„Tworzenie i rozwój wizerunku postaci”. Jak stworzyć postać fikcyjną od podstaw Tworzenie wyglądu postaci

W tym artykule opisano proces tworzenia postaci na silnik gry. Artykuł skierowany jest przede wszystkim do osób zainteresowanych procesem tworzenia modeli nowej generacji, a także do wszystkich, którzy chcą zajrzeć za kulisy współczesnego twórcy gier. Stworzyłem postać do portfolio, całkiem niedawno przerzuciłem się na postacie, można powiedzieć, że jest to pierwsza postać, jaka przychodzi mi na myśl. Ponieważ ta praca- mój własny projekt, potem ustawiłem limit trójkątów na 20 000, tekstury na 2048*2048, prace zaplanowałem pod PBR.

rurociąg

Przede wszystkim opowiem plan, według którego działałem, przybliżony rurociąg. Proces tworzenia treści graficznych może różnić się w zależności od firmy i artysty od artysty. To opisuje rurociąg, którym podążałem, wyłączając pierwsze 2 punkty, ponieważ. Wziąłem za podstawę gotową koncepcję i ostatnie 2.
  1. Opis słowny
  2. Pojęcie
  3. Modelowanie/rzeźbienie ogólnych form modelu high-poly (HiPoly)
  4. Model Retopology HiPoly (tworzenie wykańczającej geometrii HiPoly do detalowania)
  5. Szczegóły modelu HiPoly
  6. Retopologia modelu HiPoly (utworzenie gry lowpoly (LowPoly), która trafia bezpośrednio do silnika)
  7. Odwijanie LowPoly (tworzenie współrzędnych tekstury)
  8. Pieczenie mapy: normalne, ambient occlusion, mapa kolorów (przenoszenie informacji z HiPoly do LowPoly)
  9. Tworzenie tekstur: rozproszone, lustrzane, błyszczące, normalne
  10. Renderuj w silniku
  11. Rig i skóra postaci (oszalowanie szkieletu i wiązanie z kośćmi siatki)
  12. Animacja

Pojęcie

Ale dość nudnych list. Teraz bardziej szczegółowo o procesie tworzenia.
Znalazłem koncepcję w sieci i chciałem zrobić ją w 3D. Później odkryłem, że ta postać już wdrożone w 3d więcej niż raz.

Rzeźbienie

Ale tak czy inaczej nie porzuciłem pomysłu na wdrożenie, po prostu zdecydowałem, że trochę przerobię trochę szczegółów, nie będę do końca powtarzał koncepcji. Przede wszystkim postanowiłem wyrzeźbić cały model w jednym kawałku w ZBrush. ZBrush - (pędzel, zebra, zebrush) to wspaniały program pozwalający na "rzeźbienie modelu", który jakościowo różni się od innych programów graficznych 3D, gdzie działamy na modelu poprzez wierzchołki, krawędzie i wielokąty. Tutaj również mamy pędzel o różnych właściwościach i przy pomocy tabletu można wykonać dość delikatne operacje, jak rzeźbiarz czy gliniany artysta. Używanie pędzla pozwoliło mi etap początkowy obcinam błędy z głównymi masami i proporcjami, prostym modelem w pędzlu mogłem bardzo swobodnie zmieniać proporcje i szukać detali. Okazało się, że rzeźbienie twardych powierzchni (tzw. obiektów nieorganicznych w modelarstwie) nie było łatwe.


Chociaż model wyszedł niezgrabnie, pomysł został zrealizowany, a sprawa poszła dalej.


Kilka iteracji poszukiwań i osiągnięto formę, która mnie usatysfakcjonowała.

Modele retopologii HiPoly

Kiedy wydawało mi się, że model jest gotowy do retopologii, przerzuciłem się na inny program do tworzenia drobnej geometrii do rzeźbienia - Topogun i 3ds Max. Istota retopologii polega na tym, że na jednym modelu budowana jest siatka innego. Retopologię można wykonać za pomocą wielu programów graficznych 3D, takich jak ZBrush, 3dsMax. Jednak retopologia jest tam bardzo niewygodna (chociaż pewna retopologia w pędzlu) i mało funkcjonalna. Topogun to program przeznaczony do retopologii i ma wiele zalet w stosunku do edytorów kombinowanych. Są też wady, po kilkunastu godzinach pracy w nim wymyśliłem szereg usprawnień, ale kogo to obchodzi :) Ważna wada: brak normalnego auto-backupu i częste awarie Topoguna. Cechą nowej topologii było to, że została przygotowana do wygładzania krawędzi (Turbosmooth), więc prawie nie ma trójkątów, próbowałem użyć czworokątów (wielokątów kwadratowych).


Przykład nowej siatki obok starej.

W max naprawiłem wszystkie ościeża i wyczyściłem geometrię. Retopologia była długa i żmudna, ponieważ Wyeksportowałem każdy szczegół z pędzla, a następnie ponownie dołączyłem go osobno w Topogun, następnie przeniosłem do 3dsmax, tam edytowałem i zaimportowałem z powrotem do Zbrush. Część modelu została wykonana w maxi (np. nakolanniki).

Ostatecznie model został prawie całkowicie przeflashowany do nowej, czystej siatki i załadowany z powrotem do Zbrusha.


Tak wygląda wyretuszowana siatka wewnątrz Zbrusha.

Ostateczny szczegół

Zmęczony długim mechanicznym procesem retopologii, z radością przerzuciłem się na detalowanie modelu. Potem wszystko jest proste - zwiększyłem liczbę wielokątów modelu i dodałem szczegóły za pomocą pędzli. Nie cieszyłem się długo, gdy wielokąt obiektu przekroczył 12 milionów, komputer zaczął się trochę tępić i to powodowało dyskomfort.


Ostateczny model wyglądał tak.

Retopologia, tworzenie LowPoly

Czas stworzyć siatkę do wykorzystania w rendererach czasu rzeczywistego (silnikach gier). Znowu Topogan, teraz praca w nim poszła całkowicie, w max poprawiłem tylko niektóre ościeża geometrii. Praca była na portfolio, więc nie skąpiłam trójkątów, chociaż wiem, że mogłabym sporo zaoszczędzić. Na tym etapie próbowałem już upiec mapę Normal, aby sprawdzić, czy szczegóły zostały odpowiednio przeniesione. Na tym etapie zdałem sobie sprawę, że nie jesteśmy już w drodze z Topogunem i już w kolejnym projekcie porzuciłem go na rzecz 3dCoat.Ale to już inna historia…


Tak wygląda nowa siatka.

Model LowPoly zmontowany w max. Teraz nadszedł czas na UV Unwrap "a.

Tworzenie współrzędnych tekstury

Do tej pory nie było potrzeby współrzędne tekstury. Jednak po przygotowaniu modelu LowPoly, musisz stworzyć prawidłowe współrzędne UV, aby upiec mapy i móc teksturować model. UV zrobiłem w 3dsMax, myślę, że wbudowany edytor jest całkiem wygodny. Kiedyś korzystałem z programów firm trzecich, ale kiedy poprawnie opanowałem edytor UV w 3dsMax, okazało się, że jest dość potężny ...

Właściwe odwijanie zapewnia łatwe i prawidłowe teksturowanie, odwzorowywanie i może wpływać na jakość tekstury.


Tak wygląda układ porcji UV.

Pieczenie kart

Esencja kart do pieczenia (w ta sprawa) jest przeniesienie informacji z modelu HiPoly do tekstury LowPoly. Piekłam programem xNormal - świetny program, znacznie lepszy w pieczeniu niż programy kombinowane. Upiekłem mapę normalnych (mapa normalna przestrzeni stycznej) (informacje o reliefie powierzchni, który dodaje fałszywe szczegóły do ​​modelu), ambient occlusion (mapa samocieniająca), dostałem mapę jamy z ambient occlusion, dostałem również mapę normalnych przestrzeni obiektu za pomocą narzędzia xNormal z mapy normalnych przestrzeni stycznych.


Tak wygląda model w silniku z normalną mapą i ambient occlusion. Silnik Marmoset Toolbag. Nadal są błędy pieczenia, które zostały naprawione w Photoshopie.

Tworzenie tekstur

Teraz, gdy mamy już przygotowane mapy, które można uzyskać za pomocą transferu informacji, musimy przygotować mapy dyfuzji, zwierciadła i połysku. Wcześniej zwykle wystarczały mapy diffuse, normal i spec, teraz PBR pozwala na tworzenie błyszczących efektów, a nie tylko informacji o sile odbicia. Istnieje świetna wtyczka do Photoshopa, która ułatwia tworzenie i edycję wszystkich tych map - dDo. To niesamowity program, który zasadniczo pozwala kontrolować kilka parametrów mapy jednocześnie za pomocą masek. To zajęło Praca przygotowawczażebym mógł pracować z tą wtyczką, nawiasem mówiąc, w moim potoku użyłem jej po raz pierwszy. Wtyczka umożliwia parametryczne dodawanie różnych efektów powierzchniowych, takich jak zadrapania, plamy i zabrudzenia, więc okazała się bardzo odpowiednia do tego zadania. Po wygenerowaniu głównych szczegółów tekstur ręcznie sfinalizowałem je w Photoshopie.

Rozdzielczość tekstur, z którymi pracowałem, wynosiła 4096*4096, plik photoshopa szybko urósł do 6 gigabajtów. Po raz kolejny ucieszyłem się, że mam całkiem szybki komputer :)
W końcu pomimo tego, że kilkakrotnie przerabiałem teksturę (bo Photoshop kilkakrotnie zabił plik), tekstury zostały utworzone.

I wreszcie ostateczny render! Chociaż w rzeczywistości jest to podgląd tekstury, nie załadowałem modelu do prawdziwego, dorosłego silnika (UDK, Unity3d, CryEngine). Dla każdego silnika (a także ustawienia, lokalizacji i indywidualnego) rozwiązanie kolorystyczne gry) najprawdopodobniej konieczne było wykonanie tuningu tekstur.

Właściwie to wszystko. Dziękuję za oglądanie, zadawaj pytania w komentarzach, może coś będzie ciekawe.

PS To mój pierwszy artykuł na temat Habré, więc jeśli zrobiłem coś złego, daj mi znać.

Chcę również od razu zauważyć: jeśli chodzi o realizm zbroi, pytania do artysty koncepcyjnego, nie zapominaj również, że element artystyczny jest często ważniejszy niż funkcjonalność i realizm, choć idealnie, oczywiście, powinno to być połączone.

Bohaterowie i postacie odgrywają kluczową rolę w opowieści – patrzymy na świat ich oczami, żyjemy ich uczuciami, wczuwamy się w nich przez całą historię. Aby jednak obraz okazał się cały i „żywy”, będziesz musiał ciężko nad nim pracować, wymyślając i przepisując wszystkie jego elementy.

Więc, jaki jest wizerunek jakiejkolwiek postaci? Dwie główne części - wygląd zewnętrzny oraz wewnętrzny świat. A każda z tych części składa się z kolei z kilku połączonych ze sobą elementów.

Tworzenie wyglądu bohatera

1. Wygląd wizualny.

Pospolite elementy obraz wzrokowy- kolor oczu, włosów i skóry, wzrost masy ciała, karnacja, rysy twarzy, obecność lub brak kończyn, chód - zgarbiony lub z prostym grzbietem. Dodatkowe przedmioty - nietypowy kształt uszy lub usta, fryzura, blizny, kulawizny, okulary, pieprzyki, wąsy, brody, piegi itp.
Wygląd jest znakiem. A nasza świadomość jest wypełniona stereotypami, które reagują na znaki. Podobnie jak w przypadku symbolicznego słowa „jabłko” wyobrażamy sobie obraz owocu i jego smak, tak opisując bohatera kojarzymy jego wygląd z jego charakterem.

Na przykład wielu od razu uzna pulchną i niewymiarową osobę za osobę dobroduszną, rudowłosą i zielonooką kobietę - namiętną i kochającą wolność naturę, kulejącego czarnookiego mężczyznę z blizną - zdecydowanie bandyta, niebieskooka blondynka - anioł o ograniczonym umyśle. I tak dalej.

Wybierając kolor oczu i włosów dla postaci, nie tylko skupiamy się na własnym ideale, ale także podświadomie przypisujemy mu cechy stereotypu. I możesz na tym grać, czyniąc z pulchnego „dobrego człowieka” głównego złoczyńcę, a blond anioła - demona, zaskakując czytelników nieoczekiwaną percepcją.

2. Odzież i obuwie.

Sami ubieramy się w oparciu o cechy charakteru (w życiu codziennym), z konieczności (sezon lub praca), z mody, z cechy narodowe lub cechy subkultury (emo lub goci). Ubieramy i podkuwamy postacie według tych samych zasad. A także dobieramy kolor i krój ubrań i butów, dodatków takich jak apaszki czy czapki.

Osobom znającym się na rzeczy odzież i jej kolor wiele o nas powiedzą – o charakterze, upodobaniach i obawach. Pracując nad wizerunkiem bohatera wiedzy cechy psychologiczne- przynajmniej zabarwienie- może być bardzo przydatny. Przydaje się też badanie lokalnych subkultur - są one symboliczne i na ich podstawie można stworzyć coś własnego.

3. Percepcja słuchowa i kinestetyczna (dotykowa).

Do percepcja słuchowa przede wszystkim odnosi się do barwy głosu. I można bawić się korespondencją – niespójnością głosu i wyglądu, urozmaicając wizerunek i zaskakując czytelnika.

Percepcja słuchowa obrazu obejmuje również wszystkie dźwięki wydawane przez człowieka: kaszel, chrząkanie, pociąganie nosem, okrzyki, chichoty. A niestrudzone wąchanie lub wydmuchiwanie nosa wywołuje pewną emocjonalną reakcję, która dopełni obraz. Jak również wokalne cechy narodowych cech mowy - dobrze znany dialekt „okanye” lub „yakany”, „połykanie” ostatniej sylaby itp.

Cała gama ludzkie emocje odbija się w głosie - w zdziwionym okrzyku, w wzroście tonu ze złości, w jąkaniu ze wstydu, w krzyku z niezadowolenia itp. Język rosyjski jest bogaty w opisy emocji, wystarczy wybrać właściwe dla twojej postaci.

percepcja kinestetyczna są uczuciami osoby. Zapachy, intuicyjna percepcja, odczuwanie aury. Znane są powszechnie znane wyrażenia – „emanowała z niego aura niebezpieczeństwa”, „ma ciężką energię i tłumi się”. A o zapachach nie warto dużo mówić, więc jest to jasne. I nie należy lekceważyć tych uczuć, są one integralną częścią postaci i

Kurs literacki „Tworzenie bohatera”

Nadaje się dla tych, którzy zaczynają pisać książkę, oraz dla tych, którzy chcą dopracować i „ożywić” już skończoną postać.

W 14 dni otrzymasz całą niezbędną teorię i krok po kroku zadania praktyczne. Pod koniec kursu będziesz miał pełna historia bohater. Poznasz jego motywy i wymyślisz jasne zwroty akcji, które w najlepszy możliwy sposób pokażą rozwój postaci bohatera.

4. Reakcje emocjonalne i behawioralne.

Mimika twarzy, gestykulacja, zmiany w ruchach czy karnacji – wszystko to dopełnia wygląd postaci. Bez nich wydaje się tekturą, pomalowaną, podróbką, nieożywioną.

Reakcje emocjonalne - to jest w rzeczywistości reakcja emocjonalna na słowach własnych lub innych ludzi, na zachowaniu, na nieoczekiwanym spotkaniu, na uczuciach jednej postaci do drugiej, na stosunku do tego, co się dzieje.

Bohaterowie bledną więc ze złości, rumienią się z wściekłości, różowieją ze wstydu, zielenieją z tęsknoty. Uśmiechają się radośnie lub złośliwie, krzywią się z niezadowolenia, mrużą podejrzliwie i robią miny z drażnieniem.

Reakcje behawioralne- to widoczne zachowanie: w gestach lub ruchach, nawykowe lub zmieniające się w różnych sytuacjach.

nawykowe reakcje- są to ruchy mechaniczne, te, których sam człowiek już nie zauważa, ale robi stale.

Ktoś lubi nawijać kosmyk włosów na palec, ktoś lubi uszczypnąć płatek ucha, ktoś lubi podrapać się po nosie lub pięcie, ktoś podczas rozmowy wzmacnia słowa gestami i macha rękami. Dotyczy to również chodu i lądowania – na kanapie lub przy stole (często spotykane: „zazwyczaj wylegiwanie się na kanapie” lub „zwykłe wchodzenie stopami na krzesło”).

Zmiana reakcji- są to zmiany nawyków lub działań zależnych od sytuacji.

Tak więc człowiek pochyla się na zimnym wietrze, wzdryga się i rozgląda się z ostrym krzykiem, potrząsa palcem lub pokazuje pięść, rozciąga lub ociera kość ogonową po długim siedzeniu, przyspiesza krok, spóźnia się itp.

Oczywiście w podstawowy opis charakter, wszystkie te elementy nie są brane pod uwagę, ale mogą być stopniowo rozwijane, czasami wplatając się w fabułę. Ale najpierw trzeba je wymyślić i złożyć w jeden obraz. To może pomóc - sobie, innym, przypadkowym przechodniom.

Każda osoba jest już, rozważmy, gotowym charakterem dzieła, z którego można odpisać wygląd. Podobnie jak pożyczanie wewnętrznego świata, o którym będzie mowa.

Zapraszamy Cie!

Daria Guszczina
pisarz, pisarz fantasy
(strona VKontakte

Postanowiłem podsumować wszystkie przydatne chipy, które doradzają znani ilustratorzy tworzyć wysokiej jakości i rozpoznawalne postacie. Najważniejsze w postaci jest jej rozpoznawalność i czytelność. W związku z tym bez wyraźnej sylwetki jest to trudne do osiągnięcia. Dlatego pierwszym krokiem jest wypełnienie postaci czernią i sprawdzenie, jak ogólnie wygląda jako rozmycie. Oto kilka sylwetek na przykład - oczywiście od razu je rozpoznasz.


Denis Zilber bardzo fajnie pracuje z sylwetką, na przykład tutaj jest sekwencja rysowania jego postaci i wyraźnie widać, jak zmienił pozę na korzyść czytelności sylwetki.

Dużo opcji
Nie powinieneś od razu rysować postaci i koncentrować się tylko na jednym obrazie - lepiej narysować kilka różnych koncepcji i wybrać najbardziej udaną. W każdym razie interesujące szczegóły można pobrać z odrzuconych opcji.

proste kształty
Łatwiej i bardziej poprawnie jest zacząć rysować proste formy- owale, gruszki i cylindry, a dopiero potem buduj na nich niezbędną objętość i szczegóły. Rysowanie z formularzy pozwala po prostu znaleźć odpowiednią pozę lub kąt bez zmiany całego rysunku. I pomimo tego, że bardzo często chcesz zagłębić się w szczegóły, na początkowym etapie kij, ogórek to dla nas wszystko)



nietypowe szczegóły
Postać może być niezapomniana nie tylko ze względu na swoją sylwetkę, ale także interesujące rzeczy dopełnienie obrazu. Na przykład, jeśli pamiętasz Harry'ego Pottera, to od razu są to okulary, sowa i blizna w postaci błyskawicy. Kiedyś zobaczyłem projekt okładki książki, który zawierał te trzy rzeczy i nie zawierał tytułu książki, i byłem w 100% pewien, że to Potter.

Prawidłowe proporcje
Zwykle, jeśli postać jest sprytna - robią mu większą głowę i duże okulary, jeśli jest mięśniakiem - będzie miał szerokie ramiona, romantyczne dziewczyny - duże oczy i długie rzęsy. Wszystkie te rzeczy ułatwiają odczytanie wizerunku postaci bez zastanowienia. Musisz pamiętać o proporcji części ciała, ponieważ. Proporcje tworzą charakter. Na przykład duży i zadziorny bohater będzie miał małą głowę, szeroką klatkę piersiową, ramiona i nogi, usta i podbródek będą wystawać do przodu. Urocze postacie będą miały proporcje dziecka: duża głowa, owalne ciało, wysokie czoło i małe obszary podbródka, ust i oczu. Znając te rzeczy, możesz już osiągnąć pewne efekty.
Na przykład prawie wszystkie księżniczki Disneya wyglądają uroczo ze względu na duże oczy i małe usta.

Środowisko też jest ważne
Zrozumienie dokładnie, gdzie postać będzie działać i pracować, może znacznie uprościć pracę. Jest to szczególnie ważne, gdy postać jest „wpasowana” w już przygotowane miejsce. w niektórych tajemniczy las goblin i czarownicy byliby bardziej odpowiedni niż na przykład jeździec na koniu lub zwierzę afrykańskie.
Uwielbiam przykład Bikini Bottom - to idealny styl dla SpongeBoba i jego przyjaciół, a oni są dla niego idealni.



Po co i dla kogo stworzona jest postać
W przypadku niektórych firm, które sprzedają pakiety wycieczek, lepiej jest, aby postać była prosta, ale w przypadku gier zwykle tworzą złożone i szczegółowe postacie. Jeśli jednak ktoś idzie ulicą i widzi złożoną postać, najprawdopodobniej nie spojrzy na niego.
Oto charakter Eurosetu, który łatwo zmienić i zmusić do wszystkiego, i który często można zobaczyć przechodząc obok następnego salonu.


Ale bohater Warcrafta, w którym ludzie siedzą przez długi czas, a atmosfera i wszelkie drobiazgi są ważne.

I w końcu
Zawsze interesujące jest nie tylko patrzenie na postacie, które lubisz, ale także ich analizowanie i podkreślanie. cechy charakteru. Znając podstawowe techniki, możesz bardzo szybko nauczyć się tworzyć ciekawe postacie odpowiadający problemowi.

Czy znasz jakieś ważne punkty, co należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu postaci?

Pytanie:

« Powiedz mi proszę, czy masz gdzieś najbardziej szorstki szkic, który wskazywałby, od czego zaczynasz? W pewnym sensie, co pokazywałoby, jak tworzysz swoją postać w oparciu o koła i trójkąty?

Naprawdę chcę się rozwijać własny styl, ale nie mogę się obejść bez kilku wskazówek od osoby, która wie, jak rysować takich ładnych ludzi».

Pytanie: « Mam takie pytanie: Kiedy kilka razy rysuję tę samą postać, wkurza mnie to, że za każdym razem wyglądają inaczej.
Z miłości do wszystkiego, co święte, jak sprawić, by wszystkie postacie wyglądały tak samo w każdej części komiksu?
»

Odpowiadać: Te pytania są poniekąd powiązane, więc postaram się udzielić na nie ogólnej odpowiedzi.

1. Struktura obrazu.

Wysoko krótki opis gdzie zaczynam (i kończę) rysowanie.


Istotą całego procesu jest rozpoczęcie od prostych kształtów, a skończywszy na szczegółowym rysunku. Na pierwszym rysunku wykonywany jest szkic w postaci podstawowych figur i linii odniesienia.
Przyniosę jasność. Na zdjęciu para biegnących idiotów pole kukurydzy.
Zaczynam od niechlujnego, prostego szkicu kształtów i linii odniesienia. Na ten etap tylko mnie to obchodzi podobieństwo postacie i udany transfer dynamiki w ich pozach.

Najpierw pozbywam się niezrozumiałych gestów, nienaturalnych póz, śmiesznych proporcji i stopniowo „zaśmiecania” kompozycję, wypełniając rysunek.


Kiedy jestem zadowolony z surowego rysunku, zaczynam go malować, rysując niektóre z wczesnych linii.
W tym momencie twój rysunek prawdopodobnie zamieni się w coś strasznego. A wszystko dlatego, że jesteś brudnym, niechlujnym artystą.
Ale nie martw się. Tak to powinno byc.


Gdy szkic główny jest gotowy, przechodzę do rysunku szczegółowego. Nie wymazuję jeszcze początkowego szkicu, ponieważ pociągnięcia odniesienia, przedstawiające kontury postaci i ich ruchy, pomogą w szczegółowym renderowaniu. Pomogą ci dowiedzieć się, gdzie narysować szwy na ubraniach, gdzie dodać fałdy, jak włosy i wełna powinny leżeć na jednej lub drugiej części postaci itp.


Na tym zdjęciu już pozbyłem się wszystkich linii odniesienia, w niektórych miejscach je zamazałem, aw niektórych miejscach rozjaśniłem. Na tym etapie wolę pracować ołówkiem, ale jest też powszechną praktyką, że najpierw rysuje się tuszem, a następnie wymazuje całą pracę ołówkiem.


2. Jednolitość charakteru.

Jak narysować tę samą postać pod różnymi kątami.



Niezależnie od pozycji głowy ustalone zasady pozostają takie same.


Te niebieskie linie na górnej figurze, które sugerują kształt głowy i wskazują linie środkowe, wystarczą mi, abym wiedział, jak znajdują się inne figury, jak te zakreślone na czerwono na poniższym rysunku.


I w końcu otrzymujemy postać, która wygląda tak samo pod różnymi kątami. A wszystko dlatego, że powstaje na podstawie figur według tej samej zasady.


Na koniec zawsze pamiętaj, że chociaż takie techniki początkowe może przyczynić się do szybkiego postępu, nic nie zastąpi praktyki. Nie poddawaj się, jeśli ta technika nie zadziała za pierwszym razem...lub 98 kolejnych prób. Kontynuuj rysowanie.

3. Jak narysować „Ładnych chłopców”.

Sama istota atrakcyjności postaci (która zwykle zawiera pojęcie „słodkie”) to całość oddzielny temat- rozległe, a ponadto trudno podatne na zmiażdżenie. Naprawdę nie mogę tego tutaj omówić, jeśli w ogóle mogę, ale przynajmniej dam ci kilka wskazówek, o których warto pamiętać, jeśli chcesz stworzyć atrakcyjną postać:

- Atrakcyjność. Nie jest tajemnicą, że pewne proporcje są naturalnie atrakcyjne wizualnie. Pamiętaj o nich podczas tworzenia postaci. Często postacie można polubić, jeśli są przedstawione zgodnie z proporcjami. twarz dziecka: wysokie czoło, pulchne policzki, duże oczy i inne rysy twarzy położone blisko siebie.


(Disney z reguły przyjął tę praktykę. W ten sposób rysowanie klasycznych znanych postaci pomoże ci zrozumieć, jak uatrakcyjnić własne postacie i ogólnie zapoznać cię ze strukturą rysunku. Spróbuj narysować myśliwego z kreskówek Looney Tunes i Tex Avory”, aby dowiedzieć się, jak tworzyć urocze i zabawne, a nie słodkie i słodkie postacie).

- Czyszczenie. Upewnij się, że twarz twojej postaci nie staje się ponura lub brzydka z powodu nadmiernej ilości niepotrzebnych linii. Zrozum znaczenie oszczędzania linii. Uprość szkic, aby nacisk położono na jego najważniejsze, atrakcyjne cechy; te, które odzwierciedlają istotę postaci i pozwalają przekazać jego nastrój. Ułatwia to nie tylko ciągłe rysowanie postaci pod różnymi kątami, ale także ułatwia czytanie.


- Wyrazistość. Kluczem do tego, aby postać wyglądała atrakcyjnie lub po prostu lubiała, jest osiągnięcie prostoty rysunku poprzez usunięcie zbędnych linii, a także szczery i zrozumiały wyraz twarzy, który w pełni oddaje myśli lub uczucia postaci. Niejednoznaczne, puste lub nie do odróżnienia wyrazy twarzy nie mają takiego uroku. Daj bohaterowi możliwość działania, reagowania i autentycznego życia.

Kopiowanie tego tłumaczenia jest dozwolone tylko z linkiem do tej strony.

  1. sylwester lubi to
Jak stworzyć pers.
Chcesz stworzyć własną postać, ale nie wiesz jak?
Przygotuj arkusz i zapisz go.
Nie ma znaczenia, czy potrafisz rysować, czy nie. To będzie twój osobisty bohater. Ale jeśli masz umiejętność, flaga jest w twoich rękach. Wymyśl bohaterów. Ich historia. I całkiem możliwe, że staniesz się z tego sławny.
Tutaj pomogę Ci go dopracować w szczegółach. W tym nawet jego grupa krwi. Wszystko to uzupełnię własnymi przykładami.
1. To jest płeć twojej postaci.
2. Imię.
3.Wiek.
Uważam to za najbardziej podstawowe w stworzeniu.
1.Poz. Może być kobietą lub mężczyzną. Chyba że masz mutanta.
2. Imię. To już zależy od twojej wyobraźni. Może być krótki, długi, angielski, japoński lub rosyjski.
3. Właściwie też, jak chwyta za rękę. Od 0 do nieskończoności.

Moje przykłady.
1.Mężczyzna.
2. Staś Evans.
3,15 lat.
Poniżej znajduje się bardziej szczegółowy opis.

Wygląd zewnętrzny.
1. Kolor włosów.
2. Kolor oczu.
3. Przybliżony wzrost, waga.
4.Sylwetka.
Dobrze. Jeśli już z grubsza wyobrażasz sobie wizerunek postaci lub kierujesz się obrazem. Poczujesz się lepiej.
1. Kolor włosów jest częściej używany standardowo: blondynka, brunetka, ruda. Ale nie zapomnij o kolorach takich jak jasny brąz czy czerń. Możesz także użyć niestandardowych kolorów tęczy. Będzie wyglądać interesująco.
2. Ale lepiej nie spieszyć się z kolorem oczu. Ważne jest, aby był połączony z włosami, ale także jeśli twój bohater ma jasnozielone włosy. Wtedy nie powinieneś robić tych samych oczu. Lepiej zostawić je naturalne.
3. Dla wzrostu i wagi, jeśli twój perski idealna figura, po prostu weź wysokość. Średni-170cm. i odejmij 110. Okazuje się, że waga. To znaczy. Wzrost - 110 = waga.
170 - 110 = 60 kg.
4. Jeśli postępujesz zgodnie z tą formułą. Wtedy spokojnie można napisać średnią (jest też pełna, cienka, niestandardowa.)

Moje przykłady.
1. Brunet.
2. Niebieskie oczy.
3. Wzrost - 175, Waga - 65kg.
4. Średnia.
Postać.
1. Myślę, że najpierw należy wybrać temperament bohatera.
Choleryczny
Charakteryzuje się zwiększoną pobudliwością, działania są przerywane. Charakteryzuje się ostrością i szybkością ruchów, siłą, impulsywnością, żywym wyrażaniem przeżyć emocjonalnych. Z powodu nierównowagi, poniesionej przez biznes, jest skłonny działać z całych sił, aby być wyczerpanym bardziej niż powinien. Posiadając interes publiczny, temperament przejawia się w inicjatywie, energii, przestrzeganiu zasad. W przypadku braku życia duchowego temperament choleryka często objawia się drażliwością, uczuciowością, nieumiarkowaniem, drażliwością, niezdolnością do samokontroli w okolicznościach emocjonalnych.
optymistyczny
Szybko przystosowuje się do nowych warunków, szybko zbiega się z ludźmi, towarzyski. Uczucia łatwo powstają i zmieniają się, doświadczenia emocjonalne są zwykle płytkie. Wyraz twarzy jest bogaty, mobilny, wyrazisty. Jest trochę niespokojny, potrzebuje nowych wrażeń, nie reguluje dostatecznie swoich impulsów, nie umie ściśle trzymać się wypracowanej rutyny życia, systemu w pracy. Pod tym względem nie może skutecznie wykonać zadania, które wymaga równego nakładu wysiłku, długiego i metodycznego wysiłku, wytrwałości, stabilności uwagi i cierpliwości. W przypadku braku poważnych celów, głębokie myśli, działalność twórcza powstają powierzchowność i niestałość.
Osoba flegmatyczna
Charakteryzuje się stosunkowo niskim poziomem aktywności zachowań, których nowe formy rozwijają się powoli, ale są trwałe. Ma powolność i spokój w działaniu, mimice i mowie, równość, stałość, głębię uczuć i nastrojów. Wytrwały i uparty, rzadko traci panowanie nad sobą, nie ma skłonności do afektów, kalkulując swoją siłę, doprowadza sprawę do końca, jest nawet w związkach, umiarkowanie towarzyski, nie lubi na próżno gadać. Oszczędza energię, nie marnuje jej. W zależności od warunków w niektórych przypadkach osobę flegmatyczną mogą charakteryzować cechy „pozytywne” – wytrzymałość, głębia myślenia, stałość, skrupulatność, w innych – letarg, obojętność na otoczenie, lenistwo i brak woli, ubóstwo i słabość emocji, skłonność do wykonywania wyłącznie czynności nawykowych.
melancholijny
Jego reakcja często nie odpowiada sile bodźca, istnieje głębia i stabilność uczuć przy ich słabym wyrazie. Trudno mu się przez długi czas skoncentrować na czymkolwiek. Silne wpływy często powodują u melancholików przedłużoną reakcję hamującą („ręce w dół”). Charakteryzuje go powściągliwość i stłumiona mowa i ruchy, nieśmiałość, nieśmiałość, niezdecydowanie. W normalnych warunkach melancholik to osoba głęboka, znacząca, może być dobrym pracownikiem, z powodzeniem radzić sobie zadania życiowe. W niesprzyjających warunkach może zamienić się w zamkniętą, nieśmiałą, niespokojną, wrażliwa osoba skłonny do trudnych wewnętrznych przeżyć takich okoliczności życiowych, które na to nie zasługują.

2. Jego dobre cechy postać.
3. I źle.

Przykład.
1. Choleryk.
2. Miły i opiekuńczy.
3. Zbyt aktywny w niektórych sytuacjach, kiedy w ogóle nie jest potrzebny.

Reszta szczegółów.
1. Grupa krwi.
2. Nawyki.
3.Styl w ubraniach.
4. Ulubione rzeczy (jedzenie, napoje, kolor itp.)
5. Bliscy krewni.
6. Hobby.
7. Data urodzenia.

1. W Japonii uważa się, że charakter zależy od grupy krwi.
Pierwsza to aktywność, przywództwo, odwaga. Silne osobowości, wytrwały i autorytatywny.
Drugi to cierpliwość, wytrwałość, praktyczność. Starannie rozważają swoje działania.
Trzecia to ciekawość, kreatywność, nieprzewidywalność i niezależność.
Po czwarte - emocjonalność, wrażliwość, wyobraźnia.
2. Masz też nawyki. Na przykład: obgryzanie paznokci, prostowanie ubrań, przygryzanie warg. Upnij włosy.
3. Style odzieży: sportowe, uliczne, formalne, romantyczne. Ponadto można znaleźć kilka zdjęć z ubraniami. Lub wymyśl i narysuj własne.
4.Tutaj jak chcesz.
5. Rodzice, bracia, siostry. Wujkowie, ciocie. Itp.
6. Wędkarstwo, rysowanie, piłka nożna, a może brak hobby.
7. Cóż ... tutaj wszystko jest jasne.

Mój przykład.
1. Trzeci.
2. Kiedy jest zdenerwowany, obgryza paznokcie. Na zajęciach często przypina grzywkę, żeby nie dostała się do oczu.
3. Styl w ubraniach preferuje ulicę. Zwykły T-shirt, dżinsy, trampki i koszula.
4. Ulubiony kolor to niebieski.
Jedzenie to hot dogi.
Napoje - kakao.
5. Rodzice. Siostry, bez braci.
6. Rysowanie.
7.16. 03. 97.
Mam nadzieję, że przynajmniej coś pomogło, czekam na Wasze opinie. Może warto coś dodać.

Kategorie: