Lustro do gry komunikacyjnej. Gry i ćwiczenia komunikacyjne dla nastolatków

Gry komunikacyjne

Od 5 do 7 lat

Bliźnięta syjamskie

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętność koordynacji działań, rozwój umiejętności graficznych.

Wiek: 6-7 lat.

Liczba graczy: wielokrotność dwóch.

Niezbędne wyposażenie: bandaż opatrunkowy (szalik), duża kartka papieru, kredki woskowe.

Opis zabawy: dzieci dzielą się na pary, siadają przy stole bardzo blisko siebie, następnie zawiązują prawą rękę jednego dziecka i lewą rękę drugiego od łokcia do ręki. Każda osoba otrzymuje kawałek kredy. Kredki powinny mieć różne kolory. Przed rozpoczęciem rysowania dzieci mogą uzgodnić między sobą, co będą rysować. Czas rysowania: 5-6 minut. Aby skomplikować zadanie, jednemu z graczy można zawiązać oczy, wówczas „widzący” gracz musi kierować ruchami „niewidomego”.

Palma do dłoni

Cel: rozwinięcie umiejętności komunikacyjnych, zdobycie doświadczenia w interakcji w parach, przełamanie lęku przed kontaktem dotykowym.

Wiek: dowolny.

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.

Niezbędne wyposażenie: stół, krzesła itp.

Opis gry: dzieci stoją w parach, przyciskając prawą dłoń do lewej dłoni, a lewą do prawa dłoń przyjaciel. Połączone w ten sposób muszą poruszać się po pomieszczeniu, omijając różne przeszkody: stół, krzesła, łóżko, górę (w postaci stosu poduszek), rzekę (w postaci rozłożonego ręcznika lub pokój dziecięcy). kolej żelazna) itp.

Ścieżka

Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania w zespole.

Wiek: 6-7 lat.

Trzymać się za ręce. Na polecenie „chodź” - chodź po okręgu;

„Ścieżka” - dzieci kładą ręce na ramionach osoby z przodu i pochylają głowę w dół;

„Kopna” – dzieci podnoszą ręce nad głowę;

„Wpadki!” – wszyscy kucają.

Mogę mówić bardzo cicho. Który zespół będzie najbardziej uważny?

Drapacz chmur

Cel: rozwinięcie umiejętności negocjacji i pracy w zespole.

Wiek: 6-7 lat.

Liczba graczy: 5-6 osób.

Niezbędne wyposażenie: licznik składany; 2-3 drewniane kostki (mogą być różnej wielkości) dla każdego dziecka.

Opis gry: dzieci siedzą w kręgu, a w środku koła muszą zbudować drapacz chmur. Dzieci na zmianę układają swoje kostki (po jednej na raz). Jednocześnie mogą dyskutować, gdzie lepiej postawić kostkę, aby drapacz chmur nie upadł. Jeśli co najmniej jedna kostka spadnie, budowa zaczyna się od nowa. Osoba dorosła obserwująca postęp budowy okresowo mierzy wysokość budynku.

MIŁE ZWIERZĘ

Cel: promować jedność zespołu dziecięcego, uczyć dzieci rozumienia uczuć innych, zapewniać wsparcie i empatię.

Prezenter mówi cichym, tajemniczym głosem: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym wielkim, miłym zwierzęciem. Posłuchajmy jak oddycha! Teraz oddychajmy razem! Robiąc wdech, zrób krok do przodu, podczas wydechu cofnij się. Teraz, robiąc wdech, zrób dwa kroki do przodu, a podczas wydechu, cofnij się o dwa kroki. Wdech – dwa kroki do przodu. Wydech – cofnij się o dwa kroki. W ten sposób zwierzę nie tylko oddycha, jego duże bicie bije równie wyraźnie i równomiernie. dobre serce. Pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem do tyłu itd. Wszyscy bierzemy dla siebie oddech i bicie serca tego zwierzęcia.

SMOK

Cel: pomóc dzieciom z trudnościami w komunikacji nabrać pewności siebie i poczuć się częścią zespołu.

Gracze stoją w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon”. „Głowa” powinna sięgać do „ogona” i dotykać go. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy „głowa” złapie „ogon”, staje się „ogonem”. Gra toczy się do momentu, aż każdy z uczestników odegra dwie role.

ZŁOŻ OBRAZEK

Cel: rozwój umiejętności współpracy dzieci.

Aby wykonać to ćwiczenie, potrzebujesz kilku zdjęć zwierząt podzielonych na 3-4 części (głowa, nogi, tułów, ogon), na przykład psa, kota. Dzieci podzielone są na grupy 3-4 osobowe. Każdy członek grupy otrzymuje fragment swojego obrazka. Grupa musi „ułożyć obrazek w całość”, co oznacza, że ​​każdy członek grupy musi przedstawić swój własny element, tak aby powstało całe zwierzę.

ŚLIMAK

Cel: rozwój wytrzymałości i samokontroli.

Opis zabawy: dzieci stoją w jednej linii i na sygnał zaczynają powoli zbliżać się do wcześniej ustalonego miejsca, nie mogą się zatrzymać ani zawrócić. Wygrywa ten, kto jako ostatni dotrze do mety.

Komentarz: Aby zastosować się do zasad tej gry, dzieci w wieku przedszkolnym muszą włożyć wiele wysiłku, ponieważ są aktywne i mobilne.

Szczególnie przydatne jest włączenie tej zabawy do prac grup, w których uczestniczą dzieci pogrążone w konfliktach, agresywne. Można go również stosować w pracy z dziećmi nadpobudliwymi, ale tylko i wyłącznie ostatnie etapy poprawki.

KROKODYL

Cel: rozwój zręczności, obserwacji, pozbycia się lęków.

Opis gry: dzieci wybierają „krokodyla”. Wybrany wyciąga ręce do przodu, jedna nad drugą - to paszcza krokodyla - i chodzi po pomieszczeniu (platformie), śpiewając piosenki, tańcząc, skacząc. W tym czasie dzieci wkładają ręce do ust. W pewnym momencie „krokodyl” zamyka paszczę. Kto nie zdążył wyciągnąć ręki, staje się „krokodylem”.

Komentarz: jak najwięcej dzieci powinno wcielić się w rolę „krokodyla”, aby odczuć zmianę wrażeń związanych z rolą.

ZMIENIACZE

Cel. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i aktywizuj dzieci.

Gra toczy się w kręgu. Uczestnicy wybierają kierowcę, który zabiera swoje krzesło z kręgu. Okazuje się, że krzeseł jest o jedno mniej niż graczy. Następnie prezenter mówi: „Ci, którzy mają… (blond włosy, zegarki itp.), zmieniają miejsca”. Następnie osoby z wymienionym znakiem szybko wstają i zmieniają miejsca, a kierowca próbuje zająć wolne miejsce. Uczestnik gry, który zostanie pozostawiony bez krzesła, zostaje kierowcą.

ZAKAZ RUCHU

Cel. Ucz gier z jasnymi zasadami, które organizują, dyscyplinują, jednoczą, rozwijają szybkość reakcji i powodują wzrost emocjonalny.

Dzieci stoją twarzą do prowadzącego. Do muzyki na początku każdego taktu powtarzają ruchy pokazane przez prezentera. Następnie wybierany jest ruch, którego nie można wykonać. Każdy, kto naruszy ten zakaz, opuszcza grę. Zamiast pokazywać ruch, możesz powiedzieć na głos liczby. Uczestnicy zabawy powtarzają refrenem wszystkie cyfry, z wyjątkiem jednej zabronionej, np. cyfry 5. Gdy dzieci ją usłyszą, będą musiały klaskać w dłonie (lub kręcić się w miejscu).

SŁUCHAJ KLAŚNIĘCIA

Cel. Trenuj uwagę i kontrolę aktywności ruchowej.

Wszyscy chodzą po okręgu lub poruszają się po sali w dowolnym kierunku. Kiedy prowadzący raz klaśnie w dłonie, dzieci powinny zatrzymać się i przyjąć pozę bociana (stać na jednej nodze, ręce rozłożone na boki) lub inną. Jeśli prowadzący klaszcze dwa razy, gracze powinni przyjąć pozycję żaby (przysiad, pięty razem, palce u stóp i kolana rozciągnięte na boki, ręce między stopami na podłodze). Po trzech klaśnięciach gracze wznawiają chodzenie.

KOMPLEMENT

Dzieci siedzą w kręgu. Każdy uczestnik mówi sąsiadowi po prawej (lub lewej) frazę rozpoczynającą się od słów: „Lubię w Tobie...”. Ćwiczenie pomaga dziecku dostrzec swoje pozytywne strony i poczuć się akceptowanym przez inne dzieci.

Życzenie

Cel: kultywować zainteresowanie partnerem komunikacyjnym.

Dzieci siedzą w kręgu i podając piłeczkę („magiczną różdżkę” lub inną) wyrażają sobie życzenia. Na przykład: „Życzę ci Miej dobry nastrój”, „Zawsze bądź tak odważny (miły, piękny...) jak teraz” itp.

Dać prezent

Cel: zapoznanie dzieci z niewerbalnymi metodami komunikacji.

Nauczyciel przedstawia różne przedmioty za pomocą gestów i wyrazistych ruchów. Ten, kto odgadnie poprawnie, otrzymuje ten przedmiot „w prezencie”. Następnie prezenter zaprasza dzieci do zrobienia sobie prezentu.

Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia.

Cel: rozwijać ekspresyjne postawy u dzieci, uczyć ich uważności.

Prezenter ogłasza pierwszą połowę otwarcia, wszyscy uczestnicy zaczynają poruszać się po sali w chaotycznym porządku. Kiedy prezenter ogłasza drugą połowę otwarcia, wszyscy zastygają w dziwacznych pozach. Następnie, zgodnie z wyborem prezentera, poszczególni uczestnicy „wymierają” i uzasadniają pozę w wymyślony sposób.

Kosy

Cel: rozwijać umiejętności komunikacyjne, kultywować przyjazne nastawienie do rówieśników.

Dzieci dzielą się na pary i powtarzają za nauczycielem słowa i czynności:

Jestem drozdem. (Wskazują na siebie.)

A ty jesteś kosem. (Wskazuje na ich partnera.) Mam nos. (Dotykają nosa.)

Masz nos. (Dotykają nosa partnera.)

Moje usta są słodkie. (Dotykają swoich ust.)

Twoje usta są słodkie. (Dotykają ust partnera.)

Moje policzki są gładkie. (Pogłaskaj ich po policzkach.)

Twoje policzki są gładkie. (Głaszczą policzki partnera.)

„Połączmy ręce, przyjaciele”

Cel: nauczyć dzieci odczuwania dotyku drugiej osoby. Nauczyciel i dzieci stoją w kręgu, w niewielkiej odległości od siebie, z rękami wzdłuż tułowia. Musisz trzymać się za ręce, ale nie od razu, ale jeden po drugim. Zaczyna nauczyciel. Podaje rękę stojącemu obok dziecku. I dopiero gdy dziecko poczuje rękę dorosłego, podaje wolną rękę bliźniemu. Stopniowo koło się zamyka.

Rysunek na plecach

Cel: rozwinięcie wrażliwości skóry i umiejętności rozróżniania obrazów dotykowych.

Dzieci dzielą się na pary. Jedno dziecko wstaje pierwsze, drugie podąża za nim. Gracz stojący z tyłu rysuje palcem wskazującym obraz (dom, słońce, choinkę, drabinę, kwiat, łódkę, bałwana itp.) na plecach partnera. Partner musi określić, co zostanie narysowane. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.

"Strumień"

Cel: pomóc dzieciom nawiązać kontakt i dokonywać wyborów znaczących emocjonalnie.

Dzieci są losowo dzielone na pary. Pary siedzą tyłem do siebie, trzymając się za ręce i podnosząc splecione dłonie do góry. Ten, kto nie ma wystarczającej liczby par, przechodzi pod zamknięte ręce i wybiera partnera. Nowa para stoi z tyłu, a uwolniony uczestnik gry wchodzi do strumienia i szuka pary itp.

Znajdź przyjaciela (dla dzieci od 5 lat)

Ćwiczenie wykonuje się wśród dzieci lub pomiędzy rodzicami i dziećmi. Jedna połowa ma zawiązane oczy, ma możliwość chodzenia po pokoju i proszona o odnalezienie i rozpoznanie przyjaciela (lub jego rodzica). Możesz się tego dowiedzieć za pomocą rąk, dotykając włosów, ubrań, dłoni. Następnie, gdy znajdzie się przyjaciel, gracze zamieniają się rolami.

„Wiatr wieje dalej”. (dla dzieci w wieku 5-10 lat)

Ze słowami „Wiatr wieje dalej”. Gospodarz rozpoczyna grę. Aby uczestnicy gry mogli dowiedzieć się o sobie więcej, pytania mogłyby brzmieć: „Wiatr wieje na tego, który ma blond włosy”, wszyscy blondyni gromadzą się w jednym stosie. „Wiatr wieje na tego, kto go ma. ma siostrę”, „który kocha zwierzęta”, „który dużo płacze”, „który nie ma przyjaciół” itp.

Należy zmienić prowadzącego, dając każdemu uczestnikowi możliwość zadawania pytań.

Sekret (dla dzieci od 6 lat)

Prezenter daje każdemu uczestnikowi „sekret” w postaci pięknej skrzyni (guzik, koralik, broszka, stary zegarek itp.), wkłada go do dłoni i zaciska pięść. Uczestnicy chodzą po sali i napędzani ciekawością znajdują sposoby, aby przekonać wszystkich, aby pokazali mu swój sekret.

Rękawiczki (dla dzieci od 5 lat)

Do gry potrzebne są rękawiczki wycięte z papieru, liczba par jest równa liczbie par uczestników gry. Prezenter rzuca po sali rękawice z tym samym wzorem, ale nie pomalowane. Dzieci rozbiegają się po sali. Znajdują swoją „parę”, idą do rogu i za pomocą trzech ołówków w różnych kolorach starają się jak najszybciej pokolorować rękawiczki dokładnie tak samo.

Uwaga: Facylitator obserwuje, jak pary organizują wspólną pracę, jak dzielą się ołówkami i jak negocjują. Zwycięzcom gratulujemy.

Dotknij tego. (dla dzieci od 5 roku życia)

Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Prezenter krzyczy: „Dotknij tego”. niebieski! Każdy musi błyskawicznie się zorientować, znaleźć w ubraniach uczestników coś niebieskiego i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się okresowo, ci, którzy nie mieli czasu, są prezenterami.

Uwaga: Osoba dorosła dba o to, aby każdy uczestnik został dotknięty.

Cień (dla dzieci od 5 lat)

Jeden z graczy chodzi po sali i wykonuje różne ruchy, nieoczekiwane zwroty, przysiady, pochyla się na boki, kiwa głową, macha rękami itp. Wszyscy pozostali stoją w szeregu za nim w niewielkiej odległości. Są jego cieniem i muszą szybko i wyraźnie powtarzać jego ruchy. Potem następuje zmiana lidera.

Zepsuty telefon

Wiek: od 5 lat

Dzieci w łańcuchu przekazują sobie nawzajem słowo do uszu. Ten ostatni musi powiedzieć to słowo na głos. Potem chłopaki zastanawiają się, jakie słowo mieli przekazać, gdzie „telefon” się zepsuł.

Carewna-Nesmeyana

Wiek: od 5 lat

Gracze podzieleni są na dwie drużyny.

Członkowie pierwszego zespołu „Księżniczki Nesmeyany” siedzą na krzesłach i przybierają poważne lub smutne spojrzenia.

Uczestnicy drugiej drużyny – „mikserzy”, na zmianę lub wspólnie muszą rozśmieszyć „Nesmeyana”.

Każda „Nesmeyana”, która się uśmiechnie, opuszcza grę lub dołącza do zespołu „mikserów”.

Jeżeli w określonym czasie uda się rozśmieszyć wszystkich „Nesmeyanów”, zwycięzcą zostaje zespół „mikserów”, jeśli nie, zwycięzcą zostaje zespół „Nesmeyanów”.

Po ogłoszeniu zwycięzców zespoły mogą zamienić się rolami.

Ćwicz zabawne liczenie

Cel: wycofanie się napięcie wewnętrzne uczestników, jednocząc grupę poprzez wspólne i jednoczesne wykonanie ćwiczenia.

Wiek: od 5 lat

Przebieg ćwiczenia: Prowadzący podaje liczbę nie większą niż liczba osób w grupie. Podana liczba uczestników zostaje podniesiona. Podczas wykonywania ćwiczenia konieczne jest osiągnięcie synchroniczności, uczestnicy nie powinni się zastanawiać.

Psychologiczne znaczenie ćwiczenia: ćwiczenie pozwala uczestnikom poczuć drugiego człowieka, zrozumieć jego myśli, aby skuteczniej wykonać zadanie.

Dyskusja: Dlaczego na początku nie mogłeś wykonać zadania? Co pomogło Ci w wykonaniu zadania?

Ćwiczenie Kto jest szybszy?

Cel: budowanie zespołu.

Wiek: od 5 lat

Postęp ćwiczenia: Grupa musi szybko i bez słów zbudować następujące figury, wykorzystując wszystkich członków drużyny:

kwadrat; trójkąt; romb; list; szkoła ptaków.

Znaczenie psychologiczne ćwiczenia: koordynacja wspólnych działań, podział ról w grupie.

Piramida Miłości

Cel: wychowywać w szacunku, troskliwa postawaświatu i ludziom; rozwijać umiejętności komunikacyjne.

Wiek: 5-7 lat.

Procedura: dzieci siedzą w kręgu. Nauczycielka mówi: „Każdy z nas kocha coś lub kogoś; Wszyscy mamy to uczucie i każdy wyraża je inaczej. Kocham moją rodzinę, moje dzieci, mój dom, moje miasto, moją pracę. Powiedz nam, kogo i co kochasz. (Historie dla dzieci.) Teraz zbudujmy „piramidę miłości” z naszych rąk. Podam nazwę czegoś, co kocham i położę rękę, potem każdy z Was wymieni swojego faworyta i położy rękę. (Dzieci budują piramidę.) Czy czujesz ciepło swoich dłoni? Czy podoba Ci się ten stan? Zobacz, jak wysoka jest nasza piramida. Wysokie, bo jesteśmy kochani i kochamy siebie.”

Czarodzieje

Wiek: 5-7 lat.

Cel: nadal kultywuj przyjazne podejście do siebie, umiejętność okazywania uwagi i troski.

Postęp: dzieci proszone są, aby wyobraziły sobie, że są magikami i mogą spełniać swoje własne życzenia oraz życzenia innych. Na przykład dodamy odwagę Wołodii, zwinność Aloszy itp.

Gra z bączkiem

Cel: Rozwijanie umiejętności współpracy.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu. Jedno dziecko podchodzi do środka kręgu, kręci bączkiem, woła imię innego dziecka i wraca do kręgu. Ten, którego wymienił, musi mieć czas, aby dotknąć obracającego się bączka. Kręci ponownie i wyznacza następnego gracza. Kto nie zdążył dobiec na górę i ją podnieść, zostaje wyeliminowany z gry.

Zimno - gorąco, prawo - lewo

Wiek: 5-7 lat

Nauczyciel chowa obiekt warunkowy (zabawkę), a następnie za pomocą komend typu „Krok w prawo, dwa kroki do przodu, trzy w lewo” prowadzi gracza do celu, pomagając mu słowami „ciepło”, „gorąco”, „zimno”. .” Kiedy dzieci uczą się poruszać w przestrzeni, korzystając z ustnych instrukcji osoby dorosłej, mogą korzystać z ustnych instrukcji innego dziecka.

Łańcuch słów

Wiek: 5-7 lat

Wybrano sterownik. Wymyśla i wymienia od trzech do pięciu słów, a następnie wskazuje dowolnego gracza, który musi powtórzyć te słowa w tej samej kolejności. Jeśli dziecko poradzi sobie z zadaniem, zostaje kierowcą.

Spakuj walizkę

Cel: rozwój percepcji słuchowej.

Wiek: 5-7 lat

Zapraszamy dzieci na wycieczkę. Co jest do tego potrzebne?

Spakuj rzeczy do walizki: „Pomyśl: co musisz zabrać ze sobą w podróż?” Pierwszy podróżnik nadaje nazwę jednemu przedmiotowi, drugi powtarza i nadaje nazwę swojemu własnemu przedmiotowi. Trzeci powtarza to, co nazwał drugi podróżnik i podaje swoje własne. Itd. Stan: nie może zostać powtórzony.

Cel: rozwój percepcji słuchowej.

Wiek: 5-7 lat

1. opcja. Dzieciom czyta się wiersz, a one go powtarzają ostatnie słowo każda linia.

2. opcja. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Echo” i „Wynalazcy”.

„Wynalazcy” ustalają, kto powie jakie słowo na dany temat, na zmianę wymawiają ukryte słowa i pytają graczy: „Jakie słowo powiedział Kola? Sasza? Itp.".

Wzajemne cytowanie

Cel: rozwój percepcji słuchowej.

Wiek: 5-7 lat

„Będziemy grać w tę grę. Dwukrotnie puknę dłońmi w kolana i dwukrotnie wypowiem swoje imię, a następnie klasnę w dłonie, wołając imię jednego z was, na przykład: „Wania - Wania”. Wania najpierw dwukrotnie zapuka na kolana, wzywając siebie, a następnie klaszcze w dłonie i zawoła kogoś innego, na przykład „Katya-Katya”. Następnie Katya, przejmując przeprowadzkę, zrobi to samo. Itd. Ważne jest, aby nie patrzeć na rozmówcę, do którego dzwonisz, ale wymówić jego imię w przestrzeń, patrząc na przykład w innym kierunku lub na sufit.

Klatka piersiowa

Wiek: 5-7 lat

Na stole znajduje się skrzynia zawierająca jakiś przedmiot. Wzywają jedno dziecko, patrzy w skrzynię. Pozostałe dzieci zadają mu pytania dotyczące koloru, kształtu, jakości,

właściwości itp. tego przedmiotu, dopóki nie zgadną, co znajduje się w skrzyni.

Zasada: Na wszystkie pytania należy odpowiedzieć tylko „Tak” lub „Nie”.

Galeria Sztuki

Cel: nauczyć dzieci zadawania pytań otwartych i zamkniętych

Wiek: 5-7 lat

Dzieci proszone są o obejrzenie znanych już obrazów i zastanowienie się nad tym, który podoba im się najbardziej. Następnie wszystkie dzieci siedzą w kręgu, jedno dziecko jest wywoływane. Mówi: „Wszystkie zdjęcia są dobre, ale jedno jest lepsze”.

Dzieci za pomocą pytań próbują odgadnąć, który obrazek spodobał się danemu dziecku. Jeśli się odgadnie, dziecko mówi: „Dziękuję wszystkim! To naprawdę ona – obraz zatytułowany (imiona).”

Wyjaśnij Dunno!

Cel: nauczyć dzieci parafrazowania tego, co zostało powiedziane, odchodzenia główne znaczenie.

Wiek: 5-7 lat

Nauczyciel mówi: „Nie wiem, nie rozumie, co do niego mówię. Pomóżmy mu. Jak możesz to powiedzieć inaczej? Praca żywi, ale lenistwo psuje. Wiedz jak zacząć, wiedz jak zakończyć. Nie wiem, czy kłamie, a Wiedzący Wszystko jest daleko.” Itp.

Rzucam ci piłkę

Wiek: 5-7 lat

Dzieci stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, wołając imię osoby, do której ją rzucają, i mówią: „Rzucam Ci cukierek (kwiatek, kot itp.)”. Ten, do którego rzucono piłkę, łapie ją i odpowiada mniej więcej tak: „Dziękuję, wiesz, że kocham słodycze (lubię bawić się z kotkiem, lubię patrzeć na kwiaty itp.).”

Artysta słowa

Cel: rozwinąć umiejętność dokładnego i zwięzłego wyrażania swoich myśli

Wiek: 5-7 lat

Dzieci (po jednym) myślą o kimś z grupy i zaczynają go rysować portret werbalny bez wymieniania imienia tej osoby. Po pierwsze, możesz zaoferować dzieciom ćwiczenie dotyczące percepcji skojarzeniowej: „Jakie zwierzę wygląda? Jaki mebel?” Itp.

Pudełko dobrych uczynków

Cel gry: rozwinięcie u dzieci przyjaznego stosunku do siebie, stworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego zespół dziecięcy, kształtowanie u dzieci umiejętności dostrzegania i doceniania pozytywne działania popełnione przez inne osoby.

Wiek: od 5 lat.

Postęp gry: nauczyciel pokazuje dzieciom pudełko wypełnione kostkami, wysypuje je i zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że każda kostka jest dobry uczynek popełnione przez jedno z dzieci. Gra toczy się przez określony czas, na przykład jeden dzień. Każde dziecko może włożyć do pudełka kostkę za każdy dobry uczynek, niezależnie od tego, kto to zrobił – to dziecko, czy ktoś inny. Dzieci informują nauczyciela o każdej kostce umieszczonej w pudełku, a na koniec zabawy następuje podsumowanie wyników. Nauczyciel i dzieci liczą kostki, zapamiętują i analizują dobre uczynki, dla którego kostki zostały umieszczone w pudełku, dzieci, które dopuściły się tych działań, są zachęcane i dawane za przykład.

Nie należy oceniać tego samego czynu dwa razy.

Spiskowiec

Cel: zwiększyć stopień zaufania do osoby dorosłej.

Wiek: dla dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym wiek szkolny.

W grze może wziąć udział grupa dzieci i jedna lub więcej osób dorosłych.

Gracze ustawiani są w kręgu twarzą do środka. Kierowca stoi pośrodku kręgu z zawiązanymi oczami. Gracze tańczą wokół niego, dopóki nie powie: „Stop!” Następnie kierowca musi rozpoznać wszystkich graczy dotykiem, zaczynając od głowy (oni oczywiście milczą). Rozpoznany gracz opuszcza krąg. Najlepszy spiskowiec to ten, którego odkryto jako ostatniego.

Gry komunikacyjne dla dzieci, a także gry komunikacyjne na stronie internetowej dla dzieci Your Child.ru!

Badanie socjologiczne rodziny

To ćwiczenie z gry składa się z trzech połączonych ze sobą etapów:

I etap: Każdy z graczy „uzbrojony” w długopis i papier okrąża przez pewien czas wszystkich uczestników święta, zadając każdemu to samo pytanie, zapisując odpowiedź, imię, nazwisko i wszelkie inne dane (znak zodiaku , hobby, ulubiony program telewizyjny itp.) .p.) odpowiadanie.

Jeśli więc na imprezie jest np. piętnaście osób, to każdy „socjolog rodziny” powinien mieć czternaście odpowiedzi. Ankietą mogą zostać objęte także osoby, które nie są bezpośrednio zaangażowane w grę.

To jest, nieznajomi już w pierwszych minutach pobytu na wakacjach pojawia się „oficjalny powód” do komunikacji i znajomości i otrzymują o sobie pierwsze informacje, na podstawie których rozpoczynają się lub nadal budują ich dalsze relacje.

Tutaj, jak w każdym innym ćwiczeniu z gry, możliwe są różne podejścia: 1) organizator gry może z wyprzedzeniem przygotować dla uczestników pytania, na które odpowiedzi mogą mu się przydać w przyszłości, np. rodzaj quizu lub innego konkursu;

2) uczestnicy sami ustalają pytanie, na które chcieliby poznać odpowiedź od wszystkich (to podejście jest z pewnością „silne” w tym sensie, że gracze mogą wykazać się inicjatywą, zainteresowaniem i niezależnością, ale z drugiej strony istnieją różne „ Wady” tutaj, na przykład, możliwe jest, że wiele pytań różni uczestnicy może się powtarzać, co może sprawić, że przebieg i wyniki gry staną się mniej atrakcyjne).

II etap: Analiza uzyskanych wyników, podczas której uczestnicy przygotowują przed wszystkimi krótkie wystąpienie na temat swojego pytania (a raczej odpowiedzi na nie), tj. potrafią obliczyć procent odpowiedzi, po prostu liczbę podobnych odpowiedzi; usystematyzować odpowiedzi według wieku, płci, rodziny i innych cech; wyciągać jakiekolwiek wnioski (w tym humorystyczne) na podstawie otrzymanych danych itp.

3. etap: Bezpośrednia prezentacja raportu, tj. Prelegenci mają możliwość „pokazania się”, a „widzowie” mają możliwość obejrzenia krótkiego programu twórczego.

Dane " badanie socjologiczne" można następnie wykorzystać do przygotowania rozmaitych gazetek ściennych czy dowcipnych ulotek informacyjnych wywieszanych tutaj, na wakacjach itp.

Moja „wizytówka”

To ćwiczenie w swojej formie przypomina każdemu słynna gra"Śnieżna kula".

Uczestnicy gry siedzą w kręgu. Jedna z nich mówi np. „Mam na imię Misza, kocham pierogi”; następny mówi: „Mam na imię Andrzej, też uwielbiam pierogi, zwłaszcza ze śmietaną, ale lubię też grać na gitarze”; trzeci mówi: „Nazywam się Siergiej Władimirowicz, nie lubię pierogów, bo ostatnio zjadłem ich dużo; nie umiem grać na gitarze, chociaż marzę o nauce, ale dobrze gram w piłkę nożną” itp. Oznacza to, że każdy z uczestników mówiących „wizytówką” najpierw powtarza wszystko powyższe, ale w odniesieniu do siebie, a następnie dodaje coś jeszcze od siebie. Dzięki temu każdy ma możliwość opowiedzenia o sobie i poznania innych.

Opcje:

Kompot.

Uczestnicy siedzą w kręgu. Ich zadaniem jest przygotowanie swego rodzaju „kompotu”. Można to zrobić w następujący sposób: pierwszy uczestnik nazywa dowolny owoc (lub jagodę), który wkłada do „wspólnego kompotu”, natomiast owoc (lub jagoda), który przywołuje, musi zaczynać się na tę samą literę, co jego imię (lub nazwisko) , na przykład Ira - irga, Gena - gruszka, Lena - cytryna itp. Każdy uczestnik musi najpierw wypowiedzieć nazwiska tych, którzy już coś włożyli do „kompotu” i co dokładnie tam włożyli, a następnie podać swoje imię i owoc (lub jagodę), który zamierza włożyć, na przykład: „Siergiej włóż porzeczki, Anya - morela, Kirill - kalina, Ilya - rodzynki, mam na imię Anton i dodam do kompotu śliwkę wiśniową.

Uczestnicy wymieniają składniki niezbędne do przygotowania „zupy”: Michaił - mięso, Paweł - pieprz, Władimir - woda, Luba - liść laurowy, Kola - płatki zbożowe, Rita - ryba, Ola - ogórki itp.

Podróż dookoła świata.

Uczestnicy wymieniają kraje, które chcieliby odwiedzić: Igor – Włochy, Galya – Grecja, Sasha – Sudan, Peter – Paragwaj, Masza – Meksyk, Lena – Luksemburg, Yana – Japonia itd. Możesz dodatkowo ustawić warunek, aby uczestnicy wymieniali tylko te kraje, które naprawdę chcieliby odwiedzić.

Profesjonalna edukacja.

Uczestnicy wymieniają zawody (specjalności), których chcieliby się uczyć: Slava jest hydraulikiem, Polina jest nauczycielką, Andrey jest aktorem, Żeńka jest dziennikarzem, Oksana jest okulistą itp. Tutaj możesz dodatkowo ustawić warunek, zgodnie z którym uczestnicy powinni wymienić tylko te zawody, których naprawdę chcieliby się uczyć.

Zabiorę go ze sobą na wycieczkę

Uczestnicy wymieniają przedmioty, które mogą okazać się niezbędne podczas pieszej wycieczki: Roman – plecak, Kostya – dywanik, Piotr – namiot, Tania – siekiera itp.

Konferencja prasowa

Wszyscy uczestnicy ćwiczenia w grze otrzymują małe karteczki, na których zapisują jedno (lub kilka) pytanie skierowane do jednego z uczestników wakacji. Następnie wszystkie karty zbiera organizator gry, który odczytuje pytania, a gracze, do których kierowane są te pytania, odpowiadają na nie w każdy możliwy sposób.

Pytania nie mogą być podpisane – w takim przypadku gra może zostać nazwana „Anonimową konferencją prasową”. Ten moment pozwala uatrakcyjnić grę, ponieważ (jak pokazuje doświadczenie) pytania stają się ciekawsze i bardziej bezpośrednie, szczególnie gdy dzieci zadają pytania rodzicom, ale wtedy nauczyciel musi nadzorować, aby nie zadano pytań, które mogłyby kogokolwiek urazić gier uczestników, np

„Dlaczego Anya jest taka gruba?” i tak dalej. Organizator gry, w zależności od sytuacji, może komentować pytania lub odpowiedzi, jednak robiąc to należy zachować poprawność i wrażliwość, aby przypadkowo nie urazić żadnego z uczestników.

Wymiana cyfrowa

Gra przeznaczona jest dla 10-15 osób. Każdy uczestnik otrzymuje określoną liczbę (na przykład dziesięć) małych kartek (mogą to być po prostu drobno wycięte kartki papieru), na każdej z których uczestnicy zaznaczają lub zaznaczają cyfry od 1 do 10.

Zadaniem graczy jest zebranie 10 kart z jednym numerem. Wygrywa ten, kto zrobi to pierwszy.

Jak pokazuje doświadczenie, zadanie to komplikuje przede wszystkim fakt, że czasami kilka osób zaczyna zbierać tę samą liczbę, w wyniku czego z pewnością przegrają, jeśli ktoś się nie podda.

W trakcie rozgrywki należy negocjować z osobami posiadającymi zebraną figurkę, dokonując swego rodzaju „handlu barterowego”, czyli tzw. zamiana „niepotrzebnych” liczb na „niezbędne”.

Opcje:

Kolekcja.

Każdy uczestnik otrzymuje 10 małych kartek, po czym prezenter wymienia 10 różnych obszarów (owoce, ptaki, ryby, kraje, napoje itp.), spośród których uczestnicy wybierają, co napiszą na kartach. Na przykład prezenter mówi „Warzywa”, dlatego każdy uczestnik może wpisać nazwę konkretnego warzywa na jednej z kart. Po wypełnieniu przez uczestników wszystkich 10 kart organizator gry wyznacza im zadanie: zebrać w drodze wymiany (tak samo jak w poprzednim ćwiczeniu) dowolny konkretny obszar: 10 kart z nazwami owoców, 10 kart z nazwami ptaków, 10 karty z nazwami ryb itp.

W takim przypadku możliwe jest, w zależności od liczby i (lub) potencjalnych możliwości uczestników, ustalenie różnych warunków wykonania przydzielonego zadania w grze, np. zbierane mogą być tylko nazwy niepowtarzalne (jeżeli uczestnik zbierze nazwy owoców, wówczas nie powinien mieć kilku kart „jabłka” lub „kiwi”, a jedynie nazwy nie powtarzające się) - w tym przypadku oczywiście wykonanie zadania będzie znacznie trudniejsze, ale uczestnicy powinni spróbować być tak oryginalny, jak to możliwe, używając wystarczającej ilości nietypowe opcje. Doświadczenie grania w tę grę pokazuje, że wybierając po raz pierwszy np. drzewo, wielu uczestników zapisuje na kartkach głównie „brzozę”, „dąb”, „topola”, czyli tzw. bardzo znane uczestnikom drzewa, następnie w kolejnych zabawach starają się być bardziej oryginalni, wybierając gatunki drzew, które są im mniej znane: buk, grab, jesion, baobab itp.

Zbierz obrazek (tekst).

Do tej gry należy wcześniej przygotować kilka starych magazynów i gazet (tak, aby każdy uczestnik miał po jednej kartce z dowolnego magazynu). Każdy arkusz jest cięty na 10 (mniej więcej) części. Następnie wszystkie powstałe części są mieszane i każdy uczestnik losuje 10 części ze wspólnego stosu. Po wylosowaniu wszystkich elementów organizator gry wydaje komendę, a uczestnicy zaczynają zbierać jedną lub drugą wyciętą kartkę czasopisma, wymieniając się (jak w poprzednich ćwiczeniach) jeden na jednego.

Możesz poprosić uczestników, aby na kartkach napisali kilka tekstów, na przykład wierszy lub gratulacji dla solenizanta. W tym przypadku po pocięciu i rozłożeniu arkuszy każdy musi zebrać własną kartkę lub (co jest oczywiście znacznie trudniejsze i wymaga wzajemnej znajomości pisma) kartkę konkretnej osoby.

Wygrywa ten, kto pierwszy poprawnie złoży arkusz.

Uczestnicy poruszają się losowo plac zabaw, przedstawiający „ruchy Browna”. Są to „atomy”. Na polecenie prezentera „Cząsteczki w trójkach!” Wszyscy uczestnicy zostają szybko podzieleni na trzyosobowe grupy. „Atomy”, które nie mają czasu, aby stać się częścią „cząsteczek”, albo opuszczają grę (w tym przypadku gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie dwóch lub trzech graczy), albo wykonują jakieś kreatywne zadania.

Gra ta może być również wykorzystana jako element lub etap dłuższych zabaw i ćwiczeń (patrz ćwiczenie w grze „Role społeczne”) lub wydarzeń (na przykład podczas wakacji duża liczba osoby należy szybko podzielić na zespoły po 5 osób każda).

Sałatka owocowa

Ten zabawna gra przeznaczony dla minimum 12 osób. Uczestnicy gry muszą usiąść w kręgu, tak aby każdy miał swoje specyficzne miejsce, np. jeśli w grze bierze udział 12 uczestników (nie licząc organizatora), to krzeseł powinna być taka sama. Prowadzący stoi pośrodku kręgu i wymienia 3-4 (w zależności od liczby uczestników) rodzaje owoców: banany, jabłka, pomarańcze, gruszki. Każdy uczestnik musi wybrać jeden z typów (można rozdać uczestnikom gry karty wskazujące konkretny owoc, aby zapobiec nierównemu podziałowi). Gdy każdy uczestnik gry wybierze owoc, grę rozpoczyna gospodarz.

Postęp gry: Gospodarz głośno przywołuje dowolny z wyznaczonych owoców, po czym gracze, którzy wybrali wskazany przez gospodarza owoc, muszą szybko zmienić miejsce. Prezenter stara się zająć wolne miejsce. Liderem zostaje uczestnik gry, któremu brakuje miejsca. Jeśli prezenter wypowie słowa „Sałatka” lub „Talerz”, wówczas wszyscy uczestnicy gry muszą zmienić miejsca.

Opcje:

Bukiet.

Uczestnicy proszeni są o wybranie jednego z 4 (lub więcej) kwiatów nazwanych przez prowadzącego (na przykład „róże”, „stokrotki”, „fiołki” i „piwonie”). Następnie gra rozwija się w taki sam sposób, jak poprzednia, tj. Prezenter szybko nadaje nazwę jednemu z kwiatów, po czym uczestnicy, którzy wybrali nazwany kwiat, muszą szybko zmienić miejsce. Jeśli prezenter powie „Bukiet”, wszyscy zamieniają się miejscami. Zadaniem organizatora gry jest także znalezienie czasu na zajęcie wolnego miejsca.

Poczta.

Podobnie jak w poprzedniej grze, uczestnicy siedzą lub stoją w kręgu z liderem w środku. Każdy uczestnik gry podaje nazwę miasta: Moskwa, Tiumeń, Paryż, Soczi itp. Nazwy miast nie powinny się powtarzać. Prezenter mówi głośno i szybko: „Piszę list z Tiumeń do Moskwy”, po czym gracze, którzy wybrali te miasta, muszą mieć czas na zmianę miejsca. „Być na czas”, bo prezenter z kolei też stara się zająć wolne miejsce. Gracz pozostawiony bez miejsca zostaje liderem.

„Och, och!”

Wszystkim uczestnikom, stojącym lub siedzącym w kręgu, przydzielane są liczby, czyli jeśli uczestników jest 12 (wraz z liderem), to powinno być również 12 liczb (od 1 do 12). Numery nie mogą się powtarzać. Prezenter dzwoni na dowolne dwa numery (od osób biorących udział w grze). Uczestnicy zabawy pod wskazanymi numerami, aby się widzieć, muszą głośno krzyczeć „Och!”, klaszcząc w nogi lub w dłonie, po czym muszą mieć czas na zmianę miejsca. Prezenter stara się zająć wolne miejsce. Liderem zostaje uczestnik gry, który nie ma czasu zająć żadnego miejsca.

„Zamień miejscami tych, którzy…”

Prezenter mówi głośno: „Zamieńcie się miejscami, ci, którzy umieją prowadzić samochód (umieją pływać, uważają się za mądrych, rano ćwiczą, lubią czytać science fiction, film „Biurowy romans” oglądali więcej niż trzy razy, pisze wiersze, umie grać na gitarze, poważnie zajmuje się sportem i nie tylko)”. Korzyść ta opcja w porównaniu z powyższym jest to, że po pierwsze w tej grze nie da się przewidzieć, ile osób w danej sytuacji będzie chciało zmienić miejsce (wszak nie da się z góry przewidzieć, ile osób (i kto) uważają się za siebie mądrzy ludzie), co sprawia, że ​​gra jest bardziej intensywna i ciekawa, a po drugie, uczestnicy zabawy lub osoby ją oglądające mogą dowiedzieć się o sobie wielu ciekawych rzeczy.

Gry te nie wymagają specjalnego szkolenia i dzieci same mogą w nie grać. Odbywają się z reguły w wesołej i swobodnej atmosferze i cieszą się dużym zainteresowaniem zarówno wśród dzieci i młodzieży, jak i młodzieży, a nawet dorośli grają w nie z przyjemnością.

Wyspa.

Podchodząc do tej gry, możliwe są również różne opcje i przede wszystkim dotyczy to kwestii podziału (lub nie) uczestników na grupy, czyli albo wszyscy uczestnicy wakacji mogą uczestniczyć w tworzeniu jednej wyspy (w w tym przypadku pożądane jest, aby liczba uczestników nie przekraczała 10 – 15 osób) lub grupę można podzielić na dwie lub więcej mikrogrup. Organizatora tego ćwiczenia gry wyznaczają:

  • liczba mikrogrup i uczestników gier w każdej mikrogrupie;
  • jacy uczestnicy należą do jakiej mikrogrupy, na przykład kobiety i grupa męska, dzieci i dorośli, każda rodzina to osobna mikrogrupa itp.;
  • Czy wprowadzić do gry dodatkowy element rywalizacji (czyli zrobić coś w rodzaju konkursu na „najlepszą” wyspę), aby w ten sposób pobudzić kreatywność i aktywność uczestników, czy też bawić się „dla zabawy”.

Istota zabawy: Każda mikrogrupa otrzymuje kartkę papieru Whatman i ołówki (długopisy, pisaki) oraz otrzymuje zadanie stworzenia (rysowania widoku z góry) wyspy. Oznacza to, że uczestnicy określają i rysują jego kształt (konfigurację), krajobraz (strumienie, góry, rzeki, jeziora, lasy), niektóre obiekty (osady, pojedyncze domy i budynki, obiekty strategiczne i przemysłowe itp.). Określają i rejestrują także liczbę i skład ludności zamieszkującej wyspę, system społeczny oraz system rządowy, minerały, przemysł, rolnictwo i wiele innych.

Jeżeli nad stworzeniem wyspy pracowała jedna grupa, to jej przedstawiciel lub wszyscy uczestnicy muszą obronić swój projekt przed „specjalną komisją”, złożoną z osób, które nie brały udziału w grze i odpowiedzieć na ich pytania. Jeżeli istniały dwie lub więcej mikrogrup, wówczas obrona projektów może odbywać się przed przeciwnikami, którzy mogą także komentować broniony projekt i zadawać jego twórcom różne, także trudne, pytania. W drugim przypadku możliwe są następujące podejścia do zakończenia gry: albo członkowie wszystkich grup otrzymują zadanie stworzenia jednego projektu na podstawie istniejących projektów (będzie to bardzo trudne, zwłaszcza jeśli projekty różnią się od siebie w jakiś zasadniczy sposób Ważne cechy) lub wybrać „najbardziej” ze wszystkich projektów (możliwe są także wszelkiego rodzaju nominacje: „najbardziej wypoczywająca wyspa”, „najbardziej wypoczywająca piękna wyspa„itd. i jakoś nagrodzić ich twórców (na przykład dać im największy kawałek świątecznego ciasta).

Magiczne trójki

Uczestnicy zabawy podzieleni są na trzyosobowe grupy (można to zrobić grając w „Atomy – Cząsteczki”). Następnie organizator gry wyznacza zadanie: trojka musi podjąć wspólną decyzję, np. kiedy, gdzie wszyscy członkowie trójki powinni się spotkać, aby kupić jakiś (jaki?) prezent i udać się do kogoś (kogo dokładnie? ) . Sytuację komplikuje jednak fakt, że każdy uczestnik zostaje pozbawiony jednego z kanałów percepcji czy przekazywania informacji: jeden jest niewidomy, ale słyszy i mówi; inny jest głuchy, ale widzi i porusza się; trzeci jest niemy: wszystko widzi i słyszy, ale nie może mówić. Aby zakończyć doświadczenie, możesz poprosić uczestników, aby zawiązali oczy, zatkali uszy, zakryli usta dłonią itp.

Gra uczy doceniać to, do czego wielu jest przyzwyczajonych – różne kanały postrzegania świata. Dodatkowo gra rozwija wzajemne zrozumienie, chęć poszukiwań i umiejętność znajdowania dróg wyjścia z ślepych zaułków.

Cichy rysunek

Uczestnicy gry podzieleni są na kilka grup po 5-7 osób (pożądane jest, aby liczba uczestników w grupach była równa). Każda grupa otrzymuje kartkę papieru Whatman. Arkusze papieru whatman przykleja się taśmą do stołów, przy których pracują uczestnicy gry (jeśli nie ma stołów lub jest ich niewiele, wówczas arkusze można przykleić do podłogi lub ścian). Wszyscy uczestnicy otrzymują pędzle i farby (można dać kredki, pisaki, markery, ale najlepiej sprawdzają się pędzle z farbami).

Zgodnie z warunkami gry, uczestnicy muszą (w żadnym wypadku nie zgadzając się wcześniej) w ciszy (można zasugerować, aby zakryli usta jedną ręką) przez określony czas (5-10 minut) rysowali coś.

Możesz ustawić warunek, aby obraz był całościowy, a nie składał się z oddzielnych i niczego powiązane rysunki. Można także wcześniej określić tematykę obrazów zbiorowych („Lato”, „Przestrzeń”, „Idealny dom”, „Nasze mieszkanie”, „Nasza rodzina” itp.). Wskazane jest, aby procesowi „cichego rysowania” towarzyszył jakiś rodzaj muzyki (na przykład rock and roll), który pasuje do sytuacji.

Na zakończenie pracy uczestnicy muszą wymyślić tytuły swoich obrazów. Konieczne jest również, aby wszyscy uczestnicy (w grupach lub wszyscy, jeśli jest ich niewielu) rozmawiali o swoich uczuciach i wrażeniach, jakie mieli na temat tej gry.

Nagrodzone zostaną najlepsze (w opinii prezentera, jury lub samych uczestników) filmy. Wszystkie obrazy można tu gdzieś zawiesić, dekorując w ten sposób wakacyjną przestrzeń.

Kudashov G.N., zastępca dyrektora ds. prac naukowych i metodologicznych, Państwowa Instytucja Autonomiczna „Centrum Regionalne” dodatkowa edukacja dzieci i młodzież”, nauczyciel na Uniwersytecie Państwowym w Tiumeniu, szef młodzieżowego stowarzyszenia społeczno-twórczego „Iskra”, kandydat nauk pedagogicznych.

Galina Morozowa
Gry komunikacyjne dla przedszkolaków

Blok gry interaktywne na rzecz spójności, współpracy

Cele i główne zadania:

Rozwijaj relacje zbudowane na równości lub chęci (możliwości) konstruktywnie rozwiązywać problemy związane ze swoim stanowiskiem (status) w grupie pomóż dzieciom poczuć jedność z innymi.

Rozwijaj otwartość, umiejętność wyrażania zainteresowania sobą i swojego stosunku do innych.

Pokaż dzieciom, co oznacza wzajemne uznanie i szacunek.

Rozwijać rozmowny umiejętności i umiejętność rozwiązywania konfliktów bez użycia przemocy.

Wzbudź zainteresowanie wspólnym celem.

Rozwijaj chęć wnoszenia wkładu we wspólną sprawę.

Rozwijajcie chęć spotkania się w połowie drogi.

Naucz się cierpliwości wobec wad innych.

Gra „Dobre zwierzę” (N. L. Kryazheva, 1997)

Cel: przyczyniać się do jedności zespołu dziecięcego, uczyć dzieci rozumieć uczucia innych, zapewniać wsparcie i empatię.

Przenosić Gry. Prezenter cichym, tajemniczym głosem mówi: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym wielkim, miłym zwierzęciem. Posłuchajmy jak oddycha. Teraz oddychajmy razem! Robiąc wdech, zrób krok do przodu, podczas wydechu cofnij się. Teraz, robiąc wdech, zrób dwa kroki do przodu, a podczas wydechu, cofnij się o dwa kroki. Zatem zwierzę nie tylko oddycha, ale jego wielkie, dobre serce bije równomiernie i wyraźnie, pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem w tył itd. Wszyscy bierzemy dla siebie oddech i bicie serca tego zwierzęcia.

Gra "Lokomotywa"

Cel: tworzenie pozytywnego tła emocjonalnego, jedność grupy, rozwój dobrowolnej kontroli, umiejętność przestrzegania zasad innych.

Przenosić Gry. Dzieci ustawiają się jedno po drugim, trzymając się za ramiona. "Lokomotywa" mający szczęście "przyczepa" pokonywanie różnych przeszkód.

Gra na zewnątrz „Smok gryzie swój ogon”

Cel: spójność grupy.

Przenosić Gry. Gracze stoją jeden za drugim, trzymając osobę z przodu w talii. Pierwsze dziecko to głowa smoka, ostatnie to czubek ogona. W rytm muzyki pierwszy gracz próbuje złapać ostatniego - "smok"łapie swoje "ogon". Reszta dzieci trzyma się mocno nawzajem. Jeśli smok nie złapie ogona, to następnym razem rola „głowy smoków” przydzielono kolejne dziecko.

Gra "Błąd"

Cel: ujawnienie relacji grupowych.

Przenosić Gry. Dzieci stoją w kolejce za kierowcą. Kierowca stoi tyłem do grupy, wystając spod pach

dłoń otwartą dłonią. Kierowca musi dowiedzieć się, które z dzieci dotknęło jego ręki i prowadzi

dopóki nie odgadnie poprawnie. Wybór kierowcy odbywa się za pomocą rymu liczenia.

Po trzech lekcjach grupowych na podstawie obserwacji można zidentyfikować 5 spontanicznych ról;

2. towarzysz przywódcy ( "giermek");

3. niezaangażowany opozycjonista;

4. uległy konformista ( "Baran");

5. "kozioł ofiarny".

Gra "Uścisk"

Cel: Naucz dzieci, jak fizycznie wyrażać swoje pozytywne uczucia, promując w ten sposób rozwój spójności grupy. W grę można grać rano, kiedy dzieci zbierają się w grupie, dla zabawy "rozgrzewka". Nauczyciel musi wykazać chęć zobaczenia przed sobą jednej spójnej grupy, która jednoczy wszystkie dzieci, niezależnie od ich poziomu towarzyskości.

Przenosić Gry. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby usiadły w jednym dużym kręgu.

Pedagog. Dzieci, ilu z was wciąż pamięta, co on zrobił ze swoimi miękkie zabawki wyrazić swój stosunek do nich? Zgadza się, wziąłeś je w ramiona. Chcę, żebyście wszyscy dobrze się traktowali i przyjaźnili ze sobą. Oczywiście czasami można się ze sobą kłócić, ale gdy ludzie są przyjaźni, łatwiej jest im znosić skargi i nieporozumienia. Chcę, żebyś wyraziła swoje uczucia przyjaźni w stosunku do innych dzieci, przytulając je. Być może nadejdzie dzień, w którym jedno z was nie będzie chciało być przytulane. W takim razie daj nam znać, czego chcesz, w międzyczasie możesz po prostu oglądać, ale nie brać udziału w grze. Wtedy nikt inny nie będzie dotykał tego dziecka. Zacznę od lekkiego uścisku i mam nadzieję, że pomożesz mi zamienić ten uścisk w silniejszy i bardziej przyjazny. Kiedy uścisk dotrze do ciebie, każde z was może dodać do niego entuzjazm i życzliwość. Dzieci w kręgu zaczynają się przytulać, za każdym razem, jeśli sąsiad nie sprzeciwia się, intensyfikując uścisk. Po gry polegające na zadawaniu pytań:

Czy podobała Ci się gra?

Dlaczego warto przytulać inne dzieci?

Jak się czujesz, gdy przytula Cię inne dziecko?

Czy odbierają cię z domu? Czy to się często zdarza?

Gra „Oklaski w kręgu”

Cel: budowanie spójności grupy.

Postęp gry.

Pedagog. Chłopaki, ilu z Was potrafi sobie wyobrazić, co czuje artysta po koncercie lub występie?

Stoisz przed publicznością i słuchasz gromkich braw? Być może czuje ten aplauz nie tylko uszami. Być może odczuwa owację całym ciałem i duszą. Mamy dobry zespół i każdy z Was zasłużył na brawa. Chcę zagrać z tobą w grę, w której oklaski początkowo brzmią cicho, a potem stają się coraz mocniejsze. Stańcie w kręgu ogólnym, ja zaczynam.

Nauczyciel podchodzi do jednego z dzieci. Patrzy mu w oczy i klaska, klaszcząc z całych sił w dłonie. Następnie wraz z tym dzieckiem nauczyciel wybiera kolejne, które również otrzymuje swoją część braw, po czym cała trójka wybiera kolejnego kandydata do oklasków. Za każdym razem, gdy ten, który został oklaskiwany, wybierze następnego, gra toczy się dalej, aż do ostatni uczestnik Gry nie spotkał się z aplauzem całej grupy.

Blok gier do nauki skuteczne sposoby Komunikacja

Gra „Poproś o zabawkę”

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjne.

Przenosić Gry. Grupa dzieci zostaje podzielona na pary, jeden z członków pary (z niebieskim znakiem identyfikacyjnym) (kwiat) podnosi przedmiot, na przykład zabawkę, notatnik, ołówek itp. Kolejny (№ 2) muszę poprosić o ten przedmiot. Instrukcja dla uczestnika nr. 1 : „Trzymasz w rękach zabawkę, której naprawdę potrzebujesz, ale twój przyjaciel też jej potrzebuje. On cię o to poprosi. Staraj się zatrzymać zabawkę i oddawać ją tylko wtedy, gdy naprawdę chcesz to zrobić. Instrukcja dla uczestnika nr. 2 : „Dobierając właściwe słowa, staraj się poprosić o zabawkę, aby ci ją dali”. Następnie uczestnicy zamieniają się rolami.

Gra "Dobry przyjaciel"

Cel: rozwinąć umiejętność nawiązywania przyjaznych relacji.

Przenosić Gry. Dla gry będą wymagały papieru, ołówek, markery dla każdego dziecka. Nauczyciel zaprasza dzieci do rozmowy na temat swoich dobry przyjaciel i wyjaśnia, że ​​może to być prawdziwa osoba lub można ją sobie wyobrazić. Następnie omawiane są następujące kwestie pytania: „Co myślisz o tej osobie? Co lubisz robić razem? Jak wygląda Twój przyjaciel? Co najbardziej Ci się podoba? Co robisz, aby wzmocnić swoją przyjaźń? Nauczyciel sugeruje narysowanie odpowiedzi na te pytania na papierze. Dalej dyskusja:

Jak dana osoba znajduje przyjaciela?

Dlaczego dobrzy przyjaciele są tak ważni w życiu?

Czy masz przyjaciela w grupie?

Gra "Lubię cię"

Cel: rozwój rozmowny umiejętności i dobre relacje między dziećmi. Przenosić Gry. Dla Gry Będziesz potrzebował kłębka kolorowej wełny. Na prośbę nauczyciela dzieci siadają we wspólnym kręgu.

Pedagog. Kochani, złóżmy wszyscy jedną wielką kolorową sieć, która nas łączy. Tkając go, każdy z nas może wyrazić swoje życzliwe myśli i uczucia, jakie czuje wobec swoich rówieśników. Więc owiń dwa razy wolny koniec wełniana nić wokół dłoni i turlaj piłkę w kierunku jednego z chłopaków, towarzysząc Twojemu ruchowi słowa: „Lena (Dima, Masza! Lubię cię, ponieważ. (bardzo fajnie jest grać z tobą w różne gry Gry) ».

Lena, po wysłuchaniu skierowanych do niej słów, owija dłoń nitką tak, aby "sieć" był mniej więcej napięty. Po tym Lena musi pomyśleć i zdecydować, komu dalej przekazać piłkę. Przekazując to Dimie, ona również mówi miło słowa: „Dima! Lubię cię, bo znalazłeś mój łuk, który wczoraj zgubiłem. I tak gra trwa, aż wszystkie dzieci zostaną splątane "pająk". Ostatnie dziecko Otrzymawszy piłkę, zaczyna ją nawijać w przeciwnym kierunku, podczas gdy każde dziecko nawija na piłkę swoją część nitki i wypowiada wypowiedziane do niego słowa oraz imię tego, kto je powiedział, oddając mu piłkę. Dalej dyskusja:

Czy łatwo jest mówić miłe rzeczy innym dzieciom?

Kto powiedział ci wcześniej coś miłego Gry?

Czy dzieci w grupie są przyjazne?

Dlaczego każde dziecko jest godne miłości?

Czy coś Cię zaskoczyło w tej grze?

Kształtowanie umiejętności komunikacyjnych jest ważnym warunkiem prawidłowego rozwoju psychicznego dziecka. A także jedno z głównych zadań przygotowania go do przyszłego życia. Kompetencje komunikacyjne przedszkolaka obejmuje rozpoznawanie przeżyć i stanów emocjonalnych innych osób, umiejętność wyrażania się własne emocje sposoby werbalne i niewerbalne.

W starszym wieku przedszkolnym dziecko musi opanować umiejętności komunikacyjne. Na tę grupę umiejętności składają się umiejętności :

  • współpracować;
  • słuchaj i słysz;
  • postrzegać i rozumieć (przetwarzać) informacje; mów za siebie.

Cele i główne zadania:

  • Rozwijaj relacje zbudowane na równości lub chęci (umiejętności) konstruktywnego rozwiązywania problemów związanych z ich pozycją (statusem) w grupie, aby pomóc dzieciom poczuć jedność z innymi.
  • Rozwijaj otwartość, umiejętność wyrażania zainteresowania sobą i swojego stosunku do innych.
  • Pokaż dzieciom, co oznacza wzajemne uznanie i szacunek.
  • Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i umiejętność rozwiązywania konfliktów bez przemocy.
  • Wzbudź zainteresowanie wspólnym celem.
  • Rozwijaj chęć wnoszenia wkładu we wspólną sprawę.
  • Rozwijajcie chęć spotkania się w połowie drogi.
  • Naucz się cierpliwości wobec wad innych.
  • Rozwijaj umiejętność uwzględniania interesów innych.

Polowanie na Tygrysa
(autorzy: E. Karpova. E. Lyutova)
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: co najmniej 4 osoby.
Niezbędny sprzęt: mała zabawka (tygrys).
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, kierowca odwraca się do ściany, głośno liczy do 10. Podczas gdy kierowca liczy, dzieci przekazują sobie zabawkę. Kiedy prowadzący skończy liczyć, dziecko posiadające zabawkę zakrywa tygrysa dłońmi i wyciąga ramiona do przodu. Reszta dzieci robi dokładnie to samo. Kierowca musi znaleźć tygrysa. Jeśli dobrze zgadł, kierowcą zostaje ten, kto miał zabawkę.

Możesz uczyć dzieci umiejętności powstrzymywania emocji i nie okazywania ich na zewnątrz. Dla dzieci w wieku przedszkolnym jest to dość trudne.

Lustra
Cel: rozwój umiejętności obserwacji i komunikacji.
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: grupa dzieci.
Opis gry: wybierany jest lider. Stoi pośrodku, dzieci otaczają go półkolem. Prezenter może pokazać dowolne ruchy, gracze muszą je powtórzyć. Jeśli dziecko popełni błąd, zostaje wyeliminowane. Zwycięskie dziecko zostaje liderem.
Komentarz: należy przypomnieć dzieciom, że są „lustrem” lidera, to znaczy muszą wykonywać ruchy tą samą ręką (nogą) co on.

PODAJ PILKE
Cel. Ogranicz nadmierną aktywność fizyczną.
W kręgu, siedząc na krzesłach lub stojąc, gracze starają się jak najszybciej podać piłkę sąsiadowi, nie upuszczając jej. Możesz rzucić lub podać piłkę tak szybko, jak to możliwe, obracając plecy w kółko i kładąc ręce za plecami. Możesz utrudnić ćwiczenie, prosząc dzieci, aby bawiły się z zamkniętymi oczami lub kilkoma piłkami jednocześnie.

GAWMAN
Cel. Rozwijaj dobrowolną uwagę, szybkość reakcji, rozwijaj umiejętność kontrolowania swojego ciała i postępuj zgodnie z instrukcjami.
Wszyscy gracze chodzą w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał prowadzącego (dźwięk dzwonka, grzechotka, klaskanie w dłonie, jakieś słowo) zatrzymują się, czterokrotnie klaszczą w dłonie, odwracają się i idą w przeciwnym kierunku. Osoba, która nie wykona zadania, zostaje wyeliminowana z gry. W grę można grać przy muzyce lub piosence grupowej. W takim przypadku dzieci powinny klaskać w dłonie, gdy usłyszą określone (wcześniej uzgodnione) słowo piosenki.

Dotykać...
Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętności zadawania pytań, usuwanie nacisków cielesnych.
Wiek: 4-5 lat.
Liczba graczy: 6-8 osób.
Niezbędny sprzęt: zabawki.
Opis gry: dzieci stoją w kręgu i umieszczają zabawki na środku. Prezenter mówi: „Dotknij… (oko, koło, prawa noga, ogon itp.).” Kto nie znalazł wymagany przedmiot, jeździ.
Komentarz: Powinno być mniej zabawek niż dzieci. Jeśli umiejętności komunikacyjne dzieci są słabo rozwinięte, początkowe etapy w grach mogą pojawiać się konflikty. Ale w przyszłości dzięki systematycznym rozmowom i omówieniu problematycznych sytuacji o treści moralnej, włączając tę ​​i podobne gry, dzieci nauczą się dzielić i znajdować wspólny język.

Ach!
(autorzy: O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Cel: rozwój zainteresowania rówieśnikami, percepcja słuchowa.
Wiek: 3-4 lata.
Opis gry: jedno dziecko stoi tyłem do pozostałych, zagubiło się w lesie. Jedno z dzieci krzyczy do niego: „Aj!” - a „zagubiona” osoba musi odgadnąć, kto do niego zadzwonił.
Komentarz: gra pośrednio stymuluje wzajemne zainteresowanie dzieci poprzez zasady gry. Ta gra jest dobra do wykorzystania w procesie przedstawiania sobie dzieci. Dziecku odwróconemu tyłem do innych łatwiej jest pokonać bariery komunikacyjne i pokonać niepokój w kontaktach z innymi.

KTO ZOSTAŁ UKRYTY PRZEZ KOMAR?
Cel: promowanie rozwoju wzajemnego zrozumienia między dziećmi.
Dzieci siedzą w kręgu. Prowadzący wychodzi poza krąg, gładzi dzieci po plecach i cicho, niezauważenie przez pozostałych, cicho szczypie jedno z nich – „ugryza go komarem”. Dziecko „ukąszone przez komara” musi napinać plecy i ramiona. Reszta uważnie się sobie przygląda i zgaduje, „kogo ukąsił komar”.

DWIE ZABAWKI - ZAMIEŃMY SIĘ MIEJSCAMI
Cel: rozwój sprawności motorycznej, uwagi, koordynacji ruchów, współpracy.
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, a prowadzący jednocześnie rzuca zabawkami dwóm graczom, którzy muszą szybko zmienić miejsca.
Komentarz: Rozgrywkę toczy się w dość szybkim tempie, aby zwiększyć jej intensywność i poziom trudności. Co więcej, dzieci wiek przedszkolny Nadal dość trudno jest wykonywać czynności w różnych kierunkach (tak jak w tej grze - złap zabawkę, zobacz tego, który dostał drugą i zamień się z nim miejscami).

ROZWIŃ SIĘ, BĄBELKO
Cel: rozwijanie poczucia spójności, rozwijanie uwagi.
Opis gry: dzieci stoją bardzo blisko koła - jest to „opróżniona bańka”. Następnie nadmuchują go: dmuchają w pięści ułożone jedna na drugiej, jak fajka. Po każdym wydechu cofają się o krok - „bańka” wzrasta, po kilku oddechach wszyscy łączą ręce i chodzą w kółko, mówiąc:
Wysadzaj, bąbelkuj, ​​puchnij, pozostań taki, ale nie pękaj!
Okazuje się, że jest to duży okrąg. Następnie nauczyciel (lub jedno z dzieci wybranych przez prowadzącego) mówi: „Klaskajcie!” - „bańka” pęka, wszyscy biegną do środka („bańka” spuściła powietrze) lub rozbiegają się po pomieszczeniu (bąbelki się rozsypały).

SŁUCHAJ ZESPOŁU
Cel. Rozwijaj uwagę i dobrowolne zachowanie.
Brzmi spokojnie, ale nie za spokojnie Powolna muzyka. Dzieci idą w kolumnie, jedno za drugim. Nagle muzyka cichnie. Wszyscy zatrzymują się, słuchają szeptanego przez przywódcę polecenia (np.: „Połóż prawą rękę na ramieniu bliźniego”) i natychmiast je wykonują. Potem muzyka zaczyna się ponownie i wszyscy idą dalej. Polecenia wydawane są wyłącznie w celu wykonywania spokojnych ruchów. Gra toczy się tak długo, aż grupa będzie w stanie dobrze wysłuchać i wykonać zadanie.
Gra pomoże nauczycielowi zmienić rytm działań niegrzecznych dzieci, a dzieci uspokoją się i z łatwością przejdą na inny, spokojniejszy rodzaj aktywności.

Czułe imię
Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązywania kontaktu i zwracania uwagi na rówieśników.
Dzieci stoją w kręgu, przekazując sobie pałeczkę (kwiatek, „magiczną różdżkę”). Jednocześnie dzwonią do siebie czułe imię(na przykład Tanyusha, Alyonushka, Dimulya itp.) Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na czułą intonację.

Echo
Cel: nauczenie dzieci otwartości na współpracę z innymi, przestrzegania ogólnego rytmu ruchów.
Dzieci reagują na dźwięki prowadzącego przyjaznym echem. Na przykład, gdy nauczyciel klaszcze, członkowie grupy odpowiadają przyjaznym klaskaniem. Prezenter może dawać inne sygnały: serię klaskań w określonym rytmie, stukanie w stół, ścianę, kolana, tupanie itp. Ćwiczenie można wykonać w podgrupie (4-5 osób) lub z całą grupą dzieci. W małych podgrupach jedna podgrupa ocenia spójność działań drugiej.

Wstań i spójrz na kogoś
Cel: pielęgnowanie uczuć partnera (komunikacja poprzez spojrzenie).
Postęp: prezenter patrzy na jedno z dzieci. Dziecko, łapiąc jego wzrok, wstaje. Następnie zapraszają go, aby usiadł.
Kto nas odwiedził?
Cel gry: nauczenie dzieci przenoszenia uwagi z siebie na innych, przyjmowania roli i działania zgodnie z nią.
Wiek: od 3 lat
Postęp gry. Na początku gry prezenter wyjaśnia dzieciom, że będą teraz witać gości. Zadaniem dzieci jest odgadnąć, kto dokładnie je odwiedził. Spośród dzieci prezenter wybiera graczy, z których każdy otrzymuje określone zadanie – przedstawienie zwierzęcia. Można to zrobić za pomocą gestów, mimiki i onomatopei. (Gracz wcielający się w psa może „machać ogonem” - machać ręką za sobą i szczekać itp.). Do dzieci-widzów wychodzą pojedynczo aktorzy wcielający się w zwierzęta. Widzowie muszą odgadnąć, kto dokładnie ich odwiedził, serdecznie przywitać każdego gościa i posadzić go obok niego.

uruchomić
Cel: rozwijać spokój i niezależność u dzieci, kultywować uwagę innych i umiejętność brania ich pod uwagę.
Wiek: 4 - 5 lat
Postęp gry. Na początku gry dzieci ustawiają się na linii startu. Gospodarz proponuje krótką wycieczkę. Dzieci powtarzają za nim ruchy, wypowiadając słowa:
Nasze nogi, nasze nogi
Biegliśmy wzdłuż ścieżki. (dzieci biegną w stronę mety)
I biegliśmy przez las,
Przeskakiwaliśmy przez pniaki. (dzieci wykonują cztery skoki do przodu)
Skaczący galop! Skaczący galop!
Zgubiłeś buta! (dzieci kucają i przykładając dłoń do czoła, rozglądają się w prawo i w lewo, szukając „zagubionego buta”). Następnie prezenter mówi:
„Znaleźliśmy buty!
Biegnij do domu!” Dzieci biegną na linię startu, gra się powtarza.

Sprawdzenie wiedzy.
Cel: zapoznanie dzieci ze zwyczajami zwierzaka, nauczenie ich wyczuwania jego potrzeb i wczuwania się w nie.
Wiek: 4-5 lat.
Postęp gry. Prowadzący pyta dziecko, co robi kot, jeśli jest szczęśliwy (mruczy), a co, jeśli jest niezadowolony (wygina grzbiet, syczy). Prezenterka opowiada o kocie. Zadaniem dziecka jest odgadnąć, w jakich momentach kot będzie szczęśliwy (mruczenie), a w jakich będzie zły (wygina grzbiet i syczy).

Dawno, dawno temu żył kot o imieniu Murka. Uwielbiała myć się językiem (dzieci udają „dobrego kota”) i pić mleko ze spodka („dobry kot”). Któregoś dnia kotka Murka wyszła z domu i poszła na spacer. Dzień był słoneczny, a Murka miała ochotę położyć się na trawie („dobry kot”). I nagle zaczęło mocno padać, a Murka zmokła („wściekły kot”). Murka pobiegła do domu, ale deszcz padał coraz mocniej, a kot wpadł do małego domku stojącego na podwórku. A w tym domu mieszkał pies Sharik, zaczął szczekać na Murkę. Jak myślisz, co zrobił Murka („wściekły kot”)? Murka przestraszyła się i zaczęła uciekać.
Dotarwszy do jej domu, Murka podrapała drzwi i od razu ją wpuszczono („dobry kot”). Murka rozgrzał się i napił mleka ze spodka. Jak myślisz, co zrobił Murka?
Pokaż mi („dobry kot”).

Dobre elfy
Wiek: 4-5 lat
Nauczyciel siedzi na dywanie i sadza dzieci wokół siebie.
Pedagog. Dawno, dawno temu ludzie walczący o przetrwanie zmuszeni byli pracować dzień i noc. Oczywiście byli bardzo zmęczeni. Dobre elfy zlitowały się nad nimi. Gdy zapadła noc, zaczęły latać do ludzi i delikatnie ich głaszcząc, z miłością ukołysać do snu miłymi słowami. I ludzie zasnęli. A rano pełni sił zabrali się do pracy z nową energią.
Teraz wcielimy się w role starożytnych ludzi i dobrych elfów. Ci, którzy siedzą po mojej prawej stronie, wcielą się w role tych robotników, a ci po mojej lewej stronie wcielą się w role elfów. Potem zamienimy się rolami. I tak nadeszła noc. Wyczerpani zmęczeniem ludzie kontynuują pracę, a miłe elfy przylatują i kołyszą ich do snu...

Zidentyfikuj się
Cel: nauczyć się przedstawiać się grupie rówieśników.
Wiek: 3-5 lat.
Procedura: dziecko proszone jest o przedstawienie się poprzez nazwanie swojego imienia tak, jak mu się podoba, jak jest nazywane w domu lub jak chciałoby być nazywane w grupie.

Sklep
Wiek: 4-5 lat
Jedno dziecko jest „sprzedawcą”, pozostałe dzieci są „kupującymi”. Na ladzie „sklepowej” leżą różne przedmioty. Kupujący nie pokazuje przedmiotu, który chce kupić, ale go opisuje lub mówi, do czego może się przydać, co można z niego zrobić.
Sprzedawca musi dokładnie zrozumieć, jakiego produktu potrzebuje kupujący.

Czyj temat?
Cel gry: nauczenie dzieci zwracania uwagi na innych ludzi.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: nauczyciel przygotowuje wcześniej kilka przedmiotów należących do różnych dzieci. Dzieci zamykają oczy. Nauczyciel odczekuje chwilę, dając dzieciom możliwość uspokojenia się i skupienia, po czym prosi, aby otworzyły oczy i pokazuje przedmiot należący do jednego z dzieci. Dzieci muszą pamiętać, do kogo należy ta rzecz. Właściciel przedmiotu nie powinien dawać żadnych wskazówek. Gra może zawierać przedmioty takie jak spinka do włosów, odznaka itp.

Zadzwoń do mnie uprzejmie
Cel: kultywowanie przyjaznego stosunku dzieci do siebie.
Wiek: 3-5 lat.
Postęp: dziecko proszone jest o rzucenie piłki lub podanie zabawki dowolnemu rówieśnikowi (opcjonalnie), czule nazywając go po imieniu.

Jest na odwrót
Cel gry: nauczenie dzieci rozpoznawania działań o przeciwnym znaczeniu.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: za pomocą rymu liczenia wybieramy kierowcę. Dzieci stoją w kręgu z rękami na pasach, kierowca stoi pośrodku koła. Kierowca wykonuje dobrowolne ruchy i nazywa je, reszta dzieci wykonuje czynności odwrotne. Na przykład kierowca podnosi ręce do góry i mówi: „Ręce do góry”, wszystkie dzieci opuszczają ręce po bokach. Dziecko, które popełni błąd, staje się kierowcą. Jeśli wszystkie dzieci poprawnie wykonają czynności, po chwili za pomocą rymowanki wyłaniany jest nowy kierowca.

Sosny, jodły, pniaki
Cel gry: rozwijanie uważności i umiejętności kierowania swoim zachowaniem.
Wiek: od 4 lat.
Postęp gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Gra cicha muzyka, a dzieci poruszają się w kręgu. Na polecenie nauczyciela „Sosny”, „Jodły” lub „Pniaki” dzieci zatrzymują się i przedstawiają nazwany przedmiot: „Sosny” - wznosząc ręce wysoko, „Jodły” - rozkładając ręce na boki, „Penechki” - kucanie. Gracze, którzy popełnią błąd, są eliminowani z gry lub otrzymują punkt karny. Następnie gra jest kontynuowana.

Gry komunikacyjne
Od 5 do 7 lat
Bliźnięta syjamskie
(autor - K. Fopel)
Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętność koordynacji działań, rozwój umiejętności graficznych.
Wiek: 6-7 lat.
Liczba graczy: wielokrotność dwóch.
Niezbędne wyposażenie: bandaż opatrunkowy (szalik), duża kartka papieru, kredki woskowe.
Opis zabawy: dzieci dzielą się na pary, siadają przy stole bardzo blisko siebie, następnie zawiązują prawą rękę jednego dziecka i lewą rękę drugiego od łokcia do ręki. Każda osoba otrzymuje kawałek kredy. Kredki powinny mieć różne kolory. Przed rozpoczęciem rysowania dzieci mogą uzgodnić między sobą, co będą rysować. Czas rysowania: 5-6 minut. Aby skomplikować zadanie, jednemu z graczy można zawiązać oczy, wówczas „widzący” gracz musi kierować ruchami „niewidomego”.

Palma do dłoni
(autorzy: N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Cel: rozwinięcie umiejętności komunikacyjnych, zdobycie doświadczenia w interakcji w parach, przełamanie lęku przed kontaktem dotykowym.
Wiek: dowolny.
Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Niezbędne wyposażenie: stół, krzesła itp.
Opis gry: dzieci stoją w parach, przyciskając prawą dłoń do lewej dłoni, a lewą dłoń do prawej dłoni kolegi. Połączone w ten sposób muszą poruszać się po pomieszczeniu, omijając różne przeszkody: stół, krzesła, łóżko, górę (w postaci stosu poduszek), rzekę (w postaci rozłożonego ręcznika lub kolejka dziecięca) itp.

Ścieżka
Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania w zespole.
Wiek: 6-7 lat.
Trzymać się za ręce. Na polecenie „chodź” - chodź po okręgu;
„Ścieżka” - dzieci kładą ręce na ramionach osoby z przodu i pochylają głowę w dół;
„Kopna” – dzieci podnoszą ręce nad głowę;
„Wpadki!” – wszyscy kucają.
Mogę mówić bardzo cicho. Który zespół będzie najbardziej uważny?

Wieżowiec (autor - K. Fopel)
Cel: rozwinięcie umiejętności negocjacji i pracy w zespole.
Wiek: 6-7 lat.
Liczba graczy: 5-6 osób.
Niezbędne wyposażenie: licznik składany; 2-3 drewniane kostki (mogą być różnej wielkości) dla każdego dziecka.
Opis gry: dzieci siedzą w kręgu, a w środku koła muszą zbudować drapacz chmur. Dzieci na zmianę układają swoje kostki (po jednej na raz). Jednocześnie mogą dyskutować, gdzie lepiej postawić kostkę, aby drapacz chmur nie upadł. Jeśli co najmniej jedna kostka spadnie, budowa zaczyna się od nowa. Osoba dorosła obserwująca postęp budowy okresowo mierzy wysokość budynku.

MIŁE ZWIERZĘ
Prezenter mówi cichym, tajemniczym głosem: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym wielkim, miłym zwierzęciem. Posłuchajmy jak oddycha! Teraz oddychajmy razem! Robiąc wdech, zrób krok do przodu, podczas wydechu cofnij się. Teraz, robiąc wdech, zrób dwa kroki do przodu, a podczas wydechu, cofnij się o dwa kroki. Wdech – dwa kroki do przodu. Wydech – cofnij się o dwa kroki. W ten sposób zwierzę nie tylko oddycha, jego wielkie, dobre serce bije równie wyraźnie i równomiernie. Pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem do tyłu itd. Wszyscy bierzemy dla siebie oddech i bicie serca tego zwierzęcia.

SMOK
Cel: pomóc dzieciom z trudnościami w komunikacji nabrać pewności siebie i poczuć się częścią zespołu.
Gracze stoją w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon”. „Głowa” powinna sięgać do „ogona” i dotykać go. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy „głowa” złapie „ogon”, staje się „ogonem”. Gra toczy się do momentu, aż każdy z uczestników odegra dwie role.

ZŁOŻ OBRAZEK
Cel: rozwój umiejętności współpracy dzieci.
Aby wykonać to ćwiczenie, potrzebujesz kilku zdjęć zwierząt podzielonych na 3-4 części (głowa, nogi, tułów, ogon), na przykład psa, kota. Dzieci podzielone są na grupy 3-4 osobowe. Każdy członek grupy otrzymuje fragment swojego obrazka. Grupa musi „ułożyć obrazek w całość”, co oznacza, że ​​każdy członek grupy musi przedstawić swój własny element, tak aby powstało całe zwierzę.

ŚLIMAK
Cel: rozwój wytrzymałości i samokontroli.
Opis zabawy: dzieci stoją w jednej linii i na sygnał zaczynają powoli zbliżać się do wcześniej ustalonego miejsca, nie mogą się zatrzymać ani zawrócić. Wygrywa ten, kto jako ostatni dotrze do mety.
Komentarz: Aby zastosować się do zasad tej gry, dzieci w wieku przedszkolnym muszą włożyć wiele wysiłku, ponieważ są aktywne i mobilne.
Szczególnie przydatne jest włączenie tej zabawy do prac grup, w których uczestniczą dzieci pogrążone w konfliktach, agresywne. Można go stosować także w pracy z dziećmi nadpobudliwymi, ale tylko na końcowych etapach korekcji.

KROKODYL
Cel: rozwój zręczności, obserwacji, pozbycia się lęków.
Opis gry: dzieci wybierają „krokodyla”. Wybrany wyciąga ręce do przodu, jedna nad drugą - to paszcza krokodyla - i chodzi po pomieszczeniu (platformie), śpiewając piosenki, tańcząc, skacząc. W tym czasie dzieci wkładają ręce do ust. W pewnym momencie „krokodyl” zamyka paszczę. Kto nie zdążył wyciągnąć ręki, staje się „krokodylem”.
Komentarz: jak najwięcej dzieci powinno wcielić się w rolę „krokodyla”, aby odczuć zmianę wrażeń związanych z rolą.

ZMIENIACZE
Cel. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i aktywizuj dzieci.
Gra toczy się w kręgu. Uczestnicy wybierają kierowcę, który zabiera swoje krzesło z kręgu. Okazuje się, że krzeseł jest o jedno mniej niż graczy. Następnie prezenter mówi: „Ci, którzy mają… (blond włosy, zegarki itp.), zmieniają miejsca”. Następnie osoby z wymienionym znakiem szybko wstają i zmieniają miejsca, a kierowca próbuje zająć wolne miejsce. Uczestnik gry, który zostanie pozostawiony bez krzesła, zostaje kierowcą.

ZAKAZ RUCHU
Cel. Ucz gier z jasnymi zasadami, które organizują, dyscyplinują, jednoczą, rozwijają szybkość reakcji i powodują wzrost emocjonalny.
Dzieci stoją twarzą do prowadzącego. Do muzyki na początku każdego taktu powtarzają ruchy pokazane przez prezentera. Następnie wybierany jest ruch, którego nie można wykonać. Każdy, kto naruszy ten zakaz, opuszcza grę. Zamiast pokazywać ruch, możesz powiedzieć na głos liczby. Uczestnicy zabawy powtarzają refrenem wszystkie cyfry, z wyjątkiem jednej zabronionej, np. cyfry 5. Gdy dzieci ją usłyszą, będą musiały klaskać w dłonie (lub kręcić się w miejscu).

SŁUCHAJ KLAŚNIĘCIA
Cel. Trenuj uwagę i kontrolę aktywności ruchowej.
Wszyscy chodzą po okręgu lub poruszają się po sali w dowolnym kierunku. Kiedy prowadzący raz klaśnie w dłonie, dzieci powinny zatrzymać się i przyjąć pozę bociana (stać na jednej nodze, ręce rozłożone na boki) lub inną. Jeśli prowadzący klaszcze dwa razy, gracze powinni przyjąć pozycję żaby (przysiad, pięty razem, palce u stóp i kolana rozciągnięte na boki, ręce między stopami na podłodze). Po trzech klaśnięciach gracze wznawiają chodzenie.

KOMPLEMENT
Dzieci siedzą w kręgu. Każdy uczestnik mówi sąsiadowi po prawej (lub lewej) frazę rozpoczynającą się od słów: „Lubię w Tobie...”. Ćwiczenie pomaga dziecku dostrzec swoje pozytywne strony i poczuć się akceptowanym przez inne dzieci.

Życzenie
Cel: kultywować zainteresowanie partnerem komunikacyjnym.
Dzieci siedzą w kręgu i podając piłeczkę („magiczną różdżkę” lub inną) wyrażają sobie życzenia. Na przykład: „Życzę ci dobrego nastroju”, „Bądź zawsze tak odważny (miły, piękny...) jak teraz” itp.

Dać prezent
Cel: zapoznanie dzieci z niewerbalnymi metodami komunikacji.
Nauczyciel przedstawia różne przedmioty za pomocą gestów i wyrazistych ruchów. Ten, kto odgadnie poprawnie, otrzymuje ten przedmiot „w prezencie”. Następnie prezenter zaprasza dzieci do zrobienia sobie prezentu.

Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia...
Cel: rozwijać ekspresyjne postawy u dzieci, uczyć ich uważności.
Prezenter ogłasza pierwszą połowę otwarcia, wszyscy uczestnicy zaczynają poruszać się po sali w chaotycznym porządku. Kiedy prezenter ogłasza drugą połowę otwarcia, wszyscy zastygają w dziwacznych pozach. Następnie, zgodnie z wyborem prezentera, poszczególni uczestnicy „wymierają” i uzasadniają pozę w wymyślony sposób.
Kosy
Cel: rozwijać umiejętności komunikacyjne, kultywować przyjazne nastawienie do rówieśników.
Dzieci dzielą się na pary i powtarzają za nauczycielem słowa i czynności:
Jestem drozdem. (Wskazują na siebie.)
A ty jesteś kosem. (Wskazuje na ich partnera.) Mam nos. (Dotykają nosa.)
Masz nos. (Dotykają nosa partnera.)
Moje usta są słodkie. (Dotykają swoich ust.)
Twoje usta są słodkie. (Dotykają ust partnera.)
Moje policzki są gładkie. (Pogłaskaj ich po policzkach.)
Twoje policzki są gładkie. (Głaszczą policzki partnera.)
„Połączmy ręce, przyjaciele”
Cel: nauczyć dzieci odczuwania dotyku drugiej osoby. Nauczyciel i dzieci stoją w kręgu, w niewielkiej odległości od siebie, z rękami wzdłuż tułowia. Musisz trzymać się za ręce, ale nie od razu, ale jeden po drugim. Zaczyna nauczyciel. Podaje rękę stojącemu obok dziecku. I dopiero gdy dziecko poczuje rękę dorosłego, podaje wolną rękę bliźniemu. Stopniowo koło się zamyka.

Rysunek na plecach
Cel: rozwinięcie wrażliwości skóry i umiejętności rozróżniania obrazów dotykowych.
Dzieci dzielą się na pary. Jedno dziecko wstaje pierwsze, drugie podąża za nim. Gracz stojący z tyłu rysuje palcem wskazującym obraz (dom, słońce, choinkę, drabinę, kwiat, łódkę, bałwana itp.) na plecach partnera. Partner musi określić, co zostanie narysowane. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.
"Strumień"
Cel: pomóc dzieciom nawiązać kontakt i dokonywać wyborów znaczących emocjonalnie.
Dzieci są losowo dzielone na pary. Pary siedzą tyłem do siebie, trzymając się za ręce i podnosząc splecione dłonie do góry. Ten, kto nie ma wystarczającej liczby par, przechodzi pod zamknięte ręce i wybiera partnera. Nowa para stoi z tyłu, a uwolniony uczestnik gry wchodzi do strumienia i szuka pary itp.

Znajdź przyjaciela (dla dzieci od 5 lat)
Ćwiczenie wykonuje się wśród dzieci lub pomiędzy rodzicami i dziećmi. Jedna połowa ma zawiązane oczy, ma możliwość chodzenia po pokoju i proszona o odnalezienie i rozpoznanie przyjaciela (lub jego rodzica). Możesz się tego dowiedzieć za pomocą rąk, dotykając włosów, ubrań, dłoni. Następnie, gdy znajdzie się przyjaciel, gracze zamieniają się rolami.
„Wiatr wieje…” (dla dzieci 5-10 lat)
Ze słowami „Wiatr wieje…” lider rozpoczyna grę. Aby uczestnicy gry mogli dowiedzieć się o sobie więcej, pytania mogłyby brzmieć: „Wiatr wieje na tego, który ma blond włosy”, wszyscy blondyni gromadzą się w jednym stosie. „Wiatr wieje na tego, który... ma siostrę”, „który kocha zwierzęta”, „który dużo płacze”, „który nie ma przyjaciół” itp.
Należy zmienić prowadzącego, dając każdemu uczestnikowi możliwość zadawania pytań.

Sekret (dla dzieci od 6 lat)
Prezenter daje każdemu uczestnikowi „sekret” w postaci pięknej skrzyni (guzik, koralik, broszka, stary zegarek itp.), wkłada go do dłoni i zaciska pięść. Uczestnicy chodzą po sali i napędzani ciekawością znajdują sposoby, aby przekonać wszystkich, aby pokazali mu swój sekret.

Rękawiczki (dla dzieci od 5 lat)
Do gry potrzebne są rękawiczki wycięte z papieru, liczba par jest równa liczbie par uczestników gry. Prezenter rzuca po sali rękawice z tym samym wzorem, ale nie pomalowane. Dzieci rozbiegają się po sali. Znajdują swoją „parę”, idą do rogu i za pomocą trzech ołówków w różnych kolorach starają się jak najszybciej pokolorować rękawiczki dokładnie tak samo.
Uwaga: Facylitator obserwuje, jak pary organizują wspólną pracę, jak dzielą się ołówkami i jak negocjują. Zwycięzcom gratulujemy.

Dotknij... (dla dzieci od 5 roku życia)
Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Prezenter krzyczy: „Dotknij… tego niebieskiego!” Każdy musi błyskawicznie się zorientować, znaleźć w ubraniach uczestników coś niebieskiego i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się okresowo, ci, którzy nie mieli czasu, są prezenterami.
Uwaga: Osoba dorosła dba o to, aby każdy uczestnik został dotknięty.

Cień (dla dzieci od 5 lat)
Jeden z graczy chodzi po sali i wykonuje różne ruchy, nieoczekiwane zwroty, przysiady, pochyla się na boki, kiwa głową, macha rękami itp. Wszyscy pozostali stoją w szeregu za nim w niewielkiej odległości. Są jego cieniem i muszą szybko i wyraźnie powtarzać jego ruchy. Potem następuje zmiana lidera.

Zepsuty telefon
Wiek: od 5 lat
Dzieci w łańcuchu przekazują sobie nawzajem słowo do uszu. Ten ostatni musi powiedzieć to słowo na głos. Potem chłopaki zastanawiają się, jakie słowo mieli przekazać, gdzie „telefon” się zepsuł.

Carewna-Nesmeyana
Wiek: od 5 lat
Gracze podzieleni są na dwie drużyny.
Członkowie pierwszego zespołu „Księżniczki Nesmeyany” siedzą na krzesłach i przybierają poważne lub smutne spojrzenia.
Uczestnicy drugiej drużyny – „mikserzy”, na zmianę lub wspólnie muszą rozśmieszyć „Nesmeyana”.
Każda „Nesmeyana”, która się uśmiechnie, opuszcza grę lub dołącza do zespołu „mikserów”.
Jeżeli w określonym czasie uda się rozśmieszyć wszystkich „Nesmeyanów”, zwycięzcą zostaje zespół „mikserów”, jeśli nie, zwycięzcą zostaje zespół „Nesmeyanów”.
Po ogłoszeniu zwycięzców zespoły mogą zamienić się rolami.

Ćwicz zabawne liczenie
Cel: rozładowanie wewnętrznego napięcia uczestników, zjednoczenie grupy poprzez wspólne i jednoczesne wykonanie ćwiczenia.
Wiek: od 5 lat
Przebieg ćwiczenia: Prowadzący podaje liczbę nie większą niż liczba osób w grupie. Podana liczba uczestników zostaje podniesiona. Podczas wykonywania ćwiczenia konieczne jest osiągnięcie synchroniczności, uczestnicy nie powinni się zastanawiać.
Psychologiczne znaczenie ćwiczenia: ćwiczenie pozwala uczestnikom poczuć drugiego człowieka, zrozumieć jego myśli, aby skuteczniej wykonać zadanie.
Dyskusja: Dlaczego na początku nie mogłeś wykonać zadania? Co pomogło Ci w wykonaniu zadania?

Ćwiczenie Kto jest szybszy?
Cel: budowanie zespołu.
Wiek: od 5 lat
Postęp ćwiczenia: Grupa musi szybko i bez słów zbudować następujące figury, wykorzystując wszystkich członków drużyny:
kwadrat; trójkąt; romb; list; szkoła ptaków.
Znaczenie psychologiczne ćwiczenia: koordynacja wspólnych działań, podział ról w grupie.

Piramida Miłości
Cel: kultywowanie pełnej szacunku i troski postawy wobec świata i ludzi; rozwijać umiejętności komunikacyjne.
Wiek: 5-7 lat.
Procedura: dzieci siedzą w kręgu. Nauczycielka mówi: „Każdy z nas kocha coś lub kogoś; Wszyscy mamy to uczucie i każdy wyraża je inaczej. Kocham moją rodzinę, moje dzieci, mój dom, moje miasto, moją pracę. Powiedz nam, kogo i co kochasz. (Historie dla dzieci.) Teraz zbudujmy „piramidę miłości” z naszych rąk. Podam nazwę czegoś, co kocham i położę rękę, potem każdy z Was wymieni swojego faworyta i położy rękę. (Dzieci budują piramidę.) Czy czujesz ciepło swoich dłoni? Czy podoba Ci się ten stan? Zobacz, jak wysoka jest nasza piramida. Wysokie, bo jesteśmy kochani i kochamy siebie.”
Czarodzieje
Wiek: 5-7 lat.
Cel: nadal kultywuj przyjazne podejście do siebie, umiejętność okazywania uwagi i troski.
Postęp: dzieci proszone są, aby wyobraziły sobie, że są magikami i mogą spełniać swoje własne życzenia oraz życzenia innych. Na przykład dodamy odwagę Wołodii, zwinność Aloszy itp.

Gra z bączkiem
Cel: Rozwijanie umiejętności współpracy.
Gracze siedzą na podłodze w kręgu. Jedno dziecko podchodzi do środka kręgu, kręci bączkiem, woła imię innego dziecka i wraca do kręgu. Ten, którego wymienił, musi mieć czas, aby dotknąć obracającego się bączka. Kręci ponownie i wyznacza następnego gracza. Kto nie zdążył dobiec na górę i ją podnieść, zostaje wyeliminowany z gry.

Zimno - gorąco, prawo - lewo
Wiek: 5-7 lat
Nauczyciel chowa obiekt warunkowy (zabawkę), a następnie za pomocą komend typu „Krok w prawo, dwa kroki do przodu, trzy w lewo” prowadzi gracza do celu, pomagając mu słowami „ciepło”, „gorąco”, „zimno”. .” Kiedy dzieci uczą się poruszać w przestrzeni, korzystając z ustnych instrukcji osoby dorosłej, mogą korzystać z ustnych instrukcji innego dziecka.

Łańcuch słów
Wiek: 5-7 lat
Wybrano sterownik. Wymyśla i wymienia od trzech do pięciu słów, a następnie wskazuje dowolnego gracza, który musi powtórzyć te słowa w tej samej kolejności. Jeśli dziecko poradzi sobie z zadaniem, zostaje kierowcą.

Spakuj walizkę
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
Zapraszamy dzieci na wycieczkę. Co jest do tego potrzebne?
Spakuj rzeczy do walizki: „Pomyśl: co musisz zabrać ze sobą w podróż?” Pierwszy podróżnik nadaje nazwę jednemu przedmiotowi, drugi powtarza i nadaje nazwę swojemu własnemu przedmiotowi. Trzeci powtarza to, co nazwał drugi podróżnik i podaje swoje własne. Itd. Stan: nie może zostać powtórzony.

Echo
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
1. opcja. Dzieciom czyta się wiersz i powtarzają ostatnie słowo w każdym wersie.
2. opcja. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Echo” i „Wynalazcy”.
„Wynalazcy” ustalają, kto powie jakie słowo na dany temat, na zmianę wymawiają ukryte słowa i pytają graczy: „Jakie słowo powiedział Kola? Sasza? Itp.".
Wzajemne cytowanie
Cel: rozwój percepcji słuchowej.
Wiek: 5-7 lat
„Będziemy grać w tę grę. Dwukrotnie puknę dłońmi w kolana i dwukrotnie wypowiem swoje imię, a następnie klasnę w dłonie, wołając imię jednego z was, na przykład: „Wania - Wania”. Wania najpierw dwukrotnie zapuka na kolana, wzywając siebie, a następnie klaszcze w dłonie i zawoła kogoś innego, na przykład „Katya-Katya”. Następnie Katya, przejmując przeprowadzkę, zrobi to samo. Itd. Ważne jest, aby nie patrzeć na rozmówcę, do którego dzwonisz, ale wymówić jego imię w przestrzeń, patrząc na przykład w innym kierunku lub na sufit.

Klatka piersiowa
Wiek: 5-7 lat
Na stole znajduje się skrzynia zawierająca jakiś przedmiot. Wzywają jedno dziecko, patrzy w skrzynię. Pozostałe dzieci zadają mu pytania dotyczące koloru, kształtu, jakości,
właściwości itp. tego przedmiotu, dopóki nie zgadną, co znajduje się w skrzyni.
Zasada: Na wszystkie pytania należy odpowiedzieć tylko „Tak” lub „Nie”.

Galeria Sztuki
Cel: nauczyć dzieci zadawania pytań otwartych i zamkniętych
Wiek: 5-7 lat
Dzieci proszone są o obejrzenie znanych już obrazów i zastanowienie się nad tym, który podoba im się najbardziej. Następnie wszystkie dzieci siedzą w kręgu, jedno dziecko jest wywoływane. Mówi: „Wszystkie zdjęcia są dobre, ale jedno jest lepsze”.
Dzieci za pomocą pytań próbują odgadnąć, który obrazek spodobał się danemu dziecku. Jeśli się odgadnie, dziecko mówi: „Dziękuję wszystkim! To naprawdę ona – obraz zatytułowany (imiona).”

Wyjaśnij Dunno!
Cel: nauczyć dzieci parafrazowania tego, co zostało powiedziane, pozostawiając główne znaczenie.
Wiek: 5-7 lat
Nauczyciel mówi: „Nie wiem, nie rozumie, co do niego mówię. Pomóżmy mu. Jak możesz to powiedzieć inaczej? Praca żywi, ale lenistwo psuje. Wiedz jak zacząć, wiedz jak zakończyć. Nie wiem, czy kłamie, a Wiedzący Wszystko jest daleko.” Itp.

Rzucam ci piłkę
Wiek: 5-7 lat
Dzieci stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, wołając imię osoby, do której ją rzucają, i mówią: „Rzucam Ci cukierek (kwiatek, kot itp.)”. Ten, do którego rzucono piłkę, łapie ją i odpowiada mniej więcej tak: „Dziękuję, wiesz, że kocham słodycze (lubię bawić się z kotkiem, lubię patrzeć na kwiaty itp.).”

Artysta słowa
Cel: rozwinąć umiejętność dokładnego i zwięzłego wyrażania swoich myśli
Wiek: 5-7 lat
Dzieci (pojedynczo) myślą o jakiejś osobie z grupy i zaczynają rysować jej portret słowny, nie podając imienia tej osoby. Po pierwsze, możesz zaoferować dzieciom ćwiczenie dotyczące percepcji skojarzeniowej: „Jakie zwierzę wygląda? Jaki mebel?” Itp.

Pudełko dobrych uczynków
Cel gry: wykształcenie u dzieci przyjaznego stosunku do siebie nawzajem, wytworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego w dziecięcym zespole, wykształcenie u dzieci umiejętności dostrzegania i doceniania pozytywnych działań innych osób.
Wiek: od 5 lat.
Postęp gry: nauczyciel pokazuje dzieciom pudełko wypełnione kostkami, wysypuje je i zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że każda kostka to dobry uczynek spełniony przez jedno z dzieci. Gra toczy się przez określony czas, na przykład jeden dzień. Każde dziecko może włożyć do pudełka kostkę za każdy dobry uczynek, niezależnie od tego, kto to zrobił – to dziecko, czy ktoś inny. Dzieci informują nauczyciela o każdej kostce umieszczonej w pudełku, a na koniec zabawy następuje podsumowanie wyników. Nauczyciel wspólnie z dziećmi liczy liczbę kostek, zapamiętuje i analizuje dobre uczynki, dla których kostki zostały umieszczone w pudełku, zachęca dzieci, które je popełniły, i daje im przykład.
Nie należy oceniać tego samego czynu dwa razy.

Spiskowiec
Cel: zwiększyć stopień zaufania do osoby dorosłej.
Wiek: dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym i szkolnym.
W grze może wziąć udział grupa dzieci i jedna lub więcej osób dorosłych.
Gracze ustawiani są w kręgu twarzą do środka. Kierowca stoi pośrodku kręgu z zawiązanymi oczami. Gracze tańczą wokół niego, dopóki nie powie: „Stop!” Następnie kierowca musi rozpoznać wszystkich graczy dotykiem, zaczynając od głowy (oni oczywiście milczą). Rozpoznany gracz opuszcza krąg. Najlepszy spiskowiec to ten, którego odkryto jako ostatniego.

klej w sztyfcie

Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania oraz sprawowania samodzielnej i wzajemnej kontroli nad działaniami; naucz się ufać i pomagać tym, z którymi się komunikujesz.

Dzieci stoją jedno za drugim i trzymają się za ramiona osoby z przodu. W tej pozycji pokonują różne przeszkody.

  1. Wstań i wstań z krzesła.
  2. Wczołgaj się pod stół.
  3. Obejdź „szerokie jezioro”.
  4. Przejdź przez „gęsty las”.
  5. Ukryj się przed dzikimi zwierzętami.

Niezbędny warunek dla chłopaków: przez całą grę nie powinni się od siebie oddzielać.

Nos do nosa

„Dłoń do dłoni”, „Kolano do kolana”, „Ucho do ucha” itp.

Ręce poznają się, ręce kłócą się, ręce zawierają pokój

Cel: rozwinąć umiejętność wyrażania swoich uczuć i rozumienia uczuć drugiej osoby.

Zamknij oczy, wyciągnij ręce do siebie, przedstaw ręce, spróbuj lepiej poznać sąsiada, opuść ręce;

wyciągnij ponownie ramiona do przodu, znajdź ręce bliźniego, twoje ręce się kłócą, opuść ręce;

wasze ręce znów się szukają, chcą zawrzeć pokój, wasze ręce czynią pokój, proszą o przebaczenie, rozstajecie się jak przyjaciele.

Niewidomy i przewodnik

Cel: rozwinąć umiejętność ufania, pomagania i wspierania innych komunikatorów.

Treść. Dzieci dzielą się na pary: „niewidomy” i „przewodnik”. Jeden zamyka oczy, drugi prowadzi go po grupie, daje mu możliwość dotykania różnych przedmiotów, pomaga mu unikać różnych kolizji z innymi parami i udziela odpowiednich wyjaśnień dotyczących ich ruchu. Komendy należy wydawać stojąc za sobą, w pewnej odległości. Następnie uczestnicy zamieniają się rolami. Każde dziecko przechodzi zatem przez swoistą „szkołę zaufania”.

Na koniec zabawy nauczyciel prosi dzieci o odpowiedź, kto czuł się rzetelny i pewny siebie, kto miał ochotę całkowicie zaufać swojemu przyjacielowi. Dlaczego?

Magiczne algi

Cel: usuwanie barier cielesnych, rozwijanie umiejętności osiągania celów przy użyciu akceptowalnych metod komunikacji.

Uprzejme słowa

Cel: rozwinięcie szacunku w komunikacji, nawyku używania uprzejmych słów.

Treść. Gra toczy się piłką w okręgu. Dzieci rzucają do siebie piłką, wypowiadając grzeczne słowa. Powiedz tylko słowa pozdrowienia (dzień dobry, dzień dobry, cześć, miło cię widzieć, miło cię poznać); wdzięczność (dziękuję, dziękuję, proszę, bądź miły); przeprosiny (przepraszam, przepraszam, przepraszam, przepraszam); pożegnania (do widzenia, do zobaczenia później, spokojnie).

Prezent dla każdego

Cel: rozwinąć umiejętność nawiązywania przyjaźni, nawiązywania przyjaźni właściwy wybór, współpraca z rówieśnikami, poczucie zespołu.

Leć, leć płatku, przez zachód na wschód,

Przez północ, przez południe, wróć, zataczając krąg,

Moim zdaniem, jak tylko dotkniesz ziemi, tak się stanie.

Zamów do...

Na koniec możesz zorganizować konkurs na najwięcej najlepsze życzenia dla wszystkich.

Magiczny bukiet kwiatów

Cel: Naucz się zwracać uwagę na innych, nawiązywać przyjazne relacje, zauważać pozytywne cechy innych i wyrażać to słowami, komplementować.

Wyposażenie: zielony materiał lub tektura, wycięte płatki dla każdego dziecka.

Kształcić l. Jak myślisz, czego w nim brakuje? (Zabarwienie)

Pedagog. Niezbyt przyjemne życie na takiej polanie. Tak to jest między ludźmi: życie bez szacunku i uwagi okazuje się ponure, szare i smutne. Czy chcielibyście teraz sprawiać sobie nawzajem przyjemność? Zagrajmy w „Komplementy”.

Dzieci na zmianę biorą po jednym płatku, komplementują każdego w jego wieku i układają go na polanie. Każdemu dziecku należy powiedzieć miłe słowa.

Pedagog. Spójrzcie chłopaki, jakie piękne kwiaty wyrosły z Waszych słów na tej polanie. Jaki masz teraz nastrój?

Dzieci. Wesoły, szczęśliwy.

W ten sposób nauczyciel nasuwa nam myśl, że powinniśmy zwracać na siebie większą uwagę i mówić dobre słowa.

Sytuacja w grze

Cel: rozwinięcie umiejętności nawiązania rozmowy, wymiany uczuć, doświadczeń, emocjonalnego i znaczącego wyrażania swoich myśli za pomocą mimiki i pantomimy.

  1. Dwóch chłopców pokłóciło się - pogódź ich.
  2. Jeśli naprawdę chcesz pobawić się tą samą zabawką co któryś z chłopaków z Twojej grupy, poproś go.
  3. Znalazłeś na ulicy słabego, torturowanego kotka - zlituj się nad nim.
  4. Naprawdę obraziłeś swojego przyjaciela - spróbuj poprosić go o przebaczenie, zawrzeć z nim pokój.
  5. Przyszedłeś Nowa grupa- Poznaj dzieci i opowiedz nam o sobie.
  6. Zgubiłeś samochód - podejdź do dzieci i zapytaj, czy go widziały.
  7. Przychodzisz do biblioteki - poproś bibliotekarza o interesującą Cię książkę.
  8. Chłopcy grają ciekawa gra- poproś chłopaków, żeby cię przyjęli. Co zrobisz, jeśli nie będą chcieli Cię przyjąć?
  9. Dzieci się bawią, jedno dziecko nie ma zabawki – podziel się z nim.
  10. Dziecko płacze – uspokój je.
  11. Jeśli nie możesz zawiązać sznurowadła, poproś przyjaciela o pomoc.
  12. Przyszli do Ciebie goście - przedstaw ich rodzicom, pokaż swój pokój i swoje zabawki.
  13. Wracasz do domu ze spaceru głodny – co powiesz mamie lub babci?

Narysuj przysłowie

Cel: rozwinięcie umiejętności korzystania z niewerbalnych środków komunikacji.

„Słowo nie jest wróblem – wyleci i nie złapiesz go”

„Powiedz mi, kim jest twój przyjaciel, a powiem ci, kim jesteś”.

„Jeśli nie masz przyjaciela, szukaj go, ale jeśli go znajdziesz, uważaj”.

„Jak się pojawi, tak zareaguje”

Rozmowa przez szybę

Cel: rozwinięcie umiejętności mimiki i gestów.

Squiggle Cel: Rozwijanie szacunku w komunikacji. Weź pod uwagę interesy innych dzieci.

Nauczyciel oferuje dzieciom magiczny pisak, który zamienia proste zawijasy w różne przedmioty, zwierzęta, rośliny. Pierwszy gracz bierze flamaster i rysuje na kartce mały zawijas. Następnie przekazuje ten arkusz następnemu graczowi, który uzupełni zawijas tak, aby okazał się jakimś przedmiotem, zwierzęciem lub rośliną. Następnie drugi gracz rysuje nowy zawijas dla następnego gracza i tak dalej. Na koniec zostaje wyłoniony zwycięzca gry

Konferencja prasowa

Cel: wykształcenie umiejętności grzecznego odpowiadania na pytania rozmówców, formułowania odpowiedzi krótko i poprawnie; rozwijać umiejętności mówienia.

Zrozum mnie

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się po pozycjach ról ludzi i sytuacjach komunikacyjnych.

Bez maski

Cel: rozwinąć umiejętność dzielenia się swoimi uczuciami, doświadczeniami, nastrojem z przyjaciółmi.

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Dzieci bez przygotowania kontynuują wypowiedź rozpoczętą przez nauczyciela. Oto przybliżona treść niedokończonych zdań:

„To, czego naprawdę chcę, to…”;

„Szczególnie nie lubię, gdy…”;

„Kiedyś bardzo się przestraszyłem, że...”;

„Pamiętam wydarzenie, kiedy poczułem się zawstydzony. I…"

Złagodzić zmęczenie

Cel: zmniejszenie napięcia mięśniowego i emocjonalnego.

Przygotowanie: aby zabawa stała się swoistym rytuałem pomagającym dzieciom złagodzić zmęczenie i napięcie, należy z nimi porozmawiać o tym, czym jest zmęczenie.

Treść: Dzieci stoją z szeroko rozstawionymi nogami i lekko ugiętymi kolanami. Tułów jest zgięty, ramiona swobodnie opuszczone, głowa pochylona do klatki piersiowej, usta lekko otwarte. Dzieci kołyszą się lekko na boki, do przodu, do tyłu. Na sygnał osoby dorosłej należy gwałtownie potrząsnąć głową, ramionami, nogami i ciałem. Dorosły mówi: „Otrząsnąłeś się ze zmęczenia, jeszcze trochę zostało, powtórz jeszcze raz”.

Babcia Malania

Cel: gra mająca na celu rozwój pewnych zachowań i zwiększenie poczucia własnej wartości.

Malanya, stara kobieta, miała siedmiu synów mieszkających w małej chatce (ruchy rąk w kółku). Wszystko bez brwi. Z takimi uszami, z takimi nosami, z takimi wąsami, z taką brodą, z taką głową (ruchy: zatrzymują się i za pomocą gestów i mimiki przedstawiają to, co jest powiedziane w tekście : zamykają brwi dłońmi, robią okrągłe oczy, duży nos i uszy, pokazują wąsy).

Nic nie jedliśmy, cały dzień siedzieliśmy (kucaliśmy).

Spojrzeli na nią i zrobili coś takiego... (powtarzają jakiś zabawny ruch po „Malanyi”).

Ruchy mogą być bardzo różnorodne: możesz robić rogi, skakać, tańczyć, robić rękami długi nos itp. Ruch należy powtórzyć kilka razy, aby dzieci mogły wczuć się w postać i cieszyć się grą.

Mały duch

Cel: gra mająca na celu rozwinięcie umiejętności wyrażania negatywnych emocji w akceptowalny sposób.

Treść: Dorosły mówi: „Chłopaki, teraz wcielimy się w dobre, małe duchy. Chcieliśmy się trochę niegrzecznie zachować i trochę nastraszyć siebie nawzajem. Kiedy klaszczę, wykonujesz ten ruch rękami (dorosły podnosi ręce zgięte w łokciach, z rozłożonymi palcami) i mówi strasznym głosem brzmi „U”. Jeśli będę klaskać cicho, wydasz cicho dźwięk „U”, jeśli będę klaskać głośno, przestraszysz się głośno. Ale pamiętaj, że jesteśmy miłymi duchami i chcemy tylko trochę żartować. Następnie dorosły klaszcze w dłonie.

Przeznaczenie: gra rozwijająca umiejętności regulacji wolicjonalnej, umiejętność przestrzegania zasad.

Cel: gra mająca na celu rozwinięcie umiejętności rozróżniania stanu emocjonalnego innych osób.

Po zabawie dorosły omawia z dziećmi, jaki nastrój lustro miało częściej ukazywać, w jakich przypadkach łatwiej było, a w jakich trudniej było skopiować model.

Chór zwierzęcy

Cel: gra ma na celu interakcję poszczególnych stowarzyszeń dzieci, jednocząc grupy dziecięce.

Treść: Dzieci proszone są o zaśpiewanie piosenki „W lesie urodziła się choinka”, nie słowami. Oraz odgłosy zwierząt przedstawionych na zdjęciach. Kaczki zaczynają: „Kwak-kwak-kwak!” Krowy kontynuują: „Muuuuuu!” Następnie możesz dołączyć do prowadzącego i gości (rodziców, nauczycieli) śpiewając jak kocięta: „Miau-miau-miau!” Prezenter wskazuje po kolei każdą grupę, a one kontynuują śpiewanie. Następnie mówi: „Śpiewajmy wszyscy razem”, a ogólny chór zwierząt kończy piosenkę.

Cel: gra mająca na celu stworzenie pozytywnego nastawienia i uważnego podejścia do siebie.

Treść: Dzieci siedzą w kręgu. Prezenter siedzi tyłem do grupy i ogłasza: „Uwaga, uwaga! Zagubione dziecko (opisuje szczegółowo osobę z grupy uczestników – kolor włosów, oczu, wzrost, ubranie...) niech podejdzie do spikera.” Dzieci uważnie się sobie przyglądają. Muszą ustalić, o kim mówią i nadać dziecku imię. Każdy może zostać spikerem radiowym.

Cel: gra ma na celu rozwijanie poczucia jedności, spójności, umiejętności działania w zespole oraz usuwanie barier cielesnych.

Wyślij sygnał

Przeznaczenie: gra polegająca na przełamywaniu barier ochronnych, które odgradzają rówieśników od siebie.

Treść: Dzieci łączą ręce. Prezenter wysyła sygnał do stojącego obok niego dziecka poprzez uścisk dłoni, sygnał może być przekazywany w lewo i prawo, ale nie wolno rozmawiać. Gdy sygnał wróci do prowadzącego, ten podnosi rękę i melduje, że sygnał został odebrany. Następnie zachęca dzieci, aby transmitowały sygnał z zamkniętymi oczami. Gra jest rozgrywana 3-4 razy. Głównym warunkiem jest komunikacja bez słów.

Galeria Sztuki

Wyposażenie: obrazy, których nazwy są znane dzieciom.

Nauczyciel pokazuje im zdjęcia. Każdy uczestnik zgaduje, który z nich najbardziej mu się podobał. Następnie wybierany jest sterownik. On mówi

Wszystkie zdjęcia są dobre, ale jedno jest lepsze!

Pozostali uczestnicy za pomocą pytań próbują odgadnąć, które zdjęcie spodobało się kierowcy.

Dziecko, które jako pierwsze poda nazwę ukrytego obrazka, zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona.

Słońce

Cel: stworzenie poczucia przynależności do grupy.

Gratulacje

Cel: stworzenie sprzyjająca atmosfera bezpośrednia, swobodna komunikacja i intymność emocjonalna.

Króliczek i lis.

Wyposażenie: maska ​​lisa.

Jeden dwa trzy cztery pięć!

Króliczki wybrały się na spacer.

„Króliczki” wybiegają na środek pokoju i skaczą. Nauczyciel robi pauzę i mówi:

Nagle wybiegł lis,

Szary króliczek wystarczy.

Na ostatnie słowo „lis” wybiega i próbuje złapać „zająca”, któremu nie udało się wrócić do ściany. Złapane dziecko zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona.

źdźbło trawy.

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy według instrukcji.

Nauczyciel z krótkimi przerwami zadaje zadania:

Powoli unieś ramiona w górę po bokach.

Rozciągnij się jak źdźbło trawy sięgające słońca.

Opuść ręce i oczami przyciągnij słońce, które ogrzewa źdźbło trawy.

Podnieś ramiona, kołysz się jak źdźbło trawy na wietrze z boku na bok, w przód i w tył.

Wiatr wzmaga się i coraz bardziej kołysze źdźbłem trawy.

Potem wiatr ucichnie i źdźbło trawy zamarznie.

„Obserwator” wybiera najlepsze „źdźbło trawy”. Wybrane dziecko staje się „obserwatorem” i zabawa się powtarza.

górska ścieżka

Sprzęt: lina lub kreda.

  • Jak myślisz, dlaczego nieszczęście przydarzyło się baranom?
  • Jakie cechy zniszczyły barany?
  • Pomyśl i powiedz mi, czy było wyjście z tej sytuacji?
  • Jak myślisz, co powinna zrobić owca?

Następnie za pomocą kredy lub lin ogranicza się „przepaść” o szerokości 2 m, „most” i „ścieżkę” o szerokości 25-30 cm.

Nauczyciel dzieli dzieci na pary i mówi:

- Wyobraź sobie, że jesteśmy wysoko w górach. Przed nami przepaść, przez którą trzeba przejść.

Będziecie iść ku sobie wąską ścieżką i spotkacie się na bardzo wąskim moście. Pamiętaj, że najważniejsze jest, aby sam nie wpaść w otchłań i nie pozwolić, aby upadł przyjaciel.

Na polecenie nauczyciela pary uczestników na zmianę wykonują zadanie.

Wygrywa para, która zdaniem większości dzieci najskuteczniej pokonała przeszkodę. Brana jest pod uwagę i oceniana aktywność dzieci, stopień uwagi poświęcanej partnerowi, wzajemna pomoc, a także czas potrzebny na wykonanie zadania.

Figurka morska - „zamroź”

Cel: rozwinięcie umiejętności wspólnego działania oraz sprawowania samodzielnej i wzajemnej kontroli nad działaniami.

Wyposażenie: „magiczna różdżka”.

Dzieci biegają po pokoju, używając rąk do naśladowania ruchu fal.

Nauczyciel lub kierowca mówi: - Ocean się trzęsie- raz. Ocean się trzęsie- dwa. Ocean się trzęsie- trzy. Figurka morska, zamroź w miejscu!

Dzieci zatrzymują się i zamierają w dowolnej pozycji, którą próbują utrzymać, dopóki nauczyciel nie powie: „Umrzyj!”

„Król Morski” wybiera nowego kierowcę, gra zostaje wznowiona.

działania

Cel: rozwinąć umiejętność wyrażania słowami stosunku do działań innych, znalezienia optymalnych sposobów wyjścia trudne sytuacje. Naucz się zadawać i odpowiadać na pytania otwarte i zamknięte.

Wyposażenie: tablica magnetyczna, magnesy, kreda; pary zdjęcia historii przedstawianie akceptowalnych i niedopuszczalnych relacji w systemach:

Dorosły - dziecko

Dziecko - dziecko

Dziecko to natura.

Nauczyciel pionowa linia dzieli planszę na pół. Po lewej stronie tablicy zapisuje znak „-”, po prawej stronie „+”. Kierowca proszony jest o odnalezienie zdjęcia przedstawiającego zły uczynek, dołączenie go pod znakiem „-” i uzasadnienie swojego wyboru, następnie kierowca musi wybrać w parze zdjęcie przedstawiające dobry uczynek i dołączyć je pod znakiem „+” oraz wyjaśnić swoją decyzję. „Obserwatorzy” i „doradcy” monitorują postęp prac i wyrażają swoje opinie.

Zwierzęta na bagnach

Cel: kultywowanie wzajemnych relacji opartych na zaufaniu, rozwijanie odpowiedzialności za drugą osobę.

Wyposażenie: kartki papieru.

Nauczyciel mówi:

Wyobraź sobie, że wszyscy zamienili się w zwierzęta i wylądowali na bagnach. Można się z niego wydostać tylko parami i tylko za pomocą liści. Ten, który ma więcej liści, pomaga swojemu przyjacielowi wydostać się z bagna.

Na polecenie nauczyciela pary uczestników na zmianę wykonują zadanie. Nauczyciel ocenia wzajemną pomoc i wzajemną pomoc podczas przejścia „bagna”.

Co się stało?

Cel: nauczyć się identyfikować stan emocjonalny i odzwierciedlać go poprzez mowę.

Wyposażenie: tablica magnetyczna, magnesy; zdjęcia: wesoły krokodyl, smutne lwiątko, wściekła (wściekła) mysz, przestraszony słoniątko, obrażony pingwin, zdziwiona puchacz.

Nauczyciel prosi kierowcę o wybranie dowolnego obrazka, przyklejenie go do tablicy magnetycznej i udzielenie odpowiedzi na pytania:

  • Kto to jest?
  • Jaki jest jego nastrój?
  • Jakich uczuć (emocji) doświadcza?
  • Dlaczego? Co się z nim stało?
  • Jaką masz dla niego radę?

„Obserwatorzy” i „doradcy” słuchają odpowiedzi na pytania i wyrażają swoje opinie.

Szkice pantomimy

Cel: nauczyć się rozpoznawać stan emocjonalny i odzwierciedlać go za pomocą wyrazistych ruchów.

Dziewczynka jest w dobrym nastroju;

Zmęczony mężczyzna;

Odważny człowiek itp.

Na początku dzieci wykonują każde zadanie jednocześnie, a następnie jedno po drugim.

Spakuj walizkę.

Cel: rozwinąć percepcję słuchową i pamięć, zwrócić uwagę na rozmówcę.

Nauczyciel mówi:

Wyobraź sobie, że jedziemy na wycieczkę. Spakujmy walizkę. Zastanów się, co możesz zabrać ze sobą w podróż. Pierwszy „podróżnik” nazywa przedmiot, który ze sobą zabierze, drugi powtarza to, co powiedział pierwszy, po czym nazywa swój przedmiot. Trzeci pamięta, co zabrał drugi „podróżnik” i dodaje swój przedmiot, i tak dalej. Pamiętaj, żeby się nie powtarzać.

 ćwiczenie można skomplikować, prosząc dzieci o powtórzenie nazw wszystkich przedmiotów, które usłyszeli przed nimi.

Cel: rozwijać percepcję słuchową i pamięć.

Nauczyciel czyta dzieciom dowolny wiersz, a one powtarzają ostatnie słowo każdego wersu.

Druga opcja.

Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Jeden z zespołów to „wynalazcy”, drugi to „echo”.

Zespół „wynalazców” konsultuje się i decyduje, kto nazwie według jakiego słowa Konkretny temat. Następnie gracze tej drużyny na zmianę wymawiają zaplanowane słowa i pytają zespół „echa”: „Jakie słowo powiedział Vitya (Kolya itp.)? Zespół „echa” musi jednomyślnie odpowiedzieć na pytania drużyny przeciwnej.

Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Wzajemne cytowanie

Cel: stworzenie sprzyjającej atmosfery bezpośredniej, swobodnej komunikacji i intymności emocjonalnej, uwagi, pamięci słuchowej.

Gracze siedzą na krzesłach lub na podłodze, tworząc krąg.

Nauczyciel mówi:

Zagrajmy w tę grę. Dwukrotnie pukam dłońmi w kolana i dwukrotnie wypowiadam swoje imię „Lena - Lena”, a następnie klaszczę w dłonie nad głową, wołając kogoś innego, na przykład: „Wania-Wania”. Wania, słysząc jego imię, najpierw dwukrotnie puka go w kolana, nazywając siebie „Wanią-Wanią”, a następnie klaszcze w dłonie i woła kogoś innego, na przykład: „Katya-Katya”. Teraz Katya przejmuje kontrolę i tak dalej. Staraj się nie patrzeć na uczestnika, do którego dzwonisz. Wypowiedz na przykład jego imię, patrząc gdzieś w górę.

Cel: nauczyć słyszeć, rozumieć i przestrzegać reguł gry.

Na przykład kierowca podchodzi do kogoś, kto nazywa siebie „miotłą” i surowo ostrzega:

- Kto się myli?

- Został złapany!

- Kto się śmieje, będzie miał źle!

- Kim jesteś?

- Miotła.

- Co jadłeś dziś rano?

- Miotła.

- Czym jechałeś do przedszkola?

Gdy pytania się skończą lub gracz popełni błąd (śmiech), zmienia się kierowca.

Co jest w piersi?

Cel: rozwój uwagi, umiejętność analizowania otrzymywanych informacji.

Wyposażenie: skrzynia, różne przedmioty.

Kierowcą zostaje dziecko, które jako pierwsze nazwie zawartość skrzyni. Nauczyciel wkłada do skrzyni kolejny przedmiot, gra zostaje wznowiona.

ABC dlaczego sprawdź

Cel: rozwinięcie umiejętności pracy z informacją poprzez nawiązywanie logicznych i przyczynowo-skutkowych relacji.

Wyposażenie: alfabet.

Musisz zadać pytanie tak, aby pierwsze słowo pytania zaczynało się od jednej z liter alfabetu. Będziemy zadawać pytania jeden po drugim. Uczestnik, który pomyli się lub zapomni kolejność liter w alfabecie, zostaje wyeliminowany z gry. Na przykład:

Odp.: Czy morela to owoc czy warzywo?

B: banan, jaki kolor? Itp.

Wywiad

Cel: rozwinięcie umiejętności wcielania się w rolę i wykonywania jej zgodnie z cechami bohatera.

Sprzęt: mikrofony (w zależności od liczby par uczestników)

Nauczyciel mówi:

Każdy „dziennikarz” musi wybrać „eksperta” i przeprowadzić z nim wywiad na znany nam temat, np. „Miasto, w którym mieszkam”.

Proszę odgrywajcie swoje role tak, aby wasze zachowanie i mowa przypominały prawdziwych dziennikarzy i ekspertów. Kto zacznie pierwszy?

Nauczyciel pełni rolę obserwatora.

Wygrywa ta para, która zdaniem większości dzieci najlepiej odegrała swoje role.

Oceniany jest stopień uwagi poświęconej partnerowi, kultura komunikacji i artyzm.

Pum - pum - pum.

Cel: rozwój uwagi, umiejętność analizowania otrzymywanych informacji.

Nauczyciel mówi:

- Teraz zagramy w grę „Pum - pum - pum”. „Pum - pum - pum” - tak nazwiemy każdy tajemniczy przedmiot.

Następnie wybierany jest kierowca, który składa życzenie dotyczące przedmiotu. Pozostali uczestnicy zadają mu pytania.

Na przykład:

- Dlaczego chciałeś tego „Pum-pum-pum”?

- Dlaczego „Pum - pum - pum” jest potrzebne?

- Czy to „pum-pum-pum” jest duże czy małe? I tak dalej.

Kierowca musi odpowiadać na pytania graczy pełnymi zdaniami.

Dziecko, które jako pierwsze nazwie tajemniczy przedmiot, zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona.

Powiedz to inaczej

Cel: nauczyć słyszeć, rozumieć i przestrzegać reguł gry

Wyposażenie: chipsy.

Nauczyciel mówi:

Będę wymawiał zdania, w każdym z nich swoim głosem podkreślę słowo. Twoim zadaniem jest zastąpienie tego słowa innym słowem o tym samym znaczeniu.

Bądź ostrożny - znaczenie zdania nie powinno się zmieniać.

Przykładowe zdania:

- Dziewczyna spieszy się do szkoły:

- Mama wygląda przez okno:

- Wczoraj Tolya była smutna;

Dziecko, które jako pierwsze poda prawidłową odpowiedź, otrzymuje chip. Wygrywa ten, kto na koniec gry zbierze najwięcej żetonów.

Wyjaśnij Dunno!

Cel: rozwinięcie umiejętności słuchania opinii towarzyszy, na zmianę i nie bać się wypowiadać. Rozwój procesów myślowych, logiczne myślenie.

Wyposażenie Lalka Dunno, frytki.

Dunno nie rozumie, co jest powiedziane w przysłowiach. Pomóżmy mu.

Nauczyciel wymienia przysłowia, a dzieci starają się je wyjaśnić i podać odpowiednie przykłady. Dziecko, które udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje chip.

Wyciągnijmy wnioski.

Sprzęt: zdjęcia scen:

„Łódź płynie”, „Ryba płynie”, „Chmura płynie”.

„Idzie mężczyzna”, „Pada deszcz”, „Przyjeżdża tramwaj”.

„Wylewka na czajniku”, „Wylewka na dziewczynie”, „Wylewka na bucie”.

„Pies biegnie”, „Płynie strumień”, „Z kranu leci woda”.

Posłuchaj trzech zdań. Biega pies, płynie strumyk, z kranu leci woda. Co łączy te propozycje? Spróbujmy połączyć te zdania, musimy wyciągnąć wniosek.

Dzieci przy pomocy nauczyciela muszą ułożyć zdanie: „Pies, strumyk, woda z kranu może płynąć”. Wybierany jest kierowca, który wyciąga wnioski z innych zdjęć, a w razie potrzeby pomagają „konsultanci”.

Zły humor.

Cel: uczy dzieci znajdować odpowiednie metody interakcji, aby unikać konfliktów, wyrażać emocje w akceptowalny sposób.

Następnie nauczyciel mówi:

- Jeden chłopiec przyszedł do przedszkola w złym humorze i ze złością powiedział koledze: „Nie będę się z tobą bawić”.

Jego przyjaciel chwilę się zastanowił i zapytał: „Czy to znaczy, że chcesz przez chwilę pobyć sam?”

Chłopakowi poprawił się nastrój, bo przyjaciel nie kłócił się z nim, nie przeklinał, nie obraził się, a po prostu próbował go zrozumieć.

Następnie wybierany jest kierowca, który przedstawi dziecko w złym nastroju. Reszta dzieci stara się odpowiedzieć poprawnie, rozpoczynając każde stwierdzenie od słów: „Czy masz na myśli, że…”

Mój początek jest twoim końcem.

Cel: nauczyć rozumieć znaczenie komunikatów, podkreślić główną ideę wypowiedzi i kontynuować myśl rozmówcy.

Wyposażenie: zabawki.

To jest zarówno dobre, jak i złe.

Cel: nauczyć dzieci wyrażania swoich myśli dokładnie, zwięźle, bez zniekształcania znaczenia.

Wyposażenie: dwukolorowy ołówek.

Treść. Uczestnicy siedzą na podłodze lub na krzesłach, tworząc krąg. Nauczyciel zaprasza dzieci do policzenia dwukolorowego ołówka „ z magiczną różdżką„z dwoma biegunami, z których jeden będzie oznaczać „dobry”, a drugi „zły”. Wybierany jest temat, w ramach którego uczestnicy będą podkreślać „dobre” i „złe”. Dzieci przesuwają ołówek wzdłuż łańcuszka, obracając go w jedną lub drugą stronę, w zależności od swoich wypowiedzi.

Na przykład podczas omawiania tematu „Las” ołówek jest odwrócony do góry nogami, stroną wskazującą „dobrze”. Dziecko mówi: „Las jest dobry, bo oczyszcza powietrze”. Następnie przekazuje ołówek kolejnemu uczestnikowi, przewracając go na drugą stronę, wskazując „zły”. Teraz uczestnik musi wyjaśnić, dlaczego las jest zły. Mógłby na przykład powiedzieć: „W lesie można się zgubić”. Itp.

Ja zacznę, a ty będziesz kontynuować.

Cel: rozwinąć umiejętność odpowiadania na pytania i prawidłowego formułowania wypowiedzi.

Wyposażenie: opowieść N. Nosowa „Na wzgórzu”.

Na przykład:

Dzień był pogodny, śnieg w słońcu... (błyszczał, błyszczał, błyszczał, błyszczał).

Misza wsiadła na sanki i popędziła w dół góry... (jak kula, jak trąba powietrzna, tak że zaparło dech w piersiach)

Sanki przewróciły się, a chłopiec… (położył się, upadł na śnieg, poleciał po piętach)

Kolya naprawdę chciał, żeby zjeżdżalnia zadziałała. Pracował... (niestrudzenie, niestrudzenie, w pocie czoła).

Sklep z zabawkami.

Każdy członek drugiej drużyny odgaduje, jaką będzie zabawką, a następnie przyjmuje „zamrożoną” pozę, przedstawiającą towary umieszczone w sklepie.

„Kupujący” podchodzi do jakiejś „zabawki” i pyta: „Kim jesteś?”

Po tym pytaniu członek drugiego zespołu zaczyna naśladować czynności charakterystyczne dla wymyślonej przez siebie zabawki. „Kupujący” musi odgadnąć i nazwać pokazaną mu zabawkę.

Podróże Buratino.

Cel: rozwinięcie umiejętności pracy z informacją poprzez tworzenie związków logicznych i przyczynowo-skutkowych oraz wnioskowanie.

Wyposażenie: lalka Pinokio, frytki.

Nauczyciel pokazuje dzieciom zabawkę i mówi:

Kochani, Buratino nas odwiedził. Odwiedził wiele przedszkoli. Posłuchaj Pinokia i spróbuj odgadnąć, które pomieszczenia przedszkola odwiedził i kiedy to było (zima, lato, poranek czy wieczór).

Pinokio wszedł do pokoju, w którym znajdowały się dzieci:

  • podwinąć rękawy, namydlić ręce, wysuszyć się;
  • rozpiąć guziki, zdjąć i złożyć ubranie, rozciągnąć się, uspokoić, odpocząć, spać;
  • tańczą, śpiewają, słuchają, tupią, kręcą się, kłaniają;
  • maszerowanie, kucanie, wspinanie się, skakanie.

W środku był Pinokio przedszkole kiedy dzieci:

 przyjdź, przywitaj się, zmień buty, wejdź do grupy;

 ubrać się, pożegnać, wyjść;

 pływać, opalać się, chodzić boso;

 lepienie bałwanów, jazda na sankach, jazda na nartach;

Dziecko, które jako pierwsze zgadło i udzieliło prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje żeton. Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi najwięcej żetonów.

Zgadnij i narysuj

Cel: rozwinięcie umiejętności wzajemnego zrozumienia, zagłębienia się w istotę otrzymanych informacji.

Sprzęt: proste ołówki i kartki papieru. (Według liczby uczestników)

Przykłady zagadek:

Pod sosną przy ścieżce Z tyłu są igły

Co stoi wśród trawy? Długie i kłujące

Jest noga, ale nie ma butów, a on zwija się w kłębek -

Jest kapelusz, ale nie ma głowy. Nie ma głowy ani nóg.

(Grzyb) (jeż)

Po ukończeniu rysunku rozpoczyna się dyskusja.

Dzieci wyjaśniają, jak sobie poradziły lub dlaczego nie udało im się rozwiązać tej czy innej zagadki.

Rzucam ci piłkę.

Cel: nauczyć, jak formułować informację zwrotną podczas wzajemnej interakcji.

Wyposażenie: piłka.

Dziecko, które otrzymało piłkę, musi w odpowiedzi wyciągnąć jakąś konkluzję, np.: „Dziękuję, wiesz, że kocham słodycze”.

Dlaczego? Dlatego!

Cel: rozwinąć umiejętność oceniania innych z pozycji dobrej woli, biorąc pod uwagę cechy osobowe słuchacza.

Wyposażenie: chipsy.

Dlaczego kot często się myje?

Czy słoń może żyć bez trąby? Itd.

Dziecko, które udzieli przekonującej i wiarygodnej odpowiedzi, otrzymuje chip.

Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi najwięcej żetonów.

To się zdarza – to się nie zdarza.

Cel: rozwinięcie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni, wyobraźni.

Sprzęt: dowolne zdjęcia tematyczne, na przykład: krokodyl, chmura, kurczak, księżyc itp.

Opcje dialogowe dla dzieci:

- Krokodyl leci.

- Krokodyl nie lata, nie ma skrzydeł.

- Nie, on lata, jest przewożony samolotem.

- Chmura spadła na ziemię.

- Chmura płynie po niebie, nie może spaść.

- Nie, chmura spadła jak deszcz.

Następnie wybierana jest kolejna para i gra zostaje wznowiona.

Nie może być….

Cel: rozwinąć myślenie skojarzeniowe, aby zrozumieć fantazję natury proponowanej.

Wyposażenie: chipsy

Dzieci uczą dorosłych.

Cicha godzina została odwołana. I tak dalej.

Pozostali uczestnicy muszą wymyślić warunki, pod którymi takie stwierdzenie stanie się możliwe. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje chip. Wygrywa ten, kto na koniec gry zbierze najwięcej żetonów.

Ale ja…..

Cel: Umiejętność obrony swojego stanowiska, dostrzegania pozytywów w innych.

Wyposażenie: piłka.

Dziecko, które rzuciło piłkę, mówi o sobie zdanie rozpoczynające się od słów: „Ja nie…”.

Dziecko, które otrzymało piłkę, musi odpowiedzieć zaczynając od słów: „Ale ja…”.

Na przykład: Pamiętam o myciu zębów wieczorem.

Ale potem myję ręce przed jedzeniem.

Co by się stało, gdybym...

Cel: rozwinąć umiejętność oceniania innych z pozycji dobrej woli.

Nauczyciel mówi:

Chłopaki, wyobraźcie sobie, że spotkaliście Wróżkę, która powiedziała wam, że może zmienić was w kogokolwiek chcecie, ale tylko jeśli wyjaśnicie swój wybór.

Opcje odpowiedzi dzieci:

artystą, zagrałbym rolę...

artystą, narysowałbym...

gdybym był nauczycielem to...

kwiat, to by mnie uszczęśliwiło...

zwierzęta, chciałbym...

Dowód.

Cel: nauczenie dzieci dokładnego, zwięzłego wyrażania myśli, bez zniekształcania znaczenia i umiejętności konstruowania tekstu.

Wyposażenie: różne przedmioty (pałeczki do liczenia, guziki, kostki, figury geometryczne itd.); frytki.

Kiedy któreś z dzieci udzieli odpowiedzi, na przykład: „Z patyków i guzików będzie zrobiony samochód”, to jako dowód musi przedstawić wymyśloną przez siebie figurę.

Dziecko, które poprawnie wykona zadanie, otrzymuje chip.

Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi najwięcej żetonów.

Artysta słowa.

Cel: rozwinąć myślenie skojarzeniowe, uwagę, pamięć.

Wybierany jest kierowca, który rysuje werbalny portret osoby z grupy, nie podając imienia tego dziecka. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, o kim mówią.

Następnie zmienia się kierowca i ćwiczenie zostaje wznowione.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, naucz się parafrazować to, co zostało powiedziane, chwytając jego główne znaczenie.

Wyposażenie: różne przedmioty, zabawki, produkty.

Na „ladzie sklepowej” układane są różne „produkty”. Jeden z „kupujących”, nie nazywając przedmiotu, opisuje go i mówi, do czego go potrzebuje, co można z niego przygotować itp.

„Sprzedawca” musi odgadnąć, jakiego rodzaju „produktu” potrzebuje „kupujący”. Następnie zmienia się kierowca, gra się powtarza.

Opisz przyjaciela.

Cel: rozwinąć obserwację i uwagę na ludzi wokół ciebie.

Biblioteka.

Cel: rozwijać percepcję słuchową, pamięć, mowę opisową.

Wyposażenie: książeczki dobrze znane dzieciom.

Jeden z „czytelników” opisuje zawartość żądanej książki, nie podając jej nazwy. Według jego opisu „bibliotekarz” musi odgadnąć, o jaką książkę chodzi i „podać ją czytelnikowi”

Znajomy.

Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się po pozycjach ról.

Wyposażenie: obrazki przedstawiające postacie z bajek.

Dziecko, które jako pierwsze odgadło, która postać z bajki jest przedstawiona na obrazku, zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona.

Zgadnij kto.

Cel: rozwinięcie umiejętności przetwarzania otrzymanych informacji. Rozwijaj świadomość obserwacyjną ludzi wokół ciebie.

Dziecko, które jako pierwsze udzieliło prawidłowej odpowiedzi, wprowadza uczestnika misterium do kręgu, a ono wraz z „gawędziarzem” trzymając się za ręce idą do piosenki śpiewanej przez pozostałe dzieci:

Wstańcie, dzieci,

Stań w kręgu

Stań w kręgu

Stań w kręgu.

Jestem twoim przyjacielem, a ty jesteś moim przyjacielem

Dobrze, dobry przyjacielu!

Następnie ten, który zgadł, zostaje „gawędziarzem” i gra zostaje wznowiona.

Zbudujmy miasto

Cel: rozwijanie umiejętności konstruktywnego współdziałania, umiejętności negocjowania i planowania działań.

Wyposażenie: designerskie.

- W mieście planowanych jest siedem inwestycji budowlanych. W centrum miasta powinien powstać dwupiętrowy szpital. Na prawo od szpitala znajduje się ulica, na początku której stoją trzy pięciopiętrowe budynki. Po lewej stronie sklep parterowy. Za szpitalem znajduje się trzypiętrowa szkoła. Przed szpitalem znajduje się biblioteka.

„Kierownik budowy”, biorąc pod uwagę cechy osobowe dzieci, rozdziela role i wyjaśnia każdemu uczestnikowi, co i dlaczego będzie budować. Na przykład: Kola i Alosza zbudują dom, bo są w tym dobrzy. Tanya, Lena i Lyuda zbudują bibliotekę, bo uwielbiają czytać książki...

Po zakończeniu budowy „kierownik budowy” dziękuje wszystkim za wykonaną pracę, a „architekt” ocenia poprawność danej konstrukcji.

TELEWIZJA.

Cel: Rozwijanie umiejętności aktywnego słuchania, akceptowania warunków gry, wcielania się w role (intonacja, mimika, gestykulacja – lider).

Wyposażenie: „TV” (okno ekranowe lub krzesło z oparciem)

Nauczyciel zaprasza dziecko do wcielenia się w rolę gospodarza programu „Wiadomości” („W świecie zwierząt”, „Muzyka w telewizji” itp.). Kiedy dziecko jest już przygotowane, jeden z zespołów „widzów telewizyjnych” ” zostaje zaproszony do pokoju.

„Prowadzący” komentuje wydarzenia typowe dla tego programu.

„Widzowie telewizyjni” muszą odgadnąć nazwę programu telewizyjnego.

Następnie dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Cel: umiejętność nawiązywania przyjaznych relacji, dostrzegania pozytywnych cech innych i wyrażania tego słowami.

Nauczyciel zaprasza każdą parę do rozmowy na temat „Moja ulubiona pora roku” („Najlepszy dzień”, „Urodziny” itp.) i zapamiętania słów partnera.

Uczestnicy komunikują się przez 3-5 minut.

Następnie na umówiony sygnał rozmowy się kończą i dzieci zamieniają się parami. Dostają drugie zadanie – opowiedzieć sobie nawzajem, co usłyszeli od poprzednich rozmówców.

miłe zwierzę

Cel: promować jedność zespołu dziecięcego, uczyć dzieci rozumienia uczuć innych, zapewniać wsparcie i empatię.

Treść. Prezenter mówi cichym, tajemniczym głosem: „Proszę stanąć w kręgu i trzymać się za ręce. Jesteśmy jednym, wielkim, dobrym zwierzęciem. Posłuchajmy jak oddycha. Teraz oddychajmy razem! Robiąc wdech, zrób krok do przodu, a podczas wydechu cofnij się. Teraz, robiąc wdech, zrób dwa kroki do przodu, a podczas wydechu, cofnij się o dwa kroki. Zatem zwierzę nie tylko oddycha, ale jego wielkie, dobre serce bije równomiernie i wyraźnie, pukanie jest krokiem do przodu, pukanie jest krokiem w tył itd. Wszyscy bierzemy dla siebie oddech i bicie serca tego zwierzęcia.

Silnik

Cel: stworzenie pozytywnego tła emocjonalnego, zjednoczenie grupy, rozwinięcie dobrowolnej kontroli, umiejętność przestrzegania zasad innych.

Smok gryzie swój ogon

Cel: jedność grupy.

Treść. Gracze stoją jeden za drugim, trzymając osobę z przodu w talii. Pierwsze dziecko to głowa smoka, ostatnie to czubek ogona. W rytm muzyki pierwszy gracz próbuje złapać ostatniego - „smok” łapie jego „ogon”. Reszta dzieci trzyma się mocno nawzajem. Jeśli smok nie złapie ogona, następnym razem do roli „głowy smoka” przypisane zostanie kolejne dziecko.

Cel: ujawnienie relacji grupowych.

dłoń otwartą dłonią. Kierowca musi dowiedzieć się, które z dzieci dotknęło jego ręki i prowadzi

dopóki nie odgadnie poprawnie. Wybór kierowcy odbywa się za pomocą rymu liczenia.

Po trzech lekcjach grupowych na podstawie obserwacji można zidentyfikować 5 spontanicznych ról;

  1. lider;
  2. towarzysz przywódcy („poplecznik”);
  3. niezaangażowany opozycjonista;
  4. uległy konformista („baran”);
  5. "kozioł ofiarny".

Cel: Nauczenie dzieci fizycznego wyrażania swoich pozytywnych uczuć, promując w ten sposób rozwój spójności grupy. Treść. W grę można grać rano, kiedy dzieci zbierają się w grupie, aby ją „rozgrzać”. Nauczyciel musi wykazać chęć zobaczenia przed sobą jednej spójnej grupy, która jednoczy wszystkie dzieci, niezależnie od ich poziomu towarzyskości.

Pedagog. Dzieci, ilu z was wciąż pamięta, co zrobił ze swoimi miękkimi zabawkami, aby wyrazić swój stosunek do nich? Zgadza się, wziąłeś je w ramiona. Chcę, żebyście wszyscy dobrze się traktowali i przyjaźnili ze sobą. Oczywiście czasami można się ze sobą kłócić, ale gdy ludzie są przyjaźni, łatwiej jest im znosić skargi i nieporozumienia. Chcę, abyś poprzez przytulanie wyraził swoją przyjaźń do innych dzieci. Być może nadejdzie dzień, w którym jedno z was nie będzie chciało być przytulane. W takim razie daj nam znać, czego chcesz, w międzyczasie możesz po prostu oglądać, ale nie brać udziału w grze. Wtedy nikt inny nie będzie dotykał tego dziecka. Zacznę od lekkiego uścisku i mam nadzieję, że pomożesz mi zamienić ten uścisk w silniejszy i bardziej przyjazny. Kiedy uścisk dotrze do ciebie, każde z was może dodać do niego entuzjazm i życzliwość. Dzieci w kręgu zaczynają się przytulać, za każdym razem, jeśli sąsiad nie sprzeciwia się, intensyfikując uścisk. Po grze zadawane są pytania:

  • Czy podobała Ci się gra?
  • Dlaczego warto przytulać inne dzieci?
  • Jak się czujesz, gdy przytula Cię inne dziecko?
  • Czy odbierają cię z domu? Czy to się często zdarza?

Brawa w kręgu

Cel: budowanie spójności grupy.

- stojąc przed publicznością i słuchając gromkich braw? Być może czuje ten aplauz nie tylko uszami. Być może odczuwa owację całym ciałem i duszą. Mamy dobrą grupę i każdemu z Was należą się brawa. Chcę zagrać z tobą w grę, w której oklaski początkowo brzmią cicho, a potem stają się coraz mocniejsze. Stańcie w kręgu ogólnym, ja zaczynam.

Nauczyciel podchodzi do jednego z dzieci. Patrzy mu w oczy i klaska, klaszcząc z całych sił w dłonie. Następnie wraz z tym dzieckiem nauczyciel wybiera kolejne, które również otrzymuje swoją część braw, po czym cała trójka wybiera kolejnego kandydata do oklasków. Za każdym razem, gdy oklaskiwany wybiera kolejnego, zabawa toczy się dalej, aż ostatni uczestnik zabawy otrzyma brawa od całej grupy.

Poproś o zabawkę

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Treść. Grupa dzieci dzieli się na pary, jedna z par (z niebieskim znakiem identyfikacyjnym (kwiatkiem)) podnosi przedmiot, np. zabawkę, notatnik, ołówek itp. Druga osoba (nr 2) musi zapytać dla tego obiektu. Instrukcja dla uczestnika nr 1: „Trzymasz w rękach zabawkę, której naprawdę potrzebujesz, ale twój przyjaciel też jej potrzebuje. On cię o to poprosi. Staraj się zatrzymać zabawkę i oddawać ją tylko wtedy, gdy naprawdę chcesz to zrobić. Instrukcja dla uczestnika nr 2: „Dobierając odpowiednie słowa, staraj się poprosić o zabawkę w taki sposób, aby ci ją dał.” Następnie uczestnicy zamieniają się rolami.

Dobry przyjaciel"

Cel: rozwinąć umiejętność nawiązywania przyjaznych relacji.

Treść. Aby zagrać w tę grę, potrzebne będą dla każdego dziecka papier, ołówek i pisaki. Nauczyciel zachęca dzieci, aby opowiedziały o swoim dobrym przyjacielu i wyjaśnia, że ​​może to być prawdziwa osoba lub można ją sobie tylko wyobrazić. Następnie omawiane są następujące pytania: „Co myślisz o tej osobie? Co lubisz robić razem? Jak wygląda Twój przyjaciel? Co najbardziej Ci się podoba? Co zrobić, aby umocnić swoją przyjaźń? „Nauczyciel sugeruje narysowanie odpowiedzi na te pytania na papierze. Dalsza dyskusja:

  • Jak dana osoba znajduje przyjaciela?
  • Dlaczego dobrzy przyjaciele są tak ważni w życiu?
  • Czy masz przyjaciela w grupie?

Lubię cię

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych i dobrych relacji między dziećmi.

Pedagog. Kochani, złóżmy wszyscy jedną wielką kolorową sieć, która nas łączy. Tkając go, każdy z nas może wyrazić swoje życzliwe myśli i uczucia, jakie czuje wobec swoich rówieśników. Owiń więc dwukrotnie wolny koniec wełnianej nici wokół dłoni i rzuć piłkę w stronę jednego z chłopaków, towarzysząc ruchowi słowami: „Lena (Dima, Masza)! Lubię cię, ponieważ... (bardzo fajnie jest grać z tobą w różne gry).”

Lena, po wysłuchaniu skierowanych do niej słów, owija nić wokół dłoni, tak aby „sieć” była mniej więcej rozciągnięta. Po tym Lena musi pomyśleć i zdecydować, komu dalej przekazać piłkę. Mówi też, że przekazuje to Dimie dobre słowa: „Dima! Lubię cię, bo znalazłeś mój łuk, który wczoraj zgubiłem. I tak zabawa trwa, dopóki wszystkie dzieci nie zostaną wplątane w „sieć”. Ostatnie dziecko, które otrzymało piłkę, zaczyna ją nawijać w przeciwnym kierunku, podczas gdy każde dziecko nawija swoją część nitki na piłkę i wypowiada wypowiedziane do niego słowa oraz imię tego, kto to powiedział, oddając mu piłkę . Dalsza dyskusja:

  • Czy łatwo jest mówić miłe rzeczy innym dzieciom?
  • Kto powiedział ci coś miłego przed tym meczem?
  • Czy dzieci w grupie są przyjazne?
  • Dlaczego każde dziecko jest godne miłości?
  • Czy coś Cię zaskoczyło w tej grze?

Cel: formować u dzieci odpowiednią samoocenę, zaszczepić nowe formy zachowań.

Po zapoznaniu się z opinią dzieci nauczyciel zaprasza je do zabawy, w której każdy może zostać królem przez około pięć minut. Za pomocą rymu liczenia pierwszy uczestnik zostaje wybrany na króla, reszta dzieci staje się jego sługami i musi robić wszystko, co rozkaże król. Oczywiście król nie ma prawa wydawać takich poleceń, które mogą obrażać lub obrażać inne dzieci, ale może nakazać np., aby służba kłaniała mu się, podawała mu napoje, przebywała na jego „paczkach” itp. Kiedy rozkazy króla są wykonywane, zgodnie z wyliczeniem wybierany jest inny wykonawca roli, podczas gry w rolę króla może wcielić się 2-3 dzieci. Kiedy panowanie ostatniego króla dobiega końca, nauczyciel prowadzi rozmowę, podczas której omawia z dziećmi swoje doświadczenia z gry. Dalsza dyskusja:

  • Jak się czułeś, gdy byłeś królem?
  • Co ci się najbardziej podobało w tej roli?
  • Czy łatwo było Ci wydawać polecenia innym dzieciom?
  • Jak się czułeś, będąc sługą?
  • Czy łatwo było Ci spełnić życzenia króla?
  • Kiedy Wowa (Egor) był królem, czy był dla ciebie dobrym czy złym królem?

- Jak daleko może posunąć się dobry król w swoich pragnieniach?

Łańcuch: naucz dzieci analizować działania, znajdować przyczynę konfliktu; rozróżniaj przeciwstawne doświadczenia emocjonalne: życzliwość i wrogość. Przedstaw dzieciom konstruktywne rozwiązania sytuacje konfliktowe, a także promować ich asymilację i wykorzystanie w zachowaniu.

Pokłóciliśmy się

Mój przyjaciel i ja pokłóciliśmy się

I usiedli w rogach.

Bez siebie jest bardzo nudno!

Musimy zawrzeć pokój.

Nie obraziłem jej - po prostu trzymałem misia,

Właśnie uciekłam z misiem

A ona na to: „Nie poddam się!” (A. Kuzniecowa) Zagadnienia do dyskusji:

  • Pomyśl i powiedz mi: o co pokłóciły się dziewczyny? (Z powodu zabawki);
  • Czy kiedykolwiek pokłóciłeś się ze swoimi przyjaciółmi? Z powodu czego?
  • Jak się czują ci, którzy się kłócą?
  • Czy da się obejść bez kłótni?
  • Pomyśl o tym, jak dziewczyny mogą zawrzeć pokój? Po wysłuchaniu odpowiedzi nauczyciel sugeruje jeden ze sposobów pojednania – autor zakończył tę historię w ten sposób:

Dam jej pluszowego misia i przeproszę.

Dam jej piłkę, dam jej tramwaj

A ja powiem: „Zagrajmy!”

(A. Kuzniecowa)

Nauczyciel skupia się na tym, że sprawca kłótni musi umieć przyznać się do winy.

Pojednanie

Cel: nauczyć dzieci pokojowego sposobu rozwiązywania sytuacji konfliktowych.

Treść. Pedagog. W życiu ludzie często starają się rozwiązywać swoje problemy w myśl zasady „oko za oko, oko za oko”. Kiedy ktoś nas obraża, odpowiadamy jeszcze mocniejszą obrazą. Jeśli ktoś nam grozi, my również reagujemy groźbą i tym samym zaostrzamy nasze konflikty. W wielu przypadkach o wiele bardziej przydatne jest cofnięcie się o krok, przyznanie się do swojej części odpowiedzialności za wystąpienie kłótni lub bójki i podanie sobie dłoni na znak pojednania.

W tej grze pomogą nam Phil i Piggy (zabawki). Jeden z Was przemówi słowami Fili, a drugi – Prosiaczka. Teraz spróbujecie odegrać scenę kłótni Filii i Piggy, na przykład z powodu książki, którą Filya przyniosła grupie. (Dzieci odgrywają kłótnię między bohaterami telewizyjnymi, okazując urazę i złość.) Cóż, teraz Filya i Khryusha nie są przyjaciółmi, siedzą w różnych kątach pokoju i nie rozmawiają ze sobą. Chłopaki, pomóżmy im zawrzeć pokój. Zaproponuj, jak można to zrobić, (Dzieci oferują opcje: usiądź obok nich, daj książkę właścicielowi itp.) Tak, chłopaki, macie rację. W tej sytuacji możesz obejść się bez kłótni z książką. Sugeruję rozegranie tej sceny inaczej. Khryusha musi zaprosić Filę, aby spojrzała na książkę razem lub po kolei, a nie wyrywała mu ją z rąk lub oferowała mu na chwilę coś własnego - maszynę do pisania, zestaw ołówków itp. (Dzieci odgrywają tę scenę w różny sposób.) A teraz Filya i Khryusha muszą zawrzeć pokój, prosić się o przebaczenie za wzajemne obrażanie się i pozwolić sobie na podanie sobie dłoni na znak pojednania. Pytania do dyskusji z dziećmi pełniącymi role:

  • Czy trudno było ci przebaczyć innym? Jak się wtedy poczułeś?
  • Co się dzieje, gdy się na kogoś złościsz?
  • Czy uważasz, że przebaczenie jest oznaką siły czy słabości?
  • Dlaczego przebaczanie innym jest tak ważne?

Cel: sprawdzenie stopnia opanowania zasad postępowania w sytuacjach trudnych.

Treść. Pedagog. Kochani, dzisiaj podczas spaceru doszło do kłótni pomiędzy dwiema dziewczynami. Teraz proszę Nataszę i Katię, aby odegrały dla nas sytuację, która wydarzyła się podczas spaceru. „Natasza i Katya grały w piłkę. Piłka potoczyła się do kałuży. Katya chciała złapać piłkę, ale nie mogła utrzymać się na nogach i wpadła do kałuży. Natasza zaczęła się śmiać, a Katya gorzko płakała. Zagadnienia do dyskusji:

-Dlaczego Katya płakała? (Poczuła się urażona.)

  • Czy Natasza postąpiła słusznie?
  • Co byś zrobił na jej miejscu?
  • Pomóżmy dziewczynom zaprowadzić pokój.

Na koniec rozmowy nauczyciel dokonuje uogólnienia:

  • Jeśli jesteś sprawcą kłótni, jako pierwszy przyznaj się do winy. Pomogą Ci w tym magiczne słowa: „Przepraszam”, „Pozwól, że ci pomogę”, „Zagrajmy razem”.
  • Uśmiechaj się częściej, a nie będziesz musiał się kłócić!

Słodki problem

Cel: nauczyć dzieci rozwiązywania drobnych problemów w drodze negocjacji, podejmowania wspólnych decyzji i odmawiania szybkiego rozwiązania problemu na ich korzyść.

Pedagog. Dzieci, usiądźcie w kręgu. Gra, w którą musimy zagrać, związana jest ze słodyczami. Aby zdobyć ciasteczka, musisz najpierw wybrać partnera i rozwiązać z nim jeden problem. Usiądź naprzeciwko siebie i patrz sobie w oczy. Na serwetce będą między wami ciasteczka, proszę ich jeszcze nie dotykać. Jest jeden problem z tą grą. Pliki cookie może otrzymać wyłącznie osoba, której partner dobrowolnie odmówi przyjęcia plików cookie i przekazuje je Tobie. Jest to zasada, której nie można złamać. Teraz możesz zacząć rozmawiać, ale nie masz prawa przyjmować plików cookies bez zgody partnera. Jeśli zostanie wyrażona zgoda, pliki cookie mogą zostać pobrane.

Następnie nauczyciel czeka, aż wszystkie pary podejmą decyzję i obserwuje ich zachowanie. Niektóre osoby mogą zjeść ciasteczko od razu po otrzymaniu go od partnera, inne natomiast przełamują ciasteczko na pół i oddają połowę partnerowi. Niektórzy od dawna nie potrafią rozwiązać problemu, kto dostanie ciasteczka.

Pedagog. Teraz dam każdej parze jeszcze jedno ciasteczko. Przedyskutuj, co tym razem zrobisz z plikami cookie.

Zauważa, że ​​i w tym przypadku dzieci zachowują się inaczej. Te dzieci, które podzieliły pierwsze ciasteczko na pół, zwykle powtarzają tę „strategię uczciwości”. Większość dzieci, które w pierwszej części gry dały ciasteczko swojemu partnerowi i nie otrzymały ani kawałka, teraz oczekuje, że partner da im ciasteczko. Są dzieci, które są gotowe dać swojemu partnerowi drugie ciasteczko. Zagadnienia do dyskusji:

  • Dzieci, kto dał ciasteczka swojemu przyjacielowi? Powiedz mi, jak się czułeś?
  • Kto chciał zatrzymać ciasteczka? Co w tym celu zrobiłeś?
  • Czego się spodziewasz, gdy traktujesz kogoś grzecznie?
  • Czy w tym meczu wszyscy zostali potraktowani sprawiedliwie?
  • Komu osiągnięcie porozumienia zajęło najmniej czasu?
  • Jak się wtedy poczułeś?
  • Jak inaczej możesz przyjść jednomyślna opinia z Twoim partnerem?
  • Jakie podałeś powody, aby Twój partner zgodził się na udostępnienie plików cookie?

Gra „Dywan pokoju”

Cel : uczyć dzieci strategii negocjacji i dyskusji w celu rozwiązywania konfliktów w grupie. Już sama obecność w grupie „dywanu pokoju” zachęca dzieci do rezygnacji z kłótni, kłótni i łez, zastępując je wzajemną dyskusją o problemie.

Pedagog. Chłopaki, powiedzcie mi, o co czasami się ze sobą kłócicie? Z którym facetem kłócisz się częściej niż z innymi? Jak się czujesz po takiej kłótni? Jak myślisz, co może się stać, jeśli zderzą się w sporze? różne zdania? Dzisiaj przyniosłem dla nas wszystkich kawałek materiału, który stanie się naszym „dywanem pokoju”. Gdy pojawi się spór, „przeciwnicy” mogą usiąść i porozmawiać ze sobą, aby znaleźć sposób na pokojowe rozwiązanie problemu. Zobaczmy, co z tego wyniknie. (Nauczyciel kładzie obrus na środku sali i na nimładna książka ze zdjęciami lub fajna zabawka.) Wyobraź sobie, że Katya i Sveta chcą zabrać tę zabawkę do zabawy, ale ona jest sama i jest ich dwóch. Oboje usiądą na macie pokoju, a ja usiądę obok nich, aby im pomóc, gdy będą chcieli omówić i rozwiązać ten problem. Żadne z nich nie ma prawa zabrać takiej zabawki. (Dzieci zajmują miejsce na dywanie.) Może ktoś z kolegów ma pomysł jak rozwiązać tę sytuację?

Po kilku minutach dyskusji nauczyciel zaprasza dzieci do ozdobienia kawałka materiału: „Teraz możemy zamienić ten kawałek w „dywan pokojowy” dla naszej grupy. Napiszę na nim imiona wszystkich dzieci, a ty musisz mi pomóc go udekorować.

Proces ten jest bardzo ważny, bo dzięki niemu dzieci symbolicznie uczynić „dywan pokojowy” częścią swojego życia. Ilekroć wybuchnie spór, będą mogli go wykorzystać do rozwiązania problemu i omówienia go. Dywan Peace powinien być używany wyłącznie w tym celu. Kiedy dzieci przyzwyczają się do tego rytuału, zaczną korzystać z „dywanu pokojowego” bez pomocy nauczyciela, a to jest bardzo ważne, ponieważ samodzielne rozwiązywanie problemów jest główny cel tę strategię. „Dywan Pokoju” zapewni dzieciom wewnętrzną pewność i spokój, a także pomoże im skoncentrować swoją energię na znalezieniu korzystnych dla obu stron rozwiązań problemów. To wspaniały symbol odmowy agresji werbalnej lub fizycznej. Zagadnienia do dyskusji:

  • Dlaczego „dywan pokojowy” jest dla nas tak ważny?
  • Co się stanie, gdy silniejszy wygra kłótnię?
  • Dlaczego niedopuszczalne jest stosowanie przemocy w sporze?
  • Co rozumiesz przez sprawiedliwość?

Cel: rozwój umiejętności prezentacji siebie, wyrażania swoich myśli w mowie, wzrost poczucia własnej wartości i samoakceptacji.

Wymiana cyfrowa

Cel: umiejętność przyjmowania instrukcji, wykonywania działań, unikania sytuacji konfliktowych.

Treść. Potrzebuje 10 osób. Każdy z nich otrzymuje kilka kartek papieru (najlepsza opcja to 10). Uczestnicy układają na nich liczby w odpowiedniej kolejności. Musimy zebrać arkusze te same liczby. Wygrywa ten, któremu uda się to jako pierwszemu. Dzieci uczą się komunikować, zgadzając się na wymianę numerów. Głównym haczykiem jest to, że czasami kilku uczestników zaczyna zbierać te same liczby.

Istnieje wiele odmian tej gry. Możesz na przykład zbierać nazwy produktów. Prezenter wymienia po kolei jeden rodzaj produktu. Na przykład warzywa, owoce, produkty mleczne. A uczestnicy zapisują swoją wersję na kartkach papieru. Zwycięzca musi skompletować kolekcję produktów tego samego typu. Możesz wybrać inne tematy, koncentrując się na wieku i pragnieniach dziecka.

Zrozumienie

Cel: poczucie jedności, zaufanie, umiejętność działania w zespole, usuwanie barier cielesnych.

Treść. Tworzone są małe, trzyosobowe grupy. Prezenter wybiera, który z uczestników „nie ma” słuchu, wzroku, mowy i ogłasza dowolne zadanie. Na przykład pod koniec gry grupa musi dotrzeć specyficzne miejsce. Pozbawieni choćby jednego sposobu postrzegania otaczającego ich świata, ludzie stają się praktycznie bezradni. Ta gra uczy dzieci pomagania sobie nawzajem.

Cichy obraz

Cel: rozwinięcie umiejętności zrozumienia drugiego człowieka i działania, aby osiągnąć z nim wspólne cele.

Treść. Uczestnicy podzieleni są na grupy po 5 osób, jest to bardziej optymalna liczba. Każda grupa otrzymuje pędzle i farby (ewentualnie ołówki, pisaki) oraz po jednej kartce papieru dla każdego (najlepiej whatmana). Zadaniem uczestników jest wspólne, bez porozumienia, w określonym czasie narysowanie obrazu. Facylitator powinien ustalić temat dla każdej grupy. Po zakończeniu konkursu jury dokonuje wyboru najlepsze zdjęcie. Byłoby dobrze, gdyby każdy gracz na koniec opowiedział o swoich uczuciach.

Gra „Sliver on the River”

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy zgodnie z instrukcjami, kultywowanie wzajemnych relacji opartych na zaufaniu

Treść. Gracze muszą ustawić się w dwóch rzędach naprzeciw siebie, w odpowiedniej odległości długość ręki. Będą to „brzegi rzek”. Jeden z uczestników zaczyna przemieszczać się pomiędzy „brzegami” z zamkniętymi oczami. To jest „odłamek”. Dzieci stojące w rzędach muszą pomagać temu graczowi poruszać się dotykiem. Na koniec „odłamek” staje się elementem „brzegu” i kolejny gracz zaczyna się poruszać. Ta gra pomaga rozwijać relacje oparte na zaufaniu w grupie.

Wspólne tematy

Cel: rozwinięcie kontroli nad ruchami i umiejętności pracy według instrukcji, rozwinięcie umiejętności współpracy.

Gry komunikacyjne pomogą odkryć potencjał twórczy dziecko, uczyń go bardziej towarzyskim. Graj i baw się dobrze!

Elena Puchkowa

1. Gry komunikacyjne rozwijające komunikację dzieci, nawiązujące kontakt.

Ten rodzaj gier pomaga rozwijać umiejętności komunikacyjne i umiejętności rozwiązywania konfliktów. Rozwijaj umiejętność nawiązywania rozmowy, wymiany uczuć, doświadczeń, emocjonalnego i znaczącego wyrażania swoich myśli za pomocą mimiki i gestów.

"Zostańmy przyjaciółmi"

Cele: Rozwój umiejętności komunikacyjnych i umiejętności rozwiązywania konfliktów; rozwijanie umiejętności nawiązywania rozmowy, wymiany uczuć, doświadczeń, emocjonalnego i znaczącego wyrażania swoich myśli za pomocą mimiki i gestów.

Postęp: Wychodząc ze spaceru, nauczycielka opowiada dzieciom, że na ulicy pokłóciło się dwóch chłopców. Zaprasza przeciwników, aby usiedli naprzeciw siebie, aby znaleźć przyczynę niezgody i znaleźć sposób na pokojowe rozwiązanie problemu. Tę grę wykorzystuje się także podczas dyskusji na temat „Jak podzielić się zabawką”.

„Jabłko nastroju”

Cele: Kształcenie umiejętności wyrażania emocji za pomocą mimiki i gestów; edukacja wrażliwości emocjonalnej.

Postęp: Dzieci proszone są o spojrzenie na „jabłka nastroju”, po czym każde dziecko wybiera „jabłko”, które mu się podoba i gestami i mimiką przekazuje emocje, które są na nim przedstawione.

Inne dzieci zgadują.

„Srebrny dzwon”

Cel: Rozwój pozytywnych interakcji w zespole dziecięcym; mistrzostwo dzieci w przekazywaniu emocji radości i zaskoczenia.

Postęp: Wychowawca: Chłopaki, wyjrzyjcie przez okno, czy nadeszła zima? Mróz dzwoni srebrnym dzwonkiem i radośnie mówi: „Nadeszła zima!” mróz dał mi ten dzwonek, abym mógł wam przekazać tę dobrą nowinę, a wy byście ją sobie nawzajem przekazali. Ale pamiętaj, aby zadzwonić z uśmiechem i radośnie powiedzieć sąsiadowi: „Nadeszła zima!” Podajcie więc sobie dzwonek, aż wróci do prowadzącego.

„Zlituj się nad kotkiem”

Cele: Rozwój komunikacji komunikacyjnej; edukacja wrażliwości emocjonalnej.

Postęp: Pojawienie się bohatera gry Kitten, który płacze i opowiada, jak źle się czuje, ponieważ porzucił go właściciel. Porozmawiaj z dziećmi, jak możesz pomóc kotkowi, jak mu współczuć. Dzieciom oferuje się formy mowy, w których wyraża się zdanie na temat tego, jak zwracać się do kociaka i współczuć mu z tego powodu. Następnie dzieci na zmianę współczują kotkowi.

2. Gry komunikacyjne ruchowe (aktywne gry komunikacyjne).

Tego typu gry uczą dzieci uważnego słuchania, kojarzenia ruchów z muzyką lub słowami, poruszania się harmonijnie, synchronicznie, a także pomagają osiągnąć koordynację i interakcję w zespole.

„Wesoły mały silnik”

Cele: Rozwijanie spójności grupy dzieci i umiejętności wspólnego pokonywania przeszkód. Aktywizacja słownictwa (definicje nazewnictwa).

Postęp: Prezenter jest „lokomotywą”, która musi stworzyć pociąg z dziećmi. Chłopakom przypisano rolę „wozów”. „Lokomotywa” podjeżdża po kolei do każdego z „wagonów” i zapoznaje się z nim. Nadając imię, możesz poprosić chłopaków, aby sami wymyślili imię dobre słowo, Na przykład:

I zabawny mały pociąg Lena, kim jesteś?

A ja jestem piękną przyczepą, Sasha.

Iść.

Dzieci idą za kolejnym „samochodem” i tak dalej, aż złoży się cały zabawny pociąg. Następnie dzieci stają jedno po drugim i trzymają osobę z przodu za pas. W tej pozycji pokonują różne przeszkody:

Wstań i wstań z krzesła („Musimy przejść przez góry”).

Wczołgaj się pod stół („Wjechaliśmy do tunelu”).

Przejdź przez „gęsty las”.

Jedź spokojnie” Zaczarowany las„aby nie wpaść w szpony dzikich zwierząt”.

Przez cały czas trwania ćwiczenia dzieci nie powinny być odłączane od partnera. Pociąg, który dojedzie do mety o godz w pełnej mocy, zostaje nagrodzony („Lokomotywa i wagony były bardzo uważne, dbały o siebie i dzięki temu nikogo po drodze nie zgubiły”).

„Zimą na podwórku”

Cele: Rozwój umiejętności komunikacyjnych; kształtowanie umiejętności słuchania, korelowania ruchów ze słowami.

Postęp: Ruchy są wykonywane w miarę wymawiania słów. Zimą dzieci wyszły na podwórko na spacer i zaczęły budować śnieżną fortecę.

Toczmy się, toczmy śnieżkę,

(Użyj rąk, aby zobrazować proces tworzenia śnieżki).

Będziemy budować

(Umieść jedną kamerę na drugiej: prawa po lewej, potem lewa po prawej, znowu prawa po lewej i na koniec lewa po prawej.)

Dom ze śniegu

(Połóż dłonie nad głową pod kątem względem siebie, co przedstawia dach.)

Ciekawe, kto ma największą śnieżkę? Mam ten jeden.

(Zaciśnij mocno usta i nadmuchaj policzki powietrzem.)

Będziemy się dobrze bawić, lepić śnieżki, rzucać śnieżkami.

(Wykonuj ruchy dłońmi, jakbyś robił śnieżki, a następnie rzucaj „śnieżkami”).

Śmialiśmy się, graliśmy, ale ręce nam zamarzły -

(Wyciągnij dłonie do przodu.)

Musimy oszczędzać ręce,

Musimy ogrzać ręce.

(Szybko potrzyj dłonie o siebie, a następnie przyłóż je do twarzy i wypuść dźwięk.)

Ale pogoda się pogarsza, zbliżają się ciemne chmury. Wiał zimny zimowy wiatr.

(Przyłóż dłoń do ust i wykonaj ćwiczenie „Uśmiech”; poczujesz w dłoni strumień zimnego powietrza.)

Spójrz, pada śnieg,

Lecą płatki śniegu.

Wieje wiatr, pada śnieg,

Mówi nam, żebyśmy wrócili do domu.