"การสร้างและพัฒนาภาพลักษณ์ของตัวละคร" วิธีสร้างตัวละครในนิยายตั้งแต่เริ่มต้น สร้างรูปลักษณ์ของตัวละคร

บทความนี้อธิบายขั้นตอนการสร้างตัวละครสำหรับเอ็นจิ้นเกม บทความนี้เน้นไปที่ผู้ที่สนใจในกระบวนการพัฒนาโมเดล Next gen เป็นหลัก ตลอดจนถึงทุกคนที่ต้องการดูเบื้องหลังของผู้พัฒนาเกมยุคใหม่ ฉันสร้างคาแรคเตอร์สำหรับพอร์ตโฟลิโอ ฉันเปลี่ยนไปใช้คาแรคเตอร์ค่อนข้างเร็ว เราสามารถพูดได้ว่านี่คือตัวละครตัวแรกที่นึกถึง ตราบเท่าที่ งานนี้- โครงการส่วนตัวของฉัน จากนั้นฉันตั้งค่าขีดจำกัดของรูปสามเหลี่ยมเป็น 20,000 พื้นผิวเป็น 2048*2048 งานได้รับการวางแผนภายใต้ PBR

ไปป์ไลน์

ก่อนอื่น ฉันจะบอกคุณถึงแผนที่ฉันดำเนินการ ไปป์ไลน์โดยประมาณ ไปป์ไลน์หรือลำดับการผลิตในการสร้างเนื้อหากราฟิกอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบริษัท และระหว่างศิลปินกับศิลปิน สิ่งนี้อธิบายไปป์ไลน์ที่ฉันติดตาม ยกเว้น 2 จุดแรกเพราะ ฉันใช้แนวคิดที่เสร็จสิ้นและ 2 ข้อสุดท้ายเป็นพื้นฐาน
  1. คำอธิบายด้วยวาจา
  2. แนวคิด
  3. การสร้างแบบจำลอง/การแกะสลักรูปแบบทั่วไปของแบบจำลองไฮโพลี (HiPoly)
  4. แบบจำลอง Retopology HiPoly (การสร้างการตกแต่งรูปทรง HiPoly สำหรับเก็บรายละเอียด)
  5. ให้รายละเอียดโมเดล HiPoly
  6. Retopology ของโมเดล HiPoly (การสร้างเกม lowpoly (LowPoly) ซึ่งไปที่เอ็นจิ้นโดยตรง)
  7. การแกะ LowPoly (การสร้างพิกัดพื้นผิว)
  8. การอบแผนที่: ภาวะปกติ การบดเคี้ยวโดยรอบ แผนที่สี (การถ่ายโอนข้อมูลจาก HiPoly ไปยัง LowPoly)
  9. การสร้างพื้นผิว: กระจาย, Specular, เงา, Normal
  10. เรนเดอร์ในเครื่องยนต์
  11. แท่นขุดเจาะและผิวหนังของตัวละคร (ยึดโครงกระดูกและผูกเข้ากับกระดูกของกริด)
  12. แอนิเมชั่น

แนวคิด

แต่พอรายการน่าเบื่อ ตอนนี้เกี่ยวกับกระบวนการสร้างในรายละเอียดเพิ่มเติม
ฉันพบแนวคิดนี้ในเน็ต และฉันต้องการสร้างเป็น 3 มิติ ต่อมาฉันค้นพบว่า ตัวละครนี้ใช้งานแล้วในแบบ 3 มิติมากกว่าหนึ่งครั้ง

แกะสลัก

แต่อย่างไรก็ตาม ฉันไม่ได้ละทิ้งแนวคิดของการนำไปใช้ ฉันเพิ่งตัดสินใจว่าจะปรับปรุงรายละเอียดเล็กน้อย ฉันจะไม่ทำซ้ำแนวคิดนี้ทั้งหมด ก่อนอื่น ฉันตัดสินใจปั้นโมเดลทั้งหมดเป็นชิ้นเดียวใน ZBrush ZBrush - (brush, zebra, zebrush) เป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมที่ให้คุณ "sculpt a model" ซึ่งแตกต่างจากโปรแกรมกราฟิก 3D อื่นๆ ในเชิงคุณภาพ ซึ่งเราดำเนินการกับโมเดลผ่านจุดยอด ขอบ และรูปหลายเหลี่ยม ที่นี่เรายังมีแปรงที่มีคุณสมบัติแตกต่างกัน และด้วยความช่วยเหลือของแท็บเล็ต คุณสามารถดำเนินการที่ละเอียดอ่อนได้ เช่น ประติมากรหรือศิลปินดินเหนียว การใช้แปรงทำให้ฉันสามารถ ชั้นต้นตัดข้อผิดพลาดด้วยมวลและสัดส่วนหลัก ด้วยโมเดลง่ายๆ ในแปรง ฉันสามารถเปลี่ยนสัดส่วนได้อย่างอิสระมากและค้นหารายละเอียด ปรากฎว่าการแกะสลักพื้นผิวแข็ง (สิ่งที่เรียกว่าอนินทรีย์วัตถุในการสร้างแบบจำลอง) ไม่ใช่เรื่องง่าย


แม้ว่าตัวแบบจะดูงุ่มง่าม แต่แนวคิดก็เป็นรูปเป็นร่างและเรื่องราวก็ดำเนินต่อไป


ค้นหาซ้ำหลายครั้งและได้แบบฟอร์มที่ทำให้ฉันพอใจ

Retopology HiPoly รุ่น

เมื่อสำหรับฉันดูเหมือนว่าโมเดลนั้นพร้อมสำหรับการทำ retopology ฉันก็เปลี่ยนไปใช้โปรแกรมอื่นเพื่อสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ดีสำหรับการแกะสลัก - Topogun และ 3ds Max สาระสำคัญของการทำรีโทโพโลยีคือการที่เมชของอีกโมเดลหนึ่งสร้างขึ้นบนโมเดลหนึ่ง Retopology สามารถทำได้ด้วยโปรแกรมกราฟิก 3D มากมาย เช่น ZBrush, 3dsMax อย่างไรก็ตาม retopology มีความไม่สะดวกมาก (แม้ว่าบาง retopology ในแปรง) และใช้งานไม่ได้มาก Topogun เป็นโปรแกรมที่ออกแบบมาสำหรับ retopology และมีข้อดีมากกว่าตัวแก้ไขแบบรวม นอกจากนี้ยังมีข้อเสียหลังจากทำงานมาหลายสิบชั่วโมงฉันก็มีการปรับปรุงหลายอย่าง แต่ใครจะสนล่ะ :) ข้อเสียเปรียบที่สำคัญ: การขาดการสำรองข้อมูลอัตโนมัติตามปกติและการล่มของ Topogun บ่อยครั้ง คุณลักษณะของโทโพโลยีใหม่คือมันถูกเตรียมไว้สำหรับการลบรอยหยัก (Turbosmooth) ดังนั้นจึงแทบไม่มีรูปสามเหลี่ยม ฉันพยายามใช้ล่าม (รูปหลายเหลี่ยม)


ตัวอย่างกริดใหม่ถัดจากกริดเก่า

อย่างสูงสุด ฉันได้แก้ไขวงกบทั้งหมดและทำให้เรขาคณิตสะอาด Retopology ใช้เวลานานและน่าเบื่อเพราะ ฉันส่งออกแต่ละรายละเอียดจากแปรง จากนั้นจึงเติมใหม่แยกกันใน Topogun จากนั้นโอนไปยัง 3dsmax แก้ไขที่นั่น และนำเข้ากลับเข้าสู่ Zbrush ส่วนหนึ่งของโมเดลถูกสร้างขึ้นมาอย่างดี (เช่น สนับเข่า)

ในท้ายที่สุด โมเดลก็ถูกรีเฟลชไปเกือบหมดเป็นตาข่ายใหม่ที่สะอาด และโหลดกลับเข้าไปใน Zbrush


นี่คือลักษณะตาข่ายที่รีทัชภายใน Zbrush

รายละเอียดขั้นสุดท้าย

เหนื่อยกับกระบวนการทางกลที่ใช้เวลานานของการทำรีโทโพโลยี ฉันดีใจที่ได้เปลี่ยนไปใช้รายละเอียดของโมเดล จากนั้นทุกอย่างก็เรียบง่าย - ฉันเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของโมเดลและเพิ่มรายละเอียดด้วยแปรง ฉันไม่ชื่นชมยินดีเป็นเวลานานเมื่อรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุเกิน 12 ล้านคอมพิวเตอร์เริ่มทื่อเล็กน้อยและสิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบาย


รุ่นสุดท้ายมีลักษณะเช่นนี้

Retopology การสร้าง LowPoly

ถึงเวลาสร้างเมชเพื่อใช้ในโปรแกรมแสดงภาพแบบเรียลไทม์ (เอ็นจิ้นเกม) Topogan อีกครั้งตอนนี้งานเสร็จสิ้นแล้วฉันแก้ไขรูปทรงเรขาคณิตบางส่วนเท่านั้น งานนี้มีไว้สำหรับพอร์ตโฟลิโอ ดังนั้นฉันจึงไม่หวงเรื่องสามเหลี่ยม แม้ว่าฉันจะรู้ว่าฉันสามารถประหยัดเงินได้มาก ในขั้นตอนนี้ ฉันได้ลองอบแผนที่ Normal เพื่อดูว่ามีการถ่ายโอนรายละเอียดเพียงพอหรือไม่ เมื่อถึงจุดนี้ฉันก็รู้ว่าเราไม่ได้อยู่บนทางกับ Topogun อีกต่อไปและในโครงการต่อไปฉันละทิ้งมันเพื่อ 3dCoat แต่นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง ...


นี่คือลักษณะของตาข่ายใหม่

โมเดล LowPoly ประกอบได้สูงสุด ตอนนี้ก็ถึงเวลาสำหรับ UV Unwrap "

การสร้างพิกัดพื้นผิว

จนถึงขณะนี้ยังไม่มีความจำเป็นสำหรับ พิกัดพื้นผิว. อย่างไรก็ตาม หลังจากเตรียมโมเดล LowPoly แล้ว คุณต้องสร้างพิกัด UV ที่ถูกต้อง เพื่อที่จะอบแผนที่และเพื่อให้สามารถกำหนดพื้นผิวของโมเดลได้ UV ที่ฉันทำใน 3dsMax ฉันคิดว่าตัวแก้ไขในตัวค่อนข้างสะดวก ฉันเคยใช้โปรแกรมของบุคคลที่สาม แต่เมื่อฉันเชี่ยวชาญโปรแกรมแก้ไข UV ใน 3dsMax อย่างถูกต้อง มันกลับกลายเป็นว่ามีประสิทธิภาพมาก ...

การแกะเปลือกออกอย่างเหมาะสมช่วยให้มั่นใจได้ว่าการจัดพื้นผิว การแยกส่วน และอาจส่งผลต่อคุณภาพของพื้นผิวได้ง่ายและถูกต้อง


นี่คือลักษณะของเลย์เอาต์ของชิ้นส่วน UV

การอบการ์ด

สาระสำคัญของบัตรอบ (in กรณีนี้) คือการถ่ายโอนข้อมูลจากโมเดล HiPoly ไปยังพื้นผิว LowPoly ฉันอบด้วยโปรแกรม xNormal - เป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยม อบได้ดีกว่าการรวมโปรแกรม ฉันอบแผนที่ปกติ (แผนที่ปกติของพื้นที่สัมผัสสัมผัส) (ข้อมูลเกี่ยวกับการบรรเทาพื้นผิวที่เพิ่มรายละเอียดปลอมให้กับแบบจำลอง) การบดเคี้ยวรอบข้าง (แผนที่การแรเงาตัวเอง) ได้แผนที่ช่องจากการบดเคี้ยวโดยรอบ ยังได้แผนที่ปกติของพื้นที่วัตถุ ใช้ยูทิลิตี้ xNormal จากแมปปกติของพื้นที่สัมผัส


นี่คือลักษณะของโมเดลในเครื่องยนต์ที่มีแผนที่ปกติและการบดเคี้ยวโดยรอบ เครื่องยนต์ Marmoset Toolbag ยังมีข้อผิดพลาดในการอบที่ได้รับการแก้ไขใน Photoshop

การสร้างพื้นผิว

ตอนนี้เราได้เตรียมแผนที่ที่สามารถรับได้โดยใช้การถ่ายโอนข้อมูลแล้ว เราจำเป็นต้องเตรียมแผนที่การแพร่กระจาย แบบพิเศษ และแบบเงา ก่อนหน้านี้ แผนที่กระจาย ปกติ และข้อมูลจำเพาะมักจะเพียงพอแล้ว ตอนนี้ PBR ช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์มันวาวได้ ไม่ใช่แค่ข้อมูลเกี่ยวกับความเข้มของการสะท้อนเท่านั้น มีปลั๊กอินที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Photoshop ที่ทำให้ง่ายต่อการสร้างและแก้ไขแผนที่เหล่านี้ - dDo นี่เป็นโปรแกรมที่น่าทึ่งซึ่งโดยพื้นฐานแล้วให้คุณควบคุมพารามิเตอร์แผนที่หลายตัวพร้อมกันผ่านมาสก์ มันต้องใช้เวลา งานเตรียมการเพื่อที่ฉันจะได้ทำงานกับปลั๊กอินนี้ ยังไงก็ตาม ในไปป์ไลน์ของฉัน ฉันใช้มันเป็นครั้งแรก ปลั๊กอินช่วยให้คุณเพิ่มเอฟเฟกต์พื้นผิวต่างๆ แบบพาราเมตริกได้ เช่น รอยถลอก คราบสกปรก และสิ่งสกปรก ดังนั้นจึงได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเหมาะสมมากสำหรับงานนี้ หลังจากสร้างรายละเอียดพื้นผิวหลักแล้ว ฉันจึงสรุปมันด้วยตนเองใน Photoshop

ความละเอียดของพื้นผิวที่ฉันใช้คือ 4096*4096 ไฟล์ photoshop เติบโตอย่างรวดเร็วเป็น 6 กิกะไบต์ ฉันดีใจอีกครั้งที่มีคอมพิวเตอร์ที่ค่อนข้างเร็ว :)
ในท้ายที่สุด แม้ว่าฉันจะแก้ไขพื้นผิวหลายครั้ง (เพราะ Photoshop ฆ่าไฟล์หลายครั้ง) พื้นผิวก็ถูกสร้างขึ้น

และในที่สุด เรนเดอร์ขั้นสุดท้าย! แม้ว่าอันที่จริงแล้ว นี่เป็นการแสดงตัวอย่างพื้นผิว แต่ฉันไม่ได้โหลดโมเดลลงในเอ็นจิ้นสำหรับผู้ใหญ่ (UDK, Unity3d, CryEngine) ของจริง สำหรับแต่ละเครื่องยนต์ (เช่นเดียวกับการตั้งค่า ตำแหน่ง และบุคคล สารละลายสีเกม) เป็นไปได้มากว่าจำเป็นต้องดำเนินการปรับแต่งพื้นผิวของคุณ

อันที่จริงนั่นคือทั้งหมดที่ ขอบคุณสำหรับการรับชม ถามคำถามในความคิดเห็น อาจมีบางสิ่งที่น่าสนใจ

ป.ล. นี่เป็นบทความแรกของฉันเกี่ยวกับ Habré ดังนั้นหากฉันทำอะไรผิดพลาด โปรดแจ้งให้เราทราบ

ฉันยังต้องการทราบทันที: เกี่ยวกับความสมจริงของชุดเกราะ คำถามสำหรับศิลปินแนวความคิด อย่าลืมว่าองค์ประกอบทางศิลปะมักจะมีความสำคัญมากกว่าการใช้งานและความสมจริง แม้ว่าในอุดมคติแล้ว แน่นอนว่าสิ่งนี้ควรนำมารวมกัน

ฮีโร่และตัวละครมีบทบาทสำคัญในเรื่อง - เรามองโลกผ่านสายตาของพวกเขา เราใช้ชีวิตด้วยความรู้สึกของพวกเขา เราเอาใจใส่พวกเขาตลอดทั้งเรื่อง อย่างไรก็ตาม เพื่อให้ภาพออกมาสมบูรณ์และ "มีชีวิตชีวา" คุณจะต้องทำงานอย่างหนักกับมัน ประดิษฐ์และกำหนดองค์ประกอบทั้งหมดของมัน

ดังนั้น, ภาพของตัวละครใด ๆ คืออะไร?สองส่วนหลัก - รูปร่างและ โลกภายใน. และแต่ละส่วนเหล่านี้ก็ประกอบด้วยองค์ประกอบที่เชื่อมโยงถึงกันหลายส่วน

สร้างรูปลักษณ์ของฮีโร่

1. รูปลักษณ์ภายนอก

องค์ประกอบทั่วไป ภาพ- สีของตา, ผมและผิวหนัง, ส่วนสูง-น้ำหนัก, ผิว, ลักษณะใบหน้า, มีหรือไม่มีแขนขาใดๆ, ท่าเดิน - ก้มตัวหรือหลังตรง รายการเพิ่มเติม - รูปร่างไม่ปกติหูหรือริมฝีปาก, ทรงผม, รอยแผลเป็น, ความอ่อนแอ, แว่นตา, ไฝ, หนวด, เครา, กระ ฯลฯ
ลักษณะที่ปรากฏเป็นสัญญาณ และจิตสำนึกของเราเต็มไปด้วยแบบแผนซึ่งตอบสนองต่อสัญญาณ เช่นเดียวกับคำที่เป็นสัญลักษณ์ "แอปเปิ้ล" เราจินตนาการถึงภาพของผลไม้และรสชาติของมัน ดังนั้นเมื่ออธิบายฮีโร่ เราจึงเชื่อมโยงรูปลักษณ์ของเขากับตัวละครของเขา

ตัวอย่างเช่น หลายคนจะพิจารณาทันทีว่าคนที่อวบอ้วนและเตี้ยเป็นคนนิสัยดี ผู้หญิงผมสีแดงและตาสีเขียว - เป็นคนที่หลงใหลและรักอิสระ ผู้ชายตาดำเดินกะเผลกที่มีรอยแผลเป็น - แน่นอน โจรผมบลอนด์ตาสีฟ้า - นางฟ้าที่ใกล้ชิด เป็นต้น

การเลือกสีตาและผมสำหรับตัวละคร เราไม่เพียงแต่มุ่งเน้นไปที่อุดมคติของเราเอง แต่ยังรวมถึงคุณลักษณะของแบบแผนด้วยจิตใต้สำนึกของเขาด้วย และคุณสามารถเล่นเรื่องนี้ได้ ทำให้คนอ้วน "คนดี" เป็นตัวร้ายหลัก และนางฟ้าผมบลอนด์ - ปีศาจ ผู้อ่านที่น่าประหลาดใจด้วยความคาดไม่ถึงของการรับรู้

2. เสื้อผ้าและรองเท้า.

เราเองแต่งตัวตามลักษณะนิสัย (ในชีวิตประจำวัน) จากความจำเป็น (ฤดูกาลหรือที่ทำงาน) ตามแฟชั่น ลักษณะประจำชาติหรือคุณลักษณะของวัฒนธรรมย่อย (emo หรือ goths) เราแต่งตัวและสวมรองเท้าตัวละครตามหลักการเดียวกัน และเรายังเลือกสีและตัดของเสื้อผ้าและรองเท้า เครื่องประดับ เช่น ผ้าพันคอหรือหมวก

สำหรับคนที่มีความรู้ เสื้อผ้าและสีของเสื้อผ้าจะบอกอะไรเราหลายอย่าง - เกี่ยวกับตัวละคร ความชอบ และความกลัว เมื่อทำงานเกี่ยวกับภาพลักษณ์ของฮีโร่แห่งความรู้ ลักษณะทางจิตวิทยา- อย่างน้อย สี- สามารถมีประโยชน์มาก นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ในการศึกษาวัฒนธรรมย่อยในท้องถิ่น - เป็นสัญลักษณ์และคุณสามารถสร้างบางสิ่งบางอย่างของคุณเองโดยอิงจากวัฒนธรรมเหล่านี้

3. การรับรู้ทางหูและการเคลื่อนไหว (สัมผัส)

ถึง การรับรู้ทางหู เป็นหลักหมายถึงเสียงต่ำ และคุณสามารถเล่นกับความไม่สอดคล้องกันของเสียงและลักษณะที่ปรากฏ ทำให้ภาพมีความหลากหลายและทำให้ผู้อ่านประหลาดใจ

การรับรู้ทางหูของภาพยังรวมถึงเสียงทั้งหมดที่บุคคลสร้างขึ้นด้วย: การไอ, คำราม, การดมกลิ่น, อัศเจรีย์, เสียงหัวเราะ และการดมหรือเป่าจมูกของคุณอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยจะกระตุ้นปฏิกิริยาทางอารมณ์บางอย่างที่จะเสริมภาพลักษณ์ เช่นเดียวกับลักษณะเสียงพูดของลักษณะการพูดแห่งชาติ - ภาษาถิ่นที่รู้จักกันดี "okanye" หรือ "yakany", "กลืน" พยางค์สุดท้าย ฯลฯ

ทุกช่วงเสียง อารมณ์ของมนุษย์สะท้อนอยู่ในน้ำเสียง - ด้วยอุทานประหลาดใจ ด้วยน้ำเสียงที่โกรธจัด พูดตะกุกตะกัก เขินอาย กรีดร้องด้วยความไม่พอใจ ฯลฯ ภาษารัสเซียเต็มไปด้วยคำอธิบายของอารมณ์ คุณเพียงแค่ต้องเลือกสิ่งที่ใช่ สำหรับตัวละครของคุณ

การรับรู้ทางการเคลื่อนไหว คือความรู้สึกจากบุคคล กลิ่น การรับรู้โดยสัญชาตญาณ ความรู้สึกออร่า มีสำนวนทั่วไปที่รู้จักกันดี - "รัศมีแห่งอันตรายเล็ดลอดออกมาจากเขา", "เขามีพลังงานมหาศาลและเขาก็ระงับตัวเองไว้" และไม่ควรพูดถึงเรื่องกลิ่นมากนัก ดังนั้นจึงชัดเจน และคุณไม่ควรละเลยความรู้สึกเหล่านี้ มันเป็นส่วนสำคัญของตัวละครและ

หลักสูตรวรรณกรรม "สร้างฮีโร่"

เหมาะสำหรับผู้ที่เริ่มเขียนหนังสือ และสำหรับผู้ที่ต้องการปรับแต่งและ "ฟื้น" ตัวละครที่เสร็จแล้ว

ใน 14 วัน คุณจะได้รับทฤษฎีที่จำเป็นทั้งหมดและทีละขั้นตอน งานปฏิบัติ. เมื่อจบหลักสูตรคุณจะได้ เรื่องเต็มฮีโร่ คุณจะได้เรียนรู้แรงจูงใจของเขาและมาพร้อมกับโครงเรื่องที่หักมุมซึ่งจะแสดงการพัฒนาตัวละครของฮีโร่อย่างดีที่สุด

4. ปฏิกิริยาทางอารมณ์และพฤติกรรม.

การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง การเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนไหวหรือผิวพรรณ ทั้งหมดนี้ช่วยเสริมรูปลักษณ์ของตัวละคร หากไม่มีพวกเขา ดูเหมือนกระดาษแข็ง, ทาสี, ของปลอม, ไม่มีชีวิต

ปฏิกิริยาทางอารมณ์ - อันที่จริงนี่คือ การตอบสนองทางอารมณ์ด้วยคำพูดของตนเองหรือของผู้อื่น พฤติกรรม การพบกันโดยไม่คาดคิด ความรู้สึกที่ตัวละครหนึ่งมีต่ออีกคนหนึ่ง ทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้น

ดังนั้นตัวละครจึงซีดเซียวด้วยความโกรธ อายด้วยความโกรธ เปลี่ยนเป็นสีชมพูด้วยความเขินอาย เปลี่ยนเป็นสีเขียวด้วยความปรารถนา พวกเขายิ้มอย่างมีความสุขหรือชั่วร้าย สะดุ้งด้วยความไม่พอใจ หรี่ตาด้วยความสงสัย และทำหน้าเย้ยหยัน

พฤติกรรมตอบสนอง- นี่คือพฤติกรรมที่มองเห็นได้: ในท่าทางหรือในการเคลื่อนไหว เป็นนิสัยหรือเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ต่างๆ

ปฏิกิริยานิสัย- นี่คือการเคลื่อนไหวทางกลซึ่งตัวเขาเองไม่ได้สังเกตเห็นอีกต่อไป แต่ทำอย่างต่อเนื่อง

บางคนชอบม้วนผมพันรอบนิ้ว บางคนชอบหนีบใบหู บางคนชอบเกาจมูกหรือส้นเท้า บางคนระหว่างการสนทนาเสริมคำพูดด้วยท่าทางและโบกมือ นอกจากนี้ยังรวมถึงการเดินและการลงจอด - บนโซฟาหรือที่โต๊ะ (มักพบ: "การนอนบนโซฟาเป็นนิสัย" หรือ "ปีนขึ้นไปบนเก้าอี้ด้วยเท้าของคุณเป็นประจำ")

ปฏิกิริยาที่เปลี่ยนไป- นี่คือการเปลี่ยนแปลงในการกระทำที่เป็นนิสัยหรือการกระทำที่ขึ้นอยู่กับสถานการณ์.

ดังนั้น คนๆ หนึ่งจึงก้มตัวลงท่ามกลางลมหนาว สั่นสะท้าน และมองไปรอบๆ ด้วยเสียงตะโกนอันแหลมคม สั่นนิ้วหรือแสดงกำปั้น เหยียดหรือขยี้กระดูกก้นกบหลังจากนั่งเป็นเวลานาน เร่งฝีเท้า มาสาย ฯลฯ

แน่นอนที่ คำอธิบายเบื้องต้นตัวละครองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ไม่ได้ถูกนำมาพิจารณา แต่สามารถพัฒนาได้ทีละน้อยโดยถักทอเป็นพล็อตเป็นครั้งคราว แต่ก่อนอื่นต้องประดิษฐ์และประกอบเป็นภาพเดียว สิ่งนี้สามารถช่วยได้ - สำหรับตัวคุณเอง สำหรับคนอื่น ๆ สำหรับผู้สัญจรไปมา

บุคคลใดพิจารณาตัวละครสำเร็จรูปของงานซึ่งคุณสามารถตัดลักษณะที่ปรากฏได้ เช่นเดียวกับการยืมโลกภายในที่จะกล่าวถึง

เราขอเชิญคุณ!

Daria Gushchina
นักเขียน นักเขียนแฟนตาซี
(หน้า VKontakte

ฉันตัดสินใจสรุปชิปที่มีประโยชน์ทั้งหมดที่แนะนำ นักวาดภาพประกอบที่มีชื่อเสียงเพื่อสร้างตัวละครคุณภาพสูงและเป็นที่รู้จัก สิ่งสำคัญในตัวละครคือการจดจำและอ่านง่าย ดังนั้นหากไม่มีภาพเงาที่ชัดเจนจึงเป็นเรื่องยากที่จะทำได้ ดังนั้น ขั้นตอนแรกคือการเติมอักขระด้วยสีดำ และตรวจดูว่าโดยทั่วไปมีลักษณะเป็นภาพเบลออย่างไร นี่คือภาพเงาบางส่วน - แน่นอนว่าคุณจะจำมันได้ทันที


Denis Zilber ทำงานกับซิลลูเอทได้อย่างเท่มาก ตัวอย่างเช่น นี่คือลำดับของการวาดภาพตัวละครของเขา และคุณจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าเขาเปลี่ยนท่าทางอย่างไรเพื่อให้เห็นภาพเงาได้ง่ายขึ้น

หลายทางเลือก
คุณไม่ควรวาดตัวละครทันทีและจดจ่อกับภาพเดียว - เป็นการดีกว่าที่จะวาดแนวคิดที่แตกต่างกันหลาย ๆ แบบและเลือกภาพที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด ไม่ว่าในกรณีใด รายละเอียดที่น่าสนใจสามารถนำมาจากตัวเลือกที่ถูกปฏิเสธได้

รูปร่างที่เรียบง่าย
ง่ายกว่าและถูกต้องมากขึ้นในการเริ่มวาดด้วย แบบฟอร์มง่ายๆ- วงรี ลูกแพร์ และทรงกระบอก จากนั้นจึงสร้างปริมาตรและรายละเอียดที่จำเป็นเท่านั้น การวาดภาพจากแบบฟอร์มช่วยให้คุณค้นหาท่าหรือมุมที่เหมาะสมโดยไม่ต้องเปลี่ยนรูปวาดทั้งหมด และแม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าบ่อยครั้งที่คุณต้องการเจาะลึกรายละเอียด แต่ในระยะแรกแตงกวาเป็นทุกอย่างของเรา)



รายละเอียดไม่ปกติ
ตัวละครสามารถจดจำได้ไม่เพียงแต่สำหรับรูปร่างของเขาแต่ยัง สิ่งที่น่าสนใจเสริมภาพ ตัวอย่างเช่น หากคุณจำแฮร์รี่ พอตเตอร์ได้ สิ่งเหล่านี้คือแว่นตา นกฮูก และแผลเป็นในรูปของสายฟ้า เมื่อฉันเห็นการออกแบบปกหนังสือที่มีสามสิ่งนี้และไม่ได้พูดชื่อหนังสือ และฉันมั่นใจ 100% ว่านั่นคือพอตเตอร์

สัดส่วนที่ถูกต้อง
โดยปกติถ้าตัวละครฉลาด - พวกเขาทำให้เขาหัวใหญ่กว่าและแว่นตาใหญ่ถ้าเขาเป็นจ๊อค - เขาจะมีไหล่กว้างสาวโรแมนติก - ตาโตและขนตายาว สิ่งเหล่านี้ทำให้ง่ายต่อการอ่านภาพของตัวละครโดยไม่ต้องคิด คุณต้องจำเกี่ยวกับอัตราส่วนของส่วนต่าง ๆ ของร่างกายเพราะ สัดส่วนสร้างตัวละคร ตัวอย่างเช่น ฮีโร่ตัวใหญ่และร้ายกาจจะมีหัวเล็ก อกกว้าง ไหล่และขา ปากและคางจะยื่นออกมาข้างหน้า ตัวละครที่น่ารักจะมีสัดส่วนเหมือนทารก หัวโต ลำตัวเป็นวงรี หน้าผากสูง และบริเวณคาง ปาก และตาเล็กๆ เมื่อรู้สิ่งเหล่านี้ คุณสามารถบรรลุผลบางอย่างได้แล้ว
ตัวอย่างเช่น เจ้าหญิงดิสนีย์เกือบทั้งหมดดูน่ารักเพราะตาโตและปากเล็ก

สิ่งแวดล้อมก็สำคัญเช่นกัน
การทำความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าตัวละครจะทำหน้าที่และทำงานที่ใด สามารถทำให้งานง่ายขึ้นอย่างมาก นี่เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวละครถูก "ติดตั้ง" ในสถานที่ที่เตรียมไว้แล้ว ในบางส่วน ป่าลึกลับก็อบลินและพ่อมดจะเหมาะสมกว่า ตัวอย่างเช่น นักขี่ม้าหรือสัตว์แอฟริกัน
ฉันชอบตัวอย่างบิกินี่ท่อนล่าง มันเป็นสไตล์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับ SpongeBob และเพื่อนๆ ของเขา และพวกมันก็สมบูรณ์แบบสำหรับเขา



ตัวละครถูกสร้างขึ้นเพื่ออะไรและเพื่อใคร
สำหรับบางบริษัทที่ขายแพ็คเกจทัวร์ ควรทำให้ตัวละครเรียบง่าย แต่สำหรับเกม พวกเขามักจะพัฒนาตัวละครที่ซับซ้อนและมีรายละเอียด อย่างไรก็ตาม หากคนๆ หนึ่งกำลังเดินไปตามถนนและเห็นตัวละครที่ซับซ้อน เป็นไปได้มากว่าเขาจะไม่มองเขา
นี่คือลักษณะของ Euroset ซึ่งง่ายต่อการเปลี่ยนแปลงและทำสิ่งใดๆ และมักจะเห็นผ่านร้านทำผมต่อไป


แต่ฮีโร่ของ Warcraft ที่ซึ่งผู้คนนั่งกันนาน ๆ และบรรยากาศและเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็มีความสำคัญ

และในที่สุดก็
เป็นเรื่องที่น่าสนใจเสมอที่ไม่ใช่แค่การดูตัวละครที่คุณชอบ แต่เพื่อวิเคราะห์และเน้นพวกเขา ลักษณะนิสัย. เมื่อรู้เทคนิคพื้นฐานแล้ว คุณจะเรียนรู้วิธีสร้างได้อย่างรวดเร็ว ตัวละครที่น่าสนใจให้สอดคล้องกับงาน

คุณรู้หรือไม่? จุดสำคัญสิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อสร้างตัวละคร?

คำถาม:

« บอกฉันทีว่าคุณมีภาพสเก็ตช์คร่าวๆ ที่ไหนสักแห่งที่จะแสดงว่าคุณเริ่มต้นจากตรงไหน ในแง่หนึ่ง ซึ่งจะแสดงว่าคุณสร้างตัวละครตามวงกลมและสามเหลี่ยมได้อย่างไร

อยากพัฒนาตัวเองจริงๆ สไตล์ของตัวเองแต่ฉันไม่สามารถทำได้หากไม่มีเคล็ดลับจากคนที่รู้วิธีวาดคนสวย ๆ แบบนี้».

คำถาม: « ฉันมีคำถามนี้: เมื่อฉันวาดตัวละครเดียวกันหลายครั้ง มันทำให้ฉันหงุดหงิดที่พวกเขาดูเปลี่ยนไปในแต่ละครั้ง
สำหรับความรักของสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ทำอย่างไรให้ตัวละครทุกตัวดูเหมือนกันในทุกส่วนของการ์ตูน?
»

ตอบ:คำถามเหล่านี้ค่อนข้างเกี่ยวข้องกัน ดังนั้นฉันจะพยายามให้คำตอบทั่วไปกับพวกเขา

1. โครงสร้างของภาพ

มาก คำอธิบายสั้นที่ฉันเริ่ม (และสิ้นสุด) การวาดภาพ


สาระสำคัญของกระบวนการทั้งหมดคือการเริ่มต้นด้วยรูปทรงที่เรียบง่ายและเสร็จสิ้นด้วยการวาดภาพอย่างละเอียด ในการวาดภาพครั้งแรก สเก็ตช์จะทำในรูปแบบของตัวเลขพื้นฐานและเส้นอ้างอิง
ฉันจะนำมาซึ่งความชัดเจน ในภาพมีคู่งี่เง่าวิ่งตาม ทุ่งข้าวโพด.
ฉันเริ่มต้นด้วยการร่างรูปร่างและเส้นอ้างอิงที่เลอะเทอะ บน เวทีนี้ฉันแค่ห่วงใย ความคล้ายคลึงตัวละครและการถ่ายโอนไดนามิกในท่าที่ประสบความสำเร็จ

ขั้นแรก ฉันจะกำจัดท่าทางที่เข้าใจยาก ท่าที่ผิดธรรมชาติ สัดส่วนที่ไร้สาระ และค่อยๆ "จัดองค์ประกอบ" ให้ยุ่งเหยิง เติมภาพวาด


เมื่อฉันพอใจกับการวาดแบบคร่าวๆ ฉันก็เริ่มวาดทับมัน โดยวาดบนเส้นแรกๆ
เมื่อมาถึงจุดนี้ ภาพวาดของคุณอาจจะกลายเป็นสิ่งที่น่ากลัว และทั้งหมดเป็นเพราะคุณเป็นศิลปินที่สกปรกและเลอะเทอะ
แต่ไม่ต้องกังวล นั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็น


เมื่อแบบร่างหลักพร้อมแล้ว ให้ไปที่การวาดแบบละเอียด ฉันยังไม่ได้ลบภาพร่างเริ่มต้น เพราะเส้นอ้างอิง ซึ่งแสดงถึงโครงร่างของตัวละครและการเคลื่อนไหวของพวกเขา จะช่วยในการแสดงรายละเอียด พวกเขาจะช่วยให้คุณทราบตำแหน่งที่จะวาดตะเข็บบนเสื้อผ้า, ที่จะเพิ่มรอยพับ, ว่าผมและผ้าขนสัตว์ควรวางบนส่วนหนึ่งหรือส่วนอื่นของตัวละครอย่างไร ฯลฯ


ในภาพนี้ ฉันได้กำจัดเส้นอ้างอิงทั้งหมด เบลอมันในบางที่ และทำให้มันชัดเจนขึ้นในบางที่ ในขั้นตอนนี้ ฉันชอบที่จะใช้ดินสอมากกว่า แต่ก็เป็นเรื่องธรรมดาเช่นกันที่จะลงหมึกในภาพวาดก่อนแล้วจึงลบงานดินสอทั้งหมด


2. ความสม่ำเสมอของตัวละคร

ฉันจะวาดตัวละครตัวเดียวกันจากมุมที่ต่างกันได้อย่างไร



ไม่ว่าตำแหน่งหัวหน้าจะเป็นอย่างไร กฎที่กำหนดไว้ยังคงเหมือนเดิม


เส้นสีน้ำเงินเหล่านี้ในรูปบน ซึ่งบอกถึงรูปร่างของศีรษะและบ่งบอกถึงเส้นตรงกลาง ก็เพียงพอแล้วสำหรับฉันที่จะรู้ว่าร่างอื่นๆ เช่นที่วงกลมสีแดงในภาพด้านล่าง ตั้งอยู่อย่างไร


และในที่สุด เราก็ได้ตัวละครที่ดูเหมือนกันจากหลายๆ มุม และทั้งหมดเพราะมันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของตัวเลขตามหลักการเดียวกัน


สุดท้ายนี้ โปรดจำไว้เสมอว่าถึงแม้จะเป็นเช่นนั้น เทคนิคเบื้องต้นสามารถนำไปสู่ความก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ไม่มีอะไรมาแทนที่การฝึกฝนได้ อย่ายอมแพ้หากเทคนิคนี้ใช้ไม่ได้ในครั้งแรก...หรือความพยายามครั้งต่อๆ ไป 98 ครั้ง วาดต่อไป.

3. วิธีการวาด "Pretty Boys"

แก่นแท้ของความน่าดึงดูดใจของตัวละคร (ซึ่งมักจะรวมถึงแนวคิดของ "น่ารัก") คือทั้งหมด แยกหัวข้อ- กว้างขวางและยิ่งกว่านั้นแทบจะไม่คล้อยตามการบดขยี้ ฉันไม่สามารถอธิบายได้ที่นี่ ถ้าฉันทำได้ แต่อย่างน้อย ฉันจะให้เคล็ดลับสองสามข้อที่คุณควรคำนึงถึงหากคุณต้องการสร้างตัวละครที่น่าดึงดูด:

- ความน่าดึงดูดใจ ไม่เป็นความลับที่สัดส่วนบางอย่างดึงดูดสายตาอย่างเป็นธรรมชาติ โปรดระลึกไว้เสมอเมื่อสร้างตัวละครของคุณ บ่อยครั้ง ตัวละครจะน่าดึงดูดหากแสดงตามสัดส่วน หน้าเด็ก: หน้าผากสูง แก้มป่อง ตาโต และลักษณะใบหน้าอื่นๆ ที่อยู่ชิดกัน


(ดิสนีย์ได้นำแนวปฏิบัตินี้มาใช้เป็นกฎ ดังนั้น การวาดภาพตัวละครคลาสสิกที่มีชื่อเสียงจะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีทำให้ตัวละครของคุณน่าสนใจ และทำความคุ้นเคยกับโครงสร้างของการวาดภาพโดยทั่วไป ลองวาดนักล่าจากการ์ตูน Looney Tunes และ Tex . Avory" เพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างตัวละครที่น่ารักและสนุกไม่น่ารักและหวาน)

- ทำความสะอาด. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าใบหน้าของตัวละครของคุณไม่มืดมนหรือน่าเกลียดเนื่องจากมีเส้นที่ไม่จำเป็นมากเกินไป เข้าใจถึงความสำคัญของการออมสาย ลดความซับซ้อนของภาพร่างเพื่อให้เน้นไปที่คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดและน่าดึงดูดใจ สิ่งที่สะท้อนถึงแก่นแท้ของตัวละครและช่วยให้คุณถ่ายทอดอารมณ์ของเขา สิ่งนี้ไม่เพียงทำให้ง่ายต่อการวาดตัวละครจากมุมต่างๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า แต่ยังทำให้อ่านง่ายขึ้นอีกด้วย


- การแสดงออก กุญแจสำคัญในการทำให้ตัวละครดูน่าดึงดูดหรือน่าดึงดูดคือการบรรลุความเรียบง่ายในการวาดภาพโดยการปัดเส้นที่ไม่จำเป็นออกไป รวมทั้งการแสดงออกที่ตรงไปตรงมาและเข้าใจได้บนใบหน้าที่สื่อถึงความคิดหรือความรู้สึกของตัวละครได้อย่างเต็มที่ การแสดงสีหน้าที่คลุมเครือ ว่างเปล่า หรือแยกไม่ออกบนใบหน้าไม่ได้มีเสน่ห์ดึงดูดเช่นนี้ ให้โอกาสตัวละครในการแสดง ตอบสนอง และมีชีวิตอย่างแท้จริง

อนุญาตให้คัดลอกการแปลนี้ด้วยลิงก์ไปยังหน้านี้เท่านั้น

  1. rainbowspacemilk ชอบสิ่งนี้
วิธีการสร้างเปอร์เซีย
คุณต้องการสร้างตัวละครของคุณเองแต่ไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร?
เตรียมแผ่นงานแล้วจดไว้
ไม่สำคัญว่าคุณจะวาดได้หรือไม่ นี่จะเป็นฮีโร่ส่วนตัวของคุณ แต่ถ้าคุณมีความสามารถ ธงก็อยู่ในมือคุณ มากับฮีโร่ ประวัติของพวกเขา และค่อนข้างเป็นไปได้ที่คุณจะมีชื่อเสียงในเรื่องนี้
ที่นี่ฉันจะช่วยคุณปรับแต่งรายละเอียด รวมทั้งกรุ๊ปเลือดของเขาด้วย ทั้งหมดนี้ฉันจะเสริมด้วยตัวอย่างของฉันเอง
1. นี่คือเพศของตัวละครของคุณ
2. ชื่อ.
3.อายุ.
ฉันถือว่าสิ่งนี้เป็นพื้นฐานที่สุดในการสร้าง
1.โพส เป็นหญิงหรือชายก็ได้ เว้นแต่คุณจะกลายพันธุ์
2. ชื่อ. มันขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณอยู่แล้ว อาจสั้น ยาว อังกฤษ ญี่ปุ่น หรือรัสเซีย
3. ที่จริงก็เหมือนกับจับมือ จาก 0 ถึงอนันต์

ตัวอย่างของฉัน
1.ชาย.
2. สตาส อีแวนส์
อายุ 3.15 ปี
คำอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมดังต่อไปนี้

รูปร่าง.
1.สีผม.
2. สีตา
3. ส่วนสูง น้ำหนักโดยประมาณ
4.กายภาพ.
ตกลง. หากคุณจินตนาการถึงภาพของตัวละครโดยคร่าวๆ หรือคุณได้รับคำแนะนำจากภาพนั้น คุณจะรู้สึกดีขึ้น
1. สีผมมักใช้มาตรฐาน: สีบลอนด์, สีน้ำตาล, หัวแดง แต่อย่าลืมเกี่ยวกับสีต่างๆ เช่น สีน้ำตาลอ่อนหรือสีดำ คุณสามารถใช้สีรุ้งที่ไม่ได้มาตรฐานได้เช่นกัน มันจะดูน่าสนใจ
2. แต่ไม่ควรรีบเร่งด้วยสีตา มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะรวมกับผม แต่ถ้าฮีโร่ของคุณมีผมสีเขียวสดใส แล้วคุณก็ไม่ควรทำตาเหมือนกัน ดีกว่าปล่อยให้เป็นธรรมชาติ
3. สำหรับส่วนสูงและน้ำหนักถ้าเปอร์เซียของคุณ รูปในอุดมคติ, เพียงแค่ใช้ความสูง กลาง-170ซม. และลบ 110 ปรากฎว่าน้ำหนัก เช่น. ส่วนสูง - 110 = น้ำหนัก
170 - 110 = 60 กก.
4. หากทำตามสูตรนี้ แล้วเขียนค่าเฉลี่ยได้อย่างปลอดภัย (มีเต็ม ผอม ไม่ได้มาตรฐานด้วย)

ตัวอย่างของฉัน
1. สีน้ำตาล
2. ตาสีฟ้า
3. ส่วนสูง - 175 น้ำหนัก - 65 กก.
4. เฉลี่ย.
อักขระ.
1. ฉันคิดว่าคุณควรเลือกนิสัยของฮีโร่ก่อน
เจ้าอารมณ์
เป็นลักษณะความตื่นเต้นที่เพิ่มขึ้นการกระทำเป็นระยะ เขาโดดเด่นด้วยความคมชัดและความรวดเร็วของการเคลื่อนไหวความแข็งแกร่งความหุนหันพลันแล่นการแสดงออกที่สดใสของประสบการณ์ทางอารมณ์ เนื่องจากความไม่สมดุล ดำเนินไปโดยธุรกิจ เขาจึงมีแนวโน้มที่จะกระทำด้วยสุดกำลังของเขา ที่จะเหน็ดเหนื่อยมากกว่าที่ควร การมีผลประโยชน์สาธารณะ อารมณ์แสดงออกในความคิดริเริ่ม พลังงาน การยึดมั่นในหลักการ ในกรณีที่ไม่มีชีวิตฝ่ายวิญญาณ อารมณ์เจ้าอารมณ์มักจะแสดงออกถึงความหงุดหงิด อารมณ์เสีย อารมณ์ฉุนเฉียว อารมณ์ฉุนเฉียว ไม่สามารถควบคุมตนเองได้ภายใต้สถานการณ์ทางอารมณ์
ร่าเริง
ปรับตัวเข้ากับสภาวะใหม่ได้อย่างรวดเร็ว พบปะผู้คน เข้ากับคนง่าย ความรู้สึกเกิดขึ้นและเปลี่ยนแปลงได้ง่าย ประสบการณ์ทางอารมณ์มักจะตื้น การแสดงออกทางสีหน้ามีความสมบูรณ์คล่องตัวแสดงออก ค่อนข้างกระสับกระส่ายต้องการความประทับใจใหม่ ๆ ควบคุมแรงกระตุ้นไม่เพียงพอไม่รู้จักวิธีปฏิบัติตามกิจวัตรชีวิตที่พัฒนาแล้วของระบบในที่ทำงานอย่างเคร่งครัด ในเรื่องนี้ เขาไม่สามารถทำงานที่ต้องใช้ความพยายามอย่างเท่าเทียมกัน ความพยายามที่ยาวนานและเป็นระบบ ความพากเพียร ความมั่นคงของความสนใจ และความอดทน ในกรณีที่ไม่มีเป้าหมายที่จริงจัง ความคิดที่ลึกซึ้ง กิจกรรมสร้างสรรค์ผิวเผินและความไม่แน่นอนเกิดขึ้น
คนวางเฉย
เป็นลักษณะพฤติกรรมที่ค่อนข้างต่ำรูปแบบใหม่ที่มีการพัฒนาช้า แต่คงอยู่ มีความช้าและสงบในการกระทำ การแสดงออกทางสีหน้าและคำพูด ความสม่ำเสมอ ความคงเส้นคงวา ความลึกของความรู้สึกและอารมณ์ ดื้อรั้นและดื้อรั้น เขาไม่ค่อยจะเสียอารมณ์ ไม่มีแนวโน้มที่จะส่งผลกระทบ คำนวณความแข็งแกร่งของเขาแล้ว จัดการเรื่องให้จบสิ้น แม้แต่ในความสัมพันธ์ เข้ากับคนง่ายปานกลาง ไม่ชอบคุยไร้สาระ ประหยัดพลังงานไม่เปลือง ในบางกรณีบุคคลที่วางเฉยสามารถมีลักษณะ "บวก" - ความอดทนความลึกของความคิดความมั่นคงความทั่วถึงในคนอื่น ๆ - ความเกียจคร้านไม่แยแสต่อสิ่งแวดล้อมความเกียจคร้านและขาดเจตจำนงความยากจนและความอ่อนแอ ของอารมณ์มีแนวโน้มที่จะทำการกระทำที่เป็นนิสัยเท่านั้น
เศร้าโศก
ปฏิกิริยาของเขามักจะไม่สอดคล้องกับความแรงของสิ่งเร้า มีความลึกและความมั่นคงของความรู้สึกด้วยการแสดงออกที่อ่อนแอ เป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะมีสมาธิกับสิ่งใดเป็นเวลานาน อิทธิพลที่รุนแรงมักทำให้เกิดปฏิกิริยาการยับยั้งเป็นเวลานานในความเศร้าโศก ("มือลง") เขามีลักษณะของความยับยั้งชั่งใจและคำพูดและการเคลื่อนไหวอู้อี้, ความประหม่า, ความขี้ขลาด, ความไม่แน่ใจ ภายใต้สภาวะปกติ คนเศร้าโศกคือคนลึกซึ้ง มีความหมาย เป็นคนงานดี รับมือได้สำเร็จ งานชีวิต. ภายใต้สภาวะที่เลวร้าย อาจกลายเป็นคนปิด ขี้กลัว วิตกกังวล คนอ่อนแอมีแนวโน้มที่จะมีประสบการณ์ภายในที่ยากลำบากของสถานการณ์ชีวิตที่ไม่สมควรได้รับ

2.ของเขา นิสัยดีอักขระ.
3. และไม่ดี

ตัวอย่าง.
1. เจ้าอารมณ์
2. ใจดีและเอาใจใส่
3. กระฉับกระเฉงเกินไปในบางสถานการณ์เมื่อไม่จำเป็นเลย

รายละเอียดที่เหลือ.
1. กรุ๊ปเลือด
2. นิสัย.
3.สไตล์ในการแต่งตัว
4. สิ่งที่ชอบ (อาหาร เครื่องดื่ม สี ฯลฯ)
5. ญาติสนิท.
6. งานอดิเรก.
7.วันเดือนปีเกิด

1. ในญี่ปุ่น เชื่อกันว่าตัวละครถูกกำหนดโดยกรุ๊ปเลือด
ประการแรกคือกิจกรรมความเป็นผู้นำความกล้าหาญ บุคลิกแข็งแกร่ง, หวงแหนและเผด็จการ.
ประการที่สองคือความอดทนความอุตสาหะการปฏิบัติจริง พวกเขาพิจารณาการกระทำของตนอย่างรอบคอบ
ประการที่สาม คือ ความอยากรู้อยากเห็น ความคิดสร้างสรรค์ ความคาดเดาไม่ได้ และความเป็นอิสระ
ประการที่สี่ - อารมณ์ความรู้สึกไวจินตนาการ
2. คุณก็มีนิสัยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น กัดเล็บ ยืดเสื้อผ้า กัดริมฝีปาก ปักผม.
3. สไตล์การแต่งตัว: กีฬา, สตรีท, เป็นทางการ, โรแมนติก นอกจากนี้คุณยังสามารถค้นหารูปภาพพร้อมเสื้อผ้าได้อีกด้วย หรือมากับการวาดภาพของคุณเอง
4.ที่นี่ตามที่คุณต้องการ
5. พ่อ แม่ พี่ น้อง. ลุงป้า. เป็นต้น
6. ตกปลา วาดรูป ฟุตบอล หรืออาจจะไม่มีงานอดิเรกเลยก็ได้
7. อืม ... ทุกอย่างชัดเจนที่นี่

ตัวอย่างของฉัน
1.ที่สาม.
2. เมื่อประหม่าให้กัดเล็บ ในชั้นเรียน เธอมักจะหนีบผมหน้าม้าเพื่อไม่ให้เข้าตา
3. สไตล์ในเสื้อผ้าชอบแนวสตรีท เสื้อยืดธรรมดา กางเกงยีนส์ รองเท้าผ้าใบ และเสื้อเชิ้ตโอเวอร์
4. สีที่ชอบคือ สีฟ้า
อาหารคือฮอทดอก
เครื่องดื่ม-โกโก้.
5. พ่อแม่. พี่สาวไม่มีพี่น้อง
6. การวาดภาพ
7.16. 03. 97.
ฉันหวังว่าอย่างน้อยก็ช่วยได้บ้าง ฉันหวังว่าจะได้รับความคิดเห็นของคุณ อาจคุ้มค่าที่จะเพิ่มบางสิ่ง

หมวดหมู่: