เกมค่ายฤดูร้อน กิจกรรมในค่ายโรงเรียนภาคฤดูร้อนโดยไม่ได้เตรียมตัว

กิจกรรมของโรงเรียนและวันหยุดโรงเรียน

วันหยุดในค่ายเด็ก

อาติโช๊ค

สำหรับกิจกรรมนี้ คุณจะต้องสร้างจุดยืน “Have Your Say” และกล่องไอเดีย สำหรับขาตั้งก็เพียงพอที่จะติดกระดาษ whatman เข้ากับกระดานข่าวด้วยปุ่มหรือติดเทปด้วยเทปแล้วมัดปากกาสักหลาดหลายอันเข้ากับเชือก

กิจกรรมกีฬาในค่ายฤดูร้อนจัดขึ้นตลอดทั้งวัน (ช่วงเช้า - การแข่งขันกีฬา, ก่อนอาหารเย็น - กิจกรรมอื่น ๆ , รางวัล - หลังอาหารเย็น) การแข่งขันต้องมีส่วนร่วมของทุกทีม แต่จะแบ่งเป็นกลุ่มอายุ

เทศกาลเนปจูนแบบดั้งเดิมจะจัดขึ้นริมฝั่งแม่น้ำหรือทะเลในเวลาเดียวกันสำหรับทั้งค่ายหรือหลายหน่วย ข้อกำหนดบังคับสำหรับวันหยุดคือสภาพอากาศที่เอื้ออำนวย (น้ำอุ่น อากาศ)

ในการเตรียมตัวสำหรับวันหยุดจำเป็นต้องจัดโต๊ะสำหรับ "สถานี" เตรียมและแจกจ่ายอุปกรณ์ประกอบฉากที่จำเป็น เป็นที่พึงประสงค์ว่า "สถานี" ครอบคลุมพื้นที่ค่อนข้างใหญ่

เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับวันหยุดคุณสามารถมอบหมายให้เด็กคนอื่น ๆ วาดภาพแสดงความยินดีด้วยชอล์กสีบนยางมะตอย ตกแต่งหนังสือพิมพ์ติดผนัง หรือเตรียมการแสดงคอนเสิร์ต

กิจกรรมหลักในการเตรียมตัวสำหรับวันหยุดคือการแต่งกาย มีความจำเป็นต้องจัดหาอุปกรณ์และเครื่องมือให้เด็กๆ ตลอดจนช่วยเหลือพวกเขาในการเลือกบทบาท การแต่งกาย และการนำแนวคิดไปใช้

ในระหว่างการแข่งขัน ระดับความรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับพืชสมุนไพร เห็ด ผลไม้ ผลเบอร์รี่ ผัก ความสามารถในการระบุชื่อต้นไม้จากรูปทรงของใบ และยังแสดงให้เห็นการกระทำที่แสดงถึงงานฤดูร้อนโดยใช้ละครใบ้อีกด้วย .

ผู้ชนะจะได้เป็นเจ้าของตำแหน่ง “มาดามซัมเมอร์” และมงกุฎ

เป็นผู้นำ.เรียนท่านผู้ชม! เราเริ่มโปรแกรมการแข่งขัน “มาดามซัมเมอร์” โดยแนะนำผู้เข้าร่วมซึ่งจะได้รับเชิญเข้าไปในห้องโถงทีละคนและตอบคำถามของเรา ในขณะเดียวกัน คณะกรรมการจะประเมินความสามารถของเด็กผู้หญิงในการนำเสนอตัวเอง ความง่าย ความมีไหวพริบ และความคิดสร้างสรรค์ในการตอบคำถาม

พิธีกรแนะนำผู้เข้าร่วมแต่ละคน ถามคำถาม จากนั้นเชิญชวนให้ผู้ฟังถามคำถามของตนเอง

ตัวอย่างคำถามจากผู้นำเสนอ

♦ ทำไมคุณถึงชอบฤดูร้อน?

♦ เมื่อคุณได้ยินคำว่า "ฤดูร้อน" คุณมีความสัมพันธ์อะไรบ้าง?

♦ ดอกไม้ฤดูร้อนที่สวยที่สุดในความคิดของคุณคืออะไร?

♦ มีอะไรที่คุณไม่ชอบเกี่ยวกับฤดูร้อนบ้างไหม?

♦ ถ้าคุณถูกขอให้วาดสัญลักษณ์ฤดูร้อน คุณจะวาดอะไรเป็นอันดับแรก?

♦ คุณอยากให้ฤดูร้อนมีตลอดทั้งปีหรือไม่?

ผู้ชมถามคำถามของพวกเขา คณะกรรมการจะประเมินการแข่งขัน

เป็นผู้นำ. การแข่งขันครั้งต่อไปเรียกว่า “ร้านขายยาป่าไม้”

ป่าคือความมั่งคั่งของเรา เป็นร้านขายยาประเภทหนึ่งที่ให้ยาฟรีแก่เราโดยช่วยป้องกันและรักษาโรคต่างๆ ได้

เรามาตรวจสอบว่าผู้เข้าร่วมของเรารู้จักพืชสมุนไพรดีแค่ไหน ฉันจะอ่านปริศนาแล้วสาวๆ จะจดคำตอบลงบนกระดาษอย่างเคร่งครัดเป็นตัวเลข

1. ตัวมันหนาวแต่กลับทำให้คนไหม้ (ตำแย)

2. ปกคลุมไปด้วยฝุ่นแม้มีกำลังน้อย

เขายื่นออกมาข้างถนน

ขาของเขางอ

เขาไม่เด่นในลักษณะที่ปรากฏ (กล้าย)

3.เราได้กลิ่นความสดชื่นของป่าไม้

นำมาในปลายฤดูใบไม้ผลิ

กลิ่นหอมดอกไม้ละเอียดอ่อน

จากแปรงสีขาวเหมือนหิมะ (ลิลลี่แห่งหุบเขา)

4. ตะกร้าขาวก้นทอง

มีหยดน้ำค้างอยู่ในนั้น และดวงอาทิตย์ก็ส่องประกาย (ดอกคาโมไมล์)

5. ใครก็ตามที่สัมผัส

เขาเกาะติดเขา

รักใคร่และกัดกร่อน

มีเข็มยื่นออกมารอบๆ (หญ้าเจ้าชู้)

6. "หญ้าแมว" -

การแก้ไขสำหรับคนป่วย

กระดูกสันหลังสำหรับชุดปฐมพยาบาล

เพื่อช่วยให้หัวใจ (วาเลเรียน)

7. พุ่มไม้สีเขียว

ดอกไม้สีแดง;

กรงเล็บกรงเล็บ

คอยดูแลดอกไม้. (โรสฮิป)

คณะกรรมการจะประเมินผลการแข่งขัน ขณะนี้ผู้ชมตอบคำถามในหัวข้อ “ร้านขายยาป่าไม้”

พืชชนิดใดช่วยลดหูด? (เซลันดีน)

ดอกไม้นี้เป็นสีฟ้าสดใสที่สามารถพบได้ในข้าวไรย์ (คอร์นฟลาวเวอร์)

ต้นไม้ชนิดใดที่มีรูปร่างหน้าตา "โบยาร์" ที่งดงามชื่อของมันมาจากไหน? (ฮอว์ธอร์น)

สมุนไพรสำหรับโรค 99 โรคที่มีดอกสีเหลืองทองเก็บเป็นช่อซึ่งไม่เพียงรักษาเท่านั้น แต่ยังช่วยรักษาคนพิการด้วยแม้ว่าจะส่วนใหญ่เป็นสัตว์ก็ตาม (สาโทเซนต์จอห์น)

ดอกไม้สีเหลืองและสีส้มซึ่งมีชื่อคล้ายกับปฏิทิน (ดาวเรือง)

ต้นไม้ที่มีดอกมีกลิ่นหอม บางครั้งชื่อนี้แปลว่า "ของปลอม" "ของปลอม" (ลินเดน)

ชื่อต้นนี้หมายถึงแม่และแม่เลี้ยง (โคลท์สฟุต)

กิ่งก้านสีเขียวเงินปกคลุมไปด้วยผลเบอร์รี่สีส้มอย่างสมบูรณ์: พวกมันนั่งชิดกันแน่น (ทะเล buckthorn)

เป็นผู้นำ. มาดูกันว่าผู้เข้าชิงตำแหน่ง “มาดามซัมเมอร์” รู้จักต้นไม้ที่ปลูกในพื้นที่ของเราดีแค่ไหน การแข่งขัน "ต้นไม้" หน้าที่ของพวกเขาคือตั้งชื่อต้นไม้ตามโครงร่างของใบไม้ (ดูเอกสารแนบ)

เด็กผู้หญิงจดชื่อต้นไม้ลงบนแผ่นกระดาษตามหมายเลขที่เหมาะสม

คำตอบ: 1. โอ๊ค 2. ออลเดอร์. 3. เบิร์ช. 4. เมเปิ้ล. 5. โรวัน.

ในขณะที่คณะลูกขุนประเมินผลงานของผู้เข้าร่วม ผู้ชมก็ทำงานของผู้นำเสนอให้เสร็จสิ้น: "ในคำนี้ ให้แทนที่ตัวอักษรเพียงตัวเดียวด้วยอีกตัวหนึ่งเพื่อให้ได้ชื่อของต้นไม้"

สล วา-สล และวา, วา - และวา, ถึงอุ๊บ — ub, cl และ n - cl ป้า-ล และผับ เค - บี ที่ไป, ใน โอชั่วโมง - ค ฉันชม, อลีนา - ถึงอลีนารองเท้าผ้าใบ - รองเท้าผ้าใบ , ปี่ nทา-ปี่ เอ็กซ์ตา

เป็นผู้นำ.การแข่งขันครั้งต่อไปเรียกว่า “กล่องเห็ด”

ไปตามเส้นทางด้วยความเร็วเต็มพิกัด

ไก่ตัวหนึ่งรีบวิ่งออกจากป่า

เขาตะโกน: - Ku-ka-re-ku!

เกียรติยศและศักดิ์ศรีของคนเก็บเห็ด!

ฉันเติมเต็มร่างกายของฉัน

และฉันก็รีบกลับบ้านเร็ว ๆ นี้!

เม่นส่งเสียงพึมพำจากใต้ต้นไม้:

- คุณจะเขย่าเห็ดทั้งหมด!

เม่นพูดถูก: ไก่มี

มีเพียงขยะในกล่อง

♦ KA - RO - MAC - LE - SY - เม่น - VIK

♦ NOK - ใต้ - แกน - VIK - RY - KA - ZHIK

♦ KA -SICH - LI - ภายใต้ - RYO - BE - ZO - แต่

♦ NUSH - IK - KA - IN - PYO - MOK - VOL - OV - O

ออกกำลังกาย: สร้างคำให้ได้มากที่สุดจากพยางค์เหล่านี้ซึ่งแสดงถึงชื่อของเห็ด (ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับชุดไพ่พร้อมพยางค์)

คำตอบ: น้ำมัน, เห็ดชนิดหนึ่งแอสเพน, เห็ดชนิดหนึ่ง, รัสซูลา, เห็ดชนิดหนึ่ง, หมวกนมหญ้าฝรั่น, เห็ดน้ำผึ้ง, เห็ดชานเทอเรล

ในขณะที่คณะลูกขุนกำลังสรุปผล ผู้นำเสนอเล่นเกมกับผู้ชม: เขาโปรยภาพวาดเห็ดลงบนพื้นและจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นสองคนเพื่อดูว่าใครสามารถเก็บ "เห็ด" ได้มากที่สุดในกล่อง โดยมีเงื่อนไขว่าพวกเขา ต้องเก็บ “เห็ด” ทีละดอก

เป็นผู้นำ. และตอนนี้ - การแข่งขันที่เรียกว่า "ในสวน ในสวนผัก" ผู้เข้าร่วมจะตั้งชื่อทุกสิ่งที่ปลูกในสวนตามลำดับความสำคัญ: ผักผลไม้ผลเบอร์รี่ ผู้เข้าร่วมที่เงียบนานกว่าสามวินาทีจะถูกตัดออกจากการแข่งขัน ดังนั้นสิ่งที่เหลืออยู่ในเกมจึงชนะ เริ่ม!

คณะกรรมการจะสรุปผลการแข่งขัน

เป็นผู้นำ. เพื่อดูว่าผู้เข้าชิงตำแหน่ง “มาดามซัมเมอร์” มีความคุ้นเคยดีแค่ไหน ประเภทต่างๆ งานฤดูร้อนเราจะจัดการแข่งขันที่เรียกว่า "ปฏิคม" ด้วยความช่วยเหลือของท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้า ผู้เข้าร่วมจะต้องแสดงการกระทำที่เขียนไว้บนการ์ด หน้าที่ของผู้ชมคือจดจำและตั้งชื่อการกระทำเหล่านี้

เกมค่ายฤดูร้อน

07.09.2011 32000 1175

เกมค่ายฤดูร้อน

เบรก-เบรก

ก่อนเริ่มเกม ทุกคนที่นั่งเป็นวงกลมจะเตือนชื่อของตนให้ทุกคนฟัง ทุกคนพยายามจดจำกันและกัน จากนั้นทุกคนก็เริ่มปรบมือพร้อมกัน สองครั้ง คุกเข่าสองครั้งเป็นจังหวะ การปรบมือไม่ควรหยุด ผู้เล่นคนแรกจะต้องตั้งชื่อสองชื่อ - ของเขาเองและใครก็ตามที่นั่งอยู่ในวงกลม - โดยปรบมือ ผู้ที่ได้ยินชื่อของเขาจะข้ามช่วงหนึ่งหรือสองครั้ง (ตามข้อตกลงล่วงหน้า) และยังเรียกชื่อของเขาและอีกครั้งหลังจากปรบมือสองครั้ง เนื่องจากในวงกลมอาจมีคนชื่อเดียวกันหลายคนจึงจัดให้ผู้เล่นมองดูคนที่ถูกเรียกชื่อ สิ่งสำคัญคืออย่ารบกวนจังหวะการปรบมือทั่วไปและไม่หยุด จากนั้นคุณสามารถทำให้เกมยากขึ้นได้โดยการกำจัดช่วงเวลา ตัวอย่างเช่น หนึ่งสอง Sveta-Lena หนึ่งสอง Lena-Misha หนึ่งสอง Misha-Olya เป็นต้น

หากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งทำผิดและไม่มีเวลาเข้าร่วมทันเวลา ชื่อของเขาจะถูกแทนที่ด้วยชื่อเล่น โดยปกติแล้วอันแรกจะมีชื่อเล่นว่า "เบรก" หรือ "กาน้ำชา" ดังนั้นตอนนี้บุคคลนี้จึงไม่จำเป็นต้องถูกเรียกด้วยชื่อของเขา แต่ใช้ชื่อเล่นของเขา

ประเพณีของทีม

ผู้ชายทุกวัยชอบมันมากถ้าทีมของพวกเขาแตกต่างจากทีมอื่น สัญญาณที่โดดเด่นคุณลักษณะบทสวดของตัวเองวิธีการเดินที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาเอง - พวกเขาคิดทั้งหมดนี้ด้วยความยินดีคุณเพียงแค่ต้องช่วยพวกเขาในการเริ่มต้น คงจะดีถ้าได้คิดเรื่องนี้ในวันแรก ชื่อที่น่าสนใจทีม. ตามประโยคอันโด่งดังที่ว่า "ไม่ว่าคุณจะเรียกเรือยอชท์อะไรก็ตาม มันก็จะแล่นไปแบบนั้น" ชื่อทีมควรจะสวยงามและบ่งบอกความเป็นตัวมันเอง คุณสามารถจัดสถานที่แยกตามชื่อได้

การทำงานร่วมกับทีมมีหลายรูปแบบ หนึ่งในนั้นคือการสลับการมอบหมายงานสร้างสรรค์ (ACA) ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถกระจายชีวิตประจำวันของคุณ จัดระเบียบทีม และผูกมิตรกับเด็กๆ ได้อย่างรวดเร็ว

ในช่วงเริ่มต้นของกะ ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มถาวร ซึ่งสามารถทำได้โดยการจับสลากหรือการเล่น เช่น การใช้มิติทางสังคมหรือเกม "ผู้นำ" คุณมีผู้นำห้าคน คุณประกาศว่าตอนนี้คุณจะถูกแบ่งออกเป็นห้าลูกเรือ กัปตันยืนเรียงแถวกันและผลัดกันคัดเลือกทีมของตน คนแรกที่เป็นชาวเรือ ต่อมาเป็นนักบิน พนักงานวิทยุ คนทำอาหาร และกะลาสีเรือ คนสุดท้ายคือเด็กกระท่อม (รูปแบบ: ต้นไม้ (ราก, ลำต้น, ใบไม้, ดอกไม้)) จะดีกว่าถ้าไม่มีใครรับสมัครกลุ่ม แต่คนแรก - คนที่สองคนที่สอง - คนที่สาม ฯลฯ ในกรณีนี้ คุณจะต้องคำนึงถึงความปรารถนาของเด็กที่จะอยู่ด้วยกัน และกลุ่มต่างๆ มักจะมีความเท่าเทียมกัน หลังจากแบ่งออกเป็นกลุ่มแล้ว ควรทำกิจกรรม CTD (กิจกรรมสร้างสรรค์) เล็กๆ น้อยๆ กับพวกเขาหรือเพียงแค่ให้ งานเล็กๆ. และหลังจากนั้นก็ประกาศว่ากลุ่มจะทำงานในองค์ประกอบนี้ตลอดทั้งกะ ปล่อยให้พวกเขาเลือกชื่อกลุ่มตามชื่อกองและผู้บังคับบัญชาที่จะดูแลไม่ให้ใครในกลุ่มขุ่นเคืองและทุกคนก็รวมอยู่ในงานด้วย ผู้บังคับบัญชามีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วย

การมอบหมายงานควรคงที่ตลอดกะ แต่หากงานใดงานหนึ่งไม่ได้ผล ก็ควรเปลี่ยนงานใหม่ คำแนะนำจะเปลี่ยนเป็นวงกลมวันเว้นวันหรือทุกวัน ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคุณ

เราให้คำแนะนำต่อไปนี้แก่คุณสำหรับสถานการณ์ฉุกเฉินส่วนบุคคล

กลุ่ม “เจ้าภาพ”. กลุ่มนี้จะคอยติดตามความสะอาดภายในและรอบๆ อาคารตลอดทั้งวัน นำน้ำดื่ม เสิร์ฟซุปในมื้อกลางวัน และต้อนรับแขก หากมี

กลุ่ม "ความสะดวกสบาย"ในช่วงระยะเวลาของการทำงานกลุ่ม "ความสบาย" จะต้องมีส่วนช่วยในการออกแบบสถานที่ของกองให้สะดวกสบายขึ้นเล็กน้อยอบอุ่นและสวยงามยิ่งขึ้น

กลุ่ม "เซอร์ไพรส์"จากชื่อแล้วชัดเจนว่าทีมไม่ควรเดาว่ากลุ่มนี้กำลังทำอะไรอยู่ ในระหว่างวันหรือในตอนเย็น "แสงสว่าง" คนในกลุ่มนี้ควรจะเซอร์ไพรส์ทีมด้วยความประหลาดใจ เล็ก ประสิทธิภาพที่สร้างสรรค์หรือของขวัญสำหรับทุกคน - อะไรก็ได้ อาจเป็นวันเกิดของใครบางคน - กลุ่ม "เซอร์ไพรส์" ควรดูแลแสดงความยินดี

กลุ่ม "อาจารย์"กลุ่มนี้ควรเติมของที่ระลึกของทีมซึ่งคุณจะให้รางวัลแก่พวกเขาในระหว่างกิจกรรมของทีม ปล่อยให้เป็นงานฝีมือ 3-4 ชิ้น แต่ก็ต้องทำได้ดี

กลุ่ม “พงศาวดาร”. เพื่อให้แน่ใจว่าความทรงจำเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ยาวนาน คุณสามารถเก็บบันทึกเหตุการณ์ของการปลดประจำการได้ กลุ่มที่ทำภารกิจนี้ในวันนี้ต้องบรรยายถึงเมื่อวานและออกแบบหน้าพงศาวดารอย่างมีสีสัน

กลุ่ม “คสช.”ไม่สามารถคาดเดาคำสั่งซื้อทั้งหมดได้ กลุ่มนี้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายใดๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างวัน เตรียมฟืนไว้จุดไฟยามเย็นหรือวาดโปสเตอร์ต้อนรับ วันพ่อแม่- ที่ปรึกษาจะต้องคิดเรื่องนี้ขึ้นมา

ChTP คือระบบการทำงาน หากคุณใช้แบบฟอร์มนี้ อย่าลืมจัดสรรหนึ่งชั่วโมงครึ่งทุกวันเพื่อทำงานเป็นกลุ่ม และในการประชุมวางแผนทุกเช้าจะเตือนกลุ่มว่าพวกเขากำลังทำอะไรที่ได้รับมอบหมายในวันนี้ ในตอนเย็น "แสงสว่าง" จำเป็นต้องมีการหารือเกี่ยวกับงานของแต่ละกลุ่ม งานไม่ควรมองข้าม หากคุณตัดสินใจที่จะแนะนำการแข่งขันในทีม ก็สามารถประเมินงานของ CTP ได้ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะแข่งขันหากคุณสามารถเสนอบางสิ่งให้พวกเขาได้ในที่สุด และให้รางวัลพวกเขาเมื่อสิ้นสุดกะงาน จะดีกว่าถ้าพวกเขาไม่ได้ทำงานเพื่อแต้ม แต่ไม่สนใจ

เด็กๆในค่าย. ลักษณะอายุ

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วว่าค่ายนี้เป็นโลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - โลกที่อายุเฉลี่ยของผู้อยู่อาศัยน้อยกว่า 18 ปีมากและอายุที่แตกต่างกันมากที่สุดแทบจะไม่ถึง 10 ปี แต่แต่ละอายุมีลักษณะเฉพาะของตัวเองที่คุณต้องรู้ และคำนึงถึงการทำงานของคุณ นอกจากนี้ยังมีเกมที่มุ่งเป้าไปที่ช่วงอายุที่เฉพาะเจาะจงอีกด้วย นี่เป็นเหตุผลที่สมบูรณ์ในอีกด้านหนึ่ง แต่ในทางกลับกันก็ควรจำไว้ว่าเกมใด ๆ แม้แต่เกมที่เป็นผู้ใหญ่ที่สุดก็สามารถดัดแปลงสำหรับเด็กเล็กได้ และเกมสำหรับเด็กสำหรับเด็กเล็กก็สนุกสนานสำหรับผู้ใหญ่โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ

เด็กเล็ก (อายุ 4-8 ปี)

เด็กก็เหมือนเราต่างกันนิดหน่อย

ในวลีนี้เราได้แสดงแนวคิดหลักในความเห็นของเราในส่วนนี้ ไม่ค่อยชัดเจน? ถ้าอย่างนั้นเรามาลองอธิบายกัน เด็กไม่ว่าเขาจะอายุเท่าไหร่ก็ยังเป็นคน หากคุณยอมรับข้อความนี้ การทำความเข้าใจส่วนที่เหลือจะง่ายกว่ามาก ยอมรับเด็กอย่างที่เขาเป็น คุณไม่จำเป็นต้องปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนผู้ใหญ่ สถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดเด็กเล็กก็จะไม่เข้าใจคุณ แต่ก็อาจไม่คุ้มที่จะพิจารณาว่าพวกเขาเป็นมนุษย์ต่างดาวจากดาวดวงอื่นเช่นกัน

เด็กมีความต้องการอย่างมากในการเรียนรู้และค้นพบ เด็ก (โดยเฉพาะเด็กเล็ก) มุ่งมั่นที่จะรับรู้แนวคิดที่แปลกใหม่สำหรับเขา เขายินดีที่จะตอบสนองต่อความคิดเหล่านั้น และเขาเพียงแค่ต้องนำเสนอแนวคิดเหล่านี้ในรูปแบบที่เขาเข้าใจได้ พยายามใช้ภาษา ความคิด และจินตภาพที่จะเข้าใจ เด็กเล็ก. เกม นิทาน เรื่องราว - นี่คือสิ่งที่คุณต้องการ

สิ่งสำคัญมากคือต้องจริงใจเมื่อทำงานและสื่อสารกับเด็กๆ เด็กจะรู้สึกถึงความเท็จและเสแสร้งทันที และแน่นอนว่าคุณต้องรักเด็ก ๆ ไม่เช่นนั้นทำไมต้องมาทำงานในค่ายด้วย คุณจะทรมานตัวเองและคุณจะทรมานลูก ๆ ของคุณ

และตอนนี้คำแนะนำและความปรารถนาเฉพาะของเรา

คุณคงรู้อยู่แล้วว่าเด็กเล็กนั้นกระทำมากกว่าปก นอกจากนี้ พวกเขายังเปลี่ยนแปลงได้อย่างมากอีกด้วย เด็กอายุ 6-8 ปีไม่สามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นเวลานานได้ เขาจำเป็นต้องเปลี่ยน ดังนั้นให้ลองสลับระหว่างเกมที่สงบและเกมที่แอคทีฟ หากคุณมีงานใหญ่ที่วางแผนไว้เป็นเวลาสามชั่วโมง สิ่งสำคัญคือต้องเต็มไปด้วยของเล่นต่างๆ ให้ได้มากที่สุด

เด็กเล็กมีความอ่อนไหวมากและพบว่าเป็นเรื่องยากที่จะต่อต้านความคิดเห็นของผู้ใหญ่ ซึ่งต่างจากวัยรุ่นทั่วไป นั่นเป็นสาเหตุที่ตัวเลือกที่แย่ที่สุดคือการบังคับเด็กให้ทำอะไรบางอย่าง (คุณชอบไหมเวลาถูกบังคับ?.. เฉยๆ!) เราเข้าใกล้วิธีอื่นมากขึ้นซึ่งเรียกว่าไม่ใช่คำสั่ง สามารถนำเสนอได้เป็น 3 ขั้นตอน คือ

การรับเป็นบุตรบุญธรรม

การปรับเปลี่ยน

การแนะนำ

ไม่จำเป็นต้องถูกข่มขู่กับเงื่อนไขเพราะจริงๆแล้วทุกอย่างเป็นเรื่องง่าย การยอมรับหมายความว่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับที่ปรึกษาที่จะเข้าใจสภาพภายในของเด็ก ค้นหา: เขารู้สึกอย่างไร? อารมณ์ของเขาเป็นอย่างไร? เขาต้องการเล่นไหม และถ้าต้องการ จะต้องทำอย่างไร? ฯลฯ การปรับเปลี่ยนหมายความว่าควรจัดกิจกรรมโดยคำนึงถึงความต้องการของเด็กด้วย ตอนนี้. ให้เราอธิบายคำศัพท์การจัดการพร้อมตัวอย่าง สมมติว่าคุณมีเลือดกำเดาไหลและจำเป็นต้องเตรียมตัวสำหรับค่ำคืนของทีม และพลังงานก็ไหลออกมาจากเด็ก ๆ เหมือนน้ำพุ ในกรณีนี้ มีความสมเหตุสมผลที่จะเริ่มด้วยการเล่นเกมบางประเภทที่ทำให้สามารถปล่อยพลังงานส่วนเกินออกมาได้ เช่น ฮิปโปโดรม แล้วค่อยเข้าสู่งานหลักต่อไปอย่างราบรื่น เหล่านั้น. พยายามทำบางสิ่งที่ไม่เหนือเด็กๆ แต่ทำร่วมกับพวกเขา

เด็กๆ ชอบความลับทุกประเภท และวิธีหนึ่งที่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาคือการพูดประมาณว่า: “เพื่อนๆ ฉันจะบอกความลับแก่คุณ แต่คนอื่นไม่ควรรู้”

เด็กๆ สนุกกับเกมที่สลับระหว่างความเงียบกับเสียงรบกวน เกมที่คุณสามารถกรีดร้องและกรีดร้องได้มักจะจบลงด้วยความปัง

จากเกมทั้งหมดที่ผู้ให้คำปรึกษาสามารถรู้ได้ เกมเพื่อการศึกษามีคุณค่าเป็นพิเศษ สำหรับเด็กเล็กนี่ก็คือ เกมต่างๆและการแข่งขันที่พวกเขาสามารถใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมดได้ เช่น เกม "Crunch" เมื่อเด็กถูกปิดตาและได้รับอนุญาตให้เดาด้วยเสียงว่าผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ กำลังรับประทานอะไรอยู่ เช่น แอปเปิ้ล มันฝรั่งทอด หรือกะหล่ำปลี

เกมจะสนุกกว่านี้ถ้ามีทำนองและเนื้อเพลงซ้ำ โดยทั่วไป ให้เล่นเกมที่รวมการเคลื่อนไหว ทำนอง และจังหวะให้บ่อยขึ้น

จะดีมากถ้ามีตัวนำโชคอยู่ในทีม มันอาจเป็นสิ่งมีชีวิตในจินตนาการหรือของเล่นบางชนิด โดยควรเป็นสัตว์ที่อ่อนนุ่ม ผู้ให้คำปรึกษาสามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้ด้วยความช่วยเหลือนี้ ตั้งแต่วิธีทำให้เด็กเข้านอน ไปจนถึงวิธีดึงความสนใจของเขาจากการคิดถึงพ่อแม่

มีเกมมากมายที่คุณสามารถเล่นกับเด็กเล็กได้ เราได้แสดงรายการที่มีลักษณะเฉพาะมากที่สุดเพียงไม่กี่รายการในความคิดของเรา ข้อดีของเกมเหล่านี้คือสามารถเล่นกับผู้เข้าร่วมทุกวัยได้ โดยทั่วไปแล้ว เกมเกือบทุกเกมสามารถปรับให้เข้ากับเด็กทุกวัยได้ คุณเพียงแค่ต้องมีความปรารถนาเล็กน้อยและจินตนาการเล็กน้อย ในบางเกม เนื้อหาถือเป็นปัจจัยที่จำเป็น แต่บางครั้ง ในทางกลับกัน เมื่อมีของบางอย่างอยู่ในมือ คุณก็สามารถสร้างเกมใหม่ๆ ขึ้นมาได้มากมาย หากคุณมีลูกโป่งอยู่ในมือ คุณจะพบบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กเล็ก ๆ ครอบครองอยู่เสมอ

เกมสำหรับเด็กเล็ก

ฮิปโปโดรม

เป้า:

เวลา: 5 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 คนขึ้นไป

สถานที่: ใด ๆ

ผู้เข้าร่วมยืนหรือนั่งเป็นวงกลม

ผู้นำเสนอ: “แสดงมือและเข่าของคุณให้ฉันดู ทุกคนมีสองเข่าใช่ไหม? ถ้าอย่างนั้นก็ลุยเลย! ตอนนี้เราจะเข้าร่วมการแข่งม้าที่สนามแข่งม้า พูดตามฉัน".

ผู้เข้าร่วมทำการเคลื่อนไหวซ้ำตามผู้นำ "ม้าไปที่จุดเริ่มต้น (ตบมือตบมืออย่างไม่ลงรอยกันบนเข่า) พวกเขาหยุดที่จุดเริ่มต้น พวกเขาลังเล (เราปรบมือเงียบ ๆ ) เพื่อเริ่มต้นให้ความสนใจเดินขบวน! การแข่งขันได้เริ่มขึ้นแล้ว (เราตบมืออย่างรวดเร็ว เข่า) สิ่งกีดขวาง (เรายกมือขึ้นราวกับกำลังโฉบเหนือสิ่งกีดขวาง) ถนนหิน (หมัดชกหน้าอก) ผ่านหนองน้ำ (เราดึงแก้ม) ทราย (สามฝ่ามือปะทะฝ่ามือ)

เส้นชัย (เร็วมาก) ไชโย!”

โคโลบก

เป้า:การขนถ่าย การปล่อยพลังงาน “ตะโกน”

เวลา: 5-8 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ (ยืนเป็นวงกลม) เก้าอี้วางอยู่รอบๆ ห้องโดยให้ห่างจากกันมากเพื่อให้คุณสามารถวิ่งไปรอบๆ ได้ (หากทุกคนยืนเป็นวงกลม คุณสามารถนั่งยองๆ ได้) ทุกคนจะได้รับบทบาทของ "โคโลบก" และบทบาทอื่นๆ (ปู่, ผู้หญิง, สุนัขจิ้งจอก, หมาป่า, หมี, เส้นทาง) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีบทบาทอย่างน้อยสองบทบาท ผู้นำเสนอเริ่มเทพนิยาย: “ กาลครั้งหนึ่งมีปู่และย่าอาศัยอยู่ (ผู้ที่เป็น "ปู่" และ "ผู้หญิง" ต้องวิ่งไปรอบเก้าอี้) ในบ้านหลังเล็ก แล้วพอคุณปู่ (วิ่งไปรอบๆ) ขอให้คุณยาย (วิ่งไปรอบๆ) อบซาลาเปา (ทุกคนวิ่งไปรอบเก้าอี้)... ฯลฯ เรื่องราวดำเนินไปโดยมีการใช้คำว่า "โกโลบก" เพิ่มขึ้นทีละน้อย (“ แล้วสุนัขจิ้งจอกก็พูดกับขนมปัง”:“ Kolobok, Kolobok, Kolobok ตัวน้อยหน้าแดงฉันจะกินคุณ Kolobok...” และเมื่อถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะไม่มีเวลาวิ่งอีกต่อไป - เกมจบลงด้วยตัวเอง

(คุณสามารถเล่าเรื่องเทพนิยาย "หัวผักกาด", "เทเรม็อก" เพื่อความหลากหลาย)

ทั้งหมดเพื่อไส้กรอก!

เป้า:ขนถ่าย ปล่อยพลังงาน “ตะโกน” (เอาไว้ใช้ระหว่างรอเข้าห้องอาหารก็ดี)

เวลา: 5-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

ที่ตั้ง: อะไรก็ได้ (ข้างนอกดีกว่าบนพื้นหญ้า)

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนตรงข้ามกัน ทุกคนได้รับตัวเลข (เช่น แต่ละทีมมี 5 คน ซึ่งหมายถึง มีสองหมายเลขแรก สองวินาที เป็นต้น) แต่ละทีมห่างกันห้าก้าว ผู้ให้คำปรึกษาวางสิ่งของบางอย่างไว้ตรงกลาง (นี่คือ "ไส้กรอก")

ทันทีที่สมาชิกในทีมได้ยินหมายเลขก็รีบวิ่งไปคว้าไส้กรอก

“บนไส้กรอก...สอง!” ทีมที่เร็วกว่าจะได้แต้ม

หมัด

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วในการตอบสนอง

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืน (หรือนั่ง) เป็นวงกลม ผู้นำเสนอแสดงวัตถุสองชิ้นที่เหมือนกัน พวกเขาจะต้องผ่านไปอย่างรวดเร็ว คนที่มีสองคนพร้อมกันจะถูกกำจัด

หากมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 20 คน คุณสามารถแนะนำหมัดได้ 3 ตัว

เกมเล่นตามบทบาท: "โรงละคร"

เป้า

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ในตอนเริ่มเกม จะมีการมอบหมายบทบาทต่างๆ เราตั้งชื่อและแจกจ่ายบทบาท (ผ้าม่าน, กษัตริย์, ราชินี, สาวใช้, สุนัขของสาวใช้ ฯลฯ ) ผู้นำเสนอกล่าวว่า:“ ตอนนี้เรากำลังแสดงละคร การแสดงจะออกมาดีต้องซ้อมก่อน ม่านขึ้น (ตี-ตี, “ม่าน” พาดผ่านเวทีทั้งสองทิศทาง) ไม่นะ แบบนี้! อีกครั้ง!"

“เอาล่ะ ตอนนี้ไม่เป็นไรแล้ว กษัตริย์ไปแล้ว”

“ไม่ ไม่ใช่แบบนั้น อีกครั้งทั้งหมด” และอื่นๆ ดังนั้นผู้นำเสนอจึงแสดงตัวเองว่าเป็นผู้กำกับที่จู้จี้จุกจิกมากและบังคับให้ทุกคนทำทุกอย่างอีกครั้ง คุณสามารถเล่นซ้ำได้โดยเปลี่ยนแนวเพลง

เกมเล่นตามบทบาท: "บ้าน"

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยาการขนถ่าย

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

พิธีกร : สร้างบ้านกันเถอะ บ้านมีหลังคา ใช่ไหม ใครอยากเป็นหลังคา ใครอยากเป็นกำแพง (2 คน)

ในบ้านมีหน้าต่างไม่ใช่เหรอ? ใครอยากเป็นหน้าต่างบ้าง? และมีแมวขนปุยนั่งอยู่ริมหน้าต่างตลอดเวลา...ใครจะเป็นแมว?

ต้นกระบองเพชรขนาดใหญ่ยืนอยู่คนเดียวบนหน้าต่าง... ต้นกระบองเพชรจะเป็นใคร?

แมวนั่งแล้วเห็นว่าจู่ๆ ฝนก็เริ่มตก ฝนของเราคือใคร?

มีแมวออกมาที่ระเบียง... ใครอยู่ระเบียงบ้านเราบ้าง? ...ลองมองดูให้ละเอียดยิ่งขึ้น เธอเห็นกบ กบคือใคร? แล้วลมก็พัดพาฝนออกไป ฯลฯ” (เทพนิยายต้องมีตอนจบที่ดี)

ควรมีบทบาทเพียงพอสำหรับทุกคนหรือเกือบทุกคน

เกมดังกล่าวสร้างอารมณ์ที่ร่าเริงแต่ไม่ตื่นเต้นมากนักและยังเป็นตัวบ่งชี้สถานการณ์ในกลุ่มอีกด้วย - ผู้คนส่วนใหญ่มักเลือกบทบาทที่สอดคล้องกับตนเอง สถานะภายใน(ดังนั้นบทบาทควรมีหลายประเภทเพื่อให้ทุกคนค้นพบบทบาทที่เหมาะสมสำหรับตนเอง)

9-11 ปี

วัยนี้มีลักษณะสมดุลภายใน ความร่าเริง ความอยากได้ งานที่ใช้งานอยู่. ในวัยนี้ เด็กจะติดต่อกับคนรอบข้างและผู้ใหญ่ได้ง่าย

พวกเขาเปิดกว้างต่อพิธีกรรมทุกประเภท พวกเขาหลงใหลในกิจกรรมร่วมกัน แต่พวกเขาต้องการความสำเร็จและกำลังใจอย่างแน่นอนหากล้มเหลวก็จะหมดความสนใจในกิจกรรมต่างๆ

สำหรับวัยนี้น่าจะเหมาะที่สุด เกมเล่นตามบทบาท, การแข่งขัน

12-15 ปี

เมื่ออายุประมาณ 12-13 ปี เด็กจะเข้าสู่วัยรุ่น ซึ่งมีความหมายอย่างมากสำหรับตัวเขาเองและคนรอบข้าง ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาและอารมณ์ทำให้ความสนใจของวัยรุ่นหันมาที่ตัวเอง เขาอ่อนไหวและขี้อายมากขึ้น เขาอารมณ์เสียกับข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อย เกินความสำคัญของมัน (หญิงสาวที่มีกระอาจคิดว่าพวกเขาทำให้เธอเสียโฉม) คุณสมบัติเล็ก ๆ น้อย ๆ ของโครงสร้างร่างกายหรือการทำงานของร่างกายทำให้เด็กชายมั่นใจในทันทีว่าเขาไม่เหมือนคนอื่นว่าเขาแย่กว่าคนอื่น วัยรุ่นคนหนึ่งเปลี่ยนแปลงเร็วมากจนเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะเข้าใจว่าเขาคืออะไร การเคลื่อนไหวของเขากลายเป็นมุมเพราะเขายังไม่สามารถควบคุมร่างใหม่ของเขาได้อย่างง่ายดายเหมือนเมื่อก่อน ในทำนองเดียวกัน ในตอนแรกมันเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะจัดการกับความรู้สึกใหม่ของเขา วัยรุ่นรู้สึกขุ่นเคืองกับความคิดเห็นได้ง่าย บางครั้งเขาก็รู้สึกเหมือนเป็นผู้ใหญ่และฉลาด ประสบการณ์ชีวิตและอยากให้ผู้อื่นปฏิบัติต่อเขาตามนั้น แต่นาทีต่อมาเขารู้สึกเหมือนเป็นเด็กและรู้สึกว่าจำเป็นต้องได้รับการปกป้องและความรักจากแม่

บน คำใจดีและการเสนอความช่วยเหลือวัยรุ่นมักจะตอบโต้ด้วยความหยาบคายและความเย็นชาโอ้อวด แต่นาน ๆ ไปพวกเขาจะจำได้ว่าเขาได้รับการยกย่องว่ามีความรับผิดชอบมากที่สุดในทีมและเป็นเขาเองที่บอกว่าเขาสามารถเป็นนักกีฬาที่ดีได้ ในอนาคต.

เด็กผู้ชายและโดยเฉพาะเด็กผู้หญิงตกหลุมรัก ผู้คนที่หลากหลายส่วนใหญ่มักเป็นตัวละครในวรรณกรรมและภาพยนตร์ และไม่จำเป็นต้องเป็นเพศตรงข้าม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้ชายอาจชื่นชมครูของเขา เด็กผู้หญิงอาจหลงรักครูของเธออย่างบ้าคลั่ง หรือ นางเอกวรรณกรรม. เนื่องจากเป็นเวลาหลายปีที่เด็กหญิงและเด็กชายติดอยู่กับกลุ่มเพศของตนเองและถือว่าสมาชิกของเพศตรงข้ามเป็นศัตรูโดยธรรมชาติของพวกเขา อุปสรรคนี้กำลังถูกเอาชนะอย่างช้าๆ เมื่อ​วัยรุ่น​กล้า​คิด​ถึง​เพศ​ตรง​ข้าม​อย่าง​อ่อนโยน​เป็น​ครั้ง​แรก ก็​มัก​จะ​กลาย​เป็น​ดารา​ภาพยนตร์. หลังจากนั้นไม่นาน เด็กชายและเด็กหญิงที่ออกไปเที่ยวด้วยกันก็เริ่มฝันถึงกัน แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังต้องใช้เวลาอีกนานก่อนที่คนที่ขี้อายที่สุดจะกล้าแสดงความรักต่อใบหน้าของพวกเขา

คุณสามารถช่วยให้เด็กๆ แสดงความรักอย่างเปิดเผยผ่านการเล่นได้ วิธีที่ดีคือจัดโชว์ยิ่งใหญ่ “รักแรกพบ” เมื่อสิ้นสุดกะ

คุณลักษณะอีกประการหนึ่งของยุคนี้คือการสร้างมุมมองของตนเอง คนในวัยนั้นมีความคิดเห็นของตัวเองเกี่ยวกับทุกสิ่ง เขามุ่งมั่นที่จะกำหนดตำแหน่งของตัวเองในทีม และกังวลอย่างมากว่าคนอื่นจะคิดอย่างไรกับเขา

เป็นเรื่องปกติที่วัยรุ่นจะรวมกลุ่มกันแบบไม่เป็นทางการ

เกมออกเดท

สโนว์บอล

เป้า:การพัฒนาความสนใจความคุ้นเคย

เวลา: 10-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 40

ที่ตั้ง: ก็ได้ แต่ผู้เข้าร่วมจะต้องนั่งด้วยกันเป็นวงกลม

ที่ปรึกษาอธิบายกฎ: “เพื่อน ๆ ตอนนี้เราจะพยายามทำความรู้จักกับทุกคนด้วยกัน การทำเช่นนี้ คุณต้องใส่ใจมาก กฎของเกมของเรามีดังนี้ คนแรกพูดชื่อ เพื่อนบ้านของเขาพูด ชื่อคนแรกและของเขา เพื่อนบ้านของเพื่อนบ้านพูดชื่อของคนแรก คนที่สอง และของเขา และอื่น ๆ"

1 คน ปีเตอร์;

2 คน Petya, Vasya;

3 คน Petya, Vasya, ลีนา;

4 คน Petya, Vasya, Lena, Olya...

ขอแนะนำให้ผู้ให้คำปรึกษาเป็นคนสุดท้ายและตั้งชื่อเด็กทุกคนให้ถูกต้องโดยไม่มีข้อผิดพลาด (ได้รับความโปรดปรานจากกลุ่ม)

รูปแบบของเกมนี้:

1. พูดชื่อของคุณและเคลื่อนไหว

2. ชื่อ + คำที่คุณเกี่ยวข้อง

3.ชื่อ+คำ สิ่งของที่ชอบขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน

ดู

เป้า: การพัฒนาทักษะการสื่อสารความคุ้นเคย

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 24 ถึง 30

สถานที่ : ในห้องอันกว้างขวาง

อุปกรณ์: แผ่นกระดาษที่มีรูปนาฬิกาขนาดใหญ่สำหรับสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม ปากกา หัวข้อสนทนา 14 หัวข้อที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

ผู้นำเสนอให้นาฬิกาแก่ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ทุกคนมีเวลาไม่กี่นาทีในการนัดหมายซึ่งกันและกัน เวลาที่แน่นอนและจดชื่อเพื่อนไว้ข้างๆ เวลาที่กำหนด คุณไม่สามารถออกเดทกับคนคนเดิมสองครั้งได้

ชั่วโมงการแสดงทั้งหมดที่มีแผนกเต็ม

ที่ปรึกษาประกาศว่า: “บ่ายโมง และบ่ายโมงเราจะคุยกันว่าเราชอบดนตรีแนวไหน คุณมีเวลา 3 นาที” พวกเขาพบคนที่นัดหมายด้วยเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงและพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับดนตรี

“และตอนนี้ก็ตี 2 แล้ว เรากำลังพูดถึงการเตรียมตัวเข้าค่ายเมื่อวานนี้และญาติๆ ของเราบอกลาเราอย่างไร” เป็นต้น

บอกฉันเกี่ยวกับเพื่อนบ้านของคุณ

เป้า: คนรู้จัก.

เวลา: 60 นาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ในห้องอันกว้างขวาง

พวกกำลังนั่งอยู่เป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษาเชิญชวนให้พวกเขามองดูเพื่อนบ้านทางขวาอย่างละเอียด และพยายามเดาว่าเขาเป็นอย่างไรในชีวิต (หรือเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาจะเป็นอย่างไรเมื่ออายุ 30 ปี) แล้วทุกคนก็เล่า

เกมการศึกษา

เกมเพื่อสมาธิ

ไม่จำกัดอายุ ไม่จำกัดจำนวนผู้เข้าร่วม โดยทั่วไประยะเวลาจะไม่เกินห้านาที เกมดังกล่าวเหมาะที่จะเล่นในช่วงเริ่มต้นของกิจกรรมเมื่อคุณต้องการดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ

สปาร์ค

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ภารกิจคือการตบมือของทุกคนตามลำดับโดยเร็วที่สุดเพื่อให้มันเกิดขึ้นเร็วมาก

จังหวะ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ผู้นำกำหนดจังหวะด้วยการปรบมือ พวกเขาจะต้องทำซ้ำจังหวะนี้เป็นวงกลมโดยให้ทุกคนปรบมือเพียงครั้งเดียว

ความเงียบ

ผู้ดำเนินรายการ: "มาฟังความเงียบกันดีกว่า... นับเสียงในห้องนี้ กี่เสียง อะไร?" พวกเขาตั้งชื่อเสียงที่พวกเขาได้ยิน เริ่มจากสิ่งที่คุณเคยได้ยินมาน้อยที่สุดจะดีกว่า

"นับเสียงนอกห้อง บนถนน..."

นิ้ว

ผู้นำเสนอแสดงจำนวนนิ้วที่แตกต่างกันบนมือของเขาในจังหวะที่ดี ทุกคนร้องประสานเสียง

เกมเพื่อความเอาใจใส่และการสังเกต

เท่าไหร่?

ผู้ดำเนินรายการ: “นับจำนวนสิ่งของที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร “p” (“r”, “l” ฯลฯ) อยู่ในห้องนี้กี่ชิ้น” เราเรียกพวกเขาทีละคน รายการไม่ควรทำซ้ำ ผู้ที่ยืนหยัดได้ยาวนานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มองหาเขา

การเล่นคำ. ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั้น ๆ พวกเขาจะต้องจำและจดในช่วงเวลาหนึ่งให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ คำพูดที่ได้รับ. ตัวอย่างเช่น: ดอกป๊อปปี้ - เปลญวน, ข้อมือ, ออกรส, ลิงกัง

จากนั้นจะมีการแข่งขันกัน ทุกคนผลัดกันอ่านออกเสียง สามารถทำได้ตามคำสั่ง

“อ๋อ ฉันเอง”(หรือ "Kva-kva", "Karamba" และอื่นๆ)

ผู้นำเสนอ: “ตอนนี้เราจะผลัดกันเรียกตัวเลขตามลำดับ แต่แทนที่จะใช้ตัวเลขที่หารด้วย 3 (5, 7, 4) ลงตัวและสะกดด้วยสามตัว เราจะพูดว่า "คารัมบา" (เช่น 1, 2 , คารัมบา, 4, คารัมบา, 7, 8, คารัมบา, 10, 11, คารัมบา, คารัมบา, 14,...) ใครทำผิดจะถูกตัดออกจากเกม"

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้น - ใช้ตัวเลขสองตัวแล้วพูดหนึ่งคำกับตัวเลขหนึ่งและอีกคำหนึ่งกับอีกคำหนึ่งหากมารวมกันแล้วทั้งสองคำ (เช่น: (หมายเลข 3 และ 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [เลข 15 หารด้วย 3 และ 5],...)

คุณจำที่นั่นได้ไหม?

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา:จาก 20 นาที (จนกว่าคุณจะเบื่อ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 4 ถึง 10

อายุ: จาก 8 ปี

ที่ตั้ง: เกมกระดานหรือพื้น

วัสดุ: การ์ดกระดาษแข็งประมาณ 40 ใบที่มีดีไซน์เหมือนกันทุกๆ สองใบ (นั่นคือ 20 คู่ที่มีดีไซน์) คุณสามารถทำจากนิตยสารเก่าๆ กับลูกๆ ของคุณได้

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมและวางไพ่หงายขึ้นตรงกลางก่อน ทุกคนมองอย่างระมัดระวังและพยายามจดจำตำแหน่งของการ์ดเป็นเวลาหนึ่งนาที จากนั้นไพ่จะถูกพลิกกลับ พวกนั้นผลัดกันเดิน คุณสามารถพลิกไพ่สองใบใดก็ได้ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว หากมีรูปแบบเดียวกัน ผู้เล่นก็จะรับมันเองแล้วเล่นใหม่อีกครั้ง ถ้าไม่เช่นนั้นเขาจะพลิกมันอีกครั้ง

ผู้ที่มีไพ่มากที่สุดในตอนท้ายของเกมจะเป็นผู้ชนะ

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา: ตกลง. 20 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 5 ถึง 40

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ใด ๆ (ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม)

สำคัญ! เกม "ใช้แล้วทิ้ง"

อาสาสมัครหลายคนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ออกจากห้องไปหนึ่งนาที คนอื่นๆ ต่างยอมรับว่าพวกเขาจะตอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้านที่ถูกต้องของตน (MPS = เพื่อนบ้านที่ถูกต้องของฉัน) เมื่อกลับมาคนขับก็บอกว่า: “ตอนนี้เราทุกคนได้อธิษฐานเผื่อคนในกลุ่มของเราแล้ว คุณต้องเดาว่าเป็นใคร และถอดรหัสชื่อรหัส MPS ของเขา”

เกมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

บทสนทนา

เป้า: การพัฒนาจินตนาการความสามารถในการแสดงละคร

เวลา: 40 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ในห้อง.

สำคัญ! จำนวนผู้เข้าร่วมมีจำกัด เนื่องจากการแสดงละเล่นใช้เวลานาน

ผู้ดำเนินรายการ: “คุณมีบทสนทนา:

เกิดอะไรขึ้น?

คุณบ้าหรือเปล่า?

จริงๆ แล้วเรื่องอะไรล่ะ?

ช่วย.

เกิดขึ้นและแสดงสถานการณ์ที่สามารถพูดคำเหล่านี้ได้”

หลังจากทุกอย่างคุณสามารถเปรียบเทียบพวกมันได้ - พวกมันแตกต่างและคล้ายกันแค่ไหน

เกมความสามัคคี

จอยสติ๊ก

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่ม

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืนตรงข้ามกัน และแต่ละคนก็ใช้นิ้วหัวแม่มือของเพื่อนบ้าน นิ้วหัวแม่มือเพื่อนบ้านจะเป็นจอยสติ๊ก คนแรกในโซ่ยื่นมือไปข้างหน้าบนโต๊ะ มีวัตถุขนาดเล็ก (เหรียญ ต่างหู ฯลฯ) วางอยู่บนโต๊ะ ทุกคนหลับตายกเว้น ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายทีม เขาควบคุม "จอยสติ๊ก" โดยส่งคำสั่งไปยังผู้เข้าร่วมรายแรกผ่านผู้เข้าร่วมรายอื่น เป้าหมายของอันแรกคือการวางนิ้วของเขาบนวัตถุบนโต๊ะให้พอดี

เกมดังกล่าวสามารถเล่นได้ในรูปแบบการแข่งขัน หากคุณตัดสินใจที่จะให้เกมนี้เป็นการแข่งขัน อย่าลืมแต่งตั้งผู้ตัดสินอิสระเพื่อไม่ให้ใครโกง

จดหมาย

เป้า: การสร้างและรักษาบรรยากาศที่เป็นมิตรในทีม

เวลา:ตั้งแต่เย็นวันหนึ่งจนถึงหลายวัน ( เกมเปิดอยู่ควบคู่ไปกับกิจกรรมค่ายอื่นๆ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 15 คน

อายุ: จาก 10 ปี

วัสดุ: ตู้ไปรษณีย์และกระดาษแข็งสีหลายแผ่น

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับหมายเลข (นี่คือที่อยู่ของเขา) คุณต้องทำนามบัตรพร้อมชื่อและหมายเลขของคุณและอย่าลืมสวมใส่ด้วย ทุกคนสามารถเขียนบันทึกตลกๆ ให้กับทุกคนและใส่ไว้ในกล่องได้ การแจกจ่ายไปรษณีย์เกิดขึ้นต่อสาธารณะหรือด้วยความช่วยเหลือของบุรุษไปรษณีย์พิเศษ (เลือกไว้ล่วงหน้า) จะส่งถึงมือของผู้รับโดยตรง ผู้ให้คำปรึกษาควร "อุ่นเครื่อง" เกมโดยการเขียนข้อความตลกๆ และใจดีต่างๆ ให้มากที่สุด มากกว่าเด็ก.

พงศาวดาร

เป้า:ความสามัคคีของกลุ่มอนุรักษ์ความทรงจำของค่าย

เวลา: ทั้งกะ

จำนวนผู้เข้าร่วม: หมู่.

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: กระดาษ สี ปากกามาร์กเกอร์

เหตุการณ์นี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นประเพณีของค่ายมากกว่าเกม ระหว่างกะพวกเขาเขียนร่วมกันในพงศาวดาร หน้าใหม่. พวกเขาจดสิ่งที่เกิดขึ้น ใครที่ทำให้ตัวเองโดดเด่น และทำภาพประกอบ สิ่งสำคัญคืออย่าลืมจัดสรรเวลาให้เธออย่างน้อยทุก ๆ สองวัน น่าเสียดายที่พงศาวดารถูกสร้างขึ้นในสำเนาเดียวดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดผู้ให้คำปรึกษาจึงรับมันไว้เอง

สวัสดี!

เป้า: รวมกลุ่มสร้างบรรยากาศอันอบอุ่น

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: ลูกบอล.

ผู้เข้าร่วมจะต้องโยนลูกบอลให้กันและกันแล้วพูดว่า: “สวัสดี! วันนี้คุณดูดี"; “ สวัสดีตอนเช้า! ฉันดีใจที่เห็นคุณมีความสุขมาก!”...

เกมเพื่อระบุผู้นำ

เชือก

เป้า

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

วัสดุ:เชือกยาวประมาณ 6 เมตร ผูกปลายให้เป็นรูปวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมแล้วคว้าเชือกที่อยู่ภายในวงกลมด้วยมือทั้งสองข้าง

ออกกำลังกาย: “ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตา และสร้างสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา โดยไม่ปล่อยเชือก”

ขั้นแรก มีการหยุดชั่วคราวและเฉยเฉยโดยสมบูรณ์ จากนั้นผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่น คำนวณแล้วสร้างสามเหลี่ยมตามหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ

การฝึกฝนเกมนี้แสดงให้เห็นว่าผู้นำมักจะทำหน้าที่เหล่านี้

คุณสามารถเล่นเกมต่อ ทำให้งานซับซ้อนขึ้น และเชิญเด็ก ๆ มาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ดาว หกเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

ตัวบ่งชี้

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่มการระบุผู้นำ

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

อายุ: ตั้งแต่อายุ 13 ปี

ที่ตั้ง: ห้องกว้างขวาง.

ผู้นำเสนอ: “คุณมีการเคลื่อนไหว 4 ประเภท: ยกแขนขึ้น นั่งลง มาที่จุดศูนย์กลาง แผ่ออกไปตามกำแพง งานของคุณคือทำให้คนจำนวนมากที่สุดทำสิ่งเดียวกัน”

การสังเกตกลุ่มอย่างรอบคอบช่วยให้คุณทราบว่าใครลาออก ใครเป็นผู้นำ ใครเชื่อฟัง

เกมส์สงบ

จุ๊ๆ

เป้า: ความเข้มข้น.

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

เรานั่งเป็นวงกลม ทุกคนเลือกวัตถุและเริ่มอธิบายมันทางจิตใจ ผู้ให้คำปรึกษาโทรหาใครบางคนโดยไม่ตั้งใจ และเขาก็เริ่มเล่าเรื่องราวของเขาออกมาดังๆ จากจุดที่เขาอยู่ในจิตใจตอนที่เขาถูกเรียก คุณสามารถถามคนเดิมได้สองครั้งเพื่อที่คนจะได้ไม่หยุดคิด

เกมใหญ่

เราเรียกว่าเกมใหญ่ที่ทั้งแคมป์หรืออย่างน้อยหลายทีมสามารถเข้าร่วมได้ นี่คือเกมค่ายจริง (อย่าเข้าใจฉันผิด) เราขอเตือนคุณด้วยว่าเกมทางโทรทัศน์ทุกชนิดสามารถปรับให้เข้ากับเงื่อนไขของค่ายได้ และทุกอย่างก็ผ่านไปได้ด้วยดี เนื่องจากเด็ก ๆ หลายคนรู้กฎของมันอยู่แล้ว และอยากเข้าร่วมมานานแล้ว เราหมายถึงเกมเช่น "Two Pianos" (ในค่ายเปียโนขาวดำจะมาแทนที่ผ้าห่มสองผืนและคุณสามารถร้องเพลงได้โดยไม่ต้องเล่นด้วย), "Field of Miracles", "อะไร? ที่ไหน? เมื่อไหร่?" (คุณเพียงแค่ต้องการคำถามที่ง่ายกว่านี้ - ตอนนี้มีการเผยแพร่คอลเลกชันคำถามง่าย ๆ พิเศษสำหรับแฟน ๆ ของเกมนี้และเด็ก ๆ แล้ว), "รักแรกพบ", "The Seventh Sense", " ชั่วโมงที่ดีที่สุด", "Gold Rush ของ Leonid Yarmolnik" ฯลฯ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักของเกมใดเกมหนึ่งและอย่ายึดติดกับปัญหาทางเทคนิค

ค้นหาสมบัติ

เป้า:เสริมสร้างความเข้มแข็ง สุขภาพกายเด็ก พัฒนาการสติปัญญา ความสามารถในการทำงานร่วมกัน

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ: จาก 7 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ:กระดาษหลายแผ่นหนึ่งรางวัล

กำลังเตรียมเกม:ผู้ให้คำปรึกษาเขียนบันทึกที่บรรยายสถานที่ในค่ายอย่างเป็นความลับ (ในข้อ เชิงเปรียบเทียบ มีการเข้ารหัส) บันทึกใหม่แต่ละรายการจะส่งผู้เข้าร่วมไปยังบันทึกถัดไป จากนั้นผู้ให้คำปรึกษาจะต้องซ่อนบันทึกเหล่านี้ไว้ สถานที่บางแห่งค่าย ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเกมได้แล้ว

แต่ละทีมจะได้รับข้อความแรกและส่งสัญญาณ แต่ละทีมวิ่งไปตามเส้นทางของตัวเอง แต่มีเพียงโน้ตเดียวที่มี "สมบัติ" คุณต้องผ่านทุกขั้นตอน ในตอนท้าย ทีมที่เร็วที่สุดพบบันทึกสุดท้ายพร้อมจารึกว่า "สมบัติ" และไปหาที่ปรึกษาเพื่อรับรางวัล จำนวนทีมที่เหมาะสมที่สุด: 3-4

ทัวร์ชมแคมป์ อาคาร และบริเวณโดยรอบ.

เป้า:แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักดินแดนของตนเพื่อที่พวกเขาจะได้รู้ตำแหน่งของสิ่งของทั้งหมดที่สำคัญสำหรับพวกเขา

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ:ตั้งแต่อายุ 7 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

การทัวร์ค่ายจะจัดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของกะ มันจะน่าสนใจมากขึ้นสำหรับเด็ก ๆ หากที่ปรึกษาจัดการแสดงละครที่สนุกสนานจากการเดินเล่นครั้งนี้ เต็มไปด้วยความลับและ การประชุมที่น่าสนใจ. ตำนานจะต้องคิดล่วงหน้า (ใด ๆ เวอร์ชั่นปีใหม่). เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตามจำนวนอาจารย์ผู้สอน ผู้ใหญ่คนอื่นๆ สามารถสร้างเป็นก็อบลิน ผี ซานตาคลอส ฯลฯ ได้

หนังสือพิมพ์.

เป้า:ให้เด็กๆ สนุกสนานและเพลิดเพลิน สอนให้พวกเขาทำงานเป็นทีมอย่างอิสระ (โดยไม่มีผู้สอน)

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ: กระดาษจำนวนมาก กระดาษวอทแมน ปากกามาร์กเกอร์ สี เทป กาว แปรง ปากกา ดินสอ หนังสือพิมพ์เก่า ฯลฯ

ประชากร:หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ “คนน่าสนใจ” (ควรมีอย่างน้อย 3 คน หากมีผู้ใหญ่น้อยก็ให้ผู้สูงวัยมีส่วนร่วมได้) ผู้สอนอิสระอย่างน้อยหนึ่งคนที่ผ่านกลุ่มเป็นครั้งคราวและ ติดตามสถานการณ์

เกมดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่เด็กทุกคนในค่ายพร้อมกัน ให้แต่ละหน่วยจัดทำหนังสือพิมพ์

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนมารวมตัวกันที่ห้องนั่งเล่น พวกเขาแบ่งออกเป็นกลุ่ม (หากไม่มีการลาดตระเวนหรือการปลดประจำการที่ชัดเจน) พวกเขาได้รับหัวข้อหนังสือพิมพ์ในอนาคตเป็นจำนวนมาก

กฎของเกม: หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่: “ตอนนี้คุณจะมีเวลา 2 ชั่วโมงในการสร้างหนังสือพิมพ์ งานของคุณคือทำให้แน่ใจว่าหนังสือพิมพ์ของคุณดีที่สุด ภายใน 10 นาที ห้องนี้จะกลายเป็นสำนักงานใหญ่ข้อมูลสำหรับ เกม ที่นี่คุณจะพบว่าจะมีการพบปะกับผู้คนที่น่าสนใจที่ไหนและเมื่อไหร่ซึ่งคุณสามารถสัมภาษณ์ได้สำหรับการทำงานตอนนี้คุณจะต้องนำเอกสารทั้งหมดสำหรับเตรียมหนังสือพิมพ์ปักหลักในที่ทำงานของคุณเลือกนักข่าว , ผู้พิสูจน์อักษร , นักเขียน , บรรณาธิการ ฯลฯ อย่าลืมว่าในการที่จะอ่านหนังสือพิมพ์ได้คุณต้องจัดทำแคมเปญโฆษณาด้วย ดังนั้น ตอนนี้เราขอให้กลุ่มต่างๆ แจ้งให้หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ทราบในหัวข้อ หนังสือพิมพ์ของคุณและไป ถึงเวลาแล้ว!

ในช่วงชั่วโมงแรกหรือหนึ่งชั่วโมงครึ่งของเกม พวกเขาจะต้องส่งนักข่าวไปยังส่วนต่างๆ ของค่ายเพื่อพบปะผู้คนที่น่าสนใจต่างๆ (คนที่น่าสนใจจะแสดงโดยที่ปรึกษาและผู้ใหญ่คนอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับการประชุมจะปรากฏที่สำนักงานใหญ่ และควรเปลี่ยนแปลงทุกๆ 10-15 นาทีอย่างแท้จริง

ชั่วโมงที่สองของเกมมีไว้เพื่อการออกแบบและเขียนข้อความในหนังสือพิมพ์เท่านั้น ในระหว่างเกม เด็ก ๆ ทำการรณรงค์โฆษณา ลาดตระเวน บุกเข้าไปในสำนักบรรณาธิการอื่น ๆ เป็นต้น

ต้องกำหนดวันสิ้นสุดของเกมให้ชัดเจน ในตอนนี้ หนังสือพิมพ์ทั้งหมดควรจะแขวนอยู่ในห้องนั่งเล่น หากพวกเขามาไม่ทัน พวกเขาก็จะไม่ได้รับอนุญาตให้วางหนังสือพิมพ์ (โดยปกติจะไม่เกิดขึ้น)

หยุดพัก. ทุกคนอ่านหนังสือพิมพ์ของคู่แข่ง

คณะกรรมการอิสระจะมอบรางวัลในหลายประเภท

พวกโนมส์

เป้า:สร้างบรรยากาศที่เป็นกันเองในทีมเด็ก

เวลา:จากเย็นวันหนึ่งถึง 3 วัน

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ถึง 60 คน

อายุ: จาก 8 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนเขียนชื่อและนามสกุลลงในกระดาษ ม้วนเป็นหลอดแล้วใส่หมวก ผู้สอนจะต้องมีส่วนร่วมในเกมด้วยเพื่อกระตุ้นจินตนาการของเด็กๆ พวกเขาสามารถเล่นในแวดวงของตนเองหรือกับเด็กๆ ด้วยกันได้

หลังจากที่หมวกเต็มแล้ว โน้ตในนั้นก็จะถูกผสมกัน และทุกคนก็หยิบโน้ตออกมา บุคคลที่เขียนชื่อไว้ในบันทึกจะกลายเป็นยักษ์เมื่อดึงมันออกมา และสำหรับเขาเขาจะกลายเป็นคนแคระที่ดี

ในระหว่างเกม คำพังเพยจะต้องสร้างความประหลาดใจครั้งใหญ่ แต่เพื่อไม่ให้เขาเดาได้ว่าเขาเป็นใคร

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นควบคู่ไปกับเหตุการณ์อื่น ๆ แต่คุณต้องจำไว้และบอกทั้งค่ายเกี่ยวกับกลอุบายที่สนุกที่สุดของคนแคระ (เช่นพวกเขาจัดสิ่งต่าง ๆ ตามลำดับในห้องของไจแอนต์แขวนชุดไว้บน โคมระย้า, มอบช่อดอกไม้ให้บุคคลที่สาม ฯลฯ)

ในตอนท้ายของเกม จะมีการจับลูกบอลโดยที่คนแคระแต่ละคนมอบของขวัญให้ยักษ์เป็นการส่วนตัว ลูกบอลนี้กลายเป็นดิสโก้ได้อย่างราบรื่น

แวดวง

เป้า:ผ่อนคลายอย่างแข็งขันทำซ้ำความรู้ที่ได้รับ

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ:จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ห้องโถงใหญ่.

ประชากร:ชั้นนำ ผู้นำเสนอควรมีรายการคำถาม (พร้อมสำรอง) กฎ สถานที่ของทีมในห้องโถง ตำแหน่งของเก้าอี้ รางวัล เกมและชิป ผู้บันทึกคะแนนที่ติดตามความคืบหน้าของเกมอย่างระมัดระวังและไม่ยอมให้เกิดความอยุติธรรม เขาต้องมีกระดานคะแนนที่มีคะแนนปัจจุบัน และเขาต้องจดสถานการณ์ของตัวเองหลังจากแต่ละรอบด้วย จะต้องคำนึงถึงช่วงพักดนตรี ตามนั้นครับ ช่างดนตรี. กลุ่มสนับสนุนจะไม่เจ็บ ที่ปรึกษาคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องนั่งร่วมกับทีมและเป็นผู้นำ

ก่อนเริ่มเกม:

ทุกหน่วยอยู่ในวงกลมในสถานที่ที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด วงกลมจะถูกวาดไว้ตรงกลางตามจำนวนหน่วย แต่ละกลุ่มจะได้รับกระดาษและปากกา พวกเขาเลือกอาลักษณ์เขาเขียนชื่อทีมของเขาลงในกระดาษแต่ละแผ่นล่วงหน้า แต่ละวงกลมมีตัวเลข ทุกคนเตรียมตัวให้พร้อม เริ่ม!

การเริ่มต้นและความคืบหน้าของเกม:

วิทยากรถามคำถาม (ส่วนใหญ่มักเป็นคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่สนทนากันในวันก่อนหน้าของค่าย) พวกนั้นจะต้องเขียนคำตอบอย่างรวดเร็วและชัดเจน และเร็วที่สุดจากทีมจะวิ่งไปที่วงกลมแรก ถ้าได้ตำแหน่งในวงกลมแรกให้ยืนในวงกลมที่สองแล้วยกมือขึ้น หากอันที่สองไม่ว่างให้ไปที่อันที่สาม ฯลฯ ผู้ช่วยรับคำตอบและช่วยนักบัญชีสรุป คำถามมีตั้งแต่ 10 ถึง...

เกมมักจะเกิดขึ้นในช่วงบ่ายแก่ๆ แต่ก็ไม่สายมาก เพื่อให้เกมนี้ไปได้สวย คุณต้องมีผู้นำที่มีชีวิตชีวาซึ่งตอบสนองต่อสถานการณ์ มีดนตรีประกอบที่ดี เป็นผู้นำในทีมที่มีชีวิตชีวา และสรุปผลอย่างยุติธรรม ใช่แล้ว สิ่งสำคัญที่สุดคือรางวัลมากมาย! เกือบทุกคน!

เกมสถานี

สถานที่พิเศษในเกมใหญ่ถูกครอบครองโดยเกมของสถานี โดดเด่นด้วยความเก่งกาจ รูปลักษณ์สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างสมบูรณ์โดยการเปลี่ยนธีมและรูปแบบการนำเสนอ แต่เพื่อให้เกมนี้ประสบความสำเร็จคุณต้องกำหนดประเด็นหลักของการนำไปปฏิบัติ: เป้าหมาย เรื่อง. สถานที่. วัสดุ. วิธีการดำเนินการ เวลา.

เป้า.

1. ความบันเทิง

2.สอน

3.สร้างอารมณ์

4.ทำให้คุณคิดว่า

5.ใจเย็นๆ.

เรื่อง.

ค้นหาด้วยตัวคุณเอง

สถานที่.

สถานที่ควรสอดคล้องกับรูปแบบและวัตถุประสงค์

วัสดุ.

สิ่งสำคัญและบางทีอาจเป็นสิ่งเดียว: วัสดุต้องคิดล่วงหน้าและควรจะอยู่ที่นั่น

วิธีการดำเนินการ

ผู้ให้คำปรึกษาเองไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เขาเพียงจัดระเบียบเด็ก ๆ เท่านั้น

จะต้องมีการวางแผนการเคลื่อนย้ายของกลุ่มในช่วงเวลาหนึ่ง ต้องปฏิบัติตามแผนนี้ ไม่เช่นนั้นการเคลื่อนไหวของทุกคนจะหยุดชะงัก

ผู้ให้คำปรึกษาหนึ่งหรือสองคนควรดูแลเป็นพิเศษว่าจะไม่มีใครหลงทาง เพื่อให้แต่ละกลุ่มรู้ว่าจะไปที่ไหน

หากสถานีอยู่ไกลกันก็ต้องคิดว่าจะทำอย่างไรระหว่างทาง

มีสองตัวเลือกในการเล่นเกมที่สถานี: ที่ปรึกษาไปที่ทีม, ทีมไปที่สถานที่ของทีมเพื่อเยี่ยมทีมอื่น ๆ

ดาวน์โหลดเอกสาร

ดูไฟล์ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับข้อความฉบับเต็มของเนื้อหา
หน้านี้มีเพียงส่วนของเนื้อหาเท่านั้น

หัวข้อของวันหรือกะ

  • ช่วยให้คุณเติมเต็มเหตุการณ์เก่าด้วยความหมายใหม่และทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้น หัวข้อที่ใกล้ชิดกับเด็กจะกระตุ้นความสนใจในทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อนี้
  • ต้องใช้วิธีใดวิธีหนึ่งในการผูกทุกสิ่งที่เกิดขึ้นกับหัวข้อ

วันเฉพาะเรื่อง

วันเฉพาะเรื่อง ("ธีม") คือวันที่จัดกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับธีมเดียวตั้งแต่เช้าจรดเย็น วันที่มีธีมสามารถจัดขึ้นสำหรับทั้งแคมป์หรือสำหรับหนึ่งทีม การเข้าร่วมกิจกรรมตามธีมวันนั้นน่าสนใจสำหรับเด็กๆ มากกว่าการเล่นเกมทั่วไปในแต่ละวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากวันนั้นมีการวางแผนมาเป็นอย่างดี วิธีการทำเช่นนี้?

ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเลือกหัวข้อ ความสำเร็จของงานทั้งหมดขึ้นอยู่กับตัวเลือกนี้เป็นหลักเนื่องจากที่ปรึกษา หัวข้อที่ดีพัฒนาได้ง่ายขึ้นและน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับเด็ก ๆ ในการเล่น การเลือกธีมสำหรับวันนั้นก็เหมือนกับการตั้งชื่อทีม

เพื่อความง่ายคุณสามารถใช้รายการวันหยุดและ วันที่น่าจดจำและเลือกวันหยุดที่น่าสนใจที่สุดโดยการเฉลิมฉลองจะจัดขึ้นตลอดทั้งวัน (ตามปฏิทินอาจไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นในฤดูร้อน) นอกจากนี้ บางเหตุการณ์อาจแจ้งให้คุณทราบหัวข้อที่น่าสนใจ เช่น สุริยุปราคา วันศุกร์ที่ 13 หรือฝนตกติดต่อกันเป็นวันที่ 3 คุณยังสามารถใช้การ์ตูนยอดนิยม เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ ภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ หรือสิ่งอื่นใดเป็นพื้นฐานได้

เมื่อเลือกหัวข้อแล้ว ให้เขียนลงในกระดาษว่ามีความเกี่ยวข้องกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เลือกสมาคมที่โดดเด่นที่สุดจากรายการนี้ ตัวอย่างเช่น สำหรับวันนักรถไฟ อาจเป็น: สถานีรถไฟ, รางรถไฟ, เซมาฟอร์, อู่, โคก, เสื้อสีส้ม... และสำหรับวันกองทัพเรือ: ธงเซนต์แอนดรูว์, ขบวนเรือ, ธงสัญญาณ, การรบทางทะเล, แผนที่ทางทะเล ฯลฯ . .

พยายามที่จะเกิดความบิดเบี้ยว โซลูชันที่ไม่ได้มาตรฐานมักได้รับการชื่นชมอย่างมาก ยิ่งกว่านั้น แนวคิดที่แหวกแนวแนวคิดหนึ่งสามารถชี้ให้เห็นถึงแนวคิดดีๆ อื่นๆ มากมายมหาศาล แทนที่จะจัดวันกีฬาธรรมดาๆ ให้ลองจัดฤดูหนาวให้ดีขึ้น กีฬาโอลิมปิก. เด็กๆ จะสนใจการเล่นฮ็อกกี้ในฤดูร้อนมากกว่าการวิ่งบนลู่วิ่ง

ควรแบ่งธีมวันออกเป็นสามส่วน (เวลาหลังอาหารเช้า หลังน้ำชายามบ่าย และหลังอาหารเย็น) สำหรับแต่ละส่วน คุณจะต้องเลือกสถานการณ์ของเกมทั่วไป เช่น เกมสถานี แบบทดสอบ การแข่งขันกีฬา ละครเวที เป็นต้น หากเลือกการแสดงละครเวที ก็ควรจัดให้มีการแสดงในช่วงบ่ายจะดีกว่า และใช้เวลาครึ่งแรกของวันเตรียมตัวสำหรับการแสดง

ถัดไป สถานการณ์ทั่วไปได้รับการพัฒนาในรายละเอียดเพิ่มเติมโดยใช้รายชื่อการเชื่อมโยงที่รวบรวมไว้ สำหรับเกมตามสถานี จะรวมถึงการพัฒนาฉาก (เช่น ในวันรถไฟ ทีมจะย้ายจากสถานีหนึ่งไปอีกสถานีหนึ่งในฐานะ "รถไฟ") และการพัฒนาโดยละเอียดของแต่ละสถานี (สิ่งที่เด็กๆ จะทำใน "การเรียงลำดับ" สถานีฮิลล์” และสถานี “วางราง”) หากคุณโชคดี คุณจะพบกับเกมเล็กๆ น้อยๆ ที่น่าสนใจขึ้นมา

ที่นี่เราต้องคิดว่าจะทำเสื้อสีส้มสำหรับเด็กที่ใช้รถไฟ และหมวกแก๊ปสำหรับเด็กกะลาสีเรือได้อย่างไร

เมื่อทำงานตลอดทั้งวัน คุณไม่ควรลืมเกี่ยวกับการออกแบบแคมป์หรือแต่ละส่วนของแคมป์ (ฉาก เส้น ฯลฯ) และควรพิจารณาสถานการณ์อื่นสำหรับสภาพอากาศเลวร้ายและดีด้วย

แต่การคิดธีมวันอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ มากที่สุดก็ได้ ความคิดที่ดีอาจถูกทำลายลงได้ด้วยการปฏิบัติที่ไม่ดี วันที่มีธีมก็ควรจะมีเช่นกัน

วิธีสร้างธีมวัน

  • เลือกหัวข้อ
  • บรรยากาศ (เครื่องแต่งกาย คำศัพท์ เทคนิค บทบาท...)
  • จัดกิจกรรมตามธีม คุณยังสามารถลองอาหาร/ออกกำลังกาย... ผูกเข้ากับธีมได้
  • คิดผ่านการเชื่อมโยงเชิงตรรกะระหว่างกิจกรรมต่างๆ
  • คิดหัวข้อที่เชื่อมโยงกัน (โครงเรื่อง เป้าหมาย ตรรกะ...)
  • ความคิด (ความคิด) ของวันนั้นอาจมีอยู่ด้วย

สิ่งสำคัญคือต้องสามารถแทรกกิจกรรมมาตรฐานลงในวันที่มีธีมได้

วันที่มีธีมอาจเป็นวันทีมหรือวันค่ายทั่วไป ในกรณีหลัง ธีมมักจะนำเสนอโดยการแสดงละครในรายชื่อนักแสดง

ธีมของวันนี้คืออะไรก็ได้ (วันอินเดีย เนปจูน นักบิน วันแห่งความงาม ความรัก วิทยาศาสตร์...)

เป็นที่พึงปรารถนาที่ไม่เพียงแต่กิจกรรมเท่านั้นที่เชื่อมโยงกับธีม แต่ยังรวมถึงช่วงเวลาประจำ (แบบฝึกหัดเฉพาะเรื่อง) คุณสมบัติต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับธีม (ไม่ใช่ทีม แต่รวมถึงชนเผ่า ซึ่งแต่ละเผ่ามีสีที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เป็นต้น)

ตัวอย่างเช่นลองดูวันเดียวกันของชาวอินเดีย:

  • แบบฝึกหัด: วอร์มอัพนักรบ/นักล่ารุ่นเยาว์ (ขว้างหอก เอาชนะอุปสรรค ไล่ล่าเหยื่อ)
  • ในตอนเช้า: การเริ่มต้นสู่ชาวอินเดียนแดง - เกมที่สถานีที่มีภารกิจเพื่อความชำนาญมิตรภาพจบลงด้วยการไปเยี่ยมเทพเจ้าแห่งไฟลึกลับและวาดสัญลักษณ์เวทย์มนตร์บนหน้าผาก
  • จากนั้นคุณสามารถออกไปรบและเล่นสายฟ้าในสไตล์อินเดียได้ (แทนที่จะใช้สายบ่า - พระเครื่องให้ชีวิต, สีทาสงคราม, ... )
  • “อย่างไรก็ตาม” ที่ปรึกษากล่าว “ไม่ใช่สงคราม วิธีที่ดีที่สุดการแก้ไขข้อขัดแย้ง” ดังนั้นในระหว่างวัน: การรวมกลุ่มครั้งใหญ่ของชนเผ่า - การแข่งขันที่สร้างสรรค์: การแสดงจากชนเผ่า บทเพลงชนเผ่า การแข่งขันผู้นำ หมอผี นักล่า แม่ครัว…
  • การล่าแมมมอธเป็นกลุ่มอาจเป็นอาหารเรียกน้ำย่อยที่ดี
  • และช่วงเย็นมีสภาใหญ่รอบกองไฟพร้อมเรื่องราวเกี่ยวกับชาวอินเดีย เพลงที่ดีพูดง่ายๆ ก็คือไฟนั่นเอง

นี่คือแผน - ในบางสถานที่เป็นเพียงการประมาณส่วนบางแห่งก็ซ้ำซ้อน - ลองคิดตามรสนิยมของคุณ

ตัวอย่างวันพิเศษเพิ่มเติมสองสามตัวอย่าง:

  • วันย้อนกลับ
    • ในวัน Reverse Day เด็กผู้หญิงกลายเป็นเด็กผู้ชาย และเด็กผู้ชายกลายเป็นเด็กผู้หญิง พวกเขาแต่งตัวตามนั้น และมีการจัดการแข่งขันเช่น "การต่อต้านการพลาด" ผู้ให้คำปรึกษาต้องเปลี่ยนแปลงตัวเองเพื่อเป็นตัวอย่างให้กับเด็กๆ
    • คำแนะนำ: อย่ารอช้า. ในทางตรงกันข้าม วันที่เริ่มต้นในตอนเช้ามักจะหายไปในช่วงเวลาที่เงียบสงบ แม้ว่าคุณจะให้ความบันเทิงที่ไม่คาดคิดแก่เด็กๆ มากขึ้นเรื่อยๆ (ดูเหมือนจะไม่น่าเบื่อ!) พวกเขาก็อยากจะกลับคืนสู่อัตลักษณ์ทางเพศดั้งเดิม (อย่างไรก็ตาม เด็กบางคนก็ไม่อยากเปลี่ยนเสื้อผ้าเลย - เตรียมพร้อมสำหรับสิ่งนี้) อาจเป็นการดีที่สุดที่จะเริ่มแต่งตัวหลังจากช่วงเวลาที่เงียบสงบ เซอร์ไพรส์ทั้งแคมป์ด้วยการปรากฏตัวของคุณในช่วงน้ำชายามบ่าย มีงานแฟนซีหลังดื่มชา จากนั้นให้อิสระแก่เด็กๆ ในการเปลี่ยนเพศเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ
  • วันเรียน
    • ในวัน Understudy Day ที่ปรึกษาจะกลายเป็นเด็ก และเด็กๆ จะกลายเป็นที่ปรึกษา แน่นอนว่าไม่ใช่เด็กทุกคน แต่มีเพียง 2 หรือ 3 คนเท่านั้นที่ได้รับเลือกล่วงหน้าจากทั้งทีม
    • แม้ว่าเด็กๆ ดูเหมือนจะมีบทบาทเป็นผู้ให้คำปรึกษา แต่ที่ปรึกษาก็ไม่ได้ผ่อนคลาย แต่ทำงานหนักเป็นสองเท่า ยังคงจำเป็นต้องรักษาความสงบเรียบร้อยในการปลด แต่ตอนนี้ไม่ได้ทำอย่างชัดเจน แต่อย่างใดค่อยๆ เพื่อให้ทุกคนดูเหมือนว่าเป็นที่ปรึกษาคนใหม่ที่รับผิดชอบทุกอย่าง อย่างไรก็ตาม หากพวกเขารับมือไม่ได้เลย คุณอาจต้องเปลี่ยนหรือหยุดวันเรียนไปเลย
    • ตามกฎของวัน Understudy จะเริ่มต้นด้วยเคอร์ฟิวของวันก่อนหน้า เมื่อที่ปรึกษาคนใหม่เข้าตีทีม จากนั้น คุณนั่งคุยกับพวกเขาในห้องที่ปรึกษาและหารือเกี่ยวกับวันที่จะมาถึง ที่ปรึกษาใหม่จะต้องจัดกิจกรรมแบ่งปันประสบการณ์ที่ปรึกษาของคุณกับพวกเขา ในตอนเช้า คุณปลุกพวกเขาให้เร็วขึ้น และพวกเขาก็ไปที่การประชุมวางแผนกับคุณ จากนั้นพวกเขาก็ลุกขึ้น ออกกำลังกาย และจากไป...

การพัฒนา วันธีม

วันตามธีมคือชุดกิจกรรมแบบทีมและ/หรือแบบทีมที่วางแผนไว้ล่วงหน้า รวมกันตามเป้าหมาย วัตถุประสงค์ ชื่อและธีมทั่วไป ซึ่งจัดขึ้นเป็นเวลา 1 หรือ 2 วัน

วันเฉพาะเรื่องคือ:

  • โดยธรรมชาติของความประพฤติ - ทีมและการปลดประจำการ
  • ตามจำนวนวัน - แบบง่าย (1 วัน) และแบบทบต้น (มากกว่า 1 วัน)

ข้อกำหนดสำหรับวันเฉพาะเรื่อง:

  1. ธีมของวันนี้สะท้อนถึงธีมของฤดูกาล
  2. มีตำนานที่เข้ากับธีมของฤดูกาล
  3. ในวันตามธีมธรรมดาๆ จะมีกิจกรรมประเภททีมและประเภททีมอย่างน้อย 2 รายการ และในวันรวมจะมีอย่างน้อย 6 รายการ
  4. กิจกรรมทั้งหมดมีเป้าหมายเดียวกัน แต่มีงานที่แตกต่างกัน
  5. สิ่งสำคัญคือต้องคาดการณ์ผลลัพธ์ของวันสำคัญ

เมื่อพัฒนาธีมวัน คุณต้อง:

  • กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของวันและเหตุการณ์แต่ละเหตุการณ์อย่างชัดเจน
  • เลือกกิจกรรมตามประเภทวัน
  • คำนึงว่าสภาพอากาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับเรา
  • รู้ว่างานประเภทเดียวกันสองรายการไม่ได้จัดขึ้นในวันเดียวกัน
  • กิจกรรมทีมแบบคงที่ (ที่มีหนึ่งพล็อตหรือหนึ่งงาน) ไม่ควรใช้เวลานานกว่า 1 ชั่วโมง เหตุการณ์แบบไดนามิก - ไม่เกิน 1.5 ชั่วโมง
  • โปรดจำไว้ว่าองค์ประกอบใดๆ ของวันที่มีธีมต้องมีการออกแบบ
  • โปรดจำไว้ว่าวันเฉพาะเรื่องต้องมีการสรุป

ตรรกะของวันธีม

ตรรกะของธีมวันสร้างขึ้นเอง ธีมนำทีมจากกิจกรรมหนึ่งไปยังอีกกิจกรรมหนึ่ง จำเป็นเท่านั้นที่จะรวมกีฬาบางอย่าง, การศึกษา, ความคิดสร้างสรรค์, การแข่งขัน, บางอย่างจากประเภทการสนทนาและพิธีกรรมอื่น ๆ ไว้ในโปรแกรมเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากคุณวางแผน “วันป่าไม้” โปรแกรมประจำวันอาจเป็นดังนี้:

  • การแข่งขันทางสัตววิทยา (กีฬา);
  • แบบทดสอบ "ความลึกลับของป่า" (ทางการศึกษา);
  • การแข่งขันงานฝีมือที่ทำจากวัสดุธรรมชาติ (“ธรรมชาติและจินตนาการ”) (สร้างสรรค์)
  • บทสนทนา "มนุษย์เป็นลูกของธรรมชาติ" (บางอย่างจากประเภทการสนทนา)

ข้อดีอีกประการหนึ่งของธีมเดย์ก็คือคุณไม่จำเป็นต้องออกแบบธีมใหม่สำหรับแต่ละกิจกรรม การทำบางสิ่งให้เหมาะสมตามธีมในคืนก่อนหน้านั้นก็เพียงพอแล้ว และมันจะเหมาะกับทุกสิ่งที่วางแผนไว้ การออกกำลังกายตอนเช้า ทำความสะอาดพื้นที่ ของว่างยามบ่าย ฯลฯ กลายเป็นหัวข้อหลักเช่นกัน โดยปกติจะมี 3-4 วันต่อกะค่าย หากต้องการ คุณสามารถทำให้ธีมเหล่านั้นมีธีมอย่างน้อยทุกวันได้ นี่คือหัวข้อ:

  • วันดอกไม้ วันสุขภาพ วันบันทึกสถิติโลกกินเนสส์
  • วันเอพริลฟูล วันอินเดีย วันแห่งการเล่นตลกและเรื่องตลก
  • วันกีฬาสี วันเด็กผู้หญิง วันเด็กผู้ชาย วันฝนตก

ประเภทของกิจกรรม:

  • บรรทัดเฉพาะเรื่อง. ผังงานจะเหมือนกับเส้นปกติ (การจัดขบวน การส่งรายงาน การยกธง) จากนั้นจะมีการอธิบายตำนานของวัน (คุณสามารถแสดงละครเล็ก ๆ ได้) และงานสำหรับกิจกรรมซึ่งจะเริ่มทันที หลังบรรทัด
  • คอนเสิร์ต. จัดขึ้นในวันธีมใดก็ได้ จำเป็นต้องเตรียมการล่วงหน้าประมาณหนึ่งวันล่วงหน้า แต่ละกลุ่มนำเสนอการนำเสนอในหัวข้อที่กำหนด ผู้จัดงานจะต้องออกแบบเวที การเชื่อมโยงระหว่างการแสดง เกมกับผู้ชม และระบบการให้รางวัลที่พัฒนาขึ้น ในคอนเสิร์ต ผู้เข้าร่วมทุกคนมักจะได้รับรางวัลตามการเสนอชื่อเข้าชิง (โรงหนัง เพลงยังคงอยู่กับคน TEFI)
  • การแข่งขัน. จัดขึ้นในวันธีมใดก็ได้ ไม่จำเป็นต้องเตรียมตัวล่วงหน้า เกิดขึ้นทั้งบนเวทีหรือในพื้นที่เปิดโล่ง ผู้รับผิดชอบจะต้องออกแบบเวที เลือกการแข่งขัน หัวข้อเฉพาะจะสร้างระบบคัดออกและมอบรางวัล การแข่งขันสามารถจัดควบคู่ไปกับงานที่เป็นกลาง เช่น ดิสโก้ (รักแรกพบ บันทึกสถิติโลกกินเนสส์)
  • สถานี. จัดขึ้นในวันที่มีธีมต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวันที่มีกีฬาโดยเฉพาะ ขอแนะนำให้สลับกับเหตุการณ์คงที่ ไม่มีวันสองวันติดต่อกัน ประเภทที่น่าสนใจที่สุดเนื่องจากทุกคนมีส่วนร่วม จำเป็น: จำนวนสถานีจะต้องตรงกับจำนวนหน่วยที่ประกอบอย่างถูกต้อง แผ่นเส้นทางซึ่งเป็นระบบการให้คะแนนและรางวัลที่คิดมาอย่างดี อีกทางเลือกหนึ่ง: ปฏิบัติตามบันทึกย่อหรือเครื่องหมายประจำตัว (วันแห่งความสยองขวัญ: สถานีสุขภาพจิต, สิ่งเหนือธรรมชาติ, รับบราวนี่, คาถา ฯลฯ ; สายฟ้า: สนามทุ่นระเบิด, การปลอมตัว, การเข้ารหัส ฯลฯ )
  • นิทรรศการพิพิธภัณฑ์. อาจเกิดขึ้นในดินแดนเดียวหรือในอาคารก็ได้ ผู้ที่รับผิดชอบจะจับสลากระหว่างทีม จัดระเบียบการทำงานของคณะลูกขุน และพัฒนาระบบการให้รางวัล (ห้องตื่นตระหนก, หมู่บ้านอินเดีย, นิทรรศการอิเคบานะ, สวนสัตว์)
  • เกม. ส่วนใหญ่มักใช้ในวันกีฬา เชิงเส้น มีการกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์สำหรับเด็กไว้อย่างชัดเจน (กรีนฮีล, บุกทะลวง, ผู้โจมตี, ระเบิด, RVS ฯลฯ )

การวางแผนวันธีม:

  • ขั้นแรก คุณต้องพิจารณาว่าวันที่คุณกำลังออกแบบเป็นแบบเรียบง่ายหรือแบบผสม
  • กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของวันและแต่ละเหตุการณ์ให้ชัดเจนแยกกัน
  • เลือกกิจกรรมตามมุมมอง
  • โปรดทราบว่าสภาพอากาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับคุณและไม่สามารถวางแผนได้
  • ดังนั้นทางเลือกที่ดีที่สุดคือจัดทำแผนซ้อน - กิจกรรมเข้า สภาพอากาศที่มีแดดจัดและทดแทนด้วยกิจกรรมท่ามกลางสายฝน
  • สองงานประเภทเดียวกันไม่ได้จัดขึ้นในวันเดียวกัน!
  • โปรดจำไว้ว่าองค์ประกอบใดๆ ของธีมวันต้องมีการออกแบบ
  • ไม่มีอะไรที่ควรจะ “เป็นเช่นนั้น” สรุปต้องให้รางวัลและบทสรุป!

อุปกรณ์ตกแต่ง:

  • ก่อนอื่น วันเฉพาะเรื่องที่วางแผนไว้จะรวมอยู่ในแผน - ตารางฤดูกาลและระบุไว้ทีละขั้นตอนในโปรแกรมฤดูกาล
  • หากการตกแต่งต้องใช้สิ่งเฉพาะใดๆ ที่ไม่สามารถพบหรือทำในค่ายได้ ให้ระบุความต้องการในโปรแกรมภายใต้หัวข้อ “อุปกรณ์ประกอบฉาก”
  • โดยปกติแล้วการออกแบบจะทำโดยนักพัฒนาในยุคนั้น ข้อยกเว้นเป็นไปได้

ต้องกรอกอะไรและอย่างไร:

  1. คอนเสิร์ต. เนื่องจากสิ่งเหล่านี้มักเกิดขึ้นบนเวที คุณจึงต้องตกแต่งเวทีก่อน นอกจากนี้การเตรียมพื้นที่รับชมก็ไม่ใช่เรื่องฟุ่มเฟือย

โดยปกติรางวัลจะจัดขึ้นตามที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงจึงจำเป็นต้องเตรียมใบรับรองหรือรางวัลที่ที่ปรึกษา (ออสการ์, รางวัล Ovation Award, โคนทองคำ ฯลฯ ไว้ล่วงหน้า) โดยสามารถออกใบรับรองได้โดย ที่ปรึกษาของหน่วยต่างๆ

  1. การแข่งขัน. หากเกิดขึ้นบนเวที ข้อกำหนดจะคล้ายกับข้อ 1 หากจัดขึ้นควบคู่ไปกับงานอื่น ๆ จะถูกลงทะเบียนเป็นสถานี โดยปกติจะมอบรางวัลให้กับผู้ที่ได้อันดับที่ 1, 2 และ 3 ในกรณีนี้ควรใช้ใบรับรองที่พิมพ์ในโรงพิมพ์จะดีกว่า ตอนนี้มีจำหน่ายในร้านหนังสือแล้ว ของขวัญ (ส่วนใหญ่กินได้) 2 วันก่อนงานจะออกโดยตัวนำที่คลังสินค้า
  2. เกม. พวกเขาต้องการการตกแต่งน้อยมาก แต่บ่อยครั้งที่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ประกอบฉาก แต่เกมเช่น "Green Heel", "RVS", "Ghost Catching" จำเป็นต้องลงทะเบียน ในกรณีแรกมันจะเป็นกระดาน "พวกเขาต้องการ" ที่มีป้ายและรูปเหมือนของ "อาชญากร" ในกรณีที่สอง - เอกสารสำหรับการรวบรวมข้อมูลในการ์ดใบที่สามที่มีงาน รางวัลจะมอบให้ตามการเสนอชื่อเข้าชิง หรือสามอันดับแรก หรือผู้ชนะหนึ่งคน
  3. สถานี. ก่อนอื่น จำเป็นต้องจัดทำแผ่นเส้นทาง (จัดทำโดยผู้จัดงาน) และประการที่สอง ลงทะเบียนแต่ละสถานี (ชื่อ รายละเอียดที่จำเป็น) ผู้จัดการสถานีมีหน้าที่ตกแต่งสถานี)
  4. นิทรรศการพิพิธภัณฑ์. หากงานจัดขึ้นในพื้นที่เดียว งานนั้นจะได้รับการออกแบบให้เป็นเวที หากอยู่ในอาคารต่าง ๆ จำเป็นต้องจัดทำแผ่นเส้นทางเพื่อระบุตำแหน่งของวัตถุ

พิธีมอบรางวัลสามารถเกิดขึ้นได้ในวันเดียวกันโดยตรงที่งาน ในรายชื่อเฉพาะเรื่อง หรือวันถัดไป

ตัวอย่าง

1) วันธีมทีม

  • เทศกาลพระอาทิตย์. ในวันนี้คุณสามารถจัดกิจกรรมต่อไปนี้: พบปะและชมดวงอาทิตย์ การแข่งขันวาดภาพดวงอาทิตย์บนยางมะตอยหรือบนหน้าต่างอาคาร ชุดเกมที่มีชื่อมีคำว่า "ดวงอาทิตย์" - " Don't Burn in the Sun”, “Family of the Sun”, แบบทดสอบหัวข้อความรู้เกี่ยวกับดวงอาทิตย์, การดวลดนตรี - ผู้ที่จะร้องเพลงเกี่ยวกับดวงอาทิตย์เพิ่มเติม, การสร้างแอปพลิเคชันโดยรวม - -
  • วันนักท่องเที่ยว. ในวันนี้คุณสามารถจัดการแข่งขัน KTD เล็ก ๆ ในหัวข้อการท่องเที่ยว (ตัวอย่างการแข่งขัน: เก็บกระเป๋าเป้สะพายหลัง, วาดแผนที่, จุดไฟ, ผู้ที่จะร้องเพลงนักท่องเที่ยวมากขึ้น ฯลฯ ) ค่ำคืนแห่งบทเพลงกวีนั่นเอง และคุณยังสามารถเดินป่าหรือก่อไฟในป่าข้างกองไฟได้อีกด้วย
  • วันธรรมชาติ. เชิญชวนหมู่สร้างพิพิธภัณฑ์สัตว์ป่า ส่วนจัดแสดงจะเป็นภาพสัตว์ ต้นไม้ หรือพืชต่างๆ คุณสามารถสร้างและจับฉลากดึงดูด "ไกด์" และปล่อยให้กลุ่มอื่นออกท่องเที่ยวโดยมีค่าธรรมเนียมพิเศษ หากมีสัตว์อยู่ในบริเวณแคมป์ คุณสามารถเตรียมอาหารให้พวกมันได้ คุณสามารถเยี่ยมชมได้ คำสั่งซื้อที่สมบูรณ์แบบในมุมหนึ่งของแคมป์ร่วมกับการแข่งขันกองขยะจัดการแข่งขันงานฝีมือจากโคนและกิ่งไม้การแข่งขันเทพนิยายเกี่ยวกับธรรมชาติ

คุณมีอิสระที่จะเลือกหัวข้อ จะเป็นการดีที่สุดหากกิจกรรมเชื่อมโยงกับธีมของฤดูกาลหรือวันกระชับมิตรที่มีธีม

2) วันที่มีธีมที่เป็นมิตร

  • วันแห่งความรัก. โดยปกติจะประกอบด้วยกิจกรรมประเภททีม 2-3 รายการ และกิจกรรมประเภททีมบังคับ 1 รายการ วัตถุประสงค์ของวันเฉพาะเรื่อง: การพัฒนาทักษะการสื่อสาร, การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์, การศึกษาในเด็กเกี่ยวกับพื้นฐานของจริยธรรมและจิตวิทยาของความสัมพันธ์ระหว่างเพศ กิจกรรม: ค้นหาเนื้อคู่ การแข่งขันคู่รัก สำนักงานทะเบียน ดิสโก้ ซึ่งถูกครอบงำโดย เต้นช้าๆ. ที่ทำการไปรษณีย์เปิดให้บริการตลอดทั้งวัน ทีมจะต้องจัดการแข่งขันตามธีม KTD “รักแรกพบ” เพื่อตัดสินคู่ที่เข้าร่วมในกิจกรรมประเภททีม
  • วันสยองขวัญ. วัตถุประสงค์ของวันสำคัญ: เด็ก ๆ ที่จะเอาชนะความกลัวในจิตใต้สำนึกพัฒนาจินตนาการและความสามารถและทักษะทางศิลปะ ศิลปะประยุกต์,ทำความรู้จักกับนิทานพื้นบ้านของประเทศต่างๆ กิจกรรมแบบทีม 2-3 แบบ, แบบแบบทีม 1-2 แบบ กิจกรรม: สถานี, คอนเสิร์ต, การแข่งขันเรื่องสยองขวัญ, ห้องแห่งความกลัว
  • วันผู้นำ (การปกครองตนเอง). วัตถุประสงค์ของวันเฉพาะเรื่อง: - แนะนำให้เด็ก ๆ รู้จักกับวิถีชีวิตของที่ปรึกษา, ส่งเสริมการเคลื่อนไหวการสอนของนักเรียน, ยืนยันอำนาจของที่ปรึกษา จัดขึ้นในช่วงปลายฤดูกาล กิจกรรม: แรลลี่ (คอนเสิร์ตบนเวที), สัมมนาการเรียนการสอน (สถานี), กองไฟ

การเปลี่ยนแปลงเฉพาะเรื่อง

ในปัจจุบัน โปรแกรมกะใด ๆ ควรเป็นแบบเฉพาะเรื่อง (อย่างน้อยก็มีชื่อที่สดใส)

ยิ่งระยะเวลานานเท่าไร การดูแลเด็กให้เข้ากับหัวข้อนั้นก็จะยิ่งยากมากขึ้นเท่านั้น (หัวข้อใดก็ตามจะน่าเบื่อไม่ช้าก็เร็ว) ดังนั้นจึงมีความแตกต่างระหว่างการวางแผนกะระยะสั้น (ฤดูใบไม้ร่วง ฤดูหนาว ฤดูใบไม้ผลิ) และกะยาว (ฤดูร้อน)

กะสั้น

ในกะทำงานสั้นๆ ทุกวันจะเต็มไปด้วยความหมายเฉพาะเรื่อง ในแต่ละวันสามารถมีหัวข้อย่อยของตัวเองได้

ในวันแรก เด็ก ๆ จะได้พบกับตำนานของการเปลี่ยนแปลง โดยเหตุการณ์ที่ตามมาทั้งหมดจะมีความหมาย

ตัวอย่างเช่น: หมอผีชั่วร้าย Pimply ขโมยไป แสงแดดและในไม่ช้าโลกก็จะพินาศถ้าเราไม่เอาชนะการทดลองทั้งหมดและคืนแสงที่ถูกขโมยไป และด้วยเหตุนี้เราจะต้องพิสูจน์มิตรภาพ ความร่าเริง แสดงความรู้ ฯลฯ

หรือ: คุณและฉันพบว่าตัวเองอยู่ในฐานร้างของมนุษย์ต่างดาวที่บินมายังโลกเมื่อหลายปีก่อนและทิ้งความลับของเทคโนโลยีขั้นสูงไว้ที่ไหนสักแห่งที่นี่ เราเป็นคณะสำรวจที่ออกแบบมาเพื่อค้นหาความลับนี้ แต่เพื่อที่จะทำสิ่งนี้ เราจำเป็นต้องรวบรวมแผนที่เอเลี่ยน และเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดที่เอเลี่ยนเจ้าเล่ห์ทิ้งไว้ที่นี่เพื่อการสมรู้ร่วมคิด

ตำนานนำเสนอในรูปแบบละครหรือในรูปแบบเกม

ในตอนท้ายของกะงาน เหตุการณ์สุดท้ายจะเกิดขึ้น โดยที่ความพยายามร่วมกันบรรลุเป้าหมายสุดท้ายในที่สุด: ชัยชนะ หมอผีชั่วร้ายสิว, โดนขโมยพระอาทิตย์อยู่ ฯลฯ - พูดง่ายๆ ก็คือ ทำได้ดีมาก!

ตัวอย่างเช่นลองพิจารณาถึงการเปลี่ยนแปลง “10 วันก่อนวันสิ้นโลก” ตำนานและวิธีการนำเสนอ: ในวันแรกในตอนเย็นเมื่อแสงแรกดูเหมือนจะหมดลงที่ปรึกษาก็บุกเข้าไปในห้องโถง และตะโกนว่า “เห็นไหม!” มีลูกไฟขนาดใหญ่อยู่ที่นั่น! เลขที่? อนิจจาพวกมันบินไปแล้ว แต่นี่คือสิ่งที่พวกเขาทิ้งไว้!” เขามอบซองจดหมายพร้อมจดหมายจากมนุษย์ต่างดาวให้เด็ก ๆ ซึ่งมีข้อความประมาณนี้: “ จากการตัดสินใจของสภาใหญ่แห่งการควบคุมกาแลกติก ดาวเคราะห์ของคุณจะถูกทำลายใน 10 วัน อย่างไรก็ตาม บางทีคุณอาจจะยังช่วยเธอได้ถ้าคุณอ่านข้อความที่เข้ารหัสของเรา ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ที่เรากระจายไปทั่วอาคารของคุณโดยใช้เลเซอร์ข้อมูล” ต่อไปเด็กๆ จะต้องรวบรวมจดหมายที่โพสต์ไว้ก่อนหน้านี้ สถานที่ที่แตกต่างกันในกรณีนี้ เมื่อพบตัวอักษร พวกมันจะถูกใช้เพื่อสร้าง "จิตเทียมกึ่งแอนิเมชัน" คำเหล่านี้ถูกป้อนเข้าไปในคอมพิวเตอร์ หลังจากนั้นไฟล์เสียงที่มีเสียงลึกลับของมนุษย์ต่างดาวก็ถูกเปิดขึ้น โดยประกาศว่าชีวิตของสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่บนโลกนั้นดูไร้ความหมาย และสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นเองก็ไม่มีเหตุผล และโลกจะถูกชำระให้บริสุทธิ์ และใช้สำหรับเพาะพันธุ์หนอนที่มีคุณค่าทางโภชนาการและมีประโยชน์ แต่บางทีมนุษย์ต่างดาวอาจจะเปลี่ยนใจถ้าเราพิสูจน์ให้พวกเขาเห็นว่าชีวิตของเราเต็มไปด้วยความหมายและคุณค่านิรันดร์ (ไฟล์เสียง)

หลังจากนี้ในแต่ละวันเราจะพิสูจน์ให้เห็นถึงความมีอยู่และความสำคัญของสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตของเรา คุณค่านิรันดร์ดังนั้นในแต่ละวันจะได้รับธีมของตัวเอง:

  • วันมิตรภาพ (เกมจับคู่)
  • วันแห่งความจริง (เกมนักสืบ จุดประกายคำพูดจริง)
  • วันแห่งปาฏิหาริย์แฟนตาซี (ปีใหม่ (เป็นกะฤดูหนาว!))
  • Beauty Day (วาดภาพหิมะ ประกวดแต่งกาย)
  • วันสุขภาพ (ซูเปอร์โอลิมปิก สาธิต “เพื่อวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี”)
  • วันแห่งความบริสุทธิ์และความขาว (ประติมากรรมหิมะ เรื่อง "น้ำหรือเดือด")
  • วันครอบครัว (การแข่งขันครอบครัว)
  • วันสวัสดิการ (เกมเศรษฐกิจ)
  • วันแห่งมลรัฐ (เกมการเมือง การเลือกตั้งประธานาธิบดี)
  • วันแห่งความรัก (รักแรกพบ แข่งขันคู่รัก) และอื่นๆ...

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

ต่อไปนี้เราจะพูดถึงการตั้งค่ายทั่วไป โปรแกรมเฉพาะเรื่อง. ตารางแผนทีมจะถูกร่างขึ้นโดยผู้นำทีม และหากเป็นไปได้ ก็จะปรับให้เข้ากับธีมด้วย

ในกะงานใหญ่ เป็นการยากที่จะสรุปในแต่ละวันภายใต้หัวข้อเรื่อง ดังนั้นเฉพาะกิจกรรมค่ายหลักทั่วไปเท่านั้นที่จะเชื่อมโยงกับหัวข้อเรื่อง

ตำนานของการเปลี่ยนแปลงเริ่มได้รับการแนะนำในหน่วยตั้งแต่วันแรก แต่จุดเริ่มต้นที่แท้จริงเกิดขึ้นเมื่อเปิดกะ ที่นั่นอีกครั้ง การแสดงบนบรรทัดและการแสดงของผู้นำจะอธิบายทุกสิ่งอย่างเป็นที่นิยม

ดิสโก้กะจะจัดขึ้นประมาณทุกๆ 3 วัน และจะเชื่อมโยงกับวันหยุดและการแข่งขันใหญ่ๆ

เมื่อสิ้นสุดกะงาน หากจำเป็น จะมีการจัดกิจกรรมสุดท้ายขึ้น

นอกจากนี้ยังควรคำนึงถึงคุณลักษณะเฉพาะต่างๆ ที่จะปรากฏขึ้นระหว่างกะและจะไม่ปล่อยให้เด็ก ๆ ลืมว่าค่ายของพวกเขาไม่ใช่กะที่น่าเบื่อธรรมดา แต่เป็น SUPER-MEGA-...

เกมวงจร.

คุณสามารถสร้างเกมแบบวนซ้ำได้ตลอดระยะเวลาของค่าย ทำได้ดังนี้: เลือกหัวข้อที่คุณสนใจ แบ่งมันออกเป็นชิ้นๆ ที่มีความหมายแยกกัน (วันแข่งขัน) ปริมาณของเกมคือ 3-5 ชั่วโมงต่อวัน (มันน่าสนใจยิ่งกว่าถ้าเล่นเป็นชิ้น ๆ ตลอดทั้งวัน) เวลาที่เหลือคือการเตรียมตัวสำหรับเกมปัจจุบันหรือวันถัดไป เช่น งานฝีมือ การอ่านหนังสือ เมื่อคิดเกมให้ดีแล้ว ทุกวันจะถูกเขียนลง ผลลัพธ์ของวันเกมปัจจุบันจะถูกเขียนออกเสมอ (คุณสามารถสรุปวันที่กองไฟตอนเย็น คุณสามารถเล่นเกมต่อที่กองไฟได้) จากนั้นตั้งค่าย บินผ่านไปในหนึ่งลมหายใจ หัวข้อใดก็ได้ที่สามารถใช้กับเกมใดก็ได้... ไม่จำเป็นต้องสร้างวงล้อใหม่ที่นี่ ไม่จำเป็นต้องสร้างเกมสุดเจ๋งที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งจะทำให้เด็กๆ หลงใหลได้อย่างไม่น่าเชื่อ มันเป็นไปไม่ได้. สิ่งสำคัญคือการอยู่ค่ายนี้เคียงข้างพวกเขา เล่นเกมนี้กับพวกเขา

หลักการเปลี่ยนแปลงเฉพาะเรื่อง

  • เรากำลังสร้างทีมเด็กเช่น กลุ่มเด็กที่เป็นเพื่อนกัน ปฏิบัติต่อกันเหมือนพี่น้อง ดังนั้นด้วยการแข่งขันภายนอก จุดเน้นหลักในทุกสิ่งคือปฏิสัมพันธ์ของเด็กในทีม การช่วยเหลือและสนับสนุนซึ่งกันและกัน (ผู้ให้คำปรึกษาไม่เน้นที่ชัยชนะ เด็ก ๆ ทำได้ดีในเรื่องนี้) เราเปลี่ยนทีมทุกครั้ง
  • เนื่องจากชีวิตเป็นเรื่องที่มีหลายแง่มุม เมื่อแบ่งแยกเราจึงวางแผนหลายแง่มุม เช่น เราพยายามครอบคลุมช่วงเวลาที่น่าสนใจของชีวิตต่างๆ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (หรือค้นหาช่วงเวลาที่น่าสนใจในช่วงเวลาที่ธรรมดาและคุ้นเคย)
  • เครื่องมือถูกสร้างขึ้นโดยผู้ให้คำปรึกษา (แม้แต่มือใหม่) สามารถสร้างแผนสำหรับวันนั้นและนำไปปฏิบัติได้อย่างง่ายดาย มันไม่ได้ผลเช่นนั้น เพราะหากผู้ให้คำปรึกษามีความซับซ้อนและไม่เข้ากับสถานการณ์ที่เสนอมาทั้งหมด ก็จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อทีเดียว และถ้าเขาเล่นและแม้แต่แต่งตัวให้ตัวเองด้วย มันก็จะออกมาดีมาก

ไอเดียสำหรับวันที่มีธีม

มีการใช้แนวคิดหลักในบางส่วน รายการโทรทัศน์และเป็นดังนี้: เมื่อสร้างรายการโทรทัศน์ที่ให้ข้อมูลซึ่งน่าสนใจสำหรับผู้ชม มีการใช้บล็อกที่เหมือนกันหลายบล็อกและหายไปทุกวัน (กีฬา ดนตรี ฯลฯ) มีเพียงเนื้อหาข้อมูลเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง เนื่องจากมีหลายบล็อก เนื้อหาจึงเปลี่ยนไป การรับชมจึงน่าสนใจ แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้กับข่าวเช้าทุกช่องแล้ว

การถ่ายทอดแนวคิดนี้ไปสู่ชีวิตในค่ายกลายเป็นเช่นนี้: เราสร้างธีมของวันขึ้นมา เรามีช่วงเวลาสามช่วง “เช้า” “กลางวัน” และ “เย็น” เมื่อเราสามารถทำสิ่งต่างๆ กับเด็กๆ ได้ ดังนั้นเราจึงทำสิ่งนี้: "ตอนเช้า" - ศึกษาเฉพาะบางอย่าง ของวันที่กำหนดความรู้การได้มาซึ่งทักษะและการฝึกอบรม "วัน" - จัดการแข่งขันวิ่งผลัดตามหัวข้อรอบค่ายและ "ช่วงเย็น" - จัด KVN เฉพาะเรื่อง

คำว่า “การแข่งขันวิ่งผลัด” หมายถึง ทางเดินของทีมเด็กไปตามเส้นทางตามแผนที่ซึ่งมีการทำเครื่องหมายสถานที่ซึ่งเป็นที่ตั้งของเวทีไว้ ทีมจะวิ่งออกจากจุดเริ่มต้นพร้อมกันและผ่านทุกด่านตามลำดับ แต่ ระยะเริ่มแรกถูกเลื่อนออกไปและทีมจะพบกันเฉพาะระหว่างการวิ่งจากเวทีหนึ่งไปอีกเวทีหนึ่งเท่านั้น ที่ปรึกษาหนึ่งคนทำงานร่วมกับแต่ละทีม ในแต่ละขั้นตอน เขาจะอธิบายงานและควบคุมการดำเนินการ

“KVN” เข้าใจว่าเป็นเหตุการณ์ที่หลายทีมเข้าร่วม พวกเขาได้รับมอบหมายงาน และทั้งทีมทำงานให้เสร็จสิ้น หรือเป็นส่วนหนึ่งของทีม หรือผู้เข้าร่วมทีละคน ถือว่าทีมไม่ได้วิ่งไปไหน ผู้ให้คำปรึกษาดำเนินกิจกรรมนี้ และในขณะที่เตรียมการ พวกเขาจะช่วยทีมของตน หลังจาก KVN เราทิ้งเนื้อหาของ KVN (ปริศนาอักษรไขว้ งาน ภาพวาด ฯลฯ) ไว้ที่ "มุม" ดังนั้นเมื่อสิ้นสุดกะจะมี "มุม" ที่สมบูรณ์พร้อมประวัติของการเปลี่ยนแปลง ทีมคงองค์ประกอบไว้หนึ่งวัน โดยปกติแล้วเราจะมีสอง สาม หรือสี่ทีม เนื่องจากทุกอย่างจะคำนวณตามข้อเท็จจริงที่ว่าไม่มีใครนอกจากผู้นำทีม จะได้รับสี่ทีมเมื่อที่ปรึกษาของสองทีมใกล้เคียงใช้เวลาร่วมกันในวันที่มีธีม (วิธีนี้เราจะได้ทีมที่มีเด็กจากสองทีมมาผสมกันและกลายเป็นเพื่อนกัน) อีกวัน องค์ประกอบของทีมเปลี่ยนไป

แนวคิดเซสชันเฉพาะเรื่อง:

  • “การเดินทางทางทะเล” (เรือพร้อมลูกเรือ กะลาสีเรือ กัปตัน ทะเล สมอเรือ กระดิ่ง ฯลฯ)
  • "เมืองเด็ก" (ศาลากลาง ถนน ผู้อยู่อาศัย สถานประกอบการ สกุลเงินของเมือง...)
  • “อาณาจักรแห่งเทพนิยาย” (ราชา ราชินี บริวาร วีรบุรุษในเทพนิยาย...)
  • “สภาพป่าไม้” (เบเรนดี ชาวป่า...)
  • “บริษัทร่วมหุ้น” (JSC ผู้ถือหุ้น หุ้น ตลาดหลักทรัพย์ คณะกรรมการ...)
  • “การบินอวกาศ” (กาแล็กซี ดาวเคราะห์ ยานอวกาศ, นักบินอวกาศ...)
  • "ชนเผ่าอินเดียน" (หัวหน้า, กระโจม, มาสค็อต...)
  • “ค่ายนิเวศวิทยา” (สายตรวจสีเขียว นักนิเวศวิทยา...)
  • "โทรทัศน์สำหรับเด็ก" (สถานีโทรทัศน์ รายการทีวี ช่องทีวี ผู้กำกับ โปรดิวเซอร์...)
  • “การเปลี่ยนการแสดงละคร” (ละคร คณะละคร นักแสดง พักการแสดง...)
  • “ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์” (สถาบันวิจัย ศาสตราจารย์ นักออกแบบ วิศวกร นักประดิษฐ์ แบบจำลอง เค้าโครง...)
  • “เมืองแห่งช่างฝีมือ” (ผู้เชี่ยวชาญ โรงปฏิบัติงาน อุปกรณ์ เครื่องมือ...)

แต่ละกะจะจัดกิจกรรมมากมายในหัวข้อต่างๆ

หัวข้อ/เหตุการณ์หลักๆ ของการเปลี่ยนแปลง

กิจกรรมช่วงเย็นเป็นอย่างไรบ้าง?

กิจกรรมยามเย็นที่แคมป์สลับกับภาพยนตร์บนจอใหญ่และดิสโก้สุดโปรดของทุกคน

  • มีการจัดการแสดงช่วงเย็นบนเวทีจากแต่ละหน่วย โดยมีเด็กที่สนใจทุกคนเข้าร่วม ในการแสดงความยาวห้านาทีจากแต่ละหน่วย ผู้ให้คำปรึกษาและเด็กๆ ถ่ายทอดแนวคิดให้กับผู้ชมผ่านการเต้นรำ เพลง และการแสดง
  • สำหรับการแสดงทั้งหมด เสื้อผ้าจะถูกนำมาจากห้องเครื่องแต่งกายอันหรูหรา ซึ่งคุณจะพบทุกสิ่ง:
    - sundresses พื้นบ้าน
    - ชุดบอล
    - เครื่องแต่งกายสัตว์
    - เครื่องแต่งกายของตัวละครในเทพนิยาย
    - ล้นหลาม.
  • หากจำเป็น การแสดงจะมาพร้อมกับเพลงประกอบที่บันทึกไว้ล่วงหน้า
  • คอนเสิร์ตสว่างไสวด้วยสปอตไลท์ของโรงละครและถ่ายทำเป็นวิดีโอและภาพถ่าย จากนั้นจึงโพสต์บนนั้น กลุ่มอย่างเป็นทางการ ติดต่อกับและ อินสตาแกรม.

กิจกรรมช่วงกลางวัน

ในระหว่างวัน นอกเหนือจากชมรมที่ทำงานตลอดเวลาแล้ว ยังมีการจัดกิจกรรมกีฬา เช่น วอลเลย์บอล ฟุตบอล มินิฟุตบอล เทเบิลเทนนิส ยิงธนู มวยปล้ำแขน การแข่งขันวิ่งผลัด และการแข่งขันอื่น ๆ

ภารกิจหรือ "ธุระ" จัดขึ้นสำหรับเด็ก - เกมที่มีธีมพร้อมขั้นตอนต่างๆ ทั่วทั้งค่าย:

น้องแคมป์

"มิสแคมป์" เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่เด็ก ๆ และที่ปรึกษาในเมือง Orlyonok ชื่นชอบมากที่สุดงานหนึ่ง นี่คือการแสดงที่ทุกคนจะจดจำไปตลอดชีวิต ผู้เข้าแข่งขันสาวแต่ละคนมีโอกาสได้รับตำแหน่งและมงกุฎ "มิสแคมป์" ได้ที่ ทั้งปี. การเตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขันถือเป็นองค์ประกอบสำคัญของความสำเร็จของงาน

ผู้เข้าแข่งขันแต่ละคนจะได้รับความช่วยเหลือจากที่ปรึกษา ผู้นำวงกลม และ จำนวนมากเพื่อน.

มีการเย็บเดรส มีการประดิษฐ์เครื่องแต่งกายแนวเปรี้ยวจี๊ด มีการเลือกเพลงและการเต้นรำ การเขียนสุนทรพจน์ และเลือกสุภาพบุรุษที่มีค่าควร สาวๆ ซ้อมร่วมกับนักออกแบบท่าเต้น ปรึกษาผู้ออกแบบเครื่องแต่งกาย และครูสอนร้องเพลง และเมื่อการเตรียมการในแคมป์เด็กเสร็จสิ้น เหล่าราชินีแห่งราตรี ก็ได้รับเสียงปรบมือจากแฟนๆ อย่างสง่างาม ก้าวขึ้นแท่นที่ติดตั้งอุปกรณ์พิเศษพร้อมสปอตไลต์ เวทีที่ตกแต่งอย่างสวยงาม ยิ้มให้กับคณะลูกขุนมืออาชีพที่ได้รับเชิญเข้าค่าย ... นาทีนี้ใครๆ ก็เห็นสาวเจ้าเสน่ห์ในวัยสาวซึ่งสำคัญมากสำหรับสาวๆ


วันวัฒนธรรมรัสเซีย

อย่างน้อยครั้งหนึ่งคุณเคยถูกปลุกให้ตื่นโดยผู้ชายและผู้หญิงร่าเริงที่แต่งกายด้วยชุดรัสเซียเพื่อชมหีบเพลงและเสียงหัวเราะของเด็ก ๆ หรือไม่? เครื่องแต่งกายพื้นบ้านเต้นรำและเล่นเครื่องดนตรีทุกชนิด เช่น เขย่าแล้วมีเสียง ช้อน นกหวีด? เลขที่? ถ้าอย่างนั้นคุณก็ไม่รู้ว่าการตื่นขึ้นมาด้วยอารมณ์ดีที่ค่ายเด็ก Orlyonok จะเป็นอย่างไร! และถ้าคุณเพิ่มทั้งหมดนี้: งานสนุกกับการแข่งขันต่าง ๆ แพนเค้กกับนมข้นและแยม สารพัดมากมาย กระโดดในปราสาทเป่าลม (แทรมโพลีน) ขี่ม้า เกมพื้นบ้านของรัสเซีย

นอกจากนี้ยังมีเทพนิยายรัสเซียที่แต่งกายสวยงาม โดยมีเด็ก ๆ และที่ปรึกษาค่ายมีส่วนร่วม และท้ายที่สุดก็มีดิสโก้รื่นเริง! มันยากที่จะเชื่อ แต่ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในวันหนึ่ง ซึ่งเป็นวันเฉลิมฉลองของรัสเซีย ค่ายเด็กอีเกิลท์!


กลางคืน

น่าเสียดาย น่าเบื่อ และไม่ยุติธรรมเมื่อคุณมีพลังงานล้นเหลือและอยากเดิน กระโดด และสนุกสนานตลอดทั้งคืน แต่ที่ค่ายเด็ก ๆ เสียงกลับชัดเจน ช่างเป็นพรจริงๆ ในคืนนั้น!

ช่วงเวลาแห่งความโรแมนติกในยามค่ำคืน ความงามของดาวตก ความสดชื่นของสายลม และความลึกลับของรุ่งอรุณสีชมพู ค่าย Eaglet หลับไปและกองทหารที่แต่งกายอย่างอบอุ่นและนำทุกสิ่งที่ต้องการก็ออกเดินทางสู่ค่ำคืน ไฟไหม้ มันฝรั่งอบบนถ่าน ขนมปังทอดบนกองไฟ ร้องเพลงกับกีตาร์ ขี่ม้า เรื่องน่ากลัว และสุดท้ายก็ชมรุ่งสาง...

การแข่งขันวิ่งผลัดนักท่องเที่ยว

ท่ามกลางวันที่มีแสงแดดสดใสในค่ายเด็ก Orlyonok ก็มีเสียงสัญญาณเตือนภัยดังขึ้น นี่คืออะไร? ไฟ? ภัยพิบัติ? สงคราม? เลขที่! นี่คือการแข่งขันวิ่งผลัด! ทุกคนวิ่งไปที่แถว กำลังทยอยแบ่งหน่วย กำลังนับจำนวนเด็ก และการแข่งขันวิ่งผลัดก็เริ่มขึ้น! ซึ่งหมายความว่าทีมจากแต่ละทีมในแคมป์จะพร้อมสำหรับการต่อสู้ที่ดุเดือดซึ่งยืดหยุ่นที่สุด เร็วที่สุด และคล่องแคล่วที่สุด

ผู้ชมยินดีที่จะสนับสนุนเพื่อน ๆ ของพวกเขา และผู้เข้าร่วมพยายามที่จะไม่เสียหน้าในขณะที่เอาชนะสิ่งกีดขวาง: วิ่งไปตามขอนไม้ ปีนขึ้นไปบนบันไดเชือก คลานบนท้องของคุณโดยไม่ตีตาข่ายต่ำ บินข้ามหลุมบน บันจี้จัม, ข้ามแม่น้ำ, ปีนข้ามกำแพง, ควบม้าข้ามกระแทก. แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด เป็นสิ่งสำคัญสำหรับฮีโร่ตัวจริงที่จะต้องทำงานสำคัญให้สำเร็จ: ตั้งเต็นท์สักพัก จุดไฟ อุ้มคนที่ "บาดเจ็บ" ประกอบปืนกล

ในวันที่มีการแข่งขันวิ่งผลัดนักท่องเที่ยวที่ค่ายเด็ก Orlyonok จะมีการเตรียมอาหารเย็นในครัวสนามของกองทัพบก หลังการแข่งขัน เด็กๆ จะได้รับประทานอาหารที่ปรุงเป็นพิเศษจากไม้ด้วยความอยากอาหาร เกิดบรรยากาศการเดินป่า และในตอนท้ายของวันที่ไม่ธรรมดานี้ ค่ายเด็ก Orlyonok จะจัดดิสโก้โดยมอบรางวัลให้กับผู้ชนะ!

คุณสามารถดูการถ่ายทอดของปีที่แล้วได้

การผจญภัยยามค่ำคืน

เหตุการณ์ลึกลับดึงดูดผู้คนอยู่เสมอ ค่ำคืนแห่งการผจญภัยที่ค่ายเด็ก Orlyonok เป็นเส้นทางแห่งความท้าทาย เวลาที่มืดมนวันที่มีเรื่องราวและตัวละครที่น่ากลัวสำหรับเด็กโตและตัวละครในเทพนิยายสำหรับเด็กเล็ก ระหว่างทางคุณอาจพบกับสัตว์ป่าขนาดใหญ่ วิญญาณของผู้บุกเบิก สัตว์ประหลาด โครงกระดูก ซอมบี้ ไม้กางเขน ผี นักขี่ม้าไร้หัว...

เมื่อเดินไปตามเส้นทางแล้ว ทุกคนสามารถกำจัดความกลัวได้ด้วยการ "โยน" พวกเขาลงในกองไฟอันล้ำค่าที่ปลายเส้นทาง มีความโดดเด่นยิ่งขึ้นและมั่นใจในตนเองมากขึ้น และรับคำทำนายอนาคตอันใกล้จากเครื่องบดอวัยวะ ค่ำคืนแห่งการผจญภัยที่ค่ายเด็กปิดท้ายด้วยการแสดงดอกไม้ไฟมหัศจรรย์เพื่อรำลึกถึงความดี


เมอร์รี่เอ็กซ์เพรส

การแข่งขันวิ่งผลัดที่สนุกสนานสำหรับทั้งค่ายเด็กถือเป็นการเริ่มต้นที่ดีในแต่ละเซสชั่น กฎกติกานั้นเรียบง่าย กลุ่มเด็ก ๆ ขยับไปตามเสียงเพลง จับมือจากสถานีหนึ่งไปอีกสถานีหนึ่ง ทำงานให้เสร็จ และตอบคำถาม ที่นี่พวกเขากลายเป็นหนึ่งเดียวกันเป็นมิตรและกระตือรือร้นมากขึ้น หลังจากผ่านแต่ละสถานีแล้ว ทีมจะได้รับคะแนนตามผลการคำนวณซึ่งเปิดเผยทีมที่ชนะ

ยุติธรรม

เมื่อเข้าร่วมการแข่งขันและงานสร้างสรรค์ เด็ก ๆ จะได้รับ "รูเบิล" จากค่ายเด็ก Orlyonok การทำเงินเป็นเรื่องสนุก แต่จะใช้จ่ายอย่างไร? ที่นี่คุณต้องมีสมองที่ชาญฉลาดและการคำนวณทางการเงินที่เชี่ยวชาญเพราะคุณสามารถสั่งเพลง ขี่ม้า ซื้อขนมหวาน ของที่ระลึก ของเล่นได้


วันแห่งความเห็นอกเห็นใจ

ทุกคนที่ค่ายเด็ก Orlyonok ต่างรอคอยวันนี้ ทั้งเด็กชายและเด็กหญิง ทั้งตัวเล็กและใหญ่ ในวันนี้ มีหลายทางเลือกในการสารภาพรัก แสดงความเห็นอกเห็นใจ และส่งคำแสดงความยินดี คุณสามารถรับและส่งการ์ดวาเลนไทน์ได้ทาง บริการไปรษณีย์“เทวดา” ด้วยความยกย่องและแสดงความยินดี คุณสามารถโทรไปยังหมายเลขโทรศัพท์ท้องถิ่นทางวิทยุค่ายเด็กและสั่งเพลง กล่าวทักทาย และแสดงความยินดี

เป็นเรื่องดีอย่างยิ่งที่ได้ยินเสียงของคุณทางวิทยุกระจายเสียงทั่วทั้งค่าย นอกจากนี้ คุณยังสามารถส่ง SMS จากโทรศัพท์มือถือของคุณซึ่งจะแสดงแบบเรียลไทม์บนหน้าจอโทรทัศน์ที่อยู่ในแต่ละอาคาร ตลอดเวลานี้ทั้งเด็กและผู้ใหญ่สามารถมาที่ห้องวิดีโอและบันทึกการแสดงความยินดีได้ ในตอนเย็นก่อนภาพยนตร์ ค่ายเด็ก Orlyonok ทั้งหมดจะมารวมตัวกันเพื่อฉายภาพยนตร์ ก่อนที่ทุกคนจะตั้งตารอวิดีโอทักทายบนจอใหญ่ของสโมสรอย่างใจจดใจจ่อ

เทศกาลแห่งประชาชาติของโลก

คุณคิดว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะไปเที่ยว 14 ประเทศในหนึ่งวัน เพราะเหตุใด ที่นี่ใน Orlyonka ทุกอย่างเป็นไปได้! เด็กๆ จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับแต่ละประเทศที่เป็นตัวแทนบนเวที ที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ สัญลักษณ์ ประเพณี และทำความคุ้นเคยกับ เครื่องแต่งกายแบบดั้งเดิมประเทศนี้ การเต้นรำและบทเพลงของมัน อาจเกิดขึ้นได้ว่าบุคคลสำคัญจากประเทศเหล่านี้จะปรากฏบนเวทีเช่นประธานาธิบดีศิลปินผู้ยิ่งใหญ่นักกีฬาเช่นนักฟุตบอลโรนัลดินโญ่ซึ่งพวกเขาล้อเลียนอย่างร่าเริงมาก

ในวันนี้ เราไม่ลืมประเพณีของรัสเซีย ผู้ให้คำปรึกษามักจะเป็นตัวแทนของรัสเซียเสมอ โดยใช้ประเพณีรัสเซียโบราณในการแสดง

วันเกิดค่าย

น่าเสียดายที่วันเกิดมีปีละครั้งเท่านั้น นี่คือสิ่งที่ผู้ชายพูดเกี่ยวกับวันเกิดของพวกเขาและวันเกิดของ Eaglet จริงๆ วันหยุดนี้ยิ่งใหญ่และมีสีสันมากจนเมื่อสิ้นสุดวันคุณจะรู้สึกเศร้าที่วันนั้นสิ้นสุดลง ตั้งแต่เช้าตรู่ อารมณ์รื่นเริงจะถูกสร้างขึ้นเมื่อที่ปรึกษาแต่งตัวเดินผ่านอาคารพร้อมเพลงและเรื่องตลก และปลุกเด็ก ๆ ทุกคนแสดงความยินดีกับพวกเขาในวันหยุด!

แขกคนสำคัญและคณะผู้แทนจากค่ายอื่นมาถึง และพวก Orlyata ก็มาพบพวกเขาและแสดงแก้วน้ำให้พวกเขาดูและพาพวกเขาทัวร์รอบแคมป์ แน่นอนว่าทุกคนกำลังรออยู่ คอนเสิร์ตรื่นเริงน่าทึ่งในขอบเขตของมัน! ท้ายที่สุดแล้ว บนเวทีในเวลาจำกัด เราจำเป็นต้องแสดงทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในค่ายอันเป็นที่รักของเรา แสดงประวัติ ประเพณี และความสำเร็จ

พวกจากทุกหน่วยมีส่วนร่วมในวันหยุดนี้อย่างระมัดระวังและมีความรับผิดชอบ ในวันนี้ แคมป์จะปฏิบัติต่อทุกคนด้วยอาหารอันโอชะต่างๆ เช่น ป๊อปคอร์น สายไหม และอาหารเช้า อาหารกลางวัน และอาหารเย็นตามเทศกาล และแน่นอนว่าในช่วงเย็นจะมีการแสดงพลุดอกไม้ไฟสุดวิเศษและเสียงตะโกนดังลั่น “สุขสันต์วันเกิดนะ อีเกิลท์!!!”

ไมโครโฟนสีทอง

รัสเซียผู้มีความสามารถ

กิจกรรมนี้มีไว้สำหรับคนเก่งทุกคนในค่ายของเรา ถ้าคุณอ่านบทกวีจนทุกคนเงียบ ร้องเพลงจนอยากร้องตาม เต้นจนแทบหยุดหายใจ เล่นเครื่องดนตรีเพื่อให้คนอื่นอยากไป โรงเรียนดนตรีและบางทีคุณอาจรู้วิธีทำทั้งหมดนี้ในเวลาเดียวกันและอีกมากมาย - " รัสเซียผู้มีความสามารถ" สำหรับคุณ!

มีผู้ชายจำนวนมากผ่านรอบคัดเลือกหลายรอบ และในท้ายที่สุด เมื่อได้เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ คนที่ดีที่สุดก็ขึ้นเวที! แต่ทุกคนในทีมก็ช่วยให้ผลงานสดใส! ดังนั้นหากคุณตัดสินใจที่จะไป Orlyonok อย่าลืมกำหนดละครของคุณและเริ่มการซ้อมทันที!

นี่เราอยู่

ถึงเวลาแล้วสำหรับการพบกันครั้งแรกระหว่างทีม ท้ายที่สุดแล้ว ค่ายยังไม่รู้ว่าหน่วยต่างๆ เลือกชื่ออะไร และจะใช้คติประจำใจอะไรในตอนนี้ ในงานนี้เองที่จะมีอารมณ์ร่าเริง สร้างสรรค์ และเป็นมิตรตลอดกะงาน สำหรับหนุ่มๆ บางคน นี่เป็นการปรากฏตัวครั้งแรกบนเวทีของแคมป์ และสำหรับบางคนอาจเป็นการแสดงครั้งแรกในชีวิตด้วยซ้ำ ดังนั้นจึงมีความรู้สึกตื่นเต้นรื่นเริงอยู่เสมอ

กิจกรรมนี้จัดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของแต่ละกะและเป็นการแสดงร่วมกันครั้งแรกของทั้งทีมซึ่งไม่ต้องสงสัยเลยว่าพวกเขาจะรวมพวกเขาเข้าด้วยกันเป็นสหภาพสร้างสรรค์ที่แข็งแกร่ง!

รายชื่อพิธีกร

การจัดแถวพิธีจะจัดขึ้นในช่วงเริ่มต้นและสิ้นสุดกะ เมื่อเปิดกะ ฝ่ายบริหารค่ายจะแนะนำครูและผู้นำค่ายให้รู้จักกับเด็กๆ และแจ้งแผนกิจกรรมให้พวกเขาทราบ มีการชักธงขึ้นอย่างเคร่งขรึมในเพลงสรรเสริญรัสเซีย

การปิดกะจะดำเนินการในวันที่ออกเดินทาง เด็กและเจ้าหน้าที่ทุกคนมารวมตัวกันที่แถวเพื่อสรุปผลและให้รางวัลแก่เด็กๆ ที่กระตือรือร้น สร้างสรรค์ และแข็งแรงที่สุด ธงรัสเซียถูกลดระดับลง แต่หลังจากนั้นไม่กี่วัน คนในกะถัดไปก็จะชักธงขึ้นอีกครั้ง

คอนเสิร์ตที่ปรึกษา

การเปลี่ยนแปลงกำลังจะสิ้นสุดลง... และทุกคนก็สรุปวันพักผ่อนอันน่าจดจำในค่ายเด็ก Orlyonok พวกเขาขอบคุณเพื่อนๆ ค่าย ที่ปรึกษาของพวกเขา และที่ปรึกษาก็กล่าวคำอำลากับเด็กๆ ที่กลายเป็นครอบครัวของพวกเขาอย่างเศร้าใจ ทักษะและความสามารถทั้งหมดของพวกเขามีประโยชน์ในคอนเสิร์ตที่ปรึกษาเพื่อแสดงอารมณ์และความรู้สึกต่อการเปลี่ยนแปลงในอดีตที่ค่ายเด็ก ที่ปรึกษาอ่านบทกวี แสดงการละเล่น เต้นรำ และเล่นเครื่องดนตรี มีพื้นที่สำหรับเนื้อเพลง อารมณ์ขัน และพลังงานที่กระฉับกระเฉง และสุดท้ายเพลงอำลา...และนี่ปาดน้ำตาเราทุกคนเข้าใจว่าการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ไร้ผล...

น้ำชายามบ่ายที่ถูกขโมย

แสดงทักษะการกำกับและศิลปะของคุณที่ค่ายสำหรับเด็ก ทักษะความคิดสร้างสรรค์เด็กโตสามารถช่วยเตรียมกิจกรรม “Stolen Afternoon Tea” ให้กับเจ้าตัวน้อยได้ เด็กๆ มาที่โรงอาหารของแคมป์เพื่อดื่มชายามบ่าย และมีโจรสลัดกลุ่มหนึ่งขโมยขนมหวานที่ถูกต้องไปต่อหน้าพวกเขา

ฮีโร่เทพนิยายผู้ใจดีดูเหมือนจะช่วยเหลือเด็กๆ ไม่ว่าจะเป็น Puss in Boots, Malvina, Thumbelina, นางฟ้าที่นำพวกเขาตามรอยเท้าของโจรสลัดหยุดเพื่อหาเบาะแสจากคุณยายเม่น, ปีศาจ, Koshchei, Robin Hood, Humanoids , เอเลี่ยนอวกาศ และฮีโร่อื่นๆ สถานการณ์จะแตกต่างกันเสมอ ตัวละครและภารกิจจะแตกต่างกันเสมอ อารมณ์มีล้นหลาม ส่งผลให้ทั้งค่ายของเด็ก ๆ พึงพอใจอยู่เสมอ เด็กเล็กได้หาของว่างยามบ่ายแล้ว และเด็กโตก็ดีใจที่ไม่ถูกแยกจากเด็กที่หิวโหย

หลักสูตรเชือก

สิ่งที่สำคัญมากสำหรับวันหยุดที่ดีในค่ายเด็กคือทีมที่มีความใกล้ชิดและเป็นมิตรซึ่งสร้างความสัมพันธ์บนหลักการของการเคารพ การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และการสนับสนุน หลักสูตร Rope Course มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาคุณสมบัติเหล่านี้

จากการเอาชนะขั้นตอนที่ยากลำบากซึ่งแต่ละคนมีความจำเป็น มีความสำคัญ และมีคุณค่า ตำแหน่งที่มีความรับผิดชอบต่อกันและทีมเริ่มก่อตัวขึ้น แบบฝึกหัดมีโครงสร้างในลักษณะที่จะดึงดูดทั้งสมาชิกที่กระตือรือร้นและไม่มีนัยสำคัญของทีมเด็กซึ่งเป็นผลมาจากการที่สมาชิกแต่ละคนของกลุ่มและทั้งกลุ่มโดยรวมมีส่วนร่วมในการบรรลุเป้าหมาย

เป็นผลให้ทีมกลายเป็นหนึ่งเดียวกัน สร้างบรรยากาศที่เป็นมิตร พัฒนาทักษะการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เอาชนะอุปสรรคในการสื่อสาร และระบุผู้นำ ค่ายเด็ก Orlyonok จัดกิจกรรมดังกล่าวทุกกะสำหรับกลุ่มวัยกลางคนและวัยสูงอายุ

ประกวดคลิปวีดีโอ

คุณสามารถค้นพบความสามารถของคุณในฐานะผู้สร้างคลิปวิดีโอซึ่งเป็นอาชีพที่ทันสมัยมากในปัจจุบันหากคุณเข้าร่วมในกิจกรรม "การแข่งขันคลิปวิดีโอ" ที่นี่พวกเขาจะต้องกำกับวิดีโอให้ทุกคน ดนตรีฮิตและเล่นมันบนเวที

ส่งผลให้ทั้งค่ายจะได้เห็นการสร้างสรรค์ครั้งใหม่ในวงการธุรกิจการแสดง เชื่อผมเถอะว่าคลิปที่สร้างในค่ายเรามักจะออกมาสดใส สนุกกว่า และมีอุดมการณ์มากกว่าที่ฉายในโทรทัศน์

วันแห่ง "ความทรงจำแห่งการล่มสลาย"

การแข่งขันวาดภาพแอสฟัลต์

มีใครอีกบ้างนอกจากเด็กๆ ที่สามารถทำให้โลกสดใสขึ้น ใจดียิ่งขึ้น และสดใสยิ่งขึ้นได้? ในแคมป์ของเรา แม้แต่ทางเดินแอสฟัลต์สีเทาก็ยังมีสีสันเมื่อมีการแข่งขันวาดภาพแอสฟัลต์

ส่วนใหญ่แล้วพวกผู้ชายจะทาสีแอสฟัลต์ หัวข้อที่กำหนดเช่น “ขอให้มีแสงแดดเสมอ” “วันเอพริลฟูล” และอื่นๆ น้องๆ ร่วมกันคิดไอเดียและนำไปปฏิบัติ เมื่อเดินไปรอบๆ แคมป์ คุณจะเข้าใจว่าเด็กๆ ที่มีความสามารถ ใจดี และเป็นมิตรกำลังมาพักผ่อนที่ Orlyonka

เรื่องราวคริสต์มาส

เราแต่ละคนไม่ว่าจะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ก็กำลังรออยู่ ปีใหม่ เทพนิยายกับ ตอนจบที่ดี. ในค่ายเด็กของเราในช่วงกะฤดูหนาว เทพนิยายกลายเป็นความจริง เด็กและผู้ใหญ่กลายเป็นตัวละครในเทพนิยาย เครื่องแต่งกายที่สดใส เรื่องราวที่น่าสนใจ อารมณ์ขัน และความลึกลับ - ทำให้ทุกคนดื่มด่ำกับบรรยากาศรื่นเริงและความประทับใจเพียงไม่กี่ชั่วโมงก่อนปีใหม่

เทพนิยายของเราไม่สามารถทำได้หากไม่มีคุณพ่อฟรอสต์และสโนว์เมเดนด้วย กระเป๋าวิเศษของขวัญสำหรับเด็กในเช้าวันที่ 1 มกราคม ปัญหามากมายหลอกหลอนตัวละครหลัก แต่...ความดีย่อมมีชัยเหนือความชั่วร้ายเสมอ ทุกปีที่ค่ายเด็ก Orlyonok จะมีเทพนิยายเรื่องใหม่ ฮีโร่ใหม่ ทิวทัศน์ใหม่ และความประทับใจใหม่ๆ ของเด็ก ๆ