Gdzie są automaty z iPhonami. Historia sowieckich automatów do gier. Jak grać za pomocą specjalnych poleceń USSD

Biografia sowiecka jednoręki bandyta pochodzi z lat 70. XX wieku. Następnie wydanie pierwszych modeli było zdziwione przez całkowicie niezwiązane z rdzeniem zakłady - przedsiębiorstwa kompleksu obronno-wojskowego, ponieważ dysponowały najpotężniejszymi i najbardziej zaawansowanymi technologiami. W sumie było 23 producentów, którzy systematycznie zachwycali obywateli radzieckich nową rozrywką.

Pracowali nad tym najlepsi programiści, inżynierowie i specjaliści w dziedzinie elektroniki. Nie było kryzysu finansowego i nie szczędzono na to pieniędzy. Średnia cena aparatura oscylowała w granicach 2-4 tysięcy rubli.

W okresie istnienia ZSRR udało im się wyprodukować około 70 automatów rozrywkowych, ale w latach 90. doszło do załamania, 15 kopiejek, za które zwykle płacili goście, całkowicie zdeprecjonowane, utrzymanie parków i urządzeń tamtych czasów po prostu stało się drogie przeżyli swoje życie.

Technicznie radzieckie automaty do gier można podzielić na dwie grupy: mechaniczną (lub elektromechaniczną) i elektroniczną (opartą na logice dyskretnej lub mikroprocesorach). Te ostatnie zwykle wykorzystywały ekran telewizora do wyświetlania fabuły gry, czyli są typowymi automatami do gier. Z reguły są to dość oryginalne projekty, choć z ewentualnym zapożyczeniem zagranicznych pomysłów, ale realizowane na sowieckiej podstawie technicznej.

Radzieckie automaty do gier (AIA) to gry zręcznościowe produkowane i dystrybuowane na terenie republik były ZSRR. Zazwyczaj instalowano je w foyer teatrów, cyrków, kin, Pałaców Kultury, wesołych miasteczek i tym podobnych. w miejscach publicznych. Czasami automaty do gier były „zebierane” w niezależne, wyspecjalizowane „Gaming Rooms”, „Game Halls” lub „Slot Machine Halls” (nie mylić z nowoczesnymi halami, w których instalowane są automaty i automaty do gier hazard). Nie mieli konkurencji, ponieważ modele zachodnie nie były prezentowane na rynku sowieckim.

Jak wszystkie inne gry zręcznościowe, sowiecka AIA była przeznaczona wyłącznie do rozrywki, bez żadnych innych nagród, poza tzw. „grą bonusową” za udane akcje gracza. Lub w innych przypadkach pamiątki i drobiazgi, takie jak guma do żucia, czekoladki, pluszaki, breloczki itp. W maszynach takich jak „Żuraw” okresowo pojawiały się „pamiątki”, takie jak małe butelki alkoholu (najczęściej brandy) i pamiątkowe monety, inwestowane w celu aktywniejszego przyciągnięcia graczy. Część automatów (w większości z drobnymi zmianami) została „oderwana” od zachodnich modeli bez większego zamieszania. Ale mieliśmy też własne, oryginalne rozwiązania.

Nic limit wieku gra na maszynach nie zapewniała. Jedynym ograniczeniem może być wzrost gracza. Chociaż najmniejsi znaleźli sposób na zabawę, umieszczając pod stopami drewniane tace lub skrzynki na butelki, aby dotrzeć do przycisków sterujących.

Automat został aktywowany przez wrzucenie do wrzutnika monety o wartości 15 kopiejek, gracz miał możliwość, w zależności od typu maszyny, albo grać przez określony (zazwyczaj bardzo krótki 1-3 minut) czas, albo określoną liczbę prób gry (na przykład strzały). Następnie gra została zatrzymana do następnej wypłaty, jeśli nie została wygrana gra bonusowa, co dało graczowi dodatkowy czas wolny lub kilka prób zdobycia nagrody.

Później, w związku z wymianą monet sowieckich na ruble rosyjskie (lub inne jednostki monetarne znajdujące się w obiegu w republikach byłego ZSRR), akceptory monet zostały zmodyfikowane na nowe monety lub stosowano żetony zbliżone wielkością do starych. 15 kopiejek, ale miał inną wartość. Często akceptory monet były po prostu przylutowane lub zapchane, a operator włączał maszynę dla gracza po dokonaniu płatności.

Jako dzieci najczęściej zaczynaliśmy zabawę wtykając palce w okienko zwrotu monet, licząc na odnalezienie monety zapomnianej przez naszego poprzednika.

Osoby w średnim i starszym wieku zapewne pamiętają Bitwę Morską, Strzelca Strzeleckiego, Rajd, Okręt Podwodny, Bitwa powietrzna" i inni. Ile kieszonkowego zaoszczędzonego na szkolnych śniadaniach ciągnęły tam dzieci!

Większość sowieckich arkad nie miała skomplikowanej rozgrywki i była dość prosta (chociaż ta prostota nie oznaczała łatwości gry), ale od połowy lat 80. ubiegłego wieku pojawiły się krajowe pełnoprawne arkady ze zmieniającymi się ekranami gry. Jednym z przykładów takich arkad jest gra „Humpbacked Horse”, nazywana na Zachodzie „Russian Zelda” (Zelda). To prawda, że ​​trudno powiedzieć, czy jest to komplement dla twórców, czy zarzut drugorzędności. W każdym razie te gry zostały zapamiętane, były kochane, a ludzie, którzy w nie grali, z przyjemnością wspominają „tamte czasy” do dziś.

Szczyt rozkwitu automatów do gier w ZSRR przypadł na lata 70-80 ubiegłego wieku i zakończył się wraz z początkiem pierestrojki. Domowe automaty do gier zostały wyparte przez bardziej spektakularne zachodnie odpowiedniki, „jednorękich bandytów”, salony komputerowe oraz domowe komputery do gier i konsole. A stare maszyny prawie wszędzie migrowały do ​​magazynów, były niszczone lub po prostu wyrzucane na wysypisko śmieci.

bitwa morska

Prawdopodobnie najsłynniejszy krajowy automat do gier, bez którego żadna szanująca się sala gier nie może się obejść. I najwyraźniej pierwszy. Odpowiednik amerykańskiego automatu Sea Devil.

Maszyna symulowała atak torpedowy z łodzi podwodnej na cele na powierzchni.

Gracz patrzył przez peryskop, w którym otwierała się przed nim morska panorama, a na horyzoncie co jakiś czas pojawiały się wrogie statki. Trzeba było wziąć poprawkę na prędkość statku i nacisnąć przycisk „Ogień”, znajdujący się na jednym z uchwytów peryskopu. Potem pozostało podążanie za torpedą, której tor został oświetlony pod powierzchnią „wody”. Po uderzeniu gracz usłyszał dźwięk i zobaczył błysk eksplozji, a statek "zatonął", lub po błysku zawrócił i popłynął w przeciwnym kierunku. W razie chybienia kontynuował swój ruch. Tylko w jednej grze można było wystrzelić 10 torped. Jeśli trafią 10 statków, gracz ma prawo do gry bonusowej - 3 darmowe starty. Istotną wadą maszyny było to, że przy odpowiedniej zręczności nie było trudno zatapiać statki.

Głębia wizualna została stworzona za pomocą luster, a fakt, że gracz widział statek daleko na horyzoncie był tylko iluzją. W rzeczywistości mechanizm ruchu statków był prawie blisko gracza, gdzieś na poziomie jego kolan.

Bitwa powietrzna

Na ekranie maszyny gracz zobaczył sylwetki trzech samolotów wroga oraz celownik celownika. Obsługując joystick, trzeba było spróbować złapać wroga w locie. Złożoność gry polegała na tym, że wrogie ogniwo nie chciało zostać zestrzelone i stale znikało z pola widzenia. Po trafieniu sylwetka dotkniętego samolotu znikała z ekranu. Aby wygrać, konieczne było zestrzelenie wszystkich trzech samolotów w czasie gry – 2 minuty.

Polowanie

Elektroniczna strzelnica z lekkim (lub elektromechanicznym) karabinem, który istniał w wielu modyfikacjach: „Zimowe polowanie”, „Szczęśliwy strzał”, „Safari”, „Sharpshooter” itp.

Na przykład w „Zimowym polowaniu” gracz musiał trafiać w ruchome cele (zwierzęta i ptaki) z pewnej odległości, migoczącymi na ekranie, z przedstawionym na nim krajobrazem zimowego lasu.

W samym „Polowaniu” nie było ekranu, ale była sceneria lasu, dzięki której pojawiły się postacie zwierząt. Wersja gry „bagna” nazywała się „Bez puchu, bez piór!”

Snajper

Elektroniczna strzelnica, na której gracz w ciągu minuty musiał trafić z karabinu dwadzieścia nieruchomych celów. Po udanym trafieniu zgasło oświetlenie odpowiedniego celu. Przy dobrym strzelaniu gracz miał prawo do gry bonusowej.

Co ciekawe, system kontroli trafień znajdował się w stojaku karabinu maszynowego. Było tam tez " Informacja zwrotna"- elektromagnes, który symulował odrzut po wystrzeleniu.

Skręcać

Analog słynnego pulpitu Gra domowa"Za kierownicą". Maszyna imitowała ruch samochodu po obwodnicy z przeszkodami w postaci wiaduktów i przejeżdżających samochodów. Aby otrzymać grę bonusową, gracz musiał przejechać bez kolizji określoną liczbę „kilometrów” liczonych na liczniku. Co ciekawe, po wrzuceniu do automatu jednej 15-kopejkowej monety, graczowi przysługiwała tylko jedna gra bonusowa. A z dwiema monetami - aż trzema.

Rzut karny

Naścienna odmiana pinballa ze wszystkimi elementami charakterystycznymi dla pinballa - piłką, uchwytem do uderzania oraz boiskiem do gry z przeszkodami i strefami nagród.

Używając dźwigni, piłka została podrzucona, gracz musiał obliczyć siłę uderzenia w taki sposób, aby po odwróceniu piłka trafiła w bramkę i nie wpadła w pole karne.

Gminy

Kontrolując kij za pomocą joysticka, gracz musiał trafiać w standardowe cele miejskie poruszające się po ekranie. Gracz miał 5 sekund na celowanie przed każdym rzutem, po czym kij wylatywał automatycznie. Przy wybijaniu wszystkich 15 pionów gracz, który wydał na to nie więcej niż 24 bity, miał prawo do 40 rzutów bonusowych.

wyścigi konne

Dokładna kopia Steeplechas z Atari. Do 6 osób mogło grać jednocześnie. W jednej grze gracz rywalizował z komputerem. Ale ciekawiej było grać przeciwko innym ludziom. paski.

Mały garbaty koń

Gra została wydana na platformie TIA MTs-1 i była pierwszą pełnoprawną grą zręcznościową dla radzieckiego AIA. W sumie gra posiadała 16 ekranów poziomów, podczas których główny bohater musiał pokonywać przeszkody i walczyć z wrogami.

Uzyskiwać

Kontrolując mechaniczną rękę, trzeba było spróbować wydobyć nagrodę z przezroczystej obudowy karabinu maszynowego. Zwykle byli Wypchane zabawki, guma do żucia, czekolada i inne drobiazgi. Dłoń sterowana była dwoma przyciskami odpowiedzialnymi za ruch „ręki” do przodu i na boki. Po naciśnięciu przycisku „ręka” poruszała się do momentu zwolnienia przycisku (lub do końca). Nie było „rewersu” i trzeba było dokładnie obliczyć moment zwolnienia przycisku. Po zwolnieniu przycisku odpowiedzialnego za ruch boczny „ręka” automatycznie opadła i próbowała uchwycić nagrodę, którą była powyżej. Po udanym uścisku „ręka” otworzyła się nad tacą odbierającą nagrody, a szczęściarz mógł z niej wyciągnąć nagrodę.

Koszykówka

Maszyna została zaprojektowana do wspólnej zabawy. Zadaniem gracza było „wrzucenie” większej ilości piłek do kosza przeciwnika w wyznaczonym czasie, niż mógł. Z wynikiem „30-30” i więcej, graczy zachęciła gra bonusowa.

Boisko zostało przykryte przezroczystą kopułą i podzielone na dziury za pomocą sprężyn, z których jedna została uderzona piłką. Naciskając przycisk, gracz „wystrzelił” piłkę z dołka, próbując trafić w kosz przeciwnika lub uniemożliwić mu wykonanie rzutu po kolei (każdy dołek był kontrolowany przez obu graczy).

Piłka nożna

Gra, lepiej znana w naszym kraju pod nazwą „barbecue” (a na Zachodzie nosząca nazwę „fussball”), przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy. Uderzenia i podania wykonywano poprzez obracanie uchwytów drążków, na których „implantowano” figurki piłkarzy (stąd nazwa „kebab”). W tym samym czasie figurki piłkarzy na drążku zmieniały kąt nachylenia, co umożliwiało uderzanie w kulkę. Również pręty można było przesuwać do przodu i do tyłu, zmieniając poziome położenie graczy. Po trafieniu celnym ciosem przeciwnika, gracz otrzymał punkt.

Hokej

Gra niewiele różni się od swojej „domowej” wersji, o której na urodziny marzyło wiele sowieckich dzieci. Głównymi różnicami były wymiary i obecność szklanej nakładki zakrywającej boisko i chroniącej krążek przed wylataniem z niej oraz figurki zawodników przed ciekawskimi dziecięcymi rączkami.

Astrolot

Pierwsza próba stworzenia aparatu o tematyce kosmicznej. Gracz musiał kontrolować statek kosmiczny, starając się nie zderzyć z elementami krajobrazu i skutecznie wylądować. Użyto joysticka, w wyniku czego przyznano punkty.

Tankodrom

Prowadzenie bardzo zwrotnego i zwinnego modelu czołgu po torze przeszkód, symulującego atak i pokonanie nieruchomych celów rozproszonych po obwodzie pola gry.

Kultura gier w Związku Radzieckim pojawiła się niespodziewanie, szybko się rozwinęła i równie szybko upadła. Niestety, a może na szczęście, sowiecka opinia publiczna opanowała automaty do gier zaledwie 100 lat po ich pojawieniu się. Aby dowiedzieć się, jak i gdzie to wszystko się zaczęło, korespondent Reedus udał się do Muzeum sowieckich automatów do gier, znajdującego się w samym centrum Moskwy.


Muzeum znajduje się w samym centrum stolicy, pięć minut spacerem od stacji metra Kuznetsky Most. Wejście do muzeum jest płatne - 450 rubli za osobę. Cena biletu obejmuje zwiedzanie z przewodnikiem i 15 żetonów. W kolekcji muzeum znajdują się dziesiątki różnych modeli automatów do gry - od klasycznego pinballa po wirtualny bilard.

Trochę historii

Pierwsze automaty do gry pojawiły się w USA. Jednym z pionierów był znany pinball, który jest rodzicem jego elektronicznej wersji na sali operacyjnej. System Windows. W odmianie sowieckiej nazywano go „Cyrk”, ale zasada działania była absolutnie taka sama.


Nieco później pojawiły się inne maszyny, które już niosły w sobie część emocji - klasyczni „jednoręcy bandyci”. Maszyna była pudełkiem z uchwytem, ​​na ekranie którego obracały się obrazy. A jeśli gracz dostał trzy identyczne zdjęcia, otrzymywał nagrodę. Pierwsze takie automaty nie miały akceptora monet, więc gracz otrzymywał w nagrodę słodycze lub napoje, a nie jackpot w postaci góry monet. Stąd wzięły się klasyczne obrazy owoców i jagód na rolkach.


Taki sprzęt dotarł do ZSRR dopiero sto lat po stworzeniu pierwszego automatu do gry. W 1971 roku w Moskiewskim Parku Kultury i Wypoczynku Gorkiego odbyła się wystawa „Atrakcja-71”. To tam niedoświadczona sowiecka publiczność zapoznała się z automatami do gry. Wystawę codziennie odwiedzało kilkanaście tysięcy osób, a pod wpływem tych emocji Ministerstwo Kultury ZSRR postanowiło wykupić wszystkie automaty z tej imprezy. Po przestudiowaniu technologii i niewielkiej jej modernizacji, radzieccy inżynierowie wypuścili pierwsze automaty do gier własnej produkcji.


Pierwsze automaty do gry

Jedną z takich atrakcji był automat do gry Rzepa. Jest to odpowiednik klasycznego amerykańskiego miernika mocy, z którym każdy mógł sprawdzić swoje zdolność fizyczna uderzając pięścią w worek treningowy lub sprężynę młotkiem. Radziecka wersja miernika mocy została zaprojektowana tak, aby podczas samego procesu nie było oznak agresji. Dlatego zamiast typowego „uderzenia” trzeba było wyciągnąć sprężynowe urządzenie przypominające rzepę z rosyjskiej bajki o tej samej nazwie. Warto zauważyć, że najbardziej wysoki poziom można było uzyskać, ciągnąc rzepę z siłą 200 kilogramów. Nie wiadomo, czy ktokolwiek mógłby osiągnąć taki wynik, skoro zdrowy dorosły mężczyzna wybija na tej maszynie średnio około 80 kilogramów.


Jedną z głównych różnic między sowieckimi automatami do gier a zagranicznymi była ich żywotność. Większość maszyn wyprodukowanych w ZSRR nadal działa i przy ostrożnej obsłudze przetrwa co najmniej kolejne 50 lat. Powód tego jest dość prosty - wszystko sowieckie karabiny maszynowe zostały wyprodukowane na terenie jednej z 22 fabryk wojskowych z najwyższej jakości i drogie materiały. Tymczasem znalezienie amerykańskiego lub japońskiego automatu do gry z lat 80. jest prawie niewykonalnym zadaniem.

Średnio cena produkcji jednego automatu w ZSRR wynosiła 4000 rubli - wówczas kosmiczne pieniądze. I zgodnie z planami sowieckich marketerów taka maszyna miała się spłacić dokładnie w ciągu 365 dni, czyli każdego dnia, aby zarobić 8 rubli 10 kopiejek. Jeśli po roku atrakcja nie zwróciła się, to przestali ją wypuszczać.


Wszystkie radzieckie maszyny były wyłącznie zręcznościowe i nie miały charakteru hazardowego. Najwięcej można było wygrać na jakiejkolwiek atrakcji, to dodatkowy czas gry. Jedyną maszyną, która rozdała przynajmniej część nagród, był klasyczny „automatyczny żuraw”. Gracz za pomocą mechanicznej ręki mógł wyciągnąć z pudełka nagrodę w postaci gumy do żucia lub cukierka.


Koniec ery

Jednak bliżej lat 90. wszystkie radzieckie karabiny maszynowe trafiały albo na wysypiska śmieci, albo do punktów zbiórki złomu. Powodem tego wszystkiego było pojawienie się komputerowych gier wideo. Dziecko nie musiało już biegać do parku, aby zagrać w „morską bitwę”, ale wystarczyło raz kupić konsolę do gier i cieszyć się ulubionymi grami w domu w dogodnym dla niego czasie.

Radzieckie automaty do gry są tym samym punktem zwrotnym czasu, co lody w papierowe kubki, szpilki ze zdjęciem i legendarny napój gazowany z syropem. „Safari”, „Hokej stołowy”, „Bitwa morska” - dla osoby, której dzieciństwo minęło w latach 80., tylko te nazwy od razu wywołują przyjemną nostalgię.

Wycieczka do historii

Historia sowieckich automatów do gier rozpoczęła się w latach 70. ubiegłego wieku. Wtedy też postanowiono uruchomić ich produkcję i stworzyć w kraju zupełnie nową branżę, zapraszając najlepszych amerykańskich i japońskich producentów. Importowane rozwiązania były prezentowane na wystawach automatów do gier. Amerykanie chcieli zdobyć ten rynek i móc sprzedawać swoje automaty do gier. Partia ZSRR nie mogła na to pozwolić. W efekcie poszli zupełnie inaczej – najpierw po prostu kupili wszystkie eksponaty, a potem zaintrygowali 23 zakłady wojskowe. W ten sposób zaczęła powstawać produkcja automatów do gier, które były podobne do podobnych maszyn w Japonii i Ameryce.

Automaty do gier ZSRR z powodzeniem istniały aż do upadku związek Radziecki, a powodem ich zniknięcia wcale nie są częste awarie. Większość z nich mogłaby bawić dzieci i dorosłych przez wiele lat. Chodzi o to, że za grę trzeba było zapłacić 15 kopiejek, a na początku lat 90. wyszły z obiegu. Ten problem był całkiem możliwy do rozwiązania i próbowano tchnąć drugie życie w automaty do gier ZSRR. Monety o nominale 15 kopiejek malowano na czarno i sprzedawano jako żetony lub bito na nich skrótami trefl, na których stały maszyny. Ale tak prosta metoda nie trwała długo. Takie znaki mógłby podrobić każdy szanujący się uczeń.

W prawie każdym były automaty do gry duże miasto. Więc gdzie musiałeś się udać, aby zagrać? Z reguły stali w parkach i domach kultury, kinach, dworcach kolejowych, a nawet w Pałacach Pionierów. Nie otrzymali tak masowej dystrybucji jak nowoczesne terminale płatnicze i nie stali na każdym kroku. Automaty do gier ZSRR w Moskwie można było umieszczać w miejscach o największej koncentracji ludzi, czasami otwierano nawet oddzielne sale gier. Czasem do gry trzeba było bronić sporej kolejki.

„Bitwa morska”

To najpopularniejszy automat w ZSRR wśród dzieci i dorosłych wszystkich pokoleń. Nie jest łatwo wygrać w bitwie morskiej. Aby zatopić wrogie krążowniki i okręty podwodne, musisz wystrzeliwać torpedy na wrogie okręty. Ale nie docierają do celu od razu, tylko z niewielkim opóźnieniem, więc muszą strzelać z wyprzedzeniem. Jeśli spojrzysz przez obracający się peryskop, wydaje się, że okręty podwodne poruszają się daleko na horyzoncie. Ta iluzja głębi została stworzona za pomocą luster, ale w rzeczywistości mechanizm ruchu krążowników i łodzi znajdował się na poziomie kolan gracza. Dlaczego automat do gry Sea Battle był tak popularny? ZSRR był państwem zmilitaryzowanym i nawet igrzyska odzwierciedlały istotę polityki kraju.

„Bitwa powietrzna”

Prawie każde kino tamtych czasów miało „Bitwa powietrzna”. Automat do gier ZSRR stworzył wizerunek obrońcy Ojczyzny, a każdy uczeń marzył o zostaniu astronautą lub pilotem. Drążek sterowniczy imituje kierownicę, a jasna konstrukcja kokpitu, specjalne efekty świetlne i dźwiękowe pozwoliły znaleźć się w przestworzach. Przy pomocy celownika trzeba było zestrzelić wrogie myśliwce i zdobyć punkty. Gra jest dość trudna, aby wygrać, trzeba było długo szlifować swoje umiejętności.

"Snajper"

Najsłynniejszy karabin maszynowy, przypominający strzelnicę znaną każdemu obywatelowi ZSRR. Strzelanie odbywa się za pomocą pistoletu do gier, a imitacja strzału następuje dzięki elektromagnesowi. Ulubiony karabin maszynowy chłopców, bo każdy chciał udowodnić swoją celność. Pojawiła się też bardziej zaawansowana i złożona modyfikacja tej gry z ruchomymi celami, a po zdobyciu maksymalnej liczby punktów rozegrano dodatkową rundę.

"Safari"

Kolejna nie mniej popularna „strzelanka” tamtych czasów. Ale już trzeba było strzelać nie tylko do celów bez twarzy, ale także do afrykańskich zwierząt poruszających się po pustyni. Gracz sterował jeźdźcem i musiał przeskakiwać przeszkody i strzelać do dzikich zwierząt, które poruszały się po trzech poziomach. Pomimo prymitywnej grafiki gra cieszyła się dużym zainteresowaniem graczy w każdym wieku.

„Tankodrom”

Kolejny popularny karabin maszynowy wszystkich radzieckich chłopców, który pozwolił określić najlepszego czołgistę. W tamtym czasie Tankodrome był dość zaawansowaną grą, a efekty specjalne przenosiły gracza na pole bitwy czołgów. Zgodnie ze scenariuszem musisz wyrwać się z okrążenia i jednocześnie zniszczyć wszystkie wrogie czołgi. Nie było łatwo wygrać w dwie minuty sesji, a pola minowe jeszcze bardziej podgrzały sytuację. W nagrodę gracz otrzymał dodatkową bitwę i kolejną okazję do wykazania się swoimi umiejętnościami. Udźwiękowienie gry zachwyciło mężczyzn i chłopców - wybuchy i kanonady, huk i wystrzały armat.

"Autostrada"

Radzieccy deweloperzy byli pewni, że automaty do gier powinny nie tylko bawić, ale także być przydatne. Na przykład popularna gra „Magistrala” powinna rozwijać uwagę, szybkość reakcji i logiczne myślenie. Zawodnicy mieli do dyspozycji różne tory – trening dla początkujących oraz nocna droga a jazda w oblodzonych warunkach została poddana tylko doświadczonym jeźdźcom.

„Miasta”

Być może jest to jeden z wydarzeń w kraju. Akcja była wyświetlana na ekranie telewizora. Wiele dzieci dobrze znało tę grę i bawiło się nią z rówieśnikami na podwórkach. Zgodnie z regulaminem na celowniku trzeba było w ciągu 5 sekund rozbić 15 ruchomych figurek. Taka gra rozwinęła zręczność i reakcję uczniów i nie miała odpowiedników za granicą.

Ekscytacja i wygrana

Automaty do gry w ZSRR nigdy nie miały nic wspólnego ze standardowym hazardem i nie rozdawały żadnych nagród pieniężnych. Ponadto wydane przez gracza 15 kopiejek było kwotą zupełnie nieznaczną i nie było żadnych incydentów związanych z dużymi stratami. Czasami oczywiście zdarzało się, że w salach z automatami do gier dzieci w wieku szkolnym wydawały wszystkie pieniądze, które rodzice dawali im na śniadanie. Ale to raczej wyjątek.

Jedyną nagrodą była gra bonusowa. Jeśli gracz dobrze grał, uruchamiana była dodatkowa runda. Na przykład zmieniono trasę lub wydano dodatkowe torpedy. Niektóre automaty rozdawały drobne upominki w postaci odznak. W automacie „Kara” gracz mógł zostać nagrodzony odznaką z symbolami drużyny piłkarskiej.

Ale to szybko ustało, a maszyny zaczęły szybko tracić swoje pozycje. Zostały zastąpione przez zupełnie inne gry, a same zamieniły się w eksponaty muzealne.

Muzeum w Petersburgu

ZSRR w Petersburgu to przestronny, jasny pokój z ponad pięcioma tuzinami modeli automatów do gier. Oferuje odwiedzającym nie tylko możliwość podziwiania ulubionej broni, ale także wzięcia udziału w rajdzie czy oddania kilku celnych strzałów do celów. Początek tego prywatna kolekcja został umieszczony całkiem przypadkowo. Tworzenie muzeum rozpoczęło się od rozmowy towarzyszy, którzy chcieli wystawić „Pancernik” w domu.

Twórcy tego muzeum znaleźli automaty do gier ZSRR w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Na przykład jeden z nich został znaleziony na wysypisku śmieci w moskiewskim parku. Nie działał, ale został naprawiony i znalazł drugie życie w muzeum. Eksponaty przyjeżdżają tu z całego kraju.

Jedna z maszyn, „Rzepa”, a właściwie połowa, znajdowała się w jednej z podmoskiewskich szkół muzycznych.

Muzeum w Moskwie

Tutaj pracownicy opowiedzą historię powstania każdej maszyny i ładowni szczegółowa odprawa. W muzeum znajduje się wiele ciekawych rzeczy, które pozwalają zanurzyć się w przeszłości i poczuć ducha minionej epoki. Oprócz automatów do gry są tam maszyny do robienia legendarnej lemoniady i koktajli mlecznych, do wymiany monet i innych cudów sowieckiej elektroniki.

Również Muzeum Automatów w Moskwie jest wyposażone w przedmioty dekoracyjne z przeszłości, a starodruki, taśmy filmowe i retro magnetofony tworzą wyjątkowy nastrój.

Podobnie jak w poprzednim muzeum, tutaj można się pobawić, a nawet zorganizować przyjęcie dla dzieci.

Era sowieckich automatów do gier rozpoczęła się w latach 70. ubiegłego wieku. Produkcja takich maszyn była prowadzona przez absolutnie niepodstawowe fabryki, które często wchodziły w skład kompleksu obronno-wojskowego, ponieważ w tamtych czasach istniały wolne moce i zaawansowane technologie. Tak więc w całym ZSRR istniały aż 22 zakłady obronne, które m.in. oddały się pracy dla radości. Mieszkańcy sowieccy. Ze względu na to, że wszystkie plany produkcji cywilnych produktów wojskowych były finansowe, ci, którzy opracowali modele i inżynierowie, starali się zapełnić automat najnowocześniejszą elektroniką. Stąd pochodzi z ogromna cena dla urządzeń: od 2,5 do 4 tysięcy rubli, prawie całe Zhiguli. W rezultacie nigdy nie było firmy zręcznościowej, która stałaby się tak potężnym gigantem jak Sega. (Źródło: Założona w 1940 r. firma SEGA świadczyła usługi amerykańskim przedsiębiorcom zajmującym się automatami do gier. W 1951 r. zmieniła swoją lokalizację na Tokio pod nazwą „SErvice GAmes of Japan”. Pierwszym automatem do gry był symulator łodzi podwodnej „Periscope”. wydana w 1966 roku i od razu stała się światowym hitem. Dziś Sega jest firmą, która prowadzi działalność zarówno w USA, jak i Europie, duża liczba dystrybutorów na całym świecie).

W sumie w ZSRR wyprodukowano około 70 rodzajów maszyn, przeznaczonych do rozrywki, aktywności na świeżym powietrzu, a także rozwoju oka i reakcji graczy. Ale, podobnie jak w wielu innych dziedzinach, kryzys lat 90. skutecznie zakończył produkcję sowieckiego sprzętu, a raczej automatów do gier, o czym będzie mowa poniżej. Oczywiście służył duża liczba powodów. Przebudowa gospodarki, ogólna opresyjna sytuacja w kraju, doprowadziły po prostu do zamknięcia hal hazardowych, ponieważ nie byli w stanie się utrzymać. Były oczywiście różne parki, w których można było również znaleźć znaczną liczbę karabinów maszynowych, osiągnęły one nowy poziom, rozwinęły się w efekcie skupiając się na sprzęcie i wyposażeniu dużego kalibru. Nie minął czas kryzysu i wszelkiego rodzaju miejsca wypoczynku i zamieszkania dzieci, w których duże przedsiębiorstwa i fabryki zainstalowały swoje urządzenia i działały bezpłatnie.

Ten czas, jak wiele wydarzeń i rzeczy do niego należących, przeszedł do historii. Jak to brzmi: automaty do gry z czasów ZSRR. Każdy zasługuje na uwagę!

Oczywiście pierwszy na liście jest ukochany przez wszystkich, bez wyjątku, zarówno wtedy, jak i teraz „Pancernik”. Powstała w 1973 roku i w całej historii swojego wydania nigdy nie straciła na popularności jako najpopularniejsza i najbardziej zapadająca w pamięć maszyna. W rzeczywistości jest to imitacja ataku torpedowego okrętu podwodnego na poruszający się cel na powierzchni morza, któremu towarzyszą efekty świetlne i dźwiękowe. Oczywiście w tym czasie urządzenie tego urządzenia nie było czymś skomplikowanym, czego nie można powiedzieć o nowoczesnych, zwłaszcza zagranicznych analogach, takich jak na przykład SEA WOLF wyprodukowany przez Amerykanów.

Nasz model „Bitwa morskiego” opierał się na zasadzie odwzorowywania panoramy działań „bojowych”, celów nawodnych, reprezentowanych przez sylwetki okrętów i poruszającą się torpedę. Panorama akcji „bojowych” stoi pionowo, ale lustro umieszczone pod kątem 45° odbija ją w poziomie. Na szkle naniesiono rysunek morza dla jego prawdziwej imitacji. Pod szybą znajdowało się osiem wiązek trajektorii wystrzeliwania torped z dziesięcioma żarówkami w każdej wiązce. To znacznie uprościło konstrukcję modelu. Jednak w Stanach Zjednoczonych w 1970 roku ulepszyli to urządzenie, zwane „Diabłem morskim”, tworząc tor torpedy, którą można było przesuwać.

Gracz odpala torpedę za pomocą przycisku „Start” znajdującego się na prawym uchwycie peryskopu, przez który można spojrzeć na całą panoramę akcji „walki”. Obracając peryskop, można było wybrać dowolną z 8 możliwych tras wystrzelenia torped. Okazuje się więc, że tor torpedy jest ustalony i podobna zasada stała się kluczem do technicznej niezawodności aparatu, jednak odpalenie torpedy przestało być przewidywalne dla gracza. W sumie udało się wystrzelić 10 torped, ale w przypadku absolutnej wygranej gracz otrzymywał możliwość wygrania gry bonusowej. Należy zauważyć, że w tym czasie duża ilość koneserzy bitew morskich, a ci już doświadczeni faceci znaleźli sposoby na zdobycie stałych bonusów. Na przykład, jeśli obrócisz „peryskop” maksymalnie w prawo (kiedy statki poruszają się od prawej do lewej) i skrajnie w lewo (kiedy statki się cofną) i wystrzelisz torpedę w momencie, gdy statek wyjdzie zza osłony ekran, gwarancja trafień wynosiła sto procent.

Wydaje się to śmieszne, ale pierwszym skojarzeniem wśród miłośników tej gry jest zapach „peryskopu”. Nieopisane wrażenia z dzieciństwa powracają za każdym razem, gdy przypominasz sobie, że niski wzrost czasami nawet nie pozwalał do niego dotrzeć. Ale w tym przypadku była specjalna wysuwana podstawka.

Biografia sowieckich automatów do gier pochodzi z lat 70. ubiegłego wieku. Następnie wydanie pierwszych modeli było zdziwione przez całkowicie niezwiązane z rdzeniem zakłady - przedsiębiorstwa kompleksu obronno-wojskowego, ponieważ dysponowały najpotężniejszymi i najbardziej zaawansowanymi technologiami. W sumie było 23 producentów, którzy systematycznie zachwycali obywateli radzieckich nową rozrywką.


Pracowali nad tym najlepsi programiści, inżynierowie i specjaliści w dziedzinie elektroniki. Nie było kryzysu finansowego i nie szczędzono na to pieniędzy. Średnia cena urządzenia wahała się od 2-4 tysięcy rubli.

W okresie istnienia ZSRR udało im się wyprodukować około 70 automatów rozrywkowych, ale w latach 90. doszło do załamania, 15 kopiejek, za które zwykle płacili goście, całkowicie zdeprecjonowane, utrzymanie parków i urządzeń tamtych czasów po prostu stało się drogie przeżyli swoje życie.

Technicznie radzieckie automaty do gier można podzielić na dwie grupy: mechaniczną (lub elektromechaniczną) i elektroniczną (opartą na logice dyskretnej lub mikroprocesorach). Te ostatnie zwykle wykorzystywały ekran telewizora do wyświetlania fabuły gry, czyli są typowymi automatami do gier. Z reguły są to dość oryginalne projekty, choć z ewentualnym zapożyczeniem zagranicznych pomysłów, ale realizowane na sowieckiej podstawie technicznej.

Radzieckie automaty do gier (AIA) to gry zręcznościowe produkowane i dystrybuowane na terenie republik byłego ZSRR. Zazwyczaj instalowano je w foyer teatrów, cyrków, kin, Pałaców Kultury, wesołych miasteczek i tym podobnych miejscach publicznych. Niekiedy automaty do gier były „gromadzone” w niezależne, wyspecjalizowane „Gaming Rooms”, „Gambling Halls” lub „Slot Machine Halls” (nie mylić z nowoczesnymi halami, w których instalowane są automaty i automaty do gier hazardowych). Nie mieli konkurencji, ponieważ modele zachodnie nie były prezentowane na rynku sowieckim.

Jak wszystkie inne gry zręcznościowe, sowiecka AIA była przeznaczona wyłącznie do rozrywki, bez żadnych innych nagród, poza tzw. „grą bonusową” za udane akcje gracza. Lub w innych przypadkach pamiątki i drobiazgi, takie jak guma do żucia, czekoladki, pluszaki, breloczki itp. W maszynach takich jak „Żuraw” okresowo pojawiały się „pamiątki”, takie jak małe butelki alkoholu (najczęściej brandy) i pamiątkowe monety, inwestowane w celu aktywniejszego przyciągnięcia graczy. Część automatów (w większości z drobnymi zmianami) została „oderwana” od zachodnich modeli bez większego zamieszania. Ale mieliśmy też własne, oryginalne rozwiązania.

Nie było limitu wiekowego do grania na automatach. Jedynym ograniczeniem może być wzrost gracza. Chociaż najmniejsi znaleźli sposób na zabawę, umieszczając pod stopami drewniane tace lub skrzynki na butelki, aby dotrzeć do przycisków sterujących.

Automat został aktywowany przez wrzucenie do wrzutnika monety o wartości 15 kopiejek, gracz miał możliwość, w zależności od typu maszyny, albo grać przez określony (zazwyczaj bardzo krótki 1-3 minut) czas, albo określoną liczbę prób gry (na przykład strzały). Następnie gra została zatrzymana do następnej wypłaty, jeśli gra bonusowa nie została wygrana, dając graczowi dodatkowy czas wolny lub kilka prób motywacyjnych.

Później, w związku z wymianą monet sowieckich na ruble rosyjskie (lub inne jednostki monetarne znajdujące się w obiegu w republikach byłego ZSRR), akceptory monet zostały zmodyfikowane na nowe monety lub stosowano żetony zbliżone wielkością do starych. 15 kopiejek, ale miał inną wartość. Często akceptory monet były po prostu przylutowane lub zapchane, a operator włączał maszynę dla gracza po dokonaniu płatności.

Jako dzieci najczęściej zaczynaliśmy zabawę wtykając palce w okienko zwrotu monet, licząc na odnalezienie monety zapomnianej przez naszego poprzednika.

Osoby w średnim i starszym wieku z pewnością pamiętają bitwę morską, strzelców wyborowych, rajd, łódź podwodną, ​​bitwę powietrzną i inne kuszące światłami i efektami dźwiękowymi. Ile kieszonkowego zaoszczędzonego na szkolnych śniadaniach ciągnęły tam dzieci!

Większość sowieckich arkad nie miała skomplikowanej rozgrywki i była dość prosta (chociaż ta prostota nie oznaczała łatwości gry), ale od połowy lat 80. ubiegłego wieku pojawiły się krajowe pełnoprawne arkady ze zmieniającymi się ekranami gry. Jednym z przykładów takich arkad jest gra „Humpbacked Horse”, nazywana na Zachodzie „Russian Zelda” (Zelda). To prawda, że ​​trudno powiedzieć, czy jest to komplement dla twórców, czy zarzut drugorzędności. W każdym razie te gry zostały zapamiętane, były kochane, a ludzie, którzy w nie grali, z przyjemnością wspominają „tamte czasy” do dziś.

Szczyt rozkwitu automatów do gier w ZSRR przypadł na lata 70-80 ubiegłego wieku i zakończył się wraz z początkiem pierestrojki. Domowe automaty do gier zostały wyparte przez bardziej spektakularne zachodnie odpowiedniki, „jednorękich bandytów”, salony komputerowe oraz domowe komputery do gier i konsole. A stare maszyny prawie wszędzie migrowały do ​​magazynów, były niszczone lub po prostu wyrzucane na wysypisko śmieci.

bitwa morska

Prawdopodobnie najsłynniejszy krajowy automat do gier, bez którego żadna szanująca się sala gier nie może się obejść. I najwyraźniej pierwszy. Odpowiednik amerykańskiego automatu Sea Devil.

Maszyna symulowała atak torpedowy z łodzi podwodnej na cele na powierzchni.

Gracz patrzył przez peryskop, w którym otwierała się przed nim morska panorama, a na horyzoncie co jakiś czas pojawiały się wrogie statki. Trzeba było wziąć poprawkę na prędkość statku i nacisnąć przycisk „Ogień”, znajdujący się na jednym z uchwytów peryskopu. Potem pozostało podążanie za torpedą, której tor został oświetlony pod powierzchnią „wody”. Po uderzeniu gracz usłyszał dźwięk i zobaczył błysk eksplozji, a statek "zatonął", lub po błysku zawrócił i popłynął w przeciwnym kierunku. W razie chybienia kontynuował swój ruch. Tylko w jednej grze można było wystrzelić 10 torped. Jeśli trafią 10 statków, gracz ma prawo do gry bonusowej - 3 darmowe starty. Istotną wadą maszyny było to, że przy odpowiedniej zręczności nie było trudno zatapiać statki.

Głębia wizualna została stworzona za pomocą luster, a fakt, że gracz widział statek daleko na horyzoncie był tylko iluzją. W rzeczywistości mechanizm ruchu statków był prawie blisko gracza, gdzieś na poziomie jego kolan.

Bitwa powietrzna

Na ekranie maszyny gracz zobaczył sylwetki trzech samolotów wroga oraz celownik celownika. Obsługując joystick, trzeba było spróbować złapać wroga w locie. Złożoność gry polegała na tym, że wrogie ogniwo nie chciało zostać zestrzelone i stale znikało z pola widzenia. Po trafieniu sylwetka dotkniętego samolotu znikała z ekranu. Aby wygrać, konieczne było zestrzelenie wszystkich trzech samolotów w czasie gry – 2 minuty.

Polowanie

Elektroniczna strzelnica z lekkim (lub elektromechanicznym) karabinem, który istniał w wielu modyfikacjach: „Zimowe polowanie”, „Szczęśliwy strzał”, „Safari”, „Sharpshooter” itp.

Na przykład w „Zimowym polowaniu” gracz musiał trafiać w ruchome cele (zwierzęta i ptaki) z pewnej odległości, migoczącymi na ekranie, z przedstawionym na nim krajobrazem zimowego lasu.

W samym „Polowaniu” nie było ekranu, ale była sceneria lasu, dzięki której pojawiły się postacie zwierząt. Wersja gry „bagna” nazywała się „Bez puchu, bez piór!”

Snajper

Elektroniczna strzelnica, na której gracz w ciągu minuty musiał trafić z karabinu dwadzieścia nieruchomych celów. Po udanym trafieniu zgasło oświetlenie odpowiedniego celu. Przy dobrym strzelaniu gracz miał prawo do gry bonusowej.

Co ciekawe, system kontroli trafień znajdował się w stojaku karabinu maszynowego. Pojawiła się również „sprzężenie zwrotne” – elektromagnes, który symulował odrzut po wystrzeleniu.

Skręcać

Odpowiednik słynnej domowej gry planszowej „Za kierownicą”. Maszyna imitowała ruch samochodu po obwodnicy z przeszkodami w postaci wiaduktów i przejeżdżających samochodów. Aby otrzymać grę bonusową, gracz musiał przejechać bez kolizji określoną liczbę „kilometrów” liczonych na liczniku. Co ciekawe, po wrzuceniu do automatu jednej 15-kopejkowej monety, graczowi przysługiwała tylko jedna gra bonusowa. A z dwiema monetami - aż trzema.

Rzut karny

Naścienna odmiana pinballa ze wszystkimi elementami charakterystycznymi dla pinballa - piłką, uchwytem do uderzania oraz boiskiem do gry z przeszkodami i strefami nagród.

Używając dźwigni, piłka została podrzucona, gracz musiał obliczyć siłę uderzenia w taki sposób, aby po odwróceniu piłka trafiła w bramkę i nie wpadła w pole karne.

Gminy

Kontrolując kij za pomocą joysticka, gracz musiał trafiać w standardowe cele miejskie poruszające się po ekranie. Gracz miał 5 sekund na celowanie przed każdym rzutem, po czym kij wylatywał automatycznie. Przy wybijaniu wszystkich 15 pionów gracz, który wydał na to nie więcej niż 24 bity, miał prawo do 40 rzutów bonusowych.

wyścigi konne

Dokładna kopia Steeplechas z Atari. Do 6 osób mogło grać jednocześnie. W jednej grze gracz rywalizował z komputerem. Ale ciekawiej było grać przeciwko innym ludziom. paski.

Mały garbaty koń

Gra została wydana na platformie TIA MTs-1 i była pierwszą pełnoprawną grą zręcznościową dla radzieckiego AIA. W sumie gra posiadała 16 ekranów poziomów, podczas których główny bohater musiał pokonywać przeszkody i walczyć z wrogami.

Uzyskiwać

Kontrolując mechaniczną rękę, trzeba było spróbować wydobyć nagrodę z przezroczystej obudowy karabinu maszynowego. Zwykle były to miękkie zabawki, guma do żucia, czekolada i inne drobiazgi. Dłoń sterowana była dwoma przyciskami odpowiedzialnymi za ruch „ręki” do przodu i na boki. Po naciśnięciu przycisku „ręka” poruszała się do momentu zwolnienia przycisku (lub do końca). Nie było „rewersu” i trzeba było dokładnie obliczyć moment zwolnienia przycisku. Po zwolnieniu przycisku odpowiedzialnego za ruch boczny „ręka” automatycznie opadła i próbowała uchwycić nagrodę, którą była powyżej. Po udanym uścisku „ręka” otworzyła się nad tacą odbierającą nagrody, a szczęściarz mógł z niej wyciągnąć nagrodę.

Koszykówka

Maszyna została zaprojektowana do wspólnej zabawy. Zadaniem gracza było „wrzucenie” większej ilości piłek do kosza przeciwnika w wyznaczonym czasie, niż mógł. Z wynikiem „30-30” i więcej, graczy zachęciła gra bonusowa.

Boisko zostało przykryte przezroczystą kopułą i podzielone na dziury za pomocą sprężyn, z których jedna została uderzona piłką. Naciskając przycisk, gracz „wystrzelił” piłkę z dołka, próbując trafić w kosz przeciwnika lub uniemożliwić mu wykonanie rzutu po kolei (każdy dołek był kontrolowany przez obu graczy).

Piłka nożna

Gra, lepiej znana w naszym kraju pod nazwą „barbecue” (a na Zachodzie nosząca nazwę „fussball”), przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy. Uderzenia i podania wykonywano poprzez obracanie uchwytów drążków, na których „implantowano” figurki piłkarzy (stąd nazwa „kebab”). W tym samym czasie figurki piłkarzy na drążku zmieniały kąt nachylenia, co umożliwiało uderzanie w kulkę. Również pręty można było przesuwać do przodu i do tyłu, zmieniając poziome położenie graczy. Po trafieniu celnym ciosem przeciwnika, gracz otrzymał punkt.

Hokej

Gra niewiele różni się od swojej „domowej” wersji, o której na urodziny marzyło wiele sowieckich dzieci. Głównymi różnicami były wymiary i obecność szklanej nakładki zakrywającej boisko i chroniącej krążek przed wylataniem z niej oraz figurki zawodników przed ciekawskimi dziecięcymi rączkami.

Astrolot

Pierwsza próba stworzenia aparatu o tematyce kosmicznej. Gracz musiał sterować statkiem kosmicznym, starając się nie zderzyć z elementami krajobrazu i skutecznie wylądować. Użyto joysticka, w wyniku czego przyznano punkty.

Tankodrom

Prowadzenie bardzo zwrotnego i zwinnego modelu czołgu po torze przeszkód, symulującego atak i pokonanie nieruchomych celów rozproszonych po obwodzie pola gry.