Scenariusz błyskawicy dla dorosłych. Scenariusz wojskowej gry sportowej „Błyskawica”. Scenariusz wojskowej gry sportowej

Zarnitsa. Scenariusz dla szkoły podstawowej

Struba Olga Michajłowna, metodyk Miejskiej Instytucji Oświatowej „Dom Dziecka i Młodzieży w Czeremchowie”
Wydarzenie to będzie przydatne dla nauczycieli, nauczycieli wychowania fizycznego, nauczycieli szkół podstawowych i nauczycieli edukacji dodatkowej. Wojskowa gra sportowa przeznaczona jest dla dzieci na poziomie podstawowym, klas 5-6 i może być przeznaczona dla grup seniorskich i przygotowawczych przedszkola.
Wydarzenie to cieszy się największym powodzeniem, gdy odbywa się w Dniu Obrońcy Ojczyzny. Scenariusz obejmuje etapy o charakterze sportowym, militarno-patriotycznym i wychowania fizycznego. Promuje jedność zespołową i wpaja młodemu pokoleniu ducha patriotyzmu; wzbudzając chęć zwycięstwa.

Gra Zarnitsa

Wojskowa gra sportowa dla uczniów szkół podstawowych.
Grupy docelowej: dzieci w starszym wieku przedszkolnym, poziom podstawowy.
Cele i zadania:
- promocja zdrowego stylu życia, wychowania fizycznego i sportu, rozwój i wzmacnianie sprawności fizycznej uczniów;
- jedność zespołu, pielęgnowanie ducha patriotyzmu wśród młodszego pokolenia;
- kształtowanie pragnienia zwycięstwa, harmonii doskonałości, zasad fizycznych i duchowych;
- rozwijanie u dzieci umiejętności szybkiego reagowania w nietypowych sytuacjach;
Forma postępowania- sztafeta składająca się z kilku etapów. Zespoły rozpoczynają grę w tym samym momencie. Czas ukończenia etapów liczony jest według ostatniego uczestnika, który dotarł na metę. Arkusze tras wskazują jedynie liczbę zdobytych punktów.
Dekoracja strony: wielokolorowe flagi, banery z napisami: „Zarnichka”, „Start”, „Zakończ”.

Rekwizyty: 8 tabletów, tablica z obręczą do koszykówki, 2 torby, 15 flag (3 duże + 12 małych), 2 pary sanek, 1 tarcza do darta, 2 pary nart bez mocowania, tablica z papierem whatman, 2 markery, 4 trasy arkusze dla 4-x drużyn, lina z chorągiewkami do ogrodzenia + kołki, 7 wskaźników scenicznych (kołek z tarczą, np.: „Erudyta”, etap 1); koszyk, 6 średnich piłek, 1 piłka nożna, 1 siatkówka, 10 ołówków, 2 butelki wody do kolorowania, kalkulator, 6 kręgli, rzutki, 2 rzutki.

Sędziowie na etapach:"Początek"; Etap 1 „Strzelnica”; Etap 2 „Snajper”; Etap 3 – „Erudyta”; Etap 4 „Bieganie w torbie”; Etap 5 „Rzutki”; Etap 6 „biathlon”; 7 „Piłka nożna”; skończyć.

Uczestnicy: 4 drużyny po 6 osób.

Postęp festiwalu sportowego:

Sekretarz: Narody żyją jak jedna rodzina,
Rosja jest silna jak granit.
Na straży pokoju, szczęścia i wolności
Żołnierz armii rosyjskiej stoi!
Kto wie, jak konkurować?
Kto nie siedzi bezczynnie,
Kto chce konkurować siłą -
Dla nich nasze wakacje są otwarte!

Rozpoczynamy więc zawody sportowe „Zarnichka”, poświęcone tym, którzy służyli i będą służyć w szeregach Sił Zbrojnych Federacji Rosyjskiej, którzy chronią i będą chronić spokój obywateli i spokojne niebo nad ich głowami!

Proszę o komendy formowania!

Prezentacja panelu sędziowskiego.
- Zespoły muszą złożyć raporty, aby wziąć udział w konkursie!
- Głos w celu zapoznania się z przebiegiem zawodów przysługuje sędziemu głównemu ________.

Sędzia główny informuje zespoły o przebiegu zawodów.
Cel: zdobyć maksymalną liczbę punktów.
- Proszę o komendy na linię startu! Początek: Sekretarz rejestruje drużyny i rozdaje karty tras, sędzia wpisuje nazwę drużyny i ogłasza start.

Etap 1 „Strzelnica”. Każdy członek drużyny rzuca po kolei 2 piłkami, próbując przebić kręgle (6 sztuk). Sędzia zwraca piłkę uczestnikom i podlicza liczbę punktów. (Ile kręgli zostało strąconych, tyle punktów, maksymalnie – 12).

Etap 2 „Snajper”. Uczestnicy dzielą się na 3 pary. Startuje pierwsza para: jedna siada na sankach, druga zabiera je na obręcz do koszykówki. Po dotarciu do linii zawodnik zatrzymuje się i wrzuca piłkę do ringu; osoba siedząca wstaje, bierze piłkę i wrzuca ją do obręczy, po czym zaprzęga się do sań i zanosi partnera do drużyny. Druga i trzecia para podążają podobną ścieżką. Sędzia oblicza punkty i wpisuje je do karty trasy. Maksymalna liczba punktów wynosi -6 w zależności od liczby rzutów. Ile trafień, tyle punktów.

Etap 3 „Erudyta”. Uczestnicy odpowiadają na pytania sędziego.

2. Jak się ubrać podczas jazdy na łyżwach lub nartach? (Załóż ciepły dres i lekką kurtkę, ciepłe skarpetki, czapkę z dzianiny i załóż rękawiczki)
3. Czy zimowe zabawy zawsze przynoszą korzyść dzieciom? (czasami gry, jeśli są zachowywane nieprawidłowo, mogą zamiast pożytku przynieść szkody. Może się tak zdarzyć, jeśli np. uczeń spędza zbyt długo, wiele godzin bez przerwy, na zimnie. Można się przeziębić i zachorować.
Jeśli będziesz jeździć w grubym futrze, szybko się zmęczysz. W ten sam sposób zaszkodzisz swojemu zdrowiu, jeśli podczas upału będziesz siedzieć na lodzie lub śniegu, rozpinać płaszcz na zimnie lub jeść śnieg lub lód.)


- ubieraj się lekko, ale ciepło;
- sprawdzić, czy łyżwy i narty są prawidłowo założone;
- jeździć nie dłużej niż godzinę lub półtorej godziny;
- jeśli się poślizgniesz, spróbuj upaść na bok, a nie na plecy, wtedy mniej się zranisz;
- nie można odpoczywać na zimnie, nie można siedzieć na lodzie i śniegu, nie można pić bardzo zimnej wody;
- odpoczywaj tylko w ciepłym pomieszczeniu, rozpinając odzież wierzchnią;
- nie otwieraj płaszcza, gdy jest zimno;
- nie jeździć podczas silnego mrozu i wiatru oraz nie jeździć w czasie odwilży.)
5. Dlaczego dzieciom warto jeździć na łyżwach i nartach? (Zimą bardzo przydatne jest przebywanie na świeżym powietrzu, ponieważ powietrze zimą jest znacznie czystsze niż latem, prawie nie ma w nim kurzu. Dzieci bawiąc się zimą na świeżym powietrzu, stają się zdrowsze i silniejsze. Zimą chodząc i bawiąc się na świeżym powietrzu, przyzwyczajać się do zimna, łatwo tolerować zimno, rzadko przeziębiać się, rzadko chorować. Zimą powietrze bardzo dobrze hartuje dzieci. Gry i sporty na świeżym powietrzu zimą są bardzo dobre dla zdrowia)
6. Nazwij sporty zimowe. (Wyścigi narciarskie, biathlon, skoki narciarskie, narciarstwo alpejskie, freestyle, snowboard, jazda szybka, kiting na śniegu, bobsleje, szkielet, łyżwiarstwo figurowe, łyżwiarstwo szybkie, short track, hokej na lodzie, bandy, curling, zimowy windsurfing, zimowy kiteailing.

Sędzia zapisuje na karcie trasy liczbę zdobytych punktów (maksymalnie 6).

Etap 4 „Bieganie w torbie”. Uczestnicy na zmianę wskakują w worku do flagi, okrążają ją, przeskakują na początek etapu i przekazują ją do kolejnej.
Cel: pokonać dystans bez upadku. Za każdego uczestnika, który upadnie, sędzia odejmuje jeden punkt. Maksymalna ilość punktów to 6.

Etap 5 „Rzutki”. Uczestnicy na zmianę rzucają rzutkami do celu (rzutkami), wykonując 2 próby. Każde trafienie to punkt. Maksymalnie – 12 punktów. Sędzia odnotowuje liczbę zdobytych punktów na karcie trasy.

Etap 6 „Biathlon”. Uczestnicy na zmianę pokonują określony odcinek sceny na nartach, następnie wrzucają piłki do kosza (3 próby) i na nartach wracają do pozycji wyjściowej. Sędzia zapisuje na karcie trasy liczbę zdobytych punktów (maksymalnie 18 punktów).

Etap 7 „Piłka nożna”. Uczestnicy na zmianę kopią piłkę do bramki. Sędzia zapisuje na karcie trasy liczbę zdobytych punktów (maksymalnie 6 punktów).

Po ukończeniu wszystkich etapów kapitanowie drużyn przekazują karty tras komisji sędziowskiej, która podsumowuje wyniki.

Zespoły ustawiają się na miejscu, sędzia główny zawodów ogłasza zwycięzcę (1 zespół otrzymuje nagrodę), pozostali otrzymują dyplomy za udział oraz słodkie nagrody.

Jeżeli drużyny zdobędą tę samą liczbę punktów, przeprowadzany jest ostatni etap w celu wyłonienia zwycięzcy – przeciąganie liny.

Podsumowując i nagradzając uczestników!

(Każdy zespół ma swój własny arkusz tras, aby dzieci nie kolidowały na etapach i jednocześnie pokonywały trasy).

Arkusz trasy nr 1.


Etap 1 „Strzelnica”.
2 Etap 2 „Snajper”.
3 Etap 3 „Erudyta”.
4 Etap 4 „Bieganie w worku”.
5 Etap 5 „Rzutki”.
6 Etap 6 „Biathlon”.
7 Etap 7 „Piłka nożna”.
Całkowity:

Arkusz trasy nr 2.

Zespół___________________________________________________________

Instytucja edukacyjna_______________________________________________________

Liczba uczestników_____________________________________________________

Lp. Nazwa sceny Liczba zdobytych punktów Imię i nazwisko sędziego Podpis sędziego na scenie
Etap 1 7 „Piłka nożna”.
2 Etap 1 „Strzelnica”.
3 Etap 2 „Snajper”.
4 Etap 3 „Erudyta”.
5 Etap 4 „Bieganie w worku”.
6 V etap „Rzutki”.
7 VI etap „Biathlon”.
Całkowity:

Arkusz trasy nr 3.

Zespół___________________________________________________________

Instytucja edukacyjna_______________________________________________________

Liczba uczestników_____________________________________________________

Lp. Nazwa sceny Liczba zdobytych punktów Imię i nazwisko sędziego Podpis sędziego na scenie
Etap 1 6 „Biathlon”.
2 VII etap „Piłka nożna”.
3 Etap 1 „Strzelnica”.
4 Etap 2 „Snajper”.
5 Etap 3 „Erudyta”.
6 Etap 4 „Bieganie w worku”.
7 Etap 5 „Rzutki”.
Całkowity:

Arkusz trasy nr 4.

Zespół___________________________________________________________

Instytucja edukacyjna_______________________________________________________

Liczba uczestników_____________________________________________________

Lp. Nazwa sceny Liczba zdobytych punktów Imię i nazwisko sędziego Podpis sędziego na scenie
Etap 1 5 „Rzutki”.
2 VI etap „Biathlon”.
3 VII etap „Piłka nożna”.
4 Etap 1 „Strzelnica”.
5 Etap 2 „Snajper”.
6 Etap 3 „Erudyta”.
7 Etap 4 „Bieganie w worku”.
Całkowity:

Karta raportu końcowego.

Lp. Nazwa drużyny Prezentacja drużyny Etap 1 „Strzelnica”. Etap 2 „Snajper”. Etap 3 „Erudyta”. Etap 4 „Bieganie w torbie”. Etap 5 „Rzutki”. Etap 6 „Biathlon”. Etap 7 „Piłka nożna”. Całkowity wynik

Etap 3 „Erudyta”. Uczestnicy odpowiadają na pytania sędziego.
1. O której porze roku jest najmniej kurzu na ulicy? (zima)
2. Jak się ubrać podczas jazdy na łyżwach lub nartach?
3. Czy zimowe zabawy zawsze przynoszą korzyści dzieciom?
4. Jakich zasad należy przestrzegać grając w różne gry na mrozie, aby uchronić się przed przeziębieniami i kontuzjami?
5. Dlaczego dzieciom warto jeździć na łyżwach i nartach?
6. Nazwij sporty zimowe.

Co roku w naszej szkole organizuję tradycyjną otwartą imprezę sportową na świeżym powietrzu. Ponadto jesienią (we wrześniu) organizuję Dzień Zdrowia poświęcony rozpoczęciu roku szkolnego, a wiosną (w maju) organizuję grę wojskowo-patriotyczną „Zarnitsa” poświęconą zakończeniu roku szkolnego . Najpierw przygotowuję scenariusz, w który staram się zaangażować wszystkich uczniów szkoły.

Dla szkół podstawowych prowadzę „Zabawne Starty” z elementami turystyki i CVP – wtedy pełnią one funkcję kibiców drużyn licealnych, a dla uczniów szkół podstawowych i średnich są poważniejsze konkursy. Następnie wykonuję wyposażenie: znaki wskazujące stacje, mapy, granaty i tarcze z celami, patyki z nitką do przypalania, liny do wiązania węzłów, szyfrowanie, podkłady i teksty piosenek, tor przeszkód (przeprawy, wyboje, tarcze itp.). ).

Po przemyśleniu wszystkich etapów dzielę uczniów na zespoły – w szkole liczącej 40-50 uczniów podział na klasy nie zawsze jest wygodny, dlatego głównym kryterium jest trening siłowy każdego ucznia.

Następnie zastanawiam się nad systemem oceny (czas realizacji, kary za błędy).

I w ostatnim kroku wyznaczam wszystkich nauczycieli szkoły odpowiedzialnych za poszczególne etapy. Nie zapomnij o nagrodach dla zwycięzców – dyplomach, słodkim poczęstunku podczas ogólnego podwieczorku. Proponuję zorganizować takie samo wydarzenie, ponieważ dzieci bardzo je lubią i przynoszą ogromny zasób energii.

Cel wydarzenia:

  • Promowanie zachowania i utrwalania tradycji związanych z wychowaniem patriotycznym uczniów w ramach wojskowych igrzysk sportowych.

Cele wydarzenia

  • :Kształcenie umiejętności szybkiego reagowania u dzieci w sytuacjach niestandardowych. (umiejętności obrony cywilnej)
  • Nauczanie dzieci w wieku szkolnym, jak udzielać pierwszej pomocy w sytuacji zagrożenia.
  • Rozwój i wzmacnianie sprawności fizycznej uczniów.

Warunki i wymagania dla uczestników
Wojskowa gra sportowa „Zarnitsa” organizowana jest dla uczniów w całej naszej szkole.
Do udziału w szkole utworzono 2 zespoły po 20 osób każdy. W grze biorą udział dzieci z klas 1-11+, wychowawcy klas oraz pozostali nauczyciele szkoły. Wymagania dotyczące ubioru: zamknięte buty odpowiednie do pory roku (trampki, botki).

3. Główne etapy gry i ich zawartość
Rozgrywka zbudowana jest w formie wojskowej sztafety sportowej, podczas której drużyny poruszają się po wyznaczonej na mapie trasie. Na trasie znajdują się punkty kontrolne. Na punkcie kontrolnym stoi lider sceny (jeden z wychowawców klasy), który przekazuje dzieciom zadanie na scenie i odnotowuje poprawność jego wykonania. Mediator zapisuje ukończenie etapu na karcie trasy, z którą zespół przechodzi do kolejnego etapu.
Wydarzenie (Zarnitsa, czyli Dzień Zdrowia) rozpoczyna się formacją generalną przed głównym wejściem do szkoły przy dźwiękach uroczystego marszu. Dyrektor szkoły wygłasza przemówienie gratulacyjne, co dodaje temu wydarzeniu jeszcze większej powagi i rangi. Następnie przygotowane dzieci i ja przedstawiamy prezentację dotyczącą historii święta. Np. o „Zarnnicy”: W czasie zimnej wojny w ZSRR w szkołach prowadzono wojskowo-patriotyczną edukację młodszego pokolenia. Corocznie organizowano parady pieśni i formacji, igrzyska paramilitarne, lekcje wojskowe i wojskowe obozy sportowe. Gra Zarnitsa to rywalizacja zespołowa z elementami ćwiczeń wojskowych i treningu sportowego. Gra miała wiele opcji, ale miała na celu wstępne szkolenie wojskowe uczniów.

Następnie podam program:

  • Etap 1. „Wyszukaj mapę zadań” ()
  • Etap 2. Turystyka wszechstronna „Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” ()
  • Etap 3. „Strzelec wyborowy” ()
  • Etap 4. „Topografia”. ()
  • Etap 5. „Nośniki amunicji” ()
  • Etap 6. „Atak chemiczny”. ()
  • Etap 7. „Pomieszczenia sanitarne”. ()
  • Etap 8. „Rzut granatem na odległość”. ()
  • Etap 9. „Granat trafia w cel”. ()
  • Etap 10. „Kto jest szybszy i smaczniejszy”. ()
  • Etap 11. „Ulotka bojowa” i „Symbole Rosji”. ()
  • Etap 12. „Stopnie wojskowe”. ()
  • Etap 13. „Wojskowy polityk”. ()
  • Etap 14. „Inscenizacja pieśni wojennej”. ()
  • Podsumowanie wyników konkursu i wręczenie nagród

Poniżej można przeczytać i pobrać scenariusz gry militarno-patriotycznej z elementami turystyki, która odbyła się przed rokiem.








Błyskawica sportów wojskowych, organizowana regularnie o każdej porze roku, sprawi, że uczniowie będą silni, odporni i zaszczepią w nich ducha zespołowego. W znajdziesz scenariusze piorunów dla różnych grup wiekowych. Powodzenia!



Błyskawiczny scenariusz dla uczniów


Zawody dla młodych żołnierzy w oddziałach

Etap 1 – Założenie maski gazowej.

Wyposażenie: maski gazowe i stoper.

Zespół ustawiony w kolejce, każdy uczestnik ma maskę gazową w pozycji podróżnej. Wydana zostaje komenda „Uwaga!”. i „Gazy”. Na komendę „Gaz” gracze drużynowi ustawiają maskę gazową w pozycji bojowej, prawą ręką otwierają zawór worka, zakładają ją na twarz i wydychają. Rejestrowany jest czas założenia maski gazowej przez pierwszego i ostatniego zawodnika każdej drużyny, po czym po prawej i lewej stronie wydawana jest komenda „Błysk”. Wygrywa drużyna, która uzyska najkrótszy czas.

Etap 2 – Poszukaj min.

Oddział szuka „min” przez 5 minut, za każdą znalezioną minę przyznawane są punkty.

Etap 3 – Szkolenie bojowe.

Obraca się w miejscu, ustawiając w szeregi, maszerując krokiem z piosenką.

Etap 4 – Rzucanie granatów.

Każda drużyna rzuca 10 „granatów” w tarczę (lub w inny cel), która

Znajduje się w odległości 10 metrów. Punkty przyznawane są na podstawie liczby trafień

Celuj w „granat”.

Etap 5 – Konkurs sanitariuszy.

Oddział realizuje zadanie udzielenia pomocy warunkowo rannemu i przewozi go według określonego sposobu.

Etap 6 – Pokonywanie dystansu na brzuchu.

Oddział czołga się pod przeszkodami, pojedynczo, po dwie.

Zadanie uważa się za wykonane prawidłowo, gdy w drużynie nie ma ani jednej osoby

Uderzy w napięte liny. Za każde dotknięcie przyznawana jest kara

Punkt. Kary ustalane są w następującej kolejności. Jeśli numer drużyny

Równa lub większa niż 15 osób - za 1-2 dotknięcia przyznawane są 4 punkty,

W przypadku uzyskania więcej niż 2 – 3 punktów, jeżeli liczebność drużyny nie przekracza 15 osób, 1

Dotyk – 4 punkty, 2 – 3 punkty.

Etap 7 – Rozpalenie ogniska

Prawidłowo zorganizuj kominek. Spalone nici. (chrust o wysokości 20 cm, włócznie o wysokości 40 cm).

Podsumowując: za zwycięzcę uważa się drużynę z najwyższym wynikiem.

Liczba punktów. Na zakończenie zawodów rozgrywana jest gra „King of the Hill”.

Sztandaru wojskowego będą bronić uczniowie klas 9 i 8, natomiast uczniowie klas 5-7

Spróbuj przechwycić sztandar. Podczas gry musisz oderwać paski naramienne. Jeśli

Jeśli 1 pasek na ramię zostanie oderwany - ranny, jeśli 2 - zabity.

Scenariusz wojskowej gry sportowej „Zarnitsa” dla uczniów


Warunki i wymagania dla uczestników:
Wojskowe rozgrywki sportowe odbywają się na terenie szkoły w ciągu jednego dnia szkolnego.
Do udziału w grze tworzone są 4 drużyny (co najmniej 8 osobowe) - uczniowie klas 5-6.
4 zespoły (co najmniej 10 osób) - uczniowie klas 7-9.
Każda drużyna ma nazwę, emblemat i własnego dowódcę.
Dress code: zamknięte buty, kurtka, czapka, rękawiczki.
Przed rozpoczęciem meczu każda drużyna otrzymuje kartę trasy dla formacji ogólnej.
Wszyscy uczestnicy są z wyprzedzeniem zapoznawani z etapami gry i schematem poruszania się

Postęp wydarzenia.
Budowanie zespołu.
Wyjaśnienie warunków gry i dystrybucja arkuszy tras.
Ruch zespołów po trasach.
Podsumowując. Satysfakcjonujący.

Gradacja:
1 Szkolenie bojowe.
Zespół demonstruje szkolenie musztry i wykonuje polecenia swojego dowódcy.

2 Sieć.
W zajęciach biorą udział klasy 5-6 po 8 uczestników oraz klasy 7-9 po 10 uczestników.
Każdy uczestnik po kolei czołga się po 6-metrowym obszarze na napiętych brzuchach
liny.

3 Topografia.
Bierze w nim udział cały zespół. Uczestnicy otrzymują mapę z topografią
oznaki. W określonym czasie musisz wpisać ich imię i nazwisko.
4 Ogień.
W zajęciach biorą udział klasy 5-6 po 8 uczestników oraz klasy 7-9 po 10 uczestników.
Każdy uczestnik otrzymuje jeden „granat” – szpilkę, którą należy wrzucić do rowu.

5 Trening siłowy.
Biorą w nim udział dwie dziewczynki i dwóch chłopców. Dziewczyna i chłopak wykonują ćwiczenie brzucha (w leżeniu na plecach, nogi ugięte w kolanach, ręce skrzyżowane na barkach). Druga para wykonuje zgięcie i wyprost ramion w pozycji leżącej (pompka).
Każde ćwiczenie można wykonać w 30 sekund.

6 Szyfrowanie.
Bierze w nim udział cały zespół. Uczniowie otrzymują zaszyfrowaną wiadomość w postaci zestawu liczb.
Używając alfabetu, rozszyfruj szyfr w określonym czasie.

7Sanitarne.
Bierze w nim udział cały zespół. Zespół musi zbudować nosze i przenieść rannego na pewną odległość pod górę, nie upuszczając go.

8 Przejście równoległe.
W zajęciach biorą udział klasy 5-6 po 8 uczestników oraz klasy 7-9 po 10 uczestników. Uczestnicy na zmianę poruszają się po równoległych linach.

9 Polimat wojskowy.
Bierze w nim udział cały zespół. Uczestnik ma obowiązek w określonym terminie odpowiedzieć na pytania związane ze służbą wojskową.

Zreasumowanie:
Każdy etap punktowany jest w systemie 10-punktowym, za wyjątkiem etapów: sieci, ognia, przejazdu równoległego dla drużyn z klas 5-6. Etapy te oceniane są dla nich w systemie 8-punktowym.
Za złamanie zasad drużyny otrzymują punkty karne.
Wyniki podsumowano pomiędzy zespołami z klas 5-6. Oraz osobno wśród zespołów z klas 7-9. Wyłoniono także najlepszych kapitanów.

Nagrody:
Zespoły, które zdobędą nagrody otrzymują dyplomy. Zespoły, które nie zdobyły nagród otrzymały dyplomy za udział. Najlepsi dowódcy otrzymują certyfikaty.

Błyskawiczny scenariusz dla klas podstawowych


Budowa klas 1,2,3,4 w pobliżu szkoły.
Sędzia główny wygłasza mowę pożegnalną dla drużyn.
Przed rozpoczęciem gry członkowie drużyny losują, aby utworzyć drużyny składające się z 8 osób. Pierwszy konkurs organizowany jest dla kapitanów: którzy poprawnie i szybko (na chwilę) „spakują plecak” na wycieczkę. Zadanie jest wykonywane pojedynczo, począwszy od klasy 4 do klasy 1.
Zawody Kapitanów. Na stole jury leżą karty z nazwami i zdjęciami różnych przedmiotów. Spośród nich kapitan musi wybrać najpotrzebniejsze rzeczy na podróż.
Ocena: ten, kto szybciej i poprawnie „pakuje plecak”, będzie pierwszym, który poprowadzi swoją drużynę na trasie, natomiast ten, kto spędził więcej czasu na „pakowaniu”, poprowadzi swoje drużyny na drugim, trzecim i czwartym miejscu.
Podczas gdy jeden zespół przejdzie trasę przez stacje, reszta
prowadzić gry na świeżym powietrzu.
Każda stacja posiada tabliczkę z nazwą. Sędzia główny rozdaje wszystkim kapitanom bilety, które wskazują trasę, godzinę rozpoczęcia i godzinę zakończenia. Wszystkie drużyny otrzymują vouchery na tę samą trasę. Na każdej stacji kapitan wręcza sędziemu mandat, po czym zespół kończy zadanie. Sędzia ocenia występ punktami i zwraca bilet kapitanowi. Po dotarciu na metę drużyna ustawia się przed sędzią głównym, który zaznacza na bilecie czas przybycia drużyny.
Warunki i ocena realizacji zadania na etapach:
Sanitariusze. Powiedz nam, jakiej pierwszej pomocy należy udzielić, jeśli Twój znajomy ma:
1. Złamany nos.
2. Otarcie na kolanie.
3. Siniak lub „guz” na czole.
4. Łagodne omdlenia.
Wynik: najwyższa liczba punktów dla drużyny to 8. Za każdą błędną odpowiedź odejmuje się jeden punkt.
Plastuny. Przechodź na przemian, pojedynczo, pod bramkami zbudowanymi z poprzeczek o średnicy 40, 35 i 30 cm, starając się nie upuścić poprzeczek, luźno umieszczonych na szczytach słupków. Odległość pomiędzy bramkami wynosi 2m.
Wynik: najwyższy wynik drużyny to 8. Za każdą strąconą poprzeczkę odejmuje się 0,5 punktu.
Snajperzy. Zadanie jest wykonywane naprzemiennie, jedno po drugim. Klęcząc, trzema małymi piłkami uderz trzy piłki do koszykówki ustawione w rzędzie w odległości 20 cm. w odległości 5m. z linii rzutu. Po zakończeniu rzucania zawodnik rzucający odkłada powalone cele z powrotem na miejsce i umieszcza piłki w pudełku.
Wynik: liczba punktów jest równa całkowitej liczbie zestrzelonych celów.
Orientacja. Odpowiedz na pytania i zademonstruj w praktyce swoje umiejętności poruszania się po terenie.
Pytania do klasy 1:
1. Gdzie ptaki latają jesienią?
2. Gdzie słońce „wschodzi” i gdzie „zachodzi”?
Pytania do klasy drugiej:
1. Jak określić kierunki kardynalne na podstawie drzew?
2. Gdzie jest słońce w południe?
Pytania do klasy trzeciej:
1. Po której stronie drzewa rośnie mech?
2. Jakich innych obiektów można użyć do wyznaczenia kierunków kardynalnych?
Pytania do klasy czwartej:
1. Jak określić kierunki kardynalne za pomocą mrowisk?
2. Wymień wszystkie znane Ci metody orientacji?
Punktacja: Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt. Za błędną odpowiedź odejmuje się 0,5 punktu.
Przejście. Zadanie jest wykonywane naprzemiennie, jedno po drugim. Najpierw trzeba przejść „kłodą”, następnie przeskoczyć „rów” (1m) i przejść „po wybojach”.
Wynik: najwyższy wynik dla drużyny to 8. Za każde wejście na „bagno” odejmuje się 0,5 punktu.
Spadochroniarze. Wskakuj pojedynczo, z ławki (ganku) o wysokości 60 cm do jednego z trzech kół o średnicy 30 cm (zgodnie z poleceniem sędziego).
Okręgi są rozłożone w odległości 1 m. od punktu skoku. Wyląduj dokładnie w okręgu i zachowaj równowagę.
Punktacja: Za każde prawidłowe lądowanie przyznawany jest 1 punkt.
Wspinacze. Idźcie pojedynczo „krętą górską ścieżką”, stąpając po 10 cegłach ułożonych w kształt zamkniętej ósemki. Odległość między cegłami wynosi 60, 30, 10 cm (i dalej w tej samej kolejności).
Wynik: najwyższy wynik drużyny to 8. Za każde dotknięcie stopy o ziemię podczas chodzenia po „ścieżce” odejmowane jest 0,5 punktu.

Gdy tylko ostatnia drużyna pokona całą trasę, jury podlicza wyniki wszystkich drużyn.
Na ogólną punktację każdej drużyny składa się suma punktów uzyskanych za pokonanie całej trasy i wykonanie zadań na poszczególnych etapach. Najlepszy czas oceniany jest na podstawie liczby punktów równej liczbie uczestniczących drużyn. Pozostałe zespoły otrzymują niskie wyniki w oparciu o swój czas. Na podstawie sumy punktów zdobytych przez drużyny na trasie oraz za osiągnięcia na etapach ustalane są miejsca zajęte w zawodach.
Zasady. 1. Kolejność członków zespołu wykonujących zadania na etapach ustala kapitan. 2. Gracze, którzy popełnili błędy, nie rozpoczynają próby od nowa, ale kontynuują wykonywanie zadania. 3. Po wykonaniu zadania zespół musi odłożyć wszystkie zużyte przedmioty na miejsce.

Po podliczeniu punktów i ustaleniu miejsc zajętych przez drużyny, drużyny otrzymują dyplomy i słodkie nagrody.


********************************
Tikhiler przyszedł do mnie już, gdy przestałem spadać z głowy. A wcześniej było tak:
- Iva-a-n! Whoa-oh-oh! - To był Kolka, Szkil, krzyczący z całych sił. - Szef padł!..
Ile razy mówiłem mu, że nie ma potrzeby powiadamiać świata o tym wydarzeniu. I tak w średniowiecznych miastach heroldowie wykrzykiwali dekrety królewskie, ogłaszali uroczystości, egzekucje i przybycie szlachetnych gości.
Vanka siodła siodło jedną ręką. Jeleń szarpie podczas chodzenia rozciągając luźno zawiązany pasek, a siodło wsuwa się pod brzuch jelenia. Razem z siodłem przewracam się na bok, dobrze, że jeszcze jestem porośnięty mchem. Vanka jest daleko przed nami, a swoimi obserwacjami i szkicami znajduję się zwykle na samym końcu. Wanka odwraca swojego renifera tyłem, bo nikt inny nie umie obchodzić się z siodłami renifera.
Czasem bywało inaczej – przy pełnej prędkości jeleń nagle zastyga w miejscu, pochylając głowę i wyciągając pysk do przodu. Natychmiast przelatuję przez opuszczone rogi do miejsca, gdzie coś zobaczył. Myślisz - Bóg wie co, jakiś strach, ale po prostu gadżet lub osa siedzi mu przed nosem na trawie. I oczywiście jeszcze raz:
- Iva-a-n! Whoa-oh-oh! Szef upadł!
Największymi wrogami jeleni są gadżety. Muchy przegryzają skórę, składają pod nią larwy, które w łupinie osiągają wielkość orzeszków ziemnych i przypominają je kształtem. Wnętrze usuniętych skór jelenia jest czasami nimi niemal całkowicie pokryte.
Jeleń, nie zwalniając, idzie w półmroku przez martwe drewno, dziury, dziury, szczeliny w mchu czy „okna” wypełnione wodą i jakimś cudem natychmiast, lekko pochylając głowę i głośno węsząc nozdrzami, rozpoznaje, czy to jest głęboka i czy można do niej wejść, a następnie schodzi się w dół lub krąży bez zwalniania.
Jelenie to dobre i wzruszające stworzenia. Są niesamowicie, w jakiś sposób fanatycznie cierpliwi i pozbawieni gniewu. Nie wymagają nawet od osoby głównej i jedynej rzeczy, którą daje, jeśli chce - soli. Cicho biorą go z jej dłoni ciepłymi, aksamitnymi ustami.
Są ostrożne i ufne, nie są przyzwyczajone do czułości, nie rozumieją jej i nie akceptują od człowieka, jak koń - koń oczekuje czułości, jeśli właściciel jest dla niej dobry. Wygląda na to, że jelenie zawsze boją się ludzi, szarpią się z przerażenia przy każdym nietypowym dla nich ruchu.
Często muszę zostawać w tyle- Jestem w drodze i nie jest łatwo zostać w tyle - jeleń to nie koń. Trzeba szukać kępy lub powalonego drzewa. Gdy tylko poczujesz się komfortowo - porusza się, otrząsa - zjadają go gadżety i komary, a nawet całkowicie odchodzą.
Jeśli dogonisz, w pobliżu nie będzie kikuta ani nierówności. A karawana odjeżdża i odjeżdża. I wszystko, co pozostaje po wszystkich zmarłych jeleniach, to niewyraźne „mieszanie krzaków gdzieś przed nami i migotanie watah - wydaje się, że gigantyczny, drżący wąż, ukryty za zielenią, wspina się po zboczu.
Konie nie mogą przejść przez te miejsca - połamią nogi, będą wyczerpane i będą dręczyć ludzi. Któregoś dnia grzebiąc w archiwum natknąłem się na ciekawy dokument – ​​akt zwrotu koni zabranych przez długi czas na wyprawę. Trzy czwarte koni zginęło. Reszta, jak zapisano w protokole odbioru, nadawała się jedynie do „chodzenia bez ładunku po płaskiej drodze z prędkością nie większą niż trzy kilometry na godzinę”… Biedni, ledwo mogli się ciągnąć!
Jazda na jeleniu w ciemności jest bolesna. Siodło obraca się na łopatkach jelenia, jeleń chodzi, łopatki poruszają się. Z góry nic nie widać, zwłaszcza z góry, a jeleń, nie zatrzymując się, albo schodzi w dół, po prostu jakoś spada z brzegu do szybko bulgoczącego strumienia usianego głazami, po czym szybko wychodzi z wody na stromy brzeg, a ty trzeba to wszystko natychmiast wyłapać i utrzymać równowagę. Kręcisz się w siodle jak rolka. W ciągu dnia można przynajmniej coś przewidzieć z wyprzedzeniem i to zbilansować. Potem się przyzwyczaiłem. Pojechałem na trzy lata.
Przed Tikhilerem miałem małego, łagodnego jelenia z dziwactwami - czasami stoi silny i dobrze chodzi, a potem, gdy tylko na nim usiądziesz, opuszcza pysk, rozkłada tylne łapy i już ma się położyć.
- Van, dlaczego on jest tego wart?
„Uch” – odpowiada Vanka, patrząc na mnie i jelenia z dezaprobatą. „Jesteś naprawdę ciężki”.
- A-ach! To ja? Więc jesteś lżejszy ode mnie?
Śmieje się cicho.
- U. Oczywiście.
Zawsze byłem przygnębiony zachowaniem mojego jelenia i poprosiłem Vankę, aby zastąpiła go w kołchozie.
„Ten jeleń jest dobry” – powiedziała z przekonaniem Wanka, prowadząc jelenia. „Silny”.
I myśląc:
- Tylko moje plecy są słabe...
Wszyscy się śmieją. Jeżdżącemu reniferowi nie pozostanie już nic „silnego”, jeśli jego grzbiet jest „słaby”. Vanka uśmiecha się razem ze wszystkimi.
I pojawił się Tihiler.
Przez lata Tihiler i ja przeszliśmy przez wiele rzek, wzloty i upadki, niestabilne bagna z topniejącym dnem, śliskim lodem i skalistymi zlewniami.

Cel: Stwórz wesoły, wesoły nastrój u dzieci; pozwól poczuć radość ruchu. Rozwijaj zdolności motoryczne - siłę, szybkość, wytrzymałość, koordynację. Pielęgnuj życzliwość i chęć wzajemnej pomocy.

Pobierać:


Zapowiedź:

SCENARIUSZ GRY „ZARNITSA”

Cel : Stwórz wesoły, wesoły nastrój u dzieci; pozwól poczuć radość ruchu. Rozwijaj zdolności motoryczne - siłę, szybkość, wytrzymałość, koordynację. Pielęgnuj życzliwość i chęć wzajemnej pomocy.

Zadania:

  • Wzmacniaj zdrowie dzieci i promuj ich rozwój fizyczny
  • Promowanie sportowego stylu życia obejmującego zdrowy tryb życia.Utrwalenie umiejętności i zdolności nabytych na zajęciach
  • Rozwój obserwacji, umiejętności dostrzegania piękna otaczającego świata i uważnego podejścia do niego.
  • Zaszczepianie w młodym pokoleniu patriotyzmu, poczucia kolektywizmu, koleżeństwa i odwagi.
  • Zaszczepianie poczucia szacunku dla armii rosyjskiej i miłości do Ojczyzny

W grze biorą udział dwie drużyny ( czerwone i zielone ) i jak najwięcej poleceń

  • Dowódca Batalionu
  • Zastępca dowódcy batalionu
  • Pluton rozpoznawczy
  • Oddział Strzelców (snajperzy)
  • Sanitarny

Porządek wakacji. "ZARNITSKA"

  • Tworzenie zespołu
  • Formacja ceremonialna
  • Arkusz trasy
  • Gra plenerowa „Baner”
  • Zreasumowanie

Formy gry„ZARNICY” – sztafeta składająca się z kilku etapów. Rodzaje gier różnią się na różnych etapach. Czas ukończenia każdego etapu (punktacja etapu) jest rejestrowany oddzielnie. Sędzia główny rozdaje wszystkim kapitanom bilety, które wskazują trasę i mapę, godzinę rozpoczęcia i metę. Wszystkie drużyny otrzymują bilet na tę samą trasę, ale w innym kierunku. Każda stacja posiada tabliczkę z nazwą. Na każdym stanowisku dowódca wręcza sędziemu mandat, po czym zespół wykonuje zadanie. Sędziowie na każdym etapie zawodów oceniają występ zespołu punktami i zwracają bilet dowódcy. Po dotarciu na metę drużyna ustawia się przed sędzią głównym, który zaznacza na bilecie czas przybycia drużyny.

Warunki i ocena realizacji zadania na etapach

"ZAMÓWIENIA" - Powiedz, jakiej pierwszej pomocy należy udzielić ofierze: 1. Złamany nos; 2.Otarcie na kolanie; 3. Siniaki lub „guzki” na czole; 4.Łagodne omdlenia; 5. Przeniesienie ofiary; itp.

stopień: Najwyższa liczba punktów dla drużyny to 8 punktów. Za każdą błędną odpowiedź odejmuje się jeden punkt.

"ŁAMANIE" -

Zadanie nr 1

Każda drużyna otrzymuje kopertę, w której przysłowia o tematyce wojskowej są pocięte na osobne słowa. Z tych słów w ciągu jednej minuty musisz zebrać całe przysłowie. („Walka jest piękna odwagą, a towarzysz przyjaźnią”, „Odważny człowiek obwinia siebie, a tchórz obwinia swojego towarzysza” itp.)

Zadanie nr 2

Szyfrowanie: każda drużyna otrzymuje kartę z szyfrowaniem i kluczem. Przeczytaj tekst w ciągu minuty. (25 19 1 2 3 16 6 18 20, 18 12 6 3 1 15 19 4 15 17. 15 22 17 1 14 31 30 19 5 3 6 16 20 25 1 19, 15 5 9 14 19 1 14 11.)

stopień: za każdą poprawną odpowiedź w dwóch zadaniach – 5 punktów

„Snajperzy” – Zadanie jest realizowane przez strzałki zespołu, pojedynczo. Zaczynając na kolanach, uderzaj w tarczę trzema piłkami, ustawionymi w rzędzie w odległości 20 cm, w odległości 5 m. Pod koniec rzutu rzucający odkłada powalone tarcze na miejsce, wkładając piłki do pudełka .

stopień : Liczba punktów jest równa całkowitej liczbie zestrzelonych celów.

„POKONAJ TOR PRZESZKÓD”- labirynt, przejście przez kłodę, tunel, rzucenie granatu w cel, wyboje, po pochyłej ścieżce.

stopień : liczba punktów równa się całkowitemu przebytemu dystansowi.

"ORIENTACJA"- odpowiadać na pytania i wykazać w praktyce umiejętność poruszania się w terenie.

  1. Gdzie ptaki latają jesienią?
  2. Gdzie słońce „wschodzi” i gdzie „zachodzi”?
  3. Jak określić kierunki kardynalne na podstawie drzew?
  4. Gdzie jest słońce w południe?
  5. Po której stronie drzewa rośnie mech?
  6. Jakich innych znaków możesz użyć do określenia kierunków kardynalnych?
  7. Wymień wszystkie znane Ci metody orientacji?

stopień: Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt, a za każdą błędną odpowiedź odejmuje się 0,5 punktu. Za umiejętności praktyczne – 5 punktów za każdą odpowiedź.

„Spadochroniarze” - wskakiwać pojedynczo z ławki (ganek lub inna wysokość 60 cm) do jednego z trzech kół o średnicy 30 cm. (zgodnie z poleceniem sędziego). Okręgi są rozłożone w odległości 1 m od punktu skoku. Wyląduj dokładnie w obrębie okręgu i stój, utrzymując równowagę.

stopień: Za każde prawidłowe lądowanie przyznawane są 2 punkty.

„ALPTNIŚCI” - idź jeden po drugim „krętą górską ścieżką”, stąpając po 10 cegłach ułożonych w kształt zamkniętej ósemki. Odległość między cegłami wynosi 60,30,10cm (i dalej w tej samej kolejności).

stopień : najwyższy wynik drużyny to 8 punktów, za każdą stopę dotykającą ziemi podczas chodzenia po „ścieżce” odejmuje się 0,5 punktu.

Gdy tylko ostatnia drużyna pokona całą trasę. Gra na zewnątrz"TRANSPARENT"

Grają dwie drużyny. Każdy zespół ma swój własny sztandar.

Zasada gry:

1. Każda drużyna musi zdobyć sztandar wroga.

POSTĘP KONKURSU

Etap I. Uroczysta formacja ze sztandarem. Ubiór jednolity. (emblematy jednostek). Szef gry dokonuje przeglądu formacji i utworu Become! Stanąć na baczność! Dowódcy jednostek mają rozbić szeregi. Dowódcy oddziałów składają raport.

(Przykładowy raport: - oddział „Nazwa grupy”

Składa się z ____ osób

Gotowy do wzięcia udziału w wojskowej grze sportowej.

Nasze motto____. Nasza piosenka______.

Dowódca drużyny Imię Nazwisko)

Etap II. Sędzia główny rozdaje karty tras. Zespoły opuszczają start punktualnie, zgodnie z etapami zapisanymi w karcie trasy

WYNIKI GRY

Gdy tylko drużyny pokonają całą trasę i rozegrają mecz na świeżym powietrzu. Jury podlicza punkty wszystkich drużyn. Na ogólną punktację każdej drużyny składa się suma punktów uzyskanych za pokonanie całej trasy i wykonanie zadań na poszczególnych etapach. Najlepszy czas oceniany jest na podstawie liczby punktów równej liczbie uczestniczących drużyn. Pozostałe zespoły otrzymują niskie wyniki w oparciu o swój czas. Na podstawie ilości punktów zdobytych przez drużyny na trasie oraz za osiągnięcia na etapach ustalane są miejsca i klasy w zawodach.

Reguła: 1. Kolejność wykonywania przez członków zespołu zadań na etapach ustala dowódca batalionu. 2. Gracze, którzy popełnili błędy, nie rozpoczynają próby od nowa, ale kontynuują wykonywanie zadania. 3. Aby wykonać zadanie, zespół musi odłożyć wszystkie użyte przedmioty na miejsce.

NAGRODY

To wszystko i nasz konkurs dobiegł końca.

Uzupełnimy to teraz.

Wynik wszystkich naszych konkursów,

Niech sędziowie nam to przyniosą

Sędziowie podsumowują konkurs i ogłaszają zwycięzców konkursu

Dziękuję i do widzenia!

Do zobaczenia ponownie na siłowni