ทดสอบ "ร่างที่ซับซ้อน" (พัฒนาโดย A. Ray) การแทนค่าเชิงพื้นที่ หลักการตีความทางประสาทจิตวิทยาของผลลัพธ์และกระบวนการของการนำเทคนิคนี้ไปใช้

การทดสอบที่อธิบายไว้ทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาการทำงานของมอเตอร์เบื้องต้นและการดำเนินการตามวัตถุประสงค์ ในชีวิตคนมักจะต้องทำการเคลื่อนไหวและการกระทำที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งเป็นโปรแกรมทั้งหมดแล้วและพวกเขาเชื่อฟังแผนการภายใน การเคลื่อนไหวเหล่านี้ต้องการการมีส่วนร่วมของการพูดแล้ว - ทั้งภายนอกหรือภายใน และดำเนินการโดยการทำงานขององค์กรสมองระดับสูงสุด โปรแกรมการดำเนินการที่ซับซ้อนตามอำเภอใจเหล่านี้มักพบว่าไม่สอดคล้องกับรอยโรค ความผิดปกติ หรือการด้อยพัฒนาของบริเวณหน้าผากและส่วนหน้าของสมอง บทบาทของคำพูดที่ควบคุมการเคลื่อนไหวเหล่านี้ก็ถูกละเมิดเช่นกัน

ประเภทของการเคลื่อนไหว (การกระทำ) ที่ซับซ้อนที่สุดคือการเคลื่อนไหวตามประเภทของปฏิกิริยาที่เลือกตามคำสั่งเสียง การทดสอบเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาระดับสูงสุดของการจัดองค์กรโดยสมัครใจที่ควบคุมบทบาทของการพูดในระบบมอเตอร์

การศึกษาทรงกลมยนต์

1. ฝึกการเคลื่อนไหวร่างกาย

ท่าทางของท่าทางตามรูปแบบการมองเห็น (4-5 ปี)

คำแนะนำ: ทำตามที่ฉันทำ เด็กได้รับการเสนอนิ้วมือหลาย ๆ ท่าตามลำดับซึ่งเขาต้องทำซ้ำ มือทั้งสองข้างจะถูกตรวจสอบในทางกลับกัน หลังจากแต่ละท่า เด็กจะวางมือบนโต๊ะอย่างอิสระ

ท่าทางของท่าทางตามรูปแบบจลนศาสตร์

คำแนะนำ: ปิดตาของคุณ คุณรู้สึกไหมว่านิ้วของคุณถูกพับ? จากนั้นมือจะ "เรียบ" และเขาถูกขอให้ทำซ้ำท่าทางที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้

ฝึกช่องปาก.

คำแนะนำ: ทำตามที่ฉันทำ ผู้ทดลองทำสิ่งต่อไปนี้: ยิ้ม, เหยียดริมฝีปากของเขาเป็นท่อ, ยื่นลิ้นของเขาให้ตรง, ยกขึ้นที่จมูกของเขา, วิ่งไปที่ริมฝีปากของเขา, พ่นแก้ม, ขมวดคิ้ว, เลิกคิ้ว ฯลฯ ทางเลือกหนึ่งอาจเป็นการปฏิบัติตามคำสั่งด้วยวาจา

2. ไดนามิก (จลนพลศาสตร์) praxis

ทดสอบ "กำปั้นซี่โครง" (ตั้งแต่อายุ 7 ขวบ)

คำแนะนำ: “ทำตามที่ฉันทำ” จากนั้นทำการเคลื่อนไหวแบบต่อเนื่อง สองครั้งที่คุณทำงานให้เสร็จพร้อมกับเด็กอย่างช้าๆและเงียบ ๆ จากนั้นเชิญเขาให้ทำเองและเร็วขึ้น จากนั้น - ด้วยลิ้นตาย (กัดเล็กน้อย) และหลับตา มือทั้งสองข้างจะถูกตรวจสอบในทางกลับกัน

การประสานมือซึ่งกันและกัน (หลายทิศทาง)

คำแนะนำ: วางมือบนโต๊ะ (มือข้างหนึ่งกำหมัด อีกมือวางบนฝ่ามือ) ทำตามที่ฉันทำ หลายครั้งที่คุณและลูกของคุณเปลี่ยนกำปั้นและฝ่ามือซึ่งกันและกัน จากนั้นจึงเชิญเขาให้ทำด้วยตัวเอง

การทดสอบของ Heda (ตั้งแต่อายุ 8 ขวบ)

คำแนะนำ: "สิ่งที่ฉันจะทำด้วยมือขวาของฉัน แล้วคุณจะทำด้วย (สัมผัส) มือขวา สิ่งที่ฉันจะทำด้วยมือซ้ายของคุณ คุณจะทำด้วย (สัมผัส) มือซ้าย" เสนอให้ทำการทดสอบด้วยมือเดียวแล้วทดสอบสองมือ หลังจากการทดสอบแต่ละครั้ง ท่าฟรีจะถูกถ่าย โพสท่า:

1) แขนขวาในแนวตั้งขึ้นที่ระดับหน้าอก

2) มือซ้ายในแนวนอนที่ระดับหน้าอก

3) มือขวาอยู่ในแนวนอนที่ระดับคาง (แล้วจมูก)

4) มือซ้ายในแนวตั้งที่ระดับจมูก

5) มือซ้ายจับไหล่ขวา (จากนั้นก็จับหูขวา);

6) มือซ้ายอยู่ในแนวตั้งที่ระดับหน้าอก - มือขวาแตะฝ่ามือซ้ายในแนวนอน

7) มือขวาอยู่ในแนวตั้งที่ระดับหน้าอก - มือซ้ายแตะฝ่ามือขวาด้วยกำปั้น

3. praxis เชิงพื้นที่ (ฟังก์ชัน somatognostic)

บททดสอบของทาเบอร์

คุณสัมผัสสองตำแหน่งบนร่างกายของเด็กหลายครั้งพร้อมกันและขอให้เขาแสดงตำแหน่งที่คุณสัมผัส ในกรณีนี้ การพิจารณาการสัมผัสทั้งสองเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากการทดสอบมีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุปรากฏการณ์ของการเพิกเฉยในทรงกลมสัมผัส

การทดสอบของฟอสเตอร์

ผู้ทดลองวาดรูป (สามเหลี่ยม กากบาท วงกลม) หรือตัวเลขด้วยนิ้ว (ไม้) ไม่ว่าจะทางขวาหรือทางซ้ายมือของเด็ก และขอให้พวกเขาบอกชื่อสิ่งที่วาด ข้อกำหนดเบื้องต้นคือการแก้ไขสัญญาณที่วาดในความทรงจำของเด็ก

การฉายภาพแบบสัมผัส

คำแนะนำ: ปิดตาของคุณ ฉันจะสัมผัสคุณและคุณจะแสดงสถานที่นี้ให้กับชายร่างเล็ก (รูปมาตรฐาน A4)

การประสานมือซึ่งกันและกัน

คำแนะนำ: “พับมือซ้ายเป็นกำปั้น วางนิ้วโป้งไว้ข้าง ๆ แล้วหันกำปั้นเข้าหาตัว ใช้มือขวาแตะนิ้วก้อยซ้ายของคุณโดยวางฝ่ามือตรงในแนวนอน หลังจากนั้นให้เปลี่ยนตำแหน่งของมือขวาและมือซ้ายพร้อมกัน 6 - 8 ตำแหน่ง

4. แนวปฏิบัติที่สร้างสรรค์ (การลอกเลียนแบบ)

การทดสอบ Denmann (สูงสุด 7 ปี) กระดาษเปล่าวางอยู่ตรงหน้าเด็ก

คำแนะนำ: "วาดรูปเหล่านี้" การคัดลอกทำได้ด้วยมือข้างหนึ่งก่อน จากนั้นจึงใช้มืออีกข้างหนึ่ง (บนแผ่นงานใหม่)

การทดสอบเทย์เลอร์ (ตั้งแต่อายุ 7 ขวบ) วางร่างของเทย์เลอร์และแผ่นเปล่าไว้ข้างหน้าเด็ก คำแนะนำ: "วาดรูปเหมือนกัน" เด็กจะได้รับชุดดินสอสีซึ่งผู้ทดลองจะเปลี่ยนระหว่างกระบวนการคัดลอกเพื่อวิเคราะห์ภาพวาดในภายหลัง (ตามลำดับสีของรุ้ง: แดง ส้ม เหลือง เขียว น้ำเงิน คราม ม่วง) ไม่อนุญาตให้มีการกลับรายการตัวอย่าง การปรับเปลี่ยนด้วยแผ่นงานของตัวเองได้รับการแก้ไขอย่างเคร่งครัด ตลอดการทดลอง นักจิตวิทยางดเว้นความคิดเห็นใดๆ

เวลาคัดลอกได้รับการแก้ไข

การทดสอบของเรย์-ออสเตอร์ริตซ์ (ตั้งแต่อายุ 7 ขวบ) หลังจากคัดลอกฟิกเกอร์ Taylor แล้ว เด็กจะถูกขอให้คัดลอกฟิกเกอร์ Rey-Osterritz ด้วยมืออีกข้างหนึ่ง

คัดลอกรูปภาพโดยหมุน 180° ผู้ทดลองและเด็กนั่งตรงข้ามกันเป็นแผ่นกระดาษ ผู้ทดลองวาดรูปชายร่างเล็กหันหน้าเข้าหาตัวเอง คำแนะนำ: "วาดตัวเองเหมือนกัน" ชายน้อย " แต่เพื่อให้คุณเห็นภาพวาดของคุณอย่างที่ฉันเห็นของฉัน" หลังจากที่เด็กทำภารกิจขั้นแรกเสร็จแล้ว คำสั่งจะได้รับ: “และตอนนี้ ฉันจะจับมือให้เด็กน้อยของฉัน มือของชายน้อยของคุณจะอยู่ที่ไหน? หากเด็กทำงานไม่ถูกต้องเขาจะอธิบายความผิดพลาดของเขา จากนั้นมีสามเหลี่ยมที่ซับซ้อนสำหรับการคัดลอก คำแนะนำ: "พลิกร่างนี้ไปหาคุณ"

5. ปฏิกิริยาการเลือกการเคลื่อนไหวตามคำสั่งเสียง (โปรแกรมมอเตอร์)

คำแนะนำ: “ยกมือขึ้นสำหรับการเคาะหนึ่งครั้งและลดระดับลงทันที เคาะสองครั้ง - อย่ายกมือขึ้น เมื่อฉันยกกำปั้น แสดงนิ้วของคุณ และเมื่อฉันยกนิ้ว ให้แสดงกำปั้นของคุณ

Praxis เป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นการกระทำที่มีจุดมุ่งหมาย บุคคลเรียนรู้กลไกพิเศษมากมายในกระบวนการของชีวิต ทักษะเหล่านี้จำนวนมากซึ่งเกิดขึ้นจากการมีส่วนร่วมของกลไกเยื่อหุ้มสมองชั้นสูงนั้นเป็นไปโดยอัตโนมัติและกลายเป็นความสามารถของมนุษย์ที่ไม่สามารถโอนย้ายได้เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวง่ายๆ แต่เมื่อกลไกเยื่อหุ้มสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระทำเหล่านี้ได้รับความเสียหายความผิดปกติของมอเตอร์เกิดขึ้น - apraxia ซึ่งไม่มีอัมพาตไม่มีการละเมิดน้ำเสียงหรือการประสานงานและแม้กระทั่งการเคลื่อนไหวโดยสมัครใจที่เรียบง่าย แต่ซับซ้อนกว่ามนุษย์ล้วนๆ การกระทำของมอเตอร์ถูกละเมิด จู่ๆ ผู้ป่วยก็พบว่าตัวเองไม่สามารถทำอะไรง่ายๆ ที่ดูเหมือนง่าย เช่น การจับมือ การติดกระดุม การหวีผม การจุดไม้ขีดไฟ เป็นต้น Apraksin เกิดขึ้นโดยมีความเสียหายเป็นหลักในบริเวณข้างขม่อม - ชั่วขณะ - ท้ายทอยของซีกโลกเหนือ

เนื่องจากการละเมิดแผนปฏิบัติการเมื่อพยายามทำงานให้เสร็จผู้ป่วยจึงเคลื่อนไหวที่ไม่จำเป็นมากมาย ในบางกรณี Parapraxia จะถูกสังเกตเมื่อมีการดำเนินการที่คล้ายกับงานนี้จากระยะไกลเท่านั้น บางครั้งก็สังเกตเห็นความพากเพียรเช่น ติดอยู่กับการกระทำใด ๆ ตัวอย่างเช่น ขอให้ผู้ป่วยขยับมือที่มีเสน่ห์ หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจ พวกเขาเสนอให้กระดิกนิ้ว แต่ผู้ป่วยยังคงดำเนินการอย่างแรก

สำหรับการศึกษาเกี่ยวกับการปฏิบัติจะมีงานหลายอย่าง พวกเขายังนำเสนองานสำหรับการกระทำกับวัตถุจินตภาพ ประเมินว่าเด็กสามารถเลียนแบบการกระทำที่แสดงได้อย่างไร

ดังนั้นจึงใช้เทคนิคทางจิตวิทยาพิเศษในการศึกษาการปฏิบัติ วิธีการทำงานของเด็กมีความสำคัญอย่างยิ่งในวิธีการเหล่านี้ ไม่ว่าเขาจะทำตามวิธีการลองผิดลองถูกหรือตามแผนบางอย่างก็ตาม

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่า แพรกซิสพัฒนาได้เมื่อเด็กโต ดังนั้นเด็กเล็กยังไม่สามารถทำงานง่ายๆ เช่น หวีผม ทำกระดุม ฯลฯ Apraxia ในรูปแบบคลาสสิกเช่น agnosia ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในผู้ใหญ่

เทคนิคนี้มีหลายมิติและ
ออกแบบมาเพื่อประเมิน:
visuospatial
(เชิงสร้างสรรค์) ทักษะ
องค์กรเชิงพื้นที่
หน่วยความจำภาพ
ฟังก์ชั่นการจัดการ (การวางแผนและ
การจัดกิจกรรมโดยพลการ
ระเบียบกิจกรรม)
ความสามารถในการจัดการกับความซับซ้อน
ข้อมูลและการเรียนรู้

ร่างที่ซับซ้อนของ Rey-Osterreich

หัวข้อนำเสนอด้วยตัวเลขที่จะวาด
ในขณะเดียวกันก็ทำด้วยดินสอต่างๆ 5-6 อัน
สี โดยการเปลี่ยนสีก็จะประมาณค่า
ลำดับการวาดของส่วนต่างๆ
ตัวเลขจึงถูกประเมินเป็นแนวทางในการ
องค์กรของข้อมูล หลังจากวาดรูป
ตัวอย่างจะถูกลบออกเป็นเวลา 3 นาทีหลังจากนั้น
มีกระดาษเปล่าให้และถามตัวเลข
วาดจากความทรงจำก็เปลี่ยนสี
ดินสอในลำดับที่แน่นอน
การดำเนินการตามวิธีการได้รับการประเมินไม่เพียงโดย
ผลลัพธ์สุดท้าย แต่ยังรวมถึงกระบวนการด้วย
การดำเนินการ . นอกเหนือจากลำดับการวาดภาพ
มีการระบุองค์ประกอบต่าง ๆ ของร่างด้วย
ข้อผิดพลาดในการคัดลอกต่างๆตามคุณภาพ
พารามิเตอร์ที่จะประเมิน

กลยุทธ์การวาดภาพรูปร่าง:
1) ตัวแบบเริ่มจากตัวหลัก
สี่เหลี่ยมแล้ววาดรายละเอียดตาม
สัมพันธ์กับมัน (หน้าการกำหนดค่า);
2) ตัวแบบเริ่มต้นด้วยรายละเอียด
ติดอยู่กับหลัก
สี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือจากพล็อต
สี่เหลี่ยมแล้วก็จบ
สี่เหลี่ยมแล้วไปหาคนอื่น
ส่วนที่อยู่ติดกับมัน
3) ตัวแบบเริ่มต้นด้วยรูปร่างทั่วไป
ตัวเลขโดยไม่แยกความแตกต่างหลัก
สี่เหลี่ยมแล้ววาดด้านใน
รายละเอียดภายในรูปร่าง;

4) ตัวแบบแนบส่วนต่างๆ เข้าด้วยกัน
เพื่อนที่ไม่มีโครงสร้างการจัดระเบียบ
5) วิชาคัดลอกยืนอิสระ
บางส่วนของภาพโดยไม่เน้นโครงสร้าง
6) วัตถุแทนที่การวาดภาพด้วย
ภาพวาดของวัตถุที่คุ้นเคย เช่น
บ้านหรือเรือ
7) วัตถุทำให้เกิดสิ่งที่ไม่รู้จัก
รูปภาพ.

เกณฑ์การประเมิน:

ความแม่นยำในการคัดลอกและทำซ้ำ
องค์กร (ที่ตั้งของ main
เส้นของรูปที่สัมพันธ์กัน)
สไตล์ (กลยุทธ์การวาดภาพและ
การจำลองแบบ)
"ข้อผิดพลาด" เมื่อคัดลอกและ
การเล่น (การหมุน, ออฟเซ็ต,
สมาคม, ความเพียร).

ข้อสรุปที่ได้จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์:

1) การทำซ้ำของร่าง "ในส่วน" (ไม่
config) หายากมาก
ในเด็กอายุมากกว่า 9 ปี นอกจากนี้,
โดยไม่คำนึงถึงอายุ (ตั้งแต่ 6 ปี)
ใช้กันอย่างแพร่หลายในการเล่น
กลยุทธ์การกำหนดค่า
2) ข้อผิดพลาดและการบิดเบือนไม่ใช่เรื่องปกติสำหรับ
เงื่อนไขการคัดลอก

แมทธิวส์และคณะ (พ.ศ. 2544) ศึกษาเด็กสามกลุ่มด้วย
ความเสียหายของสมอง:
กระจายหน้าผากและชั่วคราว
ในกลุ่มที่มีแผลกระจายเมื่อเทียบกับ
บรรทัดฐานถูกประเมินประสิทธิภาพขององค์กรต่ำเกินไปและ
ความแม่นยำในการคัดลอกและทำซ้ำ
เหล่านั้น. ตัวชี้วัดหลักทั้งหมดถูกประเมินต่ำไป
ในกลุ่มที่มีแผลหน้าผากถูกประเมินต่ำไป
ตัวชี้วัดองค์กรตลอดจนตัวเลขคือ
คัดลอกและทำซ้ำเป็นชิ้น ๆ (ตาม
เกณฑ์สไตล์) โดยขาดฟังก์ชั่น
การวางแผน.
ในกลุ่มที่มีแผลชั่วคราว, ลอก, ใน
โดยทั่วไปไม่แตกต่างจากปกติแต่
การเล่นแย่ลงมาก

10. หลักการตีความทางประสาทวิทยาของผลลัพธ์และกระบวนการของการนำเทคนิคนี้ไปใช้

สามแกน:
1. ด้านข้าง (ซีกขวา - ซ้าย)
2. หน้า - หลัง (กลีบหน้าผาก -
กลีบท้ายทอย)
3. ไม้ก๊อก - subcortical

11. แกนข้าง

1) การตั้งค่าส่วนหนึ่งหรือส่วนอื่นของแผ่นสำหรับการทำสำเนาหรือ
การคัดลอกรูปมีความสัมพันธ์กับกฎที่มีความกระตือรือร้นมากขึ้น
ซีกโลกการประมวลผลข้อมูลของเด็กคนนี้ ดังนั้น,
ภาพวาดเลื่อนไปทางด้านซ้ายของแผ่นงานรวมกับ
ปัญหาลักษณะของความผิดปกติของด้านซ้าย
ซีกโลกด้วยซีกขวาที่กระฉับกระเฉงมากขึ้น ภาพวาด
เลื่อนไปทางด้านขวาของแผ่นรวมกับปัญหา
ลักษณะของการละเมิดการทำงานของซีกขวามากขึ้น
ซีกซ้ายที่ใช้งาน (ฉบับเต็มและ
การสร้างแบบจำลองต้องใช้ทั้งการทำงานตามปกติ
ซีกโลก)
2) ความเด่นของข้อผิดพลาดในหนึ่งหรืออีกครึ่งหนึ่งของตัวเลขเช่น
มักจะพูดถึงการละเมิดที่เกี่ยวข้องกับ contralateral
ซีกโลก อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องคำนึงถึงอายุด้วย
ด้าน : อายุไม่เกิน 7-8 ขวบ ความผิดพลาดทางด้านขวาของร่างค่อนข้างบ่อย
จะพบในบรรทัดฐาน นอกจากนี้คุณภาพการเล่น
ลำดับของการคัดลอกอาจส่งผลกระทบ: บางครั้งองค์ประกอบเหล่านั้นที่
อันสุดท้าย (หรืออันแรก) ถูกคัดลอก พวกมันจะทำซ้ำได้ดีกว่า
3) โดยปกติเด็กส่วนใหญ่ที่อายุมากกว่า 9 ขวบจะเริ่ม
วาดรูปร่างจากด้านซ้าย

12.

4) ความเด่นของกลยุทธ์การกำหนดค่า (แยกหลัก
โครงสร้างของรูป) เป็นลักษณะของวิธีซีกขวา
การประมวลผลข้อมูล ปกติจะเริ่มครอบงำตามอายุ
เพียงแค่วิธีการดังกล่าว นานถึง 8 ปี อย่างไรก็ตาม ตามกลยุทธ์การกำหนดค่า
ถือว่าเน้นคอนทัวร์ไม่ใช่ตัวหลัก
โครงสร้าง (สี่เหลี่ยมผืนผ้าและเส้นที่แบ่งและ
เส้นทแยงมุม)
5) ด้วยพยาธิสภาพของซีกขวา เด็กจะคัดลอกหรือ
ทำซ้ำ (เล่นซ้ำมีการวินิจฉัยมากขึ้น
ข้อมูลเกี่ยวกับด้านข้าง) แต่ละองค์ประกอบ
ตัวเลข แต่ไม่สามารถแยกโครงสร้างเดียว
การกำหนดค่า ด้วยพยาธิสภาพของซีกซ้าย เด็กอาจ
คัดลอกหรือทำซ้ำการกำหนดค่าหลักของรูปและ
ไม่สามารถทำซ้ำหรือคัดลอกชิ้นส่วนได้อย่างถูกต้อง
6) ปัญหาเกี่ยวกับการรวมข้อมูลระหว่างซีกโลกบ่อยครั้ง
ที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดการก่อตัวของการเชื่อมต่อของคณะกรรมการ
อาจสะท้อนให้เห็นในกรณีที่ไม่มีเมื่อคัดลอกหรือ
การทำสำเนาองค์ประกอบของส่วนตรงกลางของร่าง
7) การหมุนของรูปแบบทั้งหมด 90 องศา กล่าวคือ แนวตั้ง
การสืบพันธุ์หรือการคัดลอกเป็นเรื่องปกติในเด็กที่มี
การละเมิดการพัฒนาคำพูดและการทำงานของซีกซ้าย ใน
โดยปกติการหมุนเวียนดังกล่าวมักพบในเด็กก่อนวัยเรียนและ
ชั้นประถมศึกษาปีแรก

13. เพลาหน้า-หลัง

1.
2.
3.
4.
ด้วยการละเมิดหน้าที่ของโซนหน้าผาก (โดยเฉพาะส่วนหน้า)
ความสัมพันธ์ที่ถูกต้องขององค์ประกอบซึ่งกันและกันถูกละเมิด แต่เมื่อ
สิ่งนี้ (ตรงกันข้ามกับพยาธิวิทยาซีกขวาที่อธิบายไว้ข้างต้นและ
จากพยาธิวิทยาข้างขม่อม) มีการกำหนดค่าทั่วไปของร่าง
ในกรณีที่มีการละเมิดเขตข้างขม่อมการกำหนดค่าทั่วไปและ
ความสัมพันธ์ของธาตุต่อกัน
ในการละเมิดหน้าที่ของกลีบหน้าผากก็มีลักษณะเช่นกัน
ความอุตสาหะการละเว้นองค์ประกอบสำคัญของรูปการทดแทน
กำหนดองค์ประกอบให้กับภาพของวัตถุที่คุ้นเคย
การทำสำเนาปกติ แต่การทำสำเนาไม่ดีเป็นเรื่องปกติ
ด้วยการรักษาหน้าที่ของกลีบหน้าผากและหน้าที่บกพร่อง
กลีบขมับ แย่, ไม่เป็นระเบียบ, กับ
การเล่นปกติ, ปกติในการละเมิดฟังก์ชั่น
กลีบหน้าผากและการรักษาหน้าที่ของกลีบขมับ
“ติด” รูปภาพที่ขอบด้านใดด้านหนึ่งของแผ่นอาจไม่เป็น
เท่านั้นและไม่มากเท่ากับหลักฐานของความผิดปกติของคนใดคนหนึ่ง
ซีกโลกเท่าใดหลักฐานของพยาธิวิทยาหน้าผาก

14. แกนคอร์ติโค-ซับคอร์ติคัล

ปัญหาการเล่นอาจเกิดขึ้นเมื่อ
คัดลอกช้าบางครั้งเกี่ยวข้องกับไม่เพียงพอ
ประสิทธิภาพการเข้ารหัสข้อมูล ปัญหาดังกล่าว
อาจเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของก้านสมอง
ระบบกระตุ้นเช่นเดียวกับการละเมิดระบบ thalamocortical
การปรากฏตัวของ "การบุกรุก" เช่น องค์ประกอบต่างประเทศ รวมทั้ง
ความเพียรมักจะเกิดขึ้นในการละเมิด subcortical
โครงสร้าง (มักจะเป็นระบบที่รวมถึงหน้าผาก
กลีบและปมประสาทฐาน)
แนวโน้มที่จะไมโครกราฟเมื่อคัดลอกหรือ
การสืบพันธุ์อาจเกี่ยวข้องกับการละเมิดหรือ
ระบบ subcortical ที่ไม่เป็นรูปเป็นร่างที่รองรับ
ฟังก์ชันกราฟิคมอเตอร์
การตีความจะต้องคำนึงถึง
ปฏิสัมพันธ์ตามแกนทั้งสามเช่นเดียวกับภายในแต่ละ

การศึกษาการรับรู้ภาพและ
การก่อตัวของมาตรฐานเซ็นเซอร์
10

เป้า:ศึกษาการก่อตัวของมาตรฐานทางประสาทสัมผัส (สี รูปร่าง ขนาด) และคุณสมบัติของการรับรู้ทางสายตา

วัสดุ:ก) แผ่นงานที่มีภาพรูปทรงเรขาคณิตที่มีสีต่างกัน (แดง เหลือง เขียว น้ำเงิน) ขนาด (ใหญ่ กลาง เล็ก) และรูปร่าง (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน วงรี ครึ่งวงกลม ไม้กางเขน) 11.

b) ไพ่ 10 ใบ (สามารถใช้ล็อตโต้ของเด็กได้) พร้อมภาพที่เหมือนจริงของวัตถุที่คุ้นเคย

c) ชุดรูปภาพเส้นขอบของวัตถุ 10 รูป (เสร็จสมบูรณ์ 5 ชิ้นและขีดล่าง 5 ชิ้น) "ป้าย" 5 ชิ้นพร้อมจุด 3 ชิ้นซ้อนทับกัน (ภาพวาดของ Poppelreiter) 12 .

ขั้นตอนการทำงาน.

ก) เด็กจะได้รับแผ่นงานที่มีภาพของรูปทรงเรขาคณิตที่มีสี รูปร่าง และขนาดต่างกัน และขอให้แสดงตัวเลขที่สอดคล้องกับเครื่องหมายที่ผู้ทดลองเรียกตามลำดับ

คำแนะนำ: "แสดงตัวเลขสีแดง (เขียว น้ำเงิน เหลือง) ทั้งหมด ตอนนี้แสดงสี่เหลี่ยมทั้งหมด (วงกลม สามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ...) แสดงตัวเลขขนาดใหญ่ทั้งหมด (กลาง เล็ก)"ในกรณีที่มีปัญหาเด็กจะได้รับคำแนะนำอื่น: "แสดงเฉพาะตัวเลขดังกล่าว"(ตัวเลขของสีใดสีหนึ่ง (แบบฟอร์ม ฯลฯ ) จะถูกระบุ)

b) จากนั้นเด็กจะได้รับไพ่ 10 ใบพร้อมภาพที่เหมือนจริงของวัตถุที่คุ้นเคย

ผู้ทดลองจะบันทึกคำตอบของหัวข้อทั้งหมดไว้ในโปรโตคอล

หากเด็กรับมือกับงานนี้ได้ดี ให้ไปยังขั้นตอนต่อไป

c) เด็กจะได้รับรูปภาพรูปร่าง 10 รูปของวัตถุ (เสร็จสมบูรณ์ 5 และ 5 underdraw) 4 "เปื้อน" มีจุด 3 ซ้อนทับกัน (ภาพวาดของ Poppelreiter)

คำแนะนำ: "ตั้งชื่อสิ่งที่วาดไว้ที่นี่"

ผู้ทดลองจะบันทึกคำตอบของหัวข้อทั้งหมดไว้ในโปรโตคอล

การประมวลผลข้อมูล

ประสิทธิภาพของงาน a) ได้รับการประเมินในเชิงคุณภาพ

ประสิทธิภาพของงาน b) และ c) มีปริมาณตาม

  • 1) 5 คะแนน - คำตอบทั้งหมดถูกต้อง
  • 2) 4 คะแนน - เด็กรู้จักและตั้งชื่อวัตถุอย่างถูกต้อง แต่เมื่อพิจารณารูปร่าง "ป้าย" ภาพซ้อนทับเขาใช้เทคนิคเสริม: ลากเส้นโครงร่างด้วยนิ้ว ฯลฯ
  • 3) 3 คะแนน - เด็กสามารถจัดการกับงานได้ง่ายขึ้นเท่านั้น (การรับรู้ภาพเหมือนจริงและเส้นขอบ) ใช้วิธีการเสริมหลังจากที่ผู้ทดลองได้รับแจ้งเท่านั้น แต่ถึงกระนั้นในแง่ของงานที่ยากขึ้น (การรับรู้ของ "ป้าย" , ภาพซ้อน ) ทำผิดพลาด;
  • 4) 2 คะแนน - และหลังจากความช่วยเหลือในการจัดระเบียบของผู้ทดลอง งานที่ยากขึ้นจะดำเนินการโดยมีข้อผิดพลาด
  • 5) 1 คะแนน - เด็กไม่สามารถรับมือกับงานใด ๆ

การศึกษาตัวแทนเชิงพื้นที่ 13
(G.A. Uruntaeva, Yu.A. Afonkina)

เป้า:การศึกษาการนำเสนอเชิงพื้นที่และคลังความรู้ของเด็ก

วัสดุ: 5 ของเล่น (เช่น ตุ๊กตา กระต่าย หมี เป็ด จิ้งจอก) แผ่นกระดาษในกรง ดินสอ;

ภาพที่มีภาพวัตถุ 9 องค์ เรียงเป็นแถว 3 องค์

กระบวนการทำงาน:ขอให้เด็กทำงานต่อไปนี้ให้เสร็จ:

  • 1) แสดงมือขวา, มือซ้าย, เท้าขวา, เท้าซ้าย;
  • 2) ของเล่นวางอยู่บนโต๊ะต่อหน้าเด็กดังนี้: ตรงกลาง - หมี, ด้านขวา - เป็ด, ทางซ้าย - กระต่าย, ข้างหน้า - ตุ๊กตา, ข้างหลัง - จิ้งจอก ให้คำแนะนำ: "ช่วยตอบที ของเล่นชิ้นไหนอยู่ระหว่างเป็ดกับกระต่าย ของเล่นชิ้นไหนอยู่หน้าหมี ของเล่นชิ้นไหนอยู่หลังหมี ของเล่นชิ้นไหนอยู่ทางซ้ายของหมี ของเล่นชิ้นไหนอยู่ทางขวาของหมี ";
  • 3) เด็กแสดงภาพและถามตำแหน่งของวัตถุ คำแนะนำ: "ของเล่นตัวไหนที่วาดอยู่ตรงกลางด้านบนด้านล่างที่มุมขวาบนที่มุมล่างซ้ายที่มุมล่างขวาที่มุมบนซ้าย";
  • 4) ขอให้เด็กวาดวงกลมบนแผ่นกระดาษในกรงตรงกลาง สี่เหลี่ยมด้านซ้าย สามเหลี่ยมเหนือวงกลม สี่เหลี่ยมด้านล่างวงกลม วงกลมเล็กสองวงเหนือสามเหลี่ยม วงกลมเล็กหนึ่งวง ใต้รูปสามเหลี่ยม เด็กทำงานตามลำดับ
  • 5) ของเล่นถูกวางไว้ทางขวาและซ้ายด้านหน้าและด้านหลังเด็กในระยะ 40 - 50 ซม. จากเขาและเสนอให้บอกว่าของเล่นชิ้นไหน
  • 6) เด็กถูกเสนอให้ยืนอยู่ตรงกลางห้องแล้วบอกว่าอะไรอยู่ทางซ้าย ขวา ข้างหน้า ข้างหลังเขา

การประมวลผลและวิเคราะห์ข้อมูลคำนวณตัวบ่งชี้ความถูกต้องของงานเป็นเปอร์เซ็นต์ พวกเขากำหนดว่าคุณลักษณะของการรับรู้พื้นที่ขึ้นอยู่กับจุดอ้างอิง ระยะทางของวัตถุอย่างไร พวกเขาสรุปเกี่ยวกับการวางแนวเชิงพื้นที่ในร่างกายของตนเอง การวางแนวที่สัมพันธ์กับตัวเอง สัมพันธ์กับวัตถุบนระนาบของกระดาษและในอวกาศ

ทดสอบ "รูปแบบที่ซับซ้อน" 14
(วิธี A. Ray แก้ไขโดย A.L. Wenger)

เป้า:การกำหนดระดับของการพัฒนาการรับรู้ทางสายตา การแสดงพื้นที่ การประสานระหว่างตาและมือ ความจำภาพ (กล่าวคือ การท่องจำโดยไม่สมัครใจและการสืบพันธุ์ที่ล่าช้า) การจัดองค์กรและการวางแผนการดำเนินการ

การปรับเปลี่ยน A.L. Wenger เป็นวิธีการที่ค่อนข้างง่าย เหมาะสำหรับการทดสอบเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าและนักเรียนที่อายุน้อยกว่า

วัสดุ:ตัวอย่างฟิกเกอร์ กระดาษเปล่าไม่มีเส้นสองแผ่น ดินสอสี

กระบวนการทำงาน:เด็กได้รับการเสนอให้วาดรูปตัวอย่างใหม่บนแผ่นงานแยกต่างหาก เขาได้รับดินสอสีหนึ่งอันซึ่งนักจิตวิทยาเคยเขียนหมายเลข "1" ในโปรโตคอล หลังจากผ่านไปประมาณ 30 วินาที เขาก็หยิบดินสอนี้ขึ้นมาและให้แท่งต่อไปกับเด็ก โดยก่อนหน้านี้ได้เขียนตัวเลข "2" ไว้ในโปรโตคอลแล้ว การเปลี่ยนดินสอต้องดำเนินต่อไป


ข้าว. 1. ตัวอย่างสำหรับการทดสอบ "รูปที่ซับซ้อน"


ข้าว. 2. ภาคการนับ

จนกว่าลูกจะเสร็จภารกิจ สีช่วยให้คุณกำหนดลำดับของภาพในส่วนต่างๆ ของภาพได้

ในตอนท้ายของงาน ตัวอย่างและภาพวาดที่เด็กทำจะถูกลบออก หลังจากผ่านไป 15 - 20 นาที นักจิตวิทยาก็ให้กระดาษเปล่าแผ่นใหม่แก่เขาและเสนอให้จำลองร่างตัวอย่างจากความทรงจำ หากเด็กอ้างว่าจำอะไรไม่ได้ก็ควรบอก: "ไม่มีใครจำร่างที่ซับซ้อนเช่นนี้ได้ทั้งหมด แต่คุณอาจจำบางอย่างได้จากมัน วาดมัน"

ในช่วงเวลาระหว่างการคัดลอกตัวอย่างและการเรียกคืนจากหน่วยความจำ เด็กควรได้รับงานที่ไม่ต้องการการวาดภาพ

คำแนะนำ (สำหรับการคัดลอกรูปตัวอย่าง):"ดูภาพวาดนี้แล้ววาดใหม่ที่นี่บนแผ่นทำความสะอาด"

คำแนะนำ (ในการเล่นจากหน่วยความจำ):“จำไว้นะ ได้โปรด ตัวเลขที่คุณเพิ่งวาดไป และดึงมันตอนนี้จากความทรงจำตามที่คุณจำได้”

การประมวลผลผลลัพธ์การประเมินการทำซ้ำของร่างตามแบบจำลองและจากหน่วยความจำจะดำเนินการแยกกัน แต่เป็นไปตามเดียวกัน เกณฑ์.

1. วิธีการทำซ้ำร่างบ่งบอกถึงระดับขององค์กรและการวางแผนการดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ

ระดับความเพียงพอของการสร้างซ้ำของโครงสร้างทั่วไป (สี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่แบ่งออกเป็น 8 ส่วนซึ่งมีตัวเลขขนาดเล็กอยู่) และลำดับของภาพที่มีรายละเอียดต่างๆ ถูกนำมาพิจารณาด้วย:

  • 1) ระดับศูนย์ (ต่ำมาก) - ภาพวาดไม่เกี่ยวข้องกับตัวอย่าง
  • 2) ระดับที่ 1 (ต่ำ) - รายละเอียดจะแสดงเป็นลำดับแบบสุ่มโดยไม่มีระบบใด ๆ
  • 3) ระดับที่ 2 (ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย) - การเล่นเริ่มต้นด้วยภาคสามเหลี่ยมที่แยกจากกัน
  • 4) ระดับที่ 3 A (ปานกลาง) - การเล่นเริ่มต้นด้วยสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่มีสองหรือสี่ส่วน
  • 5) ระดับที่ 3 B (สูงกว่าค่าเฉลี่ย) - การทำสำเนาเริ่มต้นด้วยสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่ จากนั้นจะเต็มไปด้วยรายละเอียดภายในแบบสุ่ม โดยไม่มีระบบใดๆ
  • 6) ระดับที่ 4 (สูง) - ขั้นแรกให้วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่จากนั้นแบ่งเส้นหลักบางส่วน แต่ไม่ใช่ทั้งหมด (แนวทแยงแนวตั้งแนวนอน) จากนั้นวาดรายละเอียดภายในและเส้นที่เหลือ
  • 7) ระดับที่ 5 (สูงมาก) - ขั้นแรกให้วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่จากนั้นวาดเส้นหลักทั้งหมด (แนวทแยงแนวตั้งแนวนอน) จากนั้นจึงวาดรายละเอียดภายใน

อ้างอิงจาก A.L. เวนเกอร์ตอนอายุ 6 ขวบ ระดับ 2 และ 3 เป็นปกติ ระดับ 1 เป็นที่ยอมรับ; ระดับศูนย์พูดถึงความหุนหันพลันแล่นที่เกิดจากการเบี่ยงเบนทางปัญญา ความเสียหายของสมองที่เกิดขึ้นเอง หรือการละเลยการสอน

เมื่ออายุ 7-8 ปี ระดับที่ 1 เป็นตัวบ่งชี้ถึงความล่าช้าที่สำคัญในการพัฒนาองค์กรและการวางแผนปฏิบัติการ

เมื่ออายุ 9-10 ปี ระดับที่ 3 และ 4 เป็นปกติ ระดับ 2 แสดงถึงความล่าช้าในการพัฒนาการวางแผนและจัดกิจกรรม ระดับ 1 ทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้การละเมิดขั้นต้น

เมื่ออายุ 11-12 ปี ระดับที่ 4 และ 5 เป็นปกติ ระดับ 2 และ 3 เป็นตัวบ่งชี้ความล่าช้าในการพัฒนาการวางแผนและการจัดกิจกรรม

ตั้งแต่อายุ 13 ระดับ 5 เป็นเรื่องปกติ

บรรทัดฐานอายุเหล่านี้เหมือนกันสำหรับการคัดลอกตัวอย่างโดยตรงและสำหรับการทำซ้ำจากหน่วยความจำ อย่างไรก็ตาม หากระดับของการกระทำที่ลดลงเกิดจากความบกพร่องทางสติปัญญา ดังนั้นเมื่อเล่นจากหน่วยความจำ วิธีการมักจะต่ำกว่าเมื่อคัดลอก หากอธิบายการลดลงโดยภาวะวิตกกังวลเฉียบพลัน เมื่อเล่นจากหน่วยความจำ วิธีการนั้นไม่ต่ำกว่าเมื่อคัดลอกและบางครั้งก็สูงกว่านั้น เนื่องจากหากมีตัวอย่าง สมาธิของเด็กที่มีความกังวลต่อรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะเพิ่มขึ้นซึ่งเกิดจาก ความกลัวที่จะพลาดพวกเขาและทำให้เสียสมาธิจากการวิเคราะห์ตัวเลขโดยรวม

2. การทำสำเนารายละเอียดที่ถูกต้องเมื่อคัดลอกตัวอย่างจะสะท้อนถึงระดับการพัฒนาของการรับรู้และการคิดเชิงเปรียบเทียบเมื่อเล่นจากหน่วยความจำ - ระดับการพัฒนาของหน่วยความจำภาพ

ต่อไปนี้ถือเป็นรายละเอียดแยกต่างหาก (ดูรูปที่มีหมายเลขเซกเตอร์ด้านบน):

  • ก) สี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่ - ให้ 2 คะแนนหากสัดส่วนของสี่เหลี่ยมผืนผ้าอยู่ใกล้กับตัวอย่าง
  • 1 คะแนน หากแสดงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ยาวในแนวนอน หรือรูปร่างบิดเบี้ยวมาก (มุมอยู่ไกลจากตรงหรือโค้งมน)
  • b) c) เส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมผืนผ้า - ให้ 2 คะแนนสำหรับแต่ละรายละเอียดเหล่านี้หากมันแบ่งสี่เหลี่ยมผืนผ้าออกเป็นสองส่วน ให้ 1 คะแนนเป็นอย่างอื่น (การประเมินด้วยตา)
  • d) e) แกนแนวตั้งและแนวนอนของสี่เหลี่ยมผืนผ้า - สำหรับแต่ละส่วนเหล่านี้จะถูกวางไว้บน
  • 2 คะแนน หากแบ่งสี่เหลี่ยมผืนผ้าออกเป็นสองส่วน มิฉะนั้น 1 คะแนน (การประเมินด้วยตา)
  • f) วงกลมในภาค 1;
  • g) เส้นแนวนอนในภาค 2;
  • h) เส้นแนวตั้งสามเส้นในส่วนที่ 3 (ทั้งสามเส้นถูกนับเป็นหนึ่งรายละเอียด ด้วยจำนวนเส้นที่แตกต่างกัน รายละเอียดจะไม่ถูกนับ)
  • i) สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ครอบครองภาค 4 และ 5;
  • j) เส้นเฉียงสามเส้นในส่วนที่ 7 (ทั้งสามเส้นถือเป็นรายละเอียดเดียว ด้วยจำนวนเส้นที่แตกต่างกัน รายละเอียดจะไม่ถูกนับ)

สำหรับการมีอยู่ของแต่ละรายละเอียด f), g), h), i), j) ให้ 2 คะแนนหากอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง (เทียบกับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า) และในการเลี้ยวที่ถูกต้อง 1 จุดคือ กำหนดเป็นอย่างอื่น (ในกรณีที่ไม่มีสี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่)

จึงมี 10 ส่วน คะแนนสูงสุดคือ 20 (สัดส่วนของสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่อยู่ใกล้กับตัวอย่าง ส่วนรายละเอียดที่เหลือจะแสดงในตำแหน่งที่ถูกต้องและในการหมุนที่ถูกต้อง) คะแนนขั้นต่ำคือ 0 (ไม่แสดงรายละเอียดของตัวอย่าง)

เกณฑ์การประเมินผลลัพธ์ที่ได้รับ:ค่าโดยประมาณของขีด จำกัด ล่างของบรรทัดฐานสำหรับการสร้างรายละเอียดเป็นจุด (ทางด้านซ้ายของเครื่องหมายทับ - คัดลอกตามตัวอย่าง ไปทางขวา - จากหน่วยความจำ) ตาม A.L. เวนเกอร์:

  • 1) 6 ปี - 5/5;
  • 2) 7 ปี - 8/6;
  • 3) 8 ปี - 10/8;
  • 4) 9 ปี - 12/9;
  • 5) 10 - 11 ปี - 14/10;
  • 6) 12 - 13 ปี - 17/12.

วิธีการเรียนรู้สิบคำ 15
(เออาร์ ลูเรีย)

เป้า:การศึกษาความจำการได้ยินด้วยวาจาระยะสั้นของเด็กตลอดจนกิจกรรมการให้ความสนใจความเหนื่อยล้า

วัสดุ:ในเทคนิคนี้ สามารถใช้คำศัพท์ 10 ชุดได้หลายชุด ต้องเลือกคำ

ง่าย (หนึ่งและสองพยางค์) หลากหลายและไม่เกี่ยวข้องกัน

  • ชุดที่ 1 ป่า ขนมปัง หน้าต่าง เก้าอี้ น้ำ พี่ ม้า เห็ด เข็ม น้ำผึ้ง
  • ชุดที่ 2 บ้าน ป่า แมว กลางคืน หน้าต่าง หญ้าแห้ง น้ำผึ้ง เข็ม ม้า สะพาน
  • ชุดที่ 3: บ้าน ป่า โต๊ะ แมว กลางคืน เข็ม พาย เรียกเข้า สะพาน ข้าม

โดยปกติ นักจิตวิทยาทุกคนจะใช้ชุดคำชุดใดชุดหนึ่งเป็นประจำ อย่างไรก็ตาม ในการตรวจเด็กที่เข้าโรงเรียน ขอแนะนำให้ใช้คำศัพท์ประเภทเดียวกันหลายชุดเพื่อป้องกันไม่ให้ความถูกต้องของวิธีการลดลง

นอกจากนี้ การใช้ชุดคำที่ต่างกันแต่มีความยากเท่ากัน เป็นไปได้ที่จะทำการตรวจสอบครั้งที่สองของเด็กคนเดียวกัน (ถ้าจำเป็น)

คำแนะนำ: "ตอนนี้ฉันจะอ่านคุณ 10 คำ ฟังพวกเขาอย่างระมัดระวังและพยายามจำ เมื่อฉันอ่านจบให้ทำซ้ำทันที" - เท่าที่จำได้ คุณสามารถทำซ้ำในลำดับใดก็ได้ เข้าใจได้?"

หลังจากข้อความ คำแนะนำจะอ่านคำนั้น ในตอนท้ายของการอ่านพวกเขาพูดว่า: “ตอนนี้ทำซ้ำคำที่คุณจำได้”.

คำแนะนำ (หลังจากทำซ้ำคำในวิชา): "และตอนนี้เราจะเรียนรู้คำศัพท์ที่เหลือตอนนี้ฉันจะอ่านคำเดิมอีกครั้งและคุณต้องทำซ้ำอีกครั้ง - และที่ท่านกล่าวไปแล้วและที่ท่านพลาดในครั้งแรก, - ทั้งหมดเข้าด้วยกันในลำดับใดก็ได้”

คำแนะนำ (หนึ่งชั่วโมงหลังจากการท่องจำ): "จำไว้และตั้งชื่อคำที่คุณเรียนรู้ก่อนหน้านี้ - ตามลำดับที่พวกเขาจำได้ "

กระบวนการทำงาน:ขอแนะนำให้ใช้เทคนิคในช่วงเริ่มต้นของการสอบไม่เพียงเพราะผู้เรียนจะต้องกลับไปที่คำศัพท์ที่เรียนรู้ในหนึ่งชั่วโมง แต่ยังเพราะเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เชื่อถือได้จึงจำเป็นที่เด็กจะไม่ เหนื่อย (ความเหนื่อยล้าส่งผลอย่างมากต่อความสามารถในการท่องจำ)

เมื่อใช้เทคนิคนี้ ในขอบเขตที่มากกว่าเมื่อใช้เทคนิคอื่นๆ จำเป็นต้องมีความเงียบในห้องที่ทำการศึกษา (ไม่ควรให้ใครลุกขึ้น เข้าไปในห้องทดลอง ฯลฯ)

จำเป็นต้องมีความแม่นยำในการออกเสียงคำและการไม่เปลี่ยนรูปแบบคำสั่งอย่างมาก ผู้ทดลองควรอ่านคำศัพท์ช้าๆ (ประมาณหนึ่งคำต่อวินาที) อย่างชัดเจน เมื่อเด็กทำซ้ำคำ ผู้ทดลองในโปรโตคอลจะทำเครื่องหมายคำที่มีชื่อด้วยเครื่องหมายกากบาทตามลำดับที่ผู้ทดลองออกเสียง ถ้าเขาเรียกคำพิเศษ คำเหล่านั้นจะถูกบันทึกไว้ในระเบียบการด้วย และหากคำเหล่านี้ซ้ำ เขาจะใส่เครื่องหมายกากบาทไว้ใต้คำเหล่านั้น

หากเด็กเริ่มเล่นก่อนสิ้นสุดการอ่านจะต้องหยุด (ควรใช้ท่าทาง) และอ่านต่อ

เมื่อเด็กทำซ้ำคำเสร็จ ให้ชมเขาที่ทำงานได้ดี (แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วผลลัพธ์ของการสืบพันธุ์จะต่ำ) หลังจากการทำซ้ำคำครั้งแรกโดยเด็ก นักจิตวิทยายังคงสั่งสอนต่อไป จากนั้นในระหว่างการทำซ้ำครั้งต่อๆ มา เขาได้ใส่เครื่องหมายกากบาทลงในโปรโตคอลอีกครั้งภายใต้คำที่ผู้ทดลองตั้งชื่อ หากในระหว่างการสืบพันธุ์เด็กเรียกเฉพาะคำที่จำได้ใหม่โดยไม่ตั้งชื่อคำที่เขาทำซ้ำเป็นครั้งแรกเขาจะบอกว่า: “คำที่จำได้ครั้งแรกต้องถูกเรียกด้วย”.

จากนั้นประสบการณ์จะทำซ้ำครั้งที่ 3, 4 และ 5 แต่ไม่มีคำแนะนำใด ๆ ผู้ทดลองเพียงพูดว่า:"อีกครั้ง".

หากเด็กพยายามแทรกแบบจำลองใดๆ ระหว่างการทดลอง ผู้ทดลองจะหยุดเขา ห้ามพูดคุยระหว่างสอบ

หลังจากทำซ้ำคำ 5-7 ครั้งนักจิตวิทยาก็ไปยังวิธีอื่นและหลังจากนั้นหนึ่งชั่วโมงเขาก็ขอให้ผู้ทดสอบจำคำศัพท์อีกครั้งโดยไม่ต้องติดตั้งล่วงหน้า เพื่อไม่ให้เข้าใจผิดจะเป็นการดีกว่าที่จะทำเครื่องหมายการทำซ้ำเหล่านี้ในโปรโตคอลไม่ใช่ด้วยกากบาท แต่ด้วยวงกลม

มาตรการ

การประมวลผลและการวิเคราะห์ผลลัพธ์

จากผลการศึกษาที่สะท้อนอยู่ในโปรโตคอล เส้นโค้งการท่องจำจะถูกสร้างขึ้น ในการทำเช่นนี้ จำนวนการทำซ้ำจะถูกพล็อตตามแกน abscissa และจำนวนคำที่ทำซ้ำอย่างถูกต้องจะถูกพล็อตตามแกนพิกัด

Memory Curve

ตามรูปร่างของเส้นโค้ง เราสามารถตัดสินคุณลักษณะหลายประการของการท่องจำ

ประเภทหลักของเส้นโค้งหน่วยความจำมีดังนี้

เส้นโค้งการเติบโตหลังจากอ่านแต่ละครั้ง คำต่างๆ จะถูกทำซ้ำมากขึ้นเรื่อยๆ อนุญาตให้ทำซ้ำสองตัวอย่าง (แต่ไม่มาก) ในแถวเดียวกัน

โดยปกติ เส้นโค้งการท่องจำในเด็กจะมีค่าประมาณดังต่อไปนี้: 5, 7, 9 หรือ 6, 8 หรือ 5, 7, 10 เป็นต้น นั่นคือ โดยการทำซ้ำครั้งที่สาม หัวข้อจะทำซ้ำ 9-10 คำ ด้วยการทำซ้ำที่ตามมา (ทั้งหมดอย่างน้อยห้าครั้ง) จำนวนคำที่ทำซ้ำคือ 9 - 10

เส้นโค้งลดลงเด็กจำคำศัพท์ได้ 8-9 คำสำหรับการทำซ้ำครั้งที่สองและน้อยลง ในกรณีนี้ เส้นโค้งการท่องจำบ่งชี้ทั้งความสนใจที่ลดลงและความเหนื่อยล้าที่เด่นชัดของเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับอาการอ่อนเปลี้ยเพลียแรงหรืออุบัติเหตุหลอดเลือดสมอง ในชีวิตเด็กเช่นนี้มักจะทุกข์ทรมานจากการหลงลืมและขาดสติ การหลงลืมดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับอาการอ่อนเปลี้ยเพลียแรงชั่วคราวการหมดความสนใจ เส้นโค้งในกรณีเช่นนี้ไม่จำเป็นต้องลดลงอย่างรวดเร็วบางครั้งก็ใช้อักขระซิกแซกซึ่งบ่งบอกถึงความไม่มั่นคงของความสนใจความผันผวน

แม้จะมีผลลัพธ์สุดท้ายที่สูง (การสืบพันธุ์ล่าช้า) และผลการทดสอบครั้งแรกที่สูง เส้นโค้งดังกล่าวก็เป็นเหตุผลที่จะถือว่ามีความผิดปกติทางระบบประสาทบางอย่างหรือสภาวะของความเหนื่อยล้า

ในโปรโตคอลข้างต้น เส้นโค้งหน่วยความจำ 5, 6, 7, 3, 5 บ่งชี้ถึงความเป็นไปได้ของการท่องจำที่ลดลง นอกจากนี้ โปรโตคอลนี้ตั้งข้อสังเกตว่าผู้ทดลองทำซ้ำคำพิเศษหนึ่งคำ - ไฟ; ในอนาคต เมื่อทำซ้ำ จะ "ติด" กับข้อผิดพลาดนี้ คำที่ "ฟุ่มเฟือย" ซ้ำ ๆ ตามข้อสังเกตของนักจิตวิทยาแต่ละคนพบได้ในการศึกษาเด็กป่วยที่ทุกข์ทรมานจากโรคอินทรีย์ในสมองในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คำที่ "ฟุ่มเฟือย" เหล่านี้สร้างขึ้นโดยเด็ก ๆ ในสภาวะที่ไม่ถูกยับยั้ง

โค้งด้วยที่ราบสูงหากเส้นความจำมีที่ราบสูง (กล่าวคือ ผู้เรียนพูดซ้ำจำนวนคำเดิมในแต่ละครั้ง) แสดงว่ามีความเฉื่อยชาทางอารมณ์ เช่นเดียวกับทัศนคติที่เหมาะสมของผู้เข้ารับการทดสอบ กล่าวคือ ขาดความสนใจในการท่องจำ คำเพิ่มเติม. .

เส้นโค้งดังกล่าวมักบ่งบอกถึงความจำในการได้ยินบกพร่อง อย่างไรก็ตาม หากที่ราบสูงอยู่ในระดับที่ค่อนข้างสูง (ไม่ต่ำกว่าเจ็ดคำ) และมีการทำซ้ำจำนวนคำปกติตั้งแต่ครั้งแรกที่ลอง นี่น่าจะไม่ใช่ตัวบ่งชี้ถึงการสูญเสียความจำ แต่เป็นแรงจูงใจต่ำ

จำนวนคำที่ทำซ้ำโดยหัวเรื่องหลังจากพักหนึ่งชั่วโมงบ่งบอกถึงพัฒนาการ

ความจำในความหมายที่แคบของคำและความเสถียรของการท่องจำ สำหรับเด็กอายุ 6 - 7 ปี โดยปกติการทำซ้ำจะล่าช้าอย่างน้อย 6 คำ (โดยเฉลี่ย - แปดคำ) สำหรับเด็กโต - อย่างน้อยเจ็ดคำ (โดยเฉลี่ย - แปดถึงเก้า)

วิธีการ "สามเหลี่ยม"

เป้า:การศึกษาช่วงความสนใจของเด็ก

วัสดุ:กระดาษเปล่า (สามารถวางได้) และดินสอ

กระบวนการทำงาน:เด็กถูกขอให้วาดสามเหลี่ยม 3 เส้นโดยให้ปลายขึ้น จากนั้นอีก 3 เส้นของสามเหลี่ยมโดยที่ปลายของมันลง

การเรียนการสอน:"โปรดวาดสามเหลี่ยมสามบรรทัดบนแผ่นนี้โดยให้ปลาย (จุด) หงายขึ้น: Δ Δ (แสดง)"

หลังจากที่เด็กทำภารกิจนี้เสร็จแล้ว เขาจะได้รับคำสั่งใหม่ ซึ่งเขาต้องทำให้เสร็จทันที โดยไม่หยุดหลังจากงานแรก

การเรียนการสอน:"ตอนนี้วาดสามเหลี่ยมสามบรรทัดถัดไป แต่ให้อยู่ในตำแหน่งที่ด้านบน (จุด) ลง"

การประมวลผลข้อมูลคุณภาพของการปฏิบัติงานของงานแรกและงานที่สองโดยอาสาสมัคร ข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการเปลี่ยนจากงานแรกไปงานที่สอง ลักษณะของงานจะถูกวิเคราะห์

นอกจากการวิเคราะห์เชิงคุณภาพแล้ว การวิเคราะห์เชิงปริมาณที่ดำเนินการตามสิ่งต่อไปนี้ ยังช่วยในการสรุปเกี่ยวกับพัฒนาการของการเบี่ยงเบนความสนใจของเด็ก เกณฑ์การประเมินผลลัพธ์ที่ได้รับ:

  • 1) 5 คะแนน - เด็กทำงานที่สองได้อย่างถูกต้อง สิ่งนี้เป็นเครื่องยืนยันถึงความสามารถในการเปลี่ยนความสนใจที่พัฒนาขึ้น ความเข้มข้นและความเสถียรที่ดี การไม่มีสัญญาณความเฉื่อยแม้แต่น้อย
  • 2) 4 คะแนน - เด็กทำผิดพลาดเมื่อวาดรูปสามตัวแรกของงานที่สองแล้วทำอย่างถูกต้อง สิ่งนี้บ่งชี้ว่ามีการละเมิดเล็กน้อย กล่าวคือ การสลับช้าและความสามารถในการใช้การได้
  • 3) 3 คะแนน - มีข้อผิดพลาดที่เด็กแก้ไขเองในระหว่างงานที่สอง สิ่งนี้บ่งชี้ว่ามีการละเมิดการเปลี่ยนความสนใจซึ่งแสดงในบางกรณีที่ "ติดอยู่" กับการกระทำก่อนหน้า
  • 4) 2 คะแนน - สามเหลี่ยมหนึ่งหรือสามรูปแรกของงานที่สองเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องแล้ว - ผิดพลาด สิ่งนี้บ่งบอกถึงการรบกวนที่ชัดเจนในการเปลี่ยนความสนใจ
  • 5) 1 คะแนน - การปฏิเสธที่จะทำงานที่สองให้เสร็จหรือข้อผิดพลาดถาวรปรากฏขึ้นทันทีหลังจากคำสั่งที่สอง สิ่งนี้บ่งบอกถึงการรบกวนที่เด่นชัดในการเปลี่ยนความสนใจซึ่งเป็น "ติดอยู่" กับการกระทำก่อนหน้าอย่างต่อเนื่อง

ทดสอบ "การเข้ารหัส" 16
(วิธีการของ ดี. เวคส์เลอร์
แก้ไขโดย A.L. เวนเกอร์)

เป้า:ศึกษาการเปลี่ยนความสนใจและความเร็วของกิจกรรม

วัสดุ: 1) ดินสอ; 2) แบบฟอร์มที่มีตัวเลขซึ่งแต่ละอันเด็กจะต้องวาดสัญลักษณ์บางอย่าง (ในกรณีที่คุณต้องมีหลายรูปแบบ) 3) นาฬิกาจับเวลาหรือดูด้วยเข็มวินาที

กระบวนการทำงาน:ที่ด้านบนของแบบฟอร์มจะแสดงสัญลักษณ์ที่ควรวาดภายในแต่ละรูปร่าง บรรทัดที่สั้นลงถัดไปคือแบบฝึก ใช้สำหรับให้เด็กเข้าใจคำแนะนำ เพิ่มเติมในแบบฟอร์มตามบรรทัดทดสอบ เมื่อเด็กเริ่มกรอกตัวเลขการทดสอบ นักจิตวิทยาจะทำการจับเวลา หนึ่งนาทีต่อมา เขาจดบันทึกจำนวนร่างที่เด็กกรอกลงในโปรโตคอลในขณะนั้น หลังจากนาทีที่สอง งานจะสิ้นสุดลง

คำแนะนำ: "มีการวาดตัวเลขที่แตกต่างกันที่นี่ ในแต่ละอันคุณต้องใส่ไอคอนของคุณเอง ที่ด้านบนจะแสดงในรูปที่ไอคอนจะต้องวาด (ชี้ไปที่ด้านบนของแผ่นงาน) วาดไอคอนที่จำเป็น ในรูปที่อยู่ในกรอบ (ชี้ไปที่เส้นการฝึก)" หากในระหว่างการฝึกเด็กทำผิดพลาดนักจิตวิทยาจะชี้ให้เห็นและเสนอที่จะแก้ไข หลังจากเติมตัวเลขการฝึกอบรมแล้ว นักจิตวิทยากล่าวว่า: "ตอนนี้ให้ใส่ไอคอนที่จำเป็นลงในตัวเลขที่เหลือ เริ่มด้วยตัวเลขแรกแล้วไปต่อโดยไม่พลาดแม้แต่ไอคอนเดียว ลองทำอย่างรวดเร็ว"

การประมวลผลข้อมูล

1. ตัวบ่งชี้หลักในเทคนิคนี้คือจำนวนตัวเลขที่ทำเครื่องหมายอย่างถูกต้องใน 2 นาทีของการทำงาน

เกณฑ์สำหรับการประเมินผลลัพธ์ที่ได้จากตัวบ่งชี้แรกคือจำนวนเฉลี่ยของตัวเลขที่ทำเครื่องหมายอย่างถูกต้อง (ทางด้านซ้ายของเครื่องหมายทับ) และขีดจำกัดล่างของบรรทัดฐาน (ทางด้านขวาของเครื่องหมายทับ):

  • 1) 6 ปี - 24/12;
  • 2) 7 ปี - 29/19;
  • 3) 8 ปี - 33/23;
  • 4) 9 ปี - 39/25;
  • 5) 10 - 11 ปี - 47/30;
  • 6) 12 - 13 ปี - 55/33;
  • 7) ตั้งแต่อายุ 14 - 62/37

2. อีกตัวบ่งชี้ที่ต้องนำมาพิจารณาเมื่อประเมินการนำเทคนิคนี้ไปใช้ คือ จำนวนข้อผิดพลาด กล่าวคือ ติดฉลากผิดหรือรูปร่างหายไป ในกรณีที่ไม่มีการละเมิด จะไม่มีการทำเครื่องหมายและพลาดตัวเลขที่ไม่ถูกต้องเลยหรือน้อยมาก (ไม่เกินสองหรือสาม)

ข้อผิดพลาดจำนวนมากในระดับต่ำของกิจกรรมเป็นตัวบ่งชี้ถึงความผิดปกติที่ร้ายแรงของการเปลี่ยนความสนใจหรือแรงจูงใจต่ำโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการมีส่วนร่วมในการทดลอง มักเกิดขึ้นกับความบกพร่องทางการเรียนรู้หรือปัญญาอ่อน ข้อผิดพลาดจำนวนมากในกิจกรรมระดับสูงทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ทัศนคติของเด็กต่อความเร็วในการทำงานต่อคุณภาพที่เสียไป ทัศนคตินี้เป็นเรื่องปกติของเด็กหุนหันพลันแล่นที่มีการควบคุมตนเองในระดับต่ำ ข้อผิดพลาดจำนวนมาก รวมกับความเร็วเฉลี่ยของกิจกรรม เป็นสัญญาณบ่งชี้ลักษณะเด่นที่สุดของการจดจ่อที่ไม่ดี ความไม่มั่นคง และความว้าวุ่นใจ

3. ข้อมูลเพิ่มเติมมาจากการเปลี่ยนแปลงในการผลิตตั้งแต่นาทีแรกเป็นวินาที โดยปกติ ในนาทีที่สอง ผลผลิตจะสูงกว่าในนาทีแรกเล็กน้อย (ประมาณ 10 - 20%) เนื่องจากผลของการออกกำลังกายและการฝึก หากการเพิ่มผลิตภาพสูงขึ้น แสดงว่าการรวมกิจกรรมช้าลง ในทางตรงกันข้าม หากผลผลิตในนาทีที่สองต่ำกว่าในนาทีแรก แสดงว่ามีความล้าสูง ซึ่งเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงภาวะ asthenic บ่อยครั้ง

คำถามที่บ่งบอกถึงวุฒิภาวะของโรงเรียน 17
(เจ. จิรเสก)

เป้า:การศึกษาความตระหนักทั่วไปของเด็กระดับการพัฒนาการดำเนินงานทางจิตขั้นพื้นฐาน (การวิเคราะห์การเปรียบเทียบการวางนัยทั่วไป)

วัสดุ:แบบสอบถามจาก เจ. จิรเสก.

กระบวนการทำงาน:เด็กถูกขอให้ตอบคำถามหลายข้อ คำตอบของหัวข้อจะถูกบันทึกไว้ในโปรโตคอล

คำแนะนำ: "ตอนนี้ฉันจะถามคำถามสองสามข้อกับคุณ งานของคุณคือตอบคำถามให้ครบถ้วนและถูกต้องที่สุด"

แบบสอบถาม

  1. สัตว์ชนิดใดที่ใหญ่กว่า - ม้าหรือสุนัข?
  2. ทานอาหารเช้ากันหรือยังคะ รอบบ่าย...?
  3. กลางวันก็สว่าง แต่กลางคืน...?
  4. ท้องฟ้าเป็นสีฟ้าและหญ้า...?
  5. เชอร์รี่, ลูกแพร์, ลูกพลัม, แอปเปิ้ล - นั่นอะไร?
  6. ทำไมสิ่งกีดขวางถึงพังก่อนที่รถไฟจะวิ่งไปตามราง?
  7. มอสโก, รอสตอฟ, เคียฟคืออะไร?
  8. นาฬิกาแสดงเวลากี่โมง (แสดงบนนาฬิกา)
  9. วัวตัวเล็กคือลูกวัว หมาตัวเล็กคือ... แกะตัวน้อยคือ...?
  10. สุนัขเป็นเหมือนไก่หรือแมวมากกว่ากัน? พวกมันคล้ายกันอย่างไร พวกมันเหมือนกันอย่างไร?
  11. ทำไมรถทุกคันต้องมีเบรค?
  12. ค้อนกับขวานมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร?
  13. กระรอกและแมวมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร?
  14. ตะปูกับตะปูต่างกันอย่างไร? คุณจะจำพวกเขาได้อย่างไรถ้าพวกเขานอนอยู่ตรงหน้าคุณ?
  15. ฟุตบอล กระโดดสูง เทนนิส ว่ายน้ำ - มันคืออะไร?
  16. คุณรู้จักรถอะไร
  17. คนแก่กับคนอายุน้อยต่างกันอย่างไร? อะไรคือความแตกต่างระหว่างพวกเขา?
  18. ทำไมคนถึงเล่นกีฬา?
  19. เหตุใดจึงไม่ดีเมื่อมีคนเลิกงาน
  20. ทำไมคุณต้องประทับตราบนซองจดหมาย?

การประมวลผลข้อมูลดำเนินการโดยใช้คีย์
สำคัญ

เลขที่ p / p คำตอบที่ถูกต้อง ตอบไม่ถูกเลย คำตอบที่ไม่ถูกต้อง
ม้า = 0 คะแนน - - 5 คะแนน
เรามีอาหารกลางวัน เรากินซุปเนื้อ = 0 คะแนน - ทานอาหารเย็น นอน และตอบผิดอื่นๆ = - 3 คะแนน
มืด = 0 คะแนน - - 4 คะแนน
สีเขียว = 0 คะแนน - - 4 คะแนน
ผลไม้ = 1 คะแนน - - 1 คะแนน
เพื่อป้องกันไม่ให้รถไฟชนกับรถ เพื่อไม่ให้ใครโดนรถไฟ (ฯลฯ ) = 0 คะแนน - - 1 คะแนน
เมือง = 1 จุด สถานี = 0 คะแนน - 1 คะแนน
แสดงถูกต้อง = 4 คะแนน แสดงเพียงเศษเสี้ยวชั่วโมงเต็มชั่วโมงเศษหนึ่งส่วนชั่วโมงเท่านั้น = 3 คะแนน ไม่รู้นาฬิกา = 0 คะแนน
ลูกสุนัข ลูกแกะ = 4 คะแนน คำตอบที่ถูกต้องเพียงหนึ่งในสองข้อ = 0 คะแนน - 1 คะแนน
สำหรับแมว เพราะมี 4 ขา ผม หาง กรงเล็บ (เหมือนกันก็พอ) = 0 คะแนน สำหรับแมว (ไม่ระบุชื่อ) = - 1 คะแนน สำหรับไก่ = - 3 คะแนน
สาเหตุ 2 ประการ (เบรกลงเนิน เบรกทางโค้ง หยุดหากมีอันตรายจากการชน ให้หยุดพร้อม ๆ กันหลังจากสิ้นสุดการปั่น) = 1 คะแนน เหตุผลเดียว = 0 คะแนน เขาจะไม่ขับรถโดยไม่มีเบรกและคำตอบที่ผิดพลาดอื่น ๆ = -1 จุด
ลักษณะทั่วไปสองประการ (ทำจากไม้และเหล็ก มีหูหิ้ว เป็นเครื่องมือ ตอกตะปู ด้านหลังแบนราบ) = 3 คะแนน หนึ่งความเหมือน = 2 คะแนน 0 คะแนน
โดยระบุว่าเป็นสัตว์หรือให้สัญญาณทั่วไป 2 อย่าง (มี 4 ขา หาง มีขน ปีนต้นไม้ได้) = 3 คะแนน หนึ่งความเหมือน = 2 คะแนน 0 คะแนน

1.9. การทดสอบรูปทรงที่ซับซ้อน เอ. เรย์ - ออสเตอร์ริตซ์

การทดสอบช่วยให้คุณประเมินพัฒนาการของการรับรู้ การแทนพื้นที่ การประสานระหว่างตาและมือ ความจำภาพ ระดับขององค์กร และการวางแผนการดำเนินการ

การทำสำเนารายละเอียดที่ถูกต้องเมื่อคัดลอกตัวอย่างสะท้อนถึงระดับการพัฒนาการรับรู้

การแสดงเป็นรูปเป็นร่าง การประสานระหว่างตาและมือ

ความถูกต้องของการสร้างหน่วยความจำเป็นตัวบ่งชี้ระดับการพัฒนาหน่วยความจำภาพ

พื้นที่ใช้งาน:การศึกษาการแสดงภาพเชิงพื้นที่และการควบคุมตนเองในเด็กนักเรียน

คำอธิบายของเทคนิคเด็กได้รับการเสนอให้วาดรูปตัวอย่างใหม่บนแผ่นงานแยกต่างหาก เขาได้รับดินสอสีหนึ่งอันซึ่งผู้ตรวจสอบก่อนหน้านี้เขียนหมายเลข "1" ในโปรโตคอล หลังจากผ่านไปประมาณ 30 วินาที ดินสอนี้จะถูกนำออกไปและอันต่อไปจะมอบให้กับเด็ก โดยก่อนหน้านี้ได้เขียนตัวเลข "2" ในโปรโตคอลแล้ว เปลี่ยนดินสอไปเรื่อย ๆ จนกว่างานจะเสร็จ ดังนั้นภาพวาดของเด็กจึงกลายเป็นหลากสีและสีช่วยให้คุณกำหนดลำดับของภาพในส่วนต่าง ๆ ของรูปได้

เมื่อสิ้นสุดการทำงาน รูปตัวอย่างและภาพวาดที่เด็กทำจะถูกลบออก หลังจากผ่านไป 15-20 นาที เด็กจะได้รับกระดาษแผ่นใหม่พร้อมคำแนะนำ หลังจากนั้น ขั้นตอนที่อธิบายข้างต้นจะถูกทำซ้ำ (ด้วยการเปลี่ยนดินสอ) โดยมีความแตกต่างที่คราวนี้ตัวอย่างหายไปและเด็กดึงออกมาจากความทรงจำ ในขั้นตอนนี้ เด็กหลายคนอ้างว่าจำอะไรไม่ได้ ในกรณีนี้ เราต้องพูดว่า: “แน่นอน ไม่มีใครจำร่างที่ซับซ้อนนี้ได้ แต่อย่างน้อยคุณก็จำได้อย่างแน่นอน วาดนี่”

ในช่วงเวลาระหว่างการคัดลอกตัวอย่างและการเรียกคืนจากหน่วยความจำ เด็กจะได้รับงานที่ไม่ต้องการการวาดภาพ

สัมพันธ์กันเมื่อใช้แบตเตอรี่ของการทดสอบ: 1.2, 1.3, 1.5, 1.7, 1.8, 1.10, 1.11, 1.12, 1.14. 1.16, 1.17, 1.20.

คำสั่งที่ 1

"วาดรูปตัวอย่างบนแผ่นนี้ใหม่"

คำสั่งที่ 2

“พยายามจำรูปที่คุณวาดใหม่ สิ่งที่คุณจำได้ วาดบนแผ่นนี้ หากเด็กอ้างว่าจำอะไรไม่ได้เลย ให้พูดว่า: “แน่นอน ไม่มีใครจำร่างที่ซับซ้อนนี้ได้ แต่อย่างน้อยคุณก็จำได้อย่างแน่นอน วาดนี่”

การประมวลผลข้อมูลและการตีความ:

การประเมินการคัดลอกตัวอย่างและการทำซ้ำจากหน่วยความจำจะดำเนินการแยกกัน แต่ใช้เกณฑ์เดียวกัน

วิธีการทำซ้ำร่าง

เมื่อประเมินวิธีการสืบพันธุ์ต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:

ก) ระดับความเพียงพอของการสร้างซ้ำของโครงสร้างทั่วไปของร่าง (สี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่แบ่งออกเป็น 8 ส่วนซึ่งมีร่างเล็กอยู่)

b) ลำดับภาพในส่วนต่างๆ

ระดับศูนย์:รูปภาพไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวอย่าง

ระดับแรก:รายละเอียดจะแสดงเป็นลำดับแบบสุ่ม โดยไม่มีระบบใดๆ

ระดับที่สอง:การเล่นเริ่มต้นด้วยภาคสามเหลี่ยมที่แยกจากกัน

ระดับที่สามมีสองตัวเลือกที่แตกต่างกัน:

ก) การเล่นเริ่มต้นด้วยสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่รวมเซกเตอร์สามเหลี่ยมสองหรือสี่ส่วน

b) การเล่นเริ่มต้นด้วยรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่ จากนั้นจะเต็มไปด้วยชิ้นส่วนภายในแบบสุ่มโดยไม่มีระบบใด ๆ

ระดับที่สี่:ขั้นแรกให้วาดสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ จากนั้นลากเส้นแบ่งหลักบางส่วน แต่ไม่ใช่ทั้งหมด (เส้นทแยงมุมสองเส้นแนวตั้งและแนวนอน) จากนั้นรายละเอียดภายใน (และอาจเป็นเส้นที่เหลือที่แบ่งสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่) จะถูกวาด

ระดับที่ห้า:ขั้นแรกให้วาดสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ จากนั้นลากเส้นหลักทั้งหมดที่แยกออกจากกัน (เส้นทแยงมุมสองเส้นแนวตั้งและแนวนอน); จากนั้นรายละเอียดภายในจะปรากฏขึ้น

วิธีการเล่นหมายถึง ระดับของการวางแผนและองค์กรของการดำเนินการ. ในวัยเรียนระดับประถมศึกษา ยังสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับระดับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ (การดำเนินการวิเคราะห์และสังเคราะห์)

สำหรับ อายุหกขวบอายุปกติคือระดับที่สองและสาม นอกจากนี้เรายังถือว่าระดับแรกซึ่งบ่งชี้ถึงระดับการพัฒนาองค์กรของการกระทำในระดับต่ำ ระดับศูนย์พูดถึงความหุนหันพลันแล่น ซึ่งอาจเกิดจากการเบี่ยงเบนทางปัญญา ความเสียหายของสมองที่เกิดขึ้นเอง หรือการละเลยการสอนอย่างร้ายแรง

สำหรับ 7 – 8 ปีระดับแรกเป็นตัวบ่งชี้ถึงความเป็นทารกความล่าช้าในการพัฒนาการวางแผนและการจัดการการกระทำ

สำหรับ 9 ปีระดับสามและสี่เป็นเรื่องปกติ ระดับที่สองคือความล่าช้าในการพัฒนาการวางแผนและองค์กรของการดำเนินการ ระดับแรกเป็นตัวบ่งชี้การละเมิดขั้นต้น

ใน 10 ปีระดับที่สี่และห้าเป็นเรื่องปกติ ระดับที่สองและสามเป็นตัวบ่งชี้ความล่าช้าในการพัฒนาการวางแผนและการจัดการ

ระดับของการดำเนินการที่ลดลงอาจเกิดจากภาวะวิตกกังวลเฉียบพลัน (มักจะเกี่ยวข้องกับระดับความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นโดยทั่วไป แต่บางครั้งก็เป็นผลมาจากความเครียดเฉียบพลัน)

บรรทัดฐานอายุที่สะท้อนถึงวิธีการสืบพันธุ์นั้นเหมือนกันสำหรับการคัดลอกโดยตรงของตัวอย่างและสำหรับการทำซ้ำจากหน่วยความจำ . อย่างไรก็ตาม หากระดับของการดำเนินการลดลงเกิดจากความบกพร่องทางสติปัญญา เมื่อทำซ้ำจากหน่วยความจำ วิธีการมักจะต่ำกว่าเมื่อคัดลอกหากการลดลงนั้นเกิดจากภาวะวิตกกังวลเฉียบพลัน ดังนั้นเมื่อเล่นจากหน่วยความจำ วิธีการจะไม่ต่ำกว่าเมื่อคัดลอกและในบางกรณีอาจสูงกว่านั้น นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าเมื่อมีตัวอย่าง ความเข้มข้นในรายละเอียดเล็ก ๆ เพิ่มขึ้น เกิดจากความกลัวว่าจะพลาดสิ่งใดไปและทำให้เด็กเสียสมาธิจากการวิเคราะห์ตัวเลขโดยรวม

การทำสำเนารายละเอียดที่ถูกต้อง:

ต่อไปนี้ถือเป็นรายละเอียดแยกต่างหาก:

ก) สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่

b) เส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมผืนผ้า

c) เส้นทแยงมุมที่สองของสี่เหลี่ยมผืนผ้า

d) แกนตั้งของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า;

จ) แกนนอนของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า;

f) วงกลมในภาค 1;

g) เส้นแนวนอนในภาค 2;

h) เส้นแนวตั้งสามเส้นในส่วนที่ 3 (ทั้งสามเส้นถูกนับเป็นรายละเอียดเดียว หากจำนวนเส้นแสดงต่างกัน จะไม่นับรายละเอียด)

i) สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ครอบครองภาค 4 และ 5;

j) เส้นเฉียงสามเส้นในส่วนที่ 7 (ทั้งสามเส้นถูกนับเป็นรายละเอียดเดียว หากแสดงจำนวนเส้นที่แตกต่างกัน จะไม่นับรายละเอียด)

การนับภาค

จึงมี 10 ส่วน สำหรับรายละเอียด "a" จะถูกใส่:

* 2 คะแนน ถ้าสัดส่วนของสี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ใกล้กับตัวอย่าง

* 1 จุด - หากแสดงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ายาวแนวนอนหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัส รวมทั้งถ้ารูปร่างบิดเบี้ยวมาก (มุมอยู่ห่างจากตรงหรือมนมาก)

สำหรับแต่ละรายละเอียด "b", "c", "d" และ "d" ถูกใส่ไว้:

* 2 คะแนน หากแบ่งสี่เหลี่ยมผืนผ้าออกเป็นสองซีกโดยประมาณ

* 1 คะแนน - อย่างอื่น (ประเมินด้วยตาเปล่า)

สำหรับการมีอยู่ของแต่ละรายละเอียด "g", "h", "i", "k" จะได้รับ 1 คะแนน

หากส่วนนั้นอยู่ในส่วนที่ต้องการและอยู่ในการหมุนที่ถูกต้อง จะมีการให้จุดเพิ่มเติมอีกจุดสำหรับส่วนนั้น (หากไม่มีสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ ก็จะไม่มีการจุดเพิ่มเติม หากสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีอยู่ แต่ไม่ได้แบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ จากนั้นให้จุดเพิ่มเติมหากส่วนนั้นอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องเมื่อเทียบกับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า)

คะแนนสูงสุดสำหรับการสร้างรายละเอียดคือ 20 (สัดส่วนของสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่อยู่ใกล้กับตัวอย่าง ส่วนรายละเอียดที่เหลือจะแสดงในตำแหน่งที่ถูกต้องและในการหมุนที่ถูกต้อง)

คะแนนขั้นต่ำคือ 0 (ไม่แสดงรายละเอียดของตัวอย่าง)

คู่มือค่า ขีด จำกัด ล่างของปกติสำหรับรายละเอียดการทำสำเนาแสดงไว้ในตารางที่ 1

Gnosis เชิงพื้นที่

1. ตัวอย่าง "ตัวอักษรกระจก"และ.: "แสดงว่าตัวอักษรใดสะกดถูกต้อง"ตัวเลือกที่ยากกว่าคือการค้นหาตัวเลขและตัวอักษรที่ "ผิด" ในพยางค์และคำ

2. ทดสอบ "ชั่วโมงตาบอด"ผู้ทดลองปิดแป้นหมุนอ้างอิงและขอให้เด็กบอกเวลาของเข็มนาฬิกาในการแสดง "นาฬิกาตาบอด" ด้วยความยากลำบากอย่างมาก มาตรฐานจะถูกเปิดเพื่อเปรียบเทียบ
ในที่นี้ควรใส่ใจเป็นอย่างยิ่งว่าคำจำกัดความของชั่วโมงในตัวแปรนี้รวมอยู่ในประสบการณ์ของเด็กหรือไม่

3. การทดสอบเบนตันผู้ทดลองแสดงให้เด็กดูหนึ่งในตัวอย่างด้านบน จากนั้นปิดและขอให้แสดงตัวอย่างนี้ในมาตรฐานที่ต่ำกว่า ในกรณีที่มีปัญหา ตัวอย่างจะไม่ถูกปิดและยังคงเปิดอยู่เพื่อเปรียบเทียบ
ด้านขวาเป็นรุ่นที่ซับซ้อนกว่า สามารถใช้ได้หลังจาก 7-8 ปี

วาดเองเด็กจะได้รับดินสอสีให้เลือกไม่จำกัด (ปากกาสักหลาด), ดินสอธรรมดา, ปากกา การตั้งค่าสีระหว่างการตีความทำให้การทดสอบต่อไปนี้ใกล้เคียงกับการทดสอบ Luscher นอกจากนี้ยังมีการวิเคราะห์คุณสมบัติทอพอโลยีสร้างสรรค์และโวหารของการวาดภาพด้วยมือขวาและมือซ้าย

1. เด็กได้รับการเสนอ (มือขวาก่อนแล้วมือซ้าย)วาด: ดอกไม้ ต้นไม้ บ้าน จักรยาน

2. ทดสอบ "พรม"วางกระดาษมาตรฐานไว้หน้าเด็ก (รูปแบบ A4)พับครึ่ง แต่ละครึ่งเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่
I.: "ลองนึกภาพว่านี่คือพรม กรุณาทาสีด้วย" เมื่อระบายสีด้วยมือข้างหนึ่งเสร็จแล้ว ให้พลิกแผ่นงานและใช้มืออีกข้างหนึ่งทำขั้นตอนที่คล้ายคลึงกัน
แบบทดสอบนี้แบบอื่นคือให้กระดาษแผ่นหนึ่งไม่มีกรอบให้เด็ก

3. ตัวอย่าง "มันดาลา"วางกระดาษไว้หน้าเด็ก (A4)โดยวาดวงกลมเส้นผ่านศูนย์กลาง 10 ซม. ไว้ตรงกลาง
ฉัน.: "โปรดทาสี (ทาสี, ทาสี) นี้" สำหรับคำถามใด ๆ เด็กจะได้รับคำตอบ: "ทำตามที่คุณชอบ"
เมื่อระบายสีเสร็จแล้ว จะทำการทดสอบที่คล้ายกัน

4. ตัวอย่าง "โฮมุนคูลัส"ดำเนินการด้วยมือที่โดดเด่น รูปแบบแผ่นงานตัวอย่าง (A 4) วางอยู่ข้างหน้าเด็ก I.: เช่นเดียวกับในวรรค 3

ในตอนท้ายของการระบายสี เด็กจะถูกถามคำถามต่อไปนี้:

§ คุณวาดใคร ชื่อของ? กี่ปี?

§ เขากำลังทำอะไรอยู่? ปกติเขาทำอะไร?

§ อาชีพที่ชอบและชอบน้อยที่สุด?

§ เขากลัวอะไรไหม?

§ เขาอาศัยอยู่ที่ไหน? เขาอยู่กับใคร?

§ คุณรักใครมากที่สุด? เขาเป็นเพื่อนกับใคร (เล่น, เดิน)?

§ อารมณ์ของเขาเป็นอย่างไร? ความปรารถนาที่หวงแหนที่สุดของเขา?



§ ถ้าเขามีทางเลือก เขาจะป้องกันตัวเองจากศัตรูได้อย่างไร?

§ สุขภาพของเขาเป็นอย่างไร? เจ็บบ่อยแค่ไหน?

§ อะไรดีและไม่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้? เขาทำให้คุณนึกถึงใคร?

5. ตัวอย่าง "การวาดภาพของผู้ชาย"ดำเนินการด้วยมือที่โดดเด่น
I.: "วาดได้โปรดผู้ชาย" ในตอนท้ายจะมีการถามคำถามเดียวกันกับในวรรค 4

คัดลอก

1. การทดสอบของเดนมันน์วางรูปภาพที่มีรูปคนและกระดาษเปล่าไว้ข้างหน้าเด็ก
และ.: "วาดรูปเหล่านี้"การคัดลอกทำได้ด้วยมือเดียวก่อนจากนั้น (บนกระดาษแผ่นใหม่)อื่น.
การทดสอบนี้มีประสิทธิภาพมากสำหรับการศึกษากระบวนการคัดลอกในเด็กอายุต่ำกว่า 5-6 ปี

2. การทดสอบของ Taylor และ Rey-Osterritzการทดสอบนี้ใช้กับเด็กอายุตั้งแต่ 6 ปี
ร่างของเทย์เลอร์วางอยู่ตรงหน้าเด็กและ (ด้านล่าง)แผ่นเปล่า.
และ.: "วาดรูปเหมือนกัน"เพื่อแก้ไขกลยุทธ์การคัดลอก เด็กจะได้รับชุดดินสอสี ซึ่งผู้ทดลองจะเปลี่ยนระหว่างกระบวนการคัดลอก (เรียงตามลำดับสีรุ้ง). การจัดการกับเด็กด้วยกระดาษของเขาเองจะถูกบันทึกไว้อย่างเคร่งครัด ผู้ทดลองละเว้นจากความคิดเห็นใด ๆ เป็นประโยชน์ในการสังเกตเวลาของการคัดลอก

หลังจากคัดลอกฟิกเกอร์เทย์เลอร์แล้ว เด็กจะถูกขอให้คัดลอกฟิกเกอร์ Rey-Osterritz ด้วยมืออีกข้างหนึ่งด้วย

3. คัดลอกภาพที่ฉาย
เด็กได้รับเชิญให้คัดลอก "ลูกบาศก์" และ "บ้าน" ด้วยมือขวาและซ้าย