ทิศทางที่อายุน้อยที่สุดในแอนิเมชั่น งานวิจัย "รูปแบบแอนิเมชั่น" แอนิเมชั่นวาดด้วยมือแบบดั้งเดิม

แอนิเมชั่นคือการสร้างภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอ ค่อนข้างจะเป็นภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง อันที่จริง นี่คือลำดับของเฟรมคงที่ และยังเป็นศิลปะที่ซับซ้อนและมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น ถ้ามีคนบอกคุณว่าการ์ตูนไม่ซีเรียส ให้ประท้วงอย่างรุนแรงและโต้เถียง ต่อไปนี้คือโปรแกรมการศึกษาสั้นๆ เกี่ยวกับประเภทภาพเคลื่อนไหวหลัก ซึ่งจะเป็นที่ชัดเจนว่าเหตุใดแอนิเมชันจึงไม่ด้อยกว่าภาพยนตร์สารคดี แต่ในบางแง่ถึงกับเหนือกว่าด้วยซ้ำ

การ์ตูนวาดด้วยมือคลาสสิก

หลายคนในวัยเด็กวาดรูปบนขอบของแผ่นสมุดบันทึกโดยเปลี่ยนตำแหน่งในแต่ละหน้า หากคุณพลิกดูสมุดบันทึกอย่างรวดเร็วดูเหมือนว่าตัวละครกำลังวิ่งและดอกไม้ก็เบ่งบาน แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมแบบคลาสสิกทำงานในลักษณะเดียวกัน

รูปแบบมาตรฐานสำหรับความถี่ในการเปลี่ยนภาพคือ 24 เฟรมต่อวินาที และต้องวาดกรอบเหล่านี้ทั้งหมด! ก่อนหน้านี้ดำเนินการด้วยตนเอง เมื่อเวลาผ่านไป โปรแกรมแก้ไขพิเศษก็เข้ามาช่วย ตอนนี้มีเพียงคีย์เฟรมเท่านั้นที่วาดด้วยมือ อย่างไรก็ตาม การสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นสต็อปโมชันยังคงเป็นงานหนักและอุตสาหะ

แอนิเมชั่นสต็อปโมชันแรกบางครั้งเรียกว่า thaumatrope ซึ่งเป็นของเล่นรูปทรงดิสก์แบบโบราณที่มีการออกแบบทั้งสองด้าน ด้วยการหมุนวงกลมบนเธรดอย่างรวดเร็ว เป็นไปได้ที่จะบรรลุผลจากการรวมรูปภาพ ตัวอย่างเช่น นกและกรงกลายเป็นรูปนกในกรง และดอกไม้กับแจกันกลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่เต็มเปี่ยม ในตอนต้นของศตวรรษที่ 20 ภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องแรกเริ่มปรากฏให้เห็น Steward Blakton ทำหนังสั้น “ท่าทางตลกของใบหน้าตลก”และเอมิล โคห์ล - "แฟนตาสมาโกเรีย". ในภาพยนตร์ทั้งสองเรื่อง ผู้เขียนวาดตัวละครบนกระดาน แล้วพวกเขาก็ "มีชีวิตขึ้นมา" Kohl พบว่าแต่ละช่วงของการเคลื่อนไหวต้องการรูปแบบที่แตกต่างกัน และใช้กล้องที่ติดตั้งในแนวตั้ง

เหตุการณ์ที่ยิ่งใหญ่ก็เกิดขึ้น - Walt Disney เข้าสู่วงการแอนิเมชั่น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เขาคิดค้นวิธีสร้างวอลลุ่มโดยการผสมผสานแผนต่างๆ เข้าด้วยกัน ตลอดจนเทคนิคแบบเลเยอร์ซึ่งฟิล์มเซลลูลอยด์โปร่งใสที่มีรูปภาพซ้อนทับกัน เพื่อไม่ให้เฟรมถูกดึงขึ้นมาใหม่อีกต่อไป ด้วยความช่วยเหลือของระบบ Technicolor สามสี (การรวมกันของภาพขาวดำที่ถ่ายผ่านฟิลเตอร์สีแดง น้ำเงิน และเขียว) ดิสนีย์ได้สร้างการ์ตูนสีเรื่องแรกขึ้นมา - ดอกไม้และต้นไม้ นอกจากนี้ เขายังสร้างการ์ตูนเสียงเรื่องแรกในประวัติศาสตร์ (“Steamboat Willie” ที่มีมิกกี้เมาส์ผิวปากในบทนำ) และภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรก - “Snow White and the Seven Dwarfs” ซึ่งทำให้กระเซ็น

ปรากฎว่าแอนิเมชั่นน่าสนใจสำหรับคนทุกวัย นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณบรรลุผลทางอารมณ์พิเศษด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใคร

นักแสดงแม้จะใช้ทักษะเลียนแบบของจิม แคร์รี่ย์ และการอุทิศตนของคริสเตียน เบลที่ลดบทบาทลงได้ถึง 30 กิโลกรัม แต่ก็ยังไม่สามารถก้าวข้ามความสามารถของมนุษย์ได้ แต่ตัวการ์ตูนไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎของธรรมชาติและฟิสิกส์อย่างเคร่งครัด ดังนั้น ศิลปินสามารถให้รางวัลพวกเขาด้วยสัดส่วน คุณสมบัติภายนอก และความเป็นพลาสติก - หากทั้งหมดนี้ทำงานเพื่อเปิดเผยภาพ

สำหรับสิ่งนี้เช่นกัน คุณต้องขอบคุณดิสนีย์ ผู้สร้างวิหารแพนธีออนทั้งตัวของตัวละครลัทธิ ซึ่งตัวละครนี้สะท้อนให้เห็นในลักษณะที่ปรากฏ วิธีการของเขาถูกนำมาใช้โดยอนิเมเตอร์คนอื่นๆ ต้องขอบคุณพวกเขา ฮีโร่แอนิเมชั่นและวายร้ายที่น่าจดจำหลายร้อยตัวจึงมีอยู่ในปัจจุบัน

รูปแบบของแอนิเมชั่นคลาสสิกอาจแตกต่างกัน การ์ตูนดิสนีย์หรือโซเวียต แอนิเมชั่นของนักเขียนชาวยุโรป หรือแม้แต่แอนิเมชั่นแอนิเมชั่น อนิเมะ สไตล์ต่างๆ ที่คุณจะไม่มีวันสับสน อย่างไรก็ตาม ในทางเทคนิคแล้ว นี่คือแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมทั้งหมด

แอนิเมชั่นหุ่นเชิด

เทคโนโลยีสต็อปโมชันใช้เวทีจำลอง ซึ่งทำหน้าที่เป็นของตกแต่ง เช่น ในโรงละคร และ "นักแสดง" หุ่นกระบอก เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว ท่าของร่างต่างๆ จะเปลี่ยนไปเล็กน้อยโดยการถ่ายภาพทีละเฟรม แล้วเปลี่ยนเป็นภาพยนตร์ แอนิเมชั่นดังกล่าวปรากฏพร้อมกับภาพยนตร์คลาสสิก ตัวอย่างเช่น ฉากที่มีชื่อเสียงจากภาพยนตร์เรื่อง "Journey to the Moon" ซึ่งยานอวกาศพุ่งชนดาวเทียมของโลกในสายตา - นี่เป็นสต็อปโมชั่นเช่นกัน

การ์ตูนหุ่นกระบอกมักจะเป็นเรื่องราวพิเศษในโลกแห่งแอนิเมชั่น พวกเขาไม่ได้กลายเป็นแฟรนไชส์ขนาดใหญ่ (มันจะไม่ทำงานเนื่องจากความซับซ้อนของการผลิต) และในเชิงพาณิชย์พวกเขาไม่ประสบความสำเร็จมากที่สุด อย่างไรก็ตาม มีเวทย์มนตร์พิเศษในการทำให้สถิตย์มีชีวิต

การ์ตูนดังกล่าวทำให้สามารถสร้างปริมาณที่แอนิเมชั่นวาดด้วยมือแบบคลาสสิกไม่สามารถทำได้ และยังให้รายละเอียดโดยไม่จำเป็นต้องวาดอะไรเลย - เพียงแค่วางวัตถุในเฟรม อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย ทิวทัศน์ของการ์ตูนหุ่นกระบอกนั้นสร้างขึ้นด้วยมือ และนี่เป็นงานที่แย่จริงๆ

ป๊อปคอร์นย้อมสีชมพูถูกใช้เพื่อแสดงภาพซากุระในภาพยนตร์เรื่อง Coraline

ดอกไม้แต่ละดอกบนต้นของเล่นนั้นถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยอนิเมเตอร์และจัดวางตามที่ต้องการสำหรับฉากนั้นๆ ในคูโบ้. ขนลิงในตำนานของซามูไรทำจากซิลิโคนเป็นหย่อมเล็กๆ ซึ่งแต่ละอันติดกาวไว้บนฟิกเกอร์แอ็คชั่น สิ่งเหล่านี้จำเป็นต้องคิดล่วงหน้า เพราะเมื่อสร้างรายการแล้วในสื่อการสอน การกดเลิกทำจะไม่ทำงาน เมื่อเปล่งเสียงแอนิเมชั่นหุ่นกระบอก การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งของริมฝีปากของนักแสดงหุ่นกระบอกจะถูกสร้างขึ้นแยกกัน โดยประสานการแสดงออกทางสีหน้าเข้ากับแทร็กเสียง ทุกวันนี้ หลายส่วนถูกพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ 3 มิติ แต่ก็ยังเป็นชิ้นงานอยู่

ในยุค 60-80 แอนิเมชั่นหุ่นกระบอกเป็นที่ชื่นชอบอย่างมากในสหภาพโซเวียต - สำหรับวัสดุที่มีพื้นผิวและความใกล้ชิดที่เป็นกันเอง The Mitten โดย Roman Kachanov ที่ลูกบอลขนสัตว์สีแดงทำให้เกิดพายุแห่งอารมณ์ และ Claudel Crow โดย Alexander Tatarsky ด้วยการเล่นรูปแบบอัจฉริยะ (แอนิเมชั่นดินน้ำมันเป็นสายพันธุ์ย่อยของสต็อปโมชั่น) และเพลงที่ร่าเริงสมควรได้รับความเห็นอกเห็นใจยอดนิยมเป็นพิเศษ

เมื่อถึงจุดหนึ่ง แอนิเมชั่นหุ่นกระบอกทิ้งแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ไว้เบื้องหลังในแง่ของความซับซ้อนและความเป็นธรรมชาติของการเคลื่อนไหวของตัวละคร อย่างไรก็ตาม ทุกวันนี้ เทคโนโลยี CG ได้ก้าวไปข้างหน้า และฮีโร่ของคอมพิวเตอร์ไม่ได้ด้อยกว่าคู่หูหุ่นเชิด แต่เหนือกว่าพวกเขาในหลายๆ ด้าน

เมื่อเวลาผ่านไป แอนิเมชั่นสต็อปโมชันที่สร้างยากและใช้เวลานานเริ่มสูญเสียความนิยมไป น่าแปลกที่มันทำดีกับเธอ มีเพียงกรรมการในอุดมคติเท่านั้นที่รู้ดีว่าพวกเขาต้องการพูดถึงอะไรและมีรูปแบบดั้งเดิมที่ตัดสินใจทำงานในประเภทนี้ ตัวอย่างเช่น ทิม เบอร์ตันกับภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงของเขาเกี่ยวกับการร้องเพลงโครงกระดูกและสัตว์เลี้ยงที่ตายแล้ว หรือเวส แอนเดอร์สัน ผู้กำกับภาพยนตร์เรื่อง Fantastic Mr. Fox

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น

ในกรณีนี้ ภาพเคลื่อนไหวจะได้รับโดยใช้แอนิเมชั่น 3 มิติที่สร้างบนคอมพิวเตอร์ โมเดลสามมิติของวัตถุเคลื่อนไหวและโต้ตอบตามที่ผู้กำกับต้องการ

ในภาพยนตร์ คนแรกที่ใช้แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือจอร์จ ลูคัส เอฟเฟกต์พิเศษของตอนต้นของ Star Wars ยังคงให้คุณค่ากับแฟน ๆ หลายคนมากกว่ากราฟิกในภาพยนตร์สมัยใหม่ สตูดิโอ ILM ของลูคัสยังได้ทำงานในมหากาพย์ภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงหลายเรื่องด้วยเอฟเฟกต์ที่โดดเด่น (Indiana Jones, Back to the Future, Star Trek) รวมถึง Who Framed Roger Rabbit ซึ่งรวมนักแสดงและตัวการ์ตูน

จากนั้นปรากฎว่าแอนิเมชั่นไม่เพียง แต่ให้บริการภาพยนตร์กับนักแสดงเท่านั้น แต่ยังสร้างโลกของตัวเองด้วย สตูดิโอ Pixar ได้กลายเป็นผู้บุกเบิกด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น ซึ่งไม่ได้ทำเพื่อมันน้อยกว่าที่ดิสนีย์ทำกับสตูดิโอดั้งเดิม วันนี้เป็นสตูดิโอแอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์ภาพยนตร์

ภาพยนตร์สั้นเรื่อง Luxo Jr. ในปี 1986 นำเสนอโคมไฟตั้งโต๊ะขนาดเล็กที่เล่นกับลูกบอลภายใต้การดูแลของโคมไฟของผู้ปกครอง โคมไฟได้รับเกียรติให้กลายเป็นตัวการ์ตูน เนื่องจากช่วยให้คุณทำงานกับแสงและแสดงให้เห็นว่าพื้นผิวต่างๆ สะท้อนอย่างไร การ์ตูนสั้นเรื่องนี้มีบางสิ่งที่งานของ Pixar ยังคงได้รับการยกย่อง - ความสร้างสรรค์ของเทคโนโลยีและความมีชีวิตชีวาของตัวละคร ในปี 1995 สตูดิโอได้เปิดตัวภาพยนตร์สารคดีเรื่องแรกที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์อย่าง Toy Story

สตูดิโอพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่องและมองหาโอกาสใหม่ๆ ผมหยิกในสายลม, วัตถุที่จมอยู่ในน้ำ, การเคลื่อนที่ของเมฆ, เม็ดทรายนับล้านบนชายหาด ...

ในกรณีของภาพยนตร์ CG เพื่อให้ทั้งหมดนี้น่าเชื่อถือ คุณต้องคำนึงถึงพื้นผิว น้ำหนัก เส้นทางการเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมาย ความจริงที่ว่าวัตถุเสมือนทำให้ "คุณลักษณะของวัสดุ" มีความสำคัญมากขึ้นเท่านั้น ท้ายที่สุดแล้ว ศิลปินและนักพัฒนาต้องการให้ลูกยางเด้ง และผ้าที่ปลิวไสวตามลมเหมือนของจริง

สตูดิโออื่นๆ ได้นำวิธีการเหล่านี้มาใช้ เช่น Blue Sky Studios ซึ่งเปิดตัว Ice Age และ Dreamworks (Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon แฟรนไชส์)

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ทำให้ผู้ดูมีความลึกของภาพ รวมทั้งโอกาสในการวิ่งร่วมกับตัวละครและทำให้เที่ยวบินเวียนหัว การหมุนกล้องที่ฉูดฉาดเช่นนี้ไม่สามารถทำได้ในแอนิเมชั่นคลาสสิกและในโรงภาพยนตร์ทั่วไป นั่นคือเหตุผลที่การ์ตูน 3 มิติมีการแข่งขันและการผจญภัยมากมาย และสคริปต์เขียนขึ้นโดยคำนึงถึงองค์ประกอบภาพและไดนามิก

แน่นอนว่าการ์ตูนดีๆ ไม่ได้ดึงดูดแค่เพราะเทคโนโลยีเท่านั้น อย่างไรก็ตาม แอนิเมชั่นมีความเป็นไปได้มากมายที่จะช่วยให้ผู้กำกับไม่เพียงแต่ถ่ายทอดประสบการณ์เท่านั้น แต่ยังได้สัมผัสกับหัวข้อที่ซับซ้อนอีกด้วย ฮายาโอะ มิยาซากิพูดถึงความกลมกลืนกับธรรมชาติ ทิม เบอร์ตันทำให้แม้แต่การพูดถึงความตายเป็นเรื่องสนุก และภาพยนตร์ของ Pixar สอนให้คุณยอมรับตัวเองและเข้าใจความรู้สึกของตัวเอง

แอนิเมชั่น (lat. Animare - to revive) เป็นงานศิลปะประเภทหนึ่งซึ่งสร้างขึ้นโดยการถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมของภาพวาดหรือฉากแต่ละฉาก นอกจากคำว่า "แอนิเมชั่น" แล้ว คำว่า "แอนิเมชัน" ยังใช้กันอย่างแพร่หลายอีกด้วย (การคูณแบบละติน - การคูณ, การสืบพันธุ์)

เฟรมถูกวาดหรือถ่ายภาพในระยะต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวของวัตถุหรือชิ้นส่วน เมื่อดูลำดับของเฟรม ภาพมายาของแอนิเมชันของอักขระคงที่ที่แสดงอยู่บนเฟรมเหล่านั้นก็เกิดขึ้น เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของการเปลี่ยนแปลงอย่างราบรื่นในตำแหน่งและรูปร่าง ตามลักษณะของการรับรู้ของมนุษย์ อัตราเฟรมควรเป็นอย่างน้อย 12-16 เฟรมต่อวินาที ภาพยนตร์ใช้ 24 เฟรมต่อวินาที โทรทัศน์ 25 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที

หลักการของแอนิเมชั่นพบได้ก่อนการประดิษฐ์ภาพยนตร์มานาน ย้อนกลับไปในช่วงต้นศตวรรษที่ 19 นักฟิสิกส์ชาวเบลเยี่ยม โจเซฟ เพลโต และนักวิทยาศาสตร์และนักประดิษฐ์คนอื่นๆ ใช้จานหมุนหรือเทปที่มีภาพวาด ระบบกระจก และแหล่งกำเนิดแสง - โคมไฟเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอ

หลักการของแอนิเมชั่นพบได้ก่อนการประดิษฐ์ภาพยนตร์มานาน ย้อนกลับไปในช่วงต้นศตวรรษที่ 19 นักฟิสิกส์ชาวเบลเยี่ยม โจเซฟ เพลโต และนักวิทยาศาสตร์และนักประดิษฐ์คนอื่นๆ ใช้จานหมุนหรือเทปที่มีภาพวาด ระบบกระจก และแหล่งกำเนิดแสง - โคมไฟเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอ

แอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ในปี พ.ศ. 2443-2450 American James Stuart Blackton สร้างภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel" ในรัสเซียการ์ตูนเรื่องแรกถูกสร้างขึ้นในปี 2454-2456 ในเบลารุส การ์ตูนเรื่องแรกเรื่อง "October and the Bourgeois World" ถ่ายทำในปี 1927

การวาดภาพการเคลื่อนไหวทุกขั้นตอน (เฟรม) ในการ์ตูนเรื่องแรกต้องใช้แรงงานจำนวนมาก ดังนั้นสำหรับการ์ตูนที่มีความยาว 5 นาทีที่ความถี่ 24 เฟรมต่อวินาที จำเป็นต้องมีภาพวาด 7200 ภาพ ในเวลาเดียวกัน เฟรมจำนวนมากมีชิ้นส่วนที่ทำซ้ำซึ่งต้องวาดใหม่หลายครั้งโดยแทบไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นตั้งแต่ช่วงปี ค.ศ. 1920 เทคโนโลยีแอนิเมชั่นแบบง่ายได้ถูกนำมาใช้: ฟิล์มเซลลูลอยด์โปร่งใสที่มีองค์ประกอบเคลื่อนที่ที่เปลี่ยนแปลงไปจะถูกนำไปใช้กับรูปแบบคงที่และไม่เปลี่ยนแปลง นี่เป็นขั้นตอนแรกในกลไกการทำงานของแอนิเมชั่นซึ่งได้รับการพัฒนาในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ มีการวาดเฉพาะคีย์เฟรมบางตัวเท่านั้น (เรียกว่าคีย์เฟรม) ในขณะที่คีย์เฟรมระดับกลางจะถูกสังเคราะห์ (คำนวณ) โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แอนิเมชั่นอิสระขององค์ประกอบแต่ละส่วนของรูปภาพนั้นจัดทำโดยการสร้างวัตถุกราฟิกสำหรับตัวละครแต่ละตัวและวางไว้บนเลเยอร์ต่างๆ (คล้ายกับแผ่นใสในแอนิเมชั่นคลาสสิก)

ประเภทหลักของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ ได้แก่ แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม แอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของวัตถุ และแอนิเมชั่นรูปร่าง แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม (แอนิเมชั่น) ประกอบด้วยการวาดทุกขั้นตอนของการเคลื่อนไหว เฟรมทั้งหมดเป็นคีย์เฟรม แอนิเมชั่นอัตโนมัติของการเคลื่อนไหวหรือรูปร่างประกอบด้วยการวาดคีย์เฟรมที่สอดคล้องกับเฟสหลักหรือขั้นตอนของการเคลื่อนไหว จากนั้นจึงเติมเฟรมกลางโดยอัตโนมัติ พื้นฐานของแอนิเมชั่นคือการตรึงระยะของการเคลื่อนไหวของวัตถุ - การกำหนดตำแหน่ง รูปร่าง ขนาด และคุณสมบัติอื่นๆ ในแต่ละช่วงเวลาของเวลา เช่น สี

เรื่องราว

ขั้นตอนแรกในแอนิเมชั่นดำเนินไปนานก่อนการประดิษฐ์ภาพยนตร์โดยพี่น้อง Lumiere ความพยายามที่จะจับการเคลื่อนไหวในภาพวาดเริ่มขึ้นในยุคดึกดำบรรพ์ ดำเนินต่อไปในสมัยโบราณ และนำไปสู่การปรากฏตัวของแอนิเมชั่นดั้งเดิมในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19 นักฟิสิกส์ชาวเบลเยียม Joseph Plateau, Simon von Stampfer ศาสตราจารย์ด้านเรขาคณิตชาวออสเตรีย และนักวิทยาศาสตร์และนักประดิษฐ์คนอื่นๆ ใช้จานหมุนหรือเทปที่มีภาพวาด ระบบกระจกและแหล่งกำเนิดแสง (โคมไฟ) - (phenakistiscope, stroboscope) เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวบน หน้าจอ. การพัฒนาเพิ่มเติมของเทคโนโลยีนี้ ประกอบกับการถ่ายภาพ นำไปสู่การประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพเคลื่อนไหว

ต่อจากนั้น แอนิเมชั่นก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของภาพยนตร์ โดยเข้ามาแทนที่ภาพยนตร์ประเภทหนึ่ง สำหรับการผลิตการ์ตูน มีการใช้กล้องฟิล์ม ซึ่งเหมาะสำหรับการถ่ายแบบเฟรมต่อเฟรมในรูปแบบฟิล์มมาตรฐานรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ในการสร้างแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือนั้นมีเครื่องการ์ตูนซึ่งติดตั้งการจำลองที่ซับซ้อนด้วยกล้องฟิล์มพิเศษตามกฎแล้วมีการออกแบบที่คล้ายกับอุปกรณ์สำหรับการถ่ายทำรวมกันและช่วยให้คุณปรับมุมเปิดของ obturator และดำเนินการ ไฟดับและการไหลเข้า อุปกรณ์ดังกล่าวผลิตขึ้นในเวอร์ชันพิเศษสำหรับแอนิเมชั่น ซึ่งโดดเด่นด้วยการติดตั้งแนวตั้งและแว่นขยายพิเศษเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายจากตำแหน่งดังกล่าว การออกแบบเครื่องสร้างแอนิเมชั่นระดับมืออาชีพทำให้สามารถสร้างภาพหลายชั้นบนสื่อที่แยกจากกันและรวมอุปกรณ์ให้แสงได้ ปัจจุบันสำหรับแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือจะใช้คอมพิวเตอร์หรือเครื่องการ์ตูนด้วยกล้องดิจิตอล

ความพยายามครั้งแรก

  • 30 สิงหาคม พ.ศ. 2420 ถือเป็นวันเกิดของแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ - การประดิษฐ์ของ Emile Renault ได้รับการจดสิทธิบัตร
  • 28 ตุลาคม พ.ศ. 2435 - Émile Renault สาธิตเทปกราฟิกครั้งแรกที่Musée Grevin ในปารีสโดยใช้อุปกรณ์ "โรงละครออปติคัล" ที่ทำหน้าที่ต่างจากเครื่องฉายภาพยนตร์ - ก่อนการประดิษฐ์โรงภาพยนตร์
  • พ.ศ. 2441 (ค.ศ. 1898) – จอร์จ สจ๊วต แบล็กตัน และอัลเบิร์ต อี. สมิธ สร้างภาพยนตร์หุ่นกระบอกเรื่องแรกเรื่อง The Humptu Dumptu Circus ของเล่นไม้ถูกนำมาใช้ในภาพยนตร์
  • พ.ศ. 2442 (ค.ศ. 1899) – โฆษณาการ์ตูนเรื่องแรกที่ยังมีชีวิตรอดสำหรับ Matches: An Appeal (ปริมาตร โดย Arthur Melbourne-Cooper)
  • 1900 - George Stuart Blackton สร้างภาพยนตร์เรื่อง "The Enchanted Drawing" ("The Enchanted Drawing") ซึ่งยังไม่มีขั้นตอนกลาง ในช่วงเวลานี้ เขาได้ค้นพบความลับของแอนิเมชั่น สต็อปโมชั่นแอนิเมชั่น ทีละภาพ ซึ่งในสหรัฐอเมริกาเรียกว่า "One turn, one picture"
  • พ.ศ. 2449 (ค.ศ. 1906) - บริษัท Vitagraph Company of America สัญชาติอเมริกันเปิดตัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกของจอร์จ สจ๊วต แบล็กตัน ซึ่งถ่ายทำภาพยนตร์เรื่อง "Humorous Phases of Funny Faces" ("Funny Faces") ซึ่งเป็นชุดภาพวาดง่ายๆ ที่แสดงสีหน้ายิ้มแย้ม
  • พ.ศ. 2451 - นักเขียนการ์ตูนชาวฝรั่งเศส Emile Cole เริ่มมีส่วนร่วมในแอนิเมชั่นกราฟิก เขาสร้างภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง "Phantasmagoria" ("Fantasmagorie") ภาพยนตร์เรื่องนี้กลายเป็นจุดสังเกตสำหรับการพัฒนาแอนิเมชั่นไม่เพียงเพราะเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นยุโรปเรื่องแรกเท่านั้น แต่ยังเป็นเพราะภาพยนตร์เรื่องแรกที่มีโครงเรื่องแบบพอเพียงและตัวละครหลัก Fantosh ก็ได้รับตัวละครบางตัว
  • - Vladislav Aleksandrovich Starevich สร้างภาพยนตร์การ์ตูนสามมิติเรื่องแรกของโลกเรื่อง "The Beautiful Lukanida หรือสงครามกวางกับ barbels"
  • - พ.ศ. 2465 - ในสหรัฐอเมริกา นักเขียนการ์ตูน วินเซอร์ แมคเคย์ ยกแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือขึ้นสู่คุณภาพระดับใหม่ ในปีพ.ศ. 2457 เขาได้สร้างต้นแบบของซีรีส์แอนิเมชั่นด้วยตัวการ์ตูนทั่วไป (Gertie the Dinosaur) และในปี พ.ศ. 2461 เขาได้ถ่ายทำสารคดี การ์ตูน "การจมของลูซิทาเนีย" (" การตายของลูซิทาเนีย)
  • - วินเซอร์ แมคเคย์ สร้างภาพยนตร์เรื่อง "Little Nemo" ("Little Nemo") จากการ์ตูนในหนังสือพิมพ์
  • - Starevich สร้างภาพยนตร์เรื่อง "Dragonfly and Ant" สร้างขึ้นจากนิทานของ Krylov ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและได้รับความนิยมไปทั่วโลก

พัฒนาต่อไป

การพัฒนาแอนิเมชั่นอย่างรวดเร็วต่อไปไม่เพียงแต่อำนวยความสะดวกโดยภาพยนตร์ที่สร้างก่อนหน้านี้ แต่ยังรวมถึงการพัฒนาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีด้วย ความสำเร็จที่สำคัญที่สุดในพื้นที่นี้คือการค้นพบ Raoul Barr - เซลลูลอยด์ที่มีรูพรุนซึ่งอนุญาตให้แก้ไขแผ่นที่มีลวดลายด้วยหมุด

  • 2461 - รอบปฐมทัศน์ของภาพยนตร์ยาวเรื่องแรกเรื่อง "The Apostle" ("El Apostol") โดยผู้กำกับชาวอาร์เจนตินา Quirini Cristiani เกิดขึ้น
  • พ.ศ. 2471 (ค.ศ. 1928) – วอลท์ ดิสนีย์ สร้างตัวการ์ตูนที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์แอนิเมชั่น - มิกกี้เมาส์ ในปีเดียวกันนั้น ภาพยนตร์เสียงแอนิเมชั่นเรื่องแรกของเขาคือ Steamboat Willie ได้รับการปล่อยตัว
  • พ.ศ. 2472 (ค.ศ. 1929) – วอลท์ ดิสนีย์ ถ่ายทำเรื่อง Skeleton Dance ซึ่งเป็นซีรีส์เรื่องแรกของเมอร์รี่ซิมโฟนี โดยทั่วไปแล้ว การมาถึงของ Walt Disney ในแอนิเมชั่นนั้นถูกทำเครื่องหมายด้วยการสร้างศีลบางตัวซึ่งเรียกว่า "แอนิเมชั่นของดิสนีย์"
  • 1931 - Quirini Cristiani กำกับภาพยนตร์เสียงเรื่อง Peludopolis เรื่องยาวเรื่องแรก
  • 1932 Walt Disney's Flowers and Trees ภาพยนตร์แอนิเมชั่นสีเรื่องแรก
  • 2479 - สตูดิโอภาพยนตร์ "Soyuzmultfilm" (แต่เดิม - "Soyuzdetmultfilm") ก่อตั้งขึ้นในสหภาพโซเวียต
  • 2480 - Walt Disney ในภาพยนตร์เรื่อง "The Old Mill" ("The Old Mill") เป็นครั้งแรกที่ใช้กล้องที่ช่วยให้คุณได้รับมุมมองที่ลึกซึ้ง ในปีเดียวกันนั้น ดิสนีย์ได้เปิดตัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกเรื่อง "Snow White and the Seven Dwarfs" ("Snow White and the Seven Dwarfs") ซึ่งสร้างจากเทพนิยายของพี่น้องกริมม์ Snow White ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ Disney: ความนิยมทั่วโลก, รายได้กว่า 8 ล้านเหรียญสหรัฐ และคำวิจารณ์อย่างล้นหลามในสื่อมืออาชีพ
  • พ.ศ. 2483 (ค.ศ. 1940) – วิลเลียม ฮันนาและโจเซฟ บาร์เบรา ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างสตูดิโอฮันนา-บาร์เบรา เริ่มทำงานในซีรีส์การ์ตูนเรื่อง Tom and Jerry
  • 2486- รอบปฐมทัศน์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นสี "หุ่นไล่กา" ของ Paul Grimaud ("L'Epouvantail")
  • พ.ศ. 2490 (ค.ศ. 1947) – ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกเรื่อง Crusader Rabbit โดย Alex Anderson และ Jay Bard แอนิเมชั่นเริ่มถูกนำมาใช้บ่อยครั้งในการโฆษณาทางโทรทัศน์
  • 1956 - สตูดิโอภาพยนตร์แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นในซาเกร็บ (Dusan Vukotic, A. Marks, B. Kolar, Z. Bourek, Vatroslav Mimica) ภาพยนตร์เรื่องแรกของ Zagreb School เป็นภาพยนตร์สั้นเรื่อง Jolly Robot (Nestasni Robot กำกับโดย Dušan Vukotić)
  • พ.ศ. 2501 - อนิเมชั่นที่วาดด้วยมือในรูปแบบที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นในญี่ปุ่นผ่านความพยายามของ Osama Tezuka
  • 1960 - จุดเริ่มต้นของการผลิตซีรีส์ Flintstones (The Flinstones) ซึ่งฉายทางโทรทัศน์ของอเมริกา เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกสำหรับผู้ใหญ่
  • -1971 - ซีรีส์แอนิเมชั่นเรื่องแรกของโซเวียต (ก่อนหน้านั้นมีปูมภายใต้ชื่อสามัญ) "Mowgli" ผู้กำกับ: Roman Davydov
  • 2512 - ในภาพยนตร์โดย Roman Kachanov "Crocodile Gena" ภาพลักษณ์ของ Cheburashka ปรากฏขึ้นเป็นครั้งแรก
  • 1983 - ภาพยนตร์เรื่อง "Tango" โดย Pole Zbigniew Rybczynski ได้รับรางวัล "Oscar" ในหมวดภาพยนตร์การ์ตูนสั้น
  • 1988 - ก่อตั้งสตูดิโอแอนิเมชั่น "Pilot" ที่ไม่ใช่ของรัฐแห่งแรกในสหภาพโซเวียต
  • 1990 - การเปิดตัวซีรีส์ "The Simpsons" ("The Simpsons") เริ่มต้นขึ้น
  • 1993 - Kodak แนะนำระบบ Cineon ซึ่งเป็นอุปกรณ์เอฟเฟกต์พิเศษชุดแรกที่สมบูรณ์
  • 1995 - การ์ตูนคอมพิวเตอร์เรื่องยาวเรื่องแรก - Toy Story (Pixar studio)
  • ในปี 2542 การ์ตูนเรื่อง "The Old Man and the Sea" ที่กำกับโดย Alexander Petrov กลายเป็นการ์ตูนเรื่องแรกในประวัติศาสตร์ภาพยนตร์สำหรับโรงภาพยนตร์ IMAX ขนาดใหญ่ ในปี 2000 การ์ตูนเรื่องเดียวกันได้รับรางวัลออสการ์รางวัลออสการ์

แอนิเมชั่นในสหภาพโซเวียต

Soyuzmultfilm

"โซยุซมัลฟิล์ม"- สตูดิโอภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ใหญ่ที่สุดในสหภาพโซเวียต ก่อตั้งขึ้นในกรุงมอสโกเมื่อวันที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2479 ตั้งอยู่ที่: มอสโก, เซนต์. ดอลโกรูคอฟสกายา, 25.

Kievnauchfilm

"Kyivnauchfilm"- สตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นบนพื้นฐานของแผนกภาพยนตร์ทางเทคนิคของ Kyiv Film Factory เมื่อวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2484 ในบรรดาการ์ตูนที่สร้างขึ้นที่สตูดิโอ Kievnauchfilm ยังมีเรื่องยาวอย่าง "Treasure Island" - ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของโซเวียตที่สร้างจากนวนิยายชื่อเดียวกันโดย Robert Louis Stevenson ในสองส่วน: "Captain Flint's Map" และ "สมบัติของกัปตันฟลินท์"

สมาคมสร้างสรรค์ "หน้าจอ"- สมาคมสร้างสรรค์แห่งแรกในสหภาพโซเวียต (รวมถึงสตูดิโอ "multtelelefilm") สำหรับการผลิตภาพยนตร์โทรทัศน์ซึ่งจัดขึ้นในปี 2511 ในโครงสร้างของ บริษัท โทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียงแห่งสหภาพโซเวียต ในปี 1989 มันถูกเปลี่ยนชื่อเป็น TPO Soyuztelefilm และในปี 1994 ก็หยุดดำเนินการเนื่องจากการยุบ บริษัท โทรทัศน์และวิทยุแห่งรัฐ Ostankino

แอนิเมชั่นการสอน

ด้วยระบอบประชาธิปไตยและความหลากหลาย ศิลปะของแอนิเมชั่นจึงกระตุ้นความสนใจโดยธรรมชาติในหมู่ครู สตูดิโอแอนิเมชั่นสำหรับเด็กจำนวนมากผุดขึ้นในสหภาพโซเวียต และเทศกาลภาพยนตร์และแอนิเมชั่นสำหรับเด็กเริ่มจัดขึ้น

หนึ่งในโรงเรียนสอนแอนิเมชั่นที่ฉลาดที่สุดที่พัฒนาขึ้นใน Dnepropetrovsk (ดู Yu. Krasny, L. Kurdyukova)

เทคนิคพื้นฐาน

ในแอนิเมชั่นกราฟิก ฟิล์มหนึ่งเฟรม (ภาพถ่าย) คือภาพถ่ายของวัตถุที่วาด (ภาพกราฟิก, ภาพระบายสี, เงา (ภาพเงา), ผงแป้ง) ที่มีพื้นฐานมาจากหุ่นกระบอกแบนและการจัดเรียงใหม่ ซึ่งรวมถึงการตัดภาพ ขั้นตอนของการเคลื่อนที่ของวัตถุหรือตัวละครแต่ละตัวถูกวาดบนแผ่นฟิล์มใส (เซลลูลอยด์และวัสดุแผ่นอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน) หลังจากนั้นจะถูกวางทับบนกระจกที่อยู่เหนือภาพพื้นหลังหรือสภาพแวดล้อมของตัวละคร

ในแอนิเมชั่น 3 มิติ เฟรมคือภาพถ่ายของนักแสดง 3 มิติ กึ่ง 3 มิติ ปั้นนูน และหุ่นแบน

เมื่อเร็ว ๆ นี้ แอนิเมชั่น Flash ได้รับความนิยมและเผยแพร่อย่างมาก (โดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ต)

ตามคุณสมบัติทางจิตสรีรวิทยาของการรับรู้ภาพของมนุษย์ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นเมื่อรับชม อัตราเฟรมควรอย่างน้อย 18 เฟรมต่อวินาที

การ์ตูนวาดด้วยมือ

แบบแผนสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม

เทคโนโลยีของแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือแบบดั้งเดิมนั้นรวมถึงการจัดวางและการลดชีตโปร่งใสที่มีอักขระที่วาดไว้ในเฟรมเดียว หากจำเป็นต้องพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่ง เขาจะถูกวาดเองและประกอบกรอบด้วยส่วนที่แทนที่ แทนที่จะวาดภาพทั้งหมดด้วยการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด

แอนิเมชั่นหุ่นเชิด

แอนิเมชั่นหุ่นกระบอกเป็นวิธีการแอนิเมชั่นเชิงปริมาตร เมื่อสร้างจะใช้เลย์เอาต์เวทีและนักแสดงหุ่นกระบอก ฉากถูกถ่ายภาพทีละเฟรม หลังจากที่แต่ละเฟรมมีการเปลี่ยนแปลงฉากเพียงเล็กน้อย (เช่น ท่าทางของตุ๊กตาเปลี่ยนไป) เมื่อเล่นตามลำดับของเฟรมที่เกิด ภาพมายาของการเคลื่อนไหวของวัตถุจะเกิดขึ้น แอนิเมชั่นประเภทนี้ปรากฏตัวครั้งแรกในรัสเซียในปี 1906

นักเขียนการ์ตูนชาวรัสเซียคนแรก (พ.ศ. 2449) คือ Alexander Shiryaev นักออกแบบท่าเต้นของโรงละคร Mariinsky ผู้สร้างการ์ตูนหุ่นกระบอกในประเทศเรื่องแรกของโลก ซึ่งแสดงภาพร่างการเต้นรำ 12 ตัวบนฉากหลังของฉากที่ไม่มีการเคลื่อนไหว ภาพยนตร์เรื่องนี้ถ่ายทำด้วยฟิล์ม 17.5 มม. ใช้เวลาสามเดือนในการสร้าง ในระหว่างการสร้าง Shiryaev ใช้เท้าถูหลุมในปาร์เก้ในขณะที่เขาเดินจากกล้องไปยังทิวทัศน์และด้านหลังอย่างต่อเนื่อง

ภาพยนตร์เหล่านี้พบในเอกสารสำคัญของ Shiryaev โดย Viktor Bocharov นักวิจารณ์ภาพยนตร์ในปี 2009 นอกจากนี้ยังมีการ์ตูนหุ่นกระบอกอีกหลายเรื่อง ได้แก่ "Clowns Playing Ball", "Pierrot's Artists" และละครรักที่จบอย่างมีความสุข "Harlequin's Jokes" นักสร้างแอนิเมชั่นยุคใหม่ยังคงไม่สามารถไขความลับของแอนิเมชั่นได้ เนื่องจากตุ๊กตาของ Shiryaev ไม่เพียงแต่เดินบนพื้นเท่านั้น แต่ยังกระโดดและหมุนไปในอากาศด้วย

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่น 2D แรสเตอร์

แอนิเมชั่น 3 มิติ

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เป็นแอนิเมชั่นประเภทหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์ ปัจจุบันมีการใช้กันอย่างแพร่หลายทั้งในด้านความบันเทิงและในอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์และธุรกิจ เนื่องจากเป็นอนุพันธ์ของคอมพิวเตอร์กราฟิก แอนิเมชันจึงสืบทอดวิธีการสร้างภาพแบบเดียวกัน ได้แก่ กราฟิกแบบเวกเตอร์ กราฟิกแรสเตอร์ กราฟิกเศษส่วน และกราฟิกสามมิติ (3D)

Squigglevision

Squigglevision เป็นเทคนิคแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ที่เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะซึ่งทำให้โครงร่างของวัตถุผันผวนอย่างต่อเนื่อง

แฟลชแอนิเมชั่น

รางวัล

เช่นเดียวกับรูปแบบศิลปะอื่น ๆ แอนิเมชั่นยังมีรางวัลด้านความเป็นเลิศอีกด้วย Academy of Motion Picture Arts and Sciences มอบรางวัลดั้งเดิมสำหรับแอนิเมชันสำหรับภาพยนตร์สั้นแอนิเมชันตั้งแต่ปี 1932 ระหว่างงาน Academy Awards ครั้งที่ 5 ผู้ชนะรางวัลออสการ์คนแรกคือ Flowers and Trees ซึ่งอำนวยการสร้างโดย Walt Disney Productions และ United Artists อย่างไรก็ตาม รางวัลออสการ์ สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่น ก่อตั้งขึ้นในปี 2544 และได้รับรางวัลออสการ์ครั้งที่ 74 (2002) โดยเชร็คจากดรีมเวิร์คส์และแปซิฟิก ดาต้า อิมเมจ ตั้งแต่นั้นมา ดิสนีย์/พิกซาร์ก็ผลิตภาพยนตร์ได้มากที่สุด ทั้งที่ชนะและเสนอชื่อเข้าชิง

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • หมุน

หมายเหตุ

วรรณกรรม

บทเรียนจากซีรีส์: "การทำงานในโปรแกรมแก้ไข Flash"

แอนิเมชั่น(จาก ลท. เอนิมาร- เคลื่อนไหว) - เลียนแบบการเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุคงที่

นอกจากคำว่า "แอนิเมชั่น" แล้ว คำว่า "แอนิเมชัน" ยังใช้กันอย่างแพร่หลายอีกด้วย (จาก lat. การคูณ- คูณคูณ)

บุคลากร- เป็นภาพที่วาดหรือถ่ายภาพในระยะต่อเนื่องของการเคลื่อนที่ของวัตถุหรือส่วนต่างๆ ของวัตถุ เมื่อดูลำดับของเฟรม จะเกิดภาพลวงตาของการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับอักขระคงที่ที่แสดงอยู่บนเฟรม

ในการสร้างเอฟเฟกต์จากการเปลี่ยนแปลงรูปร่างและตำแหน่งของวัตถุอย่างราบรื่น อัตราเฟรมตามลักษณะของการรับรู้ของมนุษย์ ควรมีอย่างน้อย 12-16 เฟรมต่อวินาที

ภาพยนตร์ใช้ 24 เฟรมต่อวินาที โทรทัศน์ 25 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที

การวาดภาพการเคลื่อนไหวทุกขั้นตอน (เฟรม) ในการ์ตูนเรื่องแรกต้องใช้แรงงานจำนวนมาก ดังนั้นสำหรับการ์ตูนที่มีความยาว 5 นาทีที่ความถี่ 24 เฟรมต่อวินาที จำเป็นต้องมีภาพวาด 7200 ภาพ ในเวลาเดียวกัน หลายเฟรมมีชิ้นส่วนที่ซ้ำกันซึ่งต้องวาดใหม่หลายครั้ง

ดังนั้นตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 20 เป็นต้นมา ศตวรรษที่ 20 พวกเขาเริ่มใช้เทคโนโลยีแอนิเมชั่นแบบง่าย: พวกเขาเริ่มกำหนดภาพยนตร์โปร่งใสโดยเปลี่ยนองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวในรูปแบบคงที่และไม่เปลี่ยนแปลง นี่เป็นขั้นตอนแรกในกลไกการทำงานของแอนิเมชั่นซึ่งได้รับการพัฒนาในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ จะวาดเฉพาะคีย์เฟรมบางตัวเท่านั้น (เรียกว่า กุญแจ) และตัวกลางถูกสร้างขึ้น (คำนวณ) โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แอนิเมชั่นอิสระขององค์ประกอบแต่ละส่วนของรูปภาพนั้นจัดทำโดยการสร้างวัตถุกราฟิกสำหรับตัวละครแต่ละตัวและวางไว้บนเลเยอร์ต่างๆ (คล้ายกับแผ่นใสในแอนิเมชั่นคลาสสิก)

ประเภทหลักของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์: แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมและอัตโนมัติ (การเคลื่อนไหวและรูปร่าง)

แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม (แอนิเมชั่น) ประกอบด้วยการวาดทุกขั้นตอนของการเคลื่อนไหว เฟรมทั้งหมดเป็นคีย์เฟรม

แอนิเมชั่นอัตโนมัติประกอบด้วยการวาดคีย์เฟรมที่สอดคล้องกับเฟสหลักหรือระยะของการเคลื่อนไหว จากนั้นจึงเติมเฟรมกลางโดยอัตโนมัติ

หัวใจสำคัญของแอนิเมชั่นคือการตรึงระยะของการเคลื่อนที่ของวัตถุ - การกำหนดตำแหน่ง รูปร่าง ขนาด และคุณสมบัติอื่นๆ ในแต่ละช่วงเวลาของเวลา เช่น สี การดำเนินการนี้เรียกว่า phasing หรือ timing

เพื่อลดต้นทุนแรงงานและหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ อันดับแรกควรร่างขั้นตอนต่างๆ ลงบนกระดาษ

เมื่อเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวของวัตถุที่ไม่มีชีวิต คุณสามารถจำกัดตัวเองให้แสดงวิถีการเคลื่อนที่และแก้ไขวัตถุในตำแหน่งที่สำคัญที่สุดได้
ตัวอย่างที่ 1ลูกบอลที่ขว้างในแนวนอนกระทบพื้นสามครั้ง ร่างการเคลื่อนไหวหลายช่วง

มาวาดวิถีของศูนย์กลางของลูกบอลกัน เรามาบรรยายตำแหน่งของลูกบอลในช่วงเวลาที่กระทบพื้น (1, 2, 3) และการพุ่งขึ้นสูงสุด (2, 4) มาเพิ่มตำแหน่งระดับกลางกัน

ตัวอย่าง 2วาดขั้นตอนการเคลื่อนไหวของคนเดินและวิ่ง

ลองอธิบายขั้นตอนของการเคลื่อนไหวดังแสดงในรูป

1. วาดด้วยมือ.ไม่ได้ยากที่สุดในการทำงาน แต่ยากที่สุดในแง่ของการผลิตอุปกรณ์ "Soyuzmultfilm" ซึ่งเป็นสำเนาโดยประมาณของสตูดิโอดิสนีย์ - เป็นโรงงานในความหมายที่แท้จริงของคำ! อย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่เธอเคยเป็น ด้วยการประชุมเชิงปฏิบัติการของพวกเขาด้วยสายพานลำเลียง ฟอร์ดคิดค้นสายการประกอบ ดิสนีย์ดัดแปลงเพื่อแอนิเมชั่น!!!ต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญจำนวนมากในด้านต่าง ๆ วัสดุสถานที่และอุปกรณ์มากมาย ในเวอร์ชันคลาสสิก: วาดบนกระดาษลอกลาย แล้ววาดโครงร่างบนเซลลูลอยด์ ทาสีด้วยสีน้ำ ถ่ายทำ นี้เป็นรุ่นคลาสสิก ทุกวันนี้การประมวลผลภาพทั้งหมดเกิดขึ้นในคอมพิวเตอร์ในโปรแกรมพิเศษ วิธีนั้นง่ายกว่าและถูกกว่า

2. หุ่นเชิด.นี่เป็นเทคนิคที่ยากที่สุดเป็นอันดับสองรองจาก Needle Screen และในแง่ของความนิยมของเหล่าแอนิเมชั่น "ก่อนยุคคอมพิวเตอร์" ในครั้งแรก! นี่เป็นเพราะความเรียบง่ายและความสามารถในการผลิตได้: เวิร์กช็อปขนาดเล็กสำหรับสร้างตัวละครและเลย์เอาต์ ห้องยิงปืน อุปกรณ์บางอย่าง และคนไม่กี่คน ในเวอร์ชันคลาสสิก: วัตถุที่เคลื่อนที่ในพื้นที่สามมิติ ก่อนอื่นตุ๊กตาก้อง แต่วัตถุจริงอื่น ๆ ก็เหมาะสมเช่นกัน ฉันคิดว่าการชี้แจงไม่จำเป็นที่นี่
แอนิเมชั่นหุ่นกระบอกคือ 3
ดีแอนิเมชั่น

3. การแปลในเวอร์ชันคลาสสิก: สิ่งเหล่านี้คือวัตถุแบนราบที่เคลื่อนที่บนระนาบในพื้นที่สองมิติ โดยปกติแล้วพวกมันจะเคลื่อนที่บนกระจกเพื่อแทนที่พื้นหลังภายใต้กระจก เครื่องบินกระจกสามารถมีได้หลายระนาบ - เครื่องจักรหลายชั้นเพื่อสร้างภาพลวงตาของอวกาศ - เบื้องหน้า กลาง ไกล พื้นหลัง กล้องอยู่ด้านบน และอนิเมเตอร์จะย้ายตัวละครที่ซับซ้อนไปรอบๆ กรอบใต้กล้อง แต่ละส่วนที่เคลื่อนไหวของร่างกายเป็นวัตถุที่แยกจากกัน ตัวอย่างเช่น แขนประกอบด้วย: ไหล่ ปลายแขน มือ และนิ้ว และทั้งหมดนี้เป็นวัตถุแยกจากกระดาษแข็ง กระดาษ หรือเซลลูลอยด์…. ตัวละครนอนอยู่บนกระจก และพื้นหลังอยู่ใต้กระจก คุณสามารถย้ายวัตถุที่เป็นวัตถุอื่น ๆ ใต้กล้องได้ เช่น เหรียญ โซ่ ไม้ขีดไฟ ทุกสิ่งที่นักวาดการ์ตูนบอกคุณ!
ในเวอร์ชันสมัยใหม่ การแปลเสร็จสิ้นแล้ว เช่น inแฟลชหรือ After Effect...

4. หุ่นแบน.นี่คือสิ่งที่อยู่ระหว่างการแปลและแอนิเมชั่นหุ่นกระบอก นี่คือภาพซ้อนทับที่วางอยู่บนกระจก แบนที่ด้านข้างของกระจก และใหญ่โตที่ฝั่งตรงข้าม ประมาณเช่นเดียวกับในประติมากรรม "ปั้นนูน"

5. ดินน้ำมัน.เทคโนโลยีนี้ค่อนข้างเป็นที่รู้จักและเป็นที่นิยม - อาจเป็นเหมือนอนิเมชั่นหุ่นกระบอกหรืออาจทั้งหมดเมื่อทุกอย่างเปลี่ยนแปลงและเปลี่ยนแปลง
เทคนิคนี้สามารถเลียนแบบได้ใน3
ดี โปรแกรม

6. วัสดุจำนวนมากอนิเมเตอร์ใต้กล้อง ทีละเฟรม สร้างการเคลื่อนไหวจากทราย ขี้เลื่อย กาแฟ ชา ... ทำไมแอนิเมชั่นไม่พยายามขยับทีละเฟรมภายใต้กล้อง!

7. วิธีการแบบไม่มียางชั้นอิมัลชันจะถูกชะล้างออกจากฟิล์ม จากนั้นแต่ละเฟรมจะถูกวาดด้วยมือด้วยขนนก วิธีนี้ไม่จำเป็นต้องใช้กล้อง และคอมพิวเตอร์ก็เช่นกัน แต่คุณต้องการฟิล์มและเครื่องฉายฟิล์ม 35 มม. ซึ่งทำให้เทคโนโลยีนี้ใช้งานน้อยในสภาพสมัยใหม่ เชื่อว่านักสร้างแอนิเมชั่นชาวแคนาดา McClaren ได้ลองใช้วิธีนี้เป็นครั้งแรก มันทำด้วยมือเท่านั้น

8. ทาสีเสียง.เทคนิคที่เกี่ยวข้องกับ "วิธี tubeless" ที่นี่ทุกอย่างเหมือนกันกับที่นั่น มีเพียงแทร็กเสียงเท่านั้นที่ลากไปทางซ้ายของเฟรมบนฟิล์มที่มีชั้นอิมัลชันที่ถูกชะล้างออก ต้องใช้ความอุตสาหะอย่างมากและการทดลองกับเสียงเป็นจำนวนมาก
ตัวอย่าง:นอร์แมน แม็คลาเรน
จุด» (1940)

9. ภาพวาดมีชีวิต.ตัวเลือกที่หนึ่ง: ศิลปินวาดภาพ เช่น ใช้น้ำมันใต้กล้องโดยตรง และจับภาพระยะกลางบนแผ่นฟิล์มเป็นครั้งคราว ผู้ชมกลายเป็นพยานถึงการเกิดของภาพ มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีฟังก์ชั่นบันทึกการกระทำทั้งหมดของศิลปินเช่น Corel Painter ซึ่งเป็นภาพยนตร์เรื่องเดียวกัน ตัวเลือกที่สอง: การถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมตามปกติจะเสร็จสิ้นตามโครงเรื่องเฉพาะ และภายใต้กล้องนั้น การเคลื่อนไหวของตัวละครและแบ็คกราวด์นั้นถูกสร้างขึ้นโดยใช้สีน้ำมันหรือสีเทมเพอรา โดยปกติบนกระจก ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ของผืนผ้าใบที่มีชีวิต ตัวอย่าง: "ชายชราและท้องทะเล" โดย Alexander Pertrov

10. แรปโปเรลโลเทคนิคที่แปลกใหม่มาก ใช้งานได้กับวัตถุจริงเท่านั้น ไม่ได้สร้างมาเพื่อภาพยนตร์โดยเฉพาะ แต่พบได้ในสิ่งแวดล้อม ตัวอย่างเช่น วัตถุจริงหลายชิ้นที่มีรูปร่างคล้ายคลึงกันแต่มีลักษณะเป็นพลาสติกต่างกัน ถูกเลือก เอาออก แล้วสร้างการเคลื่อนไหวจากวัตถุเหล่านั้น ตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุดของเทคนิคนี้คือ สิงโตที่ปลุกพลัง จากเรือประจัญบาน Potemkin รูปปั้นสิงโตสามตัวถูกนำตัวไปที่นั่น ตัวหนึ่งนอนอยู่ อีกตัวโผล่หัว ตัวที่สามกระโดดขึ้นไปบนอุ้งเท้าหน้าของมัน ในภาพยนตร์ หลังจากการยิงปืนใหญ่ เฟรมหลายเฟรมของประติมากรรมแต่ละชิ้นถูกแสดงตามลำดับที่กำหนด และนี่ทำให้ภาพลวงตาที่ประติมากรรมนั้นมีชีวิต และในบริบทของหนังก็อ่านว่าลูกยิงปลุกสิงโต!

11. วิธีการสกรีนเข็มออกแบบโดยอนิเมเตอร์ชาวแคนาดา Alexander Alekseev เป็นเวลานานเขาเป็นคนเดียวที่สามารถทำงานในเทคนิคนี้ เทคนิคนี้ประดิษฐ์ขึ้นในปี 1931 ได้กลายเป็นเทคนิคที่ซับซ้อนที่สุดในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่นร่วมกับภรรยาของเขาแคลร์ปาร์คเกอร์เขาทำเคาน์เตอร์ที่มีรูจำนวนมากซึ่งมีแท่งโลหะ บนโต๊ะส่องสว่างด้วยแสงด้านข้างเฉียง ไม้เรียวที่ซ่อนอยู่ในรูบนโต๊ะไม่มีเงา ดังนั้นพื้นผิวจึงปรากฏเป็นแสง เมื่อมันเคลื่อนออกจากรู เงาจากไม้เรียวเริ่มโตขึ้น และได้การไล่สีจากสีอ่อนไปเป็นสีเข้ม
ตัวอย่าง: "คืนบนภูเขาหัวโล้น", Alexander Alekseev
ล่าสุดพบว่ามีศิลปินร่วมสมัยที่ทำงานเทคนิคนี้อยู่! ใช่และสามารถซื้ออะนาล็อกของเคาน์เตอร์ได้ที่ร้าน

12. เอแคลร์.นี่เป็นวิธีการแอนิเมชั่นหลอก เมื่อถ่ายทำนักแสดงสดแล้ว จะถูกถ่ายโอนไปยังกระดาษ ให้คุณสมบัติของตัวละครที่ต้องการ จากนั้นทุกอย่างก็เสร็จสิ้นโดยใช้เทคโนโลยีแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ บทบาทของแอนิเมเตอร์ถูกแทนที่ด้วยงานแสดง ภาคเรียน"Eclair" มาจากชื่อกล้องของบริษัทฝรั่งเศส "Eclair" ซึ่งดัดแปลงที่ Soyuzmultfilm เพื่อฉายภาพเฟรมลงบนกระดาษ ศิลปินกล่าวว่า: "ฉันจะไปนั่งที่ "เอแคลร์" ซึ่งหมายความว่าเขาจะทำงานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อในห้องพิเศษในเขตชานเมืองซึ่งตั้งอยู่ในหอระฆังถัดจากที่เก็บภาพยนตร์และจะเป็น ติดตามตัวละครที่ฉายบนกระดาษลอกลาย
ตัวอย่าง: "Golden Antelope", "Kashtanka"
อะนาล็อกสมัยใหม่ของ "เอแคลร์" คือเทคโนโลยี
« จับการเคลื่อนไหว

13. Pixillation. แอนิเมชั่นหุ่นจำลอง แต่แทนที่จะใช้หุ่นเชิด มีการใช้นักแสดงตัวจริง ซึ่งอนิเมเตอร์เคลื่อนไหวเหมือนหุ่นกระบอกรอบๆ กรอบ นักแสดงสด หุ่นเชิด และวัตถุต่างๆ สามารถอยู่และโต้ตอบในเฟรมได้พร้อมกันตัวอย่าง: "เพื่อนบ้าน"นอร์แมน แม็คลาเรนเอ

14. โฟโต้ซีเล็คทีฟ. แทนที่จะใช้ภาพวาด มันใช้ คุณเดาว่ามันคือ ภาพถ่ายที่ถ่ายโดยเฉพาะสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้
ตัวอย่าง: Harpy โดย Raoul Servais

15. รวม.นี่คือแอนิเมชั่นที่ฝังอยู่ในลำดับวิดีโอปกติ หรือในทางกลับกัน ตัวอย่าง:"Three Caballeros", "นิวกัลลิเวอร์"
ตอนนี้ไม่ใช่ภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่องเดียวที่สามารถทำได้โดยไม่มีการรวมกัน! และความจริงที่ว่าบางครั้งคุณไม่เห็นแอนิเมชั่นบนหน้าจอไม่ได้หมายความว่ามันไม่มีอยู่จริง! ในภาพยนตร์ เรียกว่า "สเปเชียลเอฟเฟกต์"

ดูเหมือนจะเป็นรายการทั้งหมดของเทคนิคหลักในแอนิเมชั่น หากฉันลืมอะไรไป โปรดแจ้งให้เราทราบ

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นฉันกำลังถอดมันออกจากวงเล็บเพราะมันเป็นแค่ เทคโนโลยีใหม่ช่วยให้ตัวคูณบรรลุผลลัพธ์ที่ดีขึ้นด้วยการนองเลือดน้อยลง
มันเหมือนกับดินสอ: อย่างแรกคือถ่านหิน ตามด้วยกราไฟต์ จากนั้นกราไฟต์ก็ถูกใส่เข้าไปในเสื้อไม้ จากนั้นจึงใส่ลงในโลหะและพลาสติกด้วยกลไกการต่อตะกั่ว - ดินสอคอลเล็ต และตอนนี้คือสไตลัส - ดินสออิเล็กทรอนิกส์ และเรายังคงวาดด้วยมือของเรา

ตามกฎแล้วคอมพิวเตอร์เลียนแบบเทคนิคเหล่านั้นที่มีอยู่แล้ว และตามกฎแล้วผู้ดูไม่สนใจความช่วยเหลือเกี่ยวกับเทคโนโลยีและหมายความว่าสิ่งนี้เสร็จสิ้น สิ่งสำคัญคือมันจะน่าสนใจ!

เช่น เคยเจอมาแล้วหลายรายแฟลช ถือเป็นเทคนิคแอนิเมชั่นที่แยกจากกัน หรือแม้กระทั่งเป็นสไตล์ และดึกดำบรรพ์ ฉันเพิ่งเห็นในรายการหนึ่งว่า Harry Bardeen พร้อมด้วยผู้นำเสนอโค้งคำนับแฟลชในทุกๆทาง. พวกเขาบอกว่านี่ไม่ใช่แอนิเมชั่น มันเป็นสิ่งดั้งเดิม ไม่มีความคิดสร้างสรรค์ และในขณะเดียวกันพวกเขาก็จำ Masyanya ได้เสมอ! เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่ได้เห็นอะไรอย่างอื่นทำในโปรแกรมนี้! สำหรับทัศนคติของแอนิเมเตอร์รุ่นเก่ากับคอมพิวเตอร์ นี่เป็นหัวข้อแยกต่างหาก ฉันจะเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลัง

เพื่อนร่วมงานและประชาชนทั่วไปแฟลช - นี่เป็นเพียงโปรแกรมที่ให้คุณสร้างไม่เพียง แต่ "Masyanya" เท่านั้น แต่ยังเป็นแอนิเมชั่นที่ดีขึ้นอีกด้วย ทั้ง "การแปล" ที่ดีและคลาสสิก "แอนิเมชั่นวาด". เหมาะสำหรับทั้งการวางขั้นตอนและการบรรจุ ส่วนที่เหลือขึ้นอยู่กับจินตนาการ ความรู้ และทักษะของอนิเมเตอร์