การปฏิบัติงานจริง “การสร้างแอนิเมชั่นแบบฟอร์มใน Flash” คู่มือระเบียบวิธี “การเรียนรู้การสร้างแอนิเมชั่นในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ หลักสูตร e-school macromedia flash mx ii: พื้นฐานของการสร้างแอนิเมชั่นในโมดูล macromedia flash mx iii: ประเภทแอนิเมชั่น

งานทั้งหมดในการสร้างภาพยนตร์ทำได้โดยใช้พาเนล Timeline (Timeline) ซึ่งรูปภาพแสดงไว้ด้านล่าง แผงไทม์ไลน์แบ่งออกเป็นสองส่วนด้วยเส้นแนวตั้งที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ด้วยเมาส์ ส่วนด้านขวาของแผงคือส่วนที่เรียกว่า "ไม้บรรทัดเฟรม" - ไม้บรรทัดที่มีสัญลักษณ์เฟรมซึ่งดูเหมือนสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ เนื้อหาของเฟรมเป็นภาพนิ่งที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและปรากฏบนพื้นที่ทำงาน การกำหนดหมายเลขเฟรมจะแสดงที่ด้านบนของไม้บรรทัด ใต้เส้นกรอบคือ "แถบสถานะ"

คีย์เฟรมคือเฟรมที่มีภาพนิ่งที่มีชีวิตชีวาระหว่างแอนิเมชัน การกดแป้นพิมพ์ ส่งผลให้เกิดการสร้างคีย์เฟรมใหม่ การกดแป้นพิมพ์ ทำให้เฟรมที่ซ้ำกันปรากฏขึ้นทางด้านขวาของคีย์เฟรม เฟรมซ้ำ- นี่คือเฟรมที่ไม่มีเนื้อหาของตัวเอง แต่มีเฉพาะลิงก์ไปยังเนื้อหาของคีย์เฟรมทางด้านซ้ายของเฟรม การสร้างเฟรมที่ซ้ำกันช่วยให้ทำงานกับแอนิเมชั่นได้ง่ายขึ้น โดยไม่จำเป็นต้องวาดเรื่องเดียวกันในเฟรมที่อยู่ติดกัน บนไม้บรรทัดเฟรม คีย์เฟรมว่างจะถูกระบุด้วยวงกลมกลวง หากมีวัตถุกราฟิก แสดงว่าคีย์เฟรมว่างนั้นระบุด้วยวงกลมสีดำ เฟรมสุดท้ายในห่วงโซ่ของเฟรมที่ซ้ำกันจะแสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีขาว

- เครื่องมือหลักเมื่อทำงานกับแอนิเมชั่นใน Flash จะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับเลเยอร์ ซึ่งเฟรมที่เป็นคีย์เฟรม และเฟรมใดที่สร้างโดย Flash ด้วยความช่วยเหลือของไทม์ไลน์ คุณสามารถทำความเข้าใจว่าเฟรมใดมีการดำเนินการหรือเครื่องหมาย ช่วยให้คุณสามารถย้ายคีย์เฟรมและภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดได้

คุณสมบัติหลักของไทม์ไลน์:

  1. จะต้องเลือกเลเยอร์นั้นเพื่อให้ใช้งานได้ คุณสามารถวาดและแก้ไขได้เฉพาะในเลเยอร์ที่ใช้งานอยู่เท่านั้น เลเยอร์ที่ใช้งานอยู่จะถูกเน้นในไทม์ไลน์และไอคอนดินสอระบุว่าสามารถแก้ไขได้ (เลเยอร์ 3)
  2. เนื้อหาของเลเยอร์ที่อยู่ด้านบนสุดของไทม์ไลน์จะแสดงที่ด้านบนของเนื้อหาของเลเยอร์ที่อยู่ด้านล่าง หากต้องการสลับเลเยอร์ ให้ลากชื่อเลเยอร์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการบนไทม์ไลน์
  3. ในการสร้างเลเยอร์ใหม่ ให้เลือกตำแหน่งบนไทม์ไลน์สำหรับเลเยอร์ใหม่ แล้วคลิกปุ่ม "เพิ่มเลเยอร์"
  4. หากต้องการลบเลเยอร์ ก็แค่ลากไปที่ถังขยะ
  5. ในการเปลี่ยนชื่อเลเยอร์ ให้ดับเบิลคลิกที่เลเยอร์นั้นในไทม์ไลน์
  6. เมื่อสร้างภาพที่มีเลเยอร์ ให้ใช้การควบคุมเลเยอร์ การคลิกคอลัมน์ใต้ไอคอนแม่กุญแจจะเป็นการล็อคการแก้ไข และการคลิกคอลัมน์ใต้ไอคอนรูปตาจะทำให้มองไม่เห็นเลเยอร์

ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างของคลิปแอนิเมชั่นที่วางพื้นหลังที่แตกต่างกัน (แนวนอน) พร้อมบล็อกข้อความที่สอดคล้องกันในเลเยอร์ต่างๆ โดยแบ่งเป็น 25 เฟรม ภูมิทัศน์ได้มาจากการเติมพื้นหลังด้วย Color Mixer->Bitmap bitmap ตามด้วยการประมวลผลด้วยเครื่องมือ Fill Transformer

  • มาตราส่วนเฟรม - ฟิลด์ที่คุณสามารถเพิ่มและลบเฟรมแบบธรรมดาและคีย์เฟรมได้ หากคุณเรียกใช้เมนูบริบท (ปุ่มเมาส์ขวา) บนเฟรมใดๆ คุณจะเห็นรายการการดำเนินการที่สามารถทำได้ มาตราส่วนจะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับเฟรมที่สำคัญ (เฟรมดังกล่าวมีเครื่องหมายวงกลมสีดำ) มีการดำเนินการ (ตัวอักษร "a" เหนือวงกลม) หรือป้ายกำกับ (ธงสีแดงตามด้วยชื่อของป้ายกำกับ) สียังระบุประเภทของเฟรมด้วย สีเทาคือเฟรมที่ทำซ้ำคีย์เฟรม (คีย์เฟรม) ทุกประการ แสงพื้นหลังสีน้ำเงินหรือสีเขียวแสดงว่าเฟรมนั้นสร้างโดย Flash และสุดท้าย พื้นที่ลายทางสีขาวหรือ "ว่าง" บ่งชี้ว่าไม่มีสิ่งใดในเฟรมเหล่านี้
  • ปุ่มควบคุมเงา- เป็นปุ่มที่ให้คุณแสดงเฟรมที่อยู่ติดกันราวกับว่าผ่านกระดาษลอกลาย เพื่อดูความแตกต่างระหว่างเฟรมก่อนหน้าและเฟรมถัดไป คุณสามารถกำหนดความลึกของการแสดงผลดังกล่าวได้ทั้งสองด้านของเครื่องหมาย แอนิเมชั่นประกอบด้วยลำดับของเฟรม เฟรมสามารถประกอบเองหรือสร้างโดย Flash ได้ สิ่งนี้ใช้กับเฟรมของเลเยอร์เดียวกัน เนื่องจากฉาก Flash มักประกอบด้วยหลายเลเยอร์ เฟรมที่ "หลายเลเยอร์" ที่เป็นผลลัพธ์อาจมีทั้งเลเยอร์ที่สร้างขึ้นและ "สร้างขึ้นเอง" ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์มีแนวคิด - คีย์เฟรม (คีย์เฟรม) ชื่อของพวกเขาพูดเพื่อตัวเอง นี่คือเฟรมที่ไม่อนุญาตให้เปลี่ยน Flash ระหว่างกระบวนการแอนิเมชั่น คุณตั้งค่าคีย์เฟรมเหล่านี้ และ Flash จะจัดเรียงเฟรมกลางระหว่างคีย์เฟรมเหล่านี้ เฟรมกลางมีสองประเภท - เฟรมตามการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิต (การปรับแต่งรูปร่าง) หรือเฟรมตามการเปลี่ยนแปลงของตัวละคร (การปรับแต่งการเคลื่อนไหว) และแน่นอน เฟรมสามารถว่างเปล่าได้ เช่น ไม่มีอะไร
  • สัญลักษณ์เป็นหนึ่งในแนวคิดหลักใน Flash สัญลักษณ์อาจเป็นรูปทรงเรขาคณิตแบบธรรมดาหรือแบบผสมก็ได้ หรือทั้งแอนิเมชัน (ภาพยนตร์) ซึ่งช่วยให้สามารถใช้สัญลักษณ์เป็นกลไกนามธรรมอันทรงพลังใน Flash ได้ สัญลักษณ์มีสามประเภท: แอนิเมชั่น (คลิปภาพยนตร์) , ปุ่ม (ปุ่ม) และ ภาพ:
    1. รูปภาพ (กราฟิก), เป็นอักขระที่ประกอบด้วยเฟรมเดียว ดังนั้นชื่อคงที่ หากสัญลักษณ์นั้นเป็นวัตถุที่นิ่ง (ไม่เคลื่อนไหว) จริงๆ ควรทำเป็นกราฟิกจะดีกว่า
    2. ปุ่ม. Flash มีประเภทสัญลักษณ์ที่ดัดแปลงเป็นพิเศษสำหรับฟังก์ชั่นปุ่ม มี 4 เฟรม: Up, Over, Down, Hit ซึ่งมีสถานะปุ่มต่อไปนี้:
      • Hit เป็นสถานะปกติสำหรับปุ่มที่มีลิงก์ที่ผู้ใช้ได้เข้าชมแล้ว
    3. แอนิเมชั่น (คลิปหนัง) . นี่คือประเภทอักขระที่ "สมบูรณ์" ที่สุด สามารถมีเฟรมจำนวนเท่าใดก็ได้ อักขระประเภทนี้ถือได้ว่าเป็นวัตถุภาพยนตร์ใน ActionScript (ภาษาที่ฝังไว้สำหรับ Flash)
    สามารถสร้างสัญลักษณ์ได้ตั้งแต่เริ่มต้น (Insert->New Symbol, Ctrl+F8) หรือใช้การเลือกปัจจุบัน วางลงในสัญลักษณ์โดยตรง (Insert->Convert to Symbol, F8) เทคนิคที่สองใช้บ่อยกว่าเทคนิคแรกมากเพราะ คุณไม่จำเป็นต้องวางตำแหน่งสัญลักษณ์และเปลี่ยนเป็นขนาดที่ต้องการอีกต่อไป
  • มีสองวิธีที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานในการสร้างภาพเคลื่อนไหวบางอย่างใน Macromedia Flash:

    1. วาดแต่ละเฟรมด้วยตัวเอง โดยใช้ Flash เท่านั้นเพื่อเลื่อนดูเฟรม
    2. บังคับให้ Flash คำนวณเฟรมกลางโดยอัตโนมัติ

    แอนิเมชั่นทีละขั้นตอน (เฟรมต่อเฟรม)

    นี่คือแอนิเมชั่นที่ประกอบด้วยคีย์เฟรมทั้งหมด เหล่านั้น. คุณเป็นผู้กำหนดทั้งเนื้อหาของเฟรมและ "ระยะเวลา" ของเฟรม (เช่น จำนวนเฟรมคงที่ที่รูปภาพจะครอบครอง) ก่อนวาดเฟรมถัดไป คุณต้องแทรกคีย์เฟรมว่าง ( ) หากคุณต้องการรับสำเนาของคีย์เฟรม ให้กด แล้วแก้ไขสำเนาผลลัพธ์ เมื่อคุณต้องการใช้รูปภาพสำเร็จรูปเป็นพื้นฐาน สามารถทำได้ดังนี้ - ไฟล์ นำเข้า ... บนไทม์ไลน์ แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมจะมีลักษณะดังนี้:

    ข้อดีของวิธีนี้ ได้แก่ :

    1. แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมช่วยให้ควบคุมแอนิเมชั่นได้มากขึ้น ในแง่หนึ่ง หากคุณเป็นแอนิเมชั่นที่มีประสบการณ์ คุณสามารถใช้แอนิเมชั่นให้เป็นประโยชน์ได้
    2. นี่เป็นวิธีเดียวที่จะจัดระเบียบการเปลี่ยนแปลงของรูปภาพที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง - การนำเสนอภาพนิ่ง (เช่น โดยการสร้างแบนเนอร์ปกติโดยใช้ Flash)
    3. และทุกอย่างที่ตามมาจากความสามารถในการวาดแต่ละเฟรมด้วยตนเอง

    ข้อเสียรวมถึงต่อไปนี้:

    1. แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมนั้นปรับเปลี่ยนได้ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไม่ใช่ชุดรูปภาพที่แยกจากกัน แต่เป็นแอนิเมชั่นที่เชื่อมโยง คุณต้องแก้ไขเฟรมทั้งหมด
    2. แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมใช้พื้นที่ค่อนข้างมาก เนื่องจากคุณต้องเก็บข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละเฟรม

    การดำเนินการเบื้องต้นด้วยเฟรม:

    • แทรกคีย์เฟรมว่าง - แทรก -> คีย์เฟรมว่าง .
    • คีย์เฟรมซ้ำเนื้อหาก่อนหน้า - แทรก -> คีย์เฟรม .
    • ล้างคีย์เฟรม - แทรก -> ล้างคีย์เฟรม +.
    • ใส่เฟรมปกติ - ใส่เฟรม .
    • ลบเฟรม - แทรก -> ลบเฟรม +.

    การใช้งานเบื้องต้นด้วยลูกกลิ้ง:

    • ดูภาพยนตร์ - ควบคุม, ทดสอบภาพยนตร์
    • การเปลี่ยนความสูงและความกว้างของวิดีโอ - Modify, Movie
    • แปลงภาพยนตร์ Flash เป็นไฟล์เอกสาร HTML, การตั้งค่าการเผยแพร่, แท็บ HTML
    • ตัวอย่างเอกสาร HTML - ไฟล์ เผยแพร่ตัวอย่าง

    มาสร้างภาพยนตร์หลายชั้นด้วยแอนิเมชั่นทีละขั้นตอน "ชีวิตของดอกไม้" ชั้นที่ 1 เป็นโครง ชั้นที่ 2 เป็นกระถาง ชั้นที่ 3 เป็นดอกไม้ คุณสามารถเป็นตัวแทนของชั้นที่ 3 ในสามชั้น: ใบ, ก้าน, ช่อดอก

    กระถางและกรอบอยู่ตรงหน้าเราเสมอ และดอกไม้มีเวลาที่จะเติบโตและเหี่ยวเฉาใน 25 คีย์เฟรม ในเลเยอร์ "ดอกไม้" แต่ละเฟรมจะแตกต่างจากเฟรมก่อนหน้า แต่สามารถเปลี่ยนสถานะของดอกไม้ได้ทุกเฟรม

    วิดีโอเผยแพร่โดยใช้ไฟล์ -> การตั้งค่าการเผยแพร่ บนแท็บ รูปแบบ ตัวเลือกการเผยแพร่จะถูกเลือก คุณสามารถเลือกได้หลายแบบ พารามิเตอร์สำหรับตัวเลือกการเผยแพร่ที่เลือกจะถูกตั้งค่าบนแท็บที่เกี่ยวข้อง จากนั้นจึงกดปุ่ม เผยแพร่ ในกรณีนี้ ไฟล์ที่สร้างขึ้นจะถูกบันทึกในโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์ต้นฉบับที่มีนามสกุล .fla ในตัวอย่างของเรา ตัวเลือกไฟล์ภาพเคลื่อนไหว Gif ถูกเลือกเพื่อเผยแพร่ เช่นเดียวกับในตัวอย่างที่ตามมาทั้งหมด

    พยายามทำงานที่สองให้เสร็จด้วยตนเองโดยใช้อัลกอริทึมด้านล่าง สิ่งนี้จะสร้างแอนิเมชั่น "Moving Car":

    • สร้างเลเยอร์ "แนวนอน";
    • เรียกใช้คำสั่ง File/Import และนำเข้าภาพแนวนอนหรือสร้างพื้นหลัง "แอสฟัลต์"
    • เลือกเฟรมที่ 30 บนไม้บรรทัดแล้วกด F5 สร้างห่วงโซ่ของเฟรมที่ซ้ำกันสำหรับแนวนอน
    • สร้างเลเยอร์ใหม่ "อัตโนมัติ";
    • วาดรถโดยไม่มีล้อในคีย์เฟรมแรก
    • จัดกลุ่มรถที่ลากแล้วกด F8 เราจะสร้างตัวอย่างห้องสมุด - คลิปรถยนต์
    • ย้ายรถเลือกเฟรมที่สองแล้วกด F6;
    • เราจะย้ายรถและสร้างคีย์เฟรมใหม่จนกว่ารถจะหายไปนอกพื้นที่ทำงาน
    • สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งชื่อว่า "Wheel1";
    • วาดวงล้อในเฟรมแรกและสร้างวงล้อตัวอย่างห้องสมุดจากนั้น
    • สร้างคีย์เฟรมใหม่และเลื่อนล้อไปด้านหลังรถที่เคลื่อนที่ และอื่นๆ ในเฟรมอื่น ๆ ทั้งหมดในขณะที่หมุนวงล้อเป็นมุมเล็ก ๆ
    • ล็อคเลเยอร์ "Wheel1" และคัดลอกลำดับเฟรมผลลัพธ์ทั้งหมดไปยังคลิปบอร์ด
    • สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งชื่อว่า "Wheel2";
    • เลือกเฟรมแรกและคัดลอกลำดับเฟรมทั้งหมดจากบัฟเฟอร์
    • คลิกเพื่อวนซ้ำมุมมอง +.

    ในฐานะที่เป็นงานอิสระอื่น คุณสามารถแนะนำให้สร้างแอนิเมชั่นทีละขั้นตอน "การเผาไหม้ไม้ขีด":

    ใน Flash มีสองตัวเลือกสำหรับการสร้างภาพขั้นกลาง - การปรับแต่งการเคลื่อนไหว (การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามการดัดแปลงตัวละคร) การปรับแต่งรูปร่าง (การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง) วิธีการเหล่านี้มีความแตกต่างกันโดยพื้นฐาน

    แอนิเมชั่นเคลื่อนไหว

    ด้วยวิธีการแอนิเมชั่นนี้ ตำแหน่งเริ่มต้น สี ขนาด การวางแนว และพารามิเตอร์สุดท้ายจะถูกตั้งค่า และโปรแกรมเองก็ทำการเคลื่อนไหวนี้ ด้วยวิธีแอนิเมชั่นนี้ Flash จะทวีเฟรมระหว่างคีย์เฟรมที่คุณระบุโดยอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าคุณวาดวัตถุ จากนั้นในเฟรมอื่น ทำการเปลี่ยนแปลงที่เราจะกล่าวถึงด้านล่าง และขอให้ Flash คำนวณเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสอง มันทำงานได้และคุณจะได้แอนิเมชั่นที่ราบรื่น

    ความเร็วและความราบรื่นของภาพเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับจำนวนเฟรมที่จัดสรรสำหรับการเคลื่อนไหวและความเร็วของภาพยนตร์ Flash (ภาพยนตร์) ความเร็วภาพยนตร์สามารถเปลี่ยนได้ดังนี้: Modify->Movie…, +- มีพารามิเตอร์อัตราเฟรมกำหนดจำนวนเฟรมต่อวินาที สำหรับแอนิเมชั่นคุณภาพสูง ความเร็วควรเป็นอย่างน้อย 25-30 เฟรมต่อวินาที ความราบรื่นและระยะเวลากำหนดโดยจำนวนเฟรมที่จัดสรรสำหรับภาพเคลื่อนไหว (ส่วนย่อย)

    พิจารณาแอนิเมชั่นด้วยการสร้างเฟรมกลาง (การเคลื่อนไหวแบบทวีคูณ) นี่เป็นเทคนิคแอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยที่สุดใน Flash ในกรณีนี้ แอนิเมชั่นจะขึ้นอยู่กับการดัดแปลงตัวละคร กล่าวคือ วัตถุแอนิเมชั่นเป็นตัวละคร เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นการปรับแต่งรูปร่าง เราต้องการหนึ่งเลเยอร์สำหรับทุกๆ ออบเจ็กต์ในแต่ละครั้ง ในเลเยอร์นี้ควรมีหนึ่งสัญลักษณ์ซึ่งการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะเกิดขึ้น

    เมื่อใช้ Motion Tweening พารามิเตอร์ต่อไปนี้จะได้รับการแก้ไข:

    1. ขนาด (ทั้งสัดส่วนและไม่สมส่วน - ความสูงและความกว้างแยกจากกัน)
    2. ทางลาด;
    3. ที่ตั้ง;
    4. มุมของการหมุน
    5. เอฟเฟกต์สี
    6. คุณสามารถใช้เลเยอร์ไกด์เพื่อกำหนดเส้นทางของวัตถุได้

    มีหลายวิธีในการเปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหว (และขออภัย มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่จะปิดได้) ในการเปิดใช้งานการปรับแต่งการเคลื่อนไหว คุณต้องทำให้เฟรมเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงทำงาน จากนั้นกดปุ่มขวาของเมาส์ เลือก Create motion tween ในเมนูบริบท (สามารถทำได้โดยเลือก Insert->Create motion tween ). วิธีสากลในการเปิด/ปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหวคือผ่านแผง Frame โดยเลือก Motion ในช่อง Tweening คุณยังสามารถควบคุมพารามิเตอร์แอนิเมชั่นได้ที่นั่น:

    • การค่อยๆ เปลี่ยน - การเร่งความเร็วเลขชี้กำลังผกผัน ทำงานเหมือนกับการปรับรูปร่าง
    • หมุนช่วยให้คุณควบคุมการหมุน อัตโนมัติ - แฟลชจะพยายามกำหนดจำนวนรอบโดยอัตโนมัติ CW (ตามเข็มนาฬิกา ตามเข็มนาฬิกา) และ CCW (ทวนเข็มนาฬิกา - ทวนเข็มนาฬิกา) ในเวลาเดียวกันในสนามด้านขวาคุณสามารถป้อนจำนวนรอบได้ ใช้ได้เฉพาะค่าจำนวนเต็มเท่านั้น คุณสามารถปิดใช้งานการหมุนได้โดยเลือกไม่มี
    • Orient to path - หมุนตัวละครให้ตรงกับทิศทาง Snap ยึดสัญลักษณ์ในคู่มือนี้

    ในกรณีที่จำนวนเฟรมของฉากหลักไม่ใช่จำนวนเฟรมของตัวละครหลายตัว แฟล็กซิงโครไนซ์จะให้คุณซิงโครไนซ์แอนิเมชั่นทั้งสองนี้ได้

    เลเยอร์ที่มีเส้นโค้งซึ่งวัตถุควรเคลื่อนที่เรียกว่า คู่มือชั้น(เลเยอร์ไกด์) (นั่นคือมีวิถีของวัตถุ) ในการเพิ่มเลเยอร์ไกด์ คุณต้องเลือกเลเยอร์ที่สัญลักษณ์ของคุณตั้งอยู่ จากนั้น กดปุ่มขวาของเมาส์ เลือก เพิ่มคำแนะนำ จากเมนูบริบท ในกรณีนี้ เลเยอร์ดั้งเดิมจะกลายเป็นเลเยอร์ที่มีไกด์ นี่ยังห่างไกลจากวิธีเดียวที่จะสร้างเลเยอร์ไกด์ เลเยอร์ใดก็ได้ที่สร้างเป็นไกด์โดยระบุเลเยอร์นั้นในคุณสมบัติของเลเยอร์ หรือสร้างไกด์ด้วยการลากเลเยอร์ที่ต้องการด้วยเมาส์เพื่อให้อยู่ใต้ไกด์

    ถัดไป คุณต้องวาดวิถีการเคลื่อนที่ เส้นทางสามารถเป็นเส้นโค้งใดก็ได้ที่ไม่ใช่พื้นที่เติม ทุกอย่าง! ชั้นควบคุมพร้อมแล้ว คุณสามารถปิดการใช้งานเพื่อแก้ไขเพื่อให้สะดวกยิ่งขึ้นในการทำงาน และในอนาคตจะทำให้ไม่ปรากฏให้เห็นโดยสมบูรณ์

    ในการใช้เลเยอร์นี้ คุณต้องใช้สัญลักษณ์ที่จุดศูนย์กลาง (ซึ่งเป็นวงกลมเล็กๆ) แล้วลากไปยังเส้นทาง คุณจะรู้สึกได้เมื่อสัญลักษณ์ "ขอเกี่ยว" และดูว่ามันจะเลื่อนไปมาอย่างไร

    จากนั้นทุกอย่างจะเป็นไปตามสถานการณ์ที่คุ้นเคย - คีย์เฟรม เปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหว ... หากคุณต้องการให้วัตถุหมุนตามเส้นทาง ไม่ใช่แค่เคลื่อนที่ไปตามนั้น ในแผงเฟรม คุณต้องเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมาย Orient to path

    การปรับแต่งการเคลื่อนไหวทำให้คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์สีต่างๆ กับสัญลักษณ์ทั้งหมดได้ คุณลักษณะนี้ขาดหายไปในการปรับแต่งรูปร่าง ในการใช้เอฟเฟกต์กับสัญลักษณ์ คุณต้องเลือกสัญลักษณ์นี้ และบนแผงเอฟเฟกต์ (Windows ->พาเนล ->เอฟเฟกต์) ให้เลือกเอฟเฟกต์ที่ต้องการโดยการตั้งค่าความสว่าง การเปลี่ยนสี เฉดสี


    สร้างตัวอย่างง่ายๆ ของแอนิเมชั่นการเคลื่อนที่ของลูกบอลในวงกลมโดยใช้อัลกอริทึมด้านล่าง:

    • วาดวงกลมในเฟรมแรกแล้วเติมด้วยการไล่ระดับสีแบบเรเดียล
    • จัดกลุ่มรูปภาพ;
    • เลือกด้วยเครื่องมือ Transformer และย้ายจุดศูนย์กลางการหมุนไปในระยะทางที่กำหนด
    • ไปที่เฟรม 30 กด , เช่น. ทำสำเนาของเฟรมแรก
    • กลับไปที่เฟรมแรกแล้วเปิดแผงคุณสมบัติแล้วเลือกการเคลื่อนไหวจากรายการ Tween
    • ในรายการหมุนเพิ่มเติม เลือกบังคับหมุนตามเข็มนาฬิกา (CW) หรือทวนเข็มนาฬิกา (CCW)

    ตัวอย่างต่อไปซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย - นี่คือแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของตัวอักษรของข้อความ:

    • การใช้เครื่องมือข้อความสร้างบล็อกข้อความ
    • เลือกคำที่เขียนและแบ่งเป็นตัวอักษรแยกกัน (Modifi/Break Apart);
    • แบ่งตัวอักษรออกเป็นชั้น ๆ แยกกัน แก้ไข/กระจายไปยังชั้น;
    • แปลงตัวอักษรแต่ละตัวในแต่ละชั้นเป็นรูปวาด ทำซ้ำคำสั่ง Modifi/Break Apart เลือกตัวอักษรแต่ละตัวและจัดกลุ่ม
    • บนไม้บรรทัดของเฟรมในระยะไกลเราจะสร้างสำเนาของเฟรมแรกสำหรับสิ่งนี้เราจะกด ;
    • ในทางกลับกัน เราจะเลือกเฟรมแรกสำหรับตัวอักษรแต่ละตัว นำออกจากพื้นที่ทำงาน เปลี่ยนสัดส่วนของตัวอักษร ศูนย์กลางของการหมุน ฯลฯ
    • ในแผงคุณสมบัติ เลือกการเคลื่อนไหวจากรายการ Tween ในรายการหมุนเพิ่มเติม ให้เลือกการหมุนตามเข็มนาฬิกาหนึ่งครั้ง
    • ดูแอนิเมชั่นในวิวพอร์ต + .

    แอนิเมชั่นของฟอร์มคือการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นของออบเจ็กต์แอนิเมชันบนพื้นที่งาน ตามวัตถุ เราหมายถึงที่นี่ไม่ใช่กลุ่มหรือบล็อกข้อความ เช่นเดียวกับในแอนิเมชั่นเคลื่อนไหว แต่เป็นภาพวาดหลากสีธรรมดา ซึ่งอาจประกอบด้วยส่วนย่อยหลายส่วน ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนชิ้นส่วนดังกล่าวในตอนต้นและตอนท้ายของแอนิเมชั่นอาจแตกต่างกัน

    ในกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวของแบบฟอร์ม ภาพวาดสามารถแบ่งออกเป็นส่วนย่อยอิสระหลายส่วน ซึ่งแต่ละส่วนจะค่อยๆ แปรสภาพเป็นสิ่งที่ไม่คาดคิด หรือในทางกลับกัน รูปภาพอิสระหลายภาพที่ตั้งอยู่บนพื้นที่ทำงาน ในกระบวนการของแอนิเมชั่น ค่อยๆ เปลี่ยนรูปลักษณ์ (ขนาด สี รูปร่าง) กลายเป็นส่วนหนึ่งของภาพเดียว สมมติว่าคุณต้องการสี่เหลี่ยมจัตุรัสเพื่อเปลี่ยนเป็นวงกลมอย่างราบรื่น มิฉะนั้นเงาของกระต่ายจะไหลเข้าสู่เงาของหมาป่าอย่างราบรื่น ในกรณีเหล่านี้ จะใช้การปรับแต่งรูปร่าง

    ตามปกติ คุณตั้งค่าคีย์เฟรมสองตัวให้ห่างกันพอสมควร ตัวเลือกแอนิเมชั่นนี้มีข้อจำกัดที่เข้มงวด: แอนิเมชั่นต้องอยู่ในเลเยอร์ที่แยกจากกันและเป็นร่างเดียว (ไม่ควรมีกลุ่มหรือสัญลักษณ์) หลังจากที่มีสองคีย์เฟรมแล้ว คุณต้องทำให้คีย์เฟรมแรกใช้งานได้ (เพียงแค่ไปที่คีย์เฟรมนั้น) และเลือกในแผงเฟรม (Windows->Panels->Frame +) ในรายการ Tweening รูปร่างของเส้น เฟรมบนไทม์ไลน์ควรเปลี่ยนเป็นสีเขียว และลูกศรควรยืดจากเฟรมแรกไปยังเฟรมที่สอง ผลลัพธ์คือชุดของเฟรมกลางที่จะสะท้อนการเปลี่ยนแปลงจากตัวเลขแรกเป็นตัวเลขที่สอง

    เมื่อใช้การปรับแต่งรูปร่าง ต้องตั้งค่าพารามิเตอร์สองตัว:

    • การค่อยๆ เปลี่ยนระบุการเร่งความเร็วเลขชี้กำลังผกผัน ค่าของพารามิเตอร์นี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ -100 ถึง +100 ซึ่งหมายความว่าหากคุณตั้งค่าการค่อยๆ เปลี่ยนเชิงลบ การเคลื่อนไหวจะมีความเร่งเป็นบวก ความเร็วจะเพิ่มขึ้น ในทางกลับกัน หากการค่อยๆ เปลี่ยนเป็นไปในเชิงบวก ภาพเคลื่อนไหวจะช้าลง
    • พารามิเตอร์ Blend กำหนดอัลกอริธึมการเปลี่ยน:
      • กระจาย - ทำให้การเปลี่ยนจากรูปร่างหนึ่งไปอีกรูปร่างหนึ่งราบรื่นขึ้น
      • เชิงมุม (เชิงมุม) - พยายามรักษาสัดส่วนของมุม

    เครื่องมือสุดท้ายในแอนิเมชั่นการปรับแต่งรูปร่างคือจุดควบคุม (คำใบ้รูปร่าง แท้จริงแล้ว - เคล็ดลับสำหรับรูปร่าง) นี่คือจุดที่คุณช่วย Flash ทำการเปลี่ยนอย่างถูกต้อง พวกเขาจะขาดไม่ได้ในกรณีของรูปแบบที่ซับซ้อน ใช้งานง่ายมาก ในคีย์เฟรมแรก (ที่ที่แอนิเมชั่นเริ่มต้น) คุณเพิ่มจุดควบคุม (Modify->Transform->Add รูปร่างคำใบ้

    คุณสามารถลบจุดทั้งหมดได้โดยใช้ Modify->Transform->Remove All Hints คุณสามารถลบจุดเดียวได้โดยคลิกขวาที่จุดนั้นแล้วเลือกลบคำแนะนำจากเมนูบริบท เนื่องจากจุดควบคุมถูกระบุด้วยตัวอักษรของตัวอักษรละติน จึงสามารถมีได้สูงสุด 27 จุด

    อาจมีตัวเลือกมากมายสำหรับการเปลี่ยนจากรูปแบบหนึ่งไปอีกรูปแบบหนึ่ง ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงสามารถเดินไปตามเส้นทางที่เหมาะกับคุณในระดับที่น้อยกว่า แม้แต่การเปลี่ยนแปลงของรูปทรงเรขาคณิตง่ายๆ เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่อยู่ในแนวตั้งเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าเดียวกัน แต่อยู่ในแนวนอน ก็สามารถเกิดขึ้นได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ในกระบวนการแปลงร่าง ร่างอาจอยู่ในรูปวงรีหรือแม้แต่วงกลม ในการควบคุมกระบวนการแอนิเมชั่น คุณควรพยายามทำให้แอนิเมชั่นง่ายขึ้นโดยแบ่งภาพวาดออกเป็นชิ้นส่วนอิสระหลายๆ ส่วนที่อยู่ในเลเยอร์ต่างๆ แต่ในขณะเดียวกันก็มีส่วนร่วมในแอนิเมชั่น เคล็ดลับที่ประสานกันมากขึ้นคือการใช้ป้ายกำกับรูปร่างที่กล่าวถึงข้างต้น

    หากคุณต้องการปิดใช้งานการปรับแต่งรูปร่าง ในแผงกรอบ ให้เลือก Tweening: None

    เมื่อใช้การปรับแต่งรูปร่าง พารามิเตอร์รูปร่างต่อไปนี้สามารถแก้ไขได้:

    • แบบฟอร์ม;
    • ที่ตั้ง;
    • ขนาด (สัดส่วนใด ๆ );
    • สี;
    • มุมของการหมุน

    ด้านล่างนี้คือตัวอย่าง "การแปลงร่าง" ของช้างเป็นแกะ และในทางกลับกันสำหรับวิธีการแอนิเมชั่นนี้

    พยายามสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างของ "การเปลี่ยนแปลง" ของงูให้เป็นนกอินทรีและด้านหลัง:

    Guide Layer และ Path Layer

    บ่อยครั้งในระหว่างกระบวนการแอนิเมชั่น มีความจำเป็นที่วัตถุจะไม่เคลื่อนที่เป็นเส้นตรง แต่ไปตามเส้นทางที่กำหนด แอนิเมชั่นในกรณีนี้ถูกสร้างขึ้นตามปกติและวิถีถูกวาดในชั้นที่แยกจากกัน เลเยอร์พาธเครื่องมือสามารถแสดงแอนิเมชั่นต่างๆ ได้หลายอัน โดยแต่ละเลเยอร์นั้นแยกจากกัน แต่เลเยอร์แอนิเมชั่นทั้งหมดเหล่านี้ต้องอยู่ใต้เลเยอร์พาธเครื่องมือ ในการวาดเส้นทาง คุณสามารถใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น ดินสอ แปรง ปากกา วงรี หรือสี่เหลี่ยมผืนผ้า ในการผูกวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่เข้ากับวิถีนี้ คุณเพียงแค่ต้องโอนองค์ประกอบนี้ไปยังวิถีในคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้ายของแอนิเมชัน ในเวลาเดียวกัน ในแผงคุณสมบัติ คุณควรปรับพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวเพื่อเปิดใช้งานช่องกาเครื่องหมายสแน็ป ในการดำเนินการนี้ คุณต้องเลือกคีย์เฟรมแรกของแอนิเมชันก่อน การเลือกคำสั่ง View/Snap to Objects ยังมีประโยชน์อีกด้วย


    ตัวอย่างเช่น มาสร้างภาพยนตร์ "Flying a butterfly over a flower" ตามอัลกอริทึมด้านล่าง:

    • นำเข้าภาพวาดดอกไม้ในชั้นแรก
    • ในคีย์เฟรมแรกของเลเยอร์ที่สอง ให้วาดผีเสื้อ (คุณสามารถรับผีเสื้อได้โดยการสร้างเวกเตอร์บิตแมป Modify/Trace Bitmap);
    • เลือกผีเสื้อ คลิก โดยการสร้างตัวอย่างห้องสมุด
    • อยู่ในเลเยอร์ที่สองเช่นไปที่เฟรม 48 แล้วกด โดยการสร้างคีย์เฟรมเพื่อสิ้นสุดแอนิเมชัน
    • ในนั้นเราจะย้ายผีเสื้อไปยังอีกฟากหนึ่งของพื้นที่ทำงาน
    • เลือกเฟรมที่ 60 แล้วกด โดยการสร้างห่วงโซ่ของเฟรมที่ซ้ำกัน
    • เลือกเฟรมแรกและในแผงคุณสมบัติในรายการ Tween ให้เลือก Motion
    • เลือกเลเยอร์แอนิเมชั่นและเลือกคำสั่ง Add Motion Guide จากเมนูบริบท
    • วาดเส้นโค้งสำหรับการเคลื่อนที่ของผีเสื้อบนพื้นที่ทำงานของเลเยอร์นี้ซึ่งมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดอยู่ใกล้ ๆ
    • เลือกคีย์เฟรมแรกของแอนิเมชั่น วางผีเสื้อไว้ที่ปลายด้านหนึ่งของวิถี
    • จากนั้นเลือกคีย์เฟรมภาพเคลื่อนไหวอื่น วางผีเสื้อไว้ที่ปลายอีกด้านหนึ่งของเส้นทาง
    • เลือกคีย์เฟรมภาพเคลื่อนไหวแรก เปิดแผงคุณสมบัติ และเลือกช่องทำเครื่องหมาย Orient to Path
    • มาสร้างเอฟเฟกต์กระพือปีกผีเสื้อขณะบินกันเถอะ มาเปิดห้องสมุดตัวอย่างกันเถอะ + ;
    • ดับเบิลคลิกที่ภาพผีเสื้อในวิวพอร์ต
    • สร้างคีย์เฟรมใหม่ เช่น คีย์เฟรมที่สาม เพื่อให้การเคลื่อนไหวของปีกผีเสื้อเป็นไปตามธรรมชาติ
    • ในคีย์เฟรมใหม่ ให้ยกปีกผีเสื้อขึ้นหนึ่งข้างก่อน แล้วจึงยกปีกที่สองขึ้น
    • กลับไปที่ฉากหลักและเริ่มการแสดงตัวอย่าง

    หน้ากากชั้นและชั้นหน้ากาก

    เลเยอร์นี้ออกแบบมาเพื่อปกปิดและทำให้มองไม่เห็นส่วนของรูปภาพที่อยู่ด้านล่างโดยตรง หากเลเยอร์มาสก์ไม่มีรูปภาพใด ๆ มันจะปิด (มาสก์) เลเยอร์ด้านล่างอย่างสมบูรณ์และเชื่อมโยงกับมันซึ่งเรียกว่า ชั้นสวมหน้ากาก. หากมีบางสิ่งถูกวาดในเลเยอร์มาสก์ การเติมรูปภาพนี้จะกลายเป็นส่วนที่โปร่งใสของเลเยอร์ หากคุณสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับรูปภาพที่สร้างขึ้นในเลเยอร์มาสก์ ส่วนโปร่งใสของมาสก์จะเคลื่อนผ่านหน้าจอ เลเยอร์มาสก์สามารถปิดบังหลายชั้นได้ คุณสามารถทำให้เลเยอร์ปกติปิดบังได้ด้วยการเปลี่ยนตำแหน่งในเลเยอร์สแต็ก คุณเพียงแค่ลากเลเยอร์ปกติไว้ใต้เลเยอร์มาสก์ด้วยเมาส์ แอนิเมชั่นในกรณีนี้สามารถเป็นสองประเภท หรือแอนิเมชั่นของวัตถุที่อยู่บนเลเยอร์ที่ถูกปิดบัง หรือแอนิเมชั่นของรูปภาพที่อยู่บนเลเยอร์มาสก์


    ตัวอย่างการสร้างเอฟเฟกต์การค่อยๆ ปรากฏของข้อความบนหน้าจอทีละตัวอักษร ในการทำเช่นนี้ เราใช้ภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวของรูปภาพที่อยู่ในเลเยอร์มาสก์ โดยใช้อัลกอริทึมต่อไปนี้:

    • ในเฟรมแรกของเลเยอร์ ให้แทรกบล็อกข้อความคงที่แล้วเขียนคำบางคำ
    • เลือกเฟรมที่ 40 แล้วคลิก จึงกำหนดความยาวของแอนิเมชั่นในอนาคต
    • สร้างเลเยอร์ใหม่และทำให้เป็นเลเยอร์มาสก์ (เลือกเลเยอร์และเลือกรายการมาสก์จากเมนูบริบท) และปลดล็อค
    • ในกรอบแรกทางด้านซ้ายของคำให้วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเล็ก ๆ แล้วจัดกลุ่ม
    • อยู่ในเลเยอร์มาสก์ เลือกเฟรมที่ 40 แล้วกด ;
    • อยู่ในเฟรมที่ 40 โดยใช้เครื่องมือ Transformer ยืดสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่วาดเพื่อให้ครอบคลุมทั้งคำ
    • เลือกเฟรมที่ 1 และเปิดแผงคุณสมบัติ เลือกการเคลื่อนไหว
    • มาเริ่มแอนิเมชั่นกัน

    ด้านล่างนี้เป็นไฟล์ภาพเคลื่อนไหว gif ซึ่งใช้ภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างของตัวอักษรของข้อความ "สวัสดีปีใหม่" จากนั้นข้อความที่ปรากฏจะถูก "ลบ" โดยใช้เลเยอร์มาสก์ สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีการเติมไล่ระดับ ดังนั้น ได้รับผลของ "สีรุ้ง" ของตัวอักษร พื้นหลังเป็นส่วนของกราฟิกแรสเตอร์

    ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าคำเติบโตอย่างไรจากจุด โดยใช้กราฟิกบิตแมปที่นำเข้ามาเป็นเลเยอร์มาสก์ และทำให้คำเคลื่อนไหวในจุดที่ขยายคำออกจากจุดแล้วย่อกลับลงมาอีกครั้ง ตัวอย่างนี้ยังใช้แอนิเมชั่นฟอร์ม

    การสร้างปุ่ม

    ปุ่มเป็นสัญลักษณ์ชนิดพิเศษที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ เช่น การกดปุ่มเอง ตัวที่ตรงกับแป้นพิมพ์ หรือพื้นที่ใช้งานในภาพยนตร์ ไทม์ไลน์ของปุ่มประกอบด้วยสี่เฟรมต่อไปนี้:

    • ขึ้น - สถานะปกติของปุ่ม;
    • Over - เมื่อเคอร์เซอร์เมาส์อยู่เหนือปุ่ม;
    • ลง - เมื่อเคอร์เซอร์อยู่เหนือปุ่มและกดปุ่มเมาส์
    • Hit - สถานะปกติสำหรับปุ่มที่มีลิงก์ที่ผู้ใช้ได้เข้าชมแล้ว

    หากคุณต้องการสร้างปุ่มที่เหมือนกันหลายปุ่ม ในกรณีนี้ การสร้างปุ่มตัวอย่างเพียงปุ่มเดียวก็เพียงพอแล้ว จากนั้นใช้จารึกที่จำเป็นเปลี่ยนสีหรือขนาด หากปุ่มนั้นมีวัตถุที่เคลื่อนไหวได้ ก่อนอื่นคุณต้องสร้างสัญลักษณ์คลิปภาพยนตร์แล้ววางลงในกรอบที่เหมาะสมของปุ่ม

    ประเภทของการกระทำหลัก:

    1. ไปที่ - เปลี่ยนเป็นฉากหรือเฟรมที่กำหนด
    2. เล่น - เปิดตัวภาพยนตร์ที่หยุด;
    3. หยุด - หยุดภาพยนตร์
    4. สลับคุณภาพสูง - สวิตช์คุณภาพการแสดงภาพยนตร์ (โหมดปรับให้เรียบ);
    5. Spot All Sounds - ปิดเสียง;
    6. รับ URL - ไปที่ที่อยู่ที่ระบุ;
    7. FC Command - ถ่ายโอนการเล่นภาพยนตร์ไปยังแอปพลิเคชั่นอื่น
    8. Load / Unload Movie - การใช้คำสั่งที่ง่ายที่สุดคือการโหลดภาพยนตร์จากที่อยู่ที่ระบุ
    9. บอกเป้าหมาย - การเลือกภาพยนตร์เพื่อการควบคุมเพิ่มเติม (การตั้งเป้าหมาย);
    10. ถ้าเฟรมโหลด - รันคำสั่งถ้าเฟรมที่ระบุถูกโหลด;
    11. ถ้า - ตรวจสอบความจริง;
    12. วนรอบ;
    13. โทร - โทร;
    14. ตั้งค่าคุณสมบัติ - ตั้งค่าคุณสมบัติภาพยนตร์
    15. ตั้งค่าตัวแปร - ค่าตัวแปร;
    16. ทำซ้ำ/ลบคลิปภาพยนตร์ - สร้างหรือลบตัวอย่างคลิป
    17. Drag Movie Clip - เปิดโหมดการลากคลิป
    18. ติดตาม - ข้อความที่ส่งออกเมื่อดำเนินการ;
    19. ความคิดเห็น - ความคิดเห็น;

    อัลกอริทึมการสร้างปุ่ม (alg1):

    • สร้างช่องว่างสำหรับปุ่ม;
    • เลือกปุ่มด้วยเครื่องมือและแปลงเป็นสัญลักษณ์ (Insert\Convert to Symbol...) ระบุชื่อ (เช่น แต่) เลือกประเภทปุ่ม
    • เปลี่ยนเป็นโหมดแก้ไขสัญลักษณ์โดยดับเบิลคลิกที่รูปภาพของสัญลักษณ์ "ปุ่ม"
    • ไปที่กรอบ Over บนไทม์ไลน์ แทรก Insert\Keyframe ที่ว่างเปล่า แก้ไขปุ่มโดยเปลี่ยนสี
    • ย้ายไปที่เฟรมลง แทรกเฟรม Insert\Keyframe ว่าง แก้ไขปุ่มโดยเปลี่ยนสี
    • ไปที่เฟรม Hit แทรก Insert\Keyframe ที่ว่างเปล่า แก้ไขปุ่ม
    • ออกจากโหมดแก้ไขอักขระ (ที่มุมซ้ายบนของภาพยนตร์ ให้ไปที่ Scene1)

    อัลกอริทึมสำหรับการสร้างปุ่มเพื่อไปยังหน้าเว็บที่ระบุ:

    • สร้างปุ่ม (alg1);
    • ตั้งค่าการดำเนินการโดยเลือก Window\Actions จากเมนูดรอปดาวน์ การทำงานพื้นฐาน เลือกการทำงาน รับ URL โดยดับเบิลคลิกที่การกระทำนั้นในหน้าต่างบานหน้าต่างด้านซ้าย โดยคลิกที่การกระทำที่เลือกในหน้าต่างด้านขวา ระบุพารามิเตอร์ (เช่น URL: http:\\www.ya.ru);
    • ทดสอบผลลัพธ์ของคลิปภาพยนตร์ Control\Test

    อัลกอริทึมสำหรับการสร้างปุ่มเพื่อหยุดคลิป:

    • สร้างปุ่ม (alg1);
    • เพิ่มเลเยอร์ใหม่
    • สร้างแอนิเมชั่นในนั้น
    • สร้างภาพในนั้น (เช่น วงกลม);
    • แปลงรูปภาพเป็นสัญลักษณ์ (Insert\Convert to Symbol…);
    • เลือกเฟรม 30 ในทั้งสองเลเยอร์แล้วใส่คีย์เฟรม แทรก\คีย์เฟรม;
    • ย้ายรูปภาพของสัญลักษณ์ในกรอบ 30 ไปยังที่อื่น
    • ย้อนกลับ 1 เฟรมและเลือก Insert\Create Motion Tween;
    • เลือกเลเยอร์ด้วยภาพปุ่มและตั้งค่าการทำงานเป็น Window\Actions เลือกการดำเนินการ หยุด;
    • ดูคลิป Control\Play ที่เป็นผลลัพธ์

    ตัวอย่างเช่น มาสร้างปุ่มที่มีแอนิเมชั่นในตัวตามอัลกอริธึมด้านล่าง:

    • กดแป้นพิมพ์ลัด + สร้างอินสแตนซ์ใหม่ของประเภทปุ่มและตั้งชื่อว่า knopka
    • กดตกลงและเข้าสู่ตัวแก้ไขตัวอย่าง
    • ในกรอบแรก (บน) บนพื้นที่ทำงาน ให้วาดรูปวงรีแล้วเติมด้วยการเติมไล่ระดับแนวรัศมี
    • กดปุ่มสามครั้ง จะเป็นการคัดลอกเนื้อหาของเฟรมแรกไปยังผู้อื่นทั้งหมด
    • เลือกเฟรมที่สอง (สูงกว่า) และเพิ่มรูปภาพของปุ่มเล็กน้อยในนั้นแล้ววงกลมด้วยโครงร่างสีเหลือง
    • นำเข้าไฟล์ที่มีแอนิเมชั่นจากไลบรารี (เช่น คนกำลังวิ่งหรือคลิปอื่นๆ)
    • ใช้คลิปนี้กับรูปภาพของปุ่ม นำมาตราส่วนทั้งหมดเข้าแถว
    • เลือกเฟรมที่สาม (ลง) และลดภาพปุ่มในนั้นเล็กน้อย
    • กลับมาที่ฉากหลัก เปิดห้องสมุด + หากปิดอยู่ ให้แยกปุ่มที่สร้างขึ้น

    ออบเจ็กต์นี้เผยแพร่ในโหมด HTML โดยอ้างอิงถึงไฟล์ swf ที่เกี่ยวข้อง

    การเขียนสคริปต์ด้วย ActionScript

    มาสร้างปุ่มที่ควบคุมการทำงานของการนำเสนอสไลด์กัน:

    • เตรียมภาพแรสเตอร์หลายภาพ (สไลด์);
    • นำเข้าสู่ภาพยนตร์เรื่องใหม่
    • เราจะสร้างตัวอย่างห้องสมุด ( ) ประเภท ปุ่ม (ปุ่ม) การสร้างตัวอย่าง เราจะลบรูปภาพออกจากพื้นที่ทำงาน
    • ตั้งชื่อเลเยอร์แรกของปุ่มภาพยนตร์เลือกเฟรมแรกและวางปุ่มที่สร้างขึ้นเพื่อไม่ให้รบกวนการรับชม
    • สร้างเลเยอร์เพื่อวางสไลด์ รูปภาพ;
    • ในนั้นด้วยกุญแจ สร้างคีย์เฟรมว่างมากที่สุดเท่าที่มีสไลด์
    • เลือกคีย์เฟรมว่างรายการแรกแล้ววางสไลด์ไลบรารีลงไป ( +- การเปิดห้องสมุด);
    • ผูกสคริปต์เข้ากับเฟรมนี้ เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ในขณะที่ยังคงอยู่ในเฟรมแรก ให้เปิดแผงการทำงาน และดับเบิลคลิกเพื่อแสดงสคริปต์ Stop () จากโฟลเดอร์ Actions / Movie Control ซึ่งจะหยุดสไลด์โชว์ขณะรอคำสั่งของผู้ใช้
    • ทำซ้ำสองขั้นตอนสุดท้ายของอัลกอริทึมสำหรับคีย์เฟรมว่างที่เหลือ
    • เฟรมที่ใส่สไลด์แรกเข้าไปจะถูกเรียก start และปลายอันสุดท้าย (ชื่อถูกกำหนดในแผงคุณสมบัติ เป็นป้ายกำกับเฟรม)
    • กลับไปที่เลเยอร์ด้วยปุ่มที่มีภาพขนาดย่อของสไลด์ของเรา
    • เราจะแนบสคริปต์กับแต่ละปุ่มที่ส่งโปรแกรมไปยังเฟรมที่มีสไลด์ที่เกี่ยวข้อง
    • ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกปุ่มและใช้แผงการดำเนินการเพื่อป้อนสคริปต์ต่อไปนี้:
    • เปิด (ปล่อย) (

      GotoAndStop(k); — ตัวเลขในวงเล็บระบุจำนวนเฟรมที่เกี่ยวข้อง

    • ในเฟรมแรกของเลเยอร์ที่มีปุ่ม คุณยังสามารถวางปุ่มสำหรับการเลือกสไลด์อื่นได้ ในตัวอย่างของเรา สิ่งเหล่านี้คือ "Start", "Forward", "Back" และ "End";
    • เลือกปุ่มเริ่มต้นทางเลือกแรก (เริ่มต้น) และผูกสคริปต์เข้ากับมัน:
    • เปิด (กด) (

      GotoAndStop("เริ่มต้น)";

    • แนบสคริปต์ต่อไปนี้กับปุ่มก่อนหน้า:
    • เปิด (กด) (

      Root.prevFrame();

    • แนบสคริปต์ต่อไปนี้กับปุ่มถัดไป:
    • เปิด (กด) (

      Root.nextFrame();

    • ไปที่ปุ่มสิ้นสุด (End) ซึ่งตั้งค่าการเปลี่ยนผ่านไปยังเฟรมสุดท้าย เราจะแนบสคริปต์ต่อไปนี้:
    • เปิด (กด) (

      GotoAndStop("สิ้นสุด");

    ด้านล่างนี้คือผลงานของเรา:

    เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ภาษา ActionScript มักใช้การวนซ้ำแบบสามเฟรม ในเฟรมแรก (การจัดเตรียม) ข้อมูลเริ่มต้นจะถูกเขียน ในเฟรมที่สองจะมีการวางองค์ประกอบของลูป และในเฟรมที่สาม คำสั่งจะถูกเขียนเพื่อกลับไปยังเฟรมที่สอง gotoAndPlay (2); งานของลูปสามเฟรมประกอบด้วยการดูเฟรมที่เข้าร่วมในลูปสลับกันจนกว่าจะตรงตามเงื่อนไขสำหรับการออกจากลูป

    พิจารณาการใช้วงจรสามเฟรมโดยใช้ตัวอย่างการสร้างการเคลื่อนไหวของหน้ากาก ภาพยนตร์ของเราจะประกอบด้วยสามชั้น:

    • นำเข้าไปยังเลเยอร์แรกซึ่งเราจะเรียกว่า Masked ซึ่งเป็นภาพแรสเตอร์ ตามนั้น เราจะสร้างไลบรารีตัวอย่างประเภท "คลิป" ให้ลบออกจากพื้นที่ทำงานแล้ววางสำเนาของคลิปนี้ไว้บนพื้นที่ทำงาน
    • ในแผงคุณสมบัติ ตั้งชื่อว่า Masked
    • ในเลเยอร์ที่สอง วางตัวอย่างคลิป ซึ่งเป็นมาสก์ของรูปร่างดั้งเดิม ชื่อของเลเยอร์ที่สองและชื่อของอินสแตนซ์นี้คือมาสก์
    • ในเลเยอร์ที่สามซึ่งเราจะเรียกว่า Actions เราจะสร้างวงจรสามเฟรม
    • ในเฟรมแรก เราใช้เมธอด setMask ของออบเจ็กต์ MovieClip ซึ่งช่วยให้เราสามารถปิดบังคลิปด้วยคลิปอื่นในเลเยอร์อื่น รูปแบบวิธีการ:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • เปิดแผงการดำเนินการและแนบสคริปต์บรรทัดเดียว Masked.setMask (หน้ากาก) กับเฟรมแรกของเลเยอร์ที่สาม
    • ใช้คุณสมบัติ (Priperties) ของวัตถุ MovieClip เพิ่มการหมุนมาสก์ให้กับคีย์เฟรมว่างที่สอง Mask._rotation += 2; คุณยังสามารถเพิ่มการปรับขนาดและปิดบังพิกัดได้ ตัวอย่างเช่น mask._x -= 1; mask._y += 1; mask._height -= 1; mask._width += 1;
    • แนบสคริปต์ gotoAndPlay (2) ปกติกับเฟรมที่สาม

    ทุกครั้งที่เข้าถึงเฟรมที่สอง คลิปมาสก์จะหมุน 2° หน้าต่างที่มีรูปร่างเหมือนคลิปมาส์กจะหมุนไปต่อหน้าต่อตาผู้ใช้ ซึ่งมองเห็นส่วนหนึ่งของคลิปที่ถูกปิดบังไว้

    มาเรียนรู้วิธีควบคุมสีของอินสแตนซ์คลิปไลบรารีกันเถอะ มาสร้างภาพยนตร์ที่ดวงดาวหมุนไปในทิศทางต่าง ๆ กับพื้นหลังของดวงอาทิตย์ที่กำลังขึ้นโดยเปลี่ยนสีของพวกมัน

    อินสแตนซ์ของวัตถุ Color ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ตัวสร้าง ActionScript และมีรูปแบบดังต่อไปนี้:

    <имя экземпляра объекта Color>= สีใหม่ (<имя экземпляра клипа>)

    • เลือกคีย์เฟรมแรกและนำเข้าบิตแมปพระอาทิตย์ขึ้น
    • มารวมเลเยอร์ที่สองเข้าด้วยกันแล้ววาดดาวสามดวงในเฟรมแรกกัน
    • เราจะเลือกพวกเขาทีละคนและสร้างคลิปภายใต้ชื่อ Star, Star1, Star2
    • ตั้งชื่อตัวอย่างคลิปแรก St, อันที่สองคือ St1 และอันที่สามคือ St2
    • เชื่อมโยงสถานการณ์จำลองกับแต่ละตัวอย่าง ความแตกต่างในสคริปต์คือแต่ละอินสแตนซ์ของคลิปถูกกำหนดสีเริ่มต้นที่แตกต่างกัน มุมการหมุนที่แตกต่างกัน และเงื่อนไขที่แตกต่างกันสำหรับการเปลี่ยนสีปัจจุบันในคำสั่ง if
    • การส่งสีไปยังอินสแตนซ์ของคลิป เช่น Star1 ทำได้โดยใช้บรรทัดนี้ในสคริปต์ Star1Color.setTransform(colorTransform);
    • เราจะเลือกคลิปที่มีสคริปต์ทีละตัว กด และสร้างคลิปใหม่ๆ เช่น ClipStar, ClipStar1, ClipStar2
    • คุณสามารถแสดงตัวอย่างของแต่ละคลิปบนเวทีได้หลายแบบ
    • สคริปต์ตัวอย่างสำหรับ Star1 แสดงอยู่ด้านล่าง:

    OnClipEvent(โหลด)(

    Star1Color = สีใหม่ (นี่);

    การแปลงสี = (rb:0, gb:255, bb:255);

    ก = 255;

    ข=255;

    ขั้นตอน=5;

    OnClipEvent(ป้อนเฟรม)(

    G-=ขั้นตอน;

    ColorTransform.gb = ก.;

    ถ้า (r >=0 && b == 255 && g == 0) (

    R += ขั้นตอน;

    ColorTransform.rb = r;

    ถ้า (g == 0 && r == 255 && b

    B-=ขั้นตอน;

    ColorTransform.bb = b;

    ถ้า (b == 0 && r == 255 && g >=0) (

    G += ขั้นตอน ;

    ColorTransform.gb = ก.;

    ถ้า (g == 255 && b == 0 && r

    R-=ขั้นตอน;

    ColorTransform.rb = r;

    ถ้า (r == 0 && g == 255 && b>=0) (

    B += ขั้นตอน;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    นี่._การหมุน -= 3;


    ปุ่มและเมนูเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของเว็บไซต์และแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่การโต้ตอบมีความสำคัญ มาสร้างเมนูแฟลชกัน

    • มาวาดปุ่มที่เรียกว่า "ตัวอย่าง" กัน
    • มากดปุ่มกัน และสร้างอินสแตนซ์ไลบรารีของประเภทปุ่มชื่อ primery
    • เข้าสู่โหมดแก้ไขและเปลี่ยนการเติมปุ่มและสีข้อความสำหรับสถานะ Over และ Down เราเข้าสู่แต่ละเฟรมเหล่านี้โดยกดปุ่ม .
    • บนเฟรม Hit ซึ่งจะไม่สะท้อนในโหมดแอนิเมชั่น ให้นำภาพปุ่มออกแล้ววาดสี่เหลี่ยมที่เติมสีให้ใหญ่กว่าปุ่มเล็กน้อย
    • มาแปลงข้อความ "ตัวอย่าง" เป็นสัญลักษณ์ห้องสมุดประเภท Graphic เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ไปที่สถานะของปุ่ม ขึ้น เลือกข้อความแล้วกดแป้น . มาเรียกตัวอย่างห้องสมุดว่า "ตัวอย่าง" ดังนั้นเราจึงฝังสัญลักษณ์ประเภทอื่น - กราฟฟิค - ลงในสัญลักษณ์ปุ่ม
    • มาทำซ้ำขั้นตอนข้างต้นสำหรับสถานะของปุ่ม Over and Down โดยสร้างตัวอย่างไลบรารี "examples1" และ "examples2" ของประเภท Graphic
    • คลิกขวาที่ไพรเมอร์ตัวอย่างไลบรารีแล้วเลือกการทำซ้ำ บันทึกสำเนาเป็นข่าว นี่จะเป็นตัวอย่างห้องสมุดสำหรับปุ่ม "ข่าว" ในอนาคต
    • ในทำนองเดียวกัน เราได้รับตัวอย่าง "ตัวอย่าง", "ตัวอย่าง1" และ "ตัวอย่าง2" ที่ซ้ำกัน เรียกพวกเขาว่า "ข่าว", "ข่าว1" และ "ข่าว2" ตามลำดับ
    • มาแก้ไขเนื้อหาของตัวอย่างที่ได้รับโดยเปลี่ยนข้อความ "ตัวอย่าง" เป็นข้อความ "ข่าว" ของสีที่เหมาะสม
    • เข้าสู่โหมดแก้ไขข่าวตัวอย่างห้องสมุด ให้เลือกสถานะของปุ่มขึ้น และในไลบรารี ตัวอย่างคือ "ตัวอย่าง"
    • ลองดูที่แผงคุณสมบัติ ให้กดปุ่มสลับ (แทนที่) และในกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้น เลือกตัวอย่าง "ข่าว" กดตกลง ด้วยวิธีนี้ เราจะเปลี่ยนชื่อสถานะปุ่มขึ้นจาก "ตัวอย่าง" เป็นชื่อ "ข่าวสาร"
    • มาทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันสำหรับปุ่มตัวอย่างคลังข่าวอีกสองสถานะ ในกรณีนี้ เราจะแทนที่ "examples1" ด้วย "news1" และ "examples2" ด้วย "news2" การปรับเปลี่ยนดังกล่าวนำไปสู่การได้ปุ่มที่เหมือนกันทุกประการ แต่มีชื่อต่างกัน
    • ย้ายตัวอย่างของปุ่ม "ข่าว" จากไลบรารีไปยังพื้นที่ทำงาน
    • ในทำนองเดียวกันเราได้ปุ่มที่สาม - "ผู้ติดต่อ"
    • เปิดแผง Align (การจัดตำแหน่ง) ให้เลือกทั้งสามปุ่มและเลือกตำแหน่งที่ต้องการ เช่น ในระดับเดียวกันโดยมีระยะห่างจากกันเท่ากัน
    • มาเปิดแผงการดำเนินการและแนบสคริปต์กับแต่ละปุ่มซึ่งระบุว่าจะโหลดหน้าเว็บใดเมื่อเมาส์คลิกที่มัน คุณยังสามารถระบุได้ว่าหน้าที่เลือกจะโหลดในหน้าต่างใด ตัวอย่างเช่น ในหน้าต่างเบราว์เซอร์ปัจจุบัน (_self) ในหน้าต่างใหม่ (_blank) เป็นต้น แนบสคริปต์ต่อไปนี้กับปุ่มแรก:
    • บน(ปล่อย)(getURL("1.html", "_self");)

    • เราจะแนบสคริปต์กับปุ่มที่เหลือซึ่งชี้ไปยังหน้าเว็บที่เกี่ยวข้อง ในเมนู Flash ด้านล่าง การเชื่อมโยงหน้าเว็บจะไม่ถูกนำมาใช้เพื่อความสะดวกในการดูหน้าเว็บ

    งานปฏิบัติครั้งที่1

    งานปฏิบัติหมายเลข 2:

    สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับตัวเลข "1" ที่แปลงเป็นตัวเลข "2" ได้อย่างราบรื่น เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับวัตถุในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย ใช้ตัวเลขเป็นวัตถุ ปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏ (ขนาด สี ตำแหน่ง โดยใช้ชุดคุณสมบัติบนแผงที่เกี่ยวข้อง)

    ในการสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างของวัตถุข้อความบนคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ตัวเลขจะต้อง "แยก" - แปลงจากข้อความเป็นกราฟิก ทำได้ด้วยวิธีต่อไปนี้ - คำสั่งแยกถูกนำไปใช้กับวัตถุที่เลือก (โหมดเมนู "การปรับเปลี่ยน" - "แยก")

    การปฏิบัติงานครั้งที่ 3:

    ภาพเคลื่อนไหวที่ได้ในงานก่อนหน้านี้อาจไม่เหมาะกับเราเนื่องจากจุดของวัตถุในเฟรมแรก "น่าเกลียด" "ไหล" ไปยังบางจุดของวัตถุในเฟรมสุดท้าย เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล"

    ในการดำเนินการนี้ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ (โดยใช้แอนิเมชั่นของงานก่อนหน้า):

    ตัวอย่างการสร้างแอนิเมชั่นฟอร์มมีอยู่ในโฟลเดอร์แอนิเมชั่น - แอนิเมชั่นฟอร์ม

    สรุปการบรรยายโดยย่อ:

    นอกจากแอนิเมชั่นที่มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของวัตถุ (ตำแหน่ง ขนาด การหมุน ความโปร่งใส ฯลฯ) คุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่รูปร่างของวัตถุเปลี่ยนแปลงได้

    ในการทำให้รูปร่างของวัตถุข้อความเคลื่อนไหวในคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ข้อความจะต้อง "แตก" โดยแปลงเป็นกราฟิก

    เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล" สำหรับสิ่งนี้ จะใช้จุดยึด (คำใบ้เส้นโค้ง)

    หากคุณใช้แอนิเมชั่นรูปร่างกับรูปร่างที่มีสีต่างกัน สีจะเปลี่ยนไประหว่างการแปลง

    คำสำคัญ

    • แอนิเมชั่นรูปร่าง
    • การแยกข้อความ
    • คำใบ้เส้นโค้ง

    ชุดฝึกปฏิบัติ:

    • วัตถุใดที่สามารถสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างคลาสสิกได้?
    • เป็นไปได้ไหมที่จะเปลี่ยนสีของวัตถุเคลื่อนไหวเมื่อสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง?
    • การกำหนดจุดยึด (คำใบ้เส้นโค้ง) เมื่อสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง?
    • การแสดงแบบกราฟิกของวัตถุข้อความหมายถึงอะไร
    • แอนิเมชั่นรูปร่างสามารถนำไปใช้กับวัตถุข้อความได้หรือไม่ คุณต้องทำการแปลงใดบ้างกับบล็อกข้อความสำหรับสิ่งนี้

    การออกกำลังกาย

    • สร้างแอนิเมชั่นควัน
    • ทำให้การเคลื่อนไหวและรูปร่างของเมฆบนท้องฟ้าเคลื่อนไหว
    • สร้างแอนิเมชั่นเพื่อเปลี่ยนรูปร่างของลิ้นเปลวไฟ
    • สร้างแอนิเมชั่นของผืนผ้าใบที่โบกสะบัดในสายลม

    กราฟิกรูปทรงได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม เบื้องหลังความนิยมอย่างมากนั้น ก็คือความอุตสาหะในการสร้างแอนิเมชั่นแต่ละองค์ประกอบในพื้นที่ทำงาน

    หากคุณไม่เคยทำแอนิเมชั่นรูปร่างมาก่อน ถึงเวลาแล้ว!

    เรารวบรวม 30 รายการที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญหลักการของแอนิเมชั่นรูปร่าง ตลอดจนสอนวิธีสร้างและส่งออกภาพประกอบเวกเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับแอนิเมชั่นเพิ่มเติม

    ภาพเคลื่อนไหว Feliz de Shapes com Textos

    แอนิเมชั่นลำดับ – Adobe After Effects บทช่วยสอน

    Shape Layer Repeater (รัศมี) – บทช่วยสอน Adobe After Effects

    บทช่วยสอน – เคล็ดลับด่วน 03 – วงกลม 2 มิติ & เส้นประ

    ฉากอินโฟกราฟิกเคลื่อนไหว ตอนที่ 1 After Effects

    การสอน Earth Hour After effects

    การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Shape Layers Repeater ใน After Effects

    Summit 1.2 - ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโมชั่นกราฟิก - After Effects

    วิธีการนำเข้าและทำให้ไฟล์เวกเตอร์เคลื่อนไหวใน After Effects

    บทนำสู่จุด Ancor แอนิเมชั่นปาล์ม

    จะสร้างเกียร์ได้อย่างไร?

    การเปลี่ยนรูปร่าง Radial Wipe

    นับถอยหลังและนับถอยหลังใน Adobe After Effects

    การทำงานกับสคริปต์ Lines Creator

    วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 1. สร้างบทนำ

    วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 2

    วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 3: การจับคู่สีใน Adobe Kuler

    วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 4

    เอฟเฟกต์วงกลมกระจาย

    แอนิเมชั่นรูปร่าง

    การสร้างวิดีโอรูปร่างอย่างง่าย

    การสร้างไอคอนเคลื่อนไหวที่มีรูปทรง

    สร้างอินโทรรูปทรงง่ายๆ

    แอนิเมชั่นรูปร่างสมาร์ทโฟนที่น่าทึ่ง

    แอนิเมชั่นรูปร่างสุดเจ๋ง

    การสร้าง morph . แบบง่ายๆ

    รูปร่าง! การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องทำซ้ำเลเยอร์รูปร่าง

    แอนิเมชั่นรูปร่างมีสไตล์

    วิธีทำแบนเนอร์เคลื่อนไหว

    แผนโมดูลด่วน:
    • แอนิเมชั่นจากการคำนวณของประเภทรูปร่าง
    • รูปแบบเสียง
    • การให้คะแนนแอนิเมชั่น

    แอนิเมชั่นจากการคำนวณของประเภทรูปร่าง

    ประเภทแอนิเมชั่น รูปร่าง(แบบฟอร์ม) ช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ - เปลี่ยนแปลงโดยบังคับให้รูปแบบหนึ่ง "ไหล" ไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง ในเวลาเดียวกัน Flash ช่วยให้คุณเปลี่ยนพิกัดของวัตถุ ขนาดและสีของวัตถุได้

    เมื่อใช้แอนิเมชั่นประเภทนี้ คุณต้องจำไว้ว่า Flash จะใช้งานได้เฉพาะกับกราฟิกพื้นฐาน (เส้นและการเติม) และจะไม่สามารถทำให้กลุ่ม อักขระ บล็อกข้อความ หรือบิตแมปเคลื่อนไหวได้ เพื่อให้ยังคงใช้องค์ประกอบเหล่านี้ในงานของคุณ คุณจะต้องแบ่งองค์ประกอบเหล่านี้ออกเป็นส่วนๆ (ดั้งเดิม) โดยใช้คำสั่ง Modify > Break Apart

    ในการศึกษาแอนิเมชั่นการคำนวณประเภทนี้ ให้จำลองการเปลี่ยนแปลงโดยที่วงกลมจะกลายเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ในกระบวนการแปลงร่าง ร่างจะเคลื่อนไหว เปลี่ยนสีและขนาดของมัน
    ดังนั้นให้สร้างเอกสารขนาด 100x300 px ใหม่ ตั้งชื่อเป็นคำอุปมาและบันทึกลงในดิสก์

    ในเฟรมแรกของภาพยนตร์ ใช้เครื่องมือ Oval ที่ด้านบนของฉากเพื่อวาดวงกลม จากนั้นไปที่เฟรม 20 และทำให้เป็นคีย์ ที่ด้านล่างของฉากในเฟรม 20 ให้วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยเครื่องมือ Rectangle แล้วลบวงกลมออกหลังจากเลือกด้วยเครื่องมือ Arrow ขนาดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่คุณวาดควรมีขนาดใหญ่กว่าขนาดของวงกลม เลือกสีของวงกลมและสี่เหลี่ยมด้วยตัวคุณเอง คุณสามารถตั้งค่าตัวเลขในแนวตั้งเดียวกันได้โดยใช้จานสีข้อมูล

    หลังจากที่คุณเล่นกับจุดเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว ให้กลับไปที่เฟรม 1 และโดยอ้างอิงจากพาเล็ตคุณสมบัติ ในส่วน Tween ให้ตั้งค่าเป็นรูปร่าง โปรดทราบว่าพื้นที่ของเลเยอร์บนจานสีไทม์ไลน์ระหว่างเฟรมที่ 1 ถึง 20 นั้นเต็มไปด้วยสีเขียวอ่อน และจากเฟรมที่ 1 ถึงเฟรม 20 ลูกศรจะยืดออก หากแทนที่จะเป็นลูกศรบนจานสีเป็นเส้นประ แสดงว่าคุณทำอะไรผิด ตัวอย่างเช่น คุณไม่ได้ใช้กราฟิกดั้งเดิมในงานของคุณ แต่ใช้กลุ่มหรือสัญลักษณ์ ...

    ทดสอบภาพยนตร์ของคุณโดยใช้คำสั่ง Control > Test Movie

    ทดลองกับจานสีไทม์ไลน์ คุณสามารถควบคุมธรรมชาติของการเคลื่อนไหวได้โดยใช้ส่วน "ความง่าย" ที่คุณคุ้นเคยอยู่แล้วจากเนื้อหาในการบรรยายครั้งก่อน ตลอดจนกำหนดลักษณะของวิธีที่แบบฟอร์มถูกเปลี่ยนในกระบวนการของการเปลี่ยนแปลง ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องอ้างอิงถึงส่วน ผสมผสาน(ช่วงเปลี่ยนผ่าน) ที่นี่ คุณจะได้รับสองตัวเลือก:

    การกระจาย(เลอะ) - โครงร่างของเส้นและการเติมในเฟรมกลางจะเรียบ

    เชิงมุม (เชิงมุม)- โครงร่างของเส้นและการเติมในเฟรมกลางจะรักษามุมและเส้นตรงที่ชัดเจน

    ให้ความสนใจกับจานสีไทม์ไลน์ของวิดีโอนี้ แอนิเมชั่นค่อนข้างแตกต่างจากคำอธิบายด้านบน ฉันคิดว่าโดยการศึกษาธรรมชาติของการเคลื่อนไหวของร่างอย่างรอบคอบ คุณจะสามารถเข้าใจเนื้อหาของชั้นบนสุดได้อย่างอิสระ ภาพเคลื่อนไหวจะถูกนำเสนอ

    หมายเหตุ:
    ในบทความนี้ อัตราเฟรมคือ 24 fps!

    แอนิเมชั่นมาพร้อมกับเสียง เพื่อป้องกันไม่ให้การทำซ้ำซ้ำๆ เป็นเหมือนการโจมตีด้วยเสียงที่ก้าวร้าว เมื่อทำการเผยแพร่ ฉันจึงจงใจยกเลิกการเลือกส่วนวนซ้ำบนแท็บ HTML สิ่งนี้ทำเพื่อให้เบราว์เซอร์เล่นวิดีโอเพียงครั้งเดียว! หากคุณต้องการดูวิดีโออีกครั้ง ให้ใช้แถบเครื่องมือของเบราว์เซอร์และรีเฟรชหน้า และอีกสิ่งหนึ่งสำหรับอนาคต: การใช้เสียงกัดในวิดีโอของคุณควรได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง

    อย่างแรก: เสียง "มีน้ำหนัก" มาก ประการที่สอง: หากคุณไม่สามารถควบคุมเสียงโดยทางโปรแกรมได้ นั่นคือ คุณไม่ได้ให้โอกาสผู้ใช้ในการปิดหรือเปิดเสียงเมื่อใดก็ได้ คุณไม่ควรใช้มันเลยในวิดีโอวนซ้ำ เช่น การโฆษณา แบนเนอร์ อย่างไรก็ตาม แอนิเมชั่นและองค์ประกอบเชิงโต้ตอบบางอย่างที่ไม่มีเสียงนั้นเป็นสิ่งที่คิดไม่ถึง ดังนั้น ภายในกรอบของการบรรยายนี้ เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในรายละเอียดมากขึ้น แต่สำหรับตอนนี้ โปรดทราบว่ามีการเลือกเลเยอร์แยกต่างหากสำหรับส่วนเสียงบนจานเส้นเวลา

    วิดีโอนี้มีอีกหนึ่งเลเยอร์ - พื้นหลัง (เลเยอร์ด้านล่าง) ในเลเยอร์นี้มีองค์ประกอบคงที่ - ทิวทัศน์

    การควบคุมการเปลี่ยนแปลงรูปร่างด้วยคำแนะนำรูปร่าง (Shape Anchors)

    ในการจัดการการเปลี่ยนแปลงรูปร่างที่ซับซ้อนมากขึ้น เรียกว่า เคล็ดลับรูปร่าง(จุดยึดรูปร่าง) ที่กำหนดวิธีการโอนชิ้นส่วนของแบบฟอร์มเดิมไปยังแบบฟอร์มใหม่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง จุดยึดใช้เพื่อระบุจุดเหล่านั้นของรูปแบบดั้งเดิม ซึ่งจำเป็นต้องรักษาตำแหน่งสัมพัทธ์ - ลูกปัดชนิดหนึ่งที่ยึดองค์ประกอบบางอย่างของภาพ ตัวอย่างทั่วไปที่สุดของการใช้จุดยึดคือภาพเคลื่อนไหวของการแสดงออกทางสีหน้า ซึ่งบางส่วนของจุดนั้น (เช่น ดวงตา) ไม่ควรมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลง

    จุดสำคัญถูกระบุบนภาพด้วยวงกลมขนาดเล็กที่มีตัวอักษร จดหมาย (จาก เอก่อน z) ใช้เป็นชื่อ (ตัวระบุ) ของจุดยึด ฮอตสปอตแต่ละรายการบนอิมเมจต้นทางต้องสอดคล้องกับจุดที่มีชื่อเดียวกันบนรูปภาพผลลัพธ์ โดยรวมแล้วหนึ่งร่างสามารถใช้จุดยึดได้ไม่เกิน 26 จุด (ตามจำนวนตัวอักษรของตัวอักษร) จุดยึดบนรูปภาพต้นฉบับเป็นสีเหลือง บนรูปภาพผลลัพธ์จะเป็นสีเขียว

    ในการวางจุดยึด คุณต้องทำสิ่งต่อไปนี้:

    • คลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ในกรอบที่ตรงกับภาพต้นฉบับ
    • อ้างถึงเมนู แก้ไข > รูปร่าง > เพิ่มคำแนะนำรูปร่าง(แก้ไข > รูปร่าง > เพิ่มจุดยึด) ส่งผลให้ "ช่องว่าง" ของจุดยึดแรกปรากฏขึ้นบนพื้นที่งานในเฟรมของคุณ - วงกลมสีแดงพร้อมตัวอักษร เอ.
    • เลื่อนเมาส์โดยใช้เครื่องมือ Arrow โดยเปิดใช้ตัวแก้ไข Snap to Objects ไปยังจุดในภาพที่คุณต้องการทำเครื่องหมายเป็นโหนด
    • คลิกซ้ายบนเฟรมที่สอดคล้องกับภาพที่ได้ ฉากนั้นจะมีวงกลมสีแดงที่มีตัวอักษรเดียวกับในเฟรมต้นทาง
    • ย้ายวงกลมไปยังจุดของภาพ ซึ่งควรตรงกับวงกลมที่ทำเครื่องหมายไว้ในเฟรมต้นทาง หลังจากย้ายวงกลมแล้วจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว
    • กลับไปที่เฟรมแรกและตรวจสอบให้แน่ใจว่าสีของจุดยึดเปลี่ยนเป็นสีเหลือง

    หากคุณต้องการวางจุดยึดต่อ ให้ทำซ้ำขั้นตอนข้างต้น

    หมายเหตุ:
    หากคุณใช้จุดยึดหลายจุดระหว่างการแปลง ให้จัดเรียงตามเข็มนาฬิกา โดยเริ่มจากมุมซ้ายบนของรูปภาพ เนื่องจาก Flash จัดการฮอตสปอตตามลำดับตัวอักษร

    ในกระบวนการจัดเรียงจุดสำคัญ ขอแนะนำให้ทดสอบวิดีโอของคุณเป็นระยะ หากต้องการเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยึด ให้ลากไปยังตำแหน่งใหม่ (สามารถทำได้ทั้งในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายของลำดับ) นอกจากนี้ คุณสามารถลบคะแนนพิเศษหรือเพิ่มคะแนนใหม่ได้เสมอ หากคุณพอใจกับผลงานของคุณ คุณสามารถซ่อนจุดยึดได้ การดำเนินการทั้งหมดนี้สะดวกที่สุดโดยใช้เมนูบริบท หากต้องการเปิด ให้คลิกขวาที่จุดยึด เมนูประกอบด้วยสี่คำสั่ง โดยสามคำสั่งแรกมีให้สำหรับจุดยึดของอิมเมจต้นทางเท่านั้น:

    เพิ่มคำใบ้(เพิ่มจุดยึด) — เมื่อดำเนินการคำสั่ง จุดยึดใหม่จะปรากฏขึ้นบนพื้นที่งาน ลบคำแนะนำ(ลบจุดยึด) - จุดยึดที่คุณคลิกขวาเพื่อเปิดเมนูจะถูกลบออก
    ลบคำแนะนำทั้งหมด(ลบจุดยึดทั้งหมด) - ลบจุดยึดทั้งหมด
    แสดงเคล็ดลับ(แสดงจุดยึด) - โหมดนี้ถูกใช้โดยค่าเริ่มต้น (มีเครื่องหมายถูกข้างชื่อคำสั่ง) การเลือกอีกครั้งจะทำให้มองไม่เห็นจุดยึด ควรใช้ตัวเลือกนี้หลังจากได้ผลลัพธ์ที่ต้องการแล้วเท่านั้น เนื่องจากคุณจะต้องกลับไปที่เมนู Modify > Shape > Add Shape Hint เพื่อกลับไปยังมุมมอง Anchor Points

    ให้ความสนใจกับคลิปภาพเคลื่อนไหวที่นำเสนอในการบรรยายนี้ ในกรณีแรก หมีโคอาล่ากลายเป็นนกเค้าแมวโดยไม่ต้องใช้จุดยึด ในกรณีที่สอง เราควบคุมภาพเคลื่อนไหวโดยใช้จุดยึดสามคู่

    รูปแบบเสียง

    เสียงเป็นคลื่นยืดหยุ่นที่แพร่กระจายในก๊าซ ของเหลว และของแข็ง และรับรู้ได้ด้วยหูของมนุษย์และสัตว์ บุคคลที่ได้ยินเสียงที่มีความถี่ตั้งแต่ 16 Hz ถึง 20 kHz เสียงที่มีความถี่สูงถึง 16 Hz เรียกว่าอินฟราซาวน์ 2 x 10 4 -10 9 Hz - อัลตราซาวนด์และ 10 9 -10 13 Hz - ไฮเปอร์ซาวด์ ในกระบวนการแปลงเสียงเป็นดิจิทัล คุณลักษณะของคลื่นทั้งหมดจะถูกบันทึก บันทึกดังกล่าวเรียกว่าการมอดูเลตรหัสพัลส์และเป็นบันทึกตามลำดับของค่าที่ไม่ต่อเนื่อง ความลึกบิตของอุปกรณ์ซึ่งคำนวณเป็นบิตระบุว่ามีกี่ค่าในเวลาเดียวกันในส่วนที่ไม่ต่อเนื่องที่บันทึกไว้หนึ่งเสียง ยิ่งความลึกของบิตสูงเท่าใด เสียงก็จะยิ่งตรงกับต้นฉบับมากขึ้น ไฟล์เสียงใด ๆ ที่สามารถใช้เป็นฐานข้อมูลได้ มีโครงสร้างเป็นของตัวเอง ซึ่งพารามิเตอร์มักจะระบุไว้ที่จุดเริ่มต้นของไฟล์ จากนั้นรายการค่าที่มีโครงสร้างสำหรับบางฟิลด์ก็มาถึง บางครั้งแทนที่จะใช้ค่า มีสูตรที่อนุญาตให้คุณลดขนาดไฟล์ได้

    มาดูรูปแบบข้อมูลเสียงที่เรามักใช้บ่อยที่สุดในการพากย์วิดีโอใน Macromedia Flash กันดีกว่า

    wav (รูปคลื่น)- รูปแบบที่ไม่ต่อเนื่องที่ออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและส่งสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัล มีคุณภาพสูง และน่าเสียดายที่ขนาดที่น่าทึ่ง รูปแบบ wav สามารถบันทึกไฟล์สเตอริโอหรือโมโนที่มีความลึกในการสุ่มตัวอย่าง 8 หรือ 16 บิต นอกเหนือจากค่าที่ไม่ต่อเนื่องตามปกติ ความลึกของบิต จำนวนช่องและค่าระดับเสียงแล้ว wav สามารถระบุพารามิเตอร์อื่นๆ ได้อีกมากมาย เช่น เครื่องหมายตำแหน่งสำหรับการซิงโครไนซ์ จำนวนค่าที่ไม่ต่อเนื่องทั้งหมด ลำดับการเล่นของส่วนต่างๆ ของไฟล์เสียง และ นอกจากนี้ยังมีพื้นที่สำหรับคุณที่จะวางข้อมูลข้อความไว้ที่นั่น

    MP3 (MPEG Layer3)— รูปแบบการสตรีมที่ออกแบบมาสำหรับการจัดเก็บและส่งสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัล โดดเด่นด้วยความกะทัดรัดระดับสูง ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการส่งสัญญาณเสียงแบบเรียลไทม์ผ่านช่องสัญญาณเครือข่ายและสำหรับการเข้ารหัสเสียงซีดี คำว่า "สตรีมมิ่ง" หมายความว่าการส่งข้อมูลเกิดขึ้นเป็นกระแสของบล็อกข้อมูลแยกอิสระ - เฟรม ในการทำเช่นนี้ สัญญาณดั้งเดิมระหว่างการเข้ารหัสจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ของระยะเวลาที่เท่ากัน เรียกว่าเฟรม และเข้ารหัสแยกกัน ในระหว่างการถอดรหัส สัญญาณจะเกิดขึ้นจากลำดับของเฟรมที่ถอดรหัส ความกว้างของสตรีม (บิตเรต) เมื่อเข้ารหัสสัญญาณที่คล้ายกับ CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) หมายถึงค่าสตรีมทั้งหมด - จำนวนข้อมูลที่ส่งต่อหน่วยเวลา ค่านี้แตกต่างจาก 320kbs (320 กิโลบิตต่อวินาที สะกดด้วย kbs, kbps หรือ kb/s) เป็น 96kbs หรือต่ำกว่า

    การให้คะแนนแอนิเมชั่น

    ในการเพิ่มเสียงให้กับภาพยนตร์ ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    นำเข้าไฟล์เสียงอย่างน้อยหนึ่งไฟล์ในรูปแบบ wav หรือ mp3 ลงในภาพยนตร์ของคุณ ในการดำเนินการนี้ โปรดดูที่เมนู ไฟล์> นำเข้า (ไฟล์> นำเข้า) ไฟล์จะถูกวางไว้ในไลบรารีภาพยนตร์ของคุณโดยอัตโนมัติเป็นสัญลักษณ์ เปิดไลบรารีภาพยนตร์โดยใช้เมนู Window > Library แล้วลองดู

    สร้างเลเยอร์ใหม่บนจาน Timeline และวางส่วนย่อยของเสียงโดยใช้สัญลักษณ์ในไลบรารีของคุณ - ลากจากไลบรารีไปยังพื้นที่งาน "ขยาย" เสียง - เพิ่มเฟรม (ไม่ใช่คีย์) โดยใช้คำสั่งแทรกเฟรม เพื่อให้รูปคลื่นของเสียงขยายเต็มที่ในจานสีในเลเยอร์นี้ Flash ช่วยให้คุณสร้างเลเยอร์เสียงได้หลายชั้น และแต่ละเลเยอร์จะทำงานเหมือนช่องสัญญาณเสียงที่แยกจากกัน ซึ่งหมายความว่าเมื่อเล่นภาพยนตร์ เสียงในเลเยอร์ต่างๆ ที่ตรงกันในเวลาเดียวกันจะถูกเล่นพร้อมกัน

    ไปที่เฟรมแรกของเลเยอร์เสียงและไปที่ส่วนจานคุณสมบัติ เสียง(เสียง). หากมีชิ้นส่วนเสียงหลายชิ้นในคลังของคุณ การใช้รายการดรอปดาวน์ของส่วนนี้ คุณสามารถเปลี่ยนเสียงที่คุณเลือกด้วยเสียงอื่นได้ตลอดเวลา ที่ด้านล่างของจานสี คุณจะเห็นพารามิเตอร์เริ่มต้นของส่วนย่อยของเสียง: แบนด์วิดท์ โมโน / สเตอริโอ ความลึกบิต ระยะเวลา พื้นที่หน่วยความจำที่ถูกครอบครอง

    หยด ซิงค์(ซิงโครไนซ์ - ซิงโครไนซ์) เลือกวิธีการซิงโครไนซ์เสียง:

    เหตุการณ์(เหตุการณ์) - เสียงจะซิงโครไนซ์โดยเชื่อมโยงไปยังเหตุการณ์บางอย่างในภาพยนตร์ เช่น เมื่อมีการคลิกปุ่ม เสียงที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์จะเล่นตั้งแต่วินาทีที่คุณข้ามไปยังคีย์เฟรมที่เกี่ยวข้อง และดำเนินต่อไปโดยไม่คำนึงถึงไทม์ไลน์ แม้ว่าภาพยนตร์จะหยุด (แน่นอนว่าเสียงยาวเพียงพอ)

    เริ่ม(เริ่มต้น) - วิธีการนี้แตกต่างจากวิธีก่อนหน้าในเหตุการณ์ที่ระบุครั้งถัดไป การเล่นอินสแตนซ์ใหม่ของเสียงจะเริ่มต้นขึ้น แม้ว่าการเล่นก่อนหน้าจะยังไม่สิ้นสุดก็ตาม

    หยุด(หยุด) - หยุดเล่นเสียงที่ระบุ

    ลำธาร(สตรีม) - สตรีมเสียง Flash จัดให้มีการซิงโครไนซ์แบบ "บังคับ" ระหว่างแอนิเมชั่นและเสียงแบบสตรีม (เช่น หากเฟรมของแอนิเมชั่นไม่มีเวลาเล่นบนเว็บเพจที่ความเร็วเท่ากับการสตรีมเสียง โปรแกรมเล่น Flash จะข้ามบางเฟรม) การสตรีมเสียงจะหยุดเสมอเมื่อภาพเคลื่อนไหวสิ้นสุด นอกจากนี้ การสตรีมเสียงจะไม่คงอยู่นานเกินกว่าที่เฟรมแอนิเมชั่นที่เกี่ยวข้องจะเล่น

    สามารถตั้งค่าจำนวนเสียงซ้ำได้ในส่วน ห่วง(รอบ). โหมดการเล่น "ไม่มีที่สิ้นสุด" ไม่ได้ใช้งาน แต่สามารถจำลองได้โดยป้อนตัวเลขจำนวนมากเพียงพอในส่วนนี้

    คุณสามารถตั้งค่าเอฟเฟกต์เสียงที่ส่งผลต่อระดับเสียงได้ การตั้งค่าที่เตรียมไว้ล่วงหน้าจะถูกเลือกจากรายการดรอปดาวน์ เอฟเฟกต์(ผล):

    ไม่มี- ไม่มีเอฟเฟกต์ ควรเลือกไอเท็มนี้หากคุณไม่ชอบเอฟเฟกต์ที่คุณเลือก

    ช่องซ้าย- ทริกเกอร์เสียงในช่องด้านซ้ายเท่านั้น
    ช่องขวา- ทริกเกอร์เสียงในช่องด้านขวาเท่านั้น
    จางจากซ้ายไปขวา- การเปลี่ยนเสียงระหว่างช่องสัญญาณจากซ้ายไปขวาอย่างราบรื่น
    จางจากขวาไปซ้าย- การเปลี่ยนเสียงระหว่างช่องสัญญาณจากขวาไปซ้ายอย่างราบรื่น
    จางหายไปใน- แอมพลิจูดของเสียงเพิ่มขึ้นทีละน้อย
    จางหายไป- แอมพลิจูดของเสียงค่อย ๆ ลดลง

    หากต้องการเอฟเฟกต์ประเภทอื่น ให้เลือกรายการจากรายการนี้ กำหนดเอง(อื่นๆ) แล้วปรับโดยใช้แผงซึ่งแสดงรูปคลื่นของเสียง ในกรณีนี้ การดำเนินการต่อไปนี้เป็นไปได้:

    • มีเครื่องหมายแนวตั้งบนมาตราส่วนระบุเวลาเล่นของการบันทึกเสียง การลากเครื่องหมายเหล่านี้ทำให้คุณสามารถตัดส่วนที่ไม่จำเป็นออกที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการบันทึกเสียงได้
    • สามารถตั้งค่าระดับเสียงที่เปลี่ยนแปลงได้โดยใช้เครื่องหมายพิเศษที่อยู่บนแผงรูปคลื่น โดยการเพิ่มเครื่องหมายดังกล่าว (โดยการคลิก) หรือเปลี่ยนตำแหน่ง (โดยการลาก) เราจะเปลี่ยนระดับเสียงในบางจุด สามารถมีเครื่องหมายได้ทั้งหมดแปดเครื่องหมาย ซึ่งตรงกับจุดเดียวกันในเวลาบนแผงช่องซ้ายและขวา ปริมาณช่องในเวลาเดียวกันอาจแตกต่างกัน ต้องดึงมาร์กเกอร์ออกจากแผงเพื่อเอามาร์กเกอร์ออก

    ส่วนควบคุมอื่นๆ มีไว้เพื่อความสะดวกเท่านั้น ดังนั้น คุณสามารถเปลี่ยนมาตราส่วนของแกนเวลาได้โดยใช้ปุ่มซูมเข้าและซูมออก คุณสามารถเปลี่ยนวิธีการแสดงไทม์ไลน์โดยใช้ปุ่ม วินาที(วินาที) และ เฟรม(เฟรม).

    หากคุณไม่มีไลบรารีคลิปเสียงของคุณเอง คุณสามารถใช้ไลบรารี Macromedia Flash ได้โดยไปที่ Window > Common Libraries > Sounds

    การบันทึกและแก้ไขส่วนของเสียง

    ในกระบวนการทำงานกับวิดีโอแอนิเมชั่นหรืออินเทอร์แอคทีฟ คุณจะต้องมีความปรารถนาที่จะบันทึกส่วนดนตรีหรือคำพูดของคุณเองอย่างแน่นอน ดังนั้น คุณได้บันทึกเสียงโดยใช้ไมโครโฟน และบันทึกเป็น sound.wav บางประเภท

    ไฟล์ wav ใด ๆ มีขนาดค่อนข้างใหญ่ แต่นี่เป็นข้อบกพร่องที่แก้ไขได้ง่ายเพราะเราสามารถแปลงเป็นไฟล์ mp3 ได้โดยใช้ PlayCentreและแก้ไขส่วนนี้โดยใช้โปรแกรมพิเศษ เช่น เสียงปลอมหรือ Steinberg Wave Lab.

    เมื่อบันทึกจากไมโครโฟน การหยุดชั่วคราวจะปรากฏขึ้นก่อนและหลังส่วนของเสียง (เช่น คำ) เสียงรบกวนปรากฏขึ้น เสียงจะบิดเบี้ยว ข้อบกพร่องทั้งหมดเหล่านี้โดยใช้โปรแกรมที่ระบุไว้ข้างต้นสามารถกำจัดได้อย่างง่ายดายแม้กระทั่งผู้เริ่มต้น

    ในโปรแกรมเหล่านี้ เสียงจะแสดงเป็นภาพกราฟิกเป็นคลื่น ดังนั้นที่นี่ เราสามารถตัดส่วนที่ไม่ต้องการออกได้ด้วยความแม่นยำในการผ่าตัด เพิ่มเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น “A la Masyanya” เปลี่ยนเสียงผู้หญิงให้เป็นเสียงผู้ชาย และโดยทั่วไปแล้วจะฝันถึงเพื่อความสุขของคุณเอง

    การบ้าน: พื้นฐานการสร้างแอนิเมชั่นใน Macromedia Flash MX

    ขั้นแรก คุณต้องทำซ้ำแอนิเมชั่นแฟลชที่นำเสนอในเนื้อหาของการบรรยายนี้

    ประการที่สอง เพื่อสร้างวิดีโอที่ช่วยให้คุณแสดงเส้นสายที่ยอดเยี่ยมจากบทกวีโดย Sergei Alexandrovich Yesenin:

    โอ้ และตัวฉันเองก็มักจะดังอยู่บ่อยครั้ง
    ฉันเห็นเมื่อวานนี้ในหมอก:
    ลูกเดือนแดง
    ติดล้อเลื่อนของเรา...

    ทั้งหมด: คุณมีสี่ไฟล์ในรูปแบบ fla (หากขนาดรวมของไฟล์เกิน 150 Kb โปรดแพ็คไฟล์ลงในไฟล์เก็บถาวร) และส่งให้ครู

    ฉันขอให้คุณประสบความสำเร็จในการศึกษา Macromedia Flash MX แบบอิสระ!