งานทั้งหมดในการสร้างภาพยนตร์ทำได้โดยใช้พาเนล Timeline (Timeline) ซึ่งรูปภาพแสดงไว้ด้านล่าง แผงไทม์ไลน์แบ่งออกเป็นสองส่วนด้วยเส้นแนวตั้งที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ด้วยเมาส์ ส่วนด้านขวาของแผงคือส่วนที่เรียกว่า "ไม้บรรทัดเฟรม" - ไม้บรรทัดที่มีสัญลักษณ์เฟรมซึ่งดูเหมือนสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ เนื้อหาของเฟรมเป็นภาพนิ่งที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและปรากฏบนพื้นที่ทำงาน การกำหนดหมายเลขเฟรมจะแสดงที่ด้านบนของไม้บรรทัด ใต้เส้นกรอบคือ "แถบสถานะ"
คีย์เฟรมคือเฟรมที่มีภาพนิ่งที่มีชีวิตชีวาระหว่างแอนิเมชัน การกดแป้นพิมพ์
- เครื่องมือหลักเมื่อทำงานกับแอนิเมชั่นใน Flash จะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับเลเยอร์ ซึ่งเฟรมที่เป็นคีย์เฟรม และเฟรมใดที่สร้างโดย Flash ด้วยความช่วยเหลือของไทม์ไลน์ คุณสามารถทำความเข้าใจว่าเฟรมใดมีการดำเนินการหรือเครื่องหมาย ช่วยให้คุณสามารถย้ายคีย์เฟรมและภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดได้
คุณสมบัติหลักของไทม์ไลน์:
- จะต้องเลือกเลเยอร์นั้นเพื่อให้ใช้งานได้ คุณสามารถวาดและแก้ไขได้เฉพาะในเลเยอร์ที่ใช้งานอยู่เท่านั้น เลเยอร์ที่ใช้งานอยู่จะถูกเน้นในไทม์ไลน์และไอคอนดินสอระบุว่าสามารถแก้ไขได้ (เลเยอร์ 3)
- เนื้อหาของเลเยอร์ที่อยู่ด้านบนสุดของไทม์ไลน์จะแสดงที่ด้านบนของเนื้อหาของเลเยอร์ที่อยู่ด้านล่าง หากต้องการสลับเลเยอร์ ให้ลากชื่อเลเยอร์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการบนไทม์ไลน์
- ในการสร้างเลเยอร์ใหม่ ให้เลือกตำแหน่งบนไทม์ไลน์สำหรับเลเยอร์ใหม่ แล้วคลิกปุ่ม "เพิ่มเลเยอร์"
- หากต้องการลบเลเยอร์ ก็แค่ลากไปที่ถังขยะ
- ในการเปลี่ยนชื่อเลเยอร์ ให้ดับเบิลคลิกที่เลเยอร์นั้นในไทม์ไลน์
- เมื่อสร้างภาพที่มีเลเยอร์ ให้ใช้การควบคุมเลเยอร์ การคลิกคอลัมน์ใต้ไอคอนแม่กุญแจจะเป็นการล็อคการแก้ไข และการคลิกคอลัมน์ใต้ไอคอนรูปตาจะทำให้มองไม่เห็นเลเยอร์
ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างของคลิปแอนิเมชั่นที่วางพื้นหลังที่แตกต่างกัน (แนวนอน) พร้อมบล็อกข้อความที่สอดคล้องกันในเลเยอร์ต่างๆ โดยแบ่งเป็น 25 เฟรม ภูมิทัศน์ได้มาจากการเติมพื้นหลังด้วย Color Mixer->Bitmap bitmap ตามด้วยการประมวลผลด้วยเครื่องมือ Fill Transformer
- รูปภาพ (กราฟิก), เป็นอักขระที่ประกอบด้วยเฟรมเดียว ดังนั้นชื่อคงที่ หากสัญลักษณ์นั้นเป็นวัตถุที่นิ่ง (ไม่เคลื่อนไหว) จริงๆ ควรทำเป็นกราฟิกจะดีกว่า
- ปุ่ม. Flash มีประเภทสัญลักษณ์ที่ดัดแปลงเป็นพิเศษสำหรับฟังก์ชั่นปุ่ม มี 4 เฟรม: Up, Over, Down, Hit ซึ่งมีสถานะปุ่มต่อไปนี้:
- Hit เป็นสถานะปกติสำหรับปุ่มที่มีลิงก์ที่ผู้ใช้ได้เข้าชมแล้ว
- แอนิเมชั่น (คลิปหนัง) . นี่คือประเภทอักขระที่ "สมบูรณ์" ที่สุด สามารถมีเฟรมจำนวนเท่าใดก็ได้ อักขระประเภทนี้ถือได้ว่าเป็นวัตถุภาพยนตร์ใน ActionScript (ภาษาที่ฝังไว้สำหรับ Flash)
มีสองวิธีที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานในการสร้างภาพเคลื่อนไหวบางอย่างใน Macromedia Flash:
- วาดแต่ละเฟรมด้วยตัวเอง โดยใช้ Flash เท่านั้นเพื่อเลื่อนดูเฟรม
- บังคับให้ Flash คำนวณเฟรมกลางโดยอัตโนมัติ
แอนิเมชั่นทีละขั้นตอน (เฟรมต่อเฟรม)
นี่คือแอนิเมชั่นที่ประกอบด้วยคีย์เฟรมทั้งหมด เหล่านั้น. คุณเป็นผู้กำหนดทั้งเนื้อหาของเฟรมและ "ระยะเวลา" ของเฟรม (เช่น จำนวนเฟรมคงที่ที่รูปภาพจะครอบครอง) ก่อนวาดเฟรมถัดไป คุณต้องแทรกคีย์เฟรมว่าง (
ข้อดีของวิธีนี้ ได้แก่ :
- แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมช่วยให้ควบคุมแอนิเมชั่นได้มากขึ้น ในแง่หนึ่ง หากคุณเป็นแอนิเมชั่นที่มีประสบการณ์ คุณสามารถใช้แอนิเมชั่นให้เป็นประโยชน์ได้
- นี่เป็นวิธีเดียวที่จะจัดระเบียบการเปลี่ยนแปลงของรูปภาพที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง - การนำเสนอภาพนิ่ง (เช่น โดยการสร้างแบนเนอร์ปกติโดยใช้ Flash)
- และทุกอย่างที่ตามมาจากความสามารถในการวาดแต่ละเฟรมด้วยตนเอง
ข้อเสียรวมถึงต่อไปนี้:
- แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมนั้นปรับเปลี่ยนได้ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไม่ใช่ชุดรูปภาพที่แยกจากกัน แต่เป็นแอนิเมชั่นที่เชื่อมโยง คุณต้องแก้ไขเฟรมทั้งหมด
- แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมใช้พื้นที่ค่อนข้างมาก เนื่องจากคุณต้องเก็บข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละเฟรม
การดำเนินการเบื้องต้นด้วยเฟรม:
- แทรกคีย์เฟรมว่าง - แทรก -> คีย์เฟรมว่าง
. - คีย์เฟรมซ้ำเนื้อหาก่อนหน้า - แทรก -> คีย์เฟรม
. - ล้างคีย์เฟรม - แทรก -> ล้างคีย์เฟรม
+ . - ใส่เฟรมปกติ - ใส่เฟรม
. - ลบเฟรม - แทรก -> ลบเฟรม
+ .
การใช้งานเบื้องต้นด้วยลูกกลิ้ง:
- ดูภาพยนตร์ - ควบคุม, ทดสอบภาพยนตร์
- การเปลี่ยนความสูงและความกว้างของวิดีโอ - Modify, Movie
- แปลงภาพยนตร์ Flash เป็นไฟล์เอกสาร HTML, การตั้งค่าการเผยแพร่, แท็บ HTML
- ตัวอย่างเอกสาร HTML - ไฟล์ เผยแพร่ตัวอย่าง
มาสร้างภาพยนตร์หลายชั้นด้วยแอนิเมชั่นทีละขั้นตอน "ชีวิตของดอกไม้" ชั้นที่ 1 เป็นโครง ชั้นที่ 2 เป็นกระถาง ชั้นที่ 3 เป็นดอกไม้ คุณสามารถเป็นตัวแทนของชั้นที่ 3 ในสามชั้น: ใบ, ก้าน, ช่อดอก
กระถางและกรอบอยู่ตรงหน้าเราเสมอ และดอกไม้มีเวลาที่จะเติบโตและเหี่ยวเฉาใน 25 คีย์เฟรม ในเลเยอร์ "ดอกไม้" แต่ละเฟรมจะแตกต่างจากเฟรมก่อนหน้า แต่สามารถเปลี่ยนสถานะของดอกไม้ได้ทุกเฟรม
วิดีโอเผยแพร่โดยใช้ไฟล์ -> การตั้งค่าการเผยแพร่ บนแท็บ รูปแบบ ตัวเลือกการเผยแพร่จะถูกเลือก คุณสามารถเลือกได้หลายแบบ พารามิเตอร์สำหรับตัวเลือกการเผยแพร่ที่เลือกจะถูกตั้งค่าบนแท็บที่เกี่ยวข้อง จากนั้นจึงกดปุ่ม เผยแพร่ ในกรณีนี้ ไฟล์ที่สร้างขึ้นจะถูกบันทึกในโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์ต้นฉบับที่มีนามสกุล .fla ในตัวอย่างของเรา ตัวเลือกไฟล์ภาพเคลื่อนไหว Gif ถูกเลือกเพื่อเผยแพร่ เช่นเดียวกับในตัวอย่างที่ตามมาทั้งหมด
พยายามทำงานที่สองให้เสร็จด้วยตนเองโดยใช้อัลกอริทึมด้านล่าง สิ่งนี้จะสร้างแอนิเมชั่น "Moving Car":
- สร้างเลเยอร์ "แนวนอน";
- เรียกใช้คำสั่ง File/Import และนำเข้าภาพแนวนอนหรือสร้างพื้นหลัง "แอสฟัลต์"
- เลือกเฟรมที่ 30 บนไม้บรรทัดแล้วกด F5 สร้างห่วงโซ่ของเฟรมที่ซ้ำกันสำหรับแนวนอน
- สร้างเลเยอร์ใหม่ "อัตโนมัติ";
- วาดรถโดยไม่มีล้อในคีย์เฟรมแรก
- จัดกลุ่มรถที่ลากแล้วกด F8 เราจะสร้างตัวอย่างห้องสมุด - คลิปรถยนต์
- ย้ายรถเลือกเฟรมที่สองแล้วกด F6;
- เราจะย้ายรถและสร้างคีย์เฟรมใหม่จนกว่ารถจะหายไปนอกพื้นที่ทำงาน
- สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งชื่อว่า "Wheel1";
- วาดวงล้อในเฟรมแรกและสร้างวงล้อตัวอย่างห้องสมุดจากนั้น
- สร้างคีย์เฟรมใหม่และเลื่อนล้อไปด้านหลังรถที่เคลื่อนที่ และอื่นๆ ในเฟรมอื่น ๆ ทั้งหมดในขณะที่หมุนวงล้อเป็นมุมเล็ก ๆ
- ล็อคเลเยอร์ "Wheel1" และคัดลอกลำดับเฟรมผลลัพธ์ทั้งหมดไปยังคลิปบอร์ด
- สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งชื่อว่า "Wheel2";
- เลือกเฟรมแรกและคัดลอกลำดับเฟรมทั้งหมดจากบัฟเฟอร์
- คลิกเพื่อวนซ้ำมุมมอง
+ .
ในฐานะที่เป็นงานอิสระอื่น คุณสามารถแนะนำให้สร้างแอนิเมชั่นทีละขั้นตอน "การเผาไหม้ไม้ขีด":
ใน Flash มีสองตัวเลือกสำหรับการสร้างภาพขั้นกลาง - การปรับแต่งการเคลื่อนไหว (การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามการดัดแปลงตัวละคร) การปรับแต่งรูปร่าง (การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง) วิธีการเหล่านี้มีความแตกต่างกันโดยพื้นฐาน
แอนิเมชั่นเคลื่อนไหว
ด้วยวิธีการแอนิเมชั่นนี้ ตำแหน่งเริ่มต้น สี ขนาด การวางแนว และพารามิเตอร์สุดท้ายจะถูกตั้งค่า และโปรแกรมเองก็ทำการเคลื่อนไหวนี้ ด้วยวิธีแอนิเมชั่นนี้ Flash จะทวีเฟรมระหว่างคีย์เฟรมที่คุณระบุโดยอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าคุณวาดวัตถุ จากนั้นในเฟรมอื่น ทำการเปลี่ยนแปลงที่เราจะกล่าวถึงด้านล่าง และขอให้ Flash คำนวณเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสอง มันทำงานได้และคุณจะได้แอนิเมชั่นที่ราบรื่น
ความเร็วและความราบรื่นของภาพเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับจำนวนเฟรมที่จัดสรรสำหรับการเคลื่อนไหวและความเร็วของภาพยนตร์ Flash (ภาพยนตร์) ความเร็วภาพยนตร์สามารถเปลี่ยนได้ดังนี้: Modify->Movie…,
พิจารณาแอนิเมชั่นด้วยการสร้างเฟรมกลาง (การเคลื่อนไหวแบบทวีคูณ) นี่เป็นเทคนิคแอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยที่สุดใน Flash ในกรณีนี้ แอนิเมชั่นจะขึ้นอยู่กับการดัดแปลงตัวละคร กล่าวคือ วัตถุแอนิเมชั่นเป็นตัวละคร เช่นเดียวกับแอนิเมชั่นการปรับแต่งรูปร่าง เราต้องการหนึ่งเลเยอร์สำหรับทุกๆ ออบเจ็กต์ในแต่ละครั้ง ในเลเยอร์นี้ควรมีหนึ่งสัญลักษณ์ซึ่งการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะเกิดขึ้น
เมื่อใช้ Motion Tweening พารามิเตอร์ต่อไปนี้จะได้รับการแก้ไข:
- ขนาด (ทั้งสัดส่วนและไม่สมส่วน - ความสูงและความกว้างแยกจากกัน)
- ทางลาด;
- ที่ตั้ง;
- มุมของการหมุน
- เอฟเฟกต์สี
- คุณสามารถใช้เลเยอร์ไกด์เพื่อกำหนดเส้นทางของวัตถุได้
มีหลายวิธีในการเปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหว (และขออภัย มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่จะปิดได้) ในการเปิดใช้งานการปรับแต่งการเคลื่อนไหว คุณต้องทำให้เฟรมเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงทำงาน จากนั้นกดปุ่มขวาของเมาส์ เลือก Create motion tween ในเมนูบริบท (สามารถทำได้โดยเลือก Insert->Create motion tween ). วิธีสากลในการเปิด/ปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหวคือผ่านแผง Frame โดยเลือก Motion ในช่อง Tweening คุณยังสามารถควบคุมพารามิเตอร์แอนิเมชั่นได้ที่นั่น:
- การค่อยๆ เปลี่ยน - การเร่งความเร็วเลขชี้กำลังผกผัน ทำงานเหมือนกับการปรับรูปร่าง
- หมุนช่วยให้คุณควบคุมการหมุน อัตโนมัติ - แฟลชจะพยายามกำหนดจำนวนรอบโดยอัตโนมัติ CW (ตามเข็มนาฬิกา ตามเข็มนาฬิกา) และ CCW (ทวนเข็มนาฬิกา - ทวนเข็มนาฬิกา) ในเวลาเดียวกันในสนามด้านขวาคุณสามารถป้อนจำนวนรอบได้ ใช้ได้เฉพาะค่าจำนวนเต็มเท่านั้น คุณสามารถปิดใช้งานการหมุนได้โดยเลือกไม่มี
- Orient to path - หมุนตัวละครให้ตรงกับทิศทาง Snap ยึดสัญลักษณ์ในคู่มือนี้
ในกรณีที่จำนวนเฟรมของฉากหลักไม่ใช่จำนวนเฟรมของตัวละครหลายตัว แฟล็กซิงโครไนซ์จะให้คุณซิงโครไนซ์แอนิเมชั่นทั้งสองนี้ได้
เลเยอร์ที่มีเส้นโค้งซึ่งวัตถุควรเคลื่อนที่เรียกว่า คู่มือชั้น(เลเยอร์ไกด์) (นั่นคือมีวิถีของวัตถุ) ในการเพิ่มเลเยอร์ไกด์ คุณต้องเลือกเลเยอร์ที่สัญลักษณ์ของคุณตั้งอยู่ จากนั้น กดปุ่มขวาของเมาส์ เลือก เพิ่มคำแนะนำ จากเมนูบริบท ในกรณีนี้ เลเยอร์ดั้งเดิมจะกลายเป็นเลเยอร์ที่มีไกด์ นี่ยังห่างไกลจากวิธีเดียวที่จะสร้างเลเยอร์ไกด์ เลเยอร์ใดก็ได้ที่สร้างเป็นไกด์โดยระบุเลเยอร์นั้นในคุณสมบัติของเลเยอร์ หรือสร้างไกด์ด้วยการลากเลเยอร์ที่ต้องการด้วยเมาส์เพื่อให้อยู่ใต้ไกด์
ถัดไป คุณต้องวาดวิถีการเคลื่อนที่ เส้นทางสามารถเป็นเส้นโค้งใดก็ได้ที่ไม่ใช่พื้นที่เติม ทุกอย่าง! ชั้นควบคุมพร้อมแล้ว คุณสามารถปิดการใช้งานเพื่อแก้ไขเพื่อให้สะดวกยิ่งขึ้นในการทำงาน และในอนาคตจะทำให้ไม่ปรากฏให้เห็นโดยสมบูรณ์
ในการใช้เลเยอร์นี้ คุณต้องใช้สัญลักษณ์ที่จุดศูนย์กลาง (ซึ่งเป็นวงกลมเล็กๆ) แล้วลากไปยังเส้นทาง คุณจะรู้สึกได้เมื่อสัญลักษณ์ "ขอเกี่ยว" และดูว่ามันจะเลื่อนไปมาอย่างไร
จากนั้นทุกอย่างจะเป็นไปตามสถานการณ์ที่คุ้นเคย - คีย์เฟรม เปิดการปรับแต่งการเคลื่อนไหว ... หากคุณต้องการให้วัตถุหมุนตามเส้นทาง ไม่ใช่แค่เคลื่อนที่ไปตามนั้น ในแผงเฟรม คุณต้องเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมาย Orient to path
การปรับแต่งการเคลื่อนไหวทำให้คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์สีต่างๆ กับสัญลักษณ์ทั้งหมดได้ คุณลักษณะนี้ขาดหายไปในการปรับแต่งรูปร่าง ในการใช้เอฟเฟกต์กับสัญลักษณ์ คุณต้องเลือกสัญลักษณ์นี้ และบนแผงเอฟเฟกต์ (Windows ->พาเนล ->เอฟเฟกต์) ให้เลือกเอฟเฟกต์ที่ต้องการโดยการตั้งค่าความสว่าง การเปลี่ยนสี เฉดสี
สร้างตัวอย่างง่ายๆ ของแอนิเมชั่นการเคลื่อนที่ของลูกบอลในวงกลมโดยใช้อัลกอริทึมด้านล่าง:
- วาดวงกลมในเฟรมแรกแล้วเติมด้วยการไล่ระดับสีแบบเรเดียล
- จัดกลุ่มรูปภาพ;
- เลือกด้วยเครื่องมือ Transformer และย้ายจุดศูนย์กลางการหมุนไปในระยะทางที่กำหนด
- ไปที่เฟรม 30 กด
, เช่น. ทำสำเนาของเฟรมแรก - กลับไปที่เฟรมแรกแล้วเปิดแผงคุณสมบัติแล้วเลือกการเคลื่อนไหวจากรายการ Tween
- ในรายการหมุนเพิ่มเติม เลือกบังคับหมุนตามเข็มนาฬิกา (CW) หรือทวนเข็มนาฬิกา (CCW)
ตัวอย่างต่อไปซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย - นี่คือแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของตัวอักษรของข้อความ:
- การใช้เครื่องมือข้อความสร้างบล็อกข้อความ
- เลือกคำที่เขียนและแบ่งเป็นตัวอักษรแยกกัน (Modifi/Break Apart);
- แบ่งตัวอักษรออกเป็นชั้น ๆ แยกกัน แก้ไข/กระจายไปยังชั้น;
- แปลงตัวอักษรแต่ละตัวในแต่ละชั้นเป็นรูปวาด ทำซ้ำคำสั่ง Modifi/Break Apart เลือกตัวอักษรแต่ละตัวและจัดกลุ่ม
- บนไม้บรรทัดของเฟรมในระยะไกลเราจะสร้างสำเนาของเฟรมแรกสำหรับสิ่งนี้เราจะกด
; - ในทางกลับกัน เราจะเลือกเฟรมแรกสำหรับตัวอักษรแต่ละตัว นำออกจากพื้นที่ทำงาน เปลี่ยนสัดส่วนของตัวอักษร ศูนย์กลางของการหมุน ฯลฯ
- ในแผงคุณสมบัติ เลือกการเคลื่อนไหวจากรายการ Tween ในรายการหมุนเพิ่มเติม ให้เลือกการหมุนตามเข็มนาฬิกาหนึ่งครั้ง
- ดูแอนิเมชั่นในวิวพอร์ต
+ .
แอนิเมชั่นของฟอร์มคือการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นของออบเจ็กต์แอนิเมชันบนพื้นที่งาน ตามวัตถุ เราหมายถึงที่นี่ไม่ใช่กลุ่มหรือบล็อกข้อความ เช่นเดียวกับในแอนิเมชั่นเคลื่อนไหว แต่เป็นภาพวาดหลากสีธรรมดา ซึ่งอาจประกอบด้วยส่วนย่อยหลายส่วน ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนชิ้นส่วนดังกล่าวในตอนต้นและตอนท้ายของแอนิเมชั่นอาจแตกต่างกัน
ในกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวของแบบฟอร์ม ภาพวาดสามารถแบ่งออกเป็นส่วนย่อยอิสระหลายส่วน ซึ่งแต่ละส่วนจะค่อยๆ แปรสภาพเป็นสิ่งที่ไม่คาดคิด หรือในทางกลับกัน รูปภาพอิสระหลายภาพที่ตั้งอยู่บนพื้นที่ทำงาน ในกระบวนการของแอนิเมชั่น ค่อยๆ เปลี่ยนรูปลักษณ์ (ขนาด สี รูปร่าง) กลายเป็นส่วนหนึ่งของภาพเดียว สมมติว่าคุณต้องการสี่เหลี่ยมจัตุรัสเพื่อเปลี่ยนเป็นวงกลมอย่างราบรื่น มิฉะนั้นเงาของกระต่ายจะไหลเข้าสู่เงาของหมาป่าอย่างราบรื่น ในกรณีเหล่านี้ จะใช้การปรับแต่งรูปร่าง
ตามปกติ คุณตั้งค่าคีย์เฟรมสองตัวให้ห่างกันพอสมควร ตัวเลือกแอนิเมชั่นนี้มีข้อจำกัดที่เข้มงวด: แอนิเมชั่นต้องอยู่ในเลเยอร์ที่แยกจากกันและเป็นร่างเดียว (ไม่ควรมีกลุ่มหรือสัญลักษณ์) หลังจากที่มีสองคีย์เฟรมแล้ว คุณต้องทำให้คีย์เฟรมแรกใช้งานได้ (เพียงแค่ไปที่คีย์เฟรมนั้น) และเลือกในแผงเฟรม (Windows->Panels->Frame
เมื่อใช้การปรับแต่งรูปร่าง ต้องตั้งค่าพารามิเตอร์สองตัว:
- การค่อยๆ เปลี่ยนระบุการเร่งความเร็วเลขชี้กำลังผกผัน ค่าของพารามิเตอร์นี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ -100 ถึง +100 ซึ่งหมายความว่าหากคุณตั้งค่าการค่อยๆ เปลี่ยนเชิงลบ การเคลื่อนไหวจะมีความเร่งเป็นบวก ความเร็วจะเพิ่มขึ้น ในทางกลับกัน หากการค่อยๆ เปลี่ยนเป็นไปในเชิงบวก ภาพเคลื่อนไหวจะช้าลง
- พารามิเตอร์ Blend กำหนดอัลกอริธึมการเปลี่ยน:
- กระจาย - ทำให้การเปลี่ยนจากรูปร่างหนึ่งไปอีกรูปร่างหนึ่งราบรื่นขึ้น
- เชิงมุม (เชิงมุม) - พยายามรักษาสัดส่วนของมุม
เครื่องมือสุดท้ายในแอนิเมชั่นการปรับแต่งรูปร่างคือจุดควบคุม (คำใบ้รูปร่าง แท้จริงแล้ว - เคล็ดลับสำหรับรูปร่าง) นี่คือจุดที่คุณช่วย Flash ทำการเปลี่ยนอย่างถูกต้อง พวกเขาจะขาดไม่ได้ในกรณีของรูปแบบที่ซับซ้อน ใช้งานง่ายมาก ในคีย์เฟรมแรก (ที่ที่แอนิเมชั่นเริ่มต้น) คุณเพิ่มจุดควบคุม (Modify->Transform->Add รูปร่างคำใบ้ คุณสามารถลบจุดทั้งหมดได้โดยใช้ Modify->Transform->Remove All Hints คุณสามารถลบจุดเดียวได้โดยคลิกขวาที่จุดนั้นแล้วเลือกลบคำแนะนำจากเมนูบริบท เนื่องจากจุดควบคุมถูกระบุด้วยตัวอักษรของตัวอักษรละติน จึงสามารถมีได้สูงสุด 27 จุด อาจมีตัวเลือกมากมายสำหรับการเปลี่ยนจากรูปแบบหนึ่งไปอีกรูปแบบหนึ่ง ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงสามารถเดินไปตามเส้นทางที่เหมาะกับคุณในระดับที่น้อยกว่า แม้แต่การเปลี่ยนแปลงของรูปทรงเรขาคณิตง่ายๆ เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่อยู่ในแนวตั้งเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าเดียวกัน แต่อยู่ในแนวนอน ก็สามารถเกิดขึ้นได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ในกระบวนการแปลงร่าง ร่างอาจอยู่ในรูปวงรีหรือแม้แต่วงกลม ในการควบคุมกระบวนการแอนิเมชั่น คุณควรพยายามทำให้แอนิเมชั่นง่ายขึ้นโดยแบ่งภาพวาดออกเป็นชิ้นส่วนอิสระหลายๆ ส่วนที่อยู่ในเลเยอร์ต่างๆ แต่ในขณะเดียวกันก็มีส่วนร่วมในแอนิเมชั่น เคล็ดลับที่ประสานกันมากขึ้นคือการใช้ป้ายกำกับรูปร่างที่กล่าวถึงข้างต้น หากคุณต้องการปิดใช้งานการปรับแต่งรูปร่าง ในแผงกรอบ ให้เลือก Tweening: None ด้านล่างนี้คือตัวอย่าง "การแปลงร่าง" ของช้างเป็นแกะ และในทางกลับกันสำหรับวิธีการแอนิเมชั่นนี้ พยายามสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างของ "การเปลี่ยนแปลง" ของงูให้เป็นนกอินทรีและด้านหลัง: บ่อยครั้งในระหว่างกระบวนการแอนิเมชั่น มีความจำเป็นที่วัตถุจะไม่เคลื่อนที่เป็นเส้นตรง แต่ไปตามเส้นทางที่กำหนด แอนิเมชั่นในกรณีนี้ถูกสร้างขึ้นตามปกติและวิถีถูกวาดในชั้นที่แยกจากกัน เลเยอร์พาธเครื่องมือสามารถแสดงแอนิเมชั่นต่างๆ ได้หลายอัน โดยแต่ละเลเยอร์นั้นแยกจากกัน แต่เลเยอร์แอนิเมชั่นทั้งหมดเหล่านี้ต้องอยู่ใต้เลเยอร์พาธเครื่องมือ ในการวาดเส้นทาง คุณสามารถใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น ดินสอ แปรง ปากกา วงรี หรือสี่เหลี่ยมผืนผ้า ในการผูกวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่เข้ากับวิถีนี้ คุณเพียงแค่ต้องโอนองค์ประกอบนี้ไปยังวิถีในคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้ายของแอนิเมชัน ในเวลาเดียวกัน ในแผงคุณสมบัติ คุณควรปรับพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวเพื่อเปิดใช้งานช่องกาเครื่องหมายสแน็ป ในการดำเนินการนี้ คุณต้องเลือกคีย์เฟรมแรกของแอนิเมชันก่อน การเลือกคำสั่ง View/Snap to Objects ยังมีประโยชน์อีกด้วย ตัวอย่างเช่น มาสร้างภาพยนตร์ "Flying a butterfly over a flower" ตามอัลกอริทึมด้านล่าง: เลเยอร์นี้ออกแบบมาเพื่อปกปิดและทำให้มองไม่เห็นส่วนของรูปภาพที่อยู่ด้านล่างโดยตรง หากเลเยอร์มาสก์ไม่มีรูปภาพใด ๆ มันจะปิด (มาสก์) เลเยอร์ด้านล่างอย่างสมบูรณ์และเชื่อมโยงกับมันซึ่งเรียกว่า ชั้นสวมหน้ากาก. หากมีบางสิ่งถูกวาดในเลเยอร์มาสก์ การเติมรูปภาพนี้จะกลายเป็นส่วนที่โปร่งใสของเลเยอร์ หากคุณสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับรูปภาพที่สร้างขึ้นในเลเยอร์มาสก์ ส่วนโปร่งใสของมาสก์จะเคลื่อนผ่านหน้าจอ เลเยอร์มาสก์สามารถปิดบังหลายชั้นได้ คุณสามารถทำให้เลเยอร์ปกติปิดบังได้ด้วยการเปลี่ยนตำแหน่งในเลเยอร์สแต็ก คุณเพียงแค่ลากเลเยอร์ปกติไว้ใต้เลเยอร์มาสก์ด้วยเมาส์ แอนิเมชั่นในกรณีนี้สามารถเป็นสองประเภท หรือแอนิเมชั่นของวัตถุที่อยู่บนเลเยอร์ที่ถูกปิดบัง หรือแอนิเมชั่นของรูปภาพที่อยู่บนเลเยอร์มาสก์ ตัวอย่างการสร้างเอฟเฟกต์การค่อยๆ ปรากฏของข้อความบนหน้าจอทีละตัวอักษร ในการทำเช่นนี้ เราใช้ภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวของรูปภาพที่อยู่ในเลเยอร์มาสก์ โดยใช้อัลกอริทึมต่อไปนี้: ด้านล่างนี้เป็นไฟล์ภาพเคลื่อนไหว gif ซึ่งใช้ภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างของตัวอักษรของข้อความ "สวัสดีปีใหม่" จากนั้นข้อความที่ปรากฏจะถูก "ลบ" โดยใช้เลเยอร์มาสก์ สี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีการเติมไล่ระดับ ดังนั้น ได้รับผลของ "สีรุ้ง" ของตัวอักษร พื้นหลังเป็นส่วนของกราฟิกแรสเตอร์ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าคำเติบโตอย่างไรจากจุด โดยใช้กราฟิกบิตแมปที่นำเข้ามาเป็นเลเยอร์มาสก์ และทำให้คำเคลื่อนไหวในจุดที่ขยายคำออกจากจุดแล้วย่อกลับลงมาอีกครั้ง ตัวอย่างนี้ยังใช้แอนิเมชั่นฟอร์ม ปุ่มเป็นสัญลักษณ์ชนิดพิเศษที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ เช่น การกดปุ่มเอง ตัวที่ตรงกับแป้นพิมพ์ หรือพื้นที่ใช้งานในภาพยนตร์ ไทม์ไลน์ของปุ่มประกอบด้วยสี่เฟรมต่อไปนี้: หากคุณต้องการสร้างปุ่มที่เหมือนกันหลายปุ่ม ในกรณีนี้ การสร้างปุ่มตัวอย่างเพียงปุ่มเดียวก็เพียงพอแล้ว จากนั้นใช้จารึกที่จำเป็นเปลี่ยนสีหรือขนาด หากปุ่มนั้นมีวัตถุที่เคลื่อนไหวได้ ก่อนอื่นคุณต้องสร้างสัญลักษณ์คลิปภาพยนตร์แล้ววางลงในกรอบที่เหมาะสมของปุ่ม ตัวอย่างเช่น มาสร้างปุ่มที่มีแอนิเมชั่นในตัวตามอัลกอริธึมด้านล่าง: ออบเจ็กต์นี้เผยแพร่ในโหมด HTML โดยอ้างอิงถึงไฟล์ swf ที่เกี่ยวข้อง มาสร้างปุ่มที่ควบคุมการทำงานของการนำเสนอสไลด์กัน: เปิด (ปล่อย) ( GotoAndStop(k); — ตัวเลขในวงเล็บระบุจำนวนเฟรมที่เกี่ยวข้อง เปิด (กด) ( GotoAndStop("เริ่มต้น)"; เปิด (กด) ( Root.prevFrame(); เปิด (กด) ( Root.nextFrame(); เปิด (กด) ( GotoAndStop("สิ้นสุด"); ด้านล่างนี้คือผลงานของเรา: เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ภาษา ActionScript มักใช้การวนซ้ำแบบสามเฟรม ในเฟรมแรก (การจัดเตรียม) ข้อมูลเริ่มต้นจะถูกเขียน ในเฟรมที่สองจะมีการวางองค์ประกอบของลูป และในเฟรมที่สาม คำสั่งจะถูกเขียนเพื่อกลับไปยังเฟรมที่สอง gotoAndPlay (2); งานของลูปสามเฟรมประกอบด้วยการดูเฟรมที่เข้าร่วมในลูปสลับกันจนกว่าจะตรงตามเงื่อนไขสำหรับการออกจากลูป พิจารณาการใช้วงจรสามเฟรมโดยใช้ตัวอย่างการสร้างการเคลื่อนไหวของหน้ากาก ภาพยนตร์ของเราจะประกอบด้วยสามชั้น: <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>) ทุกครั้งที่เข้าถึงเฟรมที่สอง คลิปมาสก์จะหมุน 2° หน้าต่างที่มีรูปร่างเหมือนคลิปมาส์กจะหมุนไปต่อหน้าต่อตาผู้ใช้ ซึ่งมองเห็นส่วนหนึ่งของคลิปที่ถูกปิดบังไว้ มาเรียนรู้วิธีควบคุมสีของอินสแตนซ์คลิปไลบรารีกันเถอะ มาสร้างภาพยนตร์ที่ดวงดาวหมุนไปในทิศทางต่าง ๆ กับพื้นหลังของดวงอาทิตย์ที่กำลังขึ้นโดยเปลี่ยนสีของพวกมัน อินสแตนซ์ของวัตถุ Color ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ตัวสร้าง ActionScript และมีรูปแบบดังต่อไปนี้: <имя экземпляра объекта Color>= สีใหม่ (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent(โหลด)( Star1Color = สีใหม่ (นี่); การแปลงสี = (rb:0, gb:255, bb:255); ก = 255; ข=255; ขั้นตอน=5; OnClipEvent(ป้อนเฟรม)( G-=ขั้นตอน; ColorTransform.gb = ก.; ถ้า (r >=0 && b == 255 && g == 0) ( R += ขั้นตอน; ColorTransform.rb = r; ถ้า (g == 0 && r == 255 && b B-=ขั้นตอน; ColorTransform.bb = b; ถ้า (b == 0 && r == 255 && g >=0) ( G += ขั้นตอน ; ColorTransform.gb = ก.; ถ้า (g == 255 && b == 0 && r R-=ขั้นตอน; ColorTransform.rb = r; ถ้า (r == 0 && g == 255 && b>=0) ( B += ขั้นตอน; ColorTransform.bb = b; Star1Color.setTransform(colorTransform); นี่._การหมุน -= 3; ปุ่มและเมนูเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของเว็บไซต์และแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่การโต้ตอบมีความสำคัญ มาสร้างเมนูแฟลชกัน บน(ปล่อย)(getURL("1.html", "_self");) งานปฏิบัติครั้งที่1 งานปฏิบัติหมายเลข 2: สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับตัวเลข "1" ที่แปลงเป็นตัวเลข "2" ได้อย่างราบรื่น เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับวัตถุในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย ใช้ตัวเลขเป็นวัตถุ ปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏ (ขนาด สี ตำแหน่ง โดยใช้ชุดคุณสมบัติบนแผงที่เกี่ยวข้อง) ในการสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างของวัตถุข้อความบนคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ตัวเลขจะต้อง "แยก" - แปลงจากข้อความเป็นกราฟิก ทำได้ด้วยวิธีต่อไปนี้ - คำสั่งแยกถูกนำไปใช้กับวัตถุที่เลือก (โหมดเมนู "การปรับเปลี่ยน" - "แยก") การปฏิบัติงานครั้งที่ 3: ภาพเคลื่อนไหวที่ได้ในงานก่อนหน้านี้อาจไม่เหมาะกับเราเนื่องจากจุดของวัตถุในเฟรมแรก "น่าเกลียด" "ไหล" ไปยังบางจุดของวัตถุในเฟรมสุดท้าย เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล" ในการดำเนินการนี้ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ (โดยใช้แอนิเมชั่นของงานก่อนหน้า): ตัวอย่างการสร้างแอนิเมชั่นฟอร์มมีอยู่ในโฟลเดอร์แอนิเมชั่น - แอนิเมชั่นฟอร์ม สรุปการบรรยายโดยย่อ: นอกจากแอนิเมชั่นที่มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของวัตถุ (ตำแหน่ง ขนาด การหมุน ความโปร่งใส ฯลฯ) คุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่รูปร่างของวัตถุเปลี่ยนแปลงได้ ในการทำให้รูปร่างของวัตถุข้อความเคลื่อนไหวในคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ข้อความจะต้อง "แตก" โดยแปลงเป็นกราฟิก เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล" สำหรับสิ่งนี้ จะใช้จุดยึด (คำใบ้เส้นโค้ง) หากคุณใช้แอนิเมชั่นรูปร่างกับรูปร่างที่มีสีต่างกัน สีจะเปลี่ยนไประหว่างการแปลง คำสำคัญ ชุดฝึกปฏิบัติ: การออกกำลังกาย กราฟิกรูปทรงได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม เบื้องหลังความนิยมอย่างมากนั้น ก็คือความอุตสาหะในการสร้างแอนิเมชั่นแต่ละองค์ประกอบในพื้นที่ทำงาน หากคุณไม่เคยทำแอนิเมชั่นรูปร่างมาก่อน ถึงเวลาแล้ว! เรารวบรวม 30 รายการที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญหลักการของแอนิเมชั่นรูปร่าง ตลอดจนสอนวิธีสร้างและส่งออกภาพประกอบเวกเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับแอนิเมชั่นเพิ่มเติม
แผนโมดูลด่วน:
ประเภทแอนิเมชั่น รูปร่าง(แบบฟอร์ม) ช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ - เปลี่ยนแปลงโดยบังคับให้รูปแบบหนึ่ง "ไหล" ไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง ในเวลาเดียวกัน Flash ช่วยให้คุณเปลี่ยนพิกัดของวัตถุ ขนาดและสีของวัตถุได้ เมื่อใช้แอนิเมชั่นประเภทนี้ คุณต้องจำไว้ว่า Flash จะใช้งานได้เฉพาะกับกราฟิกพื้นฐาน (เส้นและการเติม) และจะไม่สามารถทำให้กลุ่ม อักขระ บล็อกข้อความ หรือบิตแมปเคลื่อนไหวได้ เพื่อให้ยังคงใช้องค์ประกอบเหล่านี้ในงานของคุณ คุณจะต้องแบ่งองค์ประกอบเหล่านี้ออกเป็นส่วนๆ (ดั้งเดิม) โดยใช้คำสั่ง Modify > Break Apart ในการศึกษาแอนิเมชั่นการคำนวณประเภทนี้ ให้จำลองการเปลี่ยนแปลงโดยที่วงกลมจะกลายเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ในกระบวนการแปลงร่าง ร่างจะเคลื่อนไหว เปลี่ยนสีและขนาดของมัน ในเฟรมแรกของภาพยนตร์ ใช้เครื่องมือ Oval ที่ด้านบนของฉากเพื่อวาดวงกลม จากนั้นไปที่เฟรม 20 และทำให้เป็นคีย์ ที่ด้านล่างของฉากในเฟรม 20 ให้วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยเครื่องมือ Rectangle แล้วลบวงกลมออกหลังจากเลือกด้วยเครื่องมือ Arrow ขนาดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่คุณวาดควรมีขนาดใหญ่กว่าขนาดของวงกลม เลือกสีของวงกลมและสี่เหลี่ยมด้วยตัวคุณเอง คุณสามารถตั้งค่าตัวเลขในแนวตั้งเดียวกันได้โดยใช้จานสีข้อมูล หลังจากที่คุณเล่นกับจุดเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว ให้กลับไปที่เฟรม 1 และโดยอ้างอิงจากพาเล็ตคุณสมบัติ ในส่วน Tween ให้ตั้งค่าเป็นรูปร่าง โปรดทราบว่าพื้นที่ของเลเยอร์บนจานสีไทม์ไลน์ระหว่างเฟรมที่ 1 ถึง 20 นั้นเต็มไปด้วยสีเขียวอ่อน และจากเฟรมที่ 1 ถึงเฟรม 20 ลูกศรจะยืดออก หากแทนที่จะเป็นลูกศรบนจานสีเป็นเส้นประ แสดงว่าคุณทำอะไรผิด ตัวอย่างเช่น คุณไม่ได้ใช้กราฟิกดั้งเดิมในงานของคุณ แต่ใช้กลุ่มหรือสัญลักษณ์ ... ทดสอบภาพยนตร์ของคุณโดยใช้คำสั่ง Control > Test Movie ทดลองกับจานสีไทม์ไลน์ คุณสามารถควบคุมธรรมชาติของการเคลื่อนไหวได้โดยใช้ส่วน "ความง่าย" ที่คุณคุ้นเคยอยู่แล้วจากเนื้อหาในการบรรยายครั้งก่อน ตลอดจนกำหนดลักษณะของวิธีที่แบบฟอร์มถูกเปลี่ยนในกระบวนการของการเปลี่ยนแปลง ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องอ้างอิงถึงส่วน ผสมผสาน(ช่วงเปลี่ยนผ่าน) ที่นี่ คุณจะได้รับสองตัวเลือก: การกระจาย(เลอะ) - โครงร่างของเส้นและการเติมในเฟรมกลางจะเรียบ เชิงมุม (เชิงมุม)- โครงร่างของเส้นและการเติมในเฟรมกลางจะรักษามุมและเส้นตรงที่ชัดเจน ให้ความสนใจกับจานสีไทม์ไลน์ของวิดีโอนี้ แอนิเมชั่นค่อนข้างแตกต่างจากคำอธิบายด้านบน ฉันคิดว่าโดยการศึกษาธรรมชาติของการเคลื่อนไหวของร่างอย่างรอบคอบ คุณจะสามารถเข้าใจเนื้อหาของชั้นบนสุดได้อย่างอิสระ ภาพเคลื่อนไหวจะถูกนำเสนอ หมายเหตุ: แอนิเมชั่นมาพร้อมกับเสียง เพื่อป้องกันไม่ให้การทำซ้ำซ้ำๆ เป็นเหมือนการโจมตีด้วยเสียงที่ก้าวร้าว เมื่อทำการเผยแพร่ ฉันจึงจงใจยกเลิกการเลือกส่วนวนซ้ำบนแท็บ HTML สิ่งนี้ทำเพื่อให้เบราว์เซอร์เล่นวิดีโอเพียงครั้งเดียว! หากคุณต้องการดูวิดีโออีกครั้ง ให้ใช้แถบเครื่องมือของเบราว์เซอร์และรีเฟรชหน้า และอีกสิ่งหนึ่งสำหรับอนาคต: การใช้เสียงกัดในวิดีโอของคุณควรได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง อย่างแรก: เสียง "มีน้ำหนัก" มาก ประการที่สอง: หากคุณไม่สามารถควบคุมเสียงโดยทางโปรแกรมได้ นั่นคือ คุณไม่ได้ให้โอกาสผู้ใช้ในการปิดหรือเปิดเสียงเมื่อใดก็ได้ คุณไม่ควรใช้มันเลยในวิดีโอวนซ้ำ เช่น การโฆษณา แบนเนอร์ อย่างไรก็ตาม แอนิเมชั่นและองค์ประกอบเชิงโต้ตอบบางอย่างที่ไม่มีเสียงนั้นเป็นสิ่งที่คิดไม่ถึง ดังนั้น ภายในกรอบของการบรรยายนี้ เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในรายละเอียดมากขึ้น แต่สำหรับตอนนี้ โปรดทราบว่ามีการเลือกเลเยอร์แยกต่างหากสำหรับส่วนเสียงบนจานเส้นเวลา วิดีโอนี้มีอีกหนึ่งเลเยอร์ - พื้นหลัง (เลเยอร์ด้านล่าง) ในเลเยอร์นี้มีองค์ประกอบคงที่ - ทิวทัศน์ ในการจัดการการเปลี่ยนแปลงรูปร่างที่ซับซ้อนมากขึ้น เรียกว่า เคล็ดลับรูปร่าง(จุดยึดรูปร่าง) ที่กำหนดวิธีการโอนชิ้นส่วนของแบบฟอร์มเดิมไปยังแบบฟอร์มใหม่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง จุดยึดใช้เพื่อระบุจุดเหล่านั้นของรูปแบบดั้งเดิม ซึ่งจำเป็นต้องรักษาตำแหน่งสัมพัทธ์ - ลูกปัดชนิดหนึ่งที่ยึดองค์ประกอบบางอย่างของภาพ ตัวอย่างทั่วไปที่สุดของการใช้จุดยึดคือภาพเคลื่อนไหวของการแสดงออกทางสีหน้า ซึ่งบางส่วนของจุดนั้น (เช่น ดวงตา) ไม่ควรมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลง จุดสำคัญถูกระบุบนภาพด้วยวงกลมขนาดเล็กที่มีตัวอักษร จดหมาย (จาก เอก่อน z) ใช้เป็นชื่อ (ตัวระบุ) ของจุดยึด ฮอตสปอตแต่ละรายการบนอิมเมจต้นทางต้องสอดคล้องกับจุดที่มีชื่อเดียวกันบนรูปภาพผลลัพธ์ โดยรวมแล้วหนึ่งร่างสามารถใช้จุดยึดได้ไม่เกิน 26 จุด (ตามจำนวนตัวอักษรของตัวอักษร) จุดยึดบนรูปภาพต้นฉบับเป็นสีเหลือง บนรูปภาพผลลัพธ์จะเป็นสีเขียว ในการวางจุดยึด คุณต้องทำสิ่งต่อไปนี้: หากคุณต้องการวางจุดยึดต่อ ให้ทำซ้ำขั้นตอนข้างต้น หมายเหตุ: ในกระบวนการจัดเรียงจุดสำคัญ ขอแนะนำให้ทดสอบวิดีโอของคุณเป็นระยะ หากต้องการเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยึด ให้ลากไปยังตำแหน่งใหม่ (สามารถทำได้ทั้งในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายของลำดับ) นอกจากนี้ คุณสามารถลบคะแนนพิเศษหรือเพิ่มคะแนนใหม่ได้เสมอ หากคุณพอใจกับผลงานของคุณ คุณสามารถซ่อนจุดยึดได้ การดำเนินการทั้งหมดนี้สะดวกที่สุดโดยใช้เมนูบริบท หากต้องการเปิด ให้คลิกขวาที่จุดยึด เมนูประกอบด้วยสี่คำสั่ง โดยสามคำสั่งแรกมีให้สำหรับจุดยึดของอิมเมจต้นทางเท่านั้น: เพิ่มคำใบ้(เพิ่มจุดยึด) — เมื่อดำเนินการคำสั่ง จุดยึดใหม่จะปรากฏขึ้นบนพื้นที่งาน ลบคำแนะนำ(ลบจุดยึด) - จุดยึดที่คุณคลิกขวาเพื่อเปิดเมนูจะถูกลบออก ให้ความสนใจกับคลิปภาพเคลื่อนไหวที่นำเสนอในการบรรยายนี้ ในกรณีแรก หมีโคอาล่ากลายเป็นนกเค้าแมวโดยไม่ต้องใช้จุดยึด ในกรณีที่สอง เราควบคุมภาพเคลื่อนไหวโดยใช้จุดยึดสามคู่ เสียงเป็นคลื่นยืดหยุ่นที่แพร่กระจายในก๊าซ ของเหลว และของแข็ง และรับรู้ได้ด้วยหูของมนุษย์และสัตว์ บุคคลที่ได้ยินเสียงที่มีความถี่ตั้งแต่ 16 Hz ถึง 20 kHz เสียงที่มีความถี่สูงถึง 16 Hz เรียกว่าอินฟราซาวน์ 2 x 10 4 -10 9 Hz - อัลตราซาวนด์และ 10 9 -10 13 Hz - ไฮเปอร์ซาวด์ ในกระบวนการแปลงเสียงเป็นดิจิทัล คุณลักษณะของคลื่นทั้งหมดจะถูกบันทึก บันทึกดังกล่าวเรียกว่าการมอดูเลตรหัสพัลส์และเป็นบันทึกตามลำดับของค่าที่ไม่ต่อเนื่อง ความลึกบิตของอุปกรณ์ซึ่งคำนวณเป็นบิตระบุว่ามีกี่ค่าในเวลาเดียวกันในส่วนที่ไม่ต่อเนื่องที่บันทึกไว้หนึ่งเสียง ยิ่งความลึกของบิตสูงเท่าใด เสียงก็จะยิ่งตรงกับต้นฉบับมากขึ้น ไฟล์เสียงใด ๆ ที่สามารถใช้เป็นฐานข้อมูลได้ มีโครงสร้างเป็นของตัวเอง ซึ่งพารามิเตอร์มักจะระบุไว้ที่จุดเริ่มต้นของไฟล์ จากนั้นรายการค่าที่มีโครงสร้างสำหรับบางฟิลด์ก็มาถึง บางครั้งแทนที่จะใช้ค่า มีสูตรที่อนุญาตให้คุณลดขนาดไฟล์ได้ มาดูรูปแบบข้อมูลเสียงที่เรามักใช้บ่อยที่สุดในการพากย์วิดีโอใน Macromedia Flash กันดีกว่า wav (รูปคลื่น)- รูปแบบที่ไม่ต่อเนื่องที่ออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและส่งสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัล มีคุณภาพสูง และน่าเสียดายที่ขนาดที่น่าทึ่ง รูปแบบ wav สามารถบันทึกไฟล์สเตอริโอหรือโมโนที่มีความลึกในการสุ่มตัวอย่าง 8 หรือ 16 บิต นอกเหนือจากค่าที่ไม่ต่อเนื่องตามปกติ ความลึกของบิต จำนวนช่องและค่าระดับเสียงแล้ว wav สามารถระบุพารามิเตอร์อื่นๆ ได้อีกมากมาย เช่น เครื่องหมายตำแหน่งสำหรับการซิงโครไนซ์ จำนวนค่าที่ไม่ต่อเนื่องทั้งหมด ลำดับการเล่นของส่วนต่างๆ ของไฟล์เสียง และ นอกจากนี้ยังมีพื้นที่สำหรับคุณที่จะวางข้อมูลข้อความไว้ที่นั่น MP3 (MPEG Layer3)— รูปแบบการสตรีมที่ออกแบบมาสำหรับการจัดเก็บและส่งสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัล โดดเด่นด้วยความกะทัดรัดระดับสูง ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการส่งสัญญาณเสียงแบบเรียลไทม์ผ่านช่องสัญญาณเครือข่ายและสำหรับการเข้ารหัสเสียงซีดี คำว่า "สตรีมมิ่ง" หมายความว่าการส่งข้อมูลเกิดขึ้นเป็นกระแสของบล็อกข้อมูลแยกอิสระ - เฟรม ในการทำเช่นนี้ สัญญาณดั้งเดิมระหว่างการเข้ารหัสจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ของระยะเวลาที่เท่ากัน เรียกว่าเฟรม และเข้ารหัสแยกกัน ในระหว่างการถอดรหัส สัญญาณจะเกิดขึ้นจากลำดับของเฟรมที่ถอดรหัส ความกว้างของสตรีม (บิตเรต) เมื่อเข้ารหัสสัญญาณที่คล้ายกับ CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) หมายถึงค่าสตรีมทั้งหมด - จำนวนข้อมูลที่ส่งต่อหน่วยเวลา ค่านี้แตกต่างจาก 320kbs (320 กิโลบิตต่อวินาที สะกดด้วย kbs, kbps หรือ kb/s) เป็น 96kbs หรือต่ำกว่า ในการเพิ่มเสียงให้กับภาพยนตร์ ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้: นำเข้าไฟล์เสียงอย่างน้อยหนึ่งไฟล์ในรูปแบบ wav หรือ mp3 ลงในภาพยนตร์ของคุณ ในการดำเนินการนี้ โปรดดูที่เมนู ไฟล์> นำเข้า (ไฟล์> นำเข้า) ไฟล์จะถูกวางไว้ในไลบรารีภาพยนตร์ของคุณโดยอัตโนมัติเป็นสัญลักษณ์ เปิดไลบรารีภาพยนตร์โดยใช้เมนู Window > Library แล้วลองดู สร้างเลเยอร์ใหม่บนจาน Timeline และวางส่วนย่อยของเสียงโดยใช้สัญลักษณ์ในไลบรารีของคุณ - ลากจากไลบรารีไปยังพื้นที่งาน "ขยาย" เสียง - เพิ่มเฟรม (ไม่ใช่คีย์) โดยใช้คำสั่งแทรกเฟรม เพื่อให้รูปคลื่นของเสียงขยายเต็มที่ในจานสีในเลเยอร์นี้ Flash ช่วยให้คุณสร้างเลเยอร์เสียงได้หลายชั้น และแต่ละเลเยอร์จะทำงานเหมือนช่องสัญญาณเสียงที่แยกจากกัน ซึ่งหมายความว่าเมื่อเล่นภาพยนตร์ เสียงในเลเยอร์ต่างๆ ที่ตรงกันในเวลาเดียวกันจะถูกเล่นพร้อมกัน ไปที่เฟรมแรกของเลเยอร์เสียงและไปที่ส่วนจานคุณสมบัติ เสียง(เสียง). หากมีชิ้นส่วนเสียงหลายชิ้นในคลังของคุณ การใช้รายการดรอปดาวน์ของส่วนนี้ คุณสามารถเปลี่ยนเสียงที่คุณเลือกด้วยเสียงอื่นได้ตลอดเวลา ที่ด้านล่างของจานสี คุณจะเห็นพารามิเตอร์เริ่มต้นของส่วนย่อยของเสียง: แบนด์วิดท์ โมโน / สเตอริโอ ความลึกบิต ระยะเวลา พื้นที่หน่วยความจำที่ถูกครอบครอง หยด ซิงค์(ซิงโครไนซ์ - ซิงโครไนซ์) เลือกวิธีการซิงโครไนซ์เสียง: เหตุการณ์(เหตุการณ์) - เสียงจะซิงโครไนซ์โดยเชื่อมโยงไปยังเหตุการณ์บางอย่างในภาพยนตร์ เช่น เมื่อมีการคลิกปุ่ม เสียงที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์จะเล่นตั้งแต่วินาทีที่คุณข้ามไปยังคีย์เฟรมที่เกี่ยวข้อง และดำเนินต่อไปโดยไม่คำนึงถึงไทม์ไลน์ แม้ว่าภาพยนตร์จะหยุด (แน่นอนว่าเสียงยาวเพียงพอ) เริ่ม(เริ่มต้น) - วิธีการนี้แตกต่างจากวิธีก่อนหน้าในเหตุการณ์ที่ระบุครั้งถัดไป การเล่นอินสแตนซ์ใหม่ของเสียงจะเริ่มต้นขึ้น แม้ว่าการเล่นก่อนหน้าจะยังไม่สิ้นสุดก็ตาม หยุด(หยุด) - หยุดเล่นเสียงที่ระบุ ลำธาร(สตรีม) - สตรีมเสียง Flash จัดให้มีการซิงโครไนซ์แบบ "บังคับ" ระหว่างแอนิเมชั่นและเสียงแบบสตรีม (เช่น หากเฟรมของแอนิเมชั่นไม่มีเวลาเล่นบนเว็บเพจที่ความเร็วเท่ากับการสตรีมเสียง โปรแกรมเล่น Flash จะข้ามบางเฟรม) การสตรีมเสียงจะหยุดเสมอเมื่อภาพเคลื่อนไหวสิ้นสุด นอกจากนี้ การสตรีมเสียงจะไม่คงอยู่นานเกินกว่าที่เฟรมแอนิเมชั่นที่เกี่ยวข้องจะเล่น สามารถตั้งค่าจำนวนเสียงซ้ำได้ในส่วน ห่วง(รอบ). โหมดการเล่น "ไม่มีที่สิ้นสุด" ไม่ได้ใช้งาน แต่สามารถจำลองได้โดยป้อนตัวเลขจำนวนมากเพียงพอในส่วนนี้ คุณสามารถตั้งค่าเอฟเฟกต์เสียงที่ส่งผลต่อระดับเสียงได้ การตั้งค่าที่เตรียมไว้ล่วงหน้าจะถูกเลือกจากรายการดรอปดาวน์ เอฟเฟกต์(ผล): ไม่มี- ไม่มีเอฟเฟกต์ ควรเลือกไอเท็มนี้หากคุณไม่ชอบเอฟเฟกต์ที่คุณเลือก ช่องซ้าย- ทริกเกอร์เสียงในช่องด้านซ้ายเท่านั้น หากต้องการเอฟเฟกต์ประเภทอื่น ให้เลือกรายการจากรายการนี้ กำหนดเอง(อื่นๆ) แล้วปรับโดยใช้แผงซึ่งแสดงรูปคลื่นของเสียง ในกรณีนี้ การดำเนินการต่อไปนี้เป็นไปได้: ส่วนควบคุมอื่นๆ มีไว้เพื่อความสะดวกเท่านั้น ดังนั้น คุณสามารถเปลี่ยนมาตราส่วนของแกนเวลาได้โดยใช้ปุ่มซูมเข้าและซูมออก คุณสามารถเปลี่ยนวิธีการแสดงไทม์ไลน์โดยใช้ปุ่ม วินาที(วินาที) และ เฟรม(เฟรม). หากคุณไม่มีไลบรารีคลิปเสียงของคุณเอง คุณสามารถใช้ไลบรารี Macromedia Flash ได้โดยไปที่ Window > Common Libraries > Sounds ในกระบวนการทำงานกับวิดีโอแอนิเมชั่นหรืออินเทอร์แอคทีฟ คุณจะต้องมีความปรารถนาที่จะบันทึกส่วนดนตรีหรือคำพูดของคุณเองอย่างแน่นอน ดังนั้น คุณได้บันทึกเสียงโดยใช้ไมโครโฟน และบันทึกเป็น sound.wav บางประเภท ไฟล์ wav ใด ๆ มีขนาดค่อนข้างใหญ่ แต่นี่เป็นข้อบกพร่องที่แก้ไขได้ง่ายเพราะเราสามารถแปลงเป็นไฟล์ mp3 ได้โดยใช้ PlayCentreและแก้ไขส่วนนี้โดยใช้โปรแกรมพิเศษ เช่น เสียงปลอมหรือ Steinberg Wave Lab. เมื่อบันทึกจากไมโครโฟน การหยุดชั่วคราวจะปรากฏขึ้นก่อนและหลังส่วนของเสียง (เช่น คำ) เสียงรบกวนปรากฏขึ้น เสียงจะบิดเบี้ยว ข้อบกพร่องทั้งหมดเหล่านี้โดยใช้โปรแกรมที่ระบุไว้ข้างต้นสามารถกำจัดได้อย่างง่ายดายแม้กระทั่งผู้เริ่มต้น ในโปรแกรมเหล่านี้ เสียงจะแสดงเป็นภาพกราฟิกเป็นคลื่น ดังนั้นที่นี่ เราสามารถตัดส่วนที่ไม่ต้องการออกได้ด้วยความแม่นยำในการผ่าตัด เพิ่มเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น “A la Masyanya” เปลี่ยนเสียงผู้หญิงให้เป็นเสียงผู้ชาย และโดยทั่วไปแล้วจะฝันถึงเพื่อความสุขของคุณเอง ขั้นแรก คุณต้องทำซ้ำแอนิเมชั่นแฟลชที่นำเสนอในเนื้อหาของการบรรยายนี้ ประการที่สอง เพื่อสร้างวิดีโอที่ช่วยให้คุณแสดงเส้นสายที่ยอดเยี่ยมจากบทกวีโดย Sergei Alexandrovich Yesenin: โอ้ และตัวฉันเองก็มักจะดังอยู่บ่อยครั้ง ทั้งหมด: คุณมีสี่ไฟล์ในรูปแบบ fla (หากขนาดรวมของไฟล์เกิน 150 Kb โปรดแพ็คไฟล์ลงในไฟล์เก็บถาวร) และส่งให้ครู ฉันขอให้คุณประสบความสำเร็จในการศึกษา Macromedia Flash MX แบบอิสระ!เมื่อใช้การปรับแต่งรูปร่าง พารามิเตอร์รูปร่างต่อไปนี้สามารถแก้ไขได้:
Guide Layer และ Path Layer
หน้ากากชั้นและชั้นหน้ากาก
การสร้างปุ่ม
ประเภทของการกระทำหลัก:
อัลกอริทึมการสร้างปุ่ม (alg1):
อัลกอริทึมสำหรับการสร้างปุ่มเพื่อไปยังหน้าเว็บที่ระบุ:
อัลกอริทึมสำหรับการสร้างปุ่มเพื่อหยุดคลิป:
การเขียนสคริปต์ด้วย ActionScript
ภาพเคลื่อนไหว Feliz de Shapes com Textos
แอนิเมชั่นลำดับ – Adobe After Effects บทช่วยสอน
Shape Layer Repeater (รัศมี) – บทช่วยสอน Adobe After Effects
บทช่วยสอน – เคล็ดลับด่วน 03 – วงกลม 2 มิติ & เส้นประ
ฉากอินโฟกราฟิกเคลื่อนไหว ตอนที่ 1 After Effects
การสอน Earth Hour After effects
การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Shape Layers Repeater ใน After Effects
Summit 1.2 - ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโมชั่นกราฟิก - After Effects
วิธีการนำเข้าและทำให้ไฟล์เวกเตอร์เคลื่อนไหวใน After Effects
บทนำสู่จุด Ancor แอนิเมชั่นปาล์ม
จะสร้างเกียร์ได้อย่างไร?
การเปลี่ยนรูปร่าง Radial Wipe
นับถอยหลังและนับถอยหลังใน Adobe After Effects
การทำงานกับสคริปต์ Lines Creator
วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 1. สร้างบทนำ
วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 2
วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 3: การจับคู่สีใน Adobe Kuler
วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 4
เอฟเฟกต์วงกลมกระจาย
แอนิเมชั่นรูปร่าง
การสร้างวิดีโอรูปร่างอย่างง่าย
การสร้างไอคอนเคลื่อนไหวที่มีรูปทรง
สร้างอินโทรรูปทรงง่ายๆ
แอนิเมชั่นรูปร่างสมาร์ทโฟนที่น่าทึ่ง
แอนิเมชั่นรูปร่างสุดเจ๋ง
การสร้าง morph . แบบง่ายๆ
รูปร่าง! การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องทำซ้ำเลเยอร์รูปร่าง
แอนิเมชั่นรูปร่างมีสไตล์
วิธีทำแบนเนอร์เคลื่อนไหว
แอนิเมชั่นจากการคำนวณของประเภทรูปร่าง
ดังนั้นให้สร้างเอกสารขนาด 100x300 px ใหม่ ตั้งชื่อเป็นคำอุปมาและบันทึกลงในดิสก์
ในบทความนี้ อัตราเฟรมคือ 24 fps!การควบคุมการเปลี่ยนแปลงรูปร่างด้วยคำแนะนำรูปร่าง (Shape Anchors)
หากคุณใช้จุดยึดหลายจุดระหว่างการแปลง ให้จัดเรียงตามเข็มนาฬิกา โดยเริ่มจากมุมซ้ายบนของรูปภาพ เนื่องจาก Flash จัดการฮอตสปอตตามลำดับตัวอักษร
ลบคำแนะนำทั้งหมด(ลบจุดยึดทั้งหมด) - ลบจุดยึดทั้งหมด
แสดงเคล็ดลับ(แสดงจุดยึด) - โหมดนี้ถูกใช้โดยค่าเริ่มต้น (มีเครื่องหมายถูกข้างชื่อคำสั่ง) การเลือกอีกครั้งจะทำให้มองไม่เห็นจุดยึด ควรใช้ตัวเลือกนี้หลังจากได้ผลลัพธ์ที่ต้องการแล้วเท่านั้น เนื่องจากคุณจะต้องกลับไปที่เมนู Modify > Shape > Add Shape Hint เพื่อกลับไปยังมุมมอง Anchor Points
รูปแบบเสียง
การให้คะแนนแอนิเมชั่น
ช่องขวา- ทริกเกอร์เสียงในช่องด้านขวาเท่านั้น
จางจากซ้ายไปขวา- การเปลี่ยนเสียงระหว่างช่องสัญญาณจากซ้ายไปขวาอย่างราบรื่น
จางจากขวาไปซ้าย- การเปลี่ยนเสียงระหว่างช่องสัญญาณจากขวาไปซ้ายอย่างราบรื่น
จางหายไปใน- แอมพลิจูดของเสียงเพิ่มขึ้นทีละน้อย
จางหายไป- แอมพลิจูดของเสียงค่อย ๆ ลดลงการบันทึกและแก้ไขส่วนของเสียง
การบ้าน: พื้นฐานการสร้างแอนิเมชั่นใน Macromedia Flash MX
ฉันเห็นเมื่อวานนี้ในหมอก:
ลูกเดือนแดง
ติดล้อเลื่อนของเรา...