Jak nazywały się krasnale z Królewny Śnieżki. Ulubione postacie: imiona krasnali z bajki o Królewnie Śnieżce. Jak baśniowe stworzenia otrzymały imiona

śnieżnobiała i

pierwsza klasa
gnomy
Dopóki nie spotkamy się ponownie!!!

Doktor
, Prostak,
Chihun
, Cichy,
Grumpy, Veselchak i Sonya

„Tęcza kreatywności”
(Zajęcia dodatkowe)
1 klasa
Lider kręgu
Golovkova T.N.
Gimnazjum nr 2 MBOU
r.p.Perejasławka

Krasnoludom przypisuje się noszenie długich brod u mężczyzn, niski wzrost, tajemnicę, bogactwo i umiejętności kowalskie. Gnomy zazwyczaj lubią dokuczać ludziom, ale wyrządzają im więcej pożytku niż szkody.
.
Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków
Gnomy to fikcyjne stworzenia z folkloru germańskiego i skandynawskiego, humanoidalne krasnoludy żyjące pod ziemią. W różnych mitologiach występują pod nazwami „
zwergschnauzery
», «
krasnoludy
”, „krasnoludki”, „
krasnoludy
"(Polski.
krasnoludki
), «
swartalvy
(mroczne elfy), samo słowo „karzeł” (z greckiego.
Γνώση
- wiedza), uważa się, że został sztucznie wprowadzony przez Paracelsusa w XVI wieku
„Figury geometryczne”.
Dziewczyna z bajki nazywa się Królewna Śnieżka, wszyscy to wiedzą. Imiona gnomów:
Doktor
(Profesor),
wstydliwy
(Skromny)

Kichnięcie
Chihun
),
Szczęśliwy
(Radosny),

Odurzony
(Prostak),
senny
senny
) I

Zrzędliwy
(Malkontencki).

Zapowiedź:

Królewna Śnieżka i krasnale pierwszej klasy.

Cele: - kształtowanie podstawowych pomysłów na temat kształtów geometrycznych: koła, kwadratu, trójkąta;

Przyczyniać się do kształtowania umiejętności widzenia i rozpoznawania kształtów geometrycznych, umiejętności pracy według modelu, rozpoczęcia pracy nad kształtowaniem uwagi i samokontroli; w oparciu o realizację najprostszych zadań klasyfikacji rozpocznij pracę nad kształtowaniem głównych logicznych metod myślenia: analiza, porównanie, uogólnienie.

Pomóż poszerzyć horyzonty uczniów

Rozwijaj gust estetyczny; zachęcaj uczniów, aby własnoręcznie zrobili ładne prezenty, aby wyrazić swoje dobre uczucia;

Stosuj technologie oszczędzające zdrowie;

Promowanie rozwoju umiejętności dokładności; rozwijanie u uczniów umiejętności działania zgodnie z algorytmem.

Przyczyniają się do wychowania dokładności, pracowitości i wytrwałości.

Wyposażenie i materiały: zestaw figur geometrycznych wykonanych z kolorowego papieru lub tektury, klej, nożyczki, kredki (flamastry), prezentacja, rysunek Królewny Śnieżki na papierze.

Postęp kursu.

1. Moment organizacyjny.

Dzień dobry drodzy przyjaciele!

Cieszę się, że mogę się ponownie spotkać!

Nie ziewaj na naszej klasie.

Puść wodze fantazji i kreatywności!

2. Sprawdzenie gotowości stanowiska pracy.

Do każdej pracy należy dokładnie przygotować i odpowiednio zorganizować miejsce pracy. Sprawdź, czy wszystko jest na swoim miejscu. Do pracy potrzebujemy: zestawu geometrycznych kształtów wykonanych z kolorowego papieru, kleju, nożyczek, kolorowych ołówków (pisaków).

Projekcja fragmentu filmu animowanego „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”. 2-3 minuty

Jak nazywa się kreskówka? (Odpowiedź: „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków.”)

Kto jest głównym bohaterem tej opowieści? (Odpowiedź: Królewna Śnieżka)

Kim byli przyjaciele Śnieżki? (Odpowiedź: gnomy)

Numer slajdu (Jak nazywały się krasnale Królewny Śnieżki?)

Zapraszam do naszej bajki „Królewna Śnieżka i krasnale pierwszej klasy”.

Jak myślisz, dlaczego tematem naszej lekcji są „Gnomy pierwszej klasy”, a nie siedem gnomów? (Odpowiedź: PONIEWAŻ JESTEŚMY KLASY PIERWSZEJ, czyli pierwsze klasy są uważane za najlepsze)

Dziś na lekcji stworzymy przyjaciół Królewny Śnieżki - skrzaty.

Przyjrzyj się kopertom, które leżą przed tobą.

Numer slajdu (rysunki)

Przyjrzyj się im uważnie i powiedz, jak jednym słowem można nazwać te wszystkie przedmioty? (figury geometryczne).

Slajd (kształty geometryczne)

Jakie kształty geometryczne widzisz? (KOŁO, KWADRAT, PROSTOKĄT, PÓŁKOŁO, TRÓJKĄT)

(Dzieci korzystają z figurek z zestawu dydaktycznego)

Zapoznaj się z nimi i powiedz, po jakich znakach ustaliłeś, że jest to trójkąt, kwadrat, prostokąt, okrąg (trójkąt – 3 boki i 3 kąty, kwadrat – wszystkie boki są równe i prostokąt – 4 kąty proste, okrąg – linia zamknięta)

Liczby te wykorzystywane są nie tylko w matematyce, pomogą nam w dalszej pracy twórczej.

Jak myślisz, kogo możemy zrobić z tych liczb, zgodnie z naszym tematem? (gnom)

Slajd (zdjęcie krasnoludka)

Praktyczna praca

Przed przystąpieniem do pracy praktycznej powtórzmy zasady według T.B.

(Jakich zasad należy przestrzegać podczas pracy z klejem, nożyczkami?).

Przesuń przez T.B.

1. (NIE KLEJ SIĘ!)ułóż figury na kartce papieru tak, aby otrzymać tułów, głowa (narysuj twarz później!!, nogi (buty)

Jakie liczby są nam do tego potrzebne?

Ale jakiego mam gnoma.

Zjeżdżalnia (mój gnom)

2. - Proponuję samodzielnie narysować dłonie i dłonie oraz pokolorować lub wyciąć z kolorowego papieru (można narysować brodę)

3. I sami rysujemy czapkę lub przyklejamy ją z papieru (zginamy róg)

Praca praktyczna (Dźwięki uspokajającej muzyki).

4. Patrzcie na siebie i podziwiajcie swoją pracę, jeśli trzeba, pomóżcie bliźniemu.

Odbicie

5. A teraz proponuję narysować twarz gnoma:
- uśmiech, jeśli lekcja Ci się podobała (UŚMIECH Z UŚMIECHEM)

Smutny lub niezadowolony, jeśli czynność nie była przyjemna.

Uporządkuj swoje miejsce pracy.

Proponuję przyczepić swoje pierwszorzędne gnomy do magnesów w pobliżu Królewny Śnieżki. Podsumujmy naszą pracę. wykonałeś dobrą robotę

Czy myślisz, że Królewna Śnieżka jest zadowolona ze swoich krasnali? (Tak – wszyscy są zabawni, Nie – nikt nie jest smutny) – co Ci się nie podobało na lekcji?

Ćwiczenia:

Spróbujcie wymyślić w domu jakieś geometryczne kształty, a na następnej lekcji będziemy kontynuować naszą kreatywność. Sprzątanie miejsca pracy. Na tym kończymy naszą lekcję. Dziękuję za Twoją pracę i uwagę.


1. Kreskówka miała zaczynać się od sceny z udziałem matki Królewny Śnieżki, jednak aby uniknąć gniewu cenzorów, trzeba było porzucić ten pomysł.
2. Podczas premiery kreskówki na ekranach w 1937 r. Napisano liczbę mnogą angielskiego słowa karzeł (karzeł), podobnie jak w napisach końcowych - karły. Po wydaniu „Władcy Pierścieni” Tolkiena powszechne stało się pisanie krasnoludów.

3. W produkcji komiksu wzięło udział 32 animatorów, 102 asystentów animatorów, 167 osób „na haku”, 25 artystów, którzy malowali tła akwarelą; 65 animatorów efektów, 158 artystek, które kolorowały ujęcia tuszem i farbą. Powstało około 2 milionów ilustracji, wykorzystujących około półtora tysiąca odcieni kolorów.
4. Prototypem Królewny Śnieżki została Tancerka Marge Championka. Podczas kręcenia poznała animatora Arta Babbitta, wyszła za niego za mąż, ale po pewnym czasie złożyła pozew o rozwód.

Następnie część materiału została poddana recyklingowi i wykorzystana w Robin Hoodzie.

5. Do kreskówki napisano 25 piosenek, a tylko 8 z nich znalazło się w ostatecznej wersji.
6. Pomysł stworzenia „Królewny Śnieżki” przyszedł do Walta Disneya w wieku 15 lat, kiedy pracował jako sprzedawca gazet w Kansas City. Obejrzał prezentację niemego filmu z Marguerite Clarke w roli głównej, a następnie był obecny na premierze w lutym 1917 roku. Królewnę Śnieżkę pokazano na 4-stronnym ekranie z 4 reflektorami, więc Walt patrzył na dwa ekrany jednocześnie i zachwycał się synchronicznością ruchów. To, co zobaczył, zrobiło na Walcie tak duże wrażenie, że później nie było wątpliwości, którą kreskówkę nakręcić jako pierwszą pełnometrażową.
7. Aby nadać Śnieżce bardziej naturalny wygląd, artyści wypełniający nałożyli na jej policzki własny róż. Kiedy Walt Disney zapytał, czy zamierzają używać tej techniki w każdym kadrze, jeden z nich odpowiedział: „Jak myślisz, co kobiety robią przez całe życie?”.


8. Zła Królowa została zainspirowana aktorką Gail Sondergaard.

9. Animatorzy powiedzieli Lucille La Verne, która podkładała głos Złej Królowej, że głos Wiedźmy powinien być starszy i bardziej chrapliwy, więc będą szukać innej kandydatki do tej roli. Następnie Lucille opuściła kabinę nagraniową, wróciła tam kilka minut później i wydała przekonujący głos Czarownicy. Zszokowani animatorzy pytali, jak ona to zrobiła, na co aktorka odpowiedziała: „Och, właśnie wyrwałam sobie zęby”.


10. W oryginalnej baśni braci Grimm Zła Królowa umiera, gdy musi tańczyć w gorących metalowych butach (brutalna bajka dla brutalnych dzieci).


11. W oryginalnej opowieści gnomy nie miały imion.


12. Animatorzy wymyślili około 50 imion dla gnomów, wśród nich Straszny, Bolszun, Gaduła, Brudny, Gadający, Stuff, Ponury, Skaczący Koń, Krzyczący, Nieostrożny, Dodger, Sly itp. W ostatniej chwili nazwę Sneaky zmieniono na Chihun. Sluggish był ostatnim krasnoludem, któremu nadano imię.
13. Aby pobudzić pracę animatorów, Walt Disney wprowadził w studiach swoją słynną politykę „Pięć dolarów za żart”. Uderzającym przykładem skuteczności takiego działania był pomysł Warda Kimballa, który zaproponował pokazanie nosów krasnali, jeden po drugim, wystających zza zagłówków.


14. Slaggy powinien był móc mówić, ale nie znaleziono odpowiedniego głosu. Jednym z kandydatów był Mel Blanc, który podkładał wówczas głos Królikowi Bugsowi i innym postaciom ze Looney Tunes.
15. Głosu Sonyi i Grumpy'emu użyczył Pinto Colvig, głos Goofy'ego.

16. Niektórzy animatorzy byli przeciwni nazwie gnoma Dopey, argumentując, że słowo głupek jest zbyt nowoczesne, aby można je było używać w ponadczasowej bajce. Walt Disney sprzeciwił się, twierdząc, że William Szekspir użył tego słowa w jednej ze swoich sztuk. Odpowiedź zadowoliła wszystkich, choć tak naprawdę w żadnym dziele Szekspira słowo „powolny” nie pojawia się ani razu.
17. Kiedy komik Billy Gilbert dowiedział się, że jeden z krasnali nazywa się Chihun, zadzwonił do Walta Disneya, pokazał mu swój popisowy żart o kichnięciu i od razu dostał tę rolę.

18. W scenie, w której Królewna Śnieżka wysyła krasnoludy, aby umyły ręce przed jedzeniem, animator Frank Thomas przedstawił Sluggisha próbującego dotrzymać kroku innym, wykonując oszałamiająco niezdarny chód. Waltowi Disneyowi tak bardzo spodobała się ta charakterystyczna cecha pechowego krasnala, że ​​nakazał stosować tę technikę w każdej scenie ze swoim udziałem. Reszta animatorów serdecznie „podziękowała” Frankowi za dodatkową pracę.


19. Scenariusz zawierał więcej scen z Księciem, jednak złożoność jego animacji zmusiła twórców do maksymalnego skrócenia czasu spędzonego na ekranie.
20. Gdy komiks był już gotowy, okazało się, że w ostatniej scenie Książę drży z powodu nieprawidłowych nałożonych ramek. Budżet nie pozwolił już niczego naprawić, więc Roy Disney, brat i partner biznesowy Walta Disneya, zaproponował, że zostawi wszystko tak, jak jest. Błąd został naprawiony dopiero w 1993 roku podczas cyfrowej renowacji kreskówki.
21. Usunięte sceny:
1). Zła Królowa więzi księcia i dla zabawy sprawia, że ​​szkielety tańczą wokół niego;
2). Podczas piosenki Some Day My Prince Will Come („Pewnego dnia mój książę przyjdzie”) Królewna Śnieżka musiała wyobrazić sobie, jak ona i Książę tańczą w chmurach pod morzem gwiazd;
3). Krasnoludki i mieszkańcy lasu budują trumnę dla Królewny Śnieżki;
4). Podczas sceny prania krasnoludów przed kolacją Sluggish połyka kostkę mydła. W ostatecznej wersji kreskówki nie pokazano, jak krasnoludy go stamtąd wyciągają; ta scena, dopisana ołówkiem do piosenki krasnoludka The Music In Your Soup, została później pokazana w Disneylandzie;
5). Krasnale miały zaśpiewać piosenkę You „re Never Too Old To Be Young” („Nie można być za starym, żeby pozostać młodym”).

6). Krasnoludki walczą w sypialni o Królewnę Śnieżkę


7). Jedzenie zupy i śpiewanie piosenki Music in Your Soup (Muzyka w Twojej Zupie).

8). Oryginalna wersja spotkania Królewny Śnieżki z Księciem

22. Animatorowi Wolfgangowi Reitermannowi udało się z powodzeniem animować Niewolnika w Magicznym Lustrze już przy dziewiątej próbie. Musiał złożyć kartkę na pół, narysować na niej część twarzy, a następnie odwracając kartkę do góry nogami narysować resztę. Jakże był zszokowany, gdy podczas kręcenia jego żmudna, ciężka praca była praktycznie ukryta pod ogniem, dymem i zniekształconym szkłem.
23. Zakładając, że „Królewna Śnieżka” poniesie porażkę kasową, przedstawiciele hollywoodzkiego przemysłu filmowego nazwali kreskówkę „błądem Walta Disneya”.
24. Królewna Śnieżka utrzymywała tytuł najbardziej dochodowego filmu wszechczasów przez około rok, aż do momentu, gdy „Przeminęło z wiatrem” go nie odebrało.
25. Po premierze kreskówki w New York Music Hall okazało się, że tapicerka na większości krzeseł wymaga wymiany, gdyż wiele dzieci obawiało się scen wędrówek Śnieżki po Zaczarowanym Lesie i przemiany Zła Królowa w Czarownicę.


26. Siergiej Eisenstein nazwał Królewnę Śnieżkę „najlepszym filmem na świecie”. Holenderski artysta Piet Mondrian przyznał, że to jego ulubiony film.
27. W skarbcu Disney Company znaleziono scenorys kontynuacji kreskówki „Powrót Królewny Śnieżki”. Sądząc po liczbie szkiców, kreskówka miała być filmem krótkometrażowym. Zawierał przerywniki filmowe przedstawiające krasnoludki jedzące zupę i przygotowujące łóżko dla Królewny Śnieżki, obie fabularyzowane przez Warda Kimballa. Można się tylko zastanawiać, dlaczego Walt Disney porzucił pomysł stworzenia drugiej części.
28. Kreskówka została nagrodzona specjalnym Oscarem - dużą statuetką i siedmioma małymi.

Szczupły, z włosami koloru pszenicy, piwnobrązową skórą i zaskakująco turkusowymi oczami, Burghel był o połowę wyższy od Aerona i musiał wspiąć się na stołek, żeby popatrzeć przez wizjer. Jak większość domów w Ouble, ten został zbudowany dla ludzi, a mniejsi mieszkańcy radzili sobie z niedogodnościami najlepiej, jak potrafili.
Ale wielkość mieszkania pozwalała Byurgelowi pomieścić wszystkie swoje rzeczy wielkości krasnoludów. Pokój od frontu był jego warsztatem i zawierał niewyobrażalną różnorodność narzędzi: młotki, dłuta, piły, wytrychy, kolorowe soczewki, lupy jubilerskie, słoiki z proszkami i sproszkowanymi składnikami do rzucania zaklęć. Gruby, szary kot, znajomy maga, leżał skulony na grymuarze. Otworzył swoje żółte oczy, rzucił Aeronowi pogardliwe spojrzenie i ponownie zapadł w sen.
— Richarda Lee Byersa, Czarny bukiet

Tam, gdzie osiedlają się zwarte społeczności gnomów, słychać niekończący się szum pracowitości. Huk przebijają głośniejsze dźwięki: tu i ówdzie słychać grzechot przekładni, echa eksplozji, okrzyki zaskoczenia lub triumfu, a szczególnie często dźwięczny śmiech. Gnomy rozkoszują się życiem, ciesząc się każdą chwilą nowym wynalazkiem, odkryciem, eksploracją, tworzeniem czy żartem.

DOSKONAŁY WIDOK

Gnomy są bardzo energiczne i wydaje się, że każdy centymetr ich maleńkiego ciała promieniuje entuzjazmem i witalnością. Gnomy mają średnio nieco ponad 3 stopy wzrostu. (90 centymetrów) i waży od 40 do 45 funtów (18 do 20 kilogramów). Ich śniade lub brązowe twarze zwykle zdobią szerokie uśmiechy (nad którymi zwisają wydatne nosy), a jasne oczy błyszczą podekscytowaniem. Ich blond włosy zazwyczaj sterczą w różne strony, jakby wyrażały niesłabnące zainteresowanie wszystkim na świecie.

Indywidualność gnomów wyraźnie wyraża się w ich wyglądzie. Krasnoludy, w przeciwieństwie do potarganych włosów, trzymają brody starannie przystrzyżone, ale często czesają je na kilka pasm lub nadają im zabawny, spiczasty kształt. Ich ubrania, zwykle w kojących odcieniach brązu, są znakomicie haftowane, wytłaczane lub haftowane drogimi kamieniami.

ZOBOWIĄZANIE DO WSTĘPU

Według gnomów życie jest cudowną rzeczą i są one gotowe wyssać takie źródło przyjemności do kropli w ciągu mierzonych nim stuleci od trzech do pięciu. Ludzie mogą się zastanawiać, jak nie umrzeć z nudów przez tak długie życie, elfy mogą przez wiele lat delektować się pięknem otaczającego ich świata i zdaje się, że tylko gnomy martwią się, że nawet przez tak hojnie przydzielony czas nie są w stanie przerabiać i poprawiać wszystko, co chcą.

Krasnoludy mówią tak, jakby ich myśli nie miały czasu wydostać się z głowy. Jednak nawet gdy dzielą się pomysłami i opiniami na najróżniejsze tematy, potrafią uważnie słuchać innych, wydawać odpowiednie okrzyki zaskoczenia i okazywać pełne szacunku oznaki uwagi.

LEKKIE nory

Krasnoludy osiedlają się na pagórkowatych, zalesionych terenach. Żyją pod ziemią, ale kochają świeże powietrze bardziej niż krasnoludy i cieszą się przyrodą powierzchni, kiedy tylko mogą. Ich domy są dobrze ukryte za pomocą sprytnych urządzeń i prostych iluzji. Mile widziani goście szybko odnajdują się w jasnych, ciepłych norach. Ci, którzy się nie spodziewają, prawdopodobnie nie będą w stanie nawet znaleźć tych dziur.

Krasnoludy osiedlające się na ziemiach ludzi to zazwyczaj szlifierze klejnotów, inżynierowie, mędrcy lub blacharze. Niektóre rodziny ludzkie hodują skrzaty-nauczyciele, aby ich uczniowie mogli cieszyć się połączeniem poważnej nauki i radosnej przyjemności. Krasnolud w ciągu swojego długiego życia może uczyć kilka pokoleń tej samej rodziny.

Chociaż gnomy uwielbiają wszelkiego rodzaju żarty, zwłaszcza kalambury i figle, poświęcają się także większym wyzwaniom, które sobie stawiają. Wiele gnomów to wykwalifikowani inżynierowie, alchemicy, blacharze i wynalazcy. Chętnie popełniają błędy i śmieją się z siebie, udoskonalając swoje rzemiosło, podejmując odważne (czasami desperackie) decyzje i marząc o wielkich marzeniach.

NAZWY GNOME

Krasnoludy uwielbiają imiona, a większość z nich ma około pół tuzina imion. Matka, ojciec, starszy klanu, ciotki i wujkowie: każdy z nich nadaje gnomowi imię, a także różne przezwiska, które mogą, ale nie muszą, pozostać przez długi czas. Imiona krasnoludków są zazwyczaj wariacjami na temat imion przodków lub dalekich krewnych, chociaż niektóre z nich są zupełnie nowe. W kontaktach z ludźmi i innymi osobami „nafaszerowanymi” imionami krasnoludy używają nie więcej niż trzech imion: imienia osobistego, nazwy klanu i pseudonimu, wybierając te, które brzmią najbardziej zabawnie.

Imiona męskie: Alvin, Alston, Boddinok, Brock, Burgel, Varrin, Wrenn, Herbo, Gimble, Glim, Gebeddo, Dimble, Zook, Kellen, Namfoodle, Orrin, Rundar, Sibo, Sindri, Fonkin, Frug, Eldon, Erki

Imiona żeńskie: Bimpnottin, Brina, Waywoket, Donella, Duvamil, Zanna, Karamip, Karlin, Lilly, Lorilla, Lupmottin, Madnab, Nix, Nissa, Oda, Orla, Royvin, Tana, Shamil, Elivik, Elijobell, Ella

nazwy klanów: Beren, Garrick, Daergel, Mörnig, Golonka, Ningel, Raulnor, Timbers, Touraine, Folkor, Sheppen

Pseudonimy: Borsuk, Boso, Twolocks, Mallet, Ku, Nim, Ashheart, Browar, Płaszcz, Pook, Klejnot, Stumbleduck, Fnipper

ZWIEDZAĆ ŚWIAT

Ciekawskie i impulsywne gnomy mogą wyruszać na przygody, aby zobaczyć świat lub z miłości do eksploracji. Jako miłośnicy klejnotów i innych drobnych przedmiotów, niektóre gnomy postrzegają przygodę jako szybką, choć niebezpieczną, ścieżkę do bogactwa. Niezależnie od tego, co skłoniło ich do podjęcia przygody, krasnoludy, które przyjęły ten sposób życia, cieszą się nim tak samo jak każdą inną aktywnością, w którą się angażują, czasami ku wielkiemu niezadowoleniu innych poszukiwaczy przygód.


ZAWSZE WDZIĘCZNY

Rzadko zdarza się spotkać krasnoluda, który byłby wrogi lub zły, gdyby nie odniósł poważnych obrażeń. Gnomy wiedzą, że większość ras nie podziela ich poczucia humoru, ale cieszą się z każdego towarzystwa tak samo jak wszystko, co robią.

FUNKCJE GNOME

Twoja postać gnoma ma następujące cechy, które są wspólne dla wszystkich gnomów.

Wzrost cech. Twój wynik Inteligencji wzrasta o 2.

Wiek. Gnomy dojrzewają w tym samym tempie co ludzie i najprawdopodobniej wkraczają w spokojne dorosłe życie przed 40 rokiem życia. Potrafią żyć od 350 do prawie 500 lat.

Światopogląd. Gnomy są najczęściej miłe. Ci, którzy dążą do porządku, zwykle stają się mędrcami, inżynierami, badaczami, naukowcami lub wynalazcami. Ci, którzy są bardziej podatni na chaos, stają się minstrelami, łotrzykami, podróżnikami lub utalentowanymi jubilerami. Gnomy mają dobre serca i nawet oszuści wychodzą z nich bardziej zabawni niż złośliwi.

Rozmiar. Gnomy mają od 91 do 122 centymetrów wzrostu i średnio 18 kilogramów wagi. Twój rozmiar to Mały.

Prędkość. Twoja podstawowa prędkość ruchu wynosi 25 stóp.

Ciemna wizja. Przyzwyczajony do życia pod ziemią, masz doskonałe widzenie w ciemności i przy słabym świetle. W odległości 60 stóp. możesz widzieć w przyćmionym świetle, jakby było jasnym światłem, a w ciemności, jakby było przyćmionym światłem. W ciemności nie widać kolorów, a jedynie odcienie szarości.

Krasnoludzka przebiegłość.

Odmiany. W światach D&D występują dwa rodzaje gnomów – gnomy skalne i gnomy leśne. Wybierz jeden z tych typów.

LEŚNY GNOM

Leśne gnomy mają naturalną zdolność do iluzji, odziedziczyły zwinność i ukrywanie się. W światach D&D leśne gnomy są rzadkimi i skrytymi ludźmi. Gromadzą się w społecznościach ukrytych w głębi lasów i wykorzystują iluzję i oszustwo, aby ukryć się przed niebezpieczeństwem lub ukryć swoją ucieczkę w przypadku wykrycia. Drewniane gnomy są na ogół przyjazne w stosunku do innych dobrych leśnych ludzi, a za swoich głównych sojuszników uważają elfy i dobre wróżki. Te gnomy zaprzyjaźniają się także z małymi leśnymi zwierzętami, które ostrzegają je przed niebezpieczeństwem.

Wzrost cech. Twój wynik Zręczności wzrasta o 1.

naturalna iluzja. Znasz zaklęcie mniejszej iluzji. Podstawową statystyką do wykorzystania jest Inteligencja.

Komunikacja z małymi zwierzętami. Za pomocą dźwięków i gestów możesz przekazać proste pojęcia Małym, a nawet mniejszym zwierzętom. Krasnale leśne kochają zwierzęta i często trzymają wiewiórki, borsuki, króliki, krety, dzięcioły i inne zwierzęta jako zwierzęta domowe.

ROCKOWY GNOME

Skalne gnomy wyróżniają się zaradnością i odpornością. Większość gnomów w światach D&D to skały, łącznie z gnomami-rzemieślnikami ze świata Spear Saga.

Wzrost cech. Wartość Twojej Kondycji wzrasta o 1.

Wiedza rzemieślnicza. Wykonując test Inteligencji (Historia) przeciwko obiektowi magicznemu, alchemicznemu lub technologicznemu, możesz dodać do testu podwójną premię za biegłość zamiast normalnej.

Blacharz. Biegle posługujesz się narzędziami rzemieślniczymi (narzędziami majsterkowicza). Dzięki nim możesz spędzić 1 godzinę czasu i 10 sz materiałów, aby stworzyć Małe Urządzenie Mechaniczne (KP 5, 1 punkt wytrzymałości). To urządzenie przestaje działać po 24 godzinach (chyba że jego działanie zajmie 1 godzinę). Możesz użyć akcji, aby go zdemontować; w takim przypadku możesz odzyskać zużyte materiały. Jednocześnie możesz mieć nie więcej niż trzy takie urządzenia.

Podczas tworzenia urządzenia wybierz jedną z poniższych opcji:

  • Nakręcana zabawka. Ta mechaniczna zabawka przedstawia zwierzę, potwora lub stworzenie, takie jak żaba, mysz, ptak, smok lub żołnierz. Umieszczony na ziemi pokonuje odległość 5 stóp. w losowym kierunku w każdej swojej turze, wydając dźwięki odpowiadające przedstawionemu stworzeniu.
  • Zapalniczka. To urządzenie wytwarza miniaturowy płomień, który można wykorzystać do zapalenia świecy, pochodni lub ogniska. Korzystanie z tego urządzenia wymaga podjęcia działań.
  • Pozytywka. Po otwarciu pudełko odtwarza melodię o średniej głośności. Pudełko przestaje grać, jeśli melodia się skończy lub jeśli pudełko zostanie zamknięte.

GŁĘBOKIE GNOMY

Trzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebli), żyją w małych społecznościach rozproszonych w Podmroku. W przeciwieństwie do duergarów i drowów, svirfnebli są tak dobre, jak ich kuzyni z powierzchni. Jednak ich humor i entuzjazm przyćmione są przez opresyjne środowisko, a ich inwencja twórcza wyraża się głównie w pracy z kamieniem.

GŁĘBOKI GNOME (SVIRFNEBLIN)

Dodatek:„Książęta Apokalipsy”


Urodzony pod ziemią

Svirfnebli przypominają bardziej stworzenia z kamienia niż z ciała. Ich skóra jest zwykle szara, brązowa lub szarobrązowa, co działa jak naturalny kamuflaż w stosunku do otaczającej ich skały. Ich ciała są kanciaste, mocno umięśnione lub, szczerze mówiąc, grube i pomimo niskiego wzrostu są cięższe, niż wyglądają; svirfnebli często ważą 100 funtów lub więcej, ale rzadko przekraczają 3 stopy.

Samce svirfnebli są łyse od wczesnego dzieciństwa, chociaż w wieku dorosłym mogą zapuścić szorstkie brody i wąsy. Kobiety mają dużo włosów na głowach, ale zazwyczaj je splatają lub obcinają, aby nie przeszkadzały im w pracy.

Svirfnebli są dobrze przystosowane do podziemnej egzystencji. Mają doskonałe widzenie w ciemności, a wielu z nich ma magiczne talenty, które dorównują wrodzonym zdolnościom drowów i duergarów. Są zaskakująco silne jak na swój rozmiar, a także odporne na ciężką pracę i niebezpieczeństwa, które złamałyby większość innych stworzeń.

Wspaniali górnicy

Pomimo swojej ostrożnej natury, svirfnebli nie są ponure. Podziwiają kunszt i doskonałe rzemiosło tak samo jak każdy inny krasnolud. Svirfnebli uwielbiają wszelkiego rodzaju klejnoty i śmiało poszukują klejnotów w najgłębszych i najciemniejszych tunelach. Są także ekspertami w cięciu i wydobywaniu, a rubiny cenią bardziej niż inne kamienie szlachetne.

Mieszkańcy Głębin

Svirfnebli nazywane są głębokimi gnomami, ponieważ wolą żyć głęboko pod ziemią. Większość svirfnebli nigdy nie ujrzała światła dziennego. Ich domy są sprytnie ukryte za labiryntami korytarzy i przebiegłymi iluzjami. Osady Svirfnebli otoczone są rozległą siecią tuneli górniczych usianych śmiercionośnymi pułapkami i ukrytymi bramami. Gdy podróżnik przejdzie przez zewnętrzne umocnienia, tunele prowadzą go do niesamowitych miast-jaskiń, wykutych w otaczającej skale z wielką finezją. Svirfnebli są rygorystyczni w swoich wygodach w porównaniu do swoich powierzchniowych odpowiedników, ale są dumni ze swoich kamieni.

Głębinowe gnomy robią wszystko, co w ich mocy, aby pozostać w ukryciu. Nawet jeśli podróżnikowi z powierzchni uda się odnaleźć svirfnebli, zdobycie ich zaufania może okazać się jeszcze trudniejszym zadaniem. Ci nieliczni podróżnicy, którym udało się zaprzyjaźnić z głębokimi gnomami, zdają sobie sprawę, że są oni lojalnymi i odważnymi sojusznikami w walce z każdym wrogiem.

Zwiadowcy i szpiedzy

Krasnoludy o powierzchowności przyciągają życie poszukiwacza przygód z chęci poznania otaczającego ich świata, zobaczenia nowych rzeczy i poznania nowych ludzi. W porównaniu z nimi większość svirfnebli rzadko pragnie podróżować. Postrzegają świat na powierzchni jako dzikie, pozbawione granic miejsce, pełne nieznanych niebezpieczeństw. Jednakże niektórzy svirfnebli zdają sobie sprawę, że muszą wiedzieć co nieco o tym, co dzieje się na powierzchni w pobliżu ich kryjówek. W rezultacie niektóre svirfnebli stają się zwiadowcami, szpiegami i posłańcami, wyruszając na ryzykowne misje i robiąc wszystko, co w ich mocy, aby uniknąć uwagi. Nie lubią rozmawiać o swoich celach i domu, ale jeśli są życzliwi, mogą zaufać mieszkańcom powierzchni.

Niektóre svirfnebli zostają handlarzami, zajmującymi się innymi rasami na powierzchni i pod ziemią. Drowowie, duergarzy i inne ludy wiedzą, że svirfnebli mają neutralne poglądy i ogólnie są uczciwi w swoich kontaktach. Praca jako pośrednik pomiędzy walczącymi rasami, które nie mogą prowadzić bezpośrednich rozmów, może być niezwykle dochodowa i spełniają tę funkcję. Pośrednicy Svirfnebli zazwyczaj wiedzą więcej o plotkach i zagrożeniach pomiędzy przeciwstawnymi kupcami niż ktokolwiek inny.

Imiona Głębokich Gnomów

Svirfnebli wolą mniej krzykliwe nazwy niż ich kuzyni-skalne lub leśne gnomy. Nazwy klanów odzwierciedlają umiejętności lub zawód, z którym jest związana dana rodzina, ale mogą się zmienić, jeśli ktoś będzie wyróżniał się w nowym kierunku.

Imiona męskie: Belwar, Brickers, Valshud, Durtmek, Krieger, Kronhad, Tulvar, Firbl, Schneiktik, Schnelfek

Imiona żeńskie: Beliss, Darzii, Friknati, Ivridda, Creevy, Lulziss, Nalvati, Schnella, Tilmarra, Versidda

nazwy klanów: Kryształowa Pięść, Gemcutter, Ironfoot, Rockhewer, Simfinder, Stonecutter

Cechy głębokich gnomów

Tworząc postać gnoma, możesz wybrać svirfnebli jako alternatywną podrasę dla gnoma. Dla Twojej wygody cechy gnoma i gnoma głębinowego zostały tutaj opisane razem.

Wzrost cech. Twój wynik Inteligencji zostaje zwiększony o 2, a Twój wynik Zręczności zostaje zwiększony o 1.

Wiek. Głębinowe gnomy żyją krócej niż inne gnomy. Podobnie jak ludzie, osiągają dojrzałość i są uważani za dorosłych w wieku 25 lat. Żyją od 200 do 250 lat, chociaż ciężka praca i niebezpieczeństwa życia pod ziemią mogą doprowadzić do ich przedwczesnej śmierci.

Światopogląd. Svirfnebli wierzą, że przetrwanie zależy od porozumienia z innymi stworzeniami i starają się nie robić sobie wrogów, dlatego preferują neutralny charakter. Rzadko życzą innym krzywdy i jest mało prawdopodobne, aby ryzykowali życie, chroniąc interesy innych.

Rozmiar. Svirfnebli mają zazwyczaj od 3 do 3,5 stóp wzrostu. (od 91 do 106 centymetrów) i wagę od 80 do 120 funtów (od 36 do 54 kilogramów). Twój rozmiar to Mały.

Prędkość. Twoja podstawowa prędkość ruchu wynosi 25 stóp.

Doskonałe widzenie w ciemności. Twoje widzenie w ciemności ma promień 30 metrów.

Krasnoludzka przebiegłość. Masz przewagę w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magii.

Kamuflaż kamienny. Masz przewagę w testach Zręczności (Skradanie się) wykonywanych w celu ukrycia się na skalistym terenie.

Języki. Mówisz, czytasz i piszesz Common, Krasnoludzki i Podziemny. Krasnoludzki dialekt svirfnebli jest bardziej gardłowy niż gnomów z powierzchni, a większość svirfnebli zna język wspólny bardzo słabo, ale ci, którzy mają do czynienia z obcymi (w tym ty, jako poszukiwacz przygód), znają wspólny na tyle dobrze, aby podróżować.

Cecha opcjonalna

Jeśli twój DM pozwala ci na użycie atutów z Podręcznika Gracza, wtedy twój głębinowy gnom ma dostęp do specjalnego atutu, opisanego poniżej.

Magia Svirfnebli

Wymóg: Gnom (głęboki gnom)

Odziedziczyłeś wrodzoną zdolność rzucania zaklęć po swoich przodkach. Zdolność ta pozwala na rzucenie na siebie zaklęcia w nieskończoność. niewykrywalny, bez konieczności stosowania komponentów materiałowych. Dzięki tej zdolności możesz także rzucić pojedynczo następujące zaklęcia: głuchota/ślepota , niewyraźny obraz I przebranie. Odzyskujesz zdolność rzucania tych zaklęć po zakończeniu długiego odpoczynku.

Podstawową statystyką pozwalającą na użycie tych zaklęć jest Inteligencja i nie można podnosić poziomu tych zaklęć.

    • Materiał pochodzi z wersji pdf tłumaczenia „Podręcznik gracza” ze studia

Wiadomości i społeczeństwo

Wymieńmy imiona krasnali z „Królewny Śnieżki”. Czy znasz wielu?

17 marca 2017 r

Według baśni napisanej dawno temu przez braci Grimm, w 1937 roku studio filmowe Walta Disneya nakręciło pełnometrażowy film animowany, zachowując swoją pierwotną nazwę - Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków. Fabuła opowiada o osieroconej dziewczynie, która zostaje wypędzona z własnego domu przez macochę złej wiedźmy. Wędrując po lesie, spotyka siedmiu braci karłów, którzy oferują jej schronienie. Absolutnie wszystkie dzieci i dorośli wiedzą, jak kończy się ta bajka, ale nie wszyscy pamiętają imiona krasnali, którzy są głównymi bohaterami. Postanowiliśmy więc zapoznać się z tymi zabawnymi postaciami.

mądrala

Zacznijmy od wymieniania imion gnomów od głównego, którego nosicielem był przywódca jego braci. W angielskiej wersji kreskówki nazywa się go „Doktor” od słowa „Doktor”, ponieważ tylko on wie wszystko i zawsze. Charakterystyczną cechą tego brata było jąkanie. Ale ta wada nie przeszkodziła mu w nauczaniu wszystkich i udzielaniu bezcennych rad.

Zrzędliwy

Nietrudno zgadnąć, jaki charakter ma ten bohater. Narzekacz jest zawsze niezadowolony z tego, co się dzieje, nie podoba mu się pogoda, otaczający go ludzie, a nawet jedzenie. Co więcej, jako jedyny ze swoich braci wierzy, że kobieta przynosi do domu nieszczęście. Dlatego kategorycznie sprzeciwia się zamieszkaniu w ich chatce Królewny Śnieżki.

Warto zauważyć, że ta postać jest jedną z głównych postaci w serii Pewnego razu. Na jego przykładzie pokazano nam, jak pojawiają się imiona krasnali, a nawet jak się zmieniają. Na przykład Grumpy nazywał siebie Marzycielem, a gdy jego marzenia nie stały się rzeczywistością, stał się taki, jakim go znaliśmy.

wesoły koleś

Ten gnom jest w centrum uwagi pozytywów. We wszystkim widzi tylko dobro. Przy każdej okazji tańczy lub śpiewa. Nieustannie śpiewa motywy tyrolskie, często wymieniając w nich imiona krasnali – swoich braci.

Sonia

W tłumaczeniu na język rosyjski brzmi to jak imię żeńskie, ale gdyby nie to, nie byłoby możliwe oddanie całej istoty charakteru tego karłowatego brata. Sonya ciągle ziewa, cały wolny czas spędza na drzemce, a jeśli musisz coś zrobić lub gdzieś pójść, całym swoim wyglądem pokaże zmęczenie i letarg.

skromny

Prawdopodobnie już dawno zgadłeś, że wszystkie imiona krasnali z „Królewny Śnieżki” są dokładnym opisem samych bohaterów i ich podstawowych cech. Oto Skromny, do którego podeszliśmy, niezwykle nieśmiała osoba. W każdej rozmowie opuszcza głowę, podciąga szyję i wydaje się, że nie ma już dość siły, aby wysłuchać rozmówcy. Osobliwością Nieśmiałego Człowieka jest to, że za każdym razem rumieni się i staje się jak duży pomidor.

Chihun

Czasami wydaje się, że w tym bohaterze autorzy skoncentrowali wszystkie rodzaje alergii, na które dana osoba może zareagować katarem. Dla tego gnoma kwiaty i kurz, puch i śnieg, deszcz, a nawet jedzenie są nie do zniesienia. Czasami lubi kichnąć, żeby zabawić swoich braci.

Prostak

Lub „Prostak”, jak czule nazywa go Królewna Śnieżka, najmniejszy ze wszystkich braci karłów. Jedyny bohater w bajce, który w ogóle się nie spina i to do tego stopnia, że ​​nawet nie mówi. Posługuje się gestami lub wydaje charakterystyczne dźwięki, dzięki którym jest rozumiany i słyszany. Ale przy tym wszystkim Simpleton zawsze wygląda zabawnie i uzupełnia ogólny obraz.

Jeśli pamiętasz imiona siedmiu krasnoludków z Królewny Śnieżki, możesz śmiało powiedzieć, że poznałeś głównych bohaterów tej bajki. Każde imię w pełni oddaje charakter i cechy swojego właściciela, a nawet pozwala odgadnąć, jak zachowa się on w różnych sytuacjach. Czasami jednak bracia gnomy zaskakują widza, pokazując nam odwagę i waleczność, które, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, wcale nie są im nieodłączne.


Źródło: fb.ru

Rzeczywisty

Różnorodny
Różnorodny

Simpleton to jedyny krasnolud z kreskówek, który nie ma brody. Ten gnom jest bardzo niezdarny i nigdy nie mówi. Mówią, że po prostu nigdy nie próbował rozmawiać ze względu na swój charakter. Prostak to bardzo uroczy, ale trochę głupi krasnolud. Nosi różowy kapelusz i zielony garnitur. Simpleton ma niebieskie oczy i bardzo przyjazny wygląd.

Chihun (kichnięcie)

Chihun nie bez powodu otrzymał swoje zabawne imię. Jednym kichnięciem ten krasnolud może niechcący zdmuchnąć nawet najcięższy przedmiot w pomieszczeniu. Mówią, że ten bohater zaczął kichać po tym, jak miał gorączkę. Potrafi kichnąć w absolutnie każdym, nawet zupełnie nieodpowiednim do tego momencie. I za każdym razem, gdy jego brązowa czapka przelatuje mu nad oczami.

Skromny (wstydliwy)

Skromny jest najbardziej nieśmiałym i bojaźliwym krasnoludem z całej siódemki. Pomimo długiej białej brody, która zdobi twarze prawie wszystkich gnomów, Skromny zawsze wygląda bardzo uroczo i skromnie. Wystarczy zwrócić uwagę na Nieśmiałego Człowieka, gdyż od razu zaczyna czuć się niekomfortowo. Ten krasnolud nosi zieloną czapkę i często nieśmiało się uśmiecha.

Sonia

Sonya jest najwolniejszym i najbardziej śpiącym krasnoludkiem nie tylko w kreskówce, ale także, jak się wydaje, na całym świecie. Zawsze wygląda na zmęczonego. Jeśli Sonya nie śpi, ciągle chodzi i ziewa. Ulubioną rozrywką tego bohatera jest oczywiście sen. Ten krasnolud nosi zieloną czapkę i garnitur tego samego koloru. Sonyę można łatwo rozpoznać po powolności i sennym wyglądzie.

Wesoły (szczęśliwy)

Imię Veselchak w pełni oddaje jego charakter. Ten krasnolud śmieje się więcej niż wszyscy inni bohaterowie i zawsze jest w świetnym humorze. Jego przyjazne usposobienie jest natychmiast zauważalne nawet gołym okiem. A pulchne policzki i okrągły brzuch tylko podkreślają chwalebny charakter Veselchaka.

Zrzędliwy

Grumpy jest najbardziej nieufnym z siedmiu krasnoludków. Początkowo Grumpy bardzo nie pochwala obecności Królewny Śnieżki w domu krasnoludków. Ale to on ostrzega Królewnę Śnieżkę przed niebezpieczeństwem i spieszy jej na pomoc, pomimo ryzyka i swojej zrzędliwej natury. Ze wszystkich krasnoludów Grumpy ma największy nos, często mruży jedno oko i oczywiście dużo narzeka.

Jajogłowy (dokument)

Egghead jest przywódcą siedmiu krasnoludków. Ten bohater kreskówki „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków” ma niesamowity umysł i bystry dowcip. Nerd wie wszystko o wszystkim, nie bez powodu nadano mu właśnie taki przydomek. Ten bohater zawsze nosi okulary, tak jak powinien każdy naukowiec. A Egghead często myli słowa, co nie przeszkadza wszystkim innym gnomom traktować go z szacunkiem.