Tom czaru Skyrim id mrocznego rycerza. Czarna magia w domu. Zaklęcie popiołu po łacinie

Czary czarnej magii mają swoje korzenie w epoce przedchrześcijańskiej. Zaklęcie (zaklęcie, powiedzenie, oszczerstwo) przyszło do nas już z czasów pogańskich iw większości nosi piętno kultury tamtych czasów i tamtych tradycji.

Każde zaklęcie, nawet zaklęcie miłości, jest programem opartym na sile ludzkiej myśli wyrażonej słowami, energii jakiejś istoty lub bóstwa przywoływanej podczas rytuału oraz emocjonalno-wolicjonalnym nastroju operatora. Całość tych składników nazywana jest zaklęciem.

W tamtych odległych czasach wiedza o magii nie była czymś wyjątkowym, a tym bardziej tajnym. Już po wielu stuleciach zaczęli wyróżniać się ludzie, którzy byli w to specjalnie zaangażowani i mieli pewną orientację okultystyczną.

Ci ludzie to magowie, uzdrowiciele, czarodzieje, czarodzieje, magowie, czarownice, uzdrowiciele i tak dalej. W użyciu była zarówno biała, jak i czarna magia - zaklęcia, obrażenia, zaklęcia miłosne. O tym wszystkim jasne wyobrażenie mieli nie tylko magicy, ale także większość ludzi żyjących w tamtej epoce.

W tamtych archaicznych czasach ludzie używali głównie zaklęć opartych na siłach natury. Zwrócili się o pomoc do wody, wiatru, ognia, gwiazd, słońca, ziemi, księżyca i tak dalej. Następnie, wraz z nadejściem chrześcijaństwa, pojawiły się zaklęcia ściśle ukierunkowane religijnie, skierowane do Boga, świętych, apostołów, Matki Bożej i innych.

Jakie są magiczne zaklęcia

Od czasów starożytnych znanych było wiele różnych zaklęć i zaklęć. Można je sklasyfikować według ogromnej liczby cech:

  • zgodnie z rodzajem użytej siły,
  • technika naprowadzania,
  • rodzaj rytuału
  • ze względu na charakter treści
  • zgodnie z metodą wpływu i tak dalej.

Przyjrzyjmy się niektórym głównym i najpopularniejszym typom zaklęć.

Proste zaklęcia

Ten typ obejmuje przelotne przekleństwa, wypowiadane swobodnie i przy silnym pobudzeniu emocjonalnym. Są to również różnego rodzaju szepty, które są szeptane do przedmiotu, na przykład biletu na szczęście lub do osoby. W zależności od przeznaczenia mogą mieć różny wpływ na siłę.

Zaklęcia natury

Są to zaklęcia wykorzystujące naturalne siły i zjawiska. Z reguły opierają się na czterech naturalnych elementach. Są to dość potężne zaklęcia, z których korzystają doświadczeni czarodzieje i uzdrowiciele. Na przykład zaklęcie czarnej magii na śmierć polega na użyciu martwej wody lub ziemi z cmentarza.

Zaklęcia lecznicze

W tym typie znajdują się zaklęcia pozwalające na odzyskanie zdrowia lub pozbycie się różnych dolegliwości. To ogromna warstwa wiedzy, która obejmuje ziołolecznictwo i medycynę.

Czarne zaklęcia

Czary czarnej magii zawsze opierają się na przyciąganiu sił ciemności.

Celem tych rytuałów jest wyrządzenie krzywdy. Wykorzystują w swojej pracy demoniczny panteon, przyciągają w tekstach zaklęć elementy sił ciemności. Również ten typ obejmuje wszystkie rodzaje rytuałów cmentarnych.

Boskie zaklęcia

Ten rodzaj zaklęcia nazywa się już modlitwami. W przeciwieństwie do klasycznych zaklęć, gdzie rozkaz odbywa się na podstawie porozumienia z siłami, w modlitwie pojawia się prośba lub prośba o łaskę lub pomoc.

Czary ochronne

Bardzo duża grupa zaklęć polegająca na czasowej lub stałej ochronie osoby przed kłopotami, przeciwnościami losu, niebezpieczeństwami, awariami. Ten typ obejmuje błogosławieństwa religijne, obrzędy ochronne, oszczerstwa ziołowe, naładowane amulety i inne.

Opiera się na programie ochrony człowieka, opartym na zaklęciu jakiejś mocy. Można go zastosować do samej osoby lub do przedmiotu, który później będzie musiał być stale noszony przy sobie.

To nie jest pełna lista wszystkich rodzajów zaklęć. W każdej kulturze i tradycji można znaleźć kilkanaście świętych tekstów o magicznym charakterze.

Struktura i treść zaklęcia może być dowolna. Przede wszystkim wszystko zależy od celu rytuału. W prostych zaklęciach można użyć jednego lub dwóch słów, a więcej po prostu nie jest konieczne ze względu na kontekst samego obrzędu.

W bardziej skomplikowanych stosuje się wielostronicowe, logicznie sekwencyjne akapity tekstu, tworzące integralną strukturę programu rytualnego. Odchylenie, od którego nawet odrobina może spowodować znaczne zagrożenie dla operatora.

Istnieje wiele specjalnych przypadków, w których tekst zaklęcia będzie miał unikalną formę i treść. Rozważymy ogólną zasadę i kolejność tworzenia dowolnego zaklęcia.

Tak więc w kolejności kompilacji:

Wstęp

Ta część jest również nazywana „zaległością”. Konieczna zmiana świadomości mówiącego. Zmieniony stan świadomości jest potrzebny zarówno do ochrony, jak i do maksymalnej koncentracji nad zaklęciem.

Odkrycie formuły

Służy jako początek rytuału, a sam tekst wyraża zamiar zrobienia lub zrobienia czegoś.

„Będę chodzić w kółko, myć się czystą wodą, brać świeżą ziemię itp.”

Czynności te są wyraźnie reprezentowane w głowie lub operator faktycznie wykonuje je w życiu. Jeśli na przykład wykonywane jest zaklęcie czarnej magii na bogactwo, rytuał musi być poprzedzony jakąś operacją z prawdziwymi pieniędzmi lub monetami. Służy jako wejście lub początek.

Na tym etapie w zwięzłej i zrozumiałej formie autor wyraża werbalnie swoje życzenie.

Wykonanie którego chciałby powierzyć zaangażowanym siłom magicznym. Tekst rozkazu, polecenia lub pragnienia nie powinien być dwuznaczny ani dwuznaczny.

Tworząc tę ​​część, starają się wyrazić swoją intencję tak jasno i dokładnie, jak to możliwe. Błąd lub pominięcie w tym momencie może mieć katastrofalne skutki dla autora.

Identyfikacja

Wszystkie silne zaklęcia muszą mieć jakąś wyraźną tożsamość. Na przykład,

„Jak gwóźdź gnije w ziemi, tak i ciało rozkłada się (imię),
jak słońce świeci jasno, tak uśmiech (imię) oświetla wszystkich i tak dalej!

Zamek

Ostatni etap zaklęcia ma charakter wolicjonalnej konsolidacji wyniku, nieodwołalnej egzekucji. Służy ukazaniu siły jej determinacji, by zapłacić za wykonaną pracę, a także wzmocnieniu wiary w wykonanie rytuału.

wykupić

Na tym etapie operator wyraża wdzięczność siłom za pomoc i zobowiązuje się zapłacić za pracę. W każdym razie musimy pamiętać, że każde zaklęcie czarnej magii wymaga od klienta odpowiedniej zapłaty.

Czytają zaklęcia w dowolnym języku dogodnym dla autora. Oczywiście, jeśli sam tekst został skompilowany w obcym dla ciebie języku lub systemie symboli, to musisz czytać w tym języku. Ogólnie rzecz biorąc, każda księga zaklęć czarnej magii powinna zawierać szczegółowe instrukcje dotyczące zasad rzucania określonego zaklęcia.

Czarna magia | Neil Gaiman, Tad Williams, Eoin Colfer, Orson Scott Card

Każda tradycja opisuje swój własny sposób czytania modlitw i zaklęć.

Ochrypłym i przerażającym tonem głosu wypowiadane są zaklęcia czarnej magii, czarne zaklęcia śmierci i uszkodzenia samotności. W głosie jest irytująca tonacja i złośliwość.

Z drugiej strony szamani twierdzą, że wszelkie teksty rytualne należy czytać metodą „śpiewu w gardle”. Kultura szamanizmu mówi, że jest to najskuteczniejszy ton, jaki dostrzegają boskie siły.

W tradycji prawosławnej zwyczajowo śpiewa się modlitwy, kładąc nacisk na monotonię i częste powtarzanie tych samych tekstów.

Czarna magia po łacinie

Magia napisana po łacinie ma szczególną moc. Zostały napisane według specjalnych zasad, które uwzględniały wiele obecnie nieznanych wzorów.

Czary czarnej magii po łacinie należy czytać głośno i wyraźnie każdą sylabę, choć jest tu też wiele niuansów. Aby uzyskać maksymalną percepcję, radzimy przeczytać je w całkowitej samotności. Rozważ zaklęcia wody, popiołu i soli po łacinie.

czar wody po łacinie

„Fiat firmamentum in medio aquanim et separet aquas ab aquis, quae superius sicut quae inferius et quae iuferius sicut quae superius ad perpetranda miracula rei unius. Sol ejus pater est, luna mater et ventus hanc gestavit in utero suo, ascendit a terra ad coelum in terram decadeit. Exorciso te creatura aqua, ut sis mihi speculum Dei vivi in ​​operibus ejus et fons vitae et ablutio peccatonim. Amen!

Tłumaczenie zaklęcia na wodę

„Niech stanie się firmament pośrodku wód i niech oddziela wody od wód: te, które są w górze, i te, które są w dole; a te poniżej będą takie jak te powyżej. Słońce jest jej ojcem, księżyc matką, a wiatr niósł ją w jej łonie, sięgając z ziemi do nieba i ponownie zstępując z nieba na ziemię. Zaklinam cię, stworzenie wody, abyś była dla mnie solą i popiołem, zwierciadłem Boga żywego w Jego stworzeniu oraz źródłem życia i zmywania grzechów. Amen!".

Zaklęcie popiołu po łacinie

„Revertatur cinis ad fontem aquarum viventium, et fiat terra fructificans, et germinit arborem vita per tria nomina, quae sunt NETSAH, HOD et IESOD in principio et in fine, per alpha et omega sunt in spiritu AZOTH. Amen!

Tłumaczenie tego zaklęcia

„Niech prochy powrócą do źródła żywych wód i niech ziemia stanie się płodna, a życie wyprodukuje drewno poprzez trzy nazwy, którymi są Netzach, Hod i Jezod, na początku i na końcu poprzez Alfę i Omegę, które są w duchu Merkuriusza. Amen!".

Popiół ten jest przechowywany w fiolce z szeroką szyjką, starannie zakorkowaną. Umieszcza się go w szafie, w której są zapisywane.

Zaklęcie soli po łacinie

Sól powinna być solą morską, najczystszą, uświęconą oddechem, tak jak woda, a potem wypowiada się następne zaklęcie.

„In isto sale sit sapientia et ab omni korup- tione sicut mentes nostras et corpora nostra, per HOCHMAEL et in virtute ROUACH HOCHMAEL, recedent ab fsto fantasmata hulae, ut sit sal coelistis, subterrae salis, ut nutrietur bos triturans et volentis corn . Amen!

Tłumaczenie pisowni

„Niech w tej soli będzie mądrość! Tak, zatrzymaj to. pochodzi od wszelkiego zepsucia, zarówno naszych umysłów, jak i ciał, ze względu na Hoshmaela iw imię cnót Ruach, Hoshmael. Niech opuszczą ją potwory materii, aby była sól z nieba, jak sól pod ziemią i na ziemi; aby młócący byk żywił się i dawał nadzieję naszym rogom wirującego byka. Amen!".

Poświęcona w ten sposób sól jest przechowywana w kryształowym naczyniu na ołtarzu, chroniona przed wszelkimi nieczystymi rzeczami. Pozostałe prochy z kadzidła są starannie zbierane i konsekrowane rzucając następujące zaklęcie.

Zaklęcia czarnej magii w języku łacińskim z tłumaczeniem i transkrypcją można znaleźć we współczesnych podręcznikach magii. Ale nie zaczynaj od razu przeprowadzać rytuałów z ich pomocą. Te starożytne zaklęcia należy recytować z najwyższą ostrożnością. W końcu nie znając wszystkich zasad i niuansów takich rytuałów, możesz ponieść bardzo poważne konsekwencje.

Kody zaklęć Skyrim pomogą ci szybko nauczyć się tych ważnych mechanizmów obronnych w trudnym świecie, w którym w każdym ciemnym zakątku kryje się zabójca lub zastawiona jest magiczna pułapka. Zostanie to omówione w artykule.

Ścieżka maga

Skyrim zamieszkują wszelkiego rodzaju elfy, trolle, orki, a także smoki i czarodzieje. W takim świecie magia jest nie tylko sposobem na własny rozwój, ale także środkiem obrony.

Wystarczy jedno, aby kilka zaklęć skutecznie utorowało im drogę. Zwykle są wojownikami. Ale dla magów zaklęcia są kluczowymi narzędziami w opanowaniu otaczającego ich świata i w walce z wrogiem.

Na przykład wystarczy, aby wojownik przywołał zwierzaka lub rozświetlił ciemny pokój jednym lub dwoma magicznymi słowami. Z drugiej strony zahartowany mag nie zrobi kroku bez użycia zaklęcia.

W związku z tym istnieją trzy sposoby uzyskania pożądanej wiedzy:

  • kup książkę od kupca;
  • otrzymać jako nagrodę za wykonanie zadania;
  • być wyposażonym w przedmiot, który może wywołać zaklęcie;
  • używaj kodów.

Zaklęcia dostępne w grze dzielą się na następujące typy:

  • Zadawanie obrażeń - obniż główne cechy celu (zdrowie, wytrzymałość i poziom magii).
  • Pochłaniacze - stopniowo lub na chwilę zmniejszają główne wskaźniki i przenoszą je na kółko.
  • Zaklęcia odporności - należą do nich te umiejętności, które zwiększają odporność na różne żywioły (zimno, ogień, elektryczność), a także magię, broń konwencjonalną czy prawdopodobieństwo otrzymania negatywnych zaklęć.
  • Przywracanie - uzupełnij główne cechy do standardowego poziomu.
  • Wzmacniacze - tymczasowo zwiększają wydajność.
  • Odblaskowy - przenieś wszelkie obrażenia otrzymane przez rzucającego na wroga.
  • Zaklęcia Iluzji - w zależności od rodzaju zaklęcia możesz zmusić przeciwnika do ucieczki, zainspirować sojusznika (przez pewien czas nie będzie się bać) lub zaszczepić wrogowi przyjazne nastawienie.
  • Manipulacja - do tego typu zalicza się zaklęcia służące do przywoływania esencji zapomnienia, paraliżu ofiary, przemiany niektórych obiektów w inne, a także telekinezy.

Mechanika zaklęć w The Elder Scrolls 5

Kody zaklęć w Skyrim działają na zasadzie przypisywania identyfikatora. Każdemu zaklęciu (i tematowi w grze) odpowiada określony kod. Wystarczy wpisać w konsoli polecenie player.addspell - a protagonista natychmiast otrzyma niezbędną wiedzę.

Aby rzucić zaklęcie, wymagana jest określona ilość punktów magii. Im wyższy poziom, tym więcej. Ponadto zaklęcia w Skyrim mają swoją unikalną mechanikę:

  • Magia dalekiego zasięgu (taka jak „Błyskawica”) wymaga koncentracji przez 1-2 sekundy i nabiera rozpędu z kierunku ruchu rzucającego. Oznacza to, że podczas ruchu do przodu „pocisk” poleci z większą prędkością niż podczas ruchu do tyłu lub w spoczynku. Dodatkowo, jeśli gracz przesunie się na bok, przepływ energii będzie w ogóle poruszał się pod kątem.
  • Przyzywanie broni, zaklinanie peleryny, szybka regeneracja zdrowia i zbroi oraz przywoływanie run i stworzeń wymagają koncentracji w dowolnej pozycji.
  • Opanowanie Burzy Ognia lub Kręgu Tarcz również wymaga unieruchomienia.

szkoły magii

Konwencjonalnie wszystkie magiczne „słodycze” są podzielone na kilka szkół, z których każda ma własną książkę, której przeczytanie zapewnia bohaterowi niezbędną wiedzę. Opanowane zaklęcie natychmiast staje się elementem arsenału bojowego nowicjusza lub zaawansowanego czarownika.

Ponowne przeczytanie podręcznika nie przynosi żadnego efektu. Księgę zwiększającą mistrzostwo w sztukach magicznych można kupić u kupca, ale do podniesienia rangi zaklęcia wymagany jest określony poziom:

  • student - 15;
  • adept - 40;
  • ekspert - 65;
  • tomy mistrzowskie dla tego poziomu można zdobyć tylko jako nagrody w misjach po osiągnięciu poziomu 90-100.

Iluzja

Zaklęcia tej szkoły wyróżnia zasada zabawy umysłem wroga lub sojusznika. Doświadczony czarodziej potrafi zasiać strach w szeregach wroga lub zmusić ich do wzajemnego ataku. W kontakcie z sojusznikiem może zainspirować do wyczynu, a nawet spowolnić tempo bitwy.

Poziom umiejętności Nazwać

Identyfikator zaklęcia/książki

Efekt
Nowicjusz Odwaga Rzuć na sojusznika. Inspiruje postać, która nie ucieknie ze strachu przez następne 60 sekund. Poprawia również siłę i zdrowie.
Wściekłość Ludzie i stworzenia poniżej poziomu 6 (włącznie) atakują wszystko, co widzą, przez 30 sekund
Jasnowidzenie Pokazuje bohaterowi „drogę” do celu
Wizja dziesiątego oka

(nie ma książki do nauki tego zaklęcia)

Bohater widzi obiekty niedostępne dla innych
Student opanowanie Daje spokój wszystkim ludziom i stworzeniom powyżej 9 poziomu włącznie. Przez 30 sekund cele zaklęcia nikogo nie atakują
ciche chodzenie Wycisza kroki bohatera na 3 minuty
Strach Wrogowie do poziomu 9 będą uciekać przez następne 30 sekund. Działa na ludzi i stworzenia
adept Wścieklizna Ewolucja zaklęcia „Rage”. Cele poniżej poziomu 14 będą atakować przez następną minutę
Zachęta Zaawansowana wersja Odwagi. Różnica polega na tym, że cel jest teraz nie jeden, ale kilka. Efekt jest ten sam: zdrowie i siła wzrastają na 60 sekund, a obiekt nie ucieknie ze strachu z pola bitwy
Ekspert Ucieczka Ulepsz „Strach”. Może teraz rozbijać wrogów do poziomu 20 przez 30 sekund
Niewidzialność Protagonista staje się niewidzialny na 30 sekund, jeśli nikogo nie zaatakuje ani nie wykona akcji żadnym przedmiotem (np. otwarcie drzwi)
zaspokojenie Advanced Soothe: Ludzie i stworzenia poniżej 20 poziomu nie walczą przez minutę
Mistrz Histerycy „Lot” ruszył dalej. Ludzie i stworzenia do poziomu 25 uciekają teraz w panice na minutę
Zamieszanie Ludzie i stworzenia, które osiągną poziom 25, będą atakować każdego, kogo zobaczą przez następną minutę
Wezwanie do broni Cele pod wpływem zaklęcia mają zwiększone umiejętności bojowe, zdrowie i siłę na 10 minut
Harmonia Ta sama „pacyfikacja”, ale wyższego rzędu. Cele do 25 poziomu włącznie są całkowicie spokojne przez następne 60 sekund

Zaklęcia Dziesiątego Oka nie można się nauczyć czytając odpowiednią książkę. Ta wiedza jest przekazywana graczowi dopiero po wykonaniu zadania „Zaklęcie Rytuału Iluzji” z Kolegium Zimowej Twierdzy.

Dlatego możesz wykonać lub napisać odpowiednią komendę konsoli. Na przykład kod zaklęcia niewidzialności w Skyrim wygląda tak: player.addspell 00027EB6. Po wejściu w arsenale pojawi się pożądana umiejętność.

Aby zdobyć książkę, musisz napisać polecenie dodania przedmiotu: player.additem X, gdzie id to kody woluminów zaklęć przydzielonych przez system w Skyrim, a X to liczba przedmiotów, które chcesz dodać do swojej Inwentarz.

Czary

Umiejętność pozwala tworzyć upiorne bronie, przyzywać esencję z Otchłani, wskrzeszać zmarłych i chwytać dusze pokonanych przeciwników.

Kody zaklęć czarów w Skyrim są również aktywowane za pomocą polecenia player.addspell, a tomy książek są dodawane za pomocą player.additem X. Wystarczy mieć pod ręką identyfikatory zaklęć i tomów, aby odpowiednio regulować rozwój postaci.

Poziom umiejętności Nazwać

Identyfikator zaklęcia/książki

Efekt
Nowicjusz Wezwanie zwierzaka Przyzywa ducha wilka na minutę, aby walczył po stronie bohatera
Przyzwij Wolnego Dremora

zaklęcie brakuje tomu

Przywołuje Dremora na 999 sekund, który atakuje wszystkich w rzędzie (w tym samego rzucającego)
Przywołanie miecza Uzbraja rzucającego w upiorny miecz wiedźmy, który zniknie po 120 sekundach
Przyzwanie sztyletu Podobnie jak poprzednia umiejętność, tworzy upiorny sztylet na 120 sekund
Ożywienie zombie Wskrzesza słabego zmarłego, zobowiązując się do walki po stronie rzucającego przez minutę
Student Związany topór Uzbraja rzucającego w magiczny topór bojowy na 3 minuty.
Przyzwij Atronacha Płomienia Przywołuje na minutę esencję Atronacha Ognistego do boku czarodzieja
Pojmanie duszy Zaklęcie pozwala napełnić Kamień Duszy, jeśli wróg zginie w ciągu minuty po rzuceniu
Ożywić trupa Ewolucja „Zombie Revive”, dopiero teraz umarli są potężniejsi. Czas to też 60 sekund
ognisty zwierzak Ulepszenie do standardowego przywołania zwierzaka. Przyzwany wilk jest ognisty i zadaje wrogom obrażenia od płomieni. Żyje bardzo krótko, ponieważ natychmiast rzuca się do bitwy i eksploduje
Wezwanie Cienia Arnela

brakująca księga zaklęć

Przyzywa ducha Arnela Geina, maga z Kolegium Zimowej Twierdzy, do walki na dokładnie minutę w miejscu wybranym przez rzucającego.
Przyzwij Arvak

nie ma książki

Przyzywa duchowego konia z Cairn of Souls na 60 sekund.
Wezwij kościanego człowieka Przyzwij szkielet na minutę z Soul Cairn
Upiorna Strzała Strzała celu zadaje 30 obrażeń, a cel również zostaje wytrącony z równowagi
adept Daedry wygnania Przeciwieństwo zaklęcia przywołującego wolną daedrę. Umiejętność pozwala wygnać przyzwaną esencję z powrotem do Otchłani
Przywołanie Lodowego Atronacha Przywołuje tę esencję na minutę, aby pomóc czarownikowi
Wyzwanie mglistego człowieka Przywołuje esencję w postaci mgły z Kopca Dusz. Po 60 sekundach asystent zniknie
Wezwanie Poszukiwacza Przyzywa Poszukiwacza, sługę Hermaeusa Mory, by pomógł bohaterowi dokładnie przez minutę
Związany łuk W dłoniach gracza pojawia się łuk ducha, który znika po zdjęciu broni lub po 3 minutach
Duch Trzeci etap linii zaklęć szkoły czarów dla wskrzeszania zmarłych. Na tym poziomie umarli są potężniejsi niż w przypadku umiejętności „Ożywiony trup”, ale czas trwania również ograniczony jest do minuty
Ekspert Dowództwo Daedry Pozwala przejąć kontrolę nad bytami (Atronachami i Daedrami) przyzywanymi przez innego maga. Efekt bazowy pozwala ujarzmić stwory do poziomu 20, maksymalny - do 40
Wypędź Daedry Wezwani potężni Daedra Lords zostają wygnani z powrotem do Otchłani
Wściekły Przywołuje wściekłego człowieka z Kopca Dusz na 60 sekund
Straszny zombie Pozwala wskrzesić bardzo silnego trupa na 60 sekund
Atronach burzy Przyzywa elektrycznego atronacha, który zniknie za minutę
Pan Dremora Pomóż tej potężnej istocie przez 60 sekund
Mistrz Niewolnik ognia Ewolucja zespołu przywołania Flame Atronach. Ta istota służy teraz czarownikowi bez ograniczeń czasowych
Lodowy trel

Frost Atronach w pełnym zakresie

Niewolnik Grzmotu To samo z Storm Atronach. Będzie służył, dopóki nie umrze
Nieożywiony niewolnik Martwy walczy po stronie czarnoksiężnika bez ograniczeń czasowych. Tylko ludzie mogą zmartwychwstać

Kody zaklęć Skyrim to wygodny i szybki sposób na nauczenie się pożądanych umiejętności. Zwłaszcza jeśli nie możesz kupić upragnionego wolumenu. Na przykład „Summon Free Dremora”, „Summon Shadow of Arnel” i „Summon Arvak” są wydawane tylko w wyniku zadań.

Zaklęcie Phantom Arrow zostało wycięte z oryginalnej gry przez twórców. Dlatego możesz go zdobyć, wprowadzając kod do księgi zaklęć Skyrim, za pomocą polecenia do samego zaklęcia lub instalując nieoficjalny mod.

Zmiana

Zwolennicy tej szkoły potrafią regulować procesy życiowe otaczającej przyrody.

Należy rozumieć, że używanie zaklęć poza odpowiednimi warunkami nie pompuje umiejętności. Jeśli użyjesz "Podwodnego oddechu" na lądzie, poziom nie wzrośnie.

Poziom umiejętności Nazwać

Identyfikator zaklęcia/książki

Efekt
Nowicjusz równowaga Czarownik zamienia 25 punktów zdrowia w magię. Nie należy posuwać się za daleko, ponieważ gracz może zginąć
miąższ dębu +40 pkt. pancerza na 1 minutę
światło ze świeczki Latający promień światła materializuje się w powietrzu przez 60 sekund.
Student Kamienne Ciało +60 pancerza na minutę
Magiczne Światło Ulepszenie przy świecach, tylko piłka nie leci, ale stoi w miejscu, w którym wzywa rzucający. Czas trwania - 1 minuta
adept Telekinezja Pozwala na przyciągnięcie odległego obiektu, aby dalej go zutylizować według własnego uznania
Transmutacja Możliwość zamiany surowej rudy żelaza w srebro lub srebra w złoto. Oczywiście w plecaku wymagane są określone materiały.
wykrywanie życia Oświetla ściany wszystkich żywych istot. Nie wpływa na nieumarłych, daedry ani mechy
Oddychanie pod wodą Pozwala nie tracić zdrowia pod wodą przez minutę
żelazne ciało +80 pancerza na minutę
Ekspert Paraliż Przez 10 sekund wróg jest całkowicie „unieruchomiony”
wykrywanie śmierci Podkreśla zmarłych, którzy są w pobliżu, za ścianami i innymi przedmiotami. Szczególnie przydatne w lochach zarażonych Draugr
hebanowe ciało +100 pancerza na minutę
Mistrz Masowy paraliż Czarodziej jest w stanie sparaliżować tłum wrogów dotkniętych taką klątwą na dokładnie 15 sekund.
smocza skóra Zwiększa odporność fizyczną o 80% na pół minuty

Zniszczenie

Kody pisowni w Skyrim działają we wszystkich szkołach bez wyjątku. Kierunek wybierają magowie bojowi, którzy są zainteresowani szybką eliminacją wroga.

Poziom umiejętności Nazwać Identyfikator zaklęcia/książki Efekt
Nowicjusz Płomień Strumień ognia, podobnie jak oddech smoka, zadaje obrażenia w postaci 8 obrażeń na sekundę
odmrożenie Podobnie jak w przypadku „Płomienia”, żywioł zimna zadaje tylko obrażenia (8 jednostek/sek.), a wraz ze zdrowiem znika również siła
iskry Obrażenia od elektryczności żywiołów 8/sek. Zmniejszone zdrowie i energia magiczna
Konwekcja Arnel

brakuje książki

Cel płonie, tracąc 1 pkt. zdrowia co sekundę
Student zapłon Wystrzeliwuje kulę ognia, która zadaje 4 obrażenia na sekundę przez 15 sekund palącemu się wrogowi
Zamrażać

brakuje książki

Zadaje 20 obrażeń od zimna, spowalnia cel i zmniejsza siłę na 15 sekund
Błyskawica Uderza wroga prądem elektrycznym. Zabiera 25 zdrowia i 12,5 magii
Ognisty pocisk 25 obrażeń od ognia. Podpaleni wrogowie również otrzymują obrażenia
Lodowy kolec Podobna akcja, tylko z zimna. -25 punktów zdrowia i wytrzymałości na cel
Runa mrozu Analog miny przeciwpiechotnej z efektem zamrażania. Zadaje 50 obrażeń
Runa burzy Podobny do poprzedniego, ale już 50 obrażeń od żywiołu elektryczności
Runa ognia Wchodząc w pułapkę, wróg traci 50 punktów zdrowia
adept Ognisty płaszcz Wrogowie, którzy podejdą zbyt blisko (na odległość ramienia) tracą 8 zdrowia od ognia na sekundę. Czas trwania - 1 minuta
elektryczny płaszcz przeciwdeszczowy Podobna akcja, ale z elementów elektryczności. 8 jednostek/sek przez minutę, ale ilość magicznej energii przeciwnika również jest zmniejszona
Płaszcz mrozu Ten sam efekt z tymi samymi liczbami, ale z zimna i obrażeń rozciąga się na wytrzymałość
łańcuch, seria wyładowań piorunów Zadaj 40 obrażeń pierwszemu celowi. obrażenia od zdrowia, 20 obrażeń od magii, a następnie doskakuje do pobliskiego wroga

gradobicie

Duży trąba powietrzna, która zadaje 40 pkt. obrażeń zdrowia i wytrzymałości na sekundę wszystkim wrogom w obszarze działania czaru
kula ognia Rzucenie zaklęcia powoduje eksplozję, która zadaje 40 obrażeń wszystkim w promieniu 5 metrów.
Ekspert ściana burzy Rzucony na ziemię tworzy barierę zadającą 50 obrażeń. obrażenia elektryczne na sekundę
ściana ognia To samo z tymi samymi numerami, ale obrażenia od ognia
Ściana Mrozu Tak samo jak powyżej, tylko obrażenia od zimna
lodowa włócznia Lodowy pocisk, który odbiera 60 punktów zdrowia i wytrzymałości
Palić Błysk odbiera wrogom 60 pkt. zdrowia.
Wyładowanie piorunowe 60 obrażeń od błyskawic do zdrowia i 30 do Magicka
Mistrz Buran Wrogowie tracą 20 punktów zdrowia w ciągu 10 sekund, a także zmniejsza się wytrzymałość
Burza ognia Eksploduje wszystko wokół rzucającego. Maksymalne możliwe obrażenia to 150
Burza z piorunami 75 obrażeń od elektryczności na sekundę, 37,5 obrażeń magicznych

Konwekcja Arnela służy jako nagroda za zadanie w Skyrim. Kod zaklęć przyczynia się do zdobycia niezbędnej wiedzy. Ale na próżno szukać książki na ogromie prowincji, jej tam nie ma.

Aby opanować Podpalenie i Zamrożenie, protagonista musi założyć Pierścień Czarnoksięstwa Ahzidala. Przepisanie kodu konsoli dla zaklęć Skyrim wyeliminuje konieczność zajmowania komórki ekwipunku, dzięki czemu można ją zastąpić zaklętym pierścieniem o innym działaniu.

Powrót do zdrowia

Adepci, którzy wybierają tę ścieżkę, są w stanie leczyć rany, zmieniać nieumarłych i absorbować różnego rodzaju obrażenia.

Kody do ksiąg zaklęć Skyrim, a także do samych umiejętności, nie różnią się od poprzednich.

Poziom umiejętności Nazwać Identyfikator zaklęcia/książki Efekt
Nowicjusz Mały amulet +40 pancerza i +40 odporności na obrażenia od zaklęć
Leczenie +10 jednostek zdrowie na sekundę
Student słoneczny ogień 25 jednostek obrażenia nieożywionych wrogów
Nekromantyczne uzdrowienie Przywraca 10 punktów. zdrowie na sekundę do zmarłych
Stabilny amulet +60 Pancerz, +60 Odporność na Obrażenia od Zaklęć
Przestraszyć pomniejszych nieumarłych Nieumarli poniżej poziomu 6 uciekają ze strachu przez 30 sekund
Szybkie leczenie +50 zdrowia
lecznicze ręce Przywraca 10 zdrowia. docelowe zdrowie na sekundę
adept Aura Stendarra Nieumarli w zasięgu ręki otrzymują 10 obrażeń. uszkodzenie słońca w ciągu minuty
Zguba wampirów Eksplozja słońca, zadająca 40 obrażeń nieumarłym w promieniu 15 metrów
Przestraszyć nieumarłych Nieożywione jednostki poniżej 13 poziomu uciekają w strachu przez 30 sekund
Wylecz nieumarłych +75 nieumarłych zdrowia na sekundę
Uzdrowienie w pobliżu +75 do zdrowia celu
Duży amulet +80 pancerza, +80 odporności na obrażenia magiczne
Uzdrowienie z ran +100 zdrowia rzucającego
Ekspert Koło Ochrony Nieumarli poniżej 20 poziomu uciekają w kręgu
Wyższe leczenie +200 zdrowia dla wszystkich w pobliżu czarnoksiężnika
Odeprzyj nieumarłych Nieumarli poniżej 16 poziomu uciekają. Czas trwania - 30 sekund
Przestraszyć starszego nieumarłego

Efekt jest ten sam, dotyczy tylko nieumarłych do poziomu 21 włącznie

Mistrz Koło ochronne Nieumarli do poziomu 35, raz w kręgu, uciekają. Mag w kręgu regeneruje 20 pkt. zdrowia na sekundę
Klątwa Nieumarłych Podpala zmarłych do poziomu 30, ofiary uciekają ze strachu przez 30 sekund

życiowa porada

Aby nie męczyć się poszukiwaniem zadań i kupców, którzy przyczyniają się do zdobycia niezbędnych zaklęć, możesz napisać kod i nauczyć się wszystkich zaklęć w Skyrim. Chodzi o komendę psb, po której w arsenale maga pojawiają się wszystkie zaklęcia, krzyki i talenty.

Inną opcją jest polecenie player.additem 000C2CD9 1. Dzięki temu gracz otrzymuje pełną skrzynię ksiąg zaklęć Skyrim. Kod zwojów wygląda tak samo, ale ma identyfikator 000C2CE1. Różnica między księgami polega na tym, że księgi uczą, a zwoje służą do jednorazowego użytku.

Wniosek

The Elder Scrolls V: Skyrim to wciąż niezwykle popularny projekt, do którego fani powracają po ominięciu tych wspaniałych lasów i gór daleko i szeroko. Dlatego już doświadczony gracz nie boi się wprowadzać cheatów, ponieważ środowisko jest od dawna znane.

Jeśli po raz pierwszy ktoś zdecydował się zanurzyć we wspaniałym świecie projektu, nie zaleca się używania kodów do zaklęć Skyrim.

Księgi zaklęć w The Elder Scrolls V: Skyrim, jak sama nazwa wskazuje, zawierają pewne zaklęcia - zaklęcia. Aby nauczyć się nowego zaklęcia, wystarczy przeczytać książkę, potem znika, a na twojej liście pojawia się nowa magia. Księgi zaklęć można również tworzyć za pomocą Ruined Books, które można znaleźć losowo w jaskiniach i szafkach domowych. Możesz także użyć spalonych książek. Aby stworzyć Księgę Zaklęć, komponenty są używane w Kuźni Atronacha.

Księgi zaklęć można kupić od handlarzy magią lub znaleźć w lochach i innych miejscach. Książki te zwykle wypadają losowo, więc większość z nich nie ma konkretnych lokalizacji poza kupcami i kilkoma innymi lokalizacjami.

To, które księgi zaklęć możesz kupić od kupca, zależy wyłącznie od twojego poziomu umiejętności. Po awansowaniu na kilka poziomów zwykle pojawiają się nowe książki.

Lokalizacje

Spellbook Sparks (Sparks) - zaklęcie dla początkującego w magii Zniszczenia.
Helgen. Odnalezienie zaklęcia jest zawarte w nauce otwierania zamków. Udane włamanie odsłoni martwego maga z książką.
Mzulft, obok Oculory znajdują się dwie księgi. Jeden zawiera zaklęcie Frostbite, które jest potrzebne do obracania sufitu w pomieszczeniu. Drugie zaklęcie różni się w zależności od przejścia.

Świece w Forcie Snowhawk.

Równowaga (Równowaga) w szczelinie Labiryntu, w pomieszczeniu z pentagramem dusz.

Mięso dębu w Kopcu Pyrefire.

Jasnowidzenie w Kopalni Pochodni.

Odwaga (Odwaga) w placówce Trevskaya (Tverskaya).

Transmutuj w Obozie Czystej Wody (Obóz Zatrzymanego Strumienia).
Księga z zaklęciem Płomienie znajduje się w Labiryncie (Południowy wschód od Śmiertelnika). Księga zawsze pojawia się w tym miejscu, ponieważ zaklęcie jest potrzebne, aby przejść przez lodowe drzwi.

Kupcy

Drevis Neloren - Zaklęcia iluzji. Znajduje się w College of Winterhold.
Faralda - Zaklęcia Zniszczenia. Znajduje się w College of Winterhold, strzeże mostu.
Tolfdir - Zmień czary. W tym samym miejscu w College of Winterhold. Uczy magii akolitów.
Collette Marence - Zaklęcia przywracające. Kolegium Zimowej Twierdzy. Nauczyciel na poziomie magisterskim.
Phinis Gestor - Czary Czarnoksięstwa. Kolegium Zimowej Twierdzy. Ekspert od czarów.
Farengar Secret-Fire - różne książki. Limit smoków w Whiterun.

Kolselmo (Colselmo) - różne książki. Forteca Understone w Markarth.
Lucas Valerius - Rzeczna Puszcza. Możesz go znaleźć w jego sklepie "Riverwood Merchant".

Tworzenie ksiąg zaklęć

Jak wspomniano powyżej, wszystko to odbywa się w Kuźni Atronach. Znajduje się w Midden, pod College of Winterhold.

Księga zaklęć – Stwórz ognistego atronacha
1 Zepsuta książka
1 smoczy język
1 sól ognista
1 Niedźwiedzia skóra

Księga zaklęć — tworzenie mroźnego atronacha
1 sól lodowa
1 Zepsuta książka
1 Mroźna Myriam
1 skórka Lodowego Wilka

Księga zaklęć - tworzenie atronach błyskawicy
1 Pustki Sole
1 Zepsuta książka
1 Trujący Dzwon
1 kieł mamuta

Księga Zaklęć - Pułapka Dusz
1 sól
1 Zepsuta książka
1 świetlik piersiowy
1 dowolny kamień duszy

W Skyrim jest wiele tomów zaklęć. Wymienimy tutaj te, które są mniej popularne wśród graczy, dla tomów, na które jest większe zapotrzebowanie, będzie indywidualne podejście - osobny mini-artykuł dla każdego. Więc chodźmy.

Szybkie leczenie (w oryginale - Spell Tome: Fast Healing) - dostępne u wielu handlarzy - Calcelmo w Understone Fortress, Colette Marens w College of Winterhold, Falion w Morthal, Farengar Arcane Fire w Dragonreach, Madena w White Hall , Nelasar w Frozen Hearth Inn, Sybil Stentor w Błękitnym Pałacu, Wunferth Nieżywy w Królewskim Pałacu, Wylandria w Mistveil Keep. Między innymi ten tom można łatwo znaleźć - znajduje się on w Legowisku w lokacji Kronvangr.

Płaszcz Trąby Powietrznej (oryginał - Księga Zaklęć: Płaszcz Trąby Powietrznej) - Dostępny do sprzedaży u kupca Talvasa Fatryona w Tel Mithryn. Musisz najpierw wykonać zadanie "Wiatr i piasek".

Expel Daedra (pierwotnie Spell Tome: Expel Daedra) jest sprzedawany przez Finis Gestor w College of Winterhold.

Rune of Storm (pierwotnie - Księga Zaklęć: Runa Błyskawicy) jest dostępna u handlarzy Kolselmo w Understone Keep, Enthir w College of Winterhold, Falion w Morthal, Faralda w College of Winterhold, Farengar Arcane Fire w Dragonreach, Madena w Białej Sali , Sibyl Stentor w Błękitnym Pałacu, Wunfert Nieżywy w Pałacu Królewskim i Wylandria w Mistveil Keep.

Oakflesh (pierwotnie Spell Tome: Oakflesh) można kupić u wielu sprzedawców: Calcelmo w Understone Keep, Falion w Morthal, Farengar Arcane Fire w Dragonsreach, Madena w White Hall, Sibyl Stentor w Blue Palace, Tolfdir w Dragonsreach College Winterhold, Wunfert Nieżywy w Pałacu Królewskim, Waylandria w fortecy Mistveil, Nelasar w tawernie Frozen Hearth, Finis Gestor w College of Winterhold, Lucan Valery u Kupca Riverwood. Oprócz mnóstwa opcji zakupu tego tomu, możesz go również znaleźć za darmo w lokacji Burial Fire Mound.

Lek na rany (w oryginale - Spell Tome: Close Wounds) jest dostępny tylko u jednego handlarza - Colette Marens w College of Winterhold.

Hysteria (pierwotnie Księga Zaklęć: Histeria) jest sprzedawana przez Drevisa Nelorena w College of Winterhold. Zanim spróbujesz kupić tom, upewnij się, że ukończyłeś zadanie Zaklęcie Illusion Ritual.

Odwaga (pierwotnie Księga Zaklęć: Odwaga) jest dostępna u sprzedawców Colcelmo w Understone Keep, Drevis Neloren w College of Winterhold, Falion w Morthal, Farengar Arcane Fire w Dragonsreach, Madena w White Hall, Sibyl Stentor w Blue Palace, Wunferth the Nie mieszka w Pałacu Królewskim, Waylandria w Mistveil Keep i Nelasar w Frozen Hearth Inn. Oprócz zakupu za pieniądze, wolumen można zdobyć w inny sposób, po prostu odnajdując go w lokalizacji Brama Trevskaya.

Rally (pierwotnie Spell Tome: Rally) jest dostępny u dwóch sprzedawców: Drevis Neloren w College of Winterhold i Sybil Stentor w Blue Palace. Dodatkowo możesz zdobyć księgę za darmo, jeśli znajdziesz się w lokalizacji Burial Fire Mound - będą tam drzwi zamknięte do poziomu mistrza, a skrzynia, w której leży księga za tymi drzwiami, jest całkowicie zamknięta dla poziomu eksperta .

Reanimate Corpse (oryginał - Spell Tome: Reanimate Corpse) jest dostępny u wielu handlarzy. Ich lista: Calcelmo w Understone Keep, Falion w Morthal, Farengar Arcane Fire w Dragonreach, Madena w White Hall, Nelasar w Frozen Hearth Inn, Finis Gestor w College of Winterhold, Sybil Stentor w Blue Palace, Wunferth Nieumarły w Pałacu Królewskim, Waylandria w Twierdzy Mistveil.

Lesser Undead Scare (pierwotnie Księga Zaklęć: Turn Lesser Undead) jest dostępna u różnych sprzedawców. Ich lista w załączeniu: Calcelmo w Understone Keep, Colette Marens w College of Winterhold, Falion w Morthal, Farengar Sekretny Ogień w Dragon's Reach, Madena w White Hall, Nelasar w Frozen Hearth Inn, Sibyl Stentor w Dragon's Reach Niebieski Pałac, Wunferth Nieumarły w Pałacu Królewskim, Waylandria w Twierdzy Mistveil.

Stoneflesh (pierwotnie - Spell Tome: Stoneflesh) jest również jedną z szeroko rozpowszechnionych tomów zaklęć w Skyrim. Oceń sam z listy kupców - Kolselmo w Understone Fortress, Falion w Morthal, Farengar Secret Fire w Dragon's Reach, Madena w White Hall, Sybil Stentor w Blue Palace, Tolfdir w College of Winterhold, Wunferth Unliving w Pałac Królewski, Waylandria w Twierdzy Mistveil.

Cataclysm (w oryginale - Spell Tome: Mayhem) można zdobyć tylko jako nagrodę za wykonanie zadania „Ilusion Ritual Spell”.

Turn Undead (pierwotnie - Spell Tome: Turn Undead) - dość rzadka księga zaklęć, sprzedawana tylko przez Colette Marens w College of Winterhold. To prawda, że ​​​​w trakcie wykonywania zadania „Przebudzenie wilczej królowej” możesz go również zdobyć.

Zamienianie Starszego Nieumarłego (oryginał – Księga Zaklęć: Zamień Wielkiego Nieumarłego) rzadki tom, dostępny tylko u Colette Marence w College of Winterhold.

Odpychanie pomniejszych nieumarłych (w oryginale - Spell Tome: Repel Lesser Undead) - podobnie jak poprzednia księga zaklęć, również jest bardzo rzadka i jest również kupowana tylko od Colette Marens w College of Winterhold.

Repulsion of the Undead (w oryginale - Spell Tome: Repel Undead) jest sprzedawany tylko przez jednego kupca - Colette Marens w College of Winterhold.

Płaszcz Błyskawicy (pierwotnie Księga Zaklęć: Płaszcz Błyskawicy) jest dostępny u kilku sprzedawców. Lista jest w załączeniu: Enthir w Kolegium Zimowej Twierdzy, Faralda w Kolegium Zimowej Twierdzy, Tajemny Ogień Farengara w Smoczej Przystani, Madena w Białej Sali, Wunferth Nieżywy w Pałacu Królewskim.

Ściana Płomieni (pierwotnie Księga Zaklęć: Ściana Płomieni) jest sprzedawana przez Enthira w Kolegium w Zimowej Twierdzy i Faralda w tej samej Kolegium w Zimowej Twierdzy.

Ściana Mrozu (pierwotnie Księga Zaklęć: Ściana Mrozu) jest również sprzedawana przez Enthira w Akademii w Zimowej Twierdzy i Faralda w Szkole w Zimowej Twierdzy.

Strach (w oryginale - Spell Tome: Fear) - znacznie częściej spotykana księga zaklęć. Sprzedaje go wielu kupców, ich lista to: Calcelmo w Understone Keep, Drevis Neloren w College of Winterhold, Falion w Morthal, Farengar Arcane Fire w Dragonsreach, Madena w White Hall, Sybil Stentor w Blue Palace, Wunferth Nieżywy w Pałacu Królewskim, Waylandria w Twierdzy Mistveil.

Dread Zombie (w oryginale - Spell Tome: Dread Zombie) - bardzo rzadki tom, sprzedawany tylko przez Finis Gestor w College of Winterhold.

Appeasement (w oryginale - Spell Tome: Pacify) - również rzadki tom, dostępny tylko u Drevisa Nelorena w College of Winterhold.

Totem niezłomności (pierwotnie księga zaklęć: Totem niezłomności) jest jednym z najczęściej spotykanych tomów zaklęć w Skyrim. Oceniaj po liście kupców, którzy ją posiadają: Calcelmo w Forcie Understone, Colette Marens w College of Winterhold, Falion w Morthal, Tajemny Ogień Farengara w Dragon's Reach, Madena w White Hall, Nelasar w Gospodzie Frozen Hearth, Sibyl Stentor w Błękitnym Pałacu, Wunferth Nieumarły w Pałacu Królewskim, Wylandria w Mistveil Keep. Oprócz imponującej listy kupców, tom można zdobyć w inny sposób - znaleźć go w lokacji Labirynt.

Magia jest integralną częścią świata Nirn, pozwala kontrolować żywioły, przyzywać stworzenia, leczyć rany, zmieniać materię i tworzyć iluzje. Wszystko to jest dostępne do nauki w Skyrim.


Aby zobaczyć dostępne czary, naciśnij „Tab” i przejdź do sekcji „Magia”. Zaklęcia są umieszczane w szkołach: Przemiana, Czarnoksięstwo, Zniszczenie, Iluzja i Przywrócenie.

Możesz wziąć 2 różne zaklęcia w każdą rękę i użyć ich obu jednocześnie i po kolei lub wziąć jedno zaklęcie w obie ręce i (przy pobieraniu odpowiedniego profitu w każdej ze szkół) użyć jego ulepszonej wersji. Możesz wziąć miecz do jednej ręki, a zaklęcie do drugiej.

Aktywne efekty

Oprócz zaklęć, w magicznym menu możesz zobaczyć, jakie aktywne efekty na ciebie oddziałują. W szczególności poniższy zrzut ekranu pokazuje efekt aktywacji Kamienia Złodzieja:

Talenty

Aby zastosować wcześniej wybrany talent, naciśnij klawisz Z. Każda rasa od samego początku ma swój unikalny talent i możesz zdobywać nowe talenty podczas podróży. W danym momencie można odnotować tylko jeden talent iw większości przypadków takie talenty można wykorzystać tylko raz dziennie.

Zwiększanie umiejętności i poziomy zaklęć

Aby zwiększyć umiejętność - użyj zaklęć odpowiednich szkół, ale w taki sposób, aby był jakiś efekt. Jeśli chcesz pompować zniszczenie, rzucanie ognia w ścianę nie pomoże w pompowaniu umiejętności, musisz użyć zaklęcia przeciwko swoim przeciwnikom.

Rozwój jakiejkolwiek umiejętności w jakiś sposób poprawia zdolności postaci. Im wyższy poziom ukrycia - im ciszej chodzisz, tym większe posiadanie łuku - tym większe obrażenia zadawane przez łuki. W każdej szkole magii wzrost umiejętności ma ten sam bonus - zaklęcia kosztują mniej magii. Ale jak w takim razie zwiększyć moc zaklęć?

Po pierwsze, korzyści. Jak w przypadku każdej innej umiejętności, inwestując perki w interesującą Cię szkołę, możesz znacząco zwiększyć skuteczność czarów... i obniżyć ich koszt. Pierwszym atutem szkoły jest zawsze zmniejszenie kosztu zaklęć na poziomie początkującym. Następnie możesz inwestować profity, aby zmniejszyć koszt zaklęć na poziomie Ucznia, Adepta, Eksperta i Mistrza. Porozmawiamy o poziomach nieco później.

Po drugie, nowe zaklęcia. Możesz kupić lub znaleźć czary, które są silniejsze niż te, które masz obecnie. Księgi zaklęć kupuje się od nadwornych magów i gildii magów. Ale najpotężniejsze zaklęcia nie zostaną ci od razu sprzedane, do tego musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

W sumie jest 5 poziomów zaklęć (lub poziomów mistrzostwa):

  • Początkujący: 0 umiejętności;
  • Uczeń: 25 umiejętności;
  • Adept: 50 umiejętności;
  • Ekspert: 75 umiejętności;
  • Mistrz: 100 umiejętności.

Zaklęcia poziomu nowicjusza i ucznia można kupić przed osiągnięciem odpowiedniego poziomu

Aby kupić zaklęcia na poziomie adepta i eksperta, musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Możesz także znaleźć księgi zaklęć wędrujące po lochach. Nowe poziomy zaklęć będą się otwierać w zależności od poziomu twojej postaci (a twoja szkoła magii nie odgrywa w tym przypadku żadnej roli):

  • Początkujący: poziom 1 i wyższy;
  • Student: Poziom 11 i wyższy;
  • Adept: poziom 23 i wyższy;
  • Ekspert: poziom 35 i wyższy.

Niektórych zaklęć nie można kupić. Możesz znaleźć księgę wędrując po świecie (takie księgi leżą w określonym miejscu) lub otrzymać zaklęcie podczas questu.


Zaklęcia poziomu mistrzowskiego

Aby kupić zaklęcia na poziomie mistrzowskim, musisz wykonać zadanie, które zostanie odebrane nauczycielowi odpowiedniej szkoły w Kolegium Zimowej Twierdzy po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności:

  • Iluzja: Drevis Neloren (Zaklęcie Rytuału Iluzji);
  • Czary: Finis Gestor (rytualne zaklęcie czarów);
  • Zniszczenie: Faralda (zaklęcie rytuału zniszczenia);
  • Przywrócenie: Colette Marens (zaklęcie przywracające rytuał);
  • Zmiana: Tolfdir (rytualne zaklęcie zmiany).

Zaklęcia poziomu mistrzowskiego różnią się od zaklęć niższego poziomu:

  • Obie ręce służą do przygotowania zaklęcia (dlatego nie możesz wyposażyć się w 2 różne zaklęcia).
  • Nie możesz się poruszać podczas rzucania zaklęcia.
  • Przygotowanie zaklęć można przerwać.

Nabywanie czarów

Niewielki zapas zaklęć startowych można kupić u Kupca Rivenwood, zaklęcia poziomu nowicjusza i ucznia u dowolnego nadwornego magika, a mag może sprzedawać zaklęcia adepta danej szkoły (po osiągnięciu odpowiedniej umiejętności).

Czary wyższego poziomu są kupowane w College of Winterhold.

Szczegóły w tabeli:

Zmiana Czary Zniszczenie Iluzja Powrót do zdrowia
Kupiec z Rivenwood dąb skóra Podnieś zombie odmrożenie Jasnowidzenie
Wściekłość
Mały amulet
Waylandria
(nadworny mag Pękniny)
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Falion
(nadworny mag Morthala)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Calcelmo
(Czarnoksiężnik z Markartu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Tajemny Ogień Farengara
(Czarnoksiężnik z Białej Grani)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Madena
(nadworny mag Dawnstar)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Wunferth Nieżywy
(nadworny mag Windhelm)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Sybil Stentor
(nadworny mag Samotni)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nelasar**
(„Zamrożone Palenisko” w Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz Nowicjusz
Student
Nowicjusz Nowicjusz Nowicjusz
Student
Tolfdir
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Mistrz *
Finis Gestor
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Mistrz *
Faralda
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Mistrz *
Enhir
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Drevis Neloren
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Mistrz *
Colette Marens
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Mistrz *

* Zaklęcia na poziomie adepta i eksperta są kupowane dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu umiejętności, a na poziomie mistrzowskim oprócz poziomu umiejętności należy wykonać zadanie.

** Daje możliwość handlu dopiero po otrzymaniu zadania od Azury.