Co to jest gvg. Udział w GVG Blood and Soul. Jak system traktuje stawki gildii

AC – skr. Klasa zbroi. Oznaczenie względnego wskaźnika zbroi.
Add - dodatkowy potwór, który przyłączył się do walki.
AFK – skr. Z dala od klawiatury. Dosłownie oznacza „odszedł od klawiatury”.
Aggro - stopień wrogości potwora do gracza. Potwór atakuje tego, który ma najwięcej aggro w stosunku do tego potwora.
Promień Aggro - obszar wokół potwora, po przekroczeniu którego on cię zauważy i zacznie atakować.
AH – skrót. Dom Aukcyjny. Aukcja.
Alt-skrót. alternatywny. Postać, którą grasz równolegle do głównej (postać alternatywna).
AoE – w skrócie Obszar obrażeń. Zaklęcie uderzające w obszar.
Zbroja - Zbroja. Często używany jako synonim AC.
Assist - Pomoc w zabiciu konkretnego celu, tj. gdy kilka osób trafia w ten sam cel (mob, gracz)
Pociąg pomocniczy - patrz znaczenie Pociąg w 1.

Bind – wiąże coś z czymś. Najczęściej przedmiot do gracza, tj. przedmiot staje się związany z duszą.
BoE – skr. Przywiąż do wyposażenia. Wiązanie po użyciu, po czym przedmiot staje się związany duszą.
BoP – skr. Powiąż przy odbiorze. Powiązanie przy podnoszeniu, w którym to momencie przedmiot staje się związany duszą.
Bot to postać kontrolowana przez sztuczną inteligencję, a nie żywą osobę.
BRB – skr. Zaraz wracam. Niedługo wrócę.
Buff - zaklęcie zwiększające parametry postaci. Najczęściej mają na myśli zaklęcia, które można rzucić na dowolną postać.
Bufor-prod. polerować. Postać dająca premie.
Build - Wyostrzanie postaci pod kątem określonego stylu gry.

Cap - górna granica czegoś.
Carebear - gracz, który atakuje potwory, podczas gdy inni walczą w walce PvP. Obraźliwe określenie graczy PvE.
Rzucone - (n) dowolne zaklęcie. (v.) przywołać zaklęcie, wyczarować
Caster-prod. rzucać. Gracz rzucający zaklęcia.
Combat Pets - zwierzęta NPC, które pomagają ci w walce.
CR - skr. Przywrócenie walki. Zmartwychwstanie w bitwie.
Rzemiosło - (n) rzemiosło. (v.) Wyprodukować coś związanego z danym rzemiosłem.
Creep to zwykły potwór.
Creep Jacking - atak gracza, gdy jest on już zaangażowany w walkę z potworami.
Crittersy to spokojne stworzenia, które nikogo nie atakują (króliki, krowy, owce).

DD – skrót. Sprzedawca szkód. Rola gracza polegająca na zadaniu dużej ilości obrażeń.
De-Buff (Debuff) - zaklęcie używane podobnie jak Buff, ale mające na celu osłabienie przeciwnika.
DMG – skr. szkoda. Szkoda.
DOT – skr. Uszkodzenia z biegiem czasu. Uszkodzenia z biegiem czasu.
DPS – skr. Obrażenia na sekundę. Obrażenia na sekundę. Wartość pomiaru współczynnika uszkodzeń. „Wydajność” broni/postaci.
Drop - upuść, wiele przedmiotów otrzymanych z obiektu gry.

Wydarzenie - wydarzenie, rodzaj wydarzenia odbywającego się na danym serwerze GM, niezależnie od tego, czy jest to turniej pvp, czy też jakiś rodzaj globalnego zadania.
Doświadczenie – doświadczenie. Abstrakcyjna wartość pokazująca stopień pompowania postaci.

Farma - Długoterminowe wykonywanie powtarzalnych czynności w celu uzyskania czegoś.

Ganker - gracz atakujący słabszego gracza lub gracza walczącego z potworem.
GM – skr. mistrz Gry. Osoba przeznaczona do monitorowania gry i pomocy graczom w kwestiach technicznych. Istnieje również Event-GM – GM prowadzący Event.
Griefer – Osoba, która próbuje zdenerwować lub rozzłościć innych graczy.
Grindowanie to metoda zdobywania poziomów lub farmienia, podczas której pozostajesz cały czas w jednym miejscu i zabijasz te same potwory, które pojawiają się w pobliżu.
GvG – w skrócie Gildia kontra Gildia. Gildia kontra Gildia. Mamy walkę Sojusz kontra Sojusz.

Heal - Umiejętność lecząca innych graczy.
Uzdrowiciel-prod. Leczyć. Gracz, który leczy innych graczy.
Healbot to lekceważąco sarkastyczne imię uzdrowiciela. Pochodzi od skrótu dwóch słów heal i bot, oznaczających ten sam rodzaj działań gracza-healera.
Wysokiej jakości Wysoki poziom. Charakter na wysokim poziomie.
Wysoki poziom - wysoki poziom
GORĄCY - skr. Uzdrawiaj z czasem. Uzdrowienie z biegiem czasu (odzysk zdrowia).
HP - skr. punkty życia. jednostki zdrowia.

Imba – skr. Brak równowagi. Mega fajny perski jak na swój poziom.
Brak równowagi - nie równowaga (brak równowagi) czegoś.
Inc - skr. przychodzące.
Nadejście - wykrzyknik na kanale czatu od zaprzyjaźnionego z tobą gracza, ogłaszający rychłe podejście agresywnych potworów. Jest używany głównie wśród zagranicznej publiczności, prawie niemożliwe jest spotkanie się z nami.
Inst - patrz Instancja
Instancja - „loch” do przejścia grupy lub najazdu.

KOS – skr. Zabij na oczach. Zabijanie w zasięgu wzroku jest cechą wszystkich „czerwonych” mobów. Można go również użyć na graczu z przeciwnej frakcji.
KS – skr. Kill Steal – próba kradzieży „potwora” innemu graczowi.

Poziom - poziom gracza/potwora.
Level-cap - górny limit poziomu postaci.
Awans - wzrost poziomu, zazwyczaj po zgromadzeniu określonej ilości doświadczenia.
LFG – skr. Szukam Grupy. „Szukam grupy”.
LFM – skr. Szukam członka. Dosłownie oznacza „Szukam członka” – na przykład LF1M BRD – szukamy jednego (ostatniego) członka, aby ukończyć natychmiastowy BRD (loch).
Dziennik - 1) Tekst zawierający informacje o zdarzeniach, jakie miały miejsce na obiekcie w określonym przedziale czasu. Często istnieje Chat-Log (tekst korespondencji na czacie), Error-Log (tekst błędów, które wystąpiły) itp. 2) tak samo jak Wylogowanie.
Wyloguj się - wyjdź z gry. Dokładniej, wyloguj się z tego konta.
Wylogowanie jest równoznaczne z wylogowaniem.
Loot - (przetłumaczone z angielskiego klejnotu) przedmioty, które można zdobyć z obiektu gry (z ciała potwora/gracza, ze skrzyni)
LOS – skr. Linia wzroku. linia wzroku.
Niski poziom - niski poziom
LvL – w skrócie poziom.

MA - skr. Główny asystent
Główny Asystent - osoba kierująca pociągiem, która wybiera cel do pobicia i wydaje polecenia.
Melee – dotyczy walki w zwarciu. Melee Damage - obrażenia w walce wręcz.
MMO – w skrócie Ogromny tryb wieloosobowy online...
MMORPG – w skrócie Ogromna wieloosobowa gra online typu RPG.
Mob - Potwór, tj. wrogi NPC.
Wiele - patrz Alt
Munchkin - (dosłownie Munchkin). Gracz, którego celem w grze jest stworzenie najpotężniejszej postaci.

Nerf - osłabienie czegoś poprzez aktualizację kodu. Te. zmiany osłabiające coś wprowadzonego przez aktualizację.
Newb - skr. Nowicjusz.
Newbie to debiutant, który nadal gra słabo. Często używane jako przekleństwo.
Noob - zobacz Nowicjusz.
Nuker-prod. Nuke. Gracz, który uderza wiele celów na raz.
NPC – skr. Postać niebędąca graczem. Postać niezależna od gracza. W grach MMORPG jest to często nazywane postaciami „pokojowymi”.

OMW – skr. Jestem w drodze. Gracz jest w drodze do czegoś.
OOM – skrót. z many. Graczowi skończyła się mana (w konsekwencji gracz nie może rzucać zaklęć)

PC – skr. Postać gracza, postać gracza.
Zwierzak – NPC podlegający graczowi.
Profit jest taki sam jak Cecha. Specjalna zdolność postaci.
PK - skr. Zabójca gracza. Zabójca gracza.
PST - skr. Proszę wysłać Powiedz. Tak mówią, gdy zostają poproszeni o przesłanie prywatnej wiadomości.
Puller – gracz, który „wyciąga” potwory z tłumu. W związku z tym rola gracza polega na „wyciąganiu” potworów ze stosu.
Ciągnięcie - prod. wioślarz. Proces wyciągania potworów z tłumu.
PvE – w skrócie Gracz kontra środowisko. Styl gry polegający na walce gracza z otoczeniem (potworami).
PvP – w skrócie Gracz kontra Gracz. Gracz kontra Gracz.
Pwn – pokonać kogoś (a dokładniej sprawić, że ktoś będzie przegrany), z własnego (pochodzi z 1337 r. (leet)).
Najazd – duża grupa graczy zebrana, aby ukończyć najtrudniejszą instancję.
Zasięg - 1) Odległość (zwykle oznacza promień). 2) Dotyczy walki dystansowej. Obrażenia od zasięgu – obrażenia zadawane w walce dystansowej.
Stawki - współczynniki otrzymanych wartości. Najczęściej mówiąc o stawkach mają na myśli współczynnik zdobytego doświadczenia. I tak np. zwiększone współczynniki wypadania lub po prostu zwiększone wypadanie oznacza, że ​​prawdopodobieństwo zdobycia przedmiotów od potwora jest większe, a ich liczba wzrasta zgodnie z określoną wartością współczynników.
Dziedzina - 1) taka sama jak serwer logiczny. 2) Królestwo. W DAoC strona konfliktu.
Respawn - Niezależne odrodzenie potworów lub graczy.
Res - 1) skrócone Wskrzesić. Revive 2) skr. opór. Opór.
RP – skr. odgrywanie ról. Dosłownie hazard. Często używane w odniesieniu do serwerów, co oznacza, że ​​na tym serwerze wymagane są zakłady.
RvR – w skrócie Królestwo kontra Królestwo. Realm vs. Realm, Faction vs. Faction, rodzaj gry PvP, w której walka pomiędzy graczami z przeciwnych frakcji jest jednym z najważniejszych elementów rozgrywki.

Zestaw – zestaw dowolnych elementów wyposażenia. Obecność kilku elementów z zestawu, a tym bardziej kompletnego zestawu, często daje bonus.
Shard — taki sam jak serwer logiczny.
Skillcap - górny limit rozwoju umiejętności.
Soulbound – Związany z duszą. Oznacza, że ​​przedmiot jest „przywiązany” do postaci, czyli tylko on może z niego korzystać, ale można go sprzedać Sprzedawcy.
SP - skr. Punkty zaklęć. Jednostki many.
Stack - pęczek (przetłumaczony stos) czegoś z właściwością LIFO (Last In, First Out). Najczęściej w grach MMORPG odnosi się do grupy identycznych przedmiotów, które razem zajmują tę samą ilość miejsca, co pojedyncza instancja.
Ogłuszenie - efekt, który sprawia, że ​​postać przez pewien czas nie robi nic i nie reaguje na działania gracza. (dosłowne tłumaczenie - oszałamiające).
Split - zobacz Pociąg Split
Podziel pociąg - Polecenie oznaczające rozdzielenie lokomotywy w celu wzajemnego współdziałania rzucających, tj. każdy uczestnik wybiera według indywidualnego celu.

Oswajaj - oswajaj zwierzę.
Tank - rola gracza, która polega na powstrzymaniu ataku potworów i przyjęciu wszystkich obrażeń. Najczęściej są to gracze z dobrą obroną i wysokim zdrowiem, a także umiejętnościami pozwalającymi zwiększać Aggro.
Zagrożenie jest takie samo jak Aggro.
TP - skr. teleport. Albo załóż portal, albo się teleportuj.
Pociąg – ludzie będący częścią grupy asystującej.
Twink – Nie jest to główna postać gracza, dobrze ubrana jak na swój poziom.

Sprzedawca - handlarz NPC
Śmieci Sprzedawcy - przedmiot, który kupi tylko Sprzedawca (czyli nikt go nie potrzebuje).

Wipe - 1) sytuacja w Instancji, gdy cała grupa ginie. 2) czyszczenie baz danych serwera.
WTB - skr. chce kupić. Chce kupić.
WTS - skr. chcieć sprzedać. Chcę sprzedać.

GvG - pochodzi od angielskiego GvG, które oznacza Guild vs Guild, czyli gildia przeciwko gildii. Co to jest GvG? Jest to konfrontacja pomiędzy gildiami, która wyraża się w walkach ich członków na polu bitwy.

Wojny gildii mają na celu wyjaśnienie sił i obronę interesów. Bitwa ma miejsce po wypowiedzeniu wojny w wyznaczonym miejscu, w którym obecni są wyłącznie członkowie uczestniczących klanów. W tym przypadku następuje podział na dwie drużyny, z których każda ma przypisany własny kolor, na przykład niebieski i czerwony. Ostatecznym celem może być przejęcie punktów kontrolnych lub flag, zniszczenie bazy wroga lub zniszczenie wszystkich graczy.

Niuanse, które musisz znać

Podczas takich wydarzeń na pierwszy plan wysuwa się taktyka zespołowa, a nie siła twojej postaci. Niezależnie od poziomu bohatera, zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie w stanie Cię pokonać. Dlatego podczas takich wydarzeń należy stosować się do taktyki i poleceń koordynatorów, którzy dowodzą oddziałami i monitorują sytuację na polu bitwy. Jednocześnie taktyka zależy od rodzaju bitwy, który ustala się przed rozpoczęciem GvG.

Punkty kontrolne i flagi to obiekty strategiczne, które należy przejąć. Możesz je zdobyć poprzez wystawienie flagi lub przebywanie w oznaczonym miejscu przez kilka minut. W każdym razie zobaczysz pasek pokazujący czas do zakończenia przejęcia punktu kontrolnego. Jego kolor zmieni się z neutralnego na niebieski lub czerwony, w zależności od koloru twojej drużyny. Zwycięzcą zostaje ten, kto na koniec bitwy zdobędzie więcej punktów kontrolnych lub punkty przyznane na podstawie wyników zajętych punktów.

Jeśli głównym zadaniem jest zdobycie bazy wroga, to w zależności od klasy musisz albo bronić swojej bazy, albo zaatakować wrogą. W takim przypadku należy wysłuchać koordynatorów i udać się tam, gdzie jest się potrzebnym. Wygra drużyna, która utrzyma swoją bazę i przejmie wroga.

Najbardziej aktywna forma konfrontacji w GvG nazywa się „zniszczeniem wszystkich wrogów”. W tym przypadku musisz wyeliminować jak najwięcej wrogów z wrogiej gildii, grając drużynowo. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się taktyka zespołowa, gdy każdy uczestnik musi działać jak zegar, wspierać swoich sojuszników w walce i wykonywać polecenia koordynatorów. Wielu graczy uważa ten tryb za najciekawszy i „prowadzący”, preferując go od wszystkich innych.

Jeśli udało Ci się wygrać takie wydarzenie, to za zwycięstwo społeczność, której jesteś członkiem (w tym Ty) otrzyma ważne przez pewien czas bonusy w postaci terytoriów lub wzmocnień. GvG jest wskaźnikiem siły gildii, określającym jej miejsce na szczycie najpotężniejszych społeczności.

Wszyscy członkowie gildii nie mogą się doczekać GvG w grze. Wydarzenie daje możliwość wykazania się w bitwie z dużą liczbą graczy i przetestowania pracy zespołowej sojuszników w globalnej konfrontacji.

Przykłady

„GvG zaczyna się jutro o godzinie 12”

„Jestem w gildii nie tak dawno temu, będę mógł wziąć udział w GvG dopiero za 10 dni”

„Aby jutro wygrać GvG, potrzebujemy dobrego online”

informacje ogólne

Kiedy wejdziesz do telewizji, chi zostanie zresetowane, ale wzmocnienia pozostaną.

W telewizji jest tylko 80 osób.

Możesz wejść do telewizji po pojawieniu się napisu „Twój klan może rozpocząć bitwę…”. Wybieramy pozycję „Wejdź na pole bitwy” w teleporterze i klikamy na teren.

Telewizja trwa dokładnie 3 godziny.

Telewizor jest 2 typów. Telewizja przeciwko mobom i telewizja przeciwko graczom.

Terytoria są 3 typów:

lvl 3: Schwytanie 200 mobów, 199 zwykłych i 200 RB (lub 201, już nie pamiętam)). Dochód 10kk tygodniowo. Członek gildii może skorzystać z bezpłatnego teleportu na swój teren raz na godzinę (jeśli teleport jest otwarty). Aby to zrobić musisz otworzyć mapę, wejść w tryb bitwy i wybrać swoje terytorium. Na terenie możesz wytworzyć trawę z władcy, kupić puszki o wartości 80 lvl, ostrzyć ze zwiększoną szansą, kupić fajerwerki.

2 lvl: GO, GM, GP, PM. Nie byłem na zdobyciu, więc nie powiem, ale jest 5 RB, każdy z PEŁNĄ odpornością na 4 z 5 żywiołów (tj. bije albo tylko wodę, albo ziemię, albo drewno, ogień, metal) . Na tym terenie można kupić puszki z lat 90-tych.

1 poziom: HD i GI. Przechwytywanie różni się od loki lvl 2, nawet nie wiem czym konkretnie. Władca może wytworzyć 90. pigułki, bardzo przydatne w walce, ale o tym poniżej.

Cóż, odpowiednio, przejmując Terrę od innego klanu, dają 4, 6 lub 8 katapult na Terrze (odpowiednio podczas ataku na 3, 2 i 1 lvl Terre), ale HP kryształu jest wyższe.

Aby zaatakować terrę z poziomem 2, musisz mieć 2 terra z poziomem 3 i jeden musi graniczyć z terrą z poziomem 2. Aby zaatakować terrę lvl 1, musisz mieć 2 lvl 3 terra i 1 lvl 2 terra.

Niemożliwe jest posiadanie 2 terów PIERWSZEGO lvl. Albo GI albo HD.

Trening w bitwie

Ale teoria jest teorią, można ją też znaleźć na burżuazyjnych stronach, ważnym punktem telewizji jest przygotowanie do niej.

Po drugie, konieczne jest podzielenie się na grupy.

Po trzecie, trzeba się ubrać i przygotować chemię.

Rozumiesz już pierwszy punkt, porozmawiajmy o zebraniu imprezy i chemii.

Każdy dowódca TV zbiera drużynę w sposób, jaki jest zwyczajowy w jego gildii, ale opowiem Wam jak widzimy to w naszych gildiach Faith i Insane.

Wykonuje się grupy katod + kapłanów. To główna telewizja imprezowa, więc księża i katovody są najlepsi w swojej klasie i najbardziej ubrani.

Grupy Stana. Te. wojownicy i tygrysy blokujące przejścia, ogromne tłumy noobów przed wrogiem, a czasem zwinne czołgi.

grupa DD. Dzielą się na 2 typy. Łuki i magowie/lisy. Pierwsi są zwykle w ataku, drudzy - w obronie.

Def to oddzielny dział TV, w szybie wentylacyjnym powinien być dowódca i kanał (jeśli nie masz wentyla lub TS, to teren będziesz zdobywał na własnych podniesionych darmowych żetonach, ale nie na biurze) .

Premie i eksploracja. To druga po Katovodovie najważniejsza impreza w telewizji. Jeśli w inteligencji masz głucho-ślepo-niemego idiotę, pomyśl, że już przegrałeś telewizję, przynajmniej na rzecz wyimaginowanego, inteligentnego i równego sobie przeciwnika. To samo dotyczy wzmocnień, 2 wzmocnienia odradzania dla tych, którzy zginęli i są chętni do walki, są koniecznością. Oto uwaga od razu: po śmierci w telewizji wszystkie wzmocnienia ustępują i przez 30 sekund nie możesz nic zrobić, z wyjątkiem używania chemii, wzywania zwierząt domowych i poruszania się. Te. nawet kapłani muszą wzmacniać spawn.

Każda klasa i grupa zostaną szczegółowo omówione poniżej, podczas gdy podam strukturę.

Plan terytorialny

Bierzemy pod uwagę tylko telewizję GvG, kiedy trafiają nie urocze moby, ale aroganckie twarze wroga.

Terytorium wojny jest zawsze takie samo, nie zależy od położenia atakowanego terenu, nie ma tam mobów, sklepów, pozostawionych noobów i dostępu do przestrzeni.

Mapa telewizyjna wygląda tak.

Ponieważ przerwałem, aby zrobić zrzut ekranu lub przeszukać Internet, zabrałem go z dodatkowymi rysunkami od gildii Eternal, która myślała, że ​​może nas pokonać, rysując kilka kluczowych punktów na drogach. Jeśli znajdziemy korektora, być może uda mu się nakreślić normalny obraz planu telewizyjnego i wszystko będzie w porządku, ale na razie poprzestańcie na tej hańbie.

Zadanie w telewizji z wrogiem jest tak proste, jak 5 kopiejek w chińskich jenach.

Musisz albo wytrzymać 3 godziny w obronie, albo rozbić kryształ wroga.

Kryształy i inne budynki (akry kolumn) radzę uderzać tylko katapultami, w przeciwnym razie wpadniesz w fabułę „noobów nagrywa ukryta kamera” jakiegoś wątku programu humorystycznego. Pamiętamy, że ludzie bili ludzi, zwierzęta i pięścią w klatkę piersiową, a katovody kata bili budynki.

Budynki pokazane są w punktach 1,2,3..10, a wokół chipa znajduje się także kilka wież wewnątrz zamku. Wieże są 3 typów. 1. - szybkie strzelanki, 2 takie wieże wysysają ponad 90 wojowników jak kotek, 2. - ogłuszenie wieży, 3. - AOE.

Aby zbudować wieżę, musisz podejść i „podjąć zadanie”, po 30 sekundach wieża jest budowana. Co więcej, def wieży podczas budowy wynosi 0 i nawet ludzie mogą ją pokonać, jest to rzadki wyjątek.

Aby wziąć kata (taki wózek bombowy) prowadzony przez tygrysy (każda klasa może, ale ja polecam tygrysa), potrzebujesz zwoju do sterowania katapultą. Kupuje się go na samym terytorium (od administratora terytorium). Po zakupie zwoju (polecam od razu 10-20 sztuk, kosztują 20 tys. za sztukę) należy wybrać kata w celowniku i użyć zwoju.

Kiedy otrzymasz kata, w prawym górnym rogu pojawi się zielony prostokąt. Jesteś szybki i zwinny, chcesz podskoczyć do wroga i uderzyć go w plecy, ale pijani estońscy stolarze zbudowali kata i porusza się trochę szybciej niż tygrys na 2 nogach. Więc jeśli uciekniesz lub odlecisz od niego, prostokąt zmieni kolor na żółty, a następnie zmieni kolor na czerwony, w wyniku czego kata włączy mod emo i obróci cię w klapę. W tym samym czasie jej zdrowie zacznie się znacznie pogarszać. Musisz powiedzieć swojemu GMowi „robakowi, jestem idiotą i wkurzyłem kata” i pobiec, żeby wyprzedzić ją na czas.

Kata z żywym kierowcą (nawet jeśli na wybiegu jest w gównie przy okazji Chanuki) jest absolutnie niezniszczalne. Musisz ją pokonać tylko za pomocą aoeshki.

Na terenie we wskazanych punktach na drogach A, B i C znajdują się posterunki, do których można się przywiązać. Przyjdź i podejmij zadanie. Teraz, po odrodzeniu się w swojej bazie i otrzymaniu wzmocnień, wskocz w prawo do żółtego okręgu i pojawi się przy kolumnie. Po teleportacji musisz ponownie związać, jeśli wróg płakał i nadal nie zburzył słupów.

Batony są podatne na ataki ludzi, a ponadto łatwo jest na nich nafaszerować chi. Ale kata jedna figa wieje ich szybciej.

Jeśli katovod przechwyci kata powalonego towarzysza (kata wroga ukradną nisko, w przeciwnym razie ukryliby je), wówczas zregeneruje HP. Chip i wieże również podlegają regeneracji. Nie powiem ile, ale za godzinę kryształ na pewno zregeneruje się do 100%, a za 30 minut wieża uzupełni HP. Dlatego lepiej pokonać wszystkie budynki po kolei i wszystkie razem (mówię o katodach)

Więcej ze statystyk: 4 kata niszczą wieżę w minutę, a kryształ w 2 (w przybliżeniu). Gracz na panterze biegnie do wroga centralną drogą w ciągu dwudziestu minut, a katovod z kata w ciągu 2.

Stantowery strzelają co 5 sekund do 3 graczy (tylko wrogowie). Dlatego wojownicy biegną do przodu i robią miejsce katovodom. Chyba że dowódca telewizji obudził się z chęcią powtórzenia doświadczenia z Gerostatem i zniszczenia tych samych wież.

Chemia w telewizji

Jeśli chcesz nie tylko być obecnym w telewizji, ale także wygrać, musisz po prostu skorzystać z darów natury i doliny Chui. Pigułki w telewizji to podstawa zwycięstwa, złapany w porę „żółw” da dodatkowe 8 sekund odporności na katodę pod wieżą. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę włamanie, zajmie to 12-15 sekund, a wieża łączy się z jedną katodą w zaledwie 4 minuty (240 sekund). A może w ciągu tych piętnastu sekund twój atak się obudzi i połączy wroga w twojej dzielnicy.

Lepiej zbierać trawę całym klanem, lepiej wytwarzać pigułki w drużynie i każdy dla siebie. Wymienię te pigułki, które są skuteczne, farmaceuta ma pełną listę.

Tabletki na 0,5,1,1,5,2 chi są koniecznością, nawet reszta nie jest tak ważna.

Wiosenna Herbata (30+) (50 Wściekłości)

Czarny bez (15)
Nektar (10)

Jadeitowe Złoto (60+) (100 Szału)

Zielona śliwka (15)

Podniebna Herbata (75+) (150 Wściekłości)

Jaśminowa Pomarańcza (25)
Tulipan (20)

Srebrne Pekoe (90+) (Generuje 200 wściekłości. Można je wytworzyć tylko w GI lub HD)

Chrząszcz Dziewięciu Smaków (25)
Jaśminowa Pomarańcza (20)

Mdef i fdef, a także niszczarki obrażeń - przydadzą się zarówno przy braku ryb, jak i przy pełnym plecaku chemii.

Kamienny Proszek (60+) (Znacznie zmniejsza obrażenia fizyczne na 20 sekund)

Pokaż U(15)
Motyl drzewny (20)

Syrop Czterech Cesarzy (60+) (znacznie zmniejsza obrażenia magiczne na 20 sekund)

Odurzająca nieśmiertelna rosa (20)
Drzewo Orle (15)

Ochronny Syrop Starlight (75+) (zmniejsza obrażenia fizyczne i magiczne na 20 sekund)

Biała śliwka (25)
Kij (20)

Tablica Kamiennego Żółwia (75+) (50% redukcji obrażeń, trwa 16 sekund)

Chrząszcz Dziewięciu Smaków (25)
Czerwona śliwka (20)

Nie mam pojęcia, czym „znacznie” różni się od „50%”, więc przetestuj to sam.

Jest też proszek pancerza, na lvl 45, ale jest do bani w porównaniu do tych wymienionych powyżej.

Absorpcja szkód - oszuści i księża zostaną uratowani przez taką pigułkę więcej niż raz na telewizor. Absorbuj 3 tys. obrażeń – pozycja obowiązkowa
Syrop Ochronnego Ducha Strażnika (60+) (Absorbuje 3000 obrażeń)

Czerwona śliwka (20)
Belena (15)

Jest też Syrop Ochronny Świętej Bestii zadający 2 tys. obrażeń, ale oczywiście ten pierwszy jest lepszy. Tak naprawdę przez 30 sekund masz teoretycznie pewien bufor na 3 tys. obrażeń.

Nieśmiertelność – Odporność na wszelkie obrażenia

Pigułka Żółwia Wężowego (45+) (8 sekund odporności, ale nie można jej ruszyć ani trafić)

Wężowa trawa (20)
Łopian (15)

Steel Body Pill(90+) (Wykonane w GI i HD od władcy miasta, musisz posiadać GI lub HD. 6 sekund immunitetu, ale nie ma zakazu ruchu i umiejętności)

Trawa hazardzisty (25)
Esencja Oświecenia (20)

Te pierwsze nadają się dla czołgów pod wieżami, drugie dla wszystkich postaci, lecz wymagają lvlu 90.

Antistan - pod takimi tablicami pierwsza katoda z łatwością poprowadzi pociąg obok wroga i wież. O ile oczywiście nie będzie to połączone z uszkodzeniem.

Tajne lekarstwo (60+) (Antystan/poślizg/spowolnienie przez 12 sek.)

Trawa z ucha tygrysa (20)
Bezoar (15)

Medycyna bez skrajności (75+) (Astistan itp. przez 20 sek.)

Esencja Oświecenia (25)
Tulipan (20)

Wszystkie pigułki mają jeden całkowity czas odnowienia wynoszący 2 minuty. Nie uda się to od razu, więc chi zjada przy odrodzeniu, a absorpcja obrażeń następuje dopiero w momencie samego tyłka.

Oprócz chemii ziemskiej istnieje również chemia na samej Ziemi, sprzedawana podczas telewizji u administratora Terry. Nazywa się to detoksykatorem. Czas odnowienia nie jest zależny od czasu odnowienia głównej chemii, co jest zdecydowanie plusem.

Tabletki „Detoksykujący”
- Dziewięć tabletek detoksykujących

Jeden detoks powoduje redukcję punktów o 50% na 30 sekund, a drugi natychmiast usuwa wszystkie kropki. Bardzo pomaga przy feniksach. Cofnij o 1 minutę.

Odniosę się też do chemicznych oznak ataku, powstają one z kamieni uzyskanych poprzez złomowanie ubrań (lepszych niż te 2-gwiazdkowe)
- dla fizyki
- na m.atak
- -33% obrażeń od żywiołów
- -33% obrażeń fizycznych

„Sutki” do ataku należy włożyć do celi nad armatą (breloczek), na def - należy użyć przed każdym trafieniem w ciebie (gimor)

Trawa klasy 5 rośnie tylko na terenach powyżej 89, więc chemię powyżej 75 można zebrać jedynie mając ludzi z jasną lub ciemną stroną (bez strony nie pozwoli ci to wejść).

Jak zachować się w bitwie

1) Wybierz Persa pod ptakiem - za pomocą ALT

2) Każdy powinien nosić ze sobą ptaki ozdobne. Naprawdę utrudniają Ci wyróżnienie się.

3) Ci, którzy biją fizyką - biją tych, którzy są ubrani w szaty. Ci, którzy używają magii, to gracze walczący w zwarciu i lekki.

4) Wszyscy korzystają z wentylacji.

5) Umieść na panelu przycisk „Pomoc w ataku”. Jeśli jest to przycisk „1”, a asystą steruje Lider Partii, to kombinacja Shift + 1, a następnie 1 wybierze PL, a następnie przyjmie na niego asystę. W telewizji najważniejsza jest asysta.

6) Nie umieraj tak długo, jak to możliwe. Odleć na bok, jeśli zostaniesz pokonany, pociągnij wroga za sobą.

7) Jeżeli pojawi się rozkaz pokonania tanka kata to na jego rozkaz niszczymy wszystko. Wszystko oprócz czołgów i lukarów. Czołgi i lukary biją znajdujących się w okolicy kapłanów, aby nie leczyli. Wojownicy ogłuszają wszystkich zadających obrażenia w okolicy. Jeśli okropna asysta lecząca trafiła do zbiornika. Słuchamy komendy w ventru - od razu zaczynamy bić kolejnego, a czołgi i lukary demolują kapłanów. Rozbiórka czołgu rozpoczyna się od usunięcia przez lisa wzmocnień i obrażeń. Lisy nie śpią.

8) Budynki i koty z kierowcą są niezniszczalne. Struktury są uderzane katapultami. Ludzie biją ludzi.

9) AKTYWNIE korzystaj ze ścian i powietrza.

10) Poruszamy się w grupach. Nie uciekaj. W jednej grupie jesteś najbardziej wytrwały. Złap asystę na wrogu - w bok. Grupa was eliminuje wroga.

11) Zawsze trzymaj się postów. Jeśli jesteśmy w ataku - na tych odległych. Jeśli przeciwstawimy się - sąsiadom. Wyjmij kolumny bez określonego zadania.

12) Rozświetl obszar obszarowy, kiedy tego potrzebujesz lub gdy nie możesz wybrać czołgu w cięciu, poproś o uzdrowiciela na sobie w drużynie, jeśli go podpaliłeś. NAJPIERW zniszcz jednostki obszarowe. Nawet przed kapłanami. Nie jest konieczne zabijanie. Najważniejsze jest usunięcie AoE. Najlepiej zrobić to w obozie.

13) Jeśli nie da się zabić jadącego czołgu - zwolnij, rzuć poślizg, usuń wzmocnienia, stój.

14) W kluczowych momentach używaj bariery z piór, kolców, pigułek. Na przykład, jeśli twoja katapulta stoi pod wieżą/chipem.

15) Tanki z katami, spróbuj wstać tak, aby figurki przylegały do ​​siebie. Więc ciężko cię wybrać. A jeśli przeleci nad tobą otomana, jest to generalnie nierealne dla uczciwych graczy. Używaj pigułek i uderzaj kryształami/wieżami/wrogami zwykłymi ciosami, korzystaj z „obecności tygrysa” co 15 sekund. Spróbuj także użyć wzmocnienia na zestaw wściekłości. Zbierz 2 chi - natychmiast zasłona ciemności.

Tutaj również dodajemy zasadę, aby mieć przy sobie pakiet portali do miasta, a gdy akhtung jest w obronie, przesunąć się do portu i nie biegać pieszo.

Jak wygląda sama telewizja?

Podejmujemy walkę! (c) m/f Mowgli
A teraz właściwie o samym telewizorze, że tak powiem, o deserze.

Jeśli jakiś mądry facet powie Ci w telewizji, że zerg decyduje - napluj mu w twarz, ten drań ma 90% racji. Jeśli nie będziesz miał możliwości pokonania tłumu wroga, który pędzi centralną drogą z pełną prędkością, tak że nawet połowa z nich nie dotrze do kryształu, to nic nie zrobisz, dosłownie zostaniesz zmiażdżony. Huśtaj się i podnoś online.

Jeśli różnica w mocy nie jest tak duża, będziesz musiał wziąć pod uwagę taktykę bitwy.

Dowiedzieliśmy się, jak podzielić graczy na drużyny, ale jak poruszają się grupy? W Malezji, skąd wiele osób ma przewodników, w telewizji nie można latać i dlatego rządzą wojownicy. Zwłaszcza pod nieobecność feniksów. W Rosji wszystko jest do dupy, ale w tym samym duchu.

Def porusza się po ziemi, jego zadaniem jest osuszenie katody, a z powietrza obrażenia na ziemi są znacznie zmniejszone. W obronie są lisy i magowie (dlatego cewniki z mdef rządzą), para wojowników do ogłuszenia i smoka, oszuści i kapłani do ogłuszenia/poślizgu i uwięzienia wsparcia. Def odgrywa decydującą rolę w zwycięstwie, ponieważ jeśli w defensywie są puste miejsca lub słabi gracze, możesz ponieść stratę w momencie wykańczania żetonu wroga, ponieważ def nie byłby w stanie zburzyć bohaterskiej katody, która zniszczyła twoją kryształ. Kiedy impreza jest emitowana w telewizji, najpierw wyposaż def i katovods, potem najlepszą imprezę, a resztę według własnych upodobań.

W obronie wiele zależy od DD i lisów. Lisy muszą usunąć wzmocnienia i rzucić ranę, ciemny lis z 20% szansą na mroczną umiejętność Rój żelaznych skał, aby usunąć całą obronę wybiegu do 0. Kilka takich lisów, kilka takich ciosów i do widzenia Tygrys.

Jednocześnie rozbiórkę czołgu należy rozpocząć od rozbiórki kapłana, który go leczy. Należy tego uczyć łuków w obronie, a także tygrysów/wojowników, którzy nie mają w tej chwili konkretnego zadania. Podlatujesz do kapłana (zwykle są w powietrzu) ​​i ciągle się zatrzymujesz, jeśli zabójstwo nie wyjdzie. Jeśli tygrys stoi pod pagórkiem - uznaj go za 4 razy grubszy, chociaż jeśli całemu klanowi brakuje jakichś wybiegów i nikt specjalnie nie przeszkadza - tygrysa łatwo zdjąć, ale jeśli wróg nie śpi, wtedy, jeśli wyeliminujesz co najmniej 1 czołg pod wzgórzem - całe twoje gi już wytrzyma. Tygrys jest zwykle zabijany przede wszystkim, jeśli uciekł daleko od wsparcia lub jeśli wsparcie zostało wysłane do obozu (wojownik w skoku będzie nie tylko w okolicy, ale w górę i w dół, to znaczy jak kula).

Nasz def też lubi pokazywać matkę Kuzkina chipowi wroga i przystępuje do ataku. A co jeśli dziewczyny, czyli katody wroga, niezauważone przedostaną się do bazy? Stimorol nie pomoże. Oszczędza tłok wywiadowczy i portal do miasta, który kosztuje 5 srebra. Porty na 10 sekund, aby się odrodzić (runa teleportacji wyrzuci go z terenu). Obecny portal zostaje zburzony przez obóz, należy uciekać przed gąszczem wrogów.

Nasi wojownicy atakujący nie wspinają się po zakrętach, ale dla wzmocnienia biegną na imprezę, ale ogłuszają dwie grupy składające się z 4-5 wojowników i czołgu. Dlatego skuteczne jest utworzenie przestrzeni na obwodzie i ustąpienie nacięć. Grupa ogłuszająca zajmuje się także analizą samotnych wrogów zadających największe obrażenia. Biegniesz i trzymasz się tego. Błędem jest sądzić, że zadaniem wojownika jest wypełnianie fragów. Wojownik musi pomagać innym grupom. Nie myśl o sobie jak o rzeźniku. Widziałem cel - do obozu i dalej do strzelnicy. Wojownik to mięso, jego zadaniem jest zawsze przyczepić się do tyczki i zawsze jako pierwszy wlecieć w tłum wrogów, gdzie złapać asystę i zginąć itd. Topornicy są priorytetem, ale wszyscy wojownicy są dobrzy.

Grupa DD Lukarów. Są to 3 łuki i przym. Czasem zbiornik. 3 łuki wyczerpują każdego, jeśli ten nie zostanie wyczerpany, to sąsiednia strona pali i rani, a smok/debuff na def nie wisi na tym. Kapłan w takiej drużynie jest potrzebny do buffów i resów, a także pięty. Już 2 łuki są dwa razy mniej skuteczne. Dlatego trzeci powinien natychmiast zmartwychwstać. Czwarty łuk w takiej partii jak piąte koło zapasowe nie jest tak często potrzebny, a lepiej zrobić kolejną imprezę z wolnych łuków. Łuki imprezowe mają za zadanie wysysać lisy i kapłanów. Działają głównie w powietrzu. Pamiętaj, że dominacja w powietrzu to połowa sukcesu. Jednocześnie dużą rolę odgrywa szybkość przyjmowania asysty, celność partii i kompetentne zagranie. Łuki powinny biegać (a właściwie latać) jak wahadłowce. Strzał – zabity – złapał asystę wroga – uciekł za plecami towarzyszy.

Katody zostały wybrane spośród najbardziej inteligentnych i gruboskórnych modernizacji. Muszą jasno rozumieć i wykonywać polecenia. Potrafić korzystać z banków, chemii i zasłony ciemności. Czołgi są najskuteczniejsze, gdy są wspierane przez wojowników, jednak często trzeba samemu uciekać, dlatego na wybiegi wybierani są najlepsi kapłani. Również w Faith poproszono mnie o posiadanie 6 katod na 4 kata. Dlatego jeśli jedna katoda odłoży się, „zapasowe” zbiorniki chwytają jej katodę. A przed rzuceniem się do kata, czołgi te rzucają obecność tygrysa i odwracają uwagę wież/wrogów. Jeśli katovod zgubił kata, musisz ocenić sytuację lub stanąć z towarzyszami na siatce zabezpieczającej, podczas gdy czołg „rezerwowy” jedzie po kata, lub wrócić i ponownie udać się do bitwy / na obóz treningowy.

Zadaniem katovodów w bezpośrednim ataku jest zburzenie pobliskich kolumn i trzymanie ich za plecami. Możliwe są różne sytuacje:
1) Twoje wojska łapią lizaka - musisz jak najszybciej zmienić ścieżkę ataku i iść flanką. Spowoduje to, że wróg będzie musiał udać się na spotkanie z tobą, co oznacza, że ​​fala napływająca do twojego żetonu zostanie osłabiona przez kilka topowych paczek.
2) Twoje wojska tracą, ale bardzo mało, a być może po „wymianie” wrogów nie będzie ich tak wielu. Wtedy lepiej przebić się w linii prostej. Wróg osłupiały zacznie cię asystować, będzie próbował cię zatrzymać itp., co doprowadzi do zerwania porządku i strzały w plecy. Jednocześnie istnieje realna szansa, że ​​to zadecyduje o wyniku zderzenia, bo zabijanie w plecy jest przyjemne i skuteczne.
3) Nipanyatna!!! - stoimy i czekamy z tyłu w dogodnym momencie. Jeśli czekamy już dłuższy czas i ktoś chrapie z mikrofonu, trzeba działać. Stanie i gapienie się na idiotów, którzy nie potrafią się kopać przez 5 minut, jest głupotą.
4) Twoje oddziały naginają wroga - czekamy na odpowiedni moment, prosimy o wsparcie grupy ogłuszającej i ruszamy w stronę wież/kryształu.

Najważniejsze, żeby nie biegać tam i z powrotem i nie umierać przed resztą. Czasami lepiej poczekać, aż droga będzie oczyszczona i zabrać chip w ciągu 5 minut, niż spędzać połowę czasu na tarle w oczekiwaniu na kata.

Rozważmy teraz standardowe sytuacje w telewizji od środka.

Najpierw musisz wziąć udział w poważnej bitwie, a potem zobaczymy. (c) Napoleona

1) Dają ci lyuli.
1a) Dają ludziom katovody + trochę wsparcia - musisz ocenić niebezpieczeństwo sytuacji i wysłać jedną lub więcej zwinnych grup lukarów / dd z ataku do obrony.
1b) Wróg schodzi w linii prostej (zwykle centralnie) i zatrzymanie go w środku jest nierealne (a lepiej spotkać wroga od razu u jego bazy =)), a następnie dokonać przegrupowania przy wejściu do łuku, jeśli nie ma już wież, lub trochę dalej, jeśli są wieże. NIGDY NIE ŁAPUJ WROGA, SZCZEGÓLNIE KATA. Jeśli wkurzyłeś tłum katovodów i nie nadążasz za nimi - wyprzedź ich i spotkaj się z nimi twarzą w twarz, w przeciwnym razie jedyne, co możesz zrobić, to patrzeć na ogony katovodów. Katovod skatin szybko i dogonić go bez mazy.

W tym przypadku bardzo pomaga oddzielenie katod od większości wroga. Katovody pod ochroną przeciw ogłuszeniu wlatują w twoje plecy, gdzie magowie je powalają, a łuki i grupy ogłuszające nie pozwalają wsparciu dotrzymać im kroku. W rezultacie cewniki opierają się o wieże ogłuszające (jeśli nadal istnieją) i łączą się w 3 osoby zadające obrażenia bez leczenia. Priorytet drenowania jest zawsze prosty – najpierw najbardziej martwe katody, potem te grubsze. Nawet przy najgrubszej katodzie obrażenia kata są standardem.

Czasem jednak podły wróg, wiedząc, że pokona słabych i pozbawionych środków do życia, pozwala przodować najgrubszemu tygrysowi, który musi ciągnąć za sobą całą brygadę z wozami. A tutaj, jeśli przeliczył swoją siłę i uciekł daleko, daleko od wsparcia, możesz połączyć go z asystą w 1-2 partiach, a następnie umieścić pozostałe pręgowane jak kocięta.

1c) Wróg niszczy środek, katody biegną wzdłuż flanki. To proste, wysyłamy najzwinniejszych ludzi z obrony, aby przechwycili kotły, a wraz z atakującymi siłami utrzymujemy zergów w centrum. Najważniejsze jest, aby zdążyć na wszystkie katody, ponieważ często w takich przypadkach katody są uruchamiane parami lub 3 i 1, a 1-2 katody biegną z głównym zergem. Ale taką sytuację łatwo zrozumie kompetentny dowódca. Środkowy zatrzyma się i spróbuje rozłożyć czołgi, a single złapią DD na flance.

W każdym razie twoje pomosty muszą stale biegać, nawet jeśli wróg zbliży się do kryształu, musisz przynajmniej zburzyć słupy wzdłuż centralnej drogi, w przeciwnym razie wróg będzie się ciągle odradzał i ostatecznie zmiażdży twój klan.

U podstawy jest taki nix, że nierealne jest wyodrębnianie katody - wybieramy kata i oświetlamy na nim AoE (przede wszystkim magowie, a jeśli nie uda się zabić tanka, także łuki), mamy ciągle podawajcie konkretny cel, bo każdemu łatwiej jest zburzyć czołg, niż pokonać wszystkich na raz. Smoki wojowników i jak najwięcej aoe powinny wlecieć w tłum katovodów.

Nie zapominaj też, że zabitego katovoda można wskrzesić i ponownie przyjąć kata - w tym celu miejsce kat (zwykle wszystkie kata są w pobliżu) musi być strzeżone przez wojownika, który będzie stale używał ogłuszenia. Jeżeli tank zmierzył kata i przeszedł ogłuszenie, trzeba było wykonać je ponownie i kata rozpadło się dość szybko.

Jeśli w dzielnicy nie ma katovodów - nie musisz bić kata całym tłumem - zajmij następną pozycję. Wojownik lub tygrys z łatwością zdemontuje kata, a jeśli przybiegnie wrogi kierowca, zostanie wysłany do obozu i nie zostanie wypuszczony, dopóki kata nie umrze.

Czasami łatwiej jest zabić katovoda, niż zniszczyć rozkazy wroga, który powstał w twojej bazie. Ale katoda może pęknąć lub pojawi się inna. Jeśli udało Ci się zniszczyć czołgi, a wróg nadal wisi w powietrzu, masz 2 minuty na dotarcie katody do swojego chipa. Jeśli twoje katovody nie podbiły i nie udało im się jednocześnie zniszczyć kolumn wroga, istnieje bardzo duża szansa na odrzucenie wroga z powrotem do nowego przegrupowania już na odległych kolumnach. A to jest pewne odzyskanie% żetonu i wież + dodatkowe minuty w ciągu minus 3 godzin, jeśli masz niedobór.

2) Bitwa jest przewlekła, nie ma przewagi określonej siły - ciągle gonimy katovody różnymi drogami, próbując złapać wroga. Przesunęliśmy się trochę na środek - zajmijmy punkty kolumnami, wysyłając grupę ogłuszającą nieco do przodu. Pamiętajcie, kto jest właścicielem kolumn i wie, jak się do nich przywiązać – ma wielką szansę przynajmniej nie stracić. Stopniowo oczyszczaj przejścia do bazy wroga, niszcząc jego wieże.

3) Wszedłeś w tryb „trahenzipopen” wroga i dotarłeś do jego bazy (lub do wież przy wejściu). Spróbuj oświetlić obszarowo chip/wieże wroga, otocz cewniki pierścieniem wojowników i zajmij obwód pomiędzy kryształem a spawnem wroga. Przez 30 sekund wróg nie może nic zrobić, łatwo go złapać asystą i powalić letniego. Ale bądź ostrożny, 2 wieże w pobliżu odrodzenia są natychmiast ułożone w stos. optymalne miejsce to linia prosta wzdłuż linii kryształu. W ten sposób okryjesz czołgi i lukary zasięgiem obszarowym.

Bardzo ważne jest, aby utrzymać formację i zająć cały obszar powietrza, kompetentny porządek jest bardzo trudny do zniszczenia, a wyburzenie chipa zajmuje tylko 3 minuty.

Jeśli trafisz w wieże przy wejściu - grupa ogłuszająca powinna osiąść w łuku i wokół cewników. Nikt nie powinien swobodnie biegać po łuku. Obóz wokół twoich cewników jest potrzebny, aby usunąć maga AoE, który z pewnością wpadnie w tłum czołgów i podpali go do pełna. Czołgi muszą ocenić uszkodzenia i być może powinny się rozproszyć, aby obszarowy zasięg nie dotarł do przynajmniej jednej z dwóch par katod.

W każdym razie wiele zależy od pracy lukarów, jeśli klikną wroga w 3 sekundy, nie umierając, twoja przewaga wzrośnie.
Całkowity

Co otrzymaliśmy w tym przewodniku? Tak, prawie wszystko, czego potrzebujesz.

Teraz każdy dowódca może gromadzić ludzi, tworzyć grupy, rozdzielać cele i walczyć z innymi gildiami, aby gloryfikować swoją rodzinę i zarabiać na terytorium.

Krótko mówiąc, sukces telewizji zależy od:
1) Online, lvl i przedmioty (ale tylko na początku)
2) Od kompetentnego lidera (bez niego nie ma mowy)
3) Od kompetentnych wojowników. Zwłaszcza PLov. Od zdolności partii do pracy dla wszystkich 100, a nie sam.
4) Kompetentne rozbicie na ścieżki i opracowanie planu taktycznego. A także od kompetentnego dostosowania taktyki podczas bitwy.
5) Od obsadzenia wojowników chemią, bankami i chemią (czasami wykracza to poza TV 3 goldhirki za HP), wykorzystaniem zalet klasy i obszaru gry (filary, wieże, drzewa, wąskie przejścia, powietrze, mury zamku)
6) Inteligencja i wzmocnienia.

Jeśli nie udało Ci się wygrać, zdecydowanie musisz ocenić swoje słabości i pracować nad nimi. Czasami nawet zwycięstwu w telewizji towarzyszą straszne ościeżnice pojedynczych osób, a nawet grup. Musimy sprowadzić wszystkich. Dyscyplina i pracowitość (która zaczyna się od tego, że po otrzymaniu zlecenia trzeba głosem zgłosić jego realizację) jest kluczem do zwycięstwa.

Jeśli istnieje możliwość nagrania wideo, szczególnie panoramicznego (np. nagranego przez zwiadowców nad bazami Twoimi i wroga) - wykorzystaj to i dokładnie przeanalizuj. Będzie chęć - koniecznie wygraj, a przy kompetentnym przywódcy i przyzwoitych wynikach ludzie pójdą do gildii ze stałą telewizją, każdy chce iść do telewizji, nieważne, kto zaprzeczy, że jest fanem PvE - za możliwość

Udział w GWG

Na BS.ru toczą się masowe bitwy gildii o terytorium. Jeśli terytorium nie zostanie przez nikogo zdobyte, wówczas właścicielem staje się gildia, która jako pierwsza zdobędzie tylko dwie z trzech flag. Warto również dodać, że na niezamieszkany teren można dotrzeć w dowolnym dniu tygodnia i o dowolnej porze dnia. Jeśli terytorium ma właściciela, wówczas warunki przejęcia zmieniają się.

Aby zaatakować terytorium posiadające właściciela, należy wystąpić o atak. Aby złożyć wniosek, będzie potrzebny szef gildii fundusz gildie. Możesz postawić na atak otwierając interfejs gildii (G) w zakładce „Bitwa”. W specjalnym wierszu musisz określić kwotę funduszu i kliknąć przycisk „Postaw”. Gildia, która przesłała więcej funduszy niż inne gildie Piątek 22:00 zadeklarowana jako strona atakująca.

Jak system traktuje stawki gildii?

  • Nie można ustalić stawki niższej niż istniejąca już w zestawieniu stawek;
  • Jeżeli oferta zostanie przebita przez inną gildię, wówczas oferta zostaje zwrócona w całości;
  • Wygrywa oferta, która będzie najwyższa na liście o godzinie 22:00 w piątek;

Przypuszczaćże gildie „Koty”, „Nagibaszki”, „Szopy” i „Ponyashi” chcą przejąć terytorium Miejsca Pamięci, ale nie są ze sobą zaprzyjaźnione, więc nie mają ochoty walczyć w tym samym sojuszu. System posiada 3 miejsca na stawki gildii.

Po ustaleniu strony atakującej (po godzinie 22:00 w piątek) strona atakująca może przyjąć do sojuszu inne gildie. Członkowie sojuszu, podobnie jak członkowie gildii, będą mogli atakować przeciwników, aby wpłynąć na przebieg bitwy.

Aby ubiegać się o udział w GVG po stronie Ataku, szef gildii musi kliknąć jeden z przycisków „Dołącz” w oknie „Bitwa”. Następnie szef i zastępcy szefów gildii Ataku mogą zaakceptować lub odrzucić wniosek o sojusz. Zgłoszenia do sojuszu przyjmowane są do godziny 18:00 w sobotę.

Wojna terytorialna rozpoczyna się w sobotę o godzinie 20:00. Wszyscy uczestnicy bitwy mogą wcześniej wejść na teren Miejsca Pamięci, kontaktując się z Liadanem o godzinie 19:50 (Tario, 281 806).

* Skrót GVG przeniósł się do nas z języka angielskiego. Dosłownie „GVG – Gildia kontra Gildia”, co oznacza „Gildia kontra Gildia”.