Blask słońca opada w nowych Vegas. Fallout: Nowe Vegas. Przejście gry Helios 1 Fallout nowe opcje questów w Vegas

Zadania fabularne na liście są pogrubione. Oprócz zwykłych w grze są też "nieoznaczone questy", w pip-boyu są one wymienione w kategorii "różne" w postaci notatek. Różnią się tym, że nie mają znaków na mapie, trzeba samodzielnie szukać właściwej rzeczy lub postaci. Takie misje są oznaczone (-) na liście.

Na mapie te lokacje, w których jest wiele zadań, są podświetlone na biało. Cała reszta to przypadkowe jaskinie, samotne domy, obiekty naturalne, nie trzeba ich odwiedzać. Cała mapa otworzy się na poziomie 20, jeśli weźmiesz profit „odkrywca”.


Menu wyboru zadań:

Różne: Zepsute radio

Trudy powie ci, że bandyci zepsuli jej radio. Możemy to zbadać, stoi za barem. Jeśli istnieje możliwość "naprawy" więcej niż 20, to będziemy w stanie to naprawić. Jeśli nie wystarczy, możemy kupić magazynek "Sami to naprawiamy" od Trudy, doda on chwilowo +10 napraw. Nagroda: 50 kapsli (jeśli jest "handel 25" otrzymujemy kolejne +25 kapsli), 25 doświadczenia, + sława w Goodsprings.


Zadanie: Strzelanie w wymarłym mieście

Kupiec Ringo ukrył się w budynku stacji benzynowej w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym spotkaniu może nauczyć nas mini-gry „Karawana”. Następnie zapytamy go o Bandę Demolityków, zaproponuje ich zniszczenie, aby nie terroryzowali miasta. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli znaleźć więcej ochotników do bitwy:

Słoneczny- znajdź ją w salonie lub w pobliżu, natychmiast zgódź się. Opowie o reszcie ludzi i da nam 3 spinki do włosów - klucze główne, za włamanie się do sejfu w opuszczonej szkole.

Doktor Mitchell- prosimy go o lekarstwa, potrzebujemy "pogadać 25".

Zapomnij o Pete- prosimy go o dynamit, potrzebujemy umiejętności "Materiały wybuchowe 25".

Chet- potrzebujesz "rozmowy 25" lub kup zbroję skórzaną za 1000.

Trudy- potrzebujesz jednej z umiejętności: "elokwencja 25" lub "ukrywanie 25", a ona przyprowadzi ze sobą jeszcze kilku bezimiennych mieszkańców.

(Lepiej wykonać zadanie nieco później, kiedy odwiedzimy kwaterę główną Demolityków w kolonii karnej NKR i zobaczymy wszystkie ich zadania. Wtedy nas nie przepuszczą, ale będą do nas strzelać).

Po ominięciu wszystkich mieszkańców wracamy na stację benzynową do Ringo, informujemy, że wszystko gotowe. Sunny natychmiast wbiegnie i powie, że do miasta wkroczyło 6 bandytów. Idziemy do saloonu, wszyscy razem bronimy miasta.

Po zwycięstwie nasza reputacja wzrośnie w Goodsprings – „Favorite”, a spadnie w gangu Demolitionists – „Contempible”. Przeszukujemy zwłoki wrogów, zbieramy wszystkie rzeczy. Nie zakładamy zbroi trofeowej Demomena, w przeciwnym razie miejscowi zaczną nas atakować. Ringo zapłaci nam 100 kapsli i pojedzie do New Vegas do obozu Red Caravan. Od barmanki Trudy dostajemy kolejne 50 kapsli (+25 za wysoki handel).


Różne: Sejf w szkole

Sunny dała nam 3 spinki do włosów, idziemy do opuszczonej szkoły, żeby nauczyć się ich używać. Do otwarcia tego sejfu potrzebna jest umiejętność "Wytrych 25". Jeśli trochę nie wystarczy, czytamy książkę, która chwilowo zwiększa umiejętność, lub pijemy miksturę, która chwilowo zwiększa charakterystykę „uwaga”.

Podczas hakowania delikatnie wciskaj „w prawo” klawisz, aby stopniowo przekręcać zamek. Poruszając myszą wybieramy właściwy obrót szpilki do włosów, gdzie nie będzie drżała. Jeśli szybko przekręcisz blokadę w niewłaściwą pozycję, możesz ją złamać. Wewnątrz sejfu: kilka drinków, Menats(Pigułki zwiększające wydajność), Stealth Boy (Czapka Niewidzialności, tymczasowa).


Różne: płynęły strumienie

Pomagamy Joe Cobbowi zdobyć miasto dla Demomenów. Nagroda: 100 XP, + reputacja Demomana, - reputacja Goodsprings.

1. Sprężyny towarowe: .
.
.
Zepsute radio (-) .
.
Bezpiecznie w szkole (-) .
Popłynęły strumienie.
.
Pożyczka:
Jaja Szponów Śmierci (-) .
Wąchacz (-) .
.
Naprawa generatora (-) .

8 Legion: Zatoka Cottonwood:
Żetony RNK dla Legionu (-) .
Fort:
Walka na arenie (-) .
Sierżant Teddy (-) .
Haubica.
Palec wskazujący.

9. Bombowce: Harmonogram artylerii (-).
Do nieba! .
Złe mrówki.
Boogie Woogie .
Młode serca.
Nellis. Złom (-) .
Bombowce medyczne (-) .
Panie przyjacielu (-).
Dzieci bombowców (-).

10. Wielcy Chanowie: pomocna dłoń.
Papa.
Nie każ mi błagać.
Laboratorium chemiczne Red Rock:
Miesiąc miodowy w Aba Dabie.
Krypta 19:
Dlaczego nie zostaniemy przyjaciółmi?
Czarny uchwyt:
Szaleństwo.
Ghul starej szkoły.
Jacobstown:
Zgadnij kogo widziałem! .
Lilia i Lew (-) .
Nieprzyjazna rozmowa.

11. Bractwo Stali: W ignorancji.
Ślepe oko.
Solidne zmartwienia.
Nie wtrącaj się w sprawy innych ludzi.
Wirus komputerowy (-) .
Brak pistoletu laserowego (-) .

12. Zapora Hoovera: Dodać. misje frakcjiŁaska Cezara.
Najemnik Cezara.
Niezawodny asystent (-) .
Częstotliwość awaryjna .
Nie budź niedźwiedzia! .
Strzeż się gniewu Cezara! .

12-2. Za Legion Cezarowi, co należy do Cezara? .
Egzekucji nie można ułaskawić.
Zabójca z Arizony.
Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem.

12-3. Dla pana domu Kasyno zawsze wygrywa .
Wszystko albo nic .

12-4. Dla tak człowieka Joker: As w rękawie .
Joker: Zmiana przywództwa.
Kasyno - Okładka! .
Joker: Ty i armia? .
Joker: Postaw swoje zakłady.
Joker: Wykończenie.
Żadnych bogów, żadnych mistrzów.

Opcja 2 - pomóż Joe zdobyć miasto -.

Opcja 3 - nie wchodź w konflikt i pozostań neutralny wobec obu grup.



Gdy opuścimy wioskę Goodsprings, będziemy mogli 1 raz zmienić nasze początkowe cechy i umiejętności. Jedziemy drogą na południe, do kolejnego miasta Primm. Na rozwidleniu dróg znajduje się "Szkoła Spadochronowa Jina" - mały dom i lądowisko. W okolicy kręci się kilku Demomenów. Gdy wkroczymy do bitwy, robot Victor ponownie przyjdzie nam z pomocą.

Różne: Barton Thorne

Na poboczu po prawej stronie spotkamy faceta w okularach, poprosi cię o uratowanie swojej dziewczyny przed stadem gekonów. Możemy pomóc lub przejść obok. Zgadzając się, idziemy pod górę z zawaloną wieżą radiową, z niej kierujemy się w prawo. Po drodze strzelamy do kilkunastu gekonów. Po zwycięstwie podbiegnie do nas Barton i okaże się, że nas oszukał - musiał zabić potwory, aby wrócić do swojego legowiska. Zabijamy go, zabieramy 9-mm pistolet. Na wzgórzu omijamy pułapki, sprawdzamy pudła i lodówkę, w środku są przydatne śmieci.

Na lewo od drogi znajduje się wąwóz z radioaktywnymi kałużami. Przechodzimy przez wąwóz w ślepy zaułek, pod zniszczonym autem zbieramy śmieci, worek, detoks.


Lokalizacja: Sloane

To górnicze miasto na północ od Goodsprings. Robotnik Chawk Lewis ostrzeże nas, że ta droga nie może prowadzić do New Vegas, po drodze jest wiele niebezpiecznych potworów Death Claws.

Różne: Jaja Szponów Śmierci

W Sloan, w lokalnym barze rozmawiamy z Jess Wilkins, opowie ci o przepisie na omlet z jajka Death Claw. Jajo rzadko wypada z któregokolwiek z tych potworów. Będziemy mogli ich zabić dopiero na poziomie 20-30 bohatera. Otrzymamy w nagrodę Przepis na omlet z pustkowi róży(+12 zdrowia, 1 minuta).

Różne: Sniffer

Oswojony kretoszczur mieszka w wiosce Sloane. Jeśli jest "lek 30", możemy wyleczyć jego ranę. Powiemy o tym Chavce Lewis, dostaniemy + reputację w RNK.

Różne: Oczyszczanie kamieniołomów

Lewis Chunk w Sloane powie ci, że robotnicy nie mogą wejść do kamieniołomu z powodu paczki szponów śmierci. Po wystarczającym napompowaniu idziemy do czyszczenia kamieniołomu. Możesz wspinać się na wzniesienia jak koparki, a stamtąd można bezpiecznie strzelać do wrogów. Wśród potworów zabijamy dwa unikalne: Death Claw - samca alfa, Death Claw - macicę. Wracamy do Chavki, rozmawiamy o tym, dostajemy 5x100 dolarów, + reputacja w NKR.

Różne: Naprawa generatora

W Sloan na lewo od baraków administracyjnych znajduje się generator.

Wariant 1 - rozbieramy go na części zamienne: złom 5, moduł czujnika, przewodnik. Odzyskanie go z powrotem nie będzie już możliwe.

Opcja 2 - Jeśli istnieje "naprawa 35", możemy ją naprawić. Od Chawka Lewisa otrzymamy nagrodę: 2x100 dolarów, + reputacja w NKR.

2. Pierwotny
Fallout: Nowe Vegas. Opis przejścia

Zadanie: Dochodzenie

Poszukiwania zabójców zaprowadzą nas do kolejnego miasta na południu. Połowę miasta zajmują żołnierze RNK, drugą połowę Demomen, w środku znajduje się neutralny most i kilka domów z ocalałymi. Bez założenia zbroi Demomena będziemy mogli udać się do obozu RNK na południu. Na moście patrzymy pod nogi, są miny. W namiocie rozmawiamy z porucznikiem Hayesem, który opowie ci o sytuacji z bandytami.

Udajemy się do północnej części miasta. Jeśli reputacja Demomena zostanie uszkodzona, będziesz musiał zabić kilku bandytów na ulicach. Po prawej jest budynek Mojave Express, martwy kurier leży pod ścianą, zabieramy mu Kolejność dostaw (4/6).

Po lewej stronie wchodzimy do kasyna Vikki i Vance. W środku rozmawiamy z Johnsonem Nashem - jest właścicielem Mojave Express, od niego dowiadujemy się o pochodzeniu zamówienia, przez które prawie zostaliśmy zabici. W sumie było 6 kurierów, każdy dostarczał swoją rzecz. Nasz zabójca był widziany przez lokalnego zastępcę szeryfa Beagle, ale nie możesz z nim rozmawiać, teraz jest więźniem bandytów w kasynie naprzeciwko, musisz go uwolnić -. Do fabuły wystarczy albo uratować Beagle, albo zbadać jego ciało.


Inne możliwości w mieście:

Johnson Nash- możemy handlować, bawić się w "karawanę".

Ruby Nash- Żona Johnsona może ugotować danie ze skorpionów - Ruby's Casserole (promieniowanie +2, zdrowie +1 przez 30 sekund), w tym celu musisz przynieść jej 5 gruczołów radskorpionów. Skorpiony można znaleźć na pustyni na południe od miasta.

Prim-Slim- przewodnik po robotach, od niego dowiemy się więcej o mieście.

W bocznym pomieszczeniu kasyna w stole tkwi nóż Combat Knife, który możemy ukraść wydając karmę.


Zadanie: ED-E, kochanie

Wchodzimy do budynku mieszkalnego Nash, na stole zobaczymy uszkodzone robo-oko, do naprawy potrzebna jest umiejętność "napraw 65". Jeśli istnieje umiejętność „nauka 55”, stan spadnie do „napraw 35”. W następnym budynku porozmawiamy z Nashem, pozwoli nam zabrać ze sobą robota.

Partner: ED-E . Daje zdolność „Wyostrzone zmysły” (na radarze widać wrogów z daleka). Robot może być używany jako przenośny stół warsztatowy, producent amunicji. W walce robot atakuje laserem. Leci w powietrzu i jest niewrażliwy na wrogów walczących w zwarciu. Nieco później wykonamy z nim kilka czynności:

1. Zanosimy robota na złomowisko Gibsona w Novak. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że dane Enklawy są osadzone w robocie.

2. Gdy przejdziemy do Strip do samego końca, po prawej stronie znajdziemy warsztat Michała Anioła, wewnątrz robot ED-E opowie nam kolejną część swojego dziennika audio.

3. Z robotem wracamy do Goodsprings, przez jego radio usłyszymy wiadomość od Lorenzo z Bractwa Stali. Z Goodsprings jedziemy na północny wschód - do Ukrytej Doliny. Gdy się zbliżymy, April Martimer z Followers of the Apocalypse skontaktuje się z nami przez radio, zaproponuje, że przyprowadzi do niej robota, a nie komunikuje się z Bractwem Stali.

Wariant 1 - Bractwo Stali. Po ukończeniu początkowych zadań Bractwa dajemy Lorenzo robota ED-E na kilka dni. Później zwróci go w ulepszonej formie - wzmocnionej zbroi.

Wariant 2 - Wyznawcy Apokalipsy. Wzmocniona broń.


Różne: Broń Vance'a Broń ulotka

Robot Prim-Slim opowie o głównym eksponacie kasyna Vikki - jest to samochód i osobisty pistolet maszynowy Vance'a. Oglądamy szybę przed samochodem, jest rozbita. Mówimy robotowi, że broń została skradziona, ale on nie wierzy. Mając umiejętność "science 50" dowiadujemy się, że robot został zhakowany, +50 doświadczenia. Możemy przeczytać Uszkodzony Blok Pamięci Primm-Slim. Broń została skradziona przez parę: mężczyznę Sama i kobietę Pauline.

Zbójców znajdziemy na północ od Westside, w osobnym budynku mieszkalnym na polu. W środku rozmawiamy z Pauline, używamy Retoryki 55, by odwieść ich od okradzenia kasyna lub po prostu zabijamy. Włamujemy się do sejfu lub używamy podpowiedzianego kodu, w środku znajdziemy Pistolet maszynowy Vance 9mm(obrażenia 14, ciężar 4).


Zadanie: Miasto, które lubię

Zastępca Beagle jest przetrzymywany przez zbiegłych przestępców w hotelu Bison Steve i musi zostać zwolniony. Wewnątrz budynku znajduje się wielu wrogów, lepiej zakraść się do nich niepostrzeżenie i wywabić ich pojedynczo. Jeśli otwieranie zamków jest pompowane, możemy przejść przez zamknięte korytarze bez wchodzenia do głównej sali, gdzie jest najwięcej wrogów. Przy jednym z wrogów znajdziemy Shabby key. Po zabiciu przywódcy możemy go podnieść Spalarnia z miotaczem ognia. W kuchni znajdziemy uwiązanego Beagle'a. Mając "elokwencję 25" możemy go namówić do wspólnego zabicia pozostałych bandytów, ale nie ma z niego większego pożytku, lepiej od razu wypuścić go na zewnątrz. W jednym z pomieszczeń jest przejście na 2 piętro, jest jeszcze kilku wrogów.

Wracamy do kasyna Vikki. Pytamy Beagle o mężczyznę w garniturze w kratę, dowiadujemy się, że udał się w kierunku miast Nipton i Novak. To wystarczy na główne zadanie „Śledztwo”.

Prośba o pomoc:

Beagle poprosi cię o znalezienie nowego szeryfa dla miasta. Kandydaci:

Opcja 1 - Myers (Breakers). Aby odwiedzić Zakład Karny RNK musisz utrzymywać neutralne relacje z bandytami lub założyć ich zbroję. Myers poprosi cię, abyś udał się do Posterunku i poprosił o amnestię od Major Knight, potrzebujesz "elokwencji 30" lub 200 kapsli. Myers będzie czekał na przystanku autobusowym w centrum Primm. Jego kandydatura będzie odpowiadać każdemu.

Opcja 2 - Porucznik Hayes (NKR). Musisz sprowadzić oddział posiłków z placówki Mojave na południowym zachodzie mapy. Przybywając tam rozmawiamy z Majorem Knightem, potrzebujemy umiejętności "handel 20". Wracamy do Hayes, +300 doświadczenia. W mieście zostanie przywrócony porządek, ale nie każdemu przypadnie do gustu życie zgodnie z kartą. Beagle zostanie zwolniony, Nash będzie miał więcej amunicji do sprzedania, ale podniesie ceny z powodu podatków. Gdy dotrzemy nieco później, banda dezerterów z Leyli zaatakuje miasto, ale po dowiedzeniu się o szeryfie NKR wycofają się.

Opcja 3 - Primm-Slim (roboty). Wymaga umiejętności 30 Nauk ścisłych lub 3 baterii nuklearnych i 4 przewodników, aby przeprogramować Guide Bota na szeryfa. Opcja neutralna.

Po znalezieniu szeryfa dla miasta Primm wracamy tu nieco później. Wchodzimy do kasyna, po nas wejdzie gang dezerterów i maruderów, dowodzony przez Laylę. W rozmowie z nimi możemy walczyć, opłacić 100 kapsli, użyć elokwencji, czy porozmawiać o nowym szeryfie. Natychmiast opuszczają miasto w strachu.


Wielki Jackpot: Vicki i Vance

Kiedy znajdziemy szeryfa dla miasta, tutejsze kasyno znów zacznie działać. W nim będziemy mogli zagrać: 1) jednoręki bandyta, 2) blackjack, 3) ruletka. Za pewną wygraną w tym kasynie otrzymamy bonusy:

625-1249 żetonów - dodatkowe 20 żetonów.

1250-1874 żetonów - 1 walka z ukrycia.

Żetony 1875-2499 - 1 skórzana zbroja, wzmocniona.


Lokalizacja: Zakład Karny NKR

Doz jest strażnikiem, jest klucz do inf. środek.

Myers to były szeryf, siedzący w pierwszym budynku.

Administracja. Hannigan, Eddie (Klucz administratora), Omlet. Sejf obok namalowanego portretu. Terminal Strażnika.

Blok Więzienny A. Carter (Klucz do Bloku B).

Blok Więzienny B.

Zadanie: Ścieżka Korekty

Po spotkaniu z Rozbiórkami możemy rozpocząć pracę dla Eddiego, prowadzi on część więźniów, którzy chcą pozostać w tym miejscu. Realizujemy kilka zadań:

1. Na południu więzienia znajdziemy Chaveza, który zaaranżował kanapę pod samochodem. Jeśli jest "elokwencja 30", możemy ją odpędzić, w przeciwnym razie ją zabijemy.

2. Na rozdrożu jest podejrzany handlarz. Mając „elokwencję 30” lub „inteligencję 6”, możemy z nim porozmawiać. W rzeczywistości jest łowcą nagród szukającym Demomena. Albo go wypędź, albo zabij.

3. Jedziemy do Primm, poznajemy plany NKR. Porucznik Hayes w namiocie nic nam nie powie, ale możesz ukraść mu z kieszeni tekst „Rozkazy wojskowe”. Nagroda: 100 kapsli.

Kiedy wykonamy zadanie „Ścieżka korekcji”, oddziały NKR zaczną szturmować więzienie. Jeśli pomożemy w obronie kolonii, otrzymamy status „Przyjaznego Człowieka”, a przywódca Wyburzeń – Eddie zacznie nam stale dostarczać proch strzelniczy i dynamit.


Lokalizacja: Posterunek patrolowy autostrady Nevada

W okolicy jest kilku bandytów z gangu Szakala. Wewnątrz budynku znajduje się stół warsztatowy do przeładowywania amunicji. Zwłoki są zamknięte w celi, znajdziemy od niego kilka kart i inne śmieci.


Lokalizacja: Parking przy Nipton Road

Na zewnątrz spacerują radskorpiony. W przydrożnym sklepie przy kasie znajduje się Dziennik burmistrza Stine'a - "Zgadnij kto ma szczęście", mówi, że pomógł Legionowi Cezara, zarobił kilka tysięcy kapsli i ukrył się w chacie przed Niptonem.


Lokalizacja: Posterunek Mojave

Przy wejściu znajduje się ogromny posąg upamiętniający umowę między Desert Rangers a RNK. Na stanowisku sierżanta Kilborna powie ci, gdzie możesz znaleźć.

Lacey jest sprzedawczynią w pierwszym budynku.

Cass jest alkoholiczką, która zgubiła swoją przyczepę kempingową. Doradzi nam, abyśmy znaleźli oddział „Czerwonej Karawany” - zadanie „Zapłata rachunków”.

Major Knight - w drugim budynku naprawia zbroje, broń. To z nim musisz negocjować, aby sprowadzić posiłki RNK do Primm, podczas gdy potrzebujesz umiejętności "Handel 20".


Lokalizacja: Pit Stop Nipton

W drodze do Nipton spotkamy ruiny budynków, wśród których mieszka gang szakali. Nieco dalej zobaczymy, jak dziewczyna Jacklyn zabija Thomasa. Według niej nagle ją zaatakował. Badamy ciało, czytamy Pamiętnik Tomasza, mówi, że niedawno się spotkali, a Tomasz nie planował niczego złego. Zobaczymy też, że ukradła amulet Thomasa, próbujemy je zwrócić, a ona nas zaatakuje. Nagroda: naszyjnik - 9 czapek z gwiazdką.


Jak przejść Fallout: New Vegas

W mieście rozpalane są ognie i wiszą flagi Legionu Cezara. Oliver Swenik - wybiegnie z miasta na spotkanie z nami, według niego wygrał na loterii, ale nic nie wyjaśni i pobiegnie dalej.

Zadanie: Maraton

W domu towarowym spotkamy Tovarnyaka, zajął 2 miejsce w loterii, za którą właśnie złamał nogi. Cała reszta została albo spalona, ​​albo powieszona na krzyżach, albo wzięta do niewoli. Tovarnyak prosi nas o 15 miodów-X do leczenia, możemy podać 1 dawkę, w tym celu wzrasta karma.

Tovarnjak powiedział nam, że Legion Cezara zabrał niektórych ludzi z Nipton do niewoli, musimy ich uwolnić. Idziemy na wschód, za rozwidleniem dróg znajdziemy lokację "Obóz Legionu". W samym obozie jest kilku legionistów, po polach patrolują samotni wojownicy legionu. Musisz albo zabić wrogów, albo zakraść się nocą. W centrum obozu siedzą 2 więźniowie Demomana, uwalniamy ich. +110 doświadczenia, + prestiż u Demomenów.

Zadanie: Okrutne serce

Na środku przed ratuszem spotkamy oddział Legionu Cezara, przemówi do nas Vulpes Incult. Powie ci, że mieszkańcy miasta byli słabi, za co zostali zabici. Pozostaniemy przy życiu, abyśmy mogli opowiedzieć o tym zdarzeniu w innych miastach.

Trzeba opowiedzieć o okrucieństwach Legionu. W tym celu wystarczy wrócić na posterunek, do dużego pomnika dwóch tropicieli, pod którym rozmawiamy z sierżantem Kilbornem. +150 doświadczenia.


Ratusz. Możemy wejść do środka, legionistów już nie ma, ale ich psy pozostały. Na regale z szufladami znajdziemy Shabby key, za jego pomocą możemy otworzyć drzwi do piwnicy, gdzie znajdują się śmieci i lekarstwa. Na drugim piętrze jest więcej psów, jedno ze zwłok jest zaminowane. W górnym gabinecie możemy przeczytać zapisy w terminalu burmistrza Steina, przed komputerem stoją tabliczki, czasopisma, Księga (+3 nauka). Obok szafy jest pistolet laserowy.

W południowym domu jest dużo pułapek, w wannie jest sejf, potrzebujesz "hack 25", wewnątrz: Magazynek +10 eksplozji, granatnik 40mm. Po otwarciu sejfu otworzy się klatka w korytarzu, zaatakują nas 3 skorpiony drzewne.

We wschodnim domu zostajemy zaatakowani przez robota Prototype Mistra Gatsy. Na komputerze możemy odczytać zapisy lokalnego programisty. W pobliżu znajduje się stół warsztatowy. Wszystkie inne domy są puste, ale i tam możemy zbierać uszy z ciał legionistów, a także żetony z ciał bojowników NKR.

Z Nipton jedziemy na wschód. W wąwozie członkowie gangu Viper zaatakują nas z góry, więc lepiej nie iść drogą, tylko od razu wspiąć się wyżej w góry. Wśród wrogów znajduje się kilka granatników. Czerwone szyszki na drodze są zaminowane, nie zbliżaj się do nich.


Lokalizacja: miejsce katastrofy wiropłatu

Daleko na południowy wschód od Nipton, za wzgórzem, znajduje się rozbity helikopter, wokół jest dużo silnych robotów, jeśli szybko przemkniemy obok nich, to wyciągniemy z helikoptera laserową bazookę Prototyp „Tesli Beaton”(76 obrażeń, ładunek elektryczny, -50 zdrowia).


Lokalizacja: Obóz Szperacz

Żołnierze RNK przy wejściu do miasta ostrzegają, że Legion zdetonował tu ładunek nuklearny, silne promieniowanie tła może nas zabić. Wszyscy żołnierze w mieście zamienili się w spalone upiory. Jeśli istnieje kombinezon antyradiacyjny lub medycyna antyradiacyjna, możemy zwiedzać miasto.

Zadanie: Jesteśmy razem

Wariant 1 - zabij Edwardsa, zabierz token. Użyj Retoryki 60, aby oszukać i nałożyć ghula na swoich żołnierzy. - karma.

Opcja 2 - użyj "elokwencji 60" lub "siła 7", aby podnieść żeton bez walki.

Wariant 3 - pytamy Sierżanta Astora o sensowne buczenie, opowie Ci o Camp Echo, gdzie służy kilka ghuli. Przekazujemy te informacje Edwardsowi, a on opuści miasto. Wcześniej musisz zabić 3 radskorpiony, aby nie zginął po drodze. Napromieniowany żeton pozostanie na podłodze domu. + karma.

Wariant 4 - dowiedziawszy się o obozie, możemy namówić Astora, by zabrał ghula do swojego oddziału, potrzebujesz "elokwencji 50" lub "inteligencji 7". +50 kapsli, +karma.

Nagroda: 1 żeton - 25 kapsli, 10 żetonów - Stary karabin.


Zadanie: Oko za oko

Pierwszy sierżant Astor poprosi nas, abyśmy zakradli się do obozu Legionu w Cottonwood Cove i podłożyli pluskwę. Jeśli relacje z legionem nie zostały jeszcze zepsute, możemy wejść do ich miasta bez walki, w przeciwnym razie będziemy musieli się przebrać, założyć ich ubrania.

Wariant 1 - Na balkonie budynku znajdujemy Aureliusa z Feniksa, opowiedz mu o zadaniu NKR, daj pluskwę. Zdobądź + reputację w Legionie.

Wariant 2 - Wchodzimy do budynku dowództwa, zabieramy Legion Patrol Notes z biurka, zabieramy Legion Performance Plans do szafki na akta, badamy radio na stole, umieszczamy tam pluskwa. Wracamy do Searchlight, dostajemy 150 kapsli. Następnie sierżant Astor poleci nam zabić wszystkich legionistów w Cottonwood Cove. Nagroda: 200 kapsli, 1000 doświadczenia.

Zadanie: Koło fortuny

W „Camp Searchlight” w podziemiach magazynu NKR spotkamy stalkerów dowodzonych przez Logana, który poprosi nas o zhakowanie komputera magazynu (średni poziom hasła), aby dowiedzieć się, gdzie przechowywane są kombinezony antyradiacyjne. Z zapisów dowiadujemy się, że zapasy zostały skradzione gdzieś w pobliżu Nipton.

Wracamy do Nipton, w sklepie rozmawiamy z ocalałym miejscowym mieszkańcem Tovarniakiem, powie ci, że legioniści ciągnęli pudła z towarami do najbliższej jaskini na północy. Wewnątrz jaskini znajdujemy Radiation Suit - paczkę, którą zanosimy Loganowi w Searchlight.

Oddział Logana jest wyposażony w kostiumy. Dostajemy klucz do komisariatu, razem idziemy obejrzeć budynek. W środku musisz znaleźć wszystkie 7 przedmiotów z oznaczeniem RNK: granatnik w magazynie, karabin maszynowy w więzieniu, pistolet na stoliku narożnym, 3 części komputera w biurkach pośrodku i 1 część w stolik boczny.

Udajemy się do remizy strażackiej, wewnątrz 2 martwych legionistów, tutaj zobaczymy jak zainfekowali całe miasto. Na drugim piętrze budynku zbieramy rzeczy NKR: pistolet maszynowy na półkach, pistolet na stole, kask na łóżku, części radia na stołku, części komputera w torbach sportowych. Kiedy zbierzemy wszystko, Logan zaatakuje nas, zabije go, a quest dobiegnie końca.


Lokalizacja: lotnisko Searchlight

Na południe od zainfekowanego miasta. Na pas startowy można wejść tylko podziemnym tunelem. kilka skorpionów w środku. W pobliżu ruin budynku lotniska znajdują się dwie skrzynie, w których znajduje się około 500 osłon.

Na wschód od lotniska znajdują się kwaśne bagna, leży na nich martwy Prospector, na jego ciele znajdziemy nuklearną bazookę "Fat Man" (uszkodzenia, waga 30, naboje: Yader-V).


Fallout: Nowe Vegas. Wszystkie questy

Całe miasto to motel Dino Dee-Lite, z posągiem dinozaura i kilkoma innymi budynkami mieszkalnymi. Na opuszczonej stacji benzynowej znajdują się 2 rodzaje stołów warsztatowych.

Jenny Mae Crawford jest właścicielką motelu, możesz od niej kupić pokój, zapytać o innych gości i pobliskie fabryki. Dowiadujemy się od niej, że przejeżdżała tu kraciasta kurtka, a jego ludzie rozmawiali z Mannym, miejscowym snajperem.

Manny Vargas to dzienny snajper na służbie w paszczy dinozaura. To on komunikował się z naszymi zabójcami, kiedy przechodzili obok. Aby uzyskać informacje na ich temat, prosi o pomoc -. W przypadku głównej fabuły nie jest to konieczne, wystarczy spojrzeć na nagranie w komputerze Manny'ego. Dowiadujemy się, że Wielcy Chanowie udali się do Boulder City.


Pozostali mieszkańcy:

Dr Ada Strauss - potrafi leczyć choroby i uzależnienia za 50 kaps. Jeśli podniesiemy naszą sławę w mieście, zacznie sprzedawać nam lekarstwa.

Daisy Whitman to stara kobieta z pistoletem, była pilotka.

Cliff Briscoe jest sprzedawcą pamiątek w posągu dinozaura.

Bruce Isaac - muzyk, mieszka w pokoju na 2 piętrze. Ukrywanie się przed biskupem, od którego arbitralnie brał pieniądze za swoją pracę.

Różne: Ataki na ranczo o północy

Dusty i Alice McBride to rodzina rolników z południa miasta. W rozmowie dowiadujemy się, że każdej północy ktoś zabija jedno z ich zwierząt.

Nelai Noonan to lokalna wariatka, która mieszka w chacie na północy. Powie ci, że niewidzialny potwór atakuje rolników. Po jego słowach idziemy na inspekcję zagrody ze zwierzętami i faktycznie zobaczymy Cień z efektem niewidzialności. Zabijamy tego potwora, aż ucieknie, wyjmujemy z jego ciała nagranie dźwiękowe „Krzyki Barmina”, broń Minigun. Pokazujemy rekord rolnikom, w nagrodę otrzymamy: 75 kapsli, 10 barminów w lodówce, + reputację w Novak.


Różne: Sprawdź post "Charlie"

Komandos Andy - osoba niepełnosprawna, która została wydalona z RNK, mieszka w Novak w pokoju na I piętrze. Poprosi o wizytę swoich przyjaciół z NKR. Jeśli istnieje umiejętność „elokwencja 30”, nauczy nas Umiejętności Rzutu Łowcy. Po tej rozmowie na poście „Charlie” dowiadujemy się, że wszyscy nie żyją. Zgłoś to Andy'emu.


Zadanie: Uprowadzenie

Boone jest nocnym snajperem. Jego żona została porwana przez legionistów, podejrzewa, że ​​jeden z miejscowych był z nimi w zmowie. Boone prosi o odnalezienie sprawcy.

Pytamy wszystkich mieszkańców o żonę Boone'a. Głównym świadkiem jest szaleniec Nelai Noonan, który powie ci, że musisz przeszukać lobby motelu. W holu idziemy za ladę, w podłogę wbudowano sejf, rozbijamy go, wśród pieniędzy znajdujemy „Umowę kupna-sprzedaży”, bierzemy to jako dowód. Okazuje się, że to Jenny Mae Crawford sprzedała dziewczynę do niewoli.

Po znalezieniu sprawcy czekamy na noc, w której Boone będzie dyżurował. Rozmawiamy z Crawford, żeby za nami podążała (fraza pojawia się tylko w nocy). Na miejscu przed dinozaurem zakładamy Boone'a, będzie to sygnał, że sprowadziliśmy sprawcę, a snajper strzeli do Crawforda. Otrzymujemy +275 doświadczenia. Boone zamierza zostawić Novaka, by zniszczyć legionistów, możemy z nim porozmawiać i uczynić go naszym partnerem.

Partner: Boone . Daje zdolność „Aimer” (podczas celowania wszyscy wrogowie są podświetleni czerwoną sylwetką). W walce pełni rolę snajpera, więc sprawdza się tylko na otwartej przestrzeni. Kiedy Boone jest w oddziale, będzie strzelał do legionistów bez ostrzeżenia. Tak więc, jeśli są plany dołączenia do Legionu, Boone będzie zbędny.


Zadanie: Zapomniałem zapomnieć

Musimy wziąć za partnerów snajpera Boone'a. Następnie pytamy o jego przeszłość, o wydarzenia w Bitter Springs. Boone nie odpowiada. Aby z nim porozmawiać, razem z nim wykonujemy misje NKR przeciwko Legionowi. Musisz zdobyć 5 punktów pamięci za następujące akcje:

W obozie McCarran zabij legionistę podczas przesłuchania (+1).

Zadanie "Spy Mania": oczyść pociąg (+1), zabij szpiega (+1).

Zadanie „Maraton” (+2).

Zabij ukrzyżowanych wojowników w Nelson (+1) lub uratuj ich (+2).

Zadanie "Oko za oko": zabij wszystkich legionistów w Cottonwood Cove (+2).

Zrzuć radioaktywne beczki na Cottonwood Cove (+2).

Zabij Aureliusa w Cottonwood Cove (+1).

Zabij Vulpes Inculta (+1).

Zabij Cezara w Forcie Legionu (+2).

Niedługo potem Boone przemówi, wciąż czuje się winny z powodu straszliwej masakry w Bitter Springs. Wyruszamy do tego obozu, w północno-wschodniej części mapy. Noc spędzimy na Grzbiecie Ogona Kojota, w nocy zobaczymy oddział Legionu zmierzający do Bitter Springs po nowych niewolników. Wchodzimy do bitwy, trzeba zabić 10-15 legionistów i 5 psów. Po zwycięstwie Boone przyznaje, że teraz jest mu łatwiej. Nagroda: wybierz nowy pancerz dla Boone'a - "Pancerz 1. batalionu zwiadowczego" lub "Pancerz szturmowy 1. batalionu zwiadowczego".


Zadanie: Lećmy

Snajper Manny Vargas prosi o pomoc w oczyszczeniu lokalnego zasięgu rakiet z ghuli, aby ludzie mogli bezpiecznie wydobywać złom. Z Novaka jedziemy na zachód. Po drodze na dole mostu będzie punkt kontrolny, możemy zbierać naboje z kilku skrzynek. Na szczycie mostu znajdują się środki medyczne. W dalszej kolejności pojawią się Ghoule (ludzie zmutowani po ataku radiacyjnym tylko rękami) oraz ciała Shadows (duże niebieskie humanoidalne potwory atakują zbrojami). Wyjdźmy do kompleksu rakietowego, wejdźmy środkowymi drzwiami.

REPCONN. Wewnątrz budynku ghul skontaktuje się z nami przez nadajnik radiowy Interkomu i każe nam wejść na najwyższe piętro. Przeszukujemy całe pierwsze piętro. W pokoju biurowym możemy czytać wiadomości na komputerze. Okazuje się, że była tu firma RobCo, wysłano tu partię Stealth-Boyów, które dają tymczasową niewidzialność, a teraz Shadows aktywnie z nich korzystają. W gabinecie dyrektora zbadaj komputer, znajdź hasło do sejfu: R3PCON. Nieopodal w ścianie jest sejf, potrzebujesz umiejętności "Wytrych 50", w środku: 2 Stealth Boy. Idziemy do północno-wschodniego narożnika budynku, w dużym hangarze wspinamy się po schodach, rozmawiamy do domofonu na górze, a oni nas przepuszczą.

Chris Haversem to człowiek, który uważa się za ghula. Cała reszta to prawdziwe upiory, wyznawcy Jasona Brighta. Przywódca kultu opowie nam o „Wielkiej Podróży” i „Pięknych Odległościach”, gdzie chcą odlecieć z tego świata. Jason powie ci, że niewidzialne demony - Cienie - zaczęły je atakować. Ghul poprosi Cię o oczyszczenie piwnicy z Cieni, dostaniemy klucz.



Wariant 1 - zabij. Schodzimy do piwnicy, zabijamy wszystkie Cienie. Więzienie jest wyposażone we wschodniej części piwnicy, przy cieniu więziennym lub w ślepym zaułku na półce znajdujemy Klucz do więzienia, schodzimy niżej, w jednej z bocznych komór znajdziemy martwego ghul w niewoli. Na północnym wschodzie wejdziemy do pokoju lidera Davisona. Jeśli wcześniej udało nam się już zabić jakiegoś Cienia, nie będzie z nami rozmawiał, wchodzimy do bitwy, zabierzemy z jego ciała Wielki miecz (21 obrażeń), Klucz Davisona. Na zapleczu możemy wcisnąć przycisk na ścianie, z którego wyskoczy zejście do kanału.

Opcja 2 - Negocjuj. Schodzimy do piwnicy, ale nie atakujemy Cieni. Wchodzimy do biura ich lidera Davisona, dowiadujemy się, co jest potrzebne, aby opuścić fabrykę. Cienie chcą zebrać tutaj wszystkie urządzenia Stealth Boya, znajdują się w północnym pokoju, gdzie samotny ghul się wykopał. Zgadzając się pomóc, dostajemy klucz do tego pokoju.


Samotny Ghul:

Idziemy na północ do piwnicy, otwieramy drzwi kluczem, wejdziemy do wielopiętrowego holu. Poniżej znajduje się wiele pułapek i pułapek, a na górze jest samotny ghul Harland.

Wariant 1 - zabij ghula.

Opcja 2 - pomóż ghulowi. Harland poprosi cię o odnalezienie jego dziewczyny. Jeśli nie zabiłeś Cieni, musisz po cichu zakraść się do ich więzienia i zbadać ciało dziewczyny. Mówimy, że nie żyje w więzieniu, a ghul pobiegnie na górę do pozostałych potworów.

Wspinamy się wyżej, w terminalu znajdziemy komunikat, że stealth-boye zostali tu dostarczeni przez pomyłkę i zwrócono ich do magazynu, w budynku zostało tylko 5 takich urządzeń. Idziemy zgłosić to Cieniom, a one opuszczą fabrykę.


Wracamy na ostatnie piętro, zgłaszamy Brightowi sprzątanie piwnicy. Wszystkie ghule tam zejdą, my podążamy. W pomieszczeniu za Davisonem schodzimy do kanału, przez który wchodzimy do szybu startowego, z boku jest szybkie wyjście na powierzchnię. Bright powie ci, że odlecą rakietami. Naukowiec Chris poprosi nas o kilka brakujących części:

1. Izotop-239. Przez menu mapy wracamy do Novaka, w posągu dinozaura kupujemy 1 pamiątkową rakietę. Następnie kupujemy Klucz z zaplecza za 80 kapsli (mając barter 30 lub naukę 40 można obniżyć cenę), idziemy za ladą, w pokoju znajdziemy ponad sto pamiątek, zabieramy tylko 5. Albo możemy udać się na południowy wschód od Novaka - do „Clark-field”, tam znajdziemy zwłoki w jasnożółtym garniturze, zaczerpniemy z nich za darmo izotop i Kombinezon antyradiacyjny.

2. Moduł kontroli trakcji. Z Novaka jedziemy na północ, na wysypisko Mother Gibson, kupujemy od starej właściwą rzecz za -500 kapsli. Mając elokwencję 50" lub "handel 50", możemy obniżyć cenę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, możemy zabić sprzedawczyni i jej psy i zabrać rzecz. Jeśli jest profit "Kobieta zabójca", możesz wziąć rzecz bez pieniędzy.


Wracamy do szybu rakietowego, możesz od razu przejść przez tajne wyjście pod radarem. Dajemy Chrisowi dwie rzeczy. Mając "elokwencję 50", możemy przekonać go, by nie pomagał upiorom. Zgadzamy się na uruchomienie.

Wchodzimy na piętro, gdzie kiedyś mieszkały upiory. Otrzymanym kluczem otwieramy ostatnie drzwi. Chodźmy do pokoju kontrolnego. Po prawej stronie możesz skonfigurować system nawigacji, jeśli masz umiejętność „nauka 55”, pojawią się dwie możliwości:

Opcja 1 - bardziej szczegółowo przestudiuj dane nawigacyjne, ulepsz trajektorię (+ karma).

Opcja 2 - spraw, aby rakiety zderzyły się ze sobą podczas startu (-karma). Tak czy inaczej, bractwo ghuli opuści obiekt rakietowy. +55 doświadczenia, + reputacja w Novak.

Wracamy do Novaka, zgłaszamy się do snajpera Manny'ego o oczyszczeniu rośliny z ghuli, + reputacja w Novak. Jeśli jeszcze się nie dowiedziałeś, pytamy, gdzie poszedł bandyta w kraciastym garniturze, Manny powie.


Lokalizacja: Złomowisko Mamy Gibsona

Dużo kart do talii możesz kupić od sprzedawczyni. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że dane Enklawy są osadzone w robocie.


Lokalizacja: Nelson (Legion)

Przy wejściu do punktu kontrolnego NKR głównym jest Ranger Milo. Jeśli istnieje umiejętność „elokwencja 25”, otrzymamy od niego zadanie. Potrzebujemy 20 dawek „psycho”, aby wzmocnić morale żołnierzy.

Zadanie: Powrót do domu

Strażnik Milo powie ci, że RNK nie wypycha legionu z miasta Nelson, ponieważ wrogowie mają zakładników. Oferuje cichą penetrację za liniami wroga i zabicie 3 zakładników na krzyżach, aby nic nie przeszkadzało w ataku. Jeśli działasz w ukryciu, na drodze padnie tylko 3 wrogów, po cichu ich wyeliminujemy. Nie stracimy karmy za zabijanie jeńców. Nagroda: +165 doświadczenia, 50 kapsli.

Zadanie: Gdziekolwiek wędruję...

Z Nelson jedziemy drogą na południe. Spotkamy szeregowca Reynoldsa, który powie ci, że część żołnierzy NKR jest przetrzymywana przez Legion w najbliższej jaskini - Kopalni Techatticap. Jeśli zgodzimy się pomóc, zabijamy wszystkich legionistów w środku, wznosimy się wyżej, otwieramy dwa zamki, uwalniamy 2 żołnierzy.


Lokalizacja: Obóz Forlorn Hope (NKR)

Zadanie: Historia medyczna

Dr Richards - znajdź go w namiocie medycznym. Powie ci, że w nocy znika z niego lekarstwo "hydra". Jeśli istnieje umiejętność „medycyna 50”, dowiemy się: ci, którzy używają hydry, skóra staje się fioletowa. Szeregowy Stone ma taką cerę, ale trzeba go złapać na gorącym uczynku.

Dyżurujemy przed punktem pierwszej pomocy do 2:00 w nocy. Wkrótce zobaczymy przyczajony Kamień. Powie ci, że potrzebuje środków przeciwbólowych, aby zapomnieć o okropnościach wojny. Wybieramy, co z nim zrobić: 1 - namawiamy go do spowiedzi "elokwencja 60" (+ karma), 2 - szantaż (pieniądze), 3 - żądamy zaprzestania kradzieży. Zgłaszamy się do lekarza. 300 doświadczenia.


Zadanie: Bumerang

Tych. Sierżant Reyes jest radiooperatorem w osobnym namiocie. Poprosi cię o przesłanie nowych kodów dla wszystkich stacji strażników. W sumie musisz odwiedzić 6 stanowisk: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot.

Oficer łączności Lenk - na pierwszym spotkaniu zabierze nas za bramkarza z Omerty. Jeśli kłamiemy, możemy ściągnąć dług Omerty - 250 kapsli, -karmę, -reputację NKR. Mając "elokwencję 30" będziemy mogli dowiedzieć się o tym długu i rozweselić dziewczynę, dostaniemy 30 doświadczenia + karmę. Książka (+3 materiały wybuchowe).

Oficer łącznikowy Tilden, do tego obozu dostarczana jest nadwyżka amunicji.

Po ominięciu wszystkich wracamy do Reyes, opowie o dziwnych niepokojących wiadomościach z trzech postów, idziemy sprawdzić. Wszędzie wszystko będzie dobrze, wrócimy. Reyes wyśle ​​nas do Camp Golf, gdzie wszystkie raporty są podpisane. Dostajemy 300 kapsli, 300 doświadczenia.

Komandor Hanlon - znajdziemy go w budynku, na 2 piętrze na balkonie. Pytamy go o fałszywe doniesienia, zaprosi nas do rozmowy w swoim gabinecie. Hanlon sfałszował raporty, aby RNK wysłał więcej ludzi, więc starzec przygotowywał się do decydującej bitwy z Legionem.

Opcja 1 - wydajemy dowódcę władzom. Zaprowadzi nas do holu, zamknie się w swoim biurze, przeczyta w radiu swoje ostatnie przemówienie i zabije się. Zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Wariant 2 - żonglowanie Hanlonem zostawiamy tajemnicą. 500 doświadczenia.


Zadanie: Powrót nadziei

Major Polatli - kierownik obozu, w dużym namiocie. Jeśli podejmiemy się mu pomóc, najpierw wyśle ​​nas do rozwiązania problemów w magazynie.

Kwatermistrz Meyes jest kierownikiem magazynu. Możesz z nim pobawić się w karawanę. Powie ci, że wysłał oddział po zaopatrzenie do pobliskiego obozu Helios One, ale oni nigdy nie wrócili. Chodźmy poszukać.

Dojeżdżamy do elektrowni, pytamy porucznik Haggerty o oddział, ona powie, że dostali prowiant i wrócili. Wracamy, w połowie pustyni widzimy zabity oddział, zabieramy od nich 2 listy, wyjmujemy ze skrzyni Zapasy Obozowe. Zostaniemy zaatakowani przez 2 legionistów, walczymy i idziemy do obozu.

Za drugim razem major Polatli wyśle ​​nas do pomocy w izbie chorych. Potrzebujemy umiejętności "medicine 20", jeśli nie - dr Richards odeśle nas z powrotem do kwatery głównej, jeśli jest umiejętność - badamy 3 rannych żołnierzy. Do leczenia potrzebujesz umiejętności "medycyna 35-75" lub zestawu 3 rzeczy. Musisz mieć przy sobie Med-X i Superstymulator, a resztę rzeczy (whisky, opaskę uciskową, pęsety, szynę, piłę) znajdziemy w pobliżu na stołach.

Po spełnieniu 2 próśb majora Polatli możemy nakazać mu rozpoczęcie szturmu na miasto Nelson. Liczba naszych bojowników zależy od spełnionych próśb i przybycia posiłków, maksymalnie 5. Razem z nimi ruszamy szturmować miasto, na zewnątrz spotkamy kilku wrogów, a wewnątrz budynku koszar 3 legionistów. 300 doświadczenia.


Różne: Tokeny RNK

Kwatermistrz Meyes w Forlorn Hope poprosi nas o zebranie żetonów poległych żołnierzy NKR w celu poznania statystyk poległych i prawidłowego przydziału zasobów. Za każdy 1 żeton otrzymamy 2 kapsle. Jeśli przyniesiesz mu 15 żetonów, da premię w postaci 100 kapsli i 6 butelek piwa. Jeśli odmówimy nagrody, otrzymamy +5 karmy.


Różne: Uszy Legionu

Szeregowy Sexton - siedzi w barakach obozu Forlon Hope. Odpowiada za podnoszenie morale, do tego wymyślił konkurs - kto zabije najwięcej wrogów. Jako dowód musisz przynieść uszy legionistów. W sumie musisz zebrać 30 uszu. Im więcej zbierzemy, tym więcej żołnierzy zaatakuje Nelsona. Po zdobyciu 30 uszu otrzymujemy: 100 kapsli, 6 piwa, +3 reputacji RNK.


Zadanie: Legion to moje imię

Mając normalne stosunki z legionistami, wjeżdżamy do miasta Nelson. Rozmawiamy z dziekanem Morza Martwego, który zleci samodzielny zniszczenie oddziałów NKR w obozie Forlorn Hope.


Lokalizacja: Camp Golf (NKR)

Wewnątrz budynku na I piętrze w terminalu znajduje się linia „Korekta systemu sterowania Lucky 38”.

Zadanie: Jeden krok od porażki do zwycięstwa

Sierżant McCready w Camp Golf narzeka, że ​​ma najgorszych rekrutów - Squad Squad, możemy mu pomóc zmobilizować drużynę.

Pointdexter, mężczyzna w okularach, zaproponuje zhakowanie komputera i zmianę wyników przechodzących standardów. Jeśli jest „Eloquence 40”, znajdujemy inną drogę.

O "Hanrahan - zaproponuje zaprzyjaźnienie się ze wszystkimi rekrutami, zgadzamy się.

Mags jest łowczynią, potrzebujesz "Speech 40", przekonujemy ją, by traktowała innych z szacunkiem.

Razz - były najemnik poprosi cię o przyniesienie mu dawki. Jedziemy do Jack Red Rock, kupujemy towary, zabieramy Razz. 200 punktów doświadczenia.


Lokalizacja: Helios One (NKR)

Zadanie: Rozbłysk Słońca

Porucznik Haggerty zabroni nam wchodzić do elektrowni. Jeśli istnieje umiejętność „nauka” lub „elokwencja 35”, możemy się zgodzić. W budynku sprawdzamy dowolny komputer, znajdziemy zapisy o systemie ochronnym „Archimedes”. W sypialni na stole i w skrzyni znajdziemy Hasło terminala wschodniego. Na zapleczu komunikujemy się z Fantastykiem, który został przypadkowo przydzielony naukowcom, ale nie może uruchomić elektrowni słonecznej. Poprosi nas o wejście do wieży, włączenie urządzenia i przesłanie energii do miast McCarran i Strip. Od Fantastic otrzymamy Hasło terminalu zachodniego.

Niedaleko na korytarzach spotkamy prawdziwego naukowca Ignacio Rivasa. Mając „elokwencję 35”, możemy z nim porozmawiać. Radzi nam równomierne rozprowadzanie energii podczas dostrajania stacji. Ignacio opowie ci o tajnej organizacji, do której należy - Wyznawcy Apokalipsy. Zbierają stare technologie i rozpowszechniają je wśród wszystkich, aby nikt nie miał przewagi. W skład organizacji wchodzą również: obóz we Freeside, klinika Usanagi w pobliżu Red Caravan, facet z Aerotech, Tom Anderson w Westside.

Wychodzimy na ogrodzony tył elektrowni. Wśród wielu luster reflektorów znajdują się dwie budki z zaciskami, oglądamy je, neutralizujemy pułapki. W obu komputerach wybierz wiersz „przywróć połączenie”. Następnie możemy wejść do wieży.

Wieża. Wewnątrz atakują nas 2 wieżyczki „Mark V” oraz para robotów Mr. Brave. Możemy szybko wbiec do pokoju po prawej stronie, zhakować komputer i wyłączyć wieżyczki. Schodzimy kanałem poniżej, tam spotkają nas roboty Protectrona.

W piwnicy jest komputer, ale najpierw trzeba go zasilić. W pobliżu znajduje się robot naprawczy Python, możemy go włączyć - umiejętność "nauka 45" lub dowód osobisty. Na prawo od komputera znajduje się mały generator, możemy go sami naprawić - umiejętność "Napraw 35". Uruchamiamy komputer, wybieramy gdzie rozprowadzić energię:

1) McCarran i Las Vegas Strip (wybór NKR).

2) Fremont i Westside (słaba ulga).

3) Cały region (wybór Ignacio).

4) Archimedes II (zniszczenie NKR).

5) Cały region, poziom krytyczny.

Możemy również włączyć system obronny Archimedes, to zabije wszystkich żołnierzy NKR w elektrowni. Grając więc jako RNK, nie dotykamy tej opcji.

Wznosimy się na szczyt wieży, tam znajdziemy panel sterowania. Czekamy na jasne słońce - od 9:00 do 15:00 włącz panel, a elektrownia zacznie działać na pełnych obrotach. +350 doświadczenia.

Osiągnięcie „Strona honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Przejście wszystkich zadań z głównej gry:
DLC: Martwe pieniądze. Uczciwe serca. Blues Starego Świata. Samotna droga.
Tajniki. Kody. Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi.

Zadanie pochodzi od porucznika Haggerty, stojącego przy głównym wejściu Heliosa Odyna, który odnosi się do pewnego „idioty w okularach”, który zarządza wszystkim na stacji. Z jakiegoś powodu nie jest w stanie uruchomić stacji z pełną mocą i nie będzie mu przeszkadzać bardziej wykwalifikowana pomoc.

Idziemy, skupiając się na znaczniku, przez proste labirynty Heliosa do celu. Dosłownie po kilku odpowiedziach na jego pytania, rozmawiając z Fantastycznym (tak nazywa się „idiota ...”), staje się jasne, że ten typ nie jest po prostu „niekompetentny” ... wcale nie jest w zębach nogą w rzeczach, którymi się zajmował… poziom jego wiedzy w elektryku – maksymalnie do wkręcenia żarówki do wkładu, a potem pod okiem ekipy ratowniczej.

Nie ma jednak znaczenia, jak wybierane są kadry w NKR… naszym zadaniem, po skrępowaniu pracy pseudonaukowca, jest samodzielne rozwiązanie tego problemu.
Na początek musimy podłączyć dwa terminale znajdujące się na terenie witryny z lustrami do głównego komputera w wieży Helios. Kody dostępu uzyskasz rozmawiając z Fantastycznym (Terminal Wschodni) oraz Ignacio Rivasem (Terminal Zachodni), asystentem idioty. Wpisy z hasłami możesz również znaleźć w korytarzach Heliosa.
Rozmawiając z Ignacio dowiadujemy się od szefa stacji jeszcze bardziej godnej ubolewania sytuacji, a jednocześnie o alternatywnej dystrybucji energii. Fantastik rozkaże wysłać go tylko do McCarrana i Strip, osiedli znajdujących się w strefie interesów NKR, a Ignacio będzie równomiernie rozłożony po całym regionie, nie pozbawiając innych miast i wsi, by nie popadły całkowicie w ruinę . Możesz też bardziej szczegółowo opowiedzieć się za Ignacio (wcześniej, pobieżnie można dowiedzieć się z terminali serwisowych znajdujących się w elektrowni) o jakimś tajnym projekcie opracowanym przed wojną - tajnej broni ARCHIMEDES. Dowiadujemy się, że należy on do Wyznawców Apokalipsy i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem korzystania z tego projektu, w przypadku ujawnienia informacji o nim wojującym frakcjom (m.in. NKR).

Na początek zamierzamy podłączyć zaciski pomocnicze na miejscu. Podejścia do jednego są zaminowane minami i chorągiewką z kuszą, które w zasadzie nie są trudne do zabezpieczenia. Ale ten drugi, pilnowany przez psy służbowe NKR agresywne wobec gg, trochę mnie zdziwił. Nie chciałem jeszcze psuć stosunków z NKR, a to właśnie czeka w przypadku radykalnego rozwiązania problemu… wszyscy pobliscy bojownicy NKR, po śmierci przynajmniej jednego psa, stają się wrogo nastawieni do lat. Przypomniałem sobie i pomogłem w podpowiedzi na początku gry - że możesz zachować lojalność frakcji, zabijając jednego z jej członków, jeśli odbywa się to bez świadków. Niewidzialny chłopiec i rękawica do krojenia dobrze służyły i utrzymywały RNK w dobrej pozycji.
Po wszystkich manipulacjach z terminalami przy lustrach kierujemy się do wieży, do głównego komputera, który rozdziela energię i uruchamia (opcjonalnie) ARCHIMEDES. Bo wcześniej z rozmów z wyżej opisanymi Persami wiemy już, że dojścia do niej blokuje system bezpieczeństwa – „przyjazne HELLO” z Bractwa Stali, które kiedyś rządziło stacją i zostało stamtąd wyrzucone przez NKR.
W moim przypadku, przy braku skradankowych bitew i braku w tym czasie atutu „Robotechnik”, który znacznie ułatwiłby zadanie, wystarczyło zabezpieczyć sobie drogę tylko poprzez wyłączenie wieżyczek na terminal SB. Potem musiałem przebić się do walki, wymyślając na różne sposoby radykalne zneutralizowanie robotów bezpieczeństwa.
W końcu jesteśmy przy głównym komputerze, ale brakuje nam energii, by go aktywować - sami naprawiamy pobliski generator (naprawa 35) lub uruchamiamy robota naprawczego znajdującego się na górnym poziomie pomieszczenia (nauka 45). Nie spiesz się, pamiętaj o radach Ignacio i karierowiczach ignoranta-fantastycznego: gdzie dystrybuować energię, wybierając opcję na komputerze - zdecyduj teraz, nie będziesz miał drugiej okazji, aby ją redystrybuować, jeśli zmienisz zdanie. Ty decydujesz. Co więcej, po uruchomieniu konsoli dystrybucyjnej na miejscu obserwacyjnym, dostępna będzie tylko funkcja ARCHIMEDES – kolejny dylemat: zepsuć relacje z RNK teraz albo chwilę poczekać.
W przypadku priorytetowego zaopatrzenia w energię McCarrana i Strip przekazujemy quest Fantasy, jeśli zdecydujesz się nie pobłażać RNK i równomiernie rozprowadzić go po całym regionie, quest zamyka Ignacio...
AHTUNG! Jeśli później będziesz chciał użyć desygnatora celu „Algorytm Euklidesa” a wybierając dystrybucję energii elektrycznej, inny konsument (cel) został ustawiony, wtedy pozostanie tylko kawałkiem żelaza ... nie zadziała ponownie redystrybucja energii.
Najlepiej albo poczekać, aż natkniesz się na ten „dalmierz”… albo podczas zadania od Veroniki „Solidne zmartwienia”, albo sam natkniesz się na niego we Freeside; lub od razu aktywuj ARCHIMEDES II
I IMHO, możesz pieprzyć, z odpowiednimi manipulacjami, nie więcej niż dwie opłaty dziennie.


Fabuła Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, punkt kulminacyjny w New Vegas z wyborem stron, których interesy nasza osoba będzie wspierać, oraz finał w Hoover Zapora. Niezależnie od frakcji, tam zadecyduje nasz los.

Esencja gry w misjach pobocznych. Mojave nie jest bezpiecznym miejscem i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub frakcji. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z takich walczących frakcji, aczkolwiek największą na całym Wasteland. Nikt nie dba o ich władzę w regionie – więźniowie przejmują więzienia, legioniści atakują blokady dróg, cywile sami stają w obronie swoich domów, bo nie ma nadziei na niczyj patronat. Przypadł wam zaszczyt wskrzeszenia dawnej świetności NKR, ponieważ dowódcy frakcji nie skąpią przydziałów. A czasem nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Tylko znalezienie wszystkich misji i nie zrujnowanie wykonania kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem...

  • Nie ma dobrych ani złych
  • Służę mojemu krajowi!
  • Szukasz nieoznaczonych zadań

Krótki trening, ostatnie instrukcje doku i już stoimy na ganku starej chaty, w oczy świeci nam gorące pustynne słońce, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi sprawami, czujemy klimat wsi pokój.

Ale wraz z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater tylko podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w osobie NKR pęka w szwach, w dzielnicy działają bandyci, w szaleńczym tempie rozmnażają się mutanty, a dzikusy ze wschodu o przebicie się przez ostatnią linię obrony pechowych republikanów.

W Goodprings świeci jasno słońce, a gdzieś na południu kłębi się już dym — prawdopodobnie legioniści znowu namieszali. Sąsiednie miasto jest w rękach bandytów, a dzielni wojskowi tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż radskorpion użądli ich w jednym miejscu. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o przeznaczeniu – chronić lub przyłączyć się do bicia, podać pomocną dłoń lub wbić kulę w czoło i wreszcie ocalić świat – lub go zniszczyć.

Jeśli to pierwsze ci odpowiada, pechowi Kalifornijczycy muszą zostać ponownie wyedukowani - przynajmniej dobrym słowem i pistoletem, ale nawet pięściami z minigunem. Lepiej jednak inspirować wojsko naszymi wyczynami, krwią diabłów i Legionu – w ten sposób wspinamy się po szczeblach kariery od „ulubieńca” do „idola” i przywracamy dawną świetność Republiki. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.

Nie ma dobra ani zła...

...jest tylko nasz własny wybór

Wychodząc z chaty doktora Mitchella od razu stajemy przed wyborem – gdzie iść, co robić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, ale nawet tutaj czasami wybuchają nieoczekiwane konflikty.

Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do salonu Prospectora i stajemy się świadkiem słownej potyczki między gospodynią establishmentu a przywódcą rozbiórek. Powodem sporu jest kupiec, ukrywany przez mieszczan przed złymi wujami. Oto nasza pierwsza szansa, by wyrobić sobie markę: stać się szlachetnym, pomóc miejscowym w obronie ich miasta przed bombowcami, które wykrzywiły im usta, albo pójść krwawą drogą, zjednać sobie przychylność słabej, ale licznej grupy Mojave.

    Strzelanie w mieście duchów(karawana Ringo). Przygnębiony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi o pozyskanie poparcia mieszkańców miasta. Sunny zgadza się bez wątpienia, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnościami. Trudy wymaga elokwencji 25, kupiec Chet - handel 25. Forget-Pete da dynamit z umiejętnością wybuchową 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarskimi. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się tylko zranić wrogów, pozostawiając szansę na kontrolny strzał miejscowym milicjom - utrata karmy dla Demomenów nie będzie tak duża. Zostaniesz „idolem” Goodsprings (w przyszłości niewiele daje), a Ringo da w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w Czerwonej Karawanie).

    To interesujące: radio nie działa w salonie poszukiwacza (jest to jedno z nieoznaczonych zadań gry). Za jego naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się targujemy (handel 20), dorzuci kolejne 25 na wierzch.

    Strumienie płynęły...(Demoman Joe Cobb). Zadanie przeciwne do poprzedniego. Najpierw po prostu zabij karawana Ringo. Następnie dostajemy lekarstwa od Mitchella (medycyna 25) i amunicję od Cheta (handel lub elokwencja 25). Finałem operacji jest oczyszczenie miasta z krnąbrnych mieszkańców. W nagrodę otrzymujemy reputację „ulubieńca” wśród wyburzaczy (tracimy ją w Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.

Republika Nowej Kalifornii (NCR)

Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja w Północnej Kalifornii, założona w 2196, składa się z pięciu stanów. Stolica RNK - miasto o tej samej nazwie, dawniej znane jako Shady Sands - znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzone przez Ojca Aradesha. Ludność Republiki to około 700 tysięcy osób. Prezydent – ​​Aaron Kimball.

Notatka: znajomość historii RNK przyda się podczas jednego z zadań na Freeside. Jeden ze skłoterów zada ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś republikaninem.

Instytucje państwowe NKR są zbliżone do struktury rządu przedwojennych Stanów Zjednoczonych. Republika była silna w swoim przemyśle, handlowała bronią, mechanizmami i technologiami z innymi ludami Pustkowia. W kraju nie było religii państwowej, ale wszelkie wierzenia (oprócz tych, które wymagały ofiar) nie były zabronione.

NKR można uznać za następcę Republiki Kalifornijskiej („Bear Flag Republic”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 r. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu ogłoszono w niej niepodległość. Stan został później zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej.

Służę mojemu krajowi!

...przestrzegaj prawa i wierz w wątpliwe ideały

Większość terytorium Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, nic więc dziwnego, że ta frakcja ma najwięcej zadań pobocznych. To prawda, sądząc po ogólnym obrazie, trudno powiedzieć, dlaczego ta grupa w ogóle tu oddycha, bo dosłownie każda placówka i obóz NKR błaga nas o pomoc.

Pierwszą potężną fortyfikacją „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie placówka Mojave. Miejsce ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnego posągu z kawałków żelaza i naszego potencjalnego towarzysza Cassa, który w miejscowej kafeterii staje się zawziętym pijakiem. Również tutaj nie należy spodziewać się intrygujących zadań.

    Okaż empatię(Zwiadowca Jackson). Proste zadanie liniowe. Na pobliskiej drodze zabijamy grupę owadów - dostajemy osłony, trochę sprzętu i karmę NKR.

    W pogoni za nagrodą(Duch Snajpera). Jeszcze jeden spacer - wystarczy ruszyć w drogę do Nipton, poznać przyczynę dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z demomanem i wracamy do Ducha po doświadczenie.

    To jest ważne: w żadnym wypadku nie dawaj Tovarnyak Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania „Koło fortuny” napotkasz błąd (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z demomanem), prowadząc dążenie do ślepego zaułka.

Jeśli nie rozpraszamy się eksploracją świata, ale podążamy za fabułą, naszym kolejnym przystankiem powinny być ruiny miasteczka Boulder City. Prędzej czy później zaprowadzi nas tutaj główne zadanie „Śledztwo”.

    Potyczka w Boulder City(Porucznik Monroe). Wymagane jest rozwiązanie konfliktu między RNK a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, otrzymamy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy, że namówisz przywódcę gangu na uwolnienie zakładników (Przemówienie 45), a następnie poprosisz porucznika, aby wypuścił Chanów w spokoju. Przy rozwiniętej umiejętności handlu lub elokwencji nie będzie to trudne.

A teraz nadszedł czas, aby odwiedzić kompleks badawczy HELIOS One, w którym wojownicy NKR dzień i noc strzegą stacji jako strategicznie ważnego obiektu dla Republiki. Mają tylko jeden problem: ich główny badacz (idiota pod każdym względem) nie może zapewnić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks będzie generował więcej energii. To był jego główny cel – teraz jest to zadanie dla nas.

    blask słońca(Porucznik Haggerty). Nudne roboty rozminowujące i walczące na początku misji są równoważone dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób rozprowadzimy energię generowaną na stacji HELIOS One.

    • McCarran i Streep nie dostają nic poza doświadczeniem i karmą RNK, nawet wdzięcznością od Fantastic.

      Fremont i Westside - Ignacio zachęca dobrym słowem i lekarstwami (plus dobra karma od Followersów).

      Cały region - to wszystko powyżej i książka "Nauka dla wszystkich".

      Archimedes - trochę leków i doświadczenia, umiejętność wzięcia w posiadanie potężnego narzędzia w przyszłości.

      Cały region (opcja krytyczna) - zakład jest wyłączony, z wyjątkiem leków i doświadczenia, nic nam nie zagraża.

    Notatka: jeśli zaprogramujesz instalację na pistolecie Archimedes, to we Freeside, gdzie gonią się dzieci, możesz kupić niezwykły pistolet od chłopca o imieniu Max: działa on jako wyznacznik celu dla lasera orbitalnego Archimedes i możesz go aktywować raz dziennie. Bardzo skuteczne urządzenie przeciwko grupie silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartej przestrzeni.

Na wschód od kompleksu naukowego znajduje się obóz Forlorn Hope, w którym znajduje się pełen kosz ich kłopotów. Żołnierze NKR są przygnębieni - nie ma co jeść, nie ma co strzelać do wrogów, ambulatorium przypomina bardziej rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, schwytali Nelsona i denerwują ich wysyłając zwiadowców na obóz. Musimy ponownie stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.

    Powrót nadziei(Major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności skradania się. Zanim wyjmiesz jedzenie z pudełka, zabierz satelity, a następnie wróć, usiądź i przyjmij walkę z ukrycia. Zabierając zapasy, ostrożnie, niezauważony, prześlizgnij się obok legionistów. Następny krok będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zbierać lekarstwa w namiocie doktora Richardsa i używać ich do leczenia chorych, ale lepiej zrobić to bez pomocy zapasów - zdobędziesz więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz obejść się bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj - w przeciwnym razie rozgłos jest gwarantowany. Gdy na zewnątrz wszyscy wrogowie zginą - wbiegnij do koszar i ostro cofnij się, by zwabić na świeże powietrze Dziekana Morza Martwego i oddziały RNK. Z ciała przywódcy zabierz unikalną maczetę i wróć do majora z dobrymi wieściami.

    Historia medyczna(Dr Richards). Quest podejmujemy w trakcie poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowych, często kręci się w pobliżu baraków. Jeśli zapytamy lekarza o oznaki użycia „Hydry” (lek 50), możemy od razu rozdzielić złodzieja w rozmowie – w przeciwnym razie musimy poczekać do nocy i złapać go na gorącym uczynku. Możesz zabić drania, zgodzić się na łapówkę, oddać go lekarzowi lub zmusić do poddania się władzom. Ta druga opcja jest bardziej opłacalna - z RNK dostaniemy więcej doświadczenia i karmy.

    Bumerang(sierżant radiowy Reyes). W trakcie misji musisz okrążyć niemal całą Mojave i odwiedzić posterunki strażników RNK. Jedyny widelec i wybór moralny pojawiają się dopiero na końcu – w każdym razie dostaniemy 500 doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy leśniczych do popełnienia samobójstwa.

    Nieco na południe od Nelson jest posterunek strażników NKR, gdzie miejscowy przywódca już czeka na naszego bohatera. Radzi nam uciekać, ale przekonujemy się, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem "Powrót nadziei".

    Wróć do domu(Zwiadowca Milo). Wymagane jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w sposób całkowicie pokojowy. Odszukaj w mieście dwa generatory, poczekaj na noc i wyłącz je wyłączając światła oświetlające centralny plac. Doczołgaj się do szafotu, po cichu rozwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu za nimi uciekaj. Pomimo bezkrwawego zakończenia zadania otrzymasz sławę Legionu, ale będzie to znacznie mniej niż przy oczyszczaniu miasta.

    To jest ważne: jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelsonie, Dziekanie Morza Martwego, zadanie „Legion is my name” stanie się niedostępne. To zadanie jest lustrzanym odbiciem misji Przywróć Nadzieję.

Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno dotrzemy do tego raju jednym z zadań Forlorn Hope; tutaj znajduje się główna kwatera komandosów w Mojave i obóz zwykłych pracowników prawie nad samym jeziorem. W "raju" jest tylko jeden problem - rekruci nie chcą służyć, a ich towarzysze są traktowani z pogardą. Sierżant McCready jest tym zmęczony i zwraca się do nas o pomoc.

    Jeden krok od porażki do zwycięstwa(sierżant McCready). Istnieją cztery zakończenia, nasz wybór wpływa na końcową scenkę przerywnikową gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przewodnictwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój uzależnionego znajduje się w pobliskim hotelu), Pointdexter włamie się do komputera i sfałszuje raporty (musisz użyć jednego z terminali: jednego na zapleczu na pierwsze piętro (przełamania 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała RNK)), O'Hanrahan – dla poprawy relacji w zespole (elokwencja nie mniejsza niż 40), oraz Mags – do prowadzenia szkolenia na strzelnicy (broń 45; materiały wybuchowe 45). Niezależnie od dokonanego przez nas wyboru ilość doświadczenia będzie taka sama.

Camp Golf znajduje się w niewielkiej odległości od NCR Sharecropper Farm, naszego następnego miejsca docelowego. Rolnicy mają odpowiednie problemy - zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego - należy to wyjaśnić.

    pech(Morgan Blake). Quest przeniesie nas do najstraszniejszej lokacji w grze - Krypty 34, pełnej upiorów o różnym stopniu zatłuszczenia i pełnej promieniowania. Szukamy dwóch zalanych przedziałów - zanurkuj do każdego z nich i zabierz hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminalu i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z wcześniej zalanych przedziałów i otwieramy drzwi do stanowiska „A” służby bezpieczeństwa. Po ciężkiej walce ze świecącymi ghulami i miejscem spoczynku Nadzorcy (pistolet maszynowy to dobra broń przeciwko niemu), na terminalu otwieramy drzwi do zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Są dwa zakończenia: pomóż dzierżawcom (dobre imię RNK) lub przekaż kontrolę nad Kryptą grupie ocalałych.

    To interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, za kilka dni spotkasz ocalałych w parku biznesowym Aerotech na bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to Ty ich uratowałeś.

Spacerując po centralnych krainach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran. To samo serce RNK, główna siedziba i tylko jedna z największych lokacji w grze, więc odnalezienie wszystkich zleceniodawców zadań nie będzie łatwe. Major Dartie zwykle zatacza się w pobliżu wejścia na lotnisko, porucznik Gorobets - w jednym z namiotów poszukaj pułkownika Shue i doktora Hilderna na pierwszym piętrze w biurach, a porucznik Boyd przesłuchuje schwytanego dziekana legionu piętro wyżej.

    Nie hoduj trawy(dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać przez labirynty Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Najpierw napraw windę (konieczna naprawa 65) i od razu udaj się na czwarty poziom, do części wspólnych, gdzie w pokoju starszego odblokuj dwoje drzwi za pomocą terminala. Wtedy nasza ścieżka prowadzi do najniższego poziomu – jest pełna modliszek i roślin mięsożernych. Odszukaj czerwony terminal na tym poziomie i pobierz część danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas mnóstwo żywych stworzeń oraz ratunek naukowca Kili. Badacz każe nam podpalić gaz, by zabić zarodniki na dolnym poziomie, ale jest jeden problem – fala uderzeniowa nas osłania. Rozwiązanie: wnieś satelity do pomieszczenia, w którym pobraliśmy dane, wrzuć granat lub dynamit w miejsce nagromadzenia gazu i szybko zatrzaśnij drzwi. A na koniec czeka nas konwersacyjna bitwa z Keely - można ją okłamać w kwestii kopiowania danych, ale lepiej ją przekonać (nauka 70). Jeśli handel wynosi powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Za uratowanie Keely nagrodę wręczy panna Williams.

    Polowanie na głowę(Major Dartie). Prosty quest w zakresie wyborów - musisz "tylko" zniszczyć trzech przywódców diabłów: Szefa Kuchni, Violet i Kierowcę Nefi. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, ponieważ muszą być przyprowadzone do majora jako dowód. Przed zabiciem Szefa Kuchni porozmawiaj z Małym Dziecięciem w obozie McCarran - powie, że jeśli zabijesz swojego ulubionego kucharza bramińskiego, zacznie zabijać wszystkich na oślep, a w jego legowisku możesz też znaleźć przepis na gotowanie. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapralem Betsy - podziękuje ci powiekami, a następnie przekaże trofeum majorowi.

    Notatka: w hotelu Westside mieszka kolejna ofiara Szefa Kuchni - alfons Sarah. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i stymulatorami.

    gojenie : zdrowienie(Porucznik Gorobets). Snajperka Betsy z 1. batalionu rozpoznawczego doznała poważnego urazu psychicznego podczas jednej z operacji specjalnych, musimy przywrócić jej ducha. Potrzebujemy umiejętności lekarskiej 40 lub elokwencji 60 - po rozmowie z nią pozostaje tylko zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie zadanie dobiegnie końca.

    szpieg mania(pułkownik Shu). W głównej kwaterze wylądował "kret", musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i personelem obozowym doprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz dostępu do niej możesz otrzymać od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do drugiej) i obserwujemy, jak kapitan Curtis podąża za wieżą, śledzimy go i podsłuchujemy negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki i w wentylatorze pociągu znajdujemy i rozbrajamy bombę (wybuch 35 lub nauka 45), wracamy z raportem do pułkownika. To idealne przejście, ale są widelce: możesz zabić kapitana i podnieść kod aktywacyjny bomby - podczas rozbrojenia umiejętności naukowe i materiały wybuchowe nie będą już potrzebne; możesz poinformować samego Curtisa o podejrzeniach przed zasadzką, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.

    Szukasz białego(Porucznik Boyd). Początek jest liniowy - podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop zaprowadzi nas do postaci o imieniu Tom Anderson (cóż, witaj Neo!), a przed nami wybór: żal zabójcy, zrzucającego winę za śmierć White'a na gang Skorpionów (chwała Wyznawców Apokalipsy); przekazać go porucznikowi Boydowi (karma NKR); przekonaj do poddania się (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). Ponadto w przypadku jakiegokolwiek wyniku wydarzeń Boyd przekaże klucz do skrzynki z konfiskatą.

W pobliżu siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech, raj dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że w jego wydziale zaczęli znikać ludzie, a poza nami nie ma nikogo, kto mógłby zająć się problemem.

    kojoty(Kapitan Parker). Wyprawa konwersacyjna. Udajemy się do hotelu Westside i rozmawiamy ze St. James (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, inaczej zaatakuje i misja się nie powiedzie), po czym biegniemy na piętro, by porozmawiać z Candy. Za 200 kapsli zdradzi tajemnice naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli jest funkcja „Cherchet-la-fam” (lub „Womankiller” – dla postaci męskich) – klucz dostajemy za darmo. Wchodzimy do pomieszczenia, zabieramy dowody (nadal możesz odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Z łajdakami nadal możesz „rozmawiać z sercem” za pomocą broni, ale to nie przyniesie dywidendy.

Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się do północno-wschodniej Mojave, gdzie na dawnym terytorium Wielkich Chanów w Bitter Springs osiedliło się schronisko dla dzieci i uchodźców, teraz kontrolowane przez Republikę. Nikogo nie obchodzi obóz - zapasy się kończą, brakuje ludzi do pilnowania, a nawet wystrzelił jakiś snajper - regularnie zmniejsza populację bazy. I nawet flaga została zawieszona do góry nogami jako symbol niepokoju.

Cyniczna scena: kapitan narzeka na brak jedzenia w obozie, a ona cały dzień je.

    Jeszcze tylko trochę(Kapitan Gilles). W pierwszej kolejności zajmijmy się zaopatrzeniem i ludźmi do pilnowania obozu. Jedzenie w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją wyczyścić za pomocą lekarstwa lub 25 poziomu nauki. Nie będzie problemów z posiłkami, jeśli questy w obozach McCarran, Forlorn Hope i Golf zostaną zakończone.

    Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub przekonać go do odejścia z elokwencją 50. Jeśli masz Buna jako swoich partnerów i chcesz rozwiązać problem pokojowo - zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.

    Gorzkie źródła: szpitalny blues(porucznik Markland). Na polecenie lekarza terenowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki o leczeniu dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake'a w Czerwonej Karawanie. A jeśli masz Arcade Gennon w swoich towarzyszach, zamiast książek, będziesz miał okazję skonsultować się z nim. Oprócz doświadczenia w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwa, pieniądze lub karmę.

Ostatnich zadań dla RNK należy szukać na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiologiczną, a miasto zamieniło się z ufortyfikowanego punktu kontrolnego RNK w schronienie dla ghuli, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopuje się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego po zadania.

    Jesteśmy razem(sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, dawnych wojowników RNK, żyjących teraz swobodnie w pełnej promieniowania wiosce Searchlight. 9 ghuli z żetonami jest wrogo nastawionych - trzeba je położyć na spoczynek. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, by dał ci żeton (przemówienie 60 lub siła 7), a następnie pomóż pozbyć się radskorpionów - zdobądź dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 - karabin trofeum.

    Koło fortuny(prospekt Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia są wątpliwe. W podziemiach jednego z kościołów Searchlight zapoznajemy się z nieodpowiednim Loganem, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do Tovarnyak, a następnie do tajnego magazynu jaskiniowego. Zabieramy skafandry antyradiacyjne, wracamy do poszukiwacza - daje klucz na komisariat, a my na jego polecenie musimy zebrać przedmioty oznaczone "NKR". Po zebraniu się pod budynkiem policji powtarzamy procedurę w remizie strażackiej, ale tutaj poziom promieniowania jest wysoki, a macica radskorpiona - przygotuj się na trudności. W każdym razie zadanie kończy się dla Logana i jego drużyny niestety - wdaje się w bójkę i ginie, nie da się pokojowo rozwiązać dyskusji. Jeśli jednak Logan polegnie w bitwie, zadanie automatycznie zostanie nam przypisane, a jego partnerzy odejdą w spokoju (jeśli nie zostaną zjedzone przez wrogów).

    To jest błąd: w wersji 1.2.0.314 gry nadal występuje błąd, który nie pozwala na ukończenie zadania pod pewnymi warunkami. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Nipton i wręczyłeś Med-X Tovarniakowi, na następnym spotkaniu nie powie nic więcej i zadanie zostanie zatrzymane. Jest to traktowane tylko za pomocą kodu: wpisz resetquest 131E7C w konsoli, ale nie podejmuj ponownie zadania Marathon.

    Oko za oko(sierżant Astor). Naszym celem jest obóz Legionu w Cottonwood Cove. Na początek zainstalujemy błąd i wykradniemy dane z obozu. Trudności zaczną się dopiero na końcu - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (najlepiej) bez utraty karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie "Samotność" (odkup jeńców od handlarza niewolników). Wznieś się na wysokość Cottonwood, do zepsutej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i obserwuj, jak wszyscy legioniści wpadają w ryk i umierają od promieniowania.

Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka nas nieco na północ od kopalni Techatticap, gdzie partnerzy szeregowca Rynoldsa zostali schwytani przez zdradzieckich legionistów.

    Gdziekolwiek wędruję...(prywatny Reynolds). Bardzo trudno jest uwolnić zakładników i nie zrujnować relacji z Legionem, ale jest jeden schemat. Załóż zbroję Cezara i wejdź z towarzyszami do kopalni. Idziemy do zakładników - po drodze można uderzyć kilka psów, - wyłamujemy zamki (wyłamujemy 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Wybucha bójka, twoi partnerzy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił uciekamy do wyjścia. Trzeba biec do Rynoldsa, zanim zginie jeden z jego towarzyszy w kopalni. Zadanie zakończone, pozostaje tylko użyć szybkiego ruchu, aby wyciągnąć towarzyszy z legowiska wroga.

    To jest ważne: nawet jeśli udało Ci się gdzieś odziedziczyć, po wizycie w Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości - karma stanie się neutralna.

Przyjaciel rodziny

W „New Vegas” dobrze jest zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż wymyślny arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie na ratunek, jeśli zadzwonimy, kto przekaże klucze do sekretnego mieszkania. Wykonujemy zlecenia, obdarowują nas prezentami – obopólnie korzystną przyjaźnią. Zobaczmy teraz, kto i co może nas zadowolić.

Tajne mieszkania frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i ogniwa do przechowywania własnego dobra.

    NKR- z pozytywną karmą dadzą nam walkie-talkie, a my będziemy mogli wezwać żołnierzy na pomoc (nie działa w lokacjach), a gdy staniemy się "ulubieńcami" - klucze do sekretnego mieszkania.

    Legion Cezara- z pozytywną reputacją regularnie wystawiane jest zadanie odebrania powstałego z nich nadwyżek ekwipunku, z "ulubionym" - kluczami do mieszkania.

    Źródła towarowe- zniżkę na jedzenie i napoje w salonie Prospector.

    Demomeni- z pewną okresowością dadzą nam dynamit z pozytywną karmą.

    Novak— klucze do pokoju hotelowego na drugim piętrze.

    bombowce- możliwość korzystania z ich sklepu, a także stroju frakcji.

    Bractwo Stali- po wykonaniu zadania „W niewiedzy” starszy daje klucze do tajnego mieszkania, a po wstąpieniu w ich szeregi nauczysz się nosić zbroję wspomaganą.

    Wyznawcy Apokalipsy- przy dobrej karmie będziemy mogli kupować czasopisma od Julie Farkas w Forcie Mormon, po dołączeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.

    królowie- jeśli dokonamy dobrych uczynków we Freeside, posłańcy króla czasem wręczą nam drobne upominki (prowiant, lekarstwa), po dołączeniu lokalni bandyci przestają nas atakować.

    Rozebrać się- przepustka do zamkniętej części kasyna „Ultra-lux”.

    Wielcy Chanowie- do podjęcia niektórych zadań potrzebna jest dobra sława.

Szukam nieoznaczonych zadań...

...wykonujemy nieformalne rozkazy Rzeczypospolitej

Oprócz otwartych próśb o pomoc funkcjonariusze i sprawiedliwi działacze NKR mogą nas zasypywać swoimi drobnymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się nawet w dzienniku zadań, tylko mała notatka. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkie instrukcje są wyuczone tylko z rozmów. Takie zadania są zazwyczaj dość błahe, ich wykonanie zajmuje kilka minut, ale zdarzają się też bardzo ciekawe zadania. Rozważmy je.

    W Novak zapyta nas strażnik Andy sprawdź post "Charlie" skąd od dawna nie było żadnych wiadomości. W kwaterze znajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści zabili wszystkich, a jedna dziewczyna została wzięta do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, karmę Novaka i RNK, funkcję Rzutu Rangera.

W Sloan można otrzymać kilka małych zadań:

    W pobliżu chat robotników mieszka podręcznik kretoszczur Sniffer on kuleje. Przy 30 medycynie wylecz jego łapę i zdaj raport Chawkowi Lewisowi - zdobądź reputację RNK. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.

    W budynku administracyjnym zepsuty generator prądu dostarczanie energii do kamieniołomu. Chawk Lewis skarży się na swoją awarię. Jednostkę można rozebrać, ale nie będzie za nią premii, a jeśli ją naprawisz (naprawa 35) i zgłosisz się do brygadzisty, dostaniemy 200 dolarów NKR i karmę.

    Głównym nieszczęściem brygady robotników są zalane szpony śmierci kariera. Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa i macicy. Do wykonania zlecenia potrzebna jest potężna broń: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny Grubas, a także odpowiednio ubierz towarzysza tak, aby odwracał uwagę od pazurów. W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR i pozytywną karmę.

Wyjeżdżamy do Forlorn Hope.

    Kwatermistrz Meyes prosi o przyniesienie mu wszystkich znalezionych rzeczy Tokeny NCR. Za każdy egzemplarz wyda symboliczną opłatę - dwie okładki. Za pierwszy żeton dostaniemy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zaopatrzenia.

    Notatka: te same żetony można oddać Aureliuszowi z Cottonwood Cove, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.

    Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, organizuje zabawną rywalizację między wojownikami – którzy zabiją więcej sług Cezara. Jako dowód morderstwa musimy go sprowadzić uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórzy legioniści mogą wykręcać sobie uszy (a dokładniej odnajdywać je w ekwipunku poległych).

    Notatka: ucho nie można uzyskać od każdego zmarłego, a to nie zależy od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto będzie zabójcą - ty czy twój towarzysz.

Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, gdzie znajdują się również nieoczywiste zadania.

    Podwójne zlecenie od szefa kuchni NKR do zaaranżowania zapasy mięsa i przyprawy i napraw procesor do gotowania potraw. Jedziemy do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake'a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz kilku części lub umiejętności naprawy 80. W nagrodę Szef Fabber będzie sprzedawał jedzenie ze zniżką.

    Cristina Morales przeżywa tragedię – jej mąż poległ w nierównej walce z diabłami, a teraz ci dranie wykorzystują ciało jako przynętę dla oddziałów NKR. Musisz znaleźć posterunek Republiki w pobliżu siedziby Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i zwróć ich ciało, przerywając diabłom. Idziemy na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i ciągniemy zwłoki na posterunek. Wracamy do żony i dostajemy plusa za reputację RNK.

    Republikanie schwytali centuriona Cezara, ale porucznik Boyd nie jest w stanie go rozdzielić i zdobyć cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu. Istnieją dwie możliwości: zaznaczyć chama do przedostatniej jednostki życia lub po prostu porozmawiać (inteligencja 8 lub elokwencja) - wynik będzie wszędzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli i dobrą reputację RNK.

    Pułkownik James Shue narzeka na przywódcę diabłów - Motocyklista- i oferuje nagrodę za głowę, a raczej hełm. Musimy dostarczyć to oficerowi NKR jako dowód. Ta praca została powierzona strażnikowi Andersowi, ale wszystko schrzanił i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli podjęliśmy zadanie „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” (wydane przez Diane z laboratorium chemicznego Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64 – diabły przepuszczą cię do swojego przywódcy. Możesz zabić motocyklistę, kupić jego kask za 200 kapsli (150 - jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać od niego zapłaty (przemówienie 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.

    Notatka: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Możesz go wyleczyć za pomocą torby lekarskiej, a następnie albo wysłać go do obozu, albo wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić motocyklistę), albo zostawić go na śmierć, ale stracisz Karma NKR. A trzy karawany są również zamknięte w sektorze mieszkalnym: jeśli je zwolnimy (złamanie 75), otrzymamy hasło z pokoju Nadzorcy.

    Najbardziej mylące ze wszystkich nieoznaczonych zadań jest radzić sobie z Contreras. Jest dwustronna - możesz albo oddać podziemnego kupca, albo zawrzeć z nim umowę, albo najpierw dla niego zapracować, a potem oddać. Opcji jest wiele, najlepiej opiszę pod względem korzyści i moralności. Przyjmujemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50, daje pierwsze zadanie), udajemy się do „rusznikarzy”, szukamy Izaaka albo w pobliżu Torgotronu, albo w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę otrzymujemy kapsle. Następnym zadaniem kupca jest odebranie paczki w Czerwonej Karawanie. Blake'a interesuje nas o narkotyki, o to samo pytamy samego Contrerasa - potem w każdej chwili możemy wydać podziemną skwarkę pannę Boyd. Albo nie możemy go oddać, ale poczekaj dwa dni, a następnie wejdź po ostatnie zamówienie. Zgadzamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy słownie z Kellerem (tajny RNK), przekonujemy, że można współpracować z Contrerasem, wracamy do McCarran. Są dwa zakończenia: oddaj kupcowi Boyd (odda za to unikalny pistolet maszynowy) lub przekonaj Contreras z elokwencją, że musisz współpracować z Kellerem (ale kupiec da ci pistolet maszynowy tylko wtedy, gdy Keller jest zabite).

Ostatnia nieoznaczona misja dla frakcji RNK czeka w parku biznesowym Aerotech.

    Pomaganie kapitanowi Parkerowi odsłonić ostrzejszy. Wystarczy porozmawiać z Keithem, skorzystać z handlu 45 i elokwencji 60, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść do stołu i znaleźć tak oznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje zgłosić wszystko Parkerowi, odprowadzić go do Keitha i być świadkiem morderstwa tego ostatniego.