Technologie informacyjne w pracy muzeum szkolnego. Rosyjska encyklopedia muzealna. technologie informacyjne w muzealnictwie Technologie informacyjno-komunikacyjne w pedagogice muzealnej

Na bazie naszego przedszkola zorganizowano pracę placówki doświadczalnej według programu muzealno-pedagogicznego „Hello, Museum!”. Program został opracowany przez specjalistów z Rosyjskiego Centrum Pedagogiki Muzealnej i Twórczości Dziecięcej Muzeum Rosyjskiego.

Pobierać:


Zapowiedź:

ICT w realizacji programu muzealno-pedagogicznego”

Witaj Muzeum!

Na bazie naszego przedszkola zorganizowano pracę placówki doświadczalnej według programu muzealno-pedagogicznego „Hello, Museum!”. Program został opracowany przez specjalistów z Rosyjskiego Centrum Pedagogiki Muzealnej i Twórczości Dziecięcej Muzeum Rosyjskiego.

Celem tego programu jest zorientowanie przedszkolaków w wieku przedszkolnym w procesie przybliżania im za pośrednictwem muzeum wartości sztuki krajowej i światowej, tworzenia podstaw kultury artystycznej i wizualnej. Sztuka jest traktowana w programie jako integralna część kultury duchowej i materialnej, ucieleśniająca całą różnorodność ideałów, wartości artystycznych i moralnych różnych epok i kultur.

Program ukierunkowany jest nie tylko na tradycyjne zadania kształtowania kultury artystycznej i przeżyć estetycznych dziecka, doskonalenie umiejętności czynności materialnych i artystycznych, ale także na rozwijanie umiejętności kultury wizualnej u dzieci z grup starszych i przygotowawczych, nabywanie doświadczenia „ obserwacja". Przypomnę, że „Pedagogika Muzealna” to dziedzina działalności przekazująca doświadczenie kulturowe poprzez proces pedagogiczny w środowisku muzealnym. Korzystanie z dzieł malarstwa, rzeźby, grafiki, sztuki ludowej, a także zabytków architektury daje dziecku możliwość zdobycia pełnoprawnych doświadczeń artystycznych i estetycznych, które mogą przyczynić się do rozwiązania problemów wychowania tolerancji i patriotyzmu wśród przedszkolaków . Prace prowadzone są na materiale zbiorów rosyjskich i innych muzeów krajowych, zabytków miasta, obiektów przyrodniczych. Na przykład w muzeach Sankt Petersburga utworzono specjalne działy do ​​pracy z przedszkolakami, w których podczas zabawy odbywa się zapoznawanie się z eksponatami muzealnymi, ponieważ żadne dziecko, nawet najbardziej rozwinięte intelektualnie, nie będzie „kontemplacji” wielkiego arcydzieła przez długi czas, jak dorośli. Nasze miasto nie jest „miastem muzealnym”, a jedyne Muzeum Sztuki nie posiada specjalnej sekcji dla dzieci. Jeśli nie ma odpowiednich warunków, twórcy programu zalecają korzystanie z technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Widzimy, że ICT w przedszkolnej pedagogice muzealnej pozwala odnieść sukces w realizacji zadań w tych obszarach: po pierwsze, usprawnić działalność badawczą dzieci poprzez wprowadzanie nowych technologii informacyjnych; po drugie, stworzenie funduszu muzealnego wysiłkiem edukatorów poprzez stworzenie muzeum elektronicznego; po trzecie, rozwijanie umiejętności komunikacyjnych dzieci na podstawie działań projektowych; i po czwarte, kształtowanie umiejętności kultury informacyjnej u dzieci.

Doświadczenie integracji technologii informacyjno-komunikacyjnych z pedagogiką muzealną można uznać za nowatorskie. Nasze dzieci dorastają w cyfrowym świecie i oczywiście pogłębia się przepaść między prawdziwymi zainteresowaniami współczesnych dzieci a tradycjami edukacji artystycznej we współczesnym świecie. To właśnie edukacja artystyczna wspiera impulsy twórcze u dziecka, a poza tym jest ściśle związana z doznaniami dotykowymi. W edukacji artystycznej harmonijnie łączy się zarówno tradycyjne narzędzia wizualizacyjne, jak i najnowsze technologie. Jak te narzędzia można skutecznie włączyć do kreatywnego rozwoju i uczenia się?

Zadania aktualizacji rozwoju artystycznego nie da się rozwiązać bez zaangażowania technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Na przykład, przy pomocy nowoczesnych technologii, możemy wybrać się na wirtualną wycieczkę po galerii sztuki Muzeum Rosyjskiego, obejrzeć wirtualną wystawę i zagrać w gry zalecane przez program do użytku w przedszkolu i muzeum.

Chciałbym przedstawić Wam niektóre z tych gier:

- „Ukryta rzecz” - znajdź na zdjęciu obraz określonego przedmiotu, kwiatu lub zwierzęcia i opowiedz o tym.

- „Wejdź na obrazek” – zapraszamy dzieci do zamknięcia oczu i wyobrażenia sobie, że znajdują się w przestrzeni wybranego obrazu, a następnie odpowiedzi na pytania: Co czułeś, widziałeś, słyszałeś, kogo spotkałeś?

- „Przewodnik” – dziecko opowiada sobie o wybranej pracy i odpowiada na pytania innych dzieci.

- „Wybierz paletę” - zapraszamy dzieci do wybrania ulubionej reprodukcji pracy, a z kwadratów o różnych kolorach wybierają kolory, które są używane na zdjęciu.

- „Zagramy to, co zobaczymy” – podczas oglądania pracy dzieci są proszone o rozdzielenie ról, wymyślenie krótkiego dialogu i odegranie przedstawionego epizodu.

Dzięki tym zabawom u dzieci wzbogaca się doświadczenie „obserwacji”, rozwija się percepcja artystyczna, zdolność reagowania emocjonalnie, odczuwania i rozumienia tego, co jest przedstawiane, dzieci wprowadzane są w świat sztuk pięknych.

Teraz chcę wam przedstawić specjalne strony przeznaczone do pracy z dziećmi w ramach pedagogiki muzealnej, gdzie jest gra, dzieło sztuki i… komputer. Niestety strona Muzeum Rosyjskiego, na podstawie której opracowano program, zawiera informacje tylko o wycieczkach.

Spośród krajowych obiektów muzealnych najbardziej interesująca pod względem treści, zasady prezentacji materiałów i elementu edukacyjnego jest witryna Państwowego Ermitażu. Firma IBM wraz z pracownikami muzeum, będąca twórcami tego elektronicznego zasobu, przeniosła światowe standardy takich projektów internetowych na ziemię rosyjską.

Na stronie znajduje się sekcja, która pozwala za pomocą nowoczesnych technologii odwiedzić wirtualną wycieczkę, obejrzeć wirtualną wystawę, odwiedzić galerię trójwymiarowych obrazów.

Galeria 3D zawiera kolekcje przedmiotów, których raczej nie można zobaczyć w muzeum, ponieważ są oferowane na stronie internetowej. Są to drobne przedmioty artystyczne i rzemieślnicze, detale ubioru, biżuteria.

Taka możliwość praktycznie „dotknięcia” eksponatu muzealnego sprawia, że ​​ten dział jest szczególnie istotny dla nas, którzy są geograficznie daleko od Ermitażu.

Sięgnęliśmy również po doświadczenia zagranicznych portali edukacyjnych poświęconych integracji sztuki i ICT w edukacji. Na uwagę zasługują projekty Pixel Face i Collage Machine na stronie dziecięcego centrum edukacyjnego National Gallery of Washington. Pod względem treści są to gotowe oprogramowanie do kreatywności w domu lub w klasie. Tak więc Pixel Face to program, który pozwala na wykorzystanie różnych pikseli (różnych w strukturze rytmicznej, kolorze, module) do stworzenia swego rodzaju dekoracyjnego płótna, które oparte jest na portrecie znanego artysty. Do wyboru 4 portrety w różnych stylach artystycznych. Jako swoistą paletę narzędzi proponuje się bibliotekę różnych pikseli, możliwość rysowania pędzlem stemplującym, funkcję wyboru tonów oraz gumkę. Ponadto powstałą pracę można wydrukować. Dla dzieci w wieku przedszkolnym taki program jest ciekawy i przydatny, ponieważ daje doświadczenie w pracy ze złożoną plamą barwną, która ma strukturę rytmiczną,

z modułem, o szerokiej gamie odcieni kolorystycznych.

Kolejny projekt, projekt Collage Machine, ma znacznie większy potencjał twórczej aktywności. To dosłownie „maszyna do kolażu”. Praca w tej technice pomaga w nabyciu pierwszych umiejętności projektowania, organizacji kompozycji na płaszczyźnie, pozwala skupić się na symbolice koloru i rytmie kolorystycznym, cechach interakcji kolorów. Collage daje również możliwość mobilnego i produktywnego rozwoju różnorodnych zadań kompozytorskich. Również w tym projekcie znajdują się narzędzia (lupa), które umożliwiają przesuwanie, zmianę poziomu przezroczystości, powiększanie obrazu. Wszystkie te projekty muzeów internetowych przeznaczone do wszechstronnego rozwoju dzieci po raz kolejny potwierdzają starożytną chińską mądrość: „Powiedz mi – a zapomnę, pokaż – a zapamiętam, niech zrobię to sam – a nauczę się”. Pragnę podkreślić, że nowe technologie umożliwiają tworzenie innowacyjnych produktów artystycznych, uczestniczenie w nowych formach komunikacji dla dzieci, uczenie się włączania nowoczesnych środków komunikacji w życie codzienne.

Ponadto, obecnie wydawanych jest wiele płyt DVD, które mają charakter kulturowo edukacyjny. Na przykład program „Hello, Museum!” wydała serię lekcji Galerii Sztuki Światowej „Lekcje od cioci Sowy”, które cieszą się dużą popularnością wśród dzieci.

Po zapoznaniu się z dziełami sztuki, wzbogacając doświadczenie percepcji obrazów, umiejętności obserwacji, zaglądania w zjawiska naturalne, przechodzimy do samodzielnej aktywności twórczej dzieci, gdzie do pracy nad rysunkami wykorzystujemy tradycyjne i nietradycyjne materiały, kolaże, modelowanie. Na przykład wykorzystanie techniki kolażu w działalności produkcyjnej przedszkolaków. W pierwszym etapie badamy kolaż, odnotowujemy wszystkie szczegóły. Drugi etap - analizujemy, przydzielamy i omawiamy środki, układ przestrzenny. Trzeci etap to samodzielna aktywność dzieci.

Jedną z opcji twórczej aktywności dzieci jest prowadzenie zajęć zintegrowanych. Na przykład lekcja „Złota jesień”: rozważamy, rozumujemy, tworzymy własne dzieło sztuki.

Zwróć uwagę na zalety wykorzystania technologii komputerowej w działalności zawodowej nauczyciela. Szczególnie chciałbym zwrócić uwagę na interakcję, komunikację w przestrzeni informacyjnej i edukacyjnej, na co dziś istnieje duże zapotrzebowanie.

Analizując innowacyjne produkty edukacyjne tworzone w oparciu o ICT, można wskazać szereg zalet technologii komputerowej jako narzędzia uczenia się. Przede wszystkim jest to możliwość łączenia logicznych i figuratywnych sposobów opanowania informacji, uruchamianie procesu edukacyjnego poprzez zwiększanie widoczności, interakcję interaktywną, komunikację w przestrzeni informacyjno-edukacyjnej, wreszcie dziecko staje się nie przedmiotem, ale podmiotem. komunikatywnej komunikacji z nauczycielem, co jest ważnym momentem w pedagogice współpracy.

Dlatego doświadczenie korzystania z technologii interaktywnych jest bardzo interesujące dla nas dorosłych i oczywiście dla dzieci.

Jeszcze za wcześnie, aby mówić o wynikach, ale widzimy, że dzieciom bardzo się to podoba, a rodzice odwiedzając portal Muzeów Świata podnoszą swój poziom kulturowy i stają się wolontariuszami przy opracowywaniu i wdrażaniu nowego programu.


Adnotacja.Zalecenia te definiują pojęcia „innowacji pedagogicznych”, „technologii pedagogicznych” oraz zawierają usystematyzowane informacje o najskuteczniejszych innowacyjnych technologiach pedagogicznych mających zastosowanie w działalności muzeów szkolnych, strukturze planowania działań muzealnych i pedagogicznych.

Notatka wyjaśniająca

Niniejsze zalecenia metodyczne zostały opracowane z uwzględnieniem głównych obszarów pracy kierowników muzeów szkolnych (nauczycieli muzeów, nauczycieli-organizatorów) na podstawie Koncepcji rozwoju działalności muzealnej w Federacji Rosyjskiej na okres do 2020 roku . Rekomendacje przyczyniają się do rozwoju i wdrażania najbardziej efektywnych i wydajnych technologii interakcji ze studentami w działalności muzeów organizacji edukacyjnych.

cel Z tych zaleceń metodycznych należy usystematyzowanie wiedzy kierowników muzeów szkolnych (nauczycieli muzeów, nauczycieli-organizatorów), wychowawców klas o najskuteczniejszych innowacyjnych technologiach pedagogicznych w celu wprowadzenia do praktyki działalności muzealnej.

Stosowność wiąże się z koniecznością ciągłego doskonalenia kompetencji zawodowych kierowników muzeów (nauczycieli muzealniczych, nauczycieli-organizatorów) i wychowawców klas, z nowoczesnym rozumieniem procesu wychowania i realizacją podstawowych zasad oświaty zawartych w ustawie „O Edukacja w Federacji Rosyjskiej”.

Oczekiwane rezultaty z wykorzystania proponowanych zaleceń metodycznych: liderzy muzeów (nauczyciele muzealni, nauczyciele organizujący), wychowawcy klas doskonalą wiedzę teoretyczną o innowacyjnych technologiach, które są możliwe w praktycznym zastosowaniu przy organizacji muzealnej działalności pedagogicznej. Skorzystanie z tych zaleceń metodycznych pozwoli na zorganizowanie działalności szkolnego muzeum w oparciu o nowoczesne technologie pedagogiczne.

muzeum szkolne jest rodzajem platformy, która łączy kulturowe i poznawcze elementy procesu edukacyjnego. Dziś w szkolnym muzeum można studiować dyscypliny naukowe, realizować programy zajęć pozalekcyjnych i dokształcających oraz organizować działalność naukową.

Zastosowanie innowacji pedagogicznych w pracy muzeów szkolnych pozwala na stworzenie efektywnego motywującego środowiska edukacyjnego dla uczniów, dzięki czemu każdy uczeń może stać się pełnoprawnym uczestnikiem i inicjatorem rozwoju muzeum.

Innowacje pedagogiczne rozumiane są jako zespół celowych działań, które są w stanie wprowadzić w środowisku edukacyjnym przekształcenia poprawiające właściwości różnych części, a także poszczególnych elementów całego systemu.

Pojęcie „innowacji pedagogicznej” jest ściśle związane z technologiami pedagogicznymi, przez które rozumiemy opis procesu osiągania zaplanowanych efektów uczenia się. Najskuteczniejsze do praktycznego zastosowania w działaniach muzealnych są technologie zorientowane na osobowość i technologie informacyjne, zajęcia integracyjne i badawcze, interaktywne uczenie się i pedagogika muzealna.

Technologie pedagogiczne zorientowane na osobę oparte na tworzeniu alternatywnych do tradycyjnych form edukacji (praca w małych grupach, współpraca nauczyciel-uczeń), ujawniają indywidualne cechy uczniów jako podmiotów poznania i obiektywnego działania, zapewniając tym samym samorozwój osobowości studenci.

Technologia informacyjna zapewnić gromadzenie, przechowywanie, przetwarzanie i rozpowszechnianie informacji poprzez stworzenie przestrzeni internetowej dla muzeum szkolnego (strona internetowa, wirtualne spacery, blogi itp.).

Lekcje zintegrowane zapewniają interdyscyplinarne powiązanie koncepcji wszechstronnego badania przedmiotu, przyczyniają się do zrozumienia postrzegania otaczającego świata, usystematyzują wiedzę uczniów, zachęcają ich do fantazji i kreatywności, kształtują pozytywny nastrój emocjonalny. Mechanizmem realizującym tę technologię są gry, wirtualne wycieczki, quizy, dyskusje, debaty, spektakle teatralne, konferencje.

Działalność badawcza rozwijać zdolność uczniów do pracy z informacjami, kształtowania określonego stylu myślenia. Efektem tego działania jest kształtowanie umiejętności badawczych, które pozwalają pracować z informacjami, analizować je i podsumowywać. Praca praktyczna w kontekście badawczym związana jest z organizacją zajęć studenckich w oparciu o praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy. Nowatorskie formy pracy praktycznej to projekty, prezentacje, konkursy, quizy.

Interaktywna nauka w działalność szkoły muzeum angażuje się dialogiczne metody komunikowania się z uczniami, rozwój uczniów poprzez tworzenie sytuacji edukacyjnych, różnorodne działania twórcze. Formy interaktywnego uczenia się to: burza mózgów, dyskusja, debata, teatralizacja, konferencja, lekcja muzealna.

Pedagogika muzealna opiera się na organizacji procesu wspólnych poszukiwań w oparciu o ekspozycję muzeum organizacji edukacyjnej, której wynikiem jest wiedza samodzielnie zdobywana przez uczniów. Pedagogika muzealna, dzięki specjalnemu podejściu do zwiedzającego jako uczestnika dialogu, stwarza warunki do rozwoju osobowości uczniów poprzez włączanie ich w różnorodne działania szkolnego muzeum.

Formy pedagogiki muzealnej obejmują zabawę, kolektywną pracę twórczą, technologie nauczania problemowego i indywidualnego.

Praktyczne zastosowanie powyższych innowacyjnych technologii przyczynia się do poszerzenia przestrzeni edukacyjnej muzeum, a także do uogólnienia wiedzy o kulturowej i historycznej przeszłości Rosji przez uczniów, poprawy kompetencji metaprzedmiotowych uczniów i wpajania podstawowych wartości narodowych.

Ze względu na wysoką efektywność innowacyjnych technologii w działalności muzeów instytucje edukacyjne są zachęcane:

  • dyrektorzy muzeów szkolnych (nauczyciele muzeów, nauczyciele organizujący):

1. Organizując działalność muzealną należy stosować technologie zorientowane na osobowość, których charakterystycznymi cechami są: dyskusja, wsparcie pedagogiczne, refleksyjność, kreowanie sytuacji wyboru i sukcesu, diagnostyka (ankieta, zadawanie pytań), projektowanie i działania twórcze.

2. Tworząc scenariusz lekcji muzealnej skoncentruj się na następujących kryteriach: zmienność form, środków dokształcania i kształcenia; uwzględnienie cech wiekowych uczniów; specjalne miejsce na ekspozycję, instalacje, kreowanie przestrzeni muzealnej jako motywującego środowiska; wykorzystanie interaktywnych technik uczenia się zgodnie z tematem, celem i celami lekcji muzealnej; odejście od tradycyjnego podejścia do wycieczek i zminimalizowanie monologu w przekazywaniu informacji.

3. Stworzyć warunki do systematycznego uzupełniania ekspozycji muzealnej poprzez organizację pracy badawczej i poszukiwawczej ze studentami.

4. Wykorzystywać technologie informacyjne do przetwarzania, przechowywania i wyszukiwania informacji, a także do prezentowania materiałów w formie wycieczki online, wideo, prezentacji.

5. Skup się na tym, aby efekt lekcji w muzeum był wypadkową działań uczniów z obowiązkowym uwzględnieniem ich cech osobowych.

  • Liderzy klas:

1. Realizując cele i zadania procesu edukacyjnego, korzystaj z zasobów muzeum organizacji edukacyjnej.

2. Rozważ możliwość zorganizowania i prowadzenia zajęć zintegrowanych w przestrzeni szkolnego muzeum.

3. Wykorzystuj ekspozycje tematyczne muzeum organizacji edukacyjnej podczas prowadzenia gier, wirtualnych wycieczek, quizów, dyskusji, debat, spektakli teatralnych, konferencji.

4. Wykorzystywać środki pedagogiki muzealnej w organizacji działalności badawczej studentów.

5. Polegaj na inicjatywie uczniów, planując i organizując wydarzenia edukacyjne w przestrzeni szkolnego muzeum.

Prace w dziedzinie technologii informacyjnej opierają się na koncepcji wsparcia informacyjnego Muzeum-Rezerwatu Kizhi i są prowadzone w następujących obszarach:

  • Rozwój systemów informacyjnych (IS) wiąże się z rozwojem zintegrowanego zautomatyzowanego systemu informacji muzealnej (KAMIS). W 2007 roku system ten został rozszerzony o pracę z zabytkami nieruchomymi (moduł „Architektura”). Nowy moduł umożliwia wprowadzenie opisów zabytków nieruchomych w jeden system, powiązanie między nimi a pozycjami magazynowymi. W 2009 roku został dodany blok Archiwalne Dokumenty, który pozwala na pierwotną księgowość i szczegółowy opis dokumentów wchodzących w skład archiwum oraz automatycznie generuje całą niezbędną dokumentację podczas pracy z jednostkami magazynowymi. Istotną cechą zainstalowanego modułu jest możliwość dołączenia do karty nieograniczonej ilości obrazów, takich jak wysokiej jakości elektroniczne kopie dokumentów (rysunki, zdjęcia), a nawet nagrania audio i wideo. W 2010 roku wprowadzono moduł „Konserwacja obiektów ruchomych”, który ma na celu zautomatyzowanie księgowo-naukowych prac konserwatorskich działu konserwatorskiego. Działa w połączeniu z informacją księgową o pozycjach i pozwala na automatyczne generowanie dokumentów do odtworzenia, prowadzenie ewidencji paszportów odtworzeniowych. Tak więc obecnie KAMIS Muzeum Kizhi obejmuje następujące moduły: „Praca Funduszu Naukowego”, „Architektura”, „Archiwum Naukowe”, „Renowacja”. Objętość bazy danych wynosi około 68 gigabajtów, z czego komponent tekstowy to około 0,4 gigabajta (co odpowiada 193 000 stron tekstu A4).
  • W 2009 roku, po rozwoju sieci na wyspie Kiży, pracownicy działu funduszu otrzymali możliwość całorocznej pracy z systemem muzealnym KAMIS zarówno w Pietrozawodsku, jak i na wyspie Kiży.

    Należy zauważyć, że dział informatyki stale pracuje również nad administracją i utrzymaniem wszystkich innych systemów informacyjnych i baz danych (DB) muzeum, w tym systemu planowania zasobów i sprzedaży biletów TicketNet.

  • Wsparcie i rozwój muzealnej sieci komputerowej. Do końca 2010 roku park komputerowy muzeum składał się ze 170 komputerów (126 komputerów stacjonarnych i 44 laptopów). Komputery muzeum są połączone ze wspólną siecią, co pozwala pracownikom niezależnie od miejsca pracy – w Pietrozawodsku czy na wyspie Kizhi – korzystać ze wspólnych zasobów sieciowych – wewnętrznej strony internetowej, serwera plików itp. Jako kanały komunikacyjne wykorzystywane są kanały światłowodowe między budynkami w mieście, kanał dostępu do Internetu, kanał VPN na wyspę oraz pięć kanałów DSL na wyspie.
  • Dział Informatyki stale pracuje nad usprawnieniem sieci muzeów. Na przykład w 2008 r. zorganizowano nowy kanał komunikacyjny między budynkiem administracyjnym w Pietrozawodsku a wyspą Kizhi, który ma o rząd wielkości większą przepustowość niż wcześniej. W 2009 roku dom Wasiliewa na wyspie Kizhi (departament funduszy) został podłączony do sieci muzeów, a także nowy budynek muzealny w mieście przy ul. Fedosova 15. W 2010 roku Letni kompleks muzealno-edukacyjny we wsi Pit, sklep z pamiątkami i magazyn. Łącznie w infrastrukturze sieciowej muzeum znajduje się obecnie 7 serwerów i ponad 50 aktywnych urządzeń sieciowych.

    W 2010 roku muzeum rozpoczęło prace nad projektem „Sieć lokalna (LAN) w celu zapewnienia bezpieczeństwa obiektów na wyspie Kizhi”. Projektowana sieć światłowodowa będzie przebiegać przez całą wyspę, podłączonych będzie do niej 28 obiektów: domy pamięci oraz obiekty infrastrukturalne (budynki administracyjne, posterunek ochrony, kompleks przemysłowy, fundusze itp.). Przepustowość projektowanego połączenia zapewni wszystkie żądania transmisji danych na wyspie, w tym transmisje wideo z dużej liczby kamer bezpieczeństwa. Prace projektowe prowadzi LLC „Archimedes” (Kirov).

  • Opracowanie oficjalnej strony internetowej muzeum. Strona internetowa Muzeum Kizhi od kilku lat jest jedną z najpopularniejszych witryn muzealnych w Rosji i niezmiennie zajmuje czołowe pozycje w portalu Muzea Rosji pod względem liczby i głosów odwiedzających. W 2010 roku oficjalną stronę internetową Muzeum Kizhi (strona internetowa) odwiedziło ponad 365 000 odwiedzających (465 000 odwiedzin, według licznika mail.ru - 311 000). Na stronie internetowej muzeum znajdują się informacje o ekspozycji muzealnej, zgromadzonych w nim funduszach, dziedzictwie przyrodniczym, a także informacje o działalności muzeum w zakresie konserwacji, badania i popularyzacji dziedzictwa kulturowego. Dział Technologii Informacyjnych Muzeum Kizhi stale pracuje nad rozwojem technicznym i technologicznym witryny, wypełniając ją aktualnymi informacjami, a także ulepszając projekt.
  • W 2010 roku na podstawie badania zmieniono format prezentowania informacji na stronie głównej serwisu: najciekawsze informacje dla internautów umieszczono na pierwszej stronie (o stanie muzeum i zabytkach architektury Kizhi Pogost, aktualności muzealne, plakaty, kamery internetowe i muzealny sklep internetowy).

    Strona jest najbardziej popularna wśród rosyjskojęzycznych użytkowników z Rosji i krajów sąsiednich. Podział języków według ustawień przeglądarek internetowych wśród odwiedzających: rosyjski - 88%, angielski - 6,4%, niemiecki - 1%, fiński, francuski - 0,55%.

    Najpopularniejsze działy to: „Informacje”, „Architektura”, „Zbiory muzealne”, „Wirtualne podróże”, „Galeria”. Sekcje te odzwierciedlają główne działania muzeum, są regularnie aktualizowane i zawierają szeroki wachlarz istotnych informacji - i dlatego są poszukiwane. [tekst ze strony rezerwatu muzealnego „Kizhi”: http: // strona]

    W 2007 roku projekt internetowy muzeum „Na oczach całego świata”, stworzony w celu wsparcia informacyjnego restauracji kościoła Przemienienia Pańskiego w Internecie oraz stworzenia warunków do wymiany informacji i współpracy między specjalistami konserwatorskimi, stał się zwycięzca VI Ogólnorosyjskiego konkursu medialnego „Patrioci Rosji” w nominacji „Za rozwój tematu tradycji ludowych” - „Pavel Bazhov”.

    W 2008 roku muzealny projekt internetowy „Wirtualne podróże po muzeum” został zwycięzcą konkursu projektów multimedialnych „Treść – 2008” w ramach corocznej międzynarodowej konferencji „EVA” w nominacji „Świat hobby”.

    Jedną z najpopularniejszych i najbardziej poszukiwanych wirtualnych wycieczek do muzeum jest „Wirtualna podróż przez dom karelskiego chłopa” - interaktywna wycieczka po prawdziwej ekspozycji Muzeum-Rezerwatu Kizhi - domu karelskiego chłopa Jakowlewa. W 2010 roku projekt internetowy został przetłumaczony na dialekt ludyczny języka karelskiego. Jest to pierwszy i jak dotąd jedyny zasób internetowy w tym języku.

    Państwowy Rezerwat-Muzeum Kizhi dziękuje Towarzystwu Lyydilainen Seura ry (Ludik Society (Finlandia)) za przetłumaczenie projektu internetowego „Wirtualna podróż przez dom karelskiego chłopa” na dialekt ludik języka karelskiego.

  • Wsparcie techniczne i multimedialne wydarzeń muzealnych.Żadne wydarzenie muzealne nie odbywa się bez wsparcia technicznego specjalistów z działu informatyki. I tak np. w samym 2010 roku zrealizowano 95 wniosków o obsługę imprez muzealnych, w tym tak dużych jak Intermuseum 2010, festiwal Iluzje Starego Miasta, a także wszystkie wystawy muzealne, sale wykładowe, wakacje na wyspie Kiży. Na potrzeby wystaw i wydarzeń muzealnych powstało ponad 30 filmów i prezentacji multimedialnych.
  • Ważnym obszarem pracy jest tworzenie cyfrowego archiwum foto i wideo muzeum. Tylko w 2010 roku do cyfrowego archiwum fotograficznego muzeum dodano ponad 14 000 zdjęć. Zapotrzebowanie na muzealne archiwum fotograficzne jest niezwykle duże: jego materiały są aktywnie wykorzystywane w przygotowywaniu produktów wydawniczych i pamiątkowych, opracowywaniu projektów multimedialnych i internetowych oraz w muzealnych systemach informacyjnych. W 2008 r. w witrynie intranetowej muzeum otwarto interfejs internetowy do przeszukiwania muzealnego archiwum zdjęć cyfrowych, co pozwala pracownikom muzeum na bardziej efektywne korzystanie z archiwum zdjęć.

// Sprawozdanie z działalności Rezerwatu Muzeum Kizhi. 2006-2010
Poniżej sumy wyd. W.W. Averyanova; komp., ew. wyd. N.M. Mielnikowa
Rezerwat muzealny „Kizhi”. Pietrozawodsk. 2011. 112 s.

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA
W MUZEUM BIZNESIE

Technologie informacyjne są obecnie szeroko stosowane we wszystkich obszarach muzeum (rachunkowość i fundusz, nauka, ekspozycja i wystawa, restauracja, wydawnictwa). Nowoczesne technologie informacyjne pozwalają uniknąć wielokrotnego powielania tych samych informacji i usprawnić działalność informacyjną muzeum. Dzięki zautomatyzowanemu systemowi informacyjnemu (AIS) muzea tworzą bazy danych zbiorów muzealnych, które są na bieżąco aktualizowane. Istniejące bazy danych umożliwiają pracownikom muzeów szybkie wyszukiwanie obiektów muzealnych według określonych kryteriów i wykorzystanie wyników zgodnie z ich celami (naukowe, kustoszowe, ekspozycyjne, restauracyjne itp.). Za pomocą AIS prowadzona jest również rejestracja dokumentacji księgowej oraz ustalanie ruchu wewnątrzmuzealnego przedmiotów i ich wydawanie z murów muzeum.

W pracy muzeów krajowych wykorzystywane są standardowe projekty AIS, dostosowane do konkretnego muzeum - systemy KAMIS, NIKA, AS-Museum. Dla kompatybilności baz danych tworzonych w różnych muzeach konieczne jest opracowanie standardowych zasad opisu. Nie ma ogólnie przyjętej klasyfikacji obiektów muzealnych na poziomie państwowym, która pozwalałaby na skuteczne poszukiwanie obiektów. Od lat 70. XX w. powołana w ramach ICOM Komisja Dokumentacji Muzealnej CIDOC pracuje nad usprawnieniem księgowości i naukowej obróbki zbiorów z wykorzystaniem techniki komputerowej. „Minimalny zestaw danych wymaganych do stworzenia „rdzenia informacyjnego”” został opracowany przez Komisję Dokumentacji w 1996 roku i rekomendowany muzeom.

Podczas projektowania ekspozycji i wystaw w muzeum wykorzystywane są nowe technologie informacyjne. Zwiedzający może uzyskać szczegółowe informacje o wydarzeniach związanych z tematyką ekspozycji, eksponowanych eksponatach (lub uzyskać informacje o podobnych z bazy danych), odbyć wirtualny spacer po muzeum za pomocą elektronicznego przewodnika itp.

Zastosowanie nowych technologii informatycznych znacząco zintensyfikowało działalność wydawniczą muzeów oraz przyspieszyło proces wydawania publikacji naukowych (monografie, katalogi) i popularnych (przewodniki, encyklopedie), który odbywa się na nośnikach elektronicznych.

Publikacje elektroniczne tworzone są w technologii multimedialnej (główne cechy to hipertekst i interaktywność, komponenty to tekst, dźwięk, wideo, animacja) w formie statycznej (CD-ROM, DVD) oraz dynamicznej (publikacja w Internecie). Wiele muzeów posiada własne reprezentacje w Internecie - strony internetowe, na których można uzyskać informacje o ekspozycjach i składzie funduszy, o godzinach otwarcia i nowych ekspozycjach. Muzealnicy znajdują informacje o interesujących ich publikacjach naukowych i konferencjach muzealnych. W Internecie znajdują się strony, które łączą muzea jednego regionu (Muzea Tatarstanu, Muzea regionu Omsk Irtysz).

G.A. Akimowa

(Rosja, Nowoczerkask)

Wykładowca historii, GBOU SPO RO „NKPTiU”

E. W. Iwanowa

(Rosja, Nowoczerkask)

nauczyciel informatyki

GBOU SPO RO "NKPTiU"

Muzeum i integracja technologii informacyjnych z działalnością muzealną i pedagogiczną

Muzeum to nie tylko dom, w którym rzeczy oddychają,

Muzeum - strażnik tajemnic, wszystkiego co święte,

Usłysz bicie serca wszystkich

Jest pomostem do doliny tubylców.

Nasz kontyngent to studenci. To nie są tak naprawdę dzieci, to nastolatki, a czasem nawet dorośli, już ugruntowane osobowości, niemniej jednak waga tematu wychowania patriotycznego jest istotna dla każdego wieku, zwłaszcza młodych. To w nim, na poziomie całkowicie świadomym, kładzione są podwaliny patriotyzmu, obywatelstwa, poszanowania własnej historii, ludzi, którzy w różnych wiekach bronili Ojczyzny, wychowania do wyczynu - w ogóle wszystkiego, co jest podstawą żywotności każdego społeczeństwa i państwa. Poczucie własnej wartości i pewność siebie są niemożliwe bez szacunku dla historii Ojczyzny, poczucia zaangażowania w sprawy przodków.

Pamięć łączy pokolenia. To duchowy pomost przez lata, dekady. A jego siła, odwaga, piękno i odwaga - cały jego duch pomaga człowiekowi znaleźć świętą pamięć obrońcy jego ojczyzny.

Jednym z najważniejszych problemów stojących dziś przed instytucjami edukacyjnymi jest odrodzenie duchowych tradycji Rosji, z bardzo wyraźnym zafiksowaniem w umyśle ucznia takich pojęć jak Ojczyzna, Ojczyzna, Ojczyzna, ojczyzna, obywatel, patriota, bohater , weteran wojny i pracy. Dla osoby wykształconej i obywatela Rosji znajomość historii Rosji, jej duchowych korzeni i tradycji jest bardzo ważna dla zrozumienia wszystkich procesów zachodzących w niej dzisiaj. Wychowanie i edukację należy budować w taki sposób, aby młodzi mężczyźni i kobiety, którzy dorastali w naszym kraju, nie stali się ludźmi, którzy nie dbają o to, w jakim kraju żyją, i którzy absolutnie nie dbają o los swojej ojczyzny.

Historia i kultura Rosji i regionu Don mają głębokie korzenie. Zawsze były i są legendarne osobowości, z których jesteśmy dumni i na których przykładzie kształcimy naszych uczniów. Dziś instytucje edukacyjne to miejsce, w którym można celowo kształcić obywateli i patriotów Rosji, ludzi, którzy będą kochać Ojczyznę, co oznacza, że ​​w razie potrzeby będą mogli ją chronić i powiększać jej chwałę, tak jak ich dziadkowie i ojcowie.

Muzeum chwały wojskowej i pracy stało się ośrodkiem pracy wychowawczej uczelni, zwłaszcza w kierunku patriotycznym. Podstawą wychowania patriotycznego jest aktywna komunikacja uczniów ze starszym pokoleniem w procesie prowadzenia pracy poszukiwawczej, kolekcjonerskiej, edukacyjnej i badawczej. Doświadczenia duchowe, zasady i oceny starszych wpływają na świat duchowy uczniów, którzy kształtują swoją pozycję życiową. Komunikacja na żywo łączy i wchodzi w interakcję z wiedzą i wartościami zaczerpniętymi z autentycznych dokumentów minionych lat, lokalnej historii i literatury wspomnieniowej. Rezultat tej komunikacji znajduje odzwierciedlenie w pracach twórczych - esejach, podczas prowadzenia wycieczek przez przewodników publicznych, w przemówieniach w godzinach zajęć, konferencjach, lekcjach odwagi i innych wydarzeniach.

W ten sposób, zachowując swoje tradycyjne funkcje (gromadzenie, przechowywanie, badanie i prezentowanie dziedzictwa kulturowego) muzeum w XXI wieku stopniowo nabiera roli wiodącej komórki społeczno-kulturalnej społeczeństwa.

Muzeum zaczyna się i kończy tam, gdzie zaczyna się i kończy obiekt muzealny – świadek procesów, zjawisk i wydarzeń historycznych i kulturowych o wartości społecznej. Jednak ideę, znaczenie, historię obiektu muzealnego można przekazać na różne sposoby, m.in. za pomocą technologii cyfrowych. Mianowicie proces ten stał się najbardziej zauważalny na przełomie XX i XXI wieku.. Wynika to w dużej mierze z szybkiego rozwoju technicznych środków tworzenia, prezentowania i przechowywania informacji: Zgodnie z projektem koncepcyjnym ekspozycji można wyróżnić trzy główne funkcje wykorzystania technologii cyfrowych w działalności muzealnej:

Informacyjne (dodawanie materiałów ekspozycyjnych wraz z materiałami wirtualnymi);

edukacyjne (uczenie się poprzez syntezę technologii cyfrowych i narzędzi muzealnych);

Marketing (promocja wizerunku muzeum).

Korzyści z wykorzystania technologii cyfrowych na wystawie muzealnej

1. Rozbudowa przestrzeni informacyjnej ekspozycji w warunkach ograniczonej wielkości lokalu. Potrafią zmieniać przestrzeń wystawienniczą, dając nowy rodzaj powierzchni, mierzony ilością informacji.

2. Wzmocnienie atrakcyjności ekspozycji. Technologie cyfrowe dają możliwości twórczego wykorzystania technologii komputerowej oraz potencjału informacyjnego obiektu muzealnego, umożliwiają realizację różnorodnych pomysłów twórczych, wypełnienie przestrzeni ekspozycyjnej wyrazistymi wizualnie elementami interaktywnymi. Muzeum stara się bardziej pracować dla młodych ludzi, którzy już dawno przeszli na język informatyki.

3. Zwiększenie dostępności informacji. Środki cyfrowe pozwalają komentować, prezentować ten czy inny obiekt w kontekście przestrzeni wirtualnej, co pozwala odtworzyć atmosferę istnienia eksponatu muzealnego.

4. Utrzymanie zainteresowania pracą muzealną, muzealną i naukową.Technologie cyfrowe ze względu na swoją nowość są same w sobie ciekawe. Autorskie projekty muzealne wykorzystujące technologie cyfrowe wzbudzają zainteresowanie, promują pozytywny wizerunek muzeum wśród studentów:

Muzeum Chwały Wojskowej i Pracy naszej uczelni ma 26 lat. 2 lata temu został zrekonstruowany i zaktualizowany. Powstały ekspozycje: z historii uczelni nasi nauczyciele to weterani wojenni i frontu rodzinnego, 5 Korpus Kozaków Gwardii Donów, ekspozycje o absolwentach, którzy zginęli w gorących punktach, weterani pracy, o naszych nauczycielach i uczniach - obrońcach Ojczyzny.

Muzeum zgromadziło ponad 800 najróżniejszych eksponatów, wśród których znajdują się prawdziwe relikwie – są to przedmioty z czasów II wojny światowej, nagrody i dokumenty z nagrodami, broń, fotografie, ubrania i inne rzeczy osobiste weteranów; nie mniej cenne eksponaty opowiadające o absolwentach, którzy bohatersko zginęli w gorących miejscach oraz absolwentach, robotnikach przemysłu.

Pedagogika muzealna jest unikalnym narzędziem rozwiązywania wielu problemów edukacyjnych i wychowawczych.

Głównym zadaniem metodycznym uczelni jest kształtowanie kluczowych kompetencji zawodowych absolwenta, czyli umiejętności rozwiązywania problemów w różnych obszarach aktywności społecznej i intelektualnej.

Formy i treści pracy muzeum są zdeterminowane zadaniami edukacji historycznej i wychowania i mają na celu praktyczną realizację zdobytej wiedzy.

Główne zadania muzeum to:

Aktywny udział w procesie edukacyjnym Uczelni

Prowadzenie pracy kulturalno-oświatowej uczniów

Organizacja i prowadzenie wycieczek

Projekt albumów, stoisk i gablot ze starymi i nowymi eksponatami

Organizacja spotkań z weteranami II wojny światowej i pracy, uczestnikami działań wojennych w gorących punktach.

Formy pracy muzeum z wykorzystaniem technologii informatycznych:

1. Wykorzystanie technik komputerowych do tworzenia elektronicznej bazy danych zasobu muzeum, opisywania obiektów muzealnych, sporządzania dokumentacji księgowej, tworzenia elektronicznej biblioteki w zasobach muzeum, zbioru nagrań audio i wideo oraz zbioru fotografii.

2. Stworzenie elektronicznej ekspozycji, interaktywnej ekspozycji i przestrzeni wystawienniczej, prowadzenie wirtualnych spacerów lub wirtualnych przeglądów eksponatów muzealnych w klasie, zajęcia pozalekcyjne.

3. Tworzenie prezentacji do wykorzystania w działaniach edukacyjnych i ich demonstracja w ramach eventów. Włączenie muzeum uczelni do jednej sieci lokalnej instytucji edukacyjnej, odzwierciedlenie informacji o działalności muzeum na stronie internetowej uczelni.

Na bazie muzeum działa klub patriotyczny „Odwaga”, którego członkowie w zasadzie wykonują tę pracę.

Wiemy, że muzeum, edukacja i najnowsze technologie w równym stopniu odzwierciedlają i doświadczają przejściowy charakter współczesnej kultury, dlatego formy i mechanizmy rozwoju poprzedniego etapu ewolucji kulturowej nadal istnieją i aktywnie działają w muzeum.

Tak więc jedna z sekcji klubu składa się z przeszkolonych przewodników publicznych, którzy mogą oprowadzić muzeum uniwersyteckie, wieś Starocherkasskaya i krótkie zwiedzanie historycznego centrum miasta.

Co roku na uczelni w lutym odbywa się miesiąc wojskowo-patriotyczny, w którym klubowicze biorą czynny udział. Wyraża się to zarówno w tematycznych wycieczkach po muzeum, jak iw korzystaniu z materiałów muzealnych na lekcjach, lekcjach historii oraz innych dyscyplin społecznych i specjalnych. Otwarte spotkania Klubu Odwagi poświęcone pamięci studentów, naszych absolwentów, którzy zginęli w Afganistanie, Czeczenii, a teraz w Osetii Południowej, stały się w dzisiejszych czasach tradycją. Zaprasza się do nich rodziców zmarłych uczniów. Ich występy wyrażające wdzięczność członkom klubu „Odwaga” są najwyższą oceną działalności muzeum i klubu i zawsze wywołują reakcję w duszach obecnych na tych wydarzeniach. Nie mniej nabożne uczucie wzbudzają wycieczki do grobów zmarłych dzieci i do pomnika, gdzie na granicie nasi studenci widzą imiona tych, którzy kiedyś studiowali w naszej uczelni, a złożone kwiaty są hołdem dla szacunku, podziwu dla wyczyn.

Materiał muzeum umożliwia rozwiązywanie problemów edukacji obywatelskiej, kształtowania się osoby kulturalnej, przedmiotu edukacji z humanistycznym systemem wartości. Staramy się nadążyć za duchem czasu, zdając sobie z tego sprawęmłodsze pokolenie postrzega świat w kontekście nowego wektora rozwoju cywilizacyjnego: kreatywności. Duch nieustannej odnowy, niekończących się zmian, doskonalenia tkwiący w przestrzeni sieciowej, wartości muzealne, reprezentujące okres ich powstawania i zmierzenia się z wiecznością, muszą znaleźć optymalne połączenie i ujawnić się w procesie muzealnym i pedagogicznym. To jeden ze sposobów na osiągnięcie nierozerwalnego związku między dziedzictwem a nowoczesnością, bo nikt z nas nie jest początkiem – wszyscy jesteśmy kontynuacją.

Nowatorskie wykorzystanie potencjału muzeum pozwala nam uczyć młodsze pokolenie, zachowując przeszłość i śmiało wkraczać w przyszłość.