Както винаги спечелете с ножици за хартия. Как да спечелим в Камък-Ножица-Хартия? (прилагане на оптималната стратегия в Wolfram Mathematica)

Един Бог знае колко противоречиви ситуации в детството са били разрешени с помощта на игра на Камък, хартия, ножица. Защо има малки, пълни с възрастни деца, които намират лесен изход за секунди и изхвърлен знак. И така, какво се крие зад непретенциозното изхвърляне на пръсти: воля на случайността или добре обмислена стратегия? Учените твърдо знаят отговора и дават своята победна рецепта.

Съвсем наскоро екип от китайски изследователи от университета Zhejiang обяви смелите констатации от своите психологически тестове пред света. Учените от декември 2010 г. до март от настоящия момент проведоха 5 експериментални цикъла. Всеки цикъл включваше 12 сесии с 6 участници. Общо общият брой на субектите достигна 360 души. Съотношението на половете е 217:143 с преобладаване на жени (просто момичетата са по-активни в записа). Студент или аспирант може да участва в изследването само веднъж. Хората не се виждаха един друг, пред екраните на мониторите. По този начин вербалният и визуалният контакт беше изключен. Всеки от участниците прекара от час и половина до два в 300 игри със случаен противник. Стимулът за победа беше малка парична награда за всеки спечелен рунд.

И така, какво трябва да знаете, за да спечелите? След като наблюдаваха огромен брой „битки“, учените откриха, че играчът, който победи опонента си в текущата игра, е по-вероятно да повтори действията си в следващия рунд и по-малко вероятно да промени нещо.

От друга страна, ако играч загуби два или повече пъти подред, той ще спре да показва неуспешна комбинация и ще се опита да наруши точно знака, който току-що позволи на опонента му да го победи.

По този начин, ако играч А е в серия от загуба и играч B току-що е търкулнал ножицата и по този начин е отрязал хартията на A, тогава A вероятно ще хвърли камък, което ще даде добър шанс за победа, тъй като B вероятно ще се придържа към същата печалба тактика. Психологията на поведението е проста: ако спечелиш, не се променяш, ако загубиш, смениш.

Загубен? Хвърлете знака, който бие последния печеливш знак на опонента ви.

Спечелени? Не продължавайте да показвате същия знак, вместо това хвърлете последното комбо на губещия си опонент.

Все още не е напълно ясно? Ето някои печеливши стратегии, които ще ви помогнат да останете непобедими:

Ако спечелите последния мач...

Ако сте загубили в последната игра (и противникът не е наясно с тази техника) ...

  • ... след като хвърлите камък, отидете на ножицата в следващата битка
  • ... след като изхвърлите ножицата, отидете на хартията в следващата битка
  • ... след като изхвърлите хартията, отидете на камъка в следващата битка

Ако сте загубили последната игра (и опонентът ви е наясно с тази техника)...

  • ... след като изхвърлите камък, преминете към хартия в следващата битка
  • ... изхвърляйки ножицата, отидете на камъка в следващата битка
  • ... след като изхвърлите хартията, отидете на ножицата в следващата битка

Можете да научите повече за методологията за провеждане на изследвания в, предоставена от китайски учени на обществеността. Разбира се, той е проектиран на английски и съдържа оформления и формули, които са неразбираеми за хора, далеч от математиката.

И в заключение ще добавя, че вината за изгубените коли, къщи и съпруги в „камък, ножица, хартия“ трябва да бъде на първо място върху вашата страст, а не върху китайските умове и автора на тези редове .

Опитвали ли сте съветите по-горе? Може би в живота ви има интересни истории, свързани с тази игра? Споделете в коментарите.

Няма човек, който да не е играл на камък, хартия, ножица. В крайна сметка тя може не само да отдели време, но и да реши, например, спор.

Междувременно не много хора знаят, че тази игра произхожда от Китай, по-късно, през 19-ти и 20-ти век, тя придоби популярност в много страни по света, включително Русия. И в началото на 21-ви век се появяват първите шампионати в този „спорт“ със значителни наградни фондове.

За да спечелите тази игра, не е нужно да сте екстрасенс - за да четете мислите на противника или да програмирате действията му, просто трябва да следвате някои правила.

1. Мъжете са склонни първи да хвърлят „камъка“, защото това се възприема като сила и решителност. Следователно е възможно да се хване силната половина на човечеството по това, те доста често се натъкват на това. Използвайки тази функция, можете лесно да спечелите, като покажете "хартия". Но не забравяйте, че този трик няма да работи с опитни играчи.

2. Ако имате „късмет“ да играете с опитен играч, той едва ли ще покаже „камъка“ за първи път – това е твърде очевидно. Следователно "ножицата" е доста оптимален вариант.

3. Кажете на опонента си какво ще покажете и след това... покажете какво сте казали. Защо? Стига да не играете с някой, който не знае, че сте нахални, можете да обявите намеренията си и да получите печеливша игра. Например, ако обявите „рок”, тогава опонентът ви няма да изхвърли „хартия”, вярвайки, че ще покажете „ножици”. Този ход може да ви донесе победа или равенство.

4. Ако опонентът ви е хвърлил "ножици" два пъти, тогава шансът той да им покаже трети път е много малък. Най-вероятно той ще изхвърли "хартия" или "камък". В този случай би било препоръчително да покажете "хартия".

5. По време на втория рунд неопитните играчи подсъзнателно показват какво може да ги победи в миналото. Например, ако опонентът ви губеше с "хартия", той ще покаже "ножица", тогава вашият ход е "камен". Ако за първи път противникът изхвърли „камъка“, тогава вторият път е препоръчително да се покаже „ножица“: той най-вероятно ще реши да изхвърли „хартията“.

6. Има ситуации, в които не знаете какво да изхвърлите. В този случай ви съветвам да покажете "хартия". Според статистиката "ножиците" се показват малко по-рядко от всичко друго. Въпреки това, не толкова отдавна британски учени установиха, че най-печелившата стратегия в играта е да покажете „ножици“. Факт е, че най-често опонентът подсъзнателно очаква жеста „камен“ и затова показва „хартия“.

Добра игра!


Преведено от публикация на Джон Маклуун, директор на международния бизнес и стратегическо развитие в Wolfram Research. Оригинална публикация: Как да спечелим в Rock-Paper-Scissors
Изтеглете публикацията като документ на Mathematica

От математическа гледна точка играта камък-хартия-ножица (вижте приложение 1 в края) не е особено интересна. Стратегията за равновесие на Неш е много проста: произволно и еднакво вероятно да избирате от три опции и предвид голям брой игри, нито вие, нито вашият опонент можете да спечелите. Въпреки че, когато се изчислява стратегията с помощта на компютър, все още е възможно да победите човек след голям брой игри.

Моята деветгодишна дъщеря ми показа програма, която създаде със Scratch, която печелеше абсолютно всеки път, само като следеше кой избор сте направили, преди да направите своя собствена! Но ще ви запозная с едно просто решение, което бие човек в камък-ножица хартия, без да изневерява.

Тъй като някой, който винаги прави напълно случаен избор, не може да бъде победен, ще разчитаме на факта, че хората не са много случайни. Ако компютърът може да забележи модела, който следвате в опитите си да бъдете произволни, той ще бъде една крачка по-близо до прогнозирането на бъдещите ви действия.

Мислех за създаване на алгоритъм като една от темите на нашия курс по статистика в рамките на концепцията за компютърно-базирана математика. Но първата статия, на която попаднах, докато търсех алгоритми за прогнозиране, разглеждаше решението, използващо сложна структура, базирана на разпределения на копула. Това решение беше трудно за разбиране от ученик (и може би дори за мен), затова реших да разработя по-просто решение, което да обясня с прости думи. И въпреки че вече е разработен преди, много по-забавно е да създавате неща по свой собствен начин, отколкото да ги намирате в готово изпълнение.

За да започнем, просто трябва да можем да започнем играта. По това време вече беше разработено и налично демо, което ви позволява да играете на камък-ножица-хартия, но това не беше точно това, от което се нуждаех, така че написах моя собствена версия. Тази точка не изисква много обяснения:

В по-голямата си част този код описва потребителския интерфейс и правилата на играта. Цялата стратегия на компютърния плейър се съдържа в тази функция:

Където 1 съответства на камък, 2 на хартия и 3 на ножица. Това е оптималното решение. Без значение как играете, вие ще спечелите толкова игри, колкото компютъра, и вашият процент на печалба ще се движи около нула.

Така че сега би било интересно да се пренапише функцията изберете Goза да направите прогноза за вашия избор, като използвате данните за последните игри, съхранени в променливата история. Първата стъпка е да се анализират изборите, направени през последните няколко игри, и да се намерят всички събития от произволна последователност. Като наблюдаваме какво е правил човек във всяка следваща игра, можем да открием определен модел на поведение.

Първият аргумент на функцията е историята на минали игри. Например, в набора от данни по-долу компютърът (втора колона, вторият елемент от всеки подсписък) току-що е играл хартия (съответстващ на числото 2) срещу камък, изигран от човека (номер 1). Това може да се види от последния елемент от списъка. Вижда се също, че тази ситуация вече се е случвала два пъти, като и двата пъти следващият ход на лицето отново е бил камък.

Вторият аргумент е броят на елементите на скорошната история, които да търсите. В този случай числото 1 се предава като аргумент на функцията, която търси данните само за поява на (1,2). Ако изберем 2, тогава функцията ще търси поява на последователността (3,2), (1,2) и ще върне празен списък, тъй като такава последователност не е била срещана преди.

трети аргумент, всичко, показва, че както човешките, така и компютърните ходове трябва да съвпадат в желаните последователности. Аргументът може да бъде променен на 1, за да се разглежда само историята на движението на човека (т.е. да се приеме, че човешкият избор зависи само от техните собствени предишни ходове), или 2, за да се разгледа само втората колона, т.е. историята на движението на компютъра (т.е. да се приеме, че лицето отговаря на предишните ходове на компютъра, независимо какви ходове е направил самият той и следователно независимо дали е спечелил или загубил).

Например, в този случай откриваме, че човекът е избрал след камъка, независимо какво е избрал компютърът в същите игри.

С голямо количество данни можем да се справим само с аргумента всичко, и програмата ще може сама да решава чии ходове, компютърни или човешки, са по-важни. Например, ако историята на преместване на компютъра бъде игнорирана от човек по време на избора, тогава наборът от данни, получен за всяка история на преместване на компютър, ще има същото разпределение като за всяка друга история на преместване на компютър, при условие че има достатъчно данни от предишни игри. Чрез търсене във всички двойки игри получаваме същия резултат, както ако първо избрахме данни от историята на ходовете на компютъра и след това използвахме това подмножество за функцията, показана по-горе. Същото ще се случи, ако има значение само историята на ходовете на компютъра. Въпреки това, търсенето при двете предположения поотделно може да доведе до по-добри съвпадения в историята и това е най-очевидно, когато наборът от данни на играта в началото е малък.

Така от тези две проверки можем да открием, че първата дава оценка от 100%, че следващият избор на човека ще бъде камък, а втората показва, че с 75% вероятност човекът ще избере камък и с 25% вероятност - ножици.

И тук донякъде съм в застой в решаването на проблема.

В този случай двете прогнози са поне повече или по-малко близки по резултати, въпреки че се разминават в числените стойности на вероятностите. Но ако разглеждате три „парчета“ данни с редица различни дължини на историята и резултатите от прогнозите са непоследователни – как ги комбинирате?

Сложих бележка за този проблем в папката си „Blog it“ и забравих за него до преди няколко седмици, когато имаше спор за това как да се обхване понятието „статистическа значимост“ в компютърно-базиран курс по математика.

Разбрах, че въпросът не е как да се комбинират получените прогнози, а как да се определи кое от прогнозите е най-значимо. Едно от прогнозите може да е по-значимо от другите, защото отразява по-силна тенденция или може би се основава на по-голям набор от данни. За мен нямаше значение, така че просто използвах p-стойността на теста за значимост (с нулевата хипотеза, че и двамата играчи играят на случаен принцип), за да подредя прогнозите.

Мисля, че трябва да слушам нашите първи принципче първата стъпка в решаването на всеки математически проблем е „правилният въпрос“.

Сега, ако вземем последния резултат, който получихме, се оказва, че най-добрата прогноза е камък, който има p-стойност 0,17. Това означава, че само с вероятност от 0,17, данните, използвани за тази прогноза, се отклоняват от дискретно равномерно разпределение ( DiscreteUniformDistribution[(1,3)]), повече случайно, отколкото поради някаква систематична грешка, човешка или друга, която може да промени разпределението.

Колкото по-малка е тази p-стойност, толкова по-уверени можем да бъдем, че сме открили истинския модел на поведение. Така че ние просто правим прогнози за различни дължини на историята и отрязъци от данни и избираме прогнозата с най-малката p-стойност.

И ние правим избор, който ще победи избора на човек.

Тук виждате резултата. Можете да го изтеглите и изпробвате сами от уебсайта на Wolfram Demonstrations.

Когато програмата има твърде малко данни, тя се възпроизвежда произволно, така че започвате еднакво. Отначало, когато тя за първи път започва да учи, тя взема някои глупави решения, за да можете да продължите напред. Но след 30-40 игри тя започва да получава наистина смислени прогнози и вие ще видите, че вашият процент на печалба пада в отрицателната зона и ще остане там.

Разбира се, такова решение е добро само срещу примитивните опити да изглеждат случайни. Неговата предсказуемост го прави склонен да губи срещу добре изчислена и планирана стратегия. Изключително интересно е да се опитате да победите тази програма с помощта на интуицията. Възможно е, но ако спрете да мислите или мислите прекалено много, скоро ще изостанете. Разбира се, една програма може лесно да направи това, като приложи същия алгоритъм, за да предвиди следващия ход на тази програма.

Този подход води до началото на някаква "надпревара във въоръжаването", състезание за писане на алгоритми, които ще победят алгоритъма на противника в камък-ножица-хартия и единственият начин да се спре това е да се върнем към равновесната стратегия на Наш, избирайки през Случайно цяло число[(1,3)].

Допълнение 1
В случай, че не знаете как да играете тази игра, правилата са следните: избирате камък, ножица или хартия, като използвате един от трите жеста, показани едновременно от вас и вашия противник. Камъкът бие ножиците (прави ги тъпи), ножиците бият хартията (режат я), а хартията бие камъка (обвива я). Победителят получава една точка, в случай на равенство и двамата играчи нямат точки.

Благодарим ви за помощта при превода на тази публикация.

"Камък ножица хартия". В крайна сметка тя може не само да отдели време, но и да реши, например, спор.

Междувременно не много хора знаят, че тази игра произхожда от Китай, по-късно, през 19-ти и 20-ти век, тя придоби популярност в много страни по света, включително Русия. И в началото на 21-ви век се появяват първите шампионати в този „спорт“ със значителни наградни фондове.

За да спечелите тази игра, не е нужно да сте екстрасенс - за да четете мислите на противника или да програмирате действията му, просто трябва да следвате някои правила.

1. Мъжете са склонни първи да хвърлят „камъка“, защото това се възприема като сила и решителност. Следователно е възможно да се хване силната половина на човечеството по това, те доста често се натъкват на това. Използвайки тази функция, можете лесно да спечелите, като покажете "хартия". Но не забравяйте, че този трик няма да работи с опитни играчи.

2. Ако имате „късмет“ да играете с опитен играч, той едва ли ще покаже „камъка“ за първи път – това е твърде очевидно. Следователно "ножицата" е доста оптимален вариант.

3. Кажете на опонента си какво ще покажете и след това... покажете какво сте казали. Защо? Стига да не играеш с някой, който не знае, че си нахален, можеш да обявиш намеренията си за печелившо хвърляне. Например, ако обявите „рок”, тогава опонентът ви няма да изхвърли „хартия”, вярвайки, че ще покажете „ножици”. Този ход може да ви донесе победа или равенство.


4. Ако опонентът ви е хвърлил "ножици" два пъти, тогава шансът той да им покаже трети път е много малък. Най-вероятно той ще изхвърли "хартия" или "камък". В този случай би било препоръчително да покажете "хартия".

5. По време на втория рунд неопитните играчи подсъзнателно показват какво може да ги победи в миналото. Например, ако опонентът ви губеше с "хартия", той ще покаже "ножица", тогава вашият ход е "камен". Ако за първи път противникът изхвърли „камъка“, тогава вторият път е препоръчително да се покаже „ножица“: той най-вероятно ще реши да изхвърли „хартията“.

6. Има ситуации, в които не знаете какво да изхвърлите. В този случай ви съветвам да покажете "хартия". Според статистиката "ножиците" се показват малко по-рядко от всичко друго.

Въпреки това, не толкова отдавна британски учени установиха, че най-печелившата стратегия в играта е да покажете „ножици“. Факт е, че най-често опонентът подсъзнателно очаква жеста „камен“ и затова показва „хартия“.

Момчета, влагаме душата си в сайта. Благодаря за това
за откриването на тази красота. Благодаря за вдъхновението и настръхването.
Присъединете се към нас в Facebookи Във връзка с

Ако постоянно губите при тик-так или ножица-хартия, това вероятно е защото не знаете печелившата стратегия. Или вашият опонент го знае.

уебсайтще ви разкаже за начините, които ще ви помогнат да спечелите 5-те най-популярни игри и да надделеете в спорове.

1. Tic-tac-toe

Когато правите първия си ход, поставете своя "X" в ъгъла. Ако в отговор противникът постави "O" навсякъде освен в централната клетка, тогава можем да кажем, че сте спечелили. Поставете кръст във всеки от свободните ъгли. Противникът, без да се замисля, ще блокира вашата печеливша комбинация и ще застане между кръстовете ви.

Ако след първия ви ход противникът е заел центъра, тогава можете да спечелите и в този случай.

Просто поставете кръст в ъгъла косо от вече взетия. Сега, ако противникът заеме един от свободните ъгли, тогава вие печелите. В противен случай може лесно да се сведе до равенство.

2. "Монопол"

"монопол"- игра, в която много зависи от вашия късмет в началото и от способността да преговаряте в средата на играта. Но за да увеличите значително шансовете си за печалба, е важно да се придържате към определени правила.

    Купете железопътни линиии не купувайте комунални услуги (ток и вода). Комуналните услуги правят малка печалба в средата на играта, а транспортът ще ви направи богати в самото начало.

  1. Не се притеснявайте за хотелите.След като съберете една от цветните територии, постройте 3 къщи възможно най-скоро. 3-ти дом е мястото, където влагате парите си по най-добрия начин. Те са лесни за изграждане и носят висок доход.
  2. Най-добрите територииса оранжеви, светлосини и червени. Те имат добра локация, ще ви донесат висок доход и ще ви помогнат да спечелите.

3. Борба с ръце

Дори ако ви се противопостави противник, който превъзхожда по сила и маса, е възможно да го победите, ако използвате правилната техника за поставяне на ръцете и торса.

    Наведете се към масата, избутайте десния крак напред и поставете десния си лакът върху масата. Ако използвате лявата си ръка, изпънете левия си крак.

  • Уверете се, че разстоянието между предмишницата и тялото е възможно най-малко. Така че можете да използвате не само силата на ръката, но и теглото на собственото си тяло, това ще ви даде предимство.

    Повдигнете малко китката си. В този случай четката ви ще се спусне, а китката на противника ще се огъне. Това ще го направи неудобно и ще ви помогне да укрепите хватката. Ако не можете да огънете китката си, просто я дръжте права.

    Сега, когато натискате, издърпайте ръката на противника към себе си и се приближете до себе си и се натрупвайте с рамото си. Важно е да държите тялото и предмишницата си близо една до друга.

  • За решителен удар завъртете малко тялото си и се наведете с рамо в правилната посока. Сега остава само да плъзнете противника към вас и да натиснете надолу. Ти спечели!

4. Билярд

билярде игра, която изисква умения, практика и висока концентрация. Следователно, ако опитен противник играе срещу вас, тогава ще бъде много трудно да спечелите. За да увеличите шансовете си, се придържайте към основните правила.

    Не позволявайте на опонента си да разбие успешно пирамидата. Това е едно от основните правила. Ако имате опитен противник пред себе си, тогава, след като е счупил пирамидата, той може да вкара всички топки наведнъж, без да ви позволи да ударите дори веднъж. Така че опитайте се да ударите първи.

  1. Не бързай.Звучи банално, но повечето хора губят, защото бързат да ударят топката. Упражнявайте се, прицелвайте се, гледайте. Не обръщайте внимание, ако бързате. Търпението е от съществено значение в тази игра.
  2. Удари надясно.Ако топката ви се отклони от предвидената траектория, значи не удряте центъра на топката. Поставете щеката така, че да съвпада с линията на бъдещия удар. Ако сте дясна ръка, тогава поставете десния си крак перпендикулярно на тази линия, левият ви крак е напред. Раменете, ханша, лакътят и брадичката трябва да са в една и съща равнина.

5. "Камък, ножици, хартия"

Много хора смятат, че играта на камък, хартия, ножици е свързана със случайността. Всъщност ще ви бъде лесно да спечелите, ако знаете някои психологически трикове.

Изследователи от университета Zhejiang проведоха огромен брой експерименти, резултатите от които показаха някои закономерности.

    Повечето хора винаги започват с камък.Освен това мъжете са много по-склонни от жените. Въпреки това, много хора не хвърлят един и същ знак 3 пъти подред. Така че навийте "хартия" 3 пъти подред - и печелите.

  • Хората не обичат да бъдат предвидими.Ако опонентът ви хвърли „камък“ 2 пъти подред, тогава в повечето случаи следващият знак ще бъде „ножица“.
  • Гледайте пръстите на опонента си- те ще ви кажат какъв ход ще направи противникът. Всички пръсти са напрегнати - "камък". Всички пръсти са отпуснати - "хартия". Само два пръста са напрегнати - "ножици".