Практическа работа „Създаване на анимация на формата във Flash” Методическо ръководство „Да се ​​научим да създаваме анимация в уроците по информатика. Курс за електронно училище macromedia flash mx ii: основите на създаването на анимация в модул macromedia flash mx iii: тип анимация

Цялата работа по създаването на филм се извършва с помощта на панела Timeline (Timeline), изображението на което е дадено по-долу. Панелът Timeline е разделен на две части с вертикална линия, която може да се мести с мишката. Дясната част на панела е така наречената "линейка на рамката" - линийка, върху която са разположени рамкови символи, които изглеждат като малки правоъгълници. Съдържанието на кадрите е статични картини, които се променят с времето и се появяват на работното поле. Номерацията на рамката е представена в горната част на линийката. Под линията на рамката е "лентата на състоянието".

Ключовите кадри са рамки, които съдържат статични изображения, които оживяват по време на анимация. Натискане на клавиш води до създаването на нов ключов кадър. Натискане на клавиш причинява дублиран кадър да се появи вдясно от ключовия кадър. Дублирана рамка- това е рамка, която няма собствено съдържание, а съдържа само връзка към съдържанието на ключовия кадър вляво от него. Създаването на дублиран кадър улеснява работата по анимацията, като елиминира необходимостта от рисуване на същата история в съседни кадри. На линийката на рамката празен ключов кадър е обозначен с кух кръг, ако съдържа графичен обект, тогава е обозначен с черен кръг. Последният кадър във веригата от дублиращи се рамки е обозначен с бял правоъгълник.

- основният инструмент при работа с анимация във Flash. Той показва информация за слоевете, кои рамки са ключови кадри и кои са генерирани от Flash. С помощта на времевата линия можете да разберете кои рамки съдържат действия или знаци. Позволява ви да премествате ключови кадри и цели парчета анимация.

Основните характеристики на времевата линия:

  1. За да направите слой активен, той трябва да бъде избран. Можете да рисувате и редактирате само на активния слой. Активният слой е маркиран във времевата линия и икона на молив показва, че може да бъде редактиран (слой 3).
  2. Съдържанието на слоевете, които са в горната част на времевата линия, се показва върху съдържанието на слоевете под тях. За да размените слоеве, плъзнете името на слоя до желаното място на времевата линия.
  3. За да създадете нов слой, изберете позицията на времевата линия за новия слой и щракнете върху бутона "Добавяне на слой".
  4. За да изтриете слой, просто го плъзнете в кошчето.
  5. За да преименувате слой, щракнете двукратно върху него във времевата линия.
  6. Когато създавате слоесто изображение, използвайте контролите на слоя. Щракването в колоната под иконата за заключване ще заключи всяко редактиране, а щракването в колоната под иконата на окото ще направи слоя невидим.

По-долу е даден пример за анимационен клип, в който различен фон (пейзаж) със съответния текстов блок е поставен в различни слоеве с изместване от 25 кадъра. Пейзажът е получен чрез запълване на фона с Color Mixer->Bitmap bitmap, последвано от обработка с инструмента Fill Transformer.

  • Мащаб на рамката – поле, където можете да добавяте и премахвате прости и ключови рамки. Ако извикате контекстното меню (десен бутон на мишката) на който и да е кадър, ще видите списък с действия, които могат да бъдат извършени. Скалата показва информация за кадри, които са ключови (такива рамки са маркирани с черни кръгове), съдържат действия (буквата "а" над кръга) или етикет (червен флаг, последван от името на етикета). Цветът също така показва вида на рамките. Сив цвят са рамки, които точно повтарят ключовия кадър (ключов кадър). Синкаво или зеленикаво подсветка показва, че кадрите са генерирани от Flash. И накрая, бялото или „празно“ пространство на райета показва, че няма нищо върху тези рамки.
  • Бутони за управление на сянка- това са бутони, които ви позволяват да извеждате съседни кадри сякаш през паус, за да видите разликата между предишните и следващите кадри. Можете да зададете дълбочината на такъв дисплей от двете страни на маркера. Анимацията се състои от поредица от кадри. Рамката може да бъде или ръчно съставена, или генерирана от Flash. Това се отнася за рамки от същия слой. Тъй като Flash сцените обикновено се състоят от няколко слоя, получените "многослойни" кадри могат да съдържат както генерирани, така и "самоизработени" слоеве. В компютърната анимация има понятие – ключови кадри (ключови кадри). Името им говори само за себе си. Това са кадрите, които Flash не може да променя по време на процеса на анимация. Вие задавате тези ключови кадри и Flash подрежда междинните кадри между тях. Има два типа междинни кадри - рамки, базирани на промени в геометрията (тегати на формата) или рамки, изградени на база промени на знаци (движение tweening). И, разбира се, рамките могат да бъдат празни, т.е. не съдържат нищо.
  • Символите са едно от ключовите понятия във Flash. Символът може да бъде или обикновен геометричен примитив, или тяхна комбинация, или цяла анимация (филм). Това позволява символите да се използват като мощен механизъм за абстракция във Flash. Има три вида символи: анимация (филмов клип) , бутон (бутон) и изображение:
    1. Изображение (графика), е знак, който се състои от един кадър. Оттук и статичното му име. Ако символът наистина е статичен (не анимиран) обект, по-добре е да го направите графика.
    2. Бутон. Светкавицата има тип символ, специално адаптиран за функциите на бутоните. Той има 4 кадъра: нагоре, над, надолу, удар, които съдържат следните състояния на бутоните:
      • Ударът е нормалното състояние за бутон, съдържащ връзка, която потребителят вече е посетил.
    3. Анимация (филмов клип) . Това е най-"пълният" тип знаци. Може да съдържа произволен брой рамки. Символ от този тип може да се разглежда като Movie обект в ActionScript (вграден език за Flash).
    Символите могат да бъдат създадени или от нулата (Вмъкване->Нов символ, Ctrl+F8), или с помощта на текущата селекция, поставяйки я директно в символа (Вмъкване->Преобразуване в символ, F8). Втората техника се използва много по-често от първата, т.к. вече не е необходимо да позиционирате символа и да го променяте до желания размер.
  • Има два фундаментално различни начина за анимиране на нещо в Macromedia Flash:

    1. Начертайте всеки кадър сами, като използвате Flash само за превъртане през кадрите.
    2. Принуди Flash автоматично да изчислява междинните кадри.

    Анимация стъпка по стъпка (кадър по кадър).

    Това е анимация, съставена изцяло от ключови кадри. Тези. Вие сами определяте както съдържанието на кадъра, така и неговата "продължителност" (т.е. колко такива статични кадъра ще заема изображението). Преди да нарисувате следващия кадър, трябва да вмъкнете празен ключов кадър ( ), ако искате да получите копие на ключовия кадър, натиснете и след това редактирайте полученото копие. Когато искате да използвате готови изображения като основа, тогава това може да стане по следния начин - Файл, Импорт ... На времевата линия анимацията кадър по кадър изглежда така:

    Предимствата на този метод включват:

    1. Анимацията кадър по кадър дава в известен смисъл повече контрол върху анимацията и ако сте опитен аниматор, можете да го използвате в своя полза.
    2. Това е единственият начин да организирате смяна на напълно независими изображения - слайдшоу (например чрез създаване на обикновен банер с Flash).
    3. И всичко останало, което следва от възможността да рисувате всеки кадър ръчно.

    Недостатъците включват следното:

    1. Анимацията кадър по кадър е трудна за промяна. Особено ако това не е отделен набор от изображения, а свързана анимация. Трябва да промените всички рамки.
    2. Анимацията кадър по кадър заема доста място, тъй като трябва да съхранявате информация за всеки кадър.

    Елементарни операции с рамки:

    • Вмъкване на празен ключов кадър - Вмъкване -> Празен ключов кадър, .
    • Ключов кадър, повтарящ съдържанието на предишния - Вмъкване -> Ключов кадър, .
    • Изчистване на ключовия кадър - Вмъкване -> Изчистване на ключовия кадър, +.
    • Вмъкване на обикновена рамка - Вмъкване на рамка, .
    • Изтриване на рамка - Вмъкване -> Премахване на рамки, +.

    Елементарни операции с ролката:

    • Гледане на филм - Контролен, Тестов филм.
    • Промяна на височината и ширината на видеото - Промяна, Филм.
    • Преобразуване на Flash филм в HTML файл на документ, настройка за публикуване, раздел HTML.
    • Визуализация на HTML документ - Файл, Публикуване Визуализация.

    Нека създадем многопластов филм със стъпка по стъпка анимация "Животът на цвете". 1-ви слой е рамка, 2-ри слой е саксия, 3-ти слой е цвете. Можете да представите 3-тия слой в три слоя: лист, стъбло, съцветие.

    Саксията и рамката са винаги пред очите ни, а цветето има време да порасне и увехне в 25 ключови кадъра. В слоя "цвете" всеки кадър е различен от предишния, но е възможно да промените състоянието на цветето всеки отделен кадър.

    Видеото се публикува чрез File->Publish Setting. В раздела Формати се избират опциите за публикуване, можете да изберете няколко от тях, параметрите за избраната опция за публикуване се задават в съответните раздели, след което се натиска бутонът Публикуване. В този случай създадените файлове се записват в същата папка като оригиналния файл с разширение .fla. В нашия пример опцията Gif-анимиран файл е избрана за публикуване, както във всички следващи примери.

    Опитайте се сами да изпълните втората задача, като използвате алгоритъма по-долу. Това ще създаде анимацията "движеща се кола":

    • създайте слой "Пейзаж";
    • стартирайте командата File/Import и импортирайте пейзажно изображение или създайте фон "асфалт";
    • изберете 30-ия кадър на линийката и натиснете F5. създайте верига от дублиращи се рамки за пейзажа;
    • създайте нов слой "Auto";
    • нарисувайте кола без колела в първия ключов кадър;
    • групирайте нарисуваната кола и с натискане на F8 ще създадем библиотечен образец - автомобилен клип;
    • преместете колата, изберете втория кадър и натиснете F6;
    • ще преместим колата и ще създадем нови ключови рамки, докато колата изчезне извън работното поле;
    • създайте нов слой и го наречете "Wheel1";
    • начертайте колело в първия кадър и създайте колело с примери от библиотеката от него;
    • създайте нов ключов кадър и преместете колелото в него зад преместената кола и т.н. във всички останали рамки, докато завъртите колелото под малък ъгъл;
    • заключете слоя "Wheel1" и копирайте цялата получена последователност от кадри в клипборда;
    • създайте нов слой и го наречете "Wheel2";
    • изберете първия кадър и копирайте цялата последователност от кадри от буфера;
    • щракнете, за да завъртите изгледа +.

    Като друга независима задача можете да предложите да създадете стъпка по стъпка анимация "Изгаряне на мач":

    Във Flash има две опции за изграждане на междинни изображения - motion tweening (изграждане на анимация на базата на модификация на героите) shape tweening (изграждане на анимация въз основа на промени във формата). Тези методи са коренно различни.

    Анимация на движение

    При този метод на анимация се задават начална позиция, цвят, размери, ориентация и крайни параметри, а самата програма извършва това движение. С този метод на анимация Flash автоматично ще превключва кадри между ключовите кадри, които посочите. Това означава, че рисувате обекта, след това върху друг кадър, правите промените, които ще обсъдим по-долу, и помолете Flash да изчисли кадрите, които се намират между тези два ключови кадъра. Той върши работата и получавате гладка анимация.

    Скоростта и плавността на анимацията зависи от броя на кадрите, които са разпределени за движение и скоростта на Flash филма (филма). Скоростта на филма може да се промени, както следва: Промяна->Филм..., +- там параметърът Frame Rate задава броя на кадрите в секунда. За висококачествена анимация скоростта трябва да бъде поне 25-30 кадъра в секунда. Плавността и продължителността се задават от броя на кадрите, разпределени за анимацията (нейния фрагмент).

    Помислете за анимация с изграждането на междинни кадри (tweened motion). Това е най-често използваната техника за анимация във Flash. В този случай анимацията се основава на модификация на персонажа, т.е. анимационният обект е герой. Както и при анимацията с туининг на формата, за всеки обект в даден момент се нуждаем от един слой. На този слой трябва да има един символ, с който ще настъпят всички промени.

    Когато използвате Motion Tweening, следните параметри се променят:

    1. размер (както пропорционално, така и непропорционално - отделно височина и ширина);
    2. наклон;
    3. местоположение;
    4. ъгъл на въртене;
    5. цветни ефекти;
    6. Можете да използвате направляващи слоеве, за да зададете пътя на обект.

    Има няколко начина да включите motion tweening (и, за съжаление, само един начин да го изключите). За да активирате motion tween, трябва да направите първоначалния кадър на вашия преход активен, след което, като натиснете десния бутон на мишката, изберете Create motion tween в контекстното меню (това може да стане и като изберете Insert->Create motion tween ). Универсалният начин за включване/изключване на motion tweening е чрез панела Frame, като изберете Motion в полето Tweening. Можете също да контролирате параметрите на анимацията там:

    • Облекчаване - обратно експоненциално ускорение, работи точно както при формообразуването.
    • Rotate ви позволява да контролирате въртенето. Автоматично - Flash автоматично се опитва да определи броя на завъртанията. CW (по часовниковата стрелка, по часовниковата стрелка) и CCW (Обратно на часовниковата стрелка - обратно на часовниковата стрелка). В същото време в полето вдясно става възможно да въведете броя на оборотите. Могат да се използват само цели числа. Можете да деактивирате въртенето, като изберете Няма.
    • Ориентиране към пътя - завърта знака, за да съответства на линията за посока. Snap щраква символа към това ръководство.

    В случаите, когато броят на кадрите на основната сцена не е кратен на броя на кадрите на символите, флагът Синхронизиране ви позволява да синхронизирате тези две анимации.

    Извикват се слоеве, които съдържат крива, по която обектът трябва да се движи направляващи слоеве(насочващи слоеве) (т.е. те съдържат траекторията на обекта). За да добавите направляващ слой, трябва да изберете слоя, на който се намира вашият символ; след това с десния бутон на мишката изберете Добавяне на ръководство от контекстното меню. В този случай оригиналният слой се превръща в направляван слой. Това далеч не е единственият начин за създаване на направляващ слой. Всеки слой може да бъде направен като водач, като го посочите в неговите свойства, или водач, като плъзнете желания слой с мишката, така че да е под водача.

    След това трябва да нарисувате траектория на движение. Пътят може да бъде всяка крива, която не е зона за запълване. Всичко! Контролният слой е готов. Можете да го деактивирате за редактиране, за да го направите по-удобно за работа и в бъдеще да го направите напълно невидим.

    Сега, за да използвате този слой, трябва да вземете символа от централната точка (това е толкова малък кръг) и да го плъзнете по пътя. Ще усетите кога символът се "закачи" върху него и ще видите как ще се плъзне по него.

    След това всичко следва познат сценарий – ключови кадри, включване на motion tweening... Ако искате обектът да се върти според пътя, а не само да се движи по него, тогава в панела Frame трябва да активирате квадратчето за отметка Orient to path.

    Tweening при движение ви позволява да прилагате различни цветови ефекти към целия символ. Тази функция липсва във формата tweening. За да приложите ефект към символ, трябва да изберете този символ и в панела с ефекти (Windows ->Панели ->Ефекти) изберете желания ефект, като зададете яркостта, изместването на цвета, нюанса.


    Създайте си много прост пример за анимация на движението на топката в кръг, като използвате алгоритъма по-долу:

    • начертайте кръг в първия кадър и го запълнете с радиално градиентно запълване;
    • групирайте картината;
    • изберете го с инструмента Transformer и преместете центъра на въртене на определено разстояние;
    • отидете на кадър 30, натиснете , т.е. направете го копие на първия кадър;
    • върнете се към първия кадър и отворете панела Properties и изберете Motion от списъка Tween;
    • в допълнителния списък за завъртане изберете принудително въртене по часовниковата стрелка (CW) или обратно на часовниковата стрелка (CCW).

    Следващият пример е малко по-сложен - това е анимацията на движението на буквите от текста:

    • с помощта на инструмента Текст създайте текстов блок;
    • изберете написаната дума и я разбийте на отделни букви (Modifi/Break Apart);
    • разделете буквите на отделни слоеве. Промяна/разпространение на слоеве;
    • конвертирайте всяка буква във всеки слой в чертеж, повторете командата Modifi/Break Apart. Изберете всяка буква и я групирайте;
    • върху линийката на рамки на известно разстояние ще създадем копия на първия кадър, за това ще натиснете ;
    • на свой ред ще изберем първите рамки за всяка буква, ще я извадим от работното пространство, променяйки пропорциите на буквата, центъра на въртене и т.н.;
    • В панела Properties изберете Motion от списъка Tween. В допълнителния списък за завъртане изберете едно завъртане по посока на часовниковата стрелка;
    • прегледайте анимацията в прозореца за изглед + .

    Анимацията на формата е плавна промяна на анимационния обект на сцената. Под обект имаме предвид тук не група или текстов блок, както при анимацията на движение, а обикновен многоцветен чертеж, който може да се състои от няколко фрагмента. Освен това броят на такива фрагменти в началото и в края на анимацията може да бъде различен.

    В процеса на анимиране на формата чертежът може да се разпадне на няколко независими фрагмента, всеки от които постепенно ще се трансформира в нещо неочаквано. Или, напротив, няколко независими изображения, разположени на работното поле, в процеса на анимация, постепенно променящи външния си вид (размер, цвят, форма), стават част от едно изображение. Да речем, че имате нужда от квадрат, за да се превърне плавно в кръг, или силуетът на заек плавно се влива в силуета на вълк. В тези случаи се използва туининг на формата.

    Както обикновено, задавате два ключови кадъра на известно разстояние един от друг. Тази опция за анимация има строго ограничение: анимацията трябва да заема отделен слой и да бъде една нарисувана фигура (не трябва да има групи или символи). След като има два ключови кадъра, трябва да направите първия активен (просто отидете на него) и да го изберете в панела Frame (Windows->Panel->Frame, +) в списъка Tweening, линията Форма. Рамките на времевата линия трябва да станат зеленикави и стрелка трябва да се простира от първия кадър до втория. Резултатът е поредица от междинни кадри, които ще отразяват прехода от първата фигура към втората.

    Когато използвате туининг на формата, трябва да бъдат зададени два параметъра:

    • Облекчаването определя обратното експоненциално ускорение. Стойността на този параметър може да варира от -100 до +100. Това означава, че ако зададете отрицателно облекчаване, движението ще бъде с положително ускорение, скоростта ще се увеличи. Обратно, ако облекчаването е положително, анимацията ще се забави;
    • Параметърът Blend определя алгоритъма за преход:
      • Разпределителен - изглажда прехода от една форма към друга.
      • Ъглова (ъглова) - опитва се да поддържа пропорциите на ъглите.

    Последният инструмент в анимацията за туининг на формата е контролните точки (подсказки за формата, буквално - съвети за форми). Това са точките, в които помагате на Flash да направи прехода правилно. Те са незаменими при сложни форми. Те са много лесни за използване. На първия ключов кадър (където започва анимацията) добавяте контролна точка (Modify->Transform->Add shape hint,

    Можете да премахнете всички точки, като използвате Modify->Transform->Remove All Hints. Можете да премахнете една точка, като щракнете с десния бутон върху нея и изберете Премахване на подсказка от контекстното меню. Тъй като контролните точки са обозначени с букви от латинската азбука, те могат да бъдат максимум 27.

    Възможно е да има много опции за преход от една форма към друга, така че анимацията може да върви по пътя, който ви подхожда в по-малка степен. Дори трансформацията на такава проста геометрична фигура като правоъгълник, разположен вертикално, в същия правоъгълник, но разположен хоризонтално, може да се случи по различни начини. Например, в процеса на такава трансформация, фигурата може да бъде под формата на овал или дори кръг. За да контролирате процеса на анимация, трябва да опитате да опростите анимацията, като разделите чертежите на няколко независими фрагмента, разположени в различни слоеве, но едновременно с това участващи в анимацията. По-координиращ трик е да използвате етикетите на формите, обсъдени по-горе.

    Ако трябва да деактивирате туининг на фигури, в панела Frame изберете Tweening: None.

    Когато използвате туининг на формата, следните параметри на формата могат да бъдат променени:

    • формата;
    • местоположение;
    • размер (всякакви пропорции);
    • Цвят;
    • ъгъл на въртене.

    По-долу е даден пример за "трансформацията" на слон в овца и обратно за този метод за анимация.

    Опитайте се да създадете анимация на формата на "трансформацията" на змия в орел и обратно:

    Направляващ слой и слой на пътя

    Често по време на процеса на анимация е необходимо обектът да се движи не по права линия, а по определен път. Анимацията в този случай се създава по обичайния начин, а траекторията се рисува в отделен слой. Слоят с траектория на инструмента може да обслужва няколко различни анимации, всяка на отделен слой, но всички тези слоеве за анимация трябва да са под слоя с траектория на инструмента. За да нарисувате път, можете да използвате различни инструменти: молив, четка, писалка, елипса или правоъгълник. За да прикачите движещ се обект към тази траектория, просто трябва да прехвърлите този елемент към траекторията в началния и крайния ключови кадри на анимацията. В същото време в панела Properties трябва да коригирате параметрите на анимацията, така че квадратчето за отметка Snap да е активирано. За да направите това, първо трябва да изберете първия ключов кадър на анимацията, също така е полезно да изберете командата View/Snap to Objects.


    Например, нека създадем филм "Летене на пеперуда над цвете", според алгоритъма по-долу:

    • импортирайте цветната рисунка в първия слой;
    • нарисувайте пеперуда в първия ключов кадър на втория слой (можете да получите пеперуда, като векторизирате нейната растерна карта Modify/Trace Bitmap);
    • изберете пеперудата, щракнете като създаде своя библиотечен образец;
    • оставайки във втория слой, отидете например на рамка 48 и натиснете чрез създаване на ключов кадър за прекратяване на анимацията;
    • в него ще прехвърлим пеперудата от другата страна на работното поле;
    • изберете 60-ия кадър и натиснете чрез създаване на верига от дублиращи се рамки;
    • изберете първия кадър и в панела Properties в списъка Tween изберете Motion;
    • изберете анимационния слой и изберете командата Add Motion Guide от контекстното меню;
    • начертайте върху работното поле на този слой крива за движението на пеперудата, чието начало и край са разположени наблизо;
    • изберете първия ключов кадър на анимацията, поставете пеперудата в единия край на траекторията;
    • след това изберете друг ключов кадър за анимация, поставете пеперудата в другия край на пътя;
    • изберете първия ключов кадър на анимацията, отворете панела Properties и поставете отметка в квадратчето Orient to Path;
    • Нека създадем ефекта на размахване на крила на пеперуда при летене. Нека отворим примерната библиотека + ;
    • щракнете двукратно върху изображението на пеперудата в прозореца за изглед;
    • създайте нов ключов кадър, например третия, така че движението на крилата на пеперудата да е естествено;
    • в нов ключов кадър първо повдигнете едното крило на пеперуда, а след това второто;
    • нека се върнем към основната сцена и да започнем визуализацията.

    Маскиран слой и маска на слоя

    Този слой е предназначен да покрие и направи невидима частта от изображението точно под него. Ако маската на слоя не съдържа никакво изображение, тогава тя напълно покрива (маскира) слоя отдолу и свързан с него, което се нарича маскиран слой. Ако нещо е нарисувано в маската на слоя, тогава всяко запълване на тази картина става прозрачна част от слоя. Ако анимирате изображение, създадено в маска на слоя, тогава прозрачната част на маската ще се движи по екрана. Маската на слоя може да маскира няколко слоя. Можете да направите нормален слой маскируем, като промените позицията му в стека от слоеве. Просто трябва да плъзнете обикновения слой под маската на слоя с мишката. Анимацията в този случай може да бъде от два вида. Или анимация на обекти, разположени върху маскирани слоеве. Или анимация на изображението, разположено върху маската на слоя.


    Пример за създаване на ефекта от постепенното появяване на текст на екрана буква по буква. За да направите това, използваме анимацията на движението на изображението, разположено в слоя маска, като използваме следния алгоритъм:

    • в първия кадър на слоя вмъкнете статичен текстов блок и напишете някаква дума;
    • изберете 40-ия кадър и щракнете , като по този начин се определя дължината на бъдещата анимация;
    • създайте нов слой и го направете като маска на слоя (изберете слоя и изберете елемента Маска от контекстното меню) и го отключете;
    • в първия кадър, вляво от думата, нарисувайте малък правоъгълник и го групирайте;
    • оставайки в маската на слоя, изберете 40-ия кадър и натиснете ;
    • оставайки в 40-ия кадър, с помощта на инструмента Transformer, разтегнете начертания правоъгълник, така че да покрие цялата дума;
    • изберете 1-вия кадър и отворете панела Properties, изберете Motion;
    • нека започнем анимацията.

    По-долу е даден gif-анимиран файл, който използва анимацията на формата на буквите на текста "Честита Нова година", а след това появилият се текст се "изтрива", като се използва маска на слоя, правоъгълник с градиентно запълване, така че получава се ефектът от "ирисценцията" на буквите. Фонът е фрагмент от растерна графика.

    Следващият пример показва как една дума расте от точка, като се използва импортирана растерна графика като маска слой и се анимира дума в точката, която израства думата от точката и след това отново се свива надолу. Този пример също използва анимация на формуляра.

    Създаване на бутони

    Бутонът е специален вид символ, предназначен да реагира на действия на потребителя, като натискане на самия бутон, неговия аналог от клавиатурата или активна зона във филм. Времевата линия на бутона съдържа следните четири кадъра:

    • Нагоре - нормалното състояние на бутона;
    • Над - когато курсорът на мишката е над бутона;
    • Надолу - когато курсорът е над бутона и е натиснат бутонът на мишката;
    • Hit - нормалното състояние за бутон, съдържащ връзка, която потребителят вече е посетил;

    Ако трябва да създадете няколко еднакви бутона, тогава в този случай е достатъчно да създадете само един примерен бутон. И след това нанесете необходимите надписи върху него, променете цвета или размера. Ако бутонът трябва да съдържа анимирани обекти, първо трябва да създадете символите за филмови клипове и след това просто да ги поставите в съответната рамка на бутона.

    Основни видове действия:

    1. Отиди на - преход към дадена сцена или кадър;
    2. Възпроизвеждане - стартиране на спрян филм;
    3. Stop - спрете филма;
    4. Toggle High Quality - превключвател за качество на дисплея на филма (режим на изглаждане);
    5. Spot All Sounds - изключете звука;
    6. Вземете URL - отидете на посочения адрес;
    7. FC Command - прехвърляне на възпроизвеждане на филм към други приложения;
    8. Зареждане/разтоварване на филм – най-простата употреба на тази команда е да заредите филм от посочен адрес;
    9. Tell Target - избор на филм за по-нататъшен контрол (задаване на цел);
    10. Ако рамката е заредена - изпълнете командата, ако посоченият кадър е зареден;
    11. Ако - проверете за истина;
    12. Цикъл - цикъл;
    13. Обаждане - обаждане;
    14. Set Property - настройка на свойствата на филма;
    15. Set Variable - стойност на променливата;
    16. Duplicate/Remove Movie Clip - създаване или изтриване на екземпляр на клип;
    17. Drag Movie Clip - включва режима на влачене на клипа;
    18. Trace - извеждане на съобщения при извършване на действия;
    19. Коментар - коментари;

    Алгоритъм за създаване на бутони (alg1):

    • създайте празно място за бутона;
    • изберете бутона с инструмента и го преобразувайте в символ (Insert\Convert to Symbol...). Посочете име (например но), като изберете типа бутон;
    • превключете в режим на редактиране на символи, като щракнете двукратно върху изображението на символа „Бутон“;
    • отидете на рамката Over на времевата линия, вмъкнете празен Insert\Keyframe, редактирайте бутона, като промените цвета му;
    • преминете към рамката надолу, вмъкнете празна рамка Insert\Keyframe, редактирайте бутона, като промените цвета му;
    • отидете на рамката Hit, поставете празен Insert\Keyframe, редактирайте бутона;
    • излезте от режима за редактиране на герои (в горния ляв ъгъл на филма отидете на Scene1).

    Алгоритъмът за създаване на бутон за преминаване към посочената уеб страница:

    • създайте бутон (alg1);
    • задайте действие, като изберете Window\Actions. От падащото меню Основни действия изберете действието Получаване на URL, като щракнете двукратно върху него в прозореца на левия панел. Като щракнете върху избраното действие в десния прозорец, посочете неговите параметри (например URL: http:\\www.ya.ru);
    • тествайте получения филм Control\Test.

    Алгоритъм за създаване на бутон за спиране на клип:

    • създайте бутон (alg1);
    • добавете нов слой;
    • създаване на анимация в него;
    • изградете изображение в него (например кръг);
    • конвертиране на изображението в символ (Вмъкване\Преобразуване в символ…);
    • изберете рамка 30 в двата слоя и вмъкнете ключовия кадър Insert\Keyframe;
    • преместете изображението на символа в рамка 30 на друго място;
    • върнете се 1 кадър назад и изберете Insert\Create Motion Tween;
    • изберете слоя с изображението на бутона и задайте неговото действие на Window\Actions. Изберете действието Stop;
    • вижте получения клип Control\Play.

    Като пример, нека създадем бутон с вградена анимация според алгоритъма по-долу:

    • натиснете клавишна комбинация + , създайте нов екземпляр от типа Button и го наречете knopka;
    • натиснете OK и влезте в редактора на примери;
    • в първия кадър (Нагоре) на работното поле нарисувайте овал и го запълнете с радиално градиентно запълване;
    • натиснете клавиша три пъти , това ще копира съдържанието на първия кадър във всички останали;
    • изберете втория кадър (Над) и леко увеличете изображението на бутона в него, обградете го с жълт контур;
    • импортирайте файл с анимация от библиотеката (например тичащ човек или друг клип);
    • приложете този клип към изображението на бутона, изведете всички мащаби в една линия;
    • изберете третия кадър (Надолу) и леко намалете изображението на бутона в него;
    • обратно към основната сцена, отворете библиотеката + , ако е затворен, извлечете създадения бутон.

    Този обект е публикуван в HTML режим с препратка към съответния swf файл.

    Скриптове с ActionScript

    Нека създадем бутони, които контролират работата на слайдшоуто:

    • подгответе няколко растерни изображения (слайдове);
    • импортирайте ги в нов филм;
    • въз основа на всеки от тях ще създадем библиотечни проби ( ) от тип Button (бутон), създавайки проба, ще изтрием изображението от работното поле;
    • именувайте първия слой на филма Бутони, изберете първия кадър и поставете създадените бутони в него, така че да не пречат на гледането;
    • създайте слой за поставяне на слайдовете Изображения;
    • в него с ключа създавайте празни ключови кадри, толкова, колкото има слайдове;
    • изберете първия празен ключов кадър и поставете слайда на библиотеката в него ( +— откриване на библиотеката);
    • свържете скрипт към тази рамка. За да направите това, докато останете в първия кадър, отворете панела Действия и щракнете двукратно, за да се покаже скриптът Stop () от папката Действия / Movie Control, който спира слайдшоуто, докато чака командата на потребителя;
    • повторете последните две стъпки от алгоритъма за останалите празни ключови кадри;
    • рамката с първия вмъкнат слайд ще се извика начало, а с последния край (имената се задават в панела Properties, като етикет на рамката);
    • Да се ​​върнем към слоя с бутоните, където се намират миниатюрите на нашите слайдове;
    • към всеки бутон ще прикачим скрипт, който изпраща програмата към рамката, където се намира съответният слайд;
    • За да направите това, изберете бутона и използвайте панела Действия, за да въведете следния скрипт:
    • Включено (освобождаване) (

      GotoAndStop(k); — числото в скоби показва номера на съответната рамка.

    • в първия кадър на слоя с бутони можете също да поставите бутони за алтернативен избор на слайдове. В нашия пример това са "Старт", "Напред", "Назад" и "Край";
    • изберете първия алтернативен бутон за стартиране (Начало) и свържете скрипта към него:
    • Включено (натиснете) (

      GotoAndStop("начало)";

    • Прикачете следния скрипт към бутона Предишен:
    • Включено (натиснете) (

      Root.prevFrame();

    • Прикачете следния скрипт към бутона Напред:
    • Включено (натиснете) (

      Root.nextFrame();

    • към бутона за край (End), който задава прехода към последния кадър, ще прикачим следния скрипт:
    • Включено (натиснете) (

      GotoAndStop("край");

    По-долу е резултатът от нашата работа:

    Когато създавате анимации с помощта на езика ActionScript, често се използва цикъл от три кадъра. В първия кадър (подготовка) се записват изходните данни, във втория кадър се поставят елементите от тялото на цикъла, а в третия кадър се записва командата за връщане към втория кадър gotoAndPlay (2);. Работата на цикъла с три кадъра се състои в последователно разглеждане на кадрите, участващи в цикъла, докато не бъде изпълнено условието за излизане от цикъла.

    Помислете за използването на цикъл от три кадъра, като използвате примера за създаване на движение на маската. Нашият филм ще се състои от три слоя:

    • Импортирайте в първия слой, който ще наречем Маскиран, растерно изображение. Въз основа на него ще създадем библиотечна извадка от типа "клип". Нека го изтрием от работното пространство и да поставим копие на този клип в работното пространство.
    • В панела със свойства го наименувайте Маскиран.
    • Във втория слой поставете екземпляр на клип, който е маска с оригиналната форма. Името на втория слой и името на този екземпляр ще бъде Маска.
    • В третия слой, който ще наречем Действия, ще създадем цикъл от три кадъра.
    • В първия кадър използваме метода setMask на обекта MovieClip, който ни позволява да маскираме всеки клип с друг клип на различен слой. Формат на метода:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • Отворете панела Действия и прикачете едноредовия скрипт Masked.setMask (маска); към първия кадър на третия слой.
    • Използвайки свойствата (Priperties) на обекта MovieClip, добавете завъртане на маска към втория празен ключов кадър Mask._rotation += 2;. Можете също да добавите координати за преоразмеряване и маскиране. Например маска._x -= 1; маска._y += 1; маска._височина -= 1; маска._ширина += 1;
    • Прикачете обичайния gotoAndPlay (2) скрипт към третия кадър;

    Всеки път, когато се осъществи достъп до втория кадър, клипът на маската ще се завърта на 2°. Прозорец, оформен като клип за маска, се върти пред очите на потребителя, през който се вижда част от маскирания клип.

    Нека се научим как да контролираме цвета на екземпляр на библиотечен клип. Нека създадем филм, в който звездите се въртят в различни посоки на фона на изгряващото слънце, променяйки цвета си.

    Екземпляр на обект Color се създава с помощта на конструктора на ActionScript и има следния формат:

    <имя экземпляра объекта Color>= нов цвят(<имя экземпляра клипа>)

    • Изберете първия ключов кадър и импортирайте растерното изображение на изгряващото слънце в него.
    • Нека комбинираме втория слой и нарисуваме три произволни звезди в първия кадър.
    • Ще ги избираме един по един и ще създаваме клипове под имената Star, Star1, Star2.
    • Наименувайте първия екземпляр на клипа St, втория St1, а третия St2.
    • Свържете сценарий с всяка извадка. Разликата в скриптовете е, че на всеки екземпляр на клипа се присвоява различен първоначален цвят, различен ъгъл на завъртане и различни условия за промяна на текущия цвят в операторите if.
    • Предаването на цвят към екземпляр на клип, като Star1, се извършва с помощта на този ред в скрипта Star1Color.setTransform(colorTransform);.
    • Ще изберем клиповете със скрипта един по един, натиснете и създавайте нови клипове, например, с имената ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.
    • Можете да покажете няколко проби от всеки клип на сцената.
    • Примерен скрипт за Star1 е показан по-долу:

    OnClipEvent(зареждане)(

    Star1Color = нов цвят(това);

    ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255);

    G = 255;

    B=255;

    стъпка=5;

    OnClipEvent(enterFrame)(

    G-=стъпка;

    ColorTransform.gb = g;

    Ако (r >=0 && b == 255 && g == 0) (

    R += стъпка;

    ColorTransform.rb = r;

    Ако (g == 0 && r == 255 && b

    B-=стъпка;

    ColorTransform.bb = b;

    Ако (b == 0 && r == 255 && g >=0) (

    G += стъпка ;

    ColorTransform.gb = g;

    Ако (g == 255 && b == 0 && r

    R-=стъпка;

    ColorTransform.rb = r;

    Ако (r == 0 && g == 255 && b>=0) (

    B += стъпка;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    Това._ротация -= 3;


    Бутоните и менютата са една от най-важните части на уебсайт и всяко друго приложение, където интерактивността е важна. Нека създадем Flash меню.

    • Нека нарисуваме бутон, наречен "Примери".
    • Да натиснем клавиш и създайте библиотечен екземпляр от типа Button с име primery.
    • Нека да влезем в режим на редактиране и да променим запълването на бутона и цвета на текста за състоянията над и надолу, влизаме във всеки от тези рамки чрез натискане на клавиша .
    • На рамката Hit, която няма да бъде отразена в режим на анимация, премахнете изображението на бутона и начертайте запълнен правоъгълник, малко по-голям от бутона.
    • Нека преобразуваме текста "Примери" в символ на библиотека от тип Graphic. За да направите това, отидете в състоянието на бутона нагоре, изберете текста и натиснете клавиша . Нека наречем извадката на библиотеката "примери". По този начин ние вграждаме символ от друг тип - Графичен - в символа Бутон.
    • Нека повторим горната процедура за състоянията на бутона Над и Надолу, създавайки библиотечни проби "examples1" и "examples2" от тип Graphic.
    • Щракнете с десния бутон върху примера на библиотеката и изберете дублиране. Запазете копие като новина. Това ще бъде извадката на библиотеката за бъдещия бутон "Новини".
    • По същия начин получаваме дубликати на проби "examples", "examples1" и "examples2". Да ги наречем съответно "новини", "новини1" и "новини2".
    • Нека редактираме съдържанието на получените мостри, като променим текста "примери" в текста "новини" с подходящи цветове.
    • Да влезем в режима на редактиране на примерните новини на библиотеката. Нека изберем състоянието на бутона Up, а в библиотеката пример е "примери".
    • Нека да разгледаме панела Properties. Нека натиснем бутона Swap (замени) и в диалоговия прозорец, който се отваря, изберете примера "новини", натиснете OK. По този начин ще променим името на състоянието на бутона Up от „Примери“ на името „Новини“.
    • Нека повторим същите стъпки за другите две състояния на примерния бутон на библиотеката с новини. В този случай ще заменим "examples1" с "news1", а "examples2" с "news2". Такива манипулации водят до получаване на абсолютно същите бутони, но с различно име.
    • Нека преместим екземпляр от бутона "Новини" от библиотеката в работното пространство.
    • По същия начин получаваме третия бутон - "Контакти".
    • Включете панела за подравняване (подравняване). Нека да изберем и трите бутона и да изберем местоположението, от което се нуждаят, например на едно и също ниво със същите разстояния един от друг.
    • Нека отворим панела Действия и да прикачим скрипт към всеки бутон, който определя коя уеб страница ще се зареди, когато мишката щракне върху нея. Можете също така да посочите в кой прозорец ще се зареди избраната страница, например в текущия прозорец на браузъра (_self), в нов прозорец (_blank) и т.н. Прикачете следния скрипт към първия бутон:
    • on(release)(getURL("1.html", "_self");)

    • Ще прикачим скриптове към останалите бутони, сочещи към съответните уеб страници. Във Flash менюто по-долу свързването на уеб страници не се прилага поради съображения за удобство за гледане на страници.

    Практическа работа No1

    Практическа работа номер 2:

    Създайте анимация на фигура за числото "1", което плавно се трансформира в числото "2". За да направите това, създайте анимация на формата за обекта на първия и последния кадър. Използвайте числата като обекти, персонализирайте външния им вид (размер, цвят, позиция, като използвате набора от свойства на съответния панел).

    За да създадете анимация на формата на текстов обект на първия и последния ключов кадър, числата трябва да бъдат "разделени" - преобразувани от текст в графика. Това става по следния начин - командата за разделяне се прилага към избрания обект (режим на менюто "Модификация" - "Разделяне").

    Практическа работа №3:

    Получената анимация в предишната задача може да не ни подхожда поради "грозния" "поток" от точките на обекта в първия кадър към някои точки от обекта в последния кадър. За да се подобри реалистичността на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи до коя точка на обекта на последния кадър ще „потече“ избраната точка на обекта от първия кадър.

    За да направите това, изпълнете следните стъпки (използвайки анимацията на предишната работа):

    Примери за създаване на анимации на формуляри са дадени в папката Анимация - Анимация на формуляр.

    Кратко резюме на лекцията:

    В допълнение към анимация с променящи се свойства на обекта (позиция, размер, завъртане, прозрачност и т.н.), можете да създадете анимация, при която формата на обекта се променя.

    За да анимирате формата на текстов обект на първия и последния ключов кадър, текстът трябва да бъде "разбит" чрез преобразуването му в графика.

    За да се подобри реалистичността на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи до коя точка на обекта на последния кадър ще „потече“ избраната точка на обекта от първия кадър. За това се използват опорни точки (подсказки за крива).

    Ако приложите анимация на фигури към форми с различни цветове, тогава цветът ще се промени по време на трансформацията.

    Ключови условия

    • Анимация на формата
    • Разделяне на текст
    • Подсказка за крива

    Комплект за упражнения:

    • За кои обекти е възможно да се създаде класическа анимация на фигурата?
    • Възможно ли е да промените цвета на анимиран обект при създаване на анимация на фигура?
    • Задаване на опорни точки (подсказки за крива) при създаване на анимация на фигура?
    • Какво се разбира под графично представяне на текстов обект?
    • Може ли анимацията на формата да се приложи към текстов обект? Какви трансформации трябва да направите с текстовия блок за това?

    Упражнения

    • Създайте анимация на дим.
    • Анимирайте движението и формата на облак в небето.
    • Създайте анимация, за да промените формата на езика на пламъка.
    • Създайте анимация на платното за банери, пърхащо на вятъра.

    Графиките на фигурите са в тенденция през последните няколко години. Зад голямата популярност обаче се крие старателната работа по анимирането на всеки елемент в работното пространство.

    Ако никога преди не сте правили анимация на фигури, сега е моментът!

    Подбрахме 30, които ще ви помогнат да овладеете принципа на анимацията на формата, както и да ви научат как да създавате и експортирате векторни илюстрации, подходящи за по-нататъшна анимация.

    Animação Feliz de Shapes com Textos

    Анимация на последователност – урок за Adobe After Effects

    Повторител на слоя с форма (радиален) – урок за Adobe After Effects

    Урок – Бързи съвети 03 – 2D кръгове и пунктирана черта

    Анимационна инфографична сцена, епизод 1 After Effects

    Урок за след ефекти за Часа на Земята

    Създаване на анимирани шаблони с помощта на повторителя на слоеве на фигури в After Effects

    Summit 1.2 – Въведение в Motion Graphics – After Effects

    Как да импортирате и анимирате векторен файл в After Effects

    Въведение в Ancor Point. Анимация на палмите

    Как да създадете зъбни колела?

    Избърсване с радиална преходна форма

    Отброяване и обратно отброяване в Adobe After Effects

    Работа със скрипта Lines Creator

    Кръговете са всичко! Урок 1. Създайте въведение

    Кръговете са всичко! Урок 2

    Кръговете са всичко! Урок 3: Съвпадение на цветовете в Adobe Kuler

    Кръговете са всичко! Урок 4

    Ефект на разпространение на кръгове

    Анимация на формата

    Създаване на видео с проста форма

    Създаване на оформена анимирана икона

    Създаване на проста форма на въведение

    Ефектна анимация на формата на смартфон

    Страхотна анимация на формата

    Създаване на проста форма на морф

    Форми! Създаване на анимирани шаблони с помощта на повторителя на слоеве на фигури

    Стилна анимация на формата

    Как да направите анимиран банер

    Модул експресен план:
    • Изчислена анимация от типа Shape
    • Звукови формати
    • Точкуване на анимацията

    Изчислена анимация от типа Shape

    Тип анимация форма(форма) ви позволява да създавате ефекти - метаморфози, принуждавайки една форма да "прелива" в друга. В същото време Flash ви позволява да променяте координатите на обект, неговия размер и цвят.

    Когато използвате този тип анимация, трябва да запомните, че Flash ще работи само с графични примитиви (линии и запълвания) и няма да може да анимира групи, знаци, блокове от текст или растерни изображения. За да продължите да използвате тези елементи в работата си, ще трябва да ги разбиете на части (примитиви) с помощта на командата Modify > Break Apart.

    За да изучаваме този тип изчислителна анимация, нека симулираме метаморфоза, при която кръгът ще се превърне в квадрат, в процеса на трансформация фигурата ще се движи, променя цвета и размера си.
    Така че създайте нов документ 100x300 px, наименувайте го метафора и го запазете на диск.

    На първия кадър от филма използвайте инструмента Овал в горната част на сцената, за да нарисувате кръг. След това отидете на рамка 20 и я направете ключ. В долната част на сцената на рамка 20 нарисувайте квадрат с инструмента Rectangle и изтрийте кръга, като предварително сте го избрали с инструмента Arrow. Размерът на квадрата, който рисувате, трябва да бъде по-голям от размера на кръга. Изберете сами цветовете на кръга и квадрата, можете да настроите фигурите на една и съща вертикала с помощта на палитрата Info.

    След като играете с всички тези точки, върнете се към кадър 1 и, като се позовавате на палитрата Properties, в секцията Tween, задайте стойността на Shape. Моля, имайте предвид, че пространството на слоя в палитрата на Timeline между кадри 1 и 20 беше запълнено със светлозелена боя и от кадър 1 до кадър 20, стрелка беше опъната. Ако вместо стрелка на палитрата се простира пунктирана линия, това означава, че сте направили нещо нередно, например, не сте използвали графични примитиви в работата си, а група или символи ...

    Тествайте филма си, като използвате командата Control > Test Movie.

    Експериментирайте с палитрата Timeline. Можете да контролирате естеството на движението, като използвате вече познатия ви от материала на предишната лекция раздел Ease, както и да определите естеството на начина, по който формата се трансформира в процеса на нейната метаморфоза. За да направите това, ще трябва да се обърнете към раздела Смесете(преход), тук ще ви бъдат предложени две опции:

    разпределение(размазана) - Очертанията на линиите и запълванията в междинните рамки ще бъдат изгладени.

    Ъглова (ъглова)- Очертанията на линиите и запълванията в междинните рамки ще запазят очевидни ъгли и прави линии.

    Обърнете внимание на палитрата на Timeline на това видео, нейната анимация е малко по-различна от описанието по-горе, мисля, че като внимателно изучавате естеството на движението на фигурата, ще можете самостоятелно да разберете съдържанието на горния слой, върху който е представена анимацията.

    бележки:
    В тази статия честотата на кадрите е 24 кадъра в секунда!

    Анимацията е придружена от звук. За да предотвратя многократното му повторение да не прилича на агресивна звукова атака, при изпълнение на публикацията, в раздела HTML, нарочно премахнах отметката от секцията Loop. Това беше направено така, че браузърът да пусне видеото само веднъж! Ако искате да гледате видеоклипа отново, използвайте лентата с инструменти на браузъра и опреснете страницата. И още нещо, за в бъдеще: използването на звукови хапки във вашите видеоклипове трябва да се приема много сериозно.

    Първо: звукът "тежи" много. Второ: ако не можете да контролирате звука програмно, тоест не предоставяте на потребителя възможност да изключи или включи звука по всяко време, тогава изобщо не трябва да го използвате в зациклени видеоклипове, например реклама банери. Анимацията и някои интерактивни елементи без звук обаче са просто немислими. Ето защо, в рамките на тази лекция, ще се спрем на това по-подробно, но засега имайте предвид, че за звуковия фрагмент е избран отделен слой в палитрата Timeline.

    Това видео има още един слой - фон (долен слой), на този слой има статични елементи - пейзажи.

    Контролиране на промените във формата с намек за формата (анкери на формата)

    За управление на по-сложни промени във формата, т.нар Съвети за формата(закрепващи точки на формата), които определят как фрагментите от оригиналната форма ще бъдат прехвърлени в новата форма. С други думи, опорните точки се използват за идентифициране на онези точки от оригиналната форма, чието относително положение се изисква да се запази - вид мъниста, които фиксират някои елементи от изображението. Най-типичният пример за използване на опорни точки е анимацията на изражението на лицето, при което някои части от него (например очите) не трябва да участват в трансформацията.

    Възловите точки са обозначени на изображението с малки кръгове с букви. Писма (от апреди z) се използват като имена (идентификатори) на опорни точки. Всяка гореща точка на изходното изображение трябва да съответства на точка със същото име на полученото изображение. Общо за една фигура могат да се използват не повече от 26 точки за закрепване (според броя на буквите от азбуката). Точките за закрепване на изходното изображение са оцветени в жълто, на полученото изображение са зелени.

    За да поставите точки за закрепване, трябва да направите следното:

    • Щракнете с левия бутон на мишката в рамката, съответстваща на оригиналното изображение.
    • Обърнете се към менюто Промяна > Форма > Добавяне на намек за форма(modify > shape > add anchor point) в резултат на това на сцената във вашата рамка ще се появи "празно" от първата точка на закрепване - червен кръг с буквата а.
    • Преместете го с мишката с помощта на инструмента стрелка с активиран модификатор Snap to Objects до точката в изображението, която искате да маркирате като възел.
    • Щракнете с левия бутон върху рамката, съответстваща на полученото изображение, сцената също ще има червен кръг със същата буква като в оригиналната рамка.
    • Преместете кръга до точката на изображението, която трябва да съответства на тази, отбелязана в изходната рамка, след като преместите кръгът ще промени цвета си на зелен.
    • Върнете се към първия кадър и се уверете, че цветът на точката на закрепване е променен на жълт.

    Ако искате да продължите да поставяте опорни точки, повторете стъпките по-горе.

    бележки:
    Ако използвате няколко точки за закрепване по време на трансформацията, след това ги подредете по посока на часовниковата стрелка, като започнете от горния ляв ъгъл на изображението. Това е така, защото Flash обработва горещите точки по азбучен ред.

    В процеса на подреждане на възловите точки е препоръчително периодично да тествате видеоклипа си. За да промените позицията на точка на закрепване, просто я плъзнете на ново място (това може да се направи както на първия, така и на последния кадър от последователността). Освен това винаги можете да премахнете допълнителни точки или да добавите нови. Ако сте доволни от резултатите от работата си, можете да скриете точките за закрепване. Всички тези операции се извършват най-удобно с помощта на контекстното меню. За да го отворите, щракнете с десния бутон върху една от опорните точки. Менюто съдържа четири команди, от които първите три са налични само за опорните точки на изходното изображение:

    Добавете намек(добавяне на точка за закрепване) — когато командата се изпълни, на сцената се появява празно място за нова опорна точка. Премахване на подсказка(изтриване на точка на закрепване) - точката на закрепване, върху която сте щракнали с десния бутон, за да отворите менюто, ще бъде изтрита.
    Премахване на всички съвети(изтриване на всички опорни точки) - изтрива всички опорни точки.
    Покажи съвети(покажи опорни точки) - този режим се използва по подразбиране (има отметка до името на командата). Ако го изберете отново, опорните точки ще станат невидими. Тази опция трябва да се използва само след постигане на желания резултат, тъй като ще трябва да се върнете към менюто Промяна > Форма > Добавяне на подсказка за форма, за да се върнете към изгледа на Anchor Points.

    Обърнете внимание на анимираните флаш клипове, представени в тази лекция, в първия случай мечката коала се превръща в бухал, без да използва точки за закрепване, във втория случай контролираме анимацията с помощта на три двойки опорни точки.

    Звукови формати

    Звукът е еластична вълна, която се разпространява в газове, течности и твърди тела и се възприема от ухото на хората и животните. Човек чува звук с честоти от 16 Hz до 20 kHz. Звук с честоти до 16 Hz се нарича инфразвук, 2 x 10 4 -10 9 Hz - ултразвук, а 10 9 -10 13 Hz - хиперзвук. В процеса на цифровизация на звука се записват всички негови вълнови характеристики. Такъв запис се нарича импулсна кодова модулация и представлява последователен запис на дискретни стойности. Дълбочината на битовете на устройството, изчислена в битове, показва колко стойности ​​​​по едно и също време в един записан дискретен фрагмент се приема звукът. Колкото по-висока е битовата дълбочина, толкова повече звукът съответства на оригинала. Всеки звуков файл може да се разглежда като база данни. Той има собствена структура, чиито параметри обикновено са посочени в началото на файла. След това идва структуриран списък със стойности за определени полета. Понякога вместо стойности има формули, които ви позволяват да намалите размера на файла.

    Нека разгледаме по-отблизо форматите за аудио данни, които най-често ще използваме при презапис на видеоклипове в Macromedia Flash.

    wav (форма на вълната)- дискретен формат, предназначен за съхранение и предаване на аудио сигнал в цифрова форма, има висока степен на качество и, за съжаление, невероятен размер. Форматът wav може да записва стерео или моно файлове с 8 или 16 битова дълбочина на семплиране. В допълнение към обичайните дискретни стойности, битова дълбочина, брой канали и стойности на нивото на силата на звука, wav може да определи много повече параметри: позиционни знаци за синхронизация, общия брой дискретни стойности, реда на възпроизвеждане на различни части от аудио файла и има и място, където можете да поставите текстова информация.

    MP3 (MPEG Layer3)— формат за поточно предаване, предназначен за съхранение и предаване на аудиосигнал в цифрова форма, характеризиращ се с висока степен на компактност. Използва се главно за предаване на аудио в реално време по мрежови канали и за кодиране на CD аудио. Терминът "стрийминг" означава, че предаването на данни се осъществява като поток от независими отделни блокове данни - кадри. За да направите това, оригиналният сигнал по време на кодиране се разделя на сегменти с еднаква продължителност, наречени кадри и кодирани отделно. По време на декодирането сигналът се формира от поредица от декодирани кадри. Ширината на потока (битрейт) при кодиране на сигнал, подобен на CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) означава общата стойност на потока - количеството информация, предавана за единица време. Тази стойност варира от 320 kbs (320 килобита в секунда, също се изписва kbs, kbps или kb/s), до 96 kbs и по-ниски.

    Точкуване на анимацията

    За да добавите звук към филм, изпълнете следните стъпки:

    Импортирайте един или повече звукови файлове във формат wav или mp3 във вашия филм. За да направите това, вижте менюто File> Import (файл> импорт). Файловете автоматично ще бъдат поставени във вашата филмотека като символи. Отворете библиотеката с филми с помощта на менюто Window > Library и я проверете.

    Създайте нов слой в палитрата Timeline и поставете звуков фрагмент върху него, като използвате символите във вашата библиотека - плъзнете го от библиотеката към сцената. „Разширете“ звука – добавете рамки (не ключови) с помощта на командата Insert Frame, така че на палитрата в този слой вълновата форма на звука да се разшири напълно. Flash ви позволява да създавате множество аудио слоеве и всеки от тях ще работи като отделен аудио канал. Това означава, че когато се възпроизвежда филм, звуци на различни слоеве, които съвпадат по време, се възпроизвеждат едновременно.

    Отидете до първия кадър на звуковия слой и отидете в секцията палитра Properties звук(звук). Ако във вашата библиотека има няколко звукови фрагмента, тогава с помощта на падащия списък на този раздел можете по всяко време да замените звука, който сте избрали с друг. В долната част на палитрата виждате първоначалните параметри на звуковия фрагмент: честотна лента, моно / стерео, битова дълбочина, продължителност, заето място в паметта.

    Изпускайте Синхронизиране(синхронизиране - синхронизиране) изберете начина за синхронизиране на звука:

    събитие(събитие) - звукът се синхронизира, като се свързва с определени събития във филма, като например при щракване върху бутон. Управляваното от събития аудио се възпроизвежда от момента, в който преминете към съответния ключов кадър и продължава независимо от времевата линия, дори ако филмът е спрян (разбира се, стига аудиото да е достатъчно дълго).

    Започнете(старт) - този метод се различава от предишния по това, че при следващо възникване на посоченото събитие започва възпроизвеждането на нов екземпляр на звука, дори ако възпроизвеждането на предишния все още не е приключило.

    Спри се(стоп) - Спира възпроизвеждането на посочения звук.

    Поток(поток) - поточно аудио. Flash осигурява "принудителна" синхронизация между анимация и поточно аудио (например, ако кадрите на анимацията нямат време да се възпроизвеждат на уеб страницата със същата скорост като поточно аудио, Flash плейърът пропуска някои кадри). Поточното аудио винаги спира, когато анимацията приключи. Освен това стриймингът на аудио никога не продължава по-дълго, отколкото са възпроизвеждани свързаните анимационни кадри.

    Броят на повторенията на звука може да бъде зададен в секцията цикъл(цикли). "Безкрайният" режим на възпроизвеждане не е реализиран, но може да се симулира чрез въвеждане на достатъчно голямо число в този раздел.

    Можете да зададете звукови ефекти, които влияят на силата на звука. Предварително подготвените настройки се избират от падащия списък ефекти(ефект):

    Нито един- няма ефекти, този елемент трябва да бъде избран, ако не харесвате ефектите, които сте избрали.

    ляв канал- задейства звук само в левия канал.
    десен канал- Задейства аудио само в десния канал.
    Избледняване отляво надясно- плавен преход на звука между каналите отляво надясно.
    Избледняване отдясно наляво- плавен преход на звука между каналите от дясно наляво.
    избледнява- постепенно увеличаване на амплитудата на звука.
    отминава- постепенно намаляване на амплитудата на звука.

    Ако се изисква различен тип ефект, изберете елемента от този списък. Персонализиран(други) и след това регулирайте с помощта на панелите, които показват формата на вълната на звука. В този случай са възможни следните действия:

    • На скалата има вертикални маркери, показващи времето за възпроизвеждане на звукозаписа. Чрез плъзгане на тези маркери можете да отрежете ненужни фрагменти в началото и края на звукозаписа.
    • Променлива сила на звука може да се настрои с помощта на специални маркери, разположени на панела с форма на вълната. Чрез добавяне на такъв маркер (чрез щракване) или промяна на неговата позиция (чрез плъзгане), ние променяме нивото на силата на звука в определени точки. Общо може да има до осем маркера, които съответстват на едни и същи моменти във времето на панела на левия и десния канал. Силата на звука на каналите в същото време може да бъде различна. За да премахнете маркера, той трябва да бъде изтеглен от панела.

    Други контроли са само за удобство. Така че можете да промените мащаба на времевата ос, като използвате бутоните Увеличаване и Намаляване. Можете да промените начина, по който времевата линия се представя с помощта на бутоните Секунди(секунди) и рамки(рамки).

    Ако нямате своя собствена библиотека със звукови клипове, можете да използвате библиотеката Macromedia Flash, като отидете на Window > Common Libraries > Sounds.

    Записване и редактиране на звуков фрагмент

    В процеса на работа върху анимирано или интерактивно видео със сигурност ще имате желание да запишете свой собствен музикален или речеви фрагмент. И така, вие сте записали някакъв звук с помощта на микрофон и сте го запазили като някакъв вид sound.wav.

    Всеки wav файл има доста голям размер, но това е лесно поправим недостатък, защото можем да го преобразуваме в mp3 файл с помощта на PlayCentre, а също така коригирайте този фрагмент с помощта на специални програми, например, звукова ковачницаили Лаборатория за вълни на Стейнберг.

    При запис от микрофон се появяват паузи преди и след звуков фрагмент (например дума). Появява се шум. Гласът е изкривен. Всички тези недостатъци, с помощта на изброените по-горе програми, могат лесно да бъдат отстранени дори от начинаещ.

    В тези програми звукът се представя графично като вълна. Ето защо тук можем с хирургическа прецизност да отрежем частите, от които не се нуждаем. Добавете различни ефекти, например „A la Masyanya“, превърнете женския глас в мъжки глас и като цяло мечтайте за собствено удоволствие.

    Домашна работа: Основи за създаване на анимация в Macromedia Flash MX

    Първо, трябва да дублирате флаш анимациите, представени в материала на тази лекция.

    Второ, да създадете видео, което ви позволява да илюстрирате прекрасните редове от стихотворението на Сергей Александрович Йесенин:

    О, и аз самият често звъня
    Вчера видях в мъглата:
    Червено месечно жребче
    Впрегнати в нашата шейна...

    Общо: имате четири файла във формат fla (ако общият размер на файловете надвишава 150 Kb, моля, опаковайте файловете в архив) и го изпратете на учителя.

    Пожелавам ви успех в самостоятелното изучаване на Macromedia Flash MX!