Цялата работа по създаването на филм се извършва с помощта на панела Timeline (Timeline), изображението на което е дадено по-долу. Панелът Timeline е разделен на две части с вертикална линия, която може да се мести с мишката. Дясната част на панела е така наречената "линейка на рамката" - линийка, върху която са разположени рамкови символи, които изглеждат като малки правоъгълници. Съдържанието на кадрите е статични картини, които се променят с времето и се появяват на работното поле. Номерацията на рамката е представена в горната част на линийката. Под линията на рамката е "лентата на състоянието".
Ключовите кадри са рамки, които съдържат статични изображения, които оживяват по време на анимация. Натискане на клавиш
- основният инструмент при работа с анимация във Flash. Той показва информация за слоевете, кои рамки са ключови кадри и кои са генерирани от Flash. С помощта на времевата линия можете да разберете кои рамки съдържат действия или знаци. Позволява ви да премествате ключови кадри и цели парчета анимация.
Основните характеристики на времевата линия:
![](https://i2.wp.com/cssblok.ru/images/sloi.jpg)
- За да направите слой активен, той трябва да бъде избран. Можете да рисувате и редактирате само на активния слой. Активният слой е маркиран във времевата линия и икона на молив показва, че може да бъде редактиран (слой 3).
- Съдържанието на слоевете, които са в горната част на времевата линия, се показва върху съдържанието на слоевете под тях. За да размените слоеве, плъзнете името на слоя до желаното място на времевата линия.
- За да създадете нов слой, изберете позицията на времевата линия за новия слой и щракнете върху бутона "Добавяне на слой".
- За да изтриете слой, просто го плъзнете в кошчето.
- За да преименувате слой, щракнете двукратно върху него във времевата линия.
- Когато създавате слоесто изображение, използвайте контролите на слоя. Щракването в колоната под иконата за заключване ще заключи всяко редактиране, а щракването в колоната под иконата на окото ще направи слоя невидим.
По-долу е даден пример за анимационен клип, в който различен фон (пейзаж) със съответния текстов блок е поставен в различни слоеве с изместване от 25 кадъра. Пейзажът е получен чрез запълване на фона с Color Mixer->Bitmap bitmap, последвано от обработка с инструмента Fill Transformer.
- Изображение (графика), е знак, който се състои от един кадър. Оттук и статичното му име. Ако символът наистина е статичен (не анимиран) обект, по-добре е да го направите графика.
- Бутон. Светкавицата има тип символ, специално адаптиран за функциите на бутоните. Той има 4 кадъра: нагоре, над, надолу, удар, които съдържат следните състояния на бутоните:
- Ударът е нормалното състояние за бутон, съдържащ връзка, която потребителят вече е посетил.
- Анимация (филмов клип) . Това е най-"пълният" тип знаци. Може да съдържа произволен брой рамки. Символ от този тип може да се разглежда като Movie обект в ActionScript (вграден език за Flash).
Има два фундаментално различни начина за анимиране на нещо в Macromedia Flash:
- Начертайте всеки кадър сами, като използвате Flash само за превъртане през кадрите.
- Принуди Flash автоматично да изчислява междинните кадри.
Анимация стъпка по стъпка (кадър по кадър).
Това е анимация, съставена изцяло от ключови кадри. Тези. Вие сами определяте както съдържанието на кадъра, така и неговата "продължителност" (т.е. колко такива статични кадъра ще заема изображението). Преди да нарисувате следващия кадър, трябва да вмъкнете празен ключов кадър (
Предимствата на този метод включват:
- Анимацията кадър по кадър дава в известен смисъл повече контрол върху анимацията и ако сте опитен аниматор, можете да го използвате в своя полза.
- Това е единственият начин да организирате смяна на напълно независими изображения - слайдшоу (например чрез създаване на обикновен банер с Flash).
- И всичко останало, което следва от възможността да рисувате всеки кадър ръчно.
Недостатъците включват следното:
- Анимацията кадър по кадър е трудна за промяна. Особено ако това не е отделен набор от изображения, а свързана анимация. Трябва да промените всички рамки.
- Анимацията кадър по кадър заема доста място, тъй като трябва да съхранявате информация за всеки кадър.
Елементарни операции с рамки:
- Вмъкване на празен ключов кадър - Вмъкване -> Празен ключов кадър,
. - Ключов кадър, повтарящ съдържанието на предишния - Вмъкване -> Ключов кадър,
. - Изчистване на ключовия кадър - Вмъкване -> Изчистване на ключовия кадър,
+ . - Вмъкване на обикновена рамка - Вмъкване на рамка,
. - Изтриване на рамка - Вмъкване -> Премахване на рамки,
+ .
Елементарни операции с ролката:
- Гледане на филм - Контролен, Тестов филм.
- Промяна на височината и ширината на видеото - Промяна, Филм.
- Преобразуване на Flash филм в HTML файл на документ, настройка за публикуване, раздел HTML.
- Визуализация на HTML документ - Файл, Публикуване Визуализация.
Нека създадем многопластов филм със стъпка по стъпка анимация "Животът на цвете". 1-ви слой е рамка, 2-ри слой е саксия, 3-ти слой е цвете. Можете да представите 3-тия слой в три слоя: лист, стъбло, съцветие.
Саксията и рамката са винаги пред очите ни, а цветето има време да порасне и увехне в 25 ключови кадъра. В слоя "цвете" всеки кадър е различен от предишния, но е възможно да промените състоянието на цветето всеки отделен кадър.
Видеото се публикува чрез File->Publish Setting. В раздела Формати се избират опциите за публикуване, можете да изберете няколко от тях, параметрите за избраната опция за публикуване се задават в съответните раздели, след което се натиска бутонът Публикуване. В този случай създадените файлове се записват в същата папка като оригиналния файл с разширение .fla. В нашия пример опцията Gif-анимиран файл е избрана за публикуване, както във всички следващи примери.
Опитайте се сами да изпълните втората задача, като използвате алгоритъма по-долу. Това ще създаде анимацията "движеща се кола":
- създайте слой "Пейзаж";
- стартирайте командата File/Import и импортирайте пейзажно изображение или създайте фон "асфалт";
- изберете 30-ия кадър на линийката и натиснете F5. създайте верига от дублиращи се рамки за пейзажа;
- създайте нов слой "Auto";
- нарисувайте кола без колела в първия ключов кадър;
- групирайте нарисуваната кола и с натискане на F8 ще създадем библиотечен образец - автомобилен клип;
- преместете колата, изберете втория кадър и натиснете F6;
- ще преместим колата и ще създадем нови ключови рамки, докато колата изчезне извън работното поле;
- създайте нов слой и го наречете "Wheel1";
- начертайте колело в първия кадър и създайте колело с примери от библиотеката от него;
- създайте нов ключов кадър и преместете колелото в него зад преместената кола и т.н. във всички останали рамки, докато завъртите колелото под малък ъгъл;
- заключете слоя "Wheel1" и копирайте цялата получена последователност от кадри в клипборда;
- създайте нов слой и го наречете "Wheel2";
- изберете първия кадър и копирайте цялата последователност от кадри от буфера;
- щракнете, за да завъртите изгледа
+ .
Като друга независима задача можете да предложите да създадете стъпка по стъпка анимация "Изгаряне на мач":
Във Flash има две опции за изграждане на междинни изображения - motion tweening (изграждане на анимация на базата на модификация на героите) shape tweening (изграждане на анимация въз основа на промени във формата). Тези методи са коренно различни.
Анимация на движение
При този метод на анимация се задават начална позиция, цвят, размери, ориентация и крайни параметри, а самата програма извършва това движение. С този метод на анимация Flash автоматично ще превключва кадри между ключовите кадри, които посочите. Това означава, че рисувате обекта, след това върху друг кадър, правите промените, които ще обсъдим по-долу, и помолете Flash да изчисли кадрите, които се намират между тези два ключови кадъра. Той върши работата и получавате гладка анимация.
Скоростта и плавността на анимацията зависи от броя на кадрите, които са разпределени за движение и скоростта на Flash филма (филма). Скоростта на филма може да се промени, както следва: Промяна->Филм...,
Помислете за анимация с изграждането на междинни кадри (tweened motion). Това е най-често използваната техника за анимация във Flash. В този случай анимацията се основава на модификация на персонажа, т.е. анимационният обект е герой. Както и при анимацията с туининг на формата, за всеки обект в даден момент се нуждаем от един слой. На този слой трябва да има един символ, с който ще настъпят всички промени.
Когато използвате Motion Tweening, следните параметри се променят:
- размер (както пропорционално, така и непропорционално - отделно височина и ширина);
- наклон;
- местоположение;
- ъгъл на въртене;
- цветни ефекти;
- Можете да използвате направляващи слоеве, за да зададете пътя на обект.
Има няколко начина да включите motion tweening (и, за съжаление, само един начин да го изключите). За да активирате motion tween, трябва да направите първоначалния кадър на вашия преход активен, след което, като натиснете десния бутон на мишката, изберете Create motion tween в контекстното меню (това може да стане и като изберете Insert->Create motion tween ). Универсалният начин за включване/изключване на motion tweening е чрез панела Frame, като изберете Motion в полето Tweening. Можете също да контролирате параметрите на анимацията там:
- Облекчаване - обратно експоненциално ускорение, работи точно както при формообразуването.
- Rotate ви позволява да контролирате въртенето. Автоматично - Flash автоматично се опитва да определи броя на завъртанията. CW (по часовниковата стрелка, по часовниковата стрелка) и CCW (Обратно на часовниковата стрелка - обратно на часовниковата стрелка). В същото време в полето вдясно става възможно да въведете броя на оборотите. Могат да се използват само цели числа. Можете да деактивирате въртенето, като изберете Няма.
- Ориентиране към пътя - завърта знака, за да съответства на линията за посока. Snap щраква символа към това ръководство.
В случаите, когато броят на кадрите на основната сцена не е кратен на броя на кадрите на символите, флагът Синхронизиране ви позволява да синхронизирате тези две анимации.
Извикват се слоеве, които съдържат крива, по която обектът трябва да се движи направляващи слоеве(насочващи слоеве) (т.е. те съдържат траекторията на обекта). За да добавите направляващ слой, трябва да изберете слоя, на който се намира вашият символ; след това с десния бутон на мишката изберете Добавяне на ръководство от контекстното меню. В този случай оригиналният слой се превръща в направляван слой. Това далеч не е единственият начин за създаване на направляващ слой. Всеки слой може да бъде направен като водач, като го посочите в неговите свойства, или водач, като плъзнете желания слой с мишката, така че да е под водача.
След това трябва да нарисувате траектория на движение. Пътят може да бъде всяка крива, която не е зона за запълване. Всичко! Контролният слой е готов. Можете да го деактивирате за редактиране, за да го направите по-удобно за работа и в бъдеще да го направите напълно невидим.
Сега, за да използвате този слой, трябва да вземете символа от централната точка (това е толкова малък кръг) и да го плъзнете по пътя. Ще усетите кога символът се "закачи" върху него и ще видите как ще се плъзне по него.
След това всичко следва познат сценарий – ключови кадри, включване на motion tweening... Ако искате обектът да се върти според пътя, а не само да се движи по него, тогава в панела Frame трябва да активирате квадратчето за отметка Orient to path.
Tweening при движение ви позволява да прилагате различни цветови ефекти към целия символ. Тази функция липсва във формата tweening. За да приложите ефект към символ, трябва да изберете този символ и в панела с ефекти (Windows ->Панели ->Ефекти) изберете желания ефект, като зададете яркостта, изместването на цвета, нюанса.
Създайте си много прост пример за анимация на движението на топката в кръг, като използвате алгоритъма по-долу:
- начертайте кръг в първия кадър и го запълнете с радиално градиентно запълване;
- групирайте картината;
- изберете го с инструмента Transformer и преместете центъра на въртене на определено разстояние;
- отидете на кадър 30, натиснете
, т.е. направете го копие на първия кадър; - върнете се към първия кадър и отворете панела Properties и изберете Motion от списъка Tween;
- в допълнителния списък за завъртане изберете принудително въртене по часовниковата стрелка (CW) или обратно на часовниковата стрелка (CCW).
Следващият пример е малко по-сложен - това е анимацията на движението на буквите от текста:
- с помощта на инструмента Текст създайте текстов блок;
- изберете написаната дума и я разбийте на отделни букви (Modifi/Break Apart);
- разделете буквите на отделни слоеве. Промяна/разпространение на слоеве;
- конвертирайте всяка буква във всеки слой в чертеж, повторете командата Modifi/Break Apart. Изберете всяка буква и я групирайте;
- върху линийката на рамки на известно разстояние ще създадем копия на първия кадър, за това ще натиснете
; - на свой ред ще изберем първите рамки за всяка буква, ще я извадим от работното пространство, променяйки пропорциите на буквата, центъра на въртене и т.н.;
- В панела Properties изберете Motion от списъка Tween. В допълнителния списък за завъртане изберете едно завъртане по посока на часовниковата стрелка;
- прегледайте анимацията в прозореца за изглед
+ .
Анимацията на формата е плавна промяна на анимационния обект на сцената. Под обект имаме предвид тук не група или текстов блок, както при анимацията на движение, а обикновен многоцветен чертеж, който може да се състои от няколко фрагмента. Освен това броят на такива фрагменти в началото и в края на анимацията може да бъде различен.
В процеса на анимиране на формата чертежът може да се разпадне на няколко независими фрагмента, всеки от които постепенно ще се трансформира в нещо неочаквано. Или, напротив, няколко независими изображения, разположени на работното поле, в процеса на анимация, постепенно променящи външния си вид (размер, цвят, форма), стават част от едно изображение. Да речем, че имате нужда от квадрат, за да се превърне плавно в кръг, или силуетът на заек плавно се влива в силуета на вълк. В тези случаи се използва туининг на формата.
Както обикновено, задавате два ключови кадъра на известно разстояние един от друг. Тази опция за анимация има строго ограничение: анимацията трябва да заема отделен слой и да бъде една нарисувана фигура (не трябва да има групи или символи). След като има два ключови кадъра, трябва да направите първия активен (просто отидете на него) и да го изберете в панела Frame (Windows->Panel->Frame,
Когато използвате туининг на формата, трябва да бъдат зададени два параметъра:
- Облекчаването определя обратното експоненциално ускорение. Стойността на този параметър може да варира от -100 до +100. Това означава, че ако зададете отрицателно облекчаване, движението ще бъде с положително ускорение, скоростта ще се увеличи. Обратно, ако облекчаването е положително, анимацията ще се забави;
- Параметърът Blend определя алгоритъма за преход:
- Разпределителен - изглажда прехода от една форма към друга.
- Ъглова (ъглова) - опитва се да поддържа пропорциите на ъглите.
Последният инструмент в анимацията за туининг на формата е контролните точки (подсказки за формата, буквално - съвети за форми). Това са точките, в които помагате на Flash да направи прехода правилно. Те са незаменими при сложни форми. Те са много лесни за използване. На първия ключов кадър (където започва анимацията) добавяте контролна точка (Modify->Transform->Add shape hint, Можете да премахнете всички точки, като използвате Modify->Transform->Remove All Hints. Можете да премахнете една точка, като щракнете с десния бутон върху нея и изберете Премахване на подсказка от контекстното меню. Тъй като контролните точки са обозначени с букви от латинската азбука, те могат да бъдат максимум 27. Възможно е да има много опции за преход от една форма към друга, така че анимацията може да върви по пътя, който ви подхожда в по-малка степен. Дори трансформацията на такава проста геометрична фигура като правоъгълник, разположен вертикално, в същия правоъгълник, но разположен хоризонтално, може да се случи по различни начини. Например, в процеса на такава трансформация, фигурата може да бъде под формата на овал или дори кръг. За да контролирате процеса на анимация, трябва да опитате да опростите анимацията, като разделите чертежите на няколко независими фрагмента, разположени в различни слоеве, но едновременно с това участващи в анимацията. По-координиращ трик е да използвате етикетите на формите, обсъдени по-горе. Ако трябва да деактивирате туининг на фигури, в панела Frame изберете Tweening: None. По-долу е даден пример за "трансформацията" на слон в овца и обратно за този метод за анимация. Опитайте се да създадете анимация на формата на "трансформацията" на змия в орел и обратно: Често по време на процеса на анимация е необходимо обектът да се движи не по права линия, а по определен път. Анимацията в този случай се създава по обичайния начин, а траекторията се рисува в отделен слой. Слоят с траектория на инструмента може да обслужва няколко различни анимации, всяка на отделен слой, но всички тези слоеве за анимация трябва да са под слоя с траектория на инструмента. За да нарисувате път, можете да използвате различни инструменти: молив, четка, писалка, елипса или правоъгълник. За да прикачите движещ се обект към тази траектория, просто трябва да прехвърлите този елемент към траекторията в началния и крайния ключови кадри на анимацията. В същото време в панела Properties трябва да коригирате параметрите на анимацията, така че квадратчето за отметка Snap да е активирано. За да направите това, първо трябва да изберете първия ключов кадър на анимацията, също така е полезно да изберете командата View/Snap to Objects. Например, нека създадем филм "Летене на пеперуда над цвете", според алгоритъма по-долу: Този слой е предназначен да покрие и направи невидима частта от изображението точно под него. Ако маската на слоя не съдържа никакво изображение, тогава тя напълно покрива (маскира) слоя отдолу и свързан с него, което се нарича маскиран слой. Ако нещо е нарисувано в маската на слоя, тогава всяко запълване на тази картина става прозрачна част от слоя. Ако анимирате изображение, създадено в маска на слоя, тогава прозрачната част на маската ще се движи по екрана. Маската на слоя може да маскира няколко слоя. Можете да направите нормален слой маскируем, като промените позицията му в стека от слоеве. Просто трябва да плъзнете обикновения слой под маската на слоя с мишката. Анимацията в този случай може да бъде от два вида. Или анимация на обекти, разположени върху маскирани слоеве. Или анимация на изображението, разположено върху маската на слоя. Пример за създаване на ефекта от постепенното появяване на текст на екрана буква по буква. За да направите това, използваме анимацията на движението на изображението, разположено в слоя маска, като използваме следния алгоритъм: По-долу е даден gif-анимиран файл, който използва анимацията на формата на буквите на текста "Честита Нова година", а след това появилият се текст се "изтрива", като се използва маска на слоя, правоъгълник с градиентно запълване, така че получава се ефектът от "ирисценцията" на буквите. Фонът е фрагмент от растерна графика. Следващият пример показва как една дума расте от точка, като се използва импортирана растерна графика като маска слой и се анимира дума в точката, която израства думата от точката и след това отново се свива надолу. Този пример също използва анимация на формуляра. Бутонът е специален вид символ, предназначен да реагира на действия на потребителя, като натискане на самия бутон, неговия аналог от клавиатурата или активна зона във филм. Времевата линия на бутона съдържа следните четири кадъра: Ако трябва да създадете няколко еднакви бутона, тогава в този случай е достатъчно да създадете само един примерен бутон. И след това нанесете необходимите надписи върху него, променете цвета или размера. Ако бутонът трябва да съдържа анимирани обекти, първо трябва да създадете символите за филмови клипове и след това просто да ги поставите в съответната рамка на бутона. Като пример, нека създадем бутон с вградена анимация според алгоритъма по-долу: Този обект е публикуван в HTML режим с препратка към съответния swf файл. Нека създадем бутони, които контролират работата на слайдшоуто: Включено (освобождаване) ( GotoAndStop(k); — числото в скоби показва номера на съответната рамка. Включено (натиснете) ( GotoAndStop("начало)"; Включено (натиснете) ( Root.prevFrame(); Включено (натиснете) ( Root.nextFrame(); Включено (натиснете) ( GotoAndStop("край"); По-долу е резултатът от нашата работа: Когато създавате анимации с помощта на езика ActionScript, често се използва цикъл от три кадъра. В първия кадър (подготовка) се записват изходните данни, във втория кадър се поставят елементите от тялото на цикъла, а в третия кадър се записва командата за връщане към втория кадър gotoAndPlay (2);. Работата на цикъла с три кадъра се състои в последователно разглеждане на кадрите, участващи в цикъла, докато не бъде изпълнено условието за излизане от цикъла. Помислете за използването на цикъл от три кадъра, като използвате примера за създаване на движение на маската. Нашият филм ще се състои от три слоя: <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>) Всеки път, когато се осъществи достъп до втория кадър, клипът на маската ще се завърта на 2°. Прозорец, оформен като клип за маска, се върти пред очите на потребителя, през който се вижда част от маскирания клип. Нека се научим как да контролираме цвета на екземпляр на библиотечен клип. Нека създадем филм, в който звездите се въртят в различни посоки на фона на изгряващото слънце, променяйки цвета си. Екземпляр на обект Color се създава с помощта на конструктора на ActionScript и има следния формат: <имя экземпляра объекта Color>= нов цвят(<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent(зареждане)( Star1Color = нов цвят(това); ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255); G = 255; B=255; стъпка=5; OnClipEvent(enterFrame)( G-=стъпка; ColorTransform.gb = g; Ако (r >=0 && b == 255 && g == 0) ( R += стъпка; ColorTransform.rb = r; Ако (g == 0 && r == 255 && b B-=стъпка; ColorTransform.bb = b; Ако (b == 0 && r == 255 && g >=0) ( G += стъпка ; ColorTransform.gb = g; Ако (g == 255 && b == 0 && r R-=стъпка; ColorTransform.rb = r; Ако (r == 0 && g == 255 && b>=0) ( B += стъпка; ColorTransform.bb = b; Star1Color.setTransform(colorTransform); Това._ротация -= 3; Бутоните и менютата са една от най-важните части на уебсайт и всяко друго приложение, където интерактивността е важна. Нека създадем Flash меню. on(release)(getURL("1.html", "_self");) Практическа работа No1 Практическа работа номер 2: Създайте анимация на фигура за числото "1", което плавно се трансформира в числото "2". За да направите това, създайте анимация на формата за обекта на първия и последния кадър. Използвайте числата като обекти, персонализирайте външния им вид (размер, цвят, позиция, като използвате набора от свойства на съответния панел). За да създадете анимация на формата на текстов обект на първия и последния ключов кадър, числата трябва да бъдат "разделени" - преобразувани от текст в графика. Това става по следния начин - командата за разделяне се прилага към избрания обект (режим на менюто "Модификация" - "Разделяне"). Практическа работа №3: Получената анимация в предишната задача може да не ни подхожда поради "грозния" "поток" от точките на обекта в първия кадър към някои точки от обекта в последния кадър. За да се подобри реалистичността на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи до коя точка на обекта на последния кадър ще „потече“ избраната точка на обекта от първия кадър. За да направите това, изпълнете следните стъпки (използвайки анимацията на предишната работа): Примери за създаване на анимации на формуляри са дадени в папката Анимация - Анимация на формуляр. Кратко резюме на лекцията: В допълнение към анимация с променящи се свойства на обекта (позиция, размер, завъртане, прозрачност и т.н.), можете да създадете анимация, при която формата на обекта се променя. За да анимирате формата на текстов обект на първия и последния ключов кадър, текстът трябва да бъде "разбит" чрез преобразуването му в графика. За да се подобри реалистичността на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи до коя точка на обекта на последния кадър ще „потече“ избраната точка на обекта от първия кадър. За това се използват опорни точки (подсказки за крива). Ако приложите анимация на фигури към форми с различни цветове, тогава цветът ще се промени по време на трансформацията. Ключови условия Комплект за упражнения: Упражнения Графиките на фигурите са в тенденция през последните няколко години. Зад голямата популярност обаче се крие старателната работа по анимирането на всеки елемент в работното пространство. Ако никога преди не сте правили анимация на фигури, сега е моментът! Подбрахме 30, които ще ви помогнат да овладеете принципа на анимацията на формата, както и да ви научат как да създавате и експортирате векторни илюстрации, подходящи за по-нататъшна анимация.
Модул експресен план:
Тип анимация форма(форма) ви позволява да създавате ефекти - метаморфози, принуждавайки една форма да "прелива" в друга. В същото време Flash ви позволява да променяте координатите на обект, неговия размер и цвят. Когато използвате този тип анимация, трябва да запомните, че Flash ще работи само с графични примитиви (линии и запълвания) и няма да може да анимира групи, знаци, блокове от текст или растерни изображения. За да продължите да използвате тези елементи в работата си, ще трябва да ги разбиете на части (примитиви) с помощта на командата Modify > Break Apart. За да изучаваме този тип изчислителна анимация, нека симулираме метаморфоза, при която кръгът ще се превърне в квадрат, в процеса на трансформация фигурата ще се движи, променя цвета и размера си. На първия кадър от филма използвайте инструмента Овал в горната част на сцената, за да нарисувате кръг. След това отидете на рамка 20 и я направете ключ. В долната част на сцената на рамка 20 нарисувайте квадрат с инструмента Rectangle и изтрийте кръга, като предварително сте го избрали с инструмента Arrow. Размерът на квадрата, който рисувате, трябва да бъде по-голям от размера на кръга. Изберете сами цветовете на кръга и квадрата, можете да настроите фигурите на една и съща вертикала с помощта на палитрата Info. След като играете с всички тези точки, върнете се към кадър 1 и, като се позовавате на палитрата Properties, в секцията Tween, задайте стойността на Shape. Моля, имайте предвид, че пространството на слоя в палитрата на Timeline между кадри 1 и 20 беше запълнено със светлозелена боя и от кадър 1 до кадър 20, стрелка беше опъната. Ако вместо стрелка на палитрата се простира пунктирана линия, това означава, че сте направили нещо нередно, например, не сте използвали графични примитиви в работата си, а група или символи ... Тествайте филма си, като използвате командата Control > Test Movie. Експериментирайте с палитрата Timeline. Можете да контролирате естеството на движението, като използвате вече познатия ви от материала на предишната лекция раздел Ease, както и да определите естеството на начина, по който формата се трансформира в процеса на нейната метаморфоза. За да направите това, ще трябва да се обърнете към раздела Смесете(преход), тук ще ви бъдат предложени две опции: разпределение(размазана) - Очертанията на линиите и запълванията в междинните рамки ще бъдат изгладени. Ъглова (ъглова)- Очертанията на линиите и запълванията в междинните рамки ще запазят очевидни ъгли и прави линии. Обърнете внимание на палитрата на Timeline на това видео, нейната анимация е малко по-различна от описанието по-горе, мисля, че като внимателно изучавате естеството на движението на фигурата, ще можете самостоятелно да разберете съдържанието на горния слой, върху който е представена анимацията. бележки: Анимацията е придружена от звук. За да предотвратя многократното му повторение да не прилича на агресивна звукова атака, при изпълнение на публикацията, в раздела HTML, нарочно премахнах отметката от секцията Loop. Това беше направено така, че браузърът да пусне видеото само веднъж! Ако искате да гледате видеоклипа отново, използвайте лентата с инструменти на браузъра и опреснете страницата. И още нещо, за в бъдеще: използването на звукови хапки във вашите видеоклипове трябва да се приема много сериозно. Първо: звукът "тежи" много. Второ: ако не можете да контролирате звука програмно, тоест не предоставяте на потребителя възможност да изключи или включи звука по всяко време, тогава изобщо не трябва да го използвате в зациклени видеоклипове, например реклама банери. Анимацията и някои интерактивни елементи без звук обаче са просто немислими. Ето защо, в рамките на тази лекция, ще се спрем на това по-подробно, но засега имайте предвид, че за звуковия фрагмент е избран отделен слой в палитрата Timeline. Това видео има още един слой - фон (долен слой), на този слой има статични елементи - пейзажи. За управление на по-сложни промени във формата, т.нар Съвети за формата(закрепващи точки на формата), които определят как фрагментите от оригиналната форма ще бъдат прехвърлени в новата форма. С други думи, опорните точки се използват за идентифициране на онези точки от оригиналната форма, чието относително положение се изисква да се запази - вид мъниста, които фиксират някои елементи от изображението. Най-типичният пример за използване на опорни точки е анимацията на изражението на лицето, при което някои части от него (например очите) не трябва да участват в трансформацията. Възловите точки са обозначени на изображението с малки кръгове с букви. Писма (от апреди z) се използват като имена (идентификатори) на опорни точки. Всяка гореща точка на изходното изображение трябва да съответства на точка със същото име на полученото изображение. Общо за една фигура могат да се използват не повече от 26 точки за закрепване (според броя на буквите от азбуката). Точките за закрепване на изходното изображение са оцветени в жълто, на полученото изображение са зелени. За да поставите точки за закрепване, трябва да направите следното: Ако искате да продължите да поставяте опорни точки, повторете стъпките по-горе. бележки: В процеса на подреждане на възловите точки е препоръчително периодично да тествате видеоклипа си. За да промените позицията на точка на закрепване, просто я плъзнете на ново място (това може да се направи както на първия, така и на последния кадър от последователността). Освен това винаги можете да премахнете допълнителни точки или да добавите нови. Ако сте доволни от резултатите от работата си, можете да скриете точките за закрепване. Всички тези операции се извършват най-удобно с помощта на контекстното меню. За да го отворите, щракнете с десния бутон върху една от опорните точки. Менюто съдържа четири команди, от които първите три са налични само за опорните точки на изходното изображение: Добавете намек(добавяне на точка за закрепване) — когато командата се изпълни, на сцената се появява празно място за нова опорна точка. Обърнете внимание на анимираните флаш клипове, представени в тази лекция, в първия случай мечката коала се превръща в бухал, без да използва точки за закрепване, във втория случай контролираме анимацията с помощта на три двойки опорни точки. Звукът е еластична вълна, която се разпространява в газове, течности и твърди тела и се възприема от ухото на хората и животните. Човек чува звук с честоти от 16 Hz до 20 kHz. Звук с честоти до 16 Hz се нарича инфразвук, 2 x 10 4 -10 9 Hz - ултразвук, а 10 9 -10 13 Hz - хиперзвук. В процеса на цифровизация на звука се записват всички негови вълнови характеристики. Такъв запис се нарича импулсна кодова модулация и представлява последователен запис на дискретни стойности. Дълбочината на битовете на устройството, изчислена в битове, показва колко стойности по едно и също време в един записан дискретен фрагмент се приема звукът. Колкото по-висока е битовата дълбочина, толкова повече звукът съответства на оригинала. Всеки звуков файл може да се разглежда като база данни. Той има собствена структура, чиито параметри обикновено са посочени в началото на файла. След това идва структуриран списък със стойности за определени полета. Понякога вместо стойности има формули, които ви позволяват да намалите размера на файла. Нека разгледаме по-отблизо форматите за аудио данни, които най-често ще използваме при презапис на видеоклипове в Macromedia Flash. wav (форма на вълната)- дискретен формат, предназначен за съхранение и предаване на аудио сигнал в цифрова форма, има висока степен на качество и, за съжаление, невероятен размер. Форматът wav може да записва стерео или моно файлове с 8 или 16 битова дълбочина на семплиране. В допълнение към обичайните дискретни стойности, битова дълбочина, брой канали и стойности на нивото на силата на звука, wav може да определи много повече параметри: позиционни знаци за синхронизация, общия брой дискретни стойности, реда на възпроизвеждане на различни части от аудио файла и има и място, където можете да поставите текстова информация. MP3 (MPEG Layer3)— формат за поточно предаване, предназначен за съхранение и предаване на аудиосигнал в цифрова форма, характеризиращ се с висока степен на компактност. Използва се главно за предаване на аудио в реално време по мрежови канали и за кодиране на CD аудио. Терминът "стрийминг" означава, че предаването на данни се осъществява като поток от независими отделни блокове данни - кадри. За да направите това, оригиналният сигнал по време на кодиране се разделя на сегменти с еднаква продължителност, наречени кадри и кодирани отделно. По време на декодирането сигналът се формира от поредица от декодирани кадри. Ширината на потока (битрейт) при кодиране на сигнал, подобен на CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) означава общата стойност на потока - количеството информация, предавана за единица време. Тази стойност варира от 320 kbs (320 килобита в секунда, също се изписва kbs, kbps или kb/s), до 96 kbs и по-ниски. За да добавите звук към филм, изпълнете следните стъпки: Импортирайте един или повече звукови файлове във формат wav или mp3 във вашия филм. За да направите това, вижте менюто File> Import (файл> импорт). Файловете автоматично ще бъдат поставени във вашата филмотека като символи. Отворете библиотеката с филми с помощта на менюто Window > Library и я проверете. Създайте нов слой в палитрата Timeline и поставете звуков фрагмент върху него, като използвате символите във вашата библиотека - плъзнете го от библиотеката към сцената. „Разширете“ звука – добавете рамки (не ключови) с помощта на командата Insert Frame, така че на палитрата в този слой вълновата форма на звука да се разшири напълно. Flash ви позволява да създавате множество аудио слоеве и всеки от тях ще работи като отделен аудио канал. Това означава, че когато се възпроизвежда филм, звуци на различни слоеве, които съвпадат по време, се възпроизвеждат едновременно. Отидете до първия кадър на звуковия слой и отидете в секцията палитра Properties звук(звук). Ако във вашата библиотека има няколко звукови фрагмента, тогава с помощта на падащия списък на този раздел можете по всяко време да замените звука, който сте избрали с друг. В долната част на палитрата виждате първоначалните параметри на звуковия фрагмент: честотна лента, моно / стерео, битова дълбочина, продължителност, заето място в паметта. Изпускайте Синхронизиране(синхронизиране - синхронизиране) изберете начина за синхронизиране на звука: събитие(събитие) - звукът се синхронизира, като се свързва с определени събития във филма, като например при щракване върху бутон. Управляваното от събития аудио се възпроизвежда от момента, в който преминете към съответния ключов кадър и продължава независимо от времевата линия, дори ако филмът е спрян (разбира се, стига аудиото да е достатъчно дълго). Започнете(старт) - този метод се различава от предишния по това, че при следващо възникване на посоченото събитие започва възпроизвеждането на нов екземпляр на звука, дори ако възпроизвеждането на предишния все още не е приключило. Спри се(стоп) - Спира възпроизвеждането на посочения звук. Поток(поток) - поточно аудио. Flash осигурява "принудителна" синхронизация между анимация и поточно аудио (например, ако кадрите на анимацията нямат време да се възпроизвеждат на уеб страницата със същата скорост като поточно аудио, Flash плейърът пропуска някои кадри). Поточното аудио винаги спира, когато анимацията приключи. Освен това стриймингът на аудио никога не продължава по-дълго, отколкото са възпроизвеждани свързаните анимационни кадри. Броят на повторенията на звука може да бъде зададен в секцията цикъл(цикли). "Безкрайният" режим на възпроизвеждане не е реализиран, но може да се симулира чрез въвеждане на достатъчно голямо число в този раздел. Можете да зададете звукови ефекти, които влияят на силата на звука. Предварително подготвените настройки се избират от падащия списък ефекти(ефект): Нито един- няма ефекти, този елемент трябва да бъде избран, ако не харесвате ефектите, които сте избрали. ляв канал- задейства звук само в левия канал. Ако се изисква различен тип ефект, изберете елемента от този списък. Персонализиран(други) и след това регулирайте с помощта на панелите, които показват формата на вълната на звука. В този случай са възможни следните действия: Други контроли са само за удобство. Така че можете да промените мащаба на времевата ос, като използвате бутоните Увеличаване и Намаляване. Можете да промените начина, по който времевата линия се представя с помощта на бутоните Секунди(секунди) и рамки(рамки). Ако нямате своя собствена библиотека със звукови клипове, можете да използвате библиотеката Macromedia Flash, като отидете на Window > Common Libraries > Sounds. В процеса на работа върху анимирано или интерактивно видео със сигурност ще имате желание да запишете свой собствен музикален или речеви фрагмент. И така, вие сте записали някакъв звук с помощта на микрофон и сте го запазили като някакъв вид sound.wav. Всеки wav файл има доста голям размер, но това е лесно поправим недостатък, защото можем да го преобразуваме в mp3 файл с помощта на PlayCentre, а също така коригирайте този фрагмент с помощта на специални програми, например, звукова ковачницаили Лаборатория за вълни на Стейнберг. При запис от микрофон се появяват паузи преди и след звуков фрагмент (например дума). Появява се шум. Гласът е изкривен. Всички тези недостатъци, с помощта на изброените по-горе програми, могат лесно да бъдат отстранени дори от начинаещ. В тези програми звукът се представя графично като вълна. Ето защо тук можем с хирургическа прецизност да отрежем частите, от които не се нуждаем. Добавете различни ефекти, например „A la Masyanya“, превърнете женския глас в мъжки глас и като цяло мечтайте за собствено удоволствие. Първо, трябва да дублирате флаш анимациите, представени в материала на тази лекция. Второ, да създадете видео, което ви позволява да илюстрирате прекрасните редове от стихотворението на Сергей Александрович Йесенин: О, и аз самият често звъня Общо: имате четири файла във формат fla (ако общият размер на файловете надвишава 150 Kb, моля, опаковайте файловете в архив) и го изпратете на учителя. Пожелавам ви успех в самостоятелното изучаване на Macromedia Flash MX!Когато използвате туининг на формата, следните параметри на формата могат да бъдат променени:
Направляващ слой и слой на пътя
Маскиран слой и маска на слоя
Създаване на бутони
Основни видове действия:
Алгоритъм за създаване на бутони (alg1):
Алгоритъмът за създаване на бутон за преминаване към посочената уеб страница:
Алгоритъм за създаване на бутон за спиране на клип:
Скриптове с ActionScript
Animação Feliz de Shapes com Textos
Анимация на последователност – урок за Adobe After Effects
Повторител на слоя с форма (радиален) – урок за Adobe After Effects
Урок – Бързи съвети 03 – 2D кръгове и пунктирана черта
Анимационна инфографична сцена, епизод 1 After Effects
Урок за след ефекти за Часа на Земята
Създаване на анимирани шаблони с помощта на повторителя на слоеве на фигури в After Effects
Summit 1.2 – Въведение в Motion Graphics – After Effects
Как да импортирате и анимирате векторен файл в After Effects
Въведение в Ancor Point. Анимация на палмите
Как да създадете зъбни колела?
Избърсване с радиална преходна форма
Отброяване и обратно отброяване в Adobe After Effects
Работа със скрипта Lines Creator
Кръговете са всичко! Урок 1. Създайте въведение
Кръговете са всичко! Урок 2
Кръговете са всичко! Урок 3: Съвпадение на цветовете в Adobe Kuler
Кръговете са всичко! Урок 4
Ефект на разпространение на кръгове
Анимация на формата
Създаване на видео с проста форма
Създаване на оформена анимирана икона
Създаване на проста форма на въведение
Ефектна анимация на формата на смартфон
Страхотна анимация на формата
Създаване на проста форма на морф
Форми! Създаване на анимирани шаблони с помощта на повторителя на слоеве на фигури
Стилна анимация на формата
Как да направите анимиран банер
Изчислена анимация от типа Shape
Така че създайте нов документ 100x300 px, наименувайте го метафора и го запазете на диск.
В тази статия честотата на кадрите е 24 кадъра в секунда!Контролиране на промените във формата с намек за формата (анкери на формата)
Ако използвате няколко точки за закрепване по време на трансформацията, след това ги подредете по посока на часовниковата стрелка, като започнете от горния ляв ъгъл на изображението. Това е така, защото Flash обработва горещите точки по азбучен ред.Премахване на подсказка(изтриване на точка на закрепване) - точката на закрепване, върху която сте щракнали с десния бутон, за да отворите менюто, ще бъде изтрита.
Премахване на всички съвети(изтриване на всички опорни точки) - изтрива всички опорни точки.
Покажи съвети(покажи опорни точки) - този режим се използва по подразбиране (има отметка до името на командата). Ако го изберете отново, опорните точки ще станат невидими. Тази опция трябва да се използва само след постигане на желания резултат, тъй като ще трябва да се върнете към менюто Промяна > Форма > Добавяне на подсказка за форма, за да се върнете към изгледа на Anchor Points.
Звукови формати
Точкуване на анимацията
десен канал- Задейства аудио само в десния канал.
Избледняване отляво надясно- плавен преход на звука между каналите отляво надясно.
Избледняване отдясно наляво- плавен преход на звука между каналите от дясно наляво.
избледнява- постепенно увеличаване на амплитудата на звука.
отминава- постепенно намаляване на амплитудата на звука.Записване и редактиране на звуков фрагмент
Домашна работа: Основи за създаване на анимация в Macromedia Flash MX
Вчера видях в мъглата:
Червено месечно жребче
Впрегнати в нашата шейна...