Gra ćwiczy kształty geometryczne. Zabawne ćwiczenia z gry umożliwiające zapoznanie się z indeksem kart figur geometrycznych z matematyki (grupa seniorów) na ten temat. Postęp lekcji Działania nauczyciela Działania dzieci

Lekcja 1

Treść programu

Rozwiń umiejętność pomiaru długości obiektów miarą konwencjonalną.

Materiał demonstracyjny. Karty z cyframi 8 i 10, 3 obręcze, zestaw kółek, trójkątów, kwadratów o różnych rozmiarach (dużych i małych) i kolorach (czerwony, niebieski, żółty), 2 karty przedstawiające modele problemowe (patrz ryc. 61), klepsydra z odstępami 1 i 3 minut, chipsami, 2 obrazkami przedstawiającymi lalki gniazdujące, różniące się od siebie (patrz ryc. 60).

Rozdawać. Zeszyty sprawdzone, 2 komplety kart z liczbami i symbolami arytmetycznymi, ołówki.
Wytyczne

Dzieci dzielą się na 2 drużyny.

Część I. Gra dydaktyczna „Znajdź różnice”. Każdy zespół ma obrazek przedstawiający gniazda lalek (patrz ryc. 60).
Ryż. 60
Nauczyciel prosi dzieci, aby w ciągu 3 minut odnalazły różnice pomiędzy lalkami gniazdującymi (zakłada klepsydrę).

Po upływie czasu zespoły na zmianę wymieniają różnice. Za każdą prawidłowo odnalezioną różnicę nauczyciel wręcza zespołowi chip. Wygrywa drużyna z największą liczbą żetonów.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Utwórz zadanie dla znajomych”.

Na biurku nauczyciela znajdują się 2 karty przedstawiające modele zadań dodawania i odejmowania (patrz ryc. 61).
Ryż. 61
Nauczyciel zaprasza każdy zespół do wybrania modelu i w ciągu 1 minuty na jego podstawie stworzy problem dla drugiej drużyny (zamontowana jest klepsydra).

Zespoły przedstawiają swoje zadania i uzasadniają prawidłowość swojego składu. Nauczyciel ocenia wyniki pracy za pomocą chipów.

Zespoły rozwiązują problemy, zapisują swoje rozwiązania za pomocą liczb i symboli arytmetycznych, odpowiadają na pytania dotyczące problemów i dyskutują o poprawności rozwiązania. Za prawidłowe rozwiązanie zadania nauczyciel wręcza zespołowi chip.

Część III.Ćwiczenie z gry „Rysuj i mierz linie”.

W zeszycie dzieci określają punkt rozpoczęcia nowego zadania, odliczając 4 komórki z poprzedniego zadania.

Nauczyciel daje każdemu zespołowi kartę z liczbą wskazującą liczbę komórek w segmencie (8 i 10) i prosi o narysowanie odcinka o odpowiedniej długości.

Nauczyciel wyjaśnia: „Ile komórek znajduje się w twoim segmencie? Jaka jest długość odcinka? Dzieci układają odpowiedź na tablicy, używając liczb 8 i 10. Następnie daje zadanie: „Podziel segment na części równe dwóm komórkom. Ile par komórek mieści się w długości odcinka? (W segmencie znajduje się osiem komórek – cztery pary, dziesięć komórek – pięć par.)

Wywołane dzieci zapisują swoje odpowiedzi na tablicy za pomocą kartek z liczbami.

Nauczyciel pyta: „Dlaczego otrzymaliśmy różną liczbę par komórek?” (Długość segmentów jest różna.)

Poprawność zadania oceniana jest za pomocą chipa.

Część IV. Przekaźnik figurowy (bloki Dyenes).

Przed drużynami na podłodze znajdują się trzy skrzyżowane ze sobą obręcze.

Każda obręcz zawiera zestaw figurek: w pierwszej obręczy znajdują się żółte kółka, trójkąty i kwadraty; w drugiej obręczy znajdują się kwadraty o różnych rozmiarach i kolorach; w trzeciej obręczy znajdują się duże kwadraty i trójkąty (czerwony, żółty, niebieski).

Nauczyciel zadaje dzieciom pytania: „Jakie figurki znajdują się w obręczach? W jaki sposób liczby w poszczególnych obręczach są podobne? Czym różnią się figury w poszczególnych obręczach?”

Następnie odbywa się sztafeta: która drużyna szybciej wypełni „okna”. Pierwsza drużyna umieszcza w „oknie” duże i małe żółte kwadraty, druga – duże kwadraty w różnych kolorach. („Jakie postacie będą w pustych „oknach”?”) Dzieci uzasadniają swoje działania.

Lekcja 2

Treść programu

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwijaj umiejętność konsekwentnego nazywania dni tygodnia, miesięcy i pór roku.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Rysunki przedstawiające pory roku, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi.

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z rysunkiem osi liczbowej (patrz ryc. 62), karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, obrazki „Zapal lampę” (patrz ryc. 64), kolorowe kredki, 2-3 zestawy kart z liczbami od 1 do 7.
Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Przez cały rok”.

Na stole znajdują się obrazki przedstawiające pory roku.

Nauczyciel mówi: „Nazwij pory roku. (Jesień zima wiosna lato.) Zapamiętaj nazwy miesięcy jesiennych (zima, wiosna, lato).”

Dzieci podzielone są na 4 drużyny.

Nauczyciel daje każdemu zespołowi zadanie: zebrać obrazki przedstawiające określoną porę roku, określić, które miesiące są na nich przedstawione i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Po wykonaniu zadania dzieci nazywają pory roku i odpowiadające im miesiące.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Oś liczbowa”.

Zeszyty dla dzieci zawierają obraz osi liczbowej (patrz ryc. 62).
Ryż. 62
Nauczyciel mówi: „Wszystkie liczby żyją na osi liczbowej. Każdy numer ma swoje miejsce. Spójrz na linijkę i nazwij znajdujące się na niej liczby. Jaka liczba występuje po liczbie trzy? Jaka liczba występuje przed liczbą pięć? Jaka liczba znajduje się pomiędzy liczbami siedem i dziewięć?

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na obrazek na tablicy (por. rys. 63) i wyjaśnia: „Chłopiec podszedł do kolegi i policzył kroki. Każda komórka na osi liczbowej reprezentuje jeden krok. Najpierw zrobił trzy kroki, potem jeszcze dwa. (Zakreśla odpowiednią liczbę komórek dwoma łukami od góry.) Wymyśl problem dotyczący chłopca.
Ryż. 63
Nauczyciel wysłuchuje wariantów zadań, wspólnie z dziećmi wybiera poprawnie ułożone zadanie i ustala jego strukturę (warunek, pytanie). Zakreśla całkowitą liczbę komórek poniżej (3). Dzieci powtarzają całe zadanie i rozwiązują je za pomocą osi liczbowej w zeszycie:

Czerwonym ołówkiem zaznacz liczbę „kroków”, które chłopiec zrobił jako pierwszy (3 komórki) i postaw pionową linię;

Czerwonym ołówkiem zaznacz liczbę kroków, które chłopiec zrobił później (2 komórki) i umieść kolejną pionową linię.

Dziecko znajduje się na tablicy, a pozostałe dzieci na stole układają rozwiązanie zadania za pomocą liczb i znaków arytmetycznych oraz czytają wpis. Dzieci odpowiadają na pytanie dotyczące problemu i uzasadniają rozwiązanie.

Część III.Ćwiczenie w grze „Zapal lampę”.

Dzieci mają obrazki „Zapal lampę” (patrz ryc. 64). Nauczyciel zaprasza dzieci do spojrzenia na nie i wyjaśnia: „Jakie lampy należy włączyć? (Żyrandol, lampa podłogowa, lampa stołowa.) Z każdego przełącznika za pomocą kolorowego ołówka przeciągnij przewód do odpowiedniej lampy.
Ryż. 64
Dzieci sprawdzają między sobą, czy zadanie zostało wykonane poprawnie.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Tydzień na żywo”.

Dzieci dzielą się na 7-osobowe zespoły, każde z nich losuje karty z cyframi od 1 do 7 i określa swój dzień tygodnia.

Nauczyciel czyta wiersz. Po nazwaniu dni tygodnia dzieci ustawiają się w kolejce, tworząc tydzień.


Szkoda, że ​​​​tydzień ma tylko siedem dni -
Emelya ma wiele rzeczy do zrobienia:
W
Poniedziałek na piecu
Wyciera cegły.
Nie nudzi się
Wtorek -
Wyplata kaganiec dla słonia.
Język macha
Środa
I uderza sąsiada.
Po deszczu
Czwartek
Odpala fajerwerki.
Piątek - ciężki dzień:
Cień rzuca się na płot.
I
Sobota nie sobota:
Poluje na muchy.
Ale nadejdzie siódmy dzień -
Przechyli kapelusz na jedną stronę.
Ponieważ
Niedziela -
To święto i zabawa:
I leżąc na kuchence,
Emelya zjada bułki!
Ogólnie rzecz biorąc, życie Emelyi jest trudne.
Gdyby było osiem dni w tygodniu -
Wtedy miałby czas
Rób wiele ważnych rzeczy!

A. Usaczew

Każdy zespół wymienia dni tygodnia. Dzieci zaczynają poruszać się w kółko w rytm muzyki. Wraz z zakończeniem muzyki tworzą nowy tydzień od dnia podanego przez nauczyciela i nazywają jego dni. Grę powtarza się 2-3 razy, zmieniając karty w drużynie.

Lekcja 3

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Kolorowe kredki, przykładowy labirynt (patrz ryc. 66), oś liczbowa, 2 rysunki działek z 8–10 różnicami.

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z obrazami dwóch osi liczbowychskładające się z 10 komórek (patrz ryc. 62), ołówki, obrazy labiryntów (patrz ryc. 66).
Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Uczyń obrazki podobnymi”.

Na tablicy znajdują się 2 obrazki. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby się im przyjrzały, odnalazły różnice między nimi i uzupełniły rysunek obiektu tak, aby stały się podobne.

Część druga. Zadanie gry „Rysowanie zadania”.

Dzieci otrzymały zeszyty w kratkę z wizerunkiem dwóch osi liczbowych. Nauczyciel pyta: „Ile komórek znajduje się na osi liczbowej?” (Dziesięć komórek.)

Dzieci zaznaczają łukiem na osi liczbowej najpierw 4 komórki, a następnie kolejnych 5 komórek (sprawdzają poprawność zadania z modelem na tablicy). Na podstawie rysunku sporządzany jest zapis przyszłego zadania za pomocą liczb i znaków arytmetycznych.

Dzieci czytają wpis, dziecko wezwane zapisuje go na tablicy. Na podstawie notatek dzieci tworzą zadanie. Nauczyciel słucha opcji problemu. Dzieci wraz z nauczycielem uzasadniają poprawność swojego ułożenia, rozwiązują i odpowiadają na pytania problemu oraz wyjaśniają jego rozwiązanie.

Na drugiej osi liczbowej dzieci używają łuków do zaznaczenia 9 komórek (na górze) i 5 komórek (na dole po lewej). Następnie w ten sam sposób układają i rozwiązują zadanie odejmowania.
Minuta wychowania fizycznego

Nauczyciel czyta wiersz i wraz z dziećmi wykonuje odpowiednie ruchy.


Wskaż palcem zająca
(Zaciśnij prawą dłoń w pięść i wyprostuj środkowy i wskazujący palec.)
książka,
(Połóż dwie otwarte dłonie obok siebie.)
Orzech.
(Zaciśnij swoją pięść.)
palec wskazujący
Wszystko wiadomo najlepiej.
(Wyciągnij palec wskazujący w górę, zegnij go i wyprostuj.)

Ćwiczenie powtarza się 2-3 razy ze zmianą rąk.

Część III.Ćwiczenie z gry „Ukryj figury”.

Z poprzedniego zadania w zeszytach dzieci odliczają 4 komórki. Nauczyciel daje im nowe zadanie: „Narysuj kwadrat o boku równym dwóm komórkom. Cofnij się o trzy kwadraty i narysuj kolejny podobny kwadrat. Kontynuuj rysowanie kwadratów aż do końca linii.”

Po wykonaniu zadania zadaje dzieciom pytanie: „Jaką figurkę już ukryliśmy na placu?” (Koło.)

Dziecko na tablicy z pomocą nauczyciela pokazuje, jak dopasować okrąg do kwadratu. Dzieci wykonują zadanie w zeszytach.

Nauczyciel prosi dzieci, aby zastanowiły się, jaką jeszcze figurkę można ukryć w kwadracie. (Trójkąt.) Pokazuje, jak zmieścić trójkąt w kwadracie: górną część kwadratu należy podzielić na pół i postawić kropkę, a następnie połączyć liniami prostymi z lewym dolnym i prawym dolnym rogiem kwadratu (patrz ryc. 65) .
Ryż. 65
Nauczyciel pyta dzieci, gdzie ukryty jest trzeci bok trójkąta. (Z boku placu.)

Dzieci odliczają dwie komórki z poprzedniego zadania i rysują kwadraty w linii w odległości dwóch komórek od siebie i wpisują w nie trójkąty.

Nauczyciel ocenia pracę, a dzieci rysują odpowiednie słońca.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Szukam ścieżki do domu”.

Dzieci mają obrazki z wizerunkami labiryntów (patrz ryc. 66). Nauczyciel proponuje przyjrzeć się schematowi ścieżki na rysunku graficznym i narysować drogę do domu zgodnie ze schematem. Wywołane dziecko wykonuje zadanie na podstawie przykładu i komentuje swoje działania.
Ryż. 66

Lekcja 4

Treść programu

Kontynuuj naukę tworzenia i rozwiązywania problemów z dodawaniem w ciągu 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwiń umiejętność tworzenia obiektów o skomplikowanych kształtach z poszczególnych części według wyobraźni.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Taśma liczbowa z zapisanymi cyframi od 1 do 20 (niektórych brakuje), karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, na tablicy dwie linie liczbowe.

Rozdawać. Zeszyty z wizerunkami dwóch osi liczbowych (bez łuków) i figur geometrycznych (patrz ryc. 67–69), ołówki, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, zestawy figur geometrycznych i pałeczek do liczenia, kartki papieru.
Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Znajdź brakujące liczby”.

Dzieci oglądają taśmę z numerami, identyfikują brakujące cyfry i po kolei wypełniają puste pola kartami z liczbami. Następnie numery są wywoływane w kolejności do przodu i do tyłu.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Petya w królestwie matematyki”.

Nauczyciel mówi dzieciom: „Petya będzie mógł wrócić z królestwa matematyki, kiedy rozwiąże zadanie. Ułożył następujące zadanie: „Zjadłem ciasto Napoleona i eklery. Ile ciastek zjadłem?” Wyjaśnia: Czy można rozwiązać problem Petyi? Dlaczego nie można tego rozwiązać?” (W zadaniu nie ma liczb.)

Dzieci pomagają Petyi poprawnie sformułować problem: „Zjadłem jedno ciasto Napoleona i osiem eklerów. Ile ciastek w sumie zjadłem?”

Dzieci określają strukturę zadania i rozwiązują je za pomocą osi liczbowej w zeszycie: najpierw zaznaczają łukiem na górze pierwszą liczbę i kładą kartę z odpowiadającą jej liczbą, następnie zaznaczają łukiem na górze drugą liczbę i włóż kartę z numerem (patrz ryc. 67).

Wywołane dziecko pracuje na tablicy.
Ryż. 67
Dzieci odpowiadają na pytanie dotyczące problemu, zapisują i czytają jego rozwiązanie.

Petya zostaje poproszony o utworzenie kolejnego problemu z odejmowaniem. Wymyśla: „Zamówiłem dziewięć ciast i zjadłem osiem”. (W tym problemie nie ma pytania.)

Prowadzone są podobne prace (patrz ryc. 68).
Ryż. 68
Lekcja wychowania fizycznego „Humpty Dumpty”

Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci wykonują odpowiednie ruchy:


Humpty Dumpty wisiał na ścianie
(Dzieci podnoszą ręce do góry.)
Humpty Dumpty zapadł we śnie.
(Pochylajcie się do przodu i do dołu i machajcie rękami.)
Nikt nie potrafi Humpty Dumpty
Wychowaj Humpty'ego Dumpty'ego.
Nikt nie potrafi Humpty Dumpty
Wychowaj Humpty'ego Dumpty'ego.

Ćwiczenie powtarza się 2-3 razy. Część III.Ćwiczenie z gry „Pomóżmy Petyi rysować figury”. Zeszyty dla dzieci przedstawiają figury geometryczne (patrz ryc. 69).
Ryż. 69
Nauczyciel pyta dzieci: „Jakie figury mam narysować? Ile komórek brakuje pomiędzy cyframi?

Dzieci dociągają figury do końca linii. Wywołane dzieci po kolei rysują na tablicy jedną figurkę.

Część IV. Gra dydaktyczna „Zrób obrazek”.

Dzieci w parach układają wymyślone obrazki na kartkach papieru, używając geometrycznych kształtów i patyczków do liczenia. Po wykonaniu zadania rozmawiają o swojej pracy.

Lekcja 5

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Wzmocnij umiejętność tworzenia liczby z dwóch mniejszych i rozkładania jej na dwie mniejsze liczby w zakresie 10.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Piłka, klucz, koperta, przykładowy klucz na szachownicy (patrz ryc. 71).

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z przykładowym rysunkiem (patrz ryc. 70), ołówki, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, zeszyty ćwiczeń.
Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Zgadnij liczbę”.

Dzieci stoją w półkolu. Nauczyciel na zmianę rzuca im piłkę i daje im zadania: „Nazwij liczbę, którą tworzą następujące liczby: pięć i dwa, dwa i cztery, pięć i trzy, cztery i sześć. Nazwij liczby, które tworzą cyfrę trzy. (Raz i dwa, dwa i jeden.) Wymień liczby tworzące liczbę pięć (siedem, dziewięć).”

Część druga.Ćwiczenie z gry „Wymyśl problem”.

W swoich zeszytach dzieci wyznaczają punkt wyjścia do wykonania zadania: odliczają trzy komórki z wylosowanego zadania.

Nauczyciel sugeruje: „Narysuj odcinek o długości dziesięciu komórek. Policz na nim sześć komórek i połącz je łukiem od góry. Odlicz jeszcze trzy komórki i zaznacz je łukiem z góry. Poniżej zaznacz łukiem całkowitą liczbę komórek. Dla jakiej operacji arytmetycznej możesz stworzyć problem?” (Dla dodania.)

Dzieci stwarzają problemy. Nauczyciel wysłuchuje opcji zadań i wspólnie z dziećmi wybiera jedno z nich. Dzieci omawiają jego rozwiązanie, zapisują je, używając cyfr i znaków, czytają hasło i odpowiadają na pytanie dotyczące problemu.

Nauczyciel daje dzieciom następujące zadanie: „Przesuń w dół cztery komórki od osi liczbowej i narysuj odcinek o długości dziesięciu komórek. Odlicz dziewięć komórek i połącz je łukiem od góry. Od ostatniej komórki łuku policz cztery komórki po lewej stronie i połącz je łukiem od dołu.

Podobne prace prowadzone są nad układaniem i rozwiązywaniem zadań odejmowania.

Część III.Ćwiczenie z gry „Rysowanie fortecy”.

Dzieci mają w zeszytach przykładowe rysunki (patrz ryc. 70).
Ryż. 70
Nauczyciel omawia z dziećmi kolejność rysowania i proponuje dalsze rysowanie twierdzy bez odrywania rąk od papieru. Następnie prosi dzieci, aby wylosowały klucz do twierdzy, który ukryty jest w kopercie. Dzieci wycofują się z zadania o 5 komórek w dół, zaznaczają kropkę i losują klucze według wzoru nauczyciela.
Ryż. 71
Część IV.Ćwiczenie z gry „Połącz obiekty i liczby” (zeszyt ćwiczeń, s. 16).

Dzieci wykonują zadanie według wskazówek nauczyciela: „Wypełnij oś liczbową. Połącz liniami obiekty na kartach z odpowiednimi numerami.”

Dzieci na zmianę nazywają przedmioty, ich liczbę i odpowiednią liczbę.

Lekcja 6

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Wzmocnij pomysły dotyczące trójwymiarowych i płaskich kształtów geometrycznych.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Rozdawać. Karty przedstawiające układ tabel w grupie wskazującej miejsce każdego dziecka (patrz ryc. 72), zeszyty ćwiczeń, zeszyty w kratkę z przykładowym rysunkiem (patrz ryc. 73), ołówki.
Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Znajdź swoje miejsce”.

Dzieci mają karty ze schematami ułożenia stołów w grupie (patrz ryc. 72). Na kartkach kropka oznacza miejsce każdego dziecka:
Ryż. 72
Nauczyciel prosi dzieci, aby spojrzały na karty i określiły, po której stronie znajduje się rząd, w którym znajduje się ich stół, który stół jest w rzędzie, po której stronie znajduje się ich miejsce przy stole. Po wykonaniu zadania kilkoro dzieci opowiada, gdzie siedzą.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Zróbmy problem” (zeszyt ćwiczeń, s. 9, zadanie B).

Nauczyciel zaprasza dzieci do stworzenia zadania na podstawie nagrania. Słucha opcji rozwiązania problemów i wspólnie z dziećmi wybiera jeden z nich do rozwiązania.

Dzieci określają strukturę, za pomocą której będą operować arytmetyką, aby rozwiązać problem, rozwiązują go i zapisują odpowiedź w pustej komórce.

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na następujący wpis (przykład odejmowania).

Praca jest wykonywana w ten sam sposób.

Część III.Ćwiczenie z gry „Morze jest wzburzone”.

Zeszyty dla dzieci zawierają przykładowy rysunek (patrz ryc. 73).
Ryż. 73
Nauczyciel prosi dzieci, aby najpierw narysowały fale kropkami, a następnie same narysowały fale.

Dzieci patrzą na poniższy rysunek (patrz ryc. 74).
Ryż. 74
Nauczyciel wyjaśnia: „Co jest pokazane na obrazku? Z jakich kształtów geometrycznych zbudowana jest łódź?


Seria „Pięć figurek” to gry edukacyjne i edukacyjne, w których na kartach o różnych geometrycznych kształtach tworzona jest jasna i kolorowa fabuła.
Seria gier „Pięć Figur” pomoże Ci w prosty i zabawny sposób wprowadzić Twoje dziecko w tak złożone, ale ważne i niezbędne w życiu codziennym rzeczy, jak zasady zachowania w domu i na ulicy, w miejscach publicznych, w drodze, w sytuacjach awaryjnych i z historią rzeczy wokół niego. Wiedza ta pomoże Twojemu dziecku samodzielnie odnaleźć się w różnych sytuacjach życiowych, stać się osobą kulturalną, kulturalną i wykształconą.
Gra „Zasady etykiety” wprowadzi Twoje dziecko w zasady zachowania w społeczeństwie. Ma na celu rozwój logicznego myślenia, pamięci, uwagi, poznawanie kształtów geometrycznych i poszerzanie horyzontów.
Jak grać
Rozłóż karty i obejrzyj je uważnie razem z dzieckiem. Opowiedz mu o kulturze zachowania w miejscach publicznych. Rozważ każdą sytuację przedstawioną na kartach, wyjaśniając, jak powinieneś się zachować. Następnie dla dużej karty z fabułą wybierz dwie małe, z których jedna przedstawia prawidłowe zachowanie, druga - nieprawidłowe. Jeśli poprawnie wybrałeś karty, to po złożeniu powinieneś otrzymać jedną z pięciu figurek. Rozłóż figurki i poproś dziecko, aby samodzielnie dopasowało do siebie karty.
Pakiet gry zawiera:
- Karty duże figurowe - 5 szt.
- Kartki małe figurowe - 10 szt.


Nauka rozpoznawania kolorów i kształtów. Sortujemy i liczymy kształty. Gra jest dość prosta, ale interesująca dla najmłodszych graczy! W zestawie lokomotywa i cztery wagony z „pasażerami” (sylwetki o geometrycznych kształtach), a także dodatkowe części w różnych kolorach (w postaci kół, trójkątów, kwadratów i prostokątów). Zadanie: posortować części (kształty geometryczne) i posadzić odpowiednią liczbę „pasażerów” w każdym wagonie” Nawiasem mówiąc, uwaga: postacie różnią się nie tylko kształtem i kolorem, ale także „wyrazem twarzy”. A to już znajomość pewnych emocji - także bardzo ważny symulator.Tylko do użytku osobistego!


Gra dla dzieci, które dopiero zaczynają poznawać kształty geometryczne.
Archiwum zawiera 4 karty z wizerunkami owcy, ryby, ślimaka i żółwia,
na których znajdują się figury o różnych rozmiarach.
Kartki z geometrycznymi kształtami należy wyciąć i ofiarować dziecku.
Poprawnie uzupełnij puste miejsca na obrazku.
Również kształty geometryczne różnią się wielkością (od mniejszych do większych)
i kolor (od jasnego do ciemnego).




Opracował: limush


Cel: zapoznanie dzieci z pięcioma kształtami geometrycznymi i ich nazwami.
Jak się bawić: Wspólnie z dzieckiem rozważajcie kształty geometryczne: koło, owal, trójkąt, kwadrat, prostokąt.
Pokaż dziecku kolorowe obrazki z ptakami, obejrzyj je i zapamiętaj, jak się nazywają.
Teraz ptaki trzeba ukrywać przed dzikimi zwierzętami, tj. umieść wszystkie kształty geometryczne na obrazkach,
tak aby pokrywały się z narysowanymi.
Możesz sam wymyślić dowolny przebieg gry.


W grze znajdują się duże karty z sylwetkami obrazków oraz małe karty z rysunkami obiektów.
Przed rozpoczęciem gry przyjrzyj się dużym kartom z sylwetkami, aby zobaczyć, jak (kto) wyglądają.
Dla każdej formy dużej karty musisz wybrać parę - obiekt o tym samym rozmiarze i zewnętrznym obrysie.
Pozwól dziecku zacząć od sylwetek, które są mu znane i zrozumiałe, a następnie spróbuj dopasować wszystkie pary w grze.
Celem gry jest nauczenie dziecka grupowania przedmiotów według kształtu. Możesz grać na uważność i szybkość parowania.
Opracował: limush

Bedanokowa Taibat Zaurbiewna
Instytucja edukacyjna: MBDOU nr 1 „Bank” w Khakurinokhabl w Republice Adygei
Krótki opis pracy:

Data publikacji: 2017-04-26 Podsumowanie lekcji w przedszkolnej placówce oświatowej „Minuta matematyczna „Śmieszne liczby” Bedanokowa Taibat Zaurbiewna Celem tej lekcji jest rozwijanie u dzieci rozumienia kształtów geometrycznych, zaszczepianie umiejętności rozróżniania obiektów ze względu na wysokość, rozwijanie umiejętności kierowania się do instrukcji słownych i wykonywania krok po kroku z pomocą nauczyciela.

Zobacz certyfikat publikacji


Podsumowanie lekcji w przedszkolnej placówce oświatowej „Minuta matematyczna „Śmieszne liczby”

Cele:

edukacyjny:

- rozwijać pomysły dzieci na temat kształtów geometrycznych;

- zaszczepić umiejętność rozróżniania obiektów według wysokości;

- rozwinąć umiejętność skupienia się na instrukcjach słownych i realizacji krok po kroku przy pomocy nauczyciela;

- aktywują procesy uwagi.

edukacyjny:

— rozwój umiejętności współdziałania z innymi ludźmi;

— wzbudzanie zainteresowania wolontariatem;

Sprzęt:

— ręczny „Parowiec” (indywidualne zestawy do rozróżniania obiektów według wysokości);

indywidualne zestawy do lotto geometrycznego: karta z wizerunkami figur, trójkąta, koła, kwadratu wyciętego z tektury.

Postęp lekcji

I. Organizowanie czasu.

Nastrój emocjonalny uczniów do wspólnych działań.

Ćwiczenie „Dłonie”.

Dzieci stoją w kręgu.

Pedagog:

Cześć dzieci! Podajmy sobie ręce i uśmiechajmy się do siebie!

II. Scena główna.

Dzieci proszone są o zajęcie miejsc.

1. Gra dydaktyczna „Geometryczne Lotto”.

Na stołach rozkładane są karty i talerzyki z figurkami.

Pedagog:

Kochani usiądźmy ładnie i połóżmy ręce prawidłowo na stołach. Zobacz, co jest na twoich stołach? (Karty)

Rysowane są na nich postacie. Czy ktoś wie jakie liczby są pokazane na kartach? (trójkąt, okrąg, kwadrat)

- Zgadza się, to trójkąt, okrąg i kwadrat.

Nauczyciel pokazuje obrazki kształtów geometrycznych i prosi o powtórzenie nazw kształtów (indywidualnie, chórem).

Pedagog:

Każdy z Was ma talerzyk z figurkami, którymi będziemy zakrywać te same wylosowane figurki na kartach.

− Pokaż mi, gdzie jest narysowany kwadrat? Wyjmij te same kształty z talerza i przykryj nimi kwadraty.

− Pokaż mi, gdzie jest narysowany okrąg? Weź te same figury z talerza i zakryj kółka na swoim boisku.

− Pokaż, gdzie narysowany jest trójkąt. Weź te same kształty z talerza i przykryj trójkąty.

Brawo dzieciaki, karty wszystkich pokryte są figurkami z talerza.

2. Ćwiczenie „Parowce”.

Pedagog:

Kochani usiądźmy ładnie i połóżmy ręce prawidłowo na stołach.

Zobacz, co mam w rękach. Nazywa się to parowcem. Posiada rury.

Zróbmy odgłos buczącego parowca. („U-U-U-U”)

Teraz każdy zbuduje własny parowiec. Wyciągamy rury z worków na stół.

Teraz znajdźmy najniższą rurę. ( Prawidłowo dobraną rurę umieszczamy w parowcu, w kierunku od lewej do prawej)

A teraz zobaczmy: jaka jest następna najwyższa rura? Potrzebujemy najniższej rury, która została na stole. (Do dzieci kierowany jest indywidualny apel: pokaż dolną rurę)

Wszystkie rury są stopniowo wkładane do parowca.

Dzieci, zebraliście swoje statki. Pokaż to wszystko razem:

najniższa rura;

najwyższa rura.

III. Część końcowa.

Pedagog:

Dzieci, o jakich kształtach geometrycznych dzisiaj rozmawialiśmy? (trójkąt, okrąg, kwadrat)

Z czego zmontowaliśmy statek? (Z rur)

Dzieci, wszyscy jesteście wielcy!

. .

Gry i ćwiczenia dla dzieci w wieku 4-5 lat

(Dla każdej grupy wiekowej wskazane są gry, które zostały sprawdzone w pracy z dziećmi. Gry zalecane dla jednej grupy wiekowej można wykorzystywać w inny sposób z dziećmi w innym wieku)

1. Przykład

Gry polegające na składaniu całości z części (figury geometrycznej, obrazu) i odtwarzaniu sylwetek ze zbiorów figur geometrycznych.

Należą do nich zabawy „Zrób obrazek”, figurki magnetyczne, mozaiki geometryczne itp. Materiałem do takich zabaw są także specjalnie wykonane zestawy figur geometrycznych (kwadratów lub trójkątów).

Zamiar. Rozwój umiejętności i zdolności sensorycznych dzieci, percepcji analitycznej. Dzieci uczą się rozróżniać kształty geometryczne, komponować z nich dowolny obraz, obraz, figurę geometryczną według modelu, wskazówek nauczyciela lub według własnego projektu.

Kierownictwo polega na kierunku praktycznych działań mających na celu odtworzenie figury lub sylwetki, realizację planu (skomponowanie wymyślonej figury, obrazu), opanowanie przez dzieci praktycznych sposobów rozmieszczania figur w przestrzeni, łączenia ich ze sobą i opracowywania planu. Dzieci zapraszane są w zabawie indywidualnej lub zbiorowej, zorganizowanej na wzór dydaktyczny, do skomponowania obrazu według rozciętego, konturowego modelu, bez modelu, według planu (ryc. 73).

2. Przykład

Ćwiczenia z gry „Ukończ rysunek”, „Ukończ konstrukcję”

Kształty geometryczne, np. koła o różnej wielkości, są przedstawiane na kartkach papieru w pewnej odległości od siebie. Dziecko musi dokończyć rysunek i uzupełnić obraz obiektu, który w swojej strukturze ma okrągły kształt. Dzieci rysują bałwana, kubek, dziewczynkę, lalkę, zająca, zegar i bardziej złożone kształty. Podobne ćwiczenia polegają na doczepianiu innych kształtów do przyjętej za podstawę figury geometrycznej, np. trójkąta, w celu uzyskania sylwetki: choinki, domu, flagi, statku itp.

Zamiar. Rozwój dziecięcej wyobraźni geometrycznej, koncepcji przestrzennych, utrwalenie wiedzy o kształtach geometrycznych i ich właściwościach. Opracowanie koncepcji gry, umiejętności ustalenia i realizacji zadania w grze.

Kierownictwo. Nauczyciel prosi dziecko, aby nazwało przedmioty, które mają w swojej strukturze przedstawioną lub zasugerowaną przez niego figurę geometryczną, a następnie skomponowało lub dokończyło rysowanie tego, co go interesuje, i nie powtarzało pracy swoich towarzyszy. Nauczyciel włącza dzieci w ocenę ich pracy, podkreśla ich różnorodność i wyróżnia te, które odniosły sukces.

3. Przykład

Gry i ćwiczenia z kolorowymi patyczkami do liczenia

Z nich dzieci tworzą różne obrazy, kształty geometryczne i po prostu je modyfikują. Zadania są podawane z późniejszymi komplikacjami. Dzieci najpierw tworzą z patyków obrazy obiektów: domów, łodzi, prostych budynków, mebli, następnie kształty geometryczne: kwadraty, trójkąty, prostokąty i czworokąty o różnych rozmiarach i proporcjach, a następnie ponownie różne obrazy obiektów, ale oparte na analiza wstępna, podział złożonego kształtu z wyborem znajdujących się w nim kształtów geometrycznych. Figury geometryczne są obecnie wykorzystywane jako szablon do określania kształtu obiektów. Możliwe jest komponowanie figur geometrycznych według instrukcji, zgodnie z warunkami, z określonej liczby patyków oraz elementarne przekształcenie skomponowanych figur. Podziel prostokąt z 6 patyków na 2 równe kwadraty jednym kijem, kwadrat z 4 patyków na 2 równe trójkąty, prostokąty.

Ćwiczenia z zabawą organizowane są z inicjatywy dzieci, w małych podgrupach, przy czym każda z nich aktywnie działa praktycznie.

Zamiar. Opracowanie koncepcji przestrzennych, utrwalenie wiedzy o właściwościach i cechach charakterystycznych kształtów geometrycznych.

Kierownictwo. Nauczyciel pracuje w taki sposób, aby zachęcić dzieci do wykazania się niezależnością i oryginalnością w procesie tworzenia obrazów, aktywizować myślenie dzieci za pomocą pytań wiodących i zapewnić realizację planu.

4. Przykład

Problemy logiczne

„Znajdź błąd”, „Która figura jest następna”, „Która figura jest tutaj dodatkowa i dlaczego”, „Znajdź, co jest inne” (ryc. 74.) zadania te są przedstawiane graficznie na tabelach, pogrupowane według typu i udostępniane dzieci do bezpłatnego użytku. Istnieje możliwość zorganizowania zabaw i zajęć dla podgrupy dzieci. Nauczyciel pełni wiodącą rolę.

Zamiar. Rozwój logicznego myślenia, umiejętności udowodnienia słuszności decyzji, obalenia błędnej i rozumu.

Kierownictwo. Stopniowo komplikuj zadania logiczne: od znalezienia błędu, wzoru w 3-4 naprzemiennych cyfrach do zwiększania ich liczby i charakteru. Użyj systemu pytań do analizy zadań: "Przyjrzyj się i nazwij obrazek na stole. Czym różnią się te przedmioty, co jest w nich takiego samego? Którą figurę należy narysować jako następną i dlaczego? Śledź figury palcem i następnie powiedz, który z nich jest dziwny.

Bieżąca strona: 9 (książka ma łącznie 12 stron) [dostępny fragment do czytania: 8 stron]

Nauczyciel sprawdza poprawność zadania. Dzieci, które popełniły błędy, rysują swoje modele na tablicy, odnajdują błędy popełnione na rysunkach i poprawiają je. Następnie zapisują rozwiązanie zadania za pomocą liczb i symboli arytmetycznych, odpowiadają na jego pytanie i uzasadniają rozwiązanie.

Nauczyciel zaprasza dzieci do zebrania 10 rubli w monetach o różnych nominałach w celu zakupu zeszytów, słucha proponowanych opcji i omawia je.

Część III.Ćwiczenie z gry „Nadeszła wiosna”.

Nauczyciel wraz z dziećmi ogląda obrazek przedstawiający wczesną wiosnę (śnieg z odmrożonymi plamami) i prosi, aby zastanowiły się, z jakiego materiału można taki obrazek zrobić. (Plastelina, wata.)

Nauczyciel pokazuje duży kawałek waty i kulkę plasteliny i zadaje pytanie: „Co możesz powiedzieć o wielkości grudki waty w porównaniu do kulki plasteliny? (Grupa jest większa niż kula.) Co możesz powiedzieć o ich wadze? (Słucha sugestii dzieci.) Jak sprawdzić ich wagę? (Musisz zważyć watę i plastelinę.) Jak zważyć te materiały? (Używając wagi.) Jak zważyć te przedmioty na wadze? (Dziecko przy pomocy nauczyciela umieszcza przedmioty na wadze.) Co można powiedzieć o wadze kawałka waty i kulki plasteliny? (Kłębek waty i kulka plasteliny mają tę samą wagę.) Jak się dowiedziałeś? (Skale są dokładnie naprzeciw siebie.) Oznacza to, że przedmioty różnią się rozmiarem, ale taką samą wagą.

Nauczyciel przywołuje kilkoro dzieci, a one zostawiając „rozmrożone plastry” przyczepiają kawałki waty do deski, na którą nakładana jest warstwa plasteliny. Robią strumień z niebieskiej plasteliny.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Rysowanie wzoru”.

W zeszytach dla dzieci początek wzoru jest oznaczony linią przerywaną (patrz ryc. 53).

Ryż. 53


Nauczyciel prosi dzieci, aby przyjrzały się wzorowi i narysowały go najpierw wzdłuż linii przerywanych, a następnie samodzielnie doszły do ​​końca linii.

Po wykonaniu zadania dzieci porównują swoją pracę z przykładem na tablicy i samodzielnie ją oceniają, rysując odpowiednie słońce.

Lekcja 5

Treść programu

Rozwijanie umiejętności łączenia części zbioru, porównywania całości i jej części na podstawie liczenia.

Popraw zdolność dostrzegania kształtów znanych figur geometrycznych w otaczających obiektach.

Materiał demonstracyjny. Karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, piłka, karty ze schematycznymi wizerunkami mężczyzn w różnych pozach, tamburyn, przykładowy wzór na szachownicy (patrz ryc. 55).

Rozdawać. Karty z liczbami i symbolami arytmetycznymi, notesy w kratkę, ołówki.


Wytyczne

Część I. Gra dydaktyczna „Nazwij przedmioty o tym samym kształcie”.

Nauczyciel przywołuje z dziećmi nazwy znanych kształtów geometrycznych i zaprasza je do zabawy. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel nazywa figurę geometryczną i podaje piłkę dziecku, które nazywa przedmiot o tym samym kształcie (kwadrat – obrazek, piłka – piłka itp.), nadaje nazwę innej figurze geometrycznej i podaje piłkę następnemu dziecku.

Część druga.

Na tablicy znajduje się model problemu (patrz rys. 54).

Ryż. 54


Nauczyciel prosi dzieci, aby określiły, na jakiej operacji arytmetycznej będzie opierać się zadanie, uzasadnią swoje założenie i podają liczby, które zostaną użyte w zadaniu.

Dzieci stwarzają problemy. Nauczyciel słucha dzieci i wspólnie z nimi wybiera problem do rozwiązania. Wywołane dziecko powtarza swoje zadanie.

Dzieci ustalają strukturę zadania, zapisują jego rozwiązanie za pomocą liczb i symboli arytmetycznych, czytają hasło, odpowiadają na pytanie dotyczące problemu i uzasadniają swoje rozwiązanie.


Lekcja wychowania fizycznego „Tańczący mężczyźni”

Nauczyciel kolejno pokazuje dzieciom karty ze schematycznymi wizerunkami osób w różnych pozach i prosi o ich odtworzenie. Po wykonaniu każdego zadania dzieci wskakują do tamburynu.

Część III.Ćwiczenie z gry „Układanie cegieł w rzędzie”.

Na planszy znajduje się przykładowy wzór (patrz rys. 55).

Ryż. 55


Nauczyciel wraz z dziećmi przygląda się rysunkowi i wyjaśnia: „Co jest przedstawione na rysunku? (Prostokąt.) Jaki jest krótki (długi) bok prostokąta? Gdzie znajdują się krótkie boki? (Powyżej i poniżej.) Gdzie znajdują się dłuższe boki? (Prawo i lewo.) Ile komórek brakuje pomiędzy prostokątami?

Nauczyciel pokazuje kolejność rysowania i ustala z dziećmi punkt wyjścia w zeszytach.

Nauczyciel sugeruje narysowanie pod „cegłami” wzoru prostych i ukośnych linii. Następnie ocenia pracę dzieci, a dzieci rysują odpowiednie słońca.

Część IV. Gra dydaktyczna „Ilu jest razem?”

Na planszy znajduje się diagram przedstawiający figury geometryczne (patrz ryc. 56).

Ryż. 56


Nauczyciel pyta dzieci: „Jakie figury są narysowane w kółkach? Ile okrążeń? Ile trójkątów? Ile elementów znajduje się w pierwszym okręgu? Ile elementów znajduje się w drugim okręgu? W pierwszym okręgu grupa figur składa się z czterech elementów, w drugim okręgu – z sześciu elementów. Co pokazuje nam duże koło? ( Duże kółko pokazuje, że obie grupy tworzą jedną dużą grupę.) Co zrobić z dwiema grupami kształtów? (Te dwie grupy muszą się zjednoczyć i połączyć.) Jaką operację arytmetyczną należy wykonać, aby otrzymać liczbę całkowitą? (Działanie dodawania.)

Dzieci umieszczają karty z liczbami w pustych kwadratach zgodnie z liczbą elementów w grupie i w dwóch grupach razem oraz znakami „+” i „=”. Nauczyciel wyjaśnia działania dzieci.

Lekcja 6

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Wzmocnij umiejętność konsekwentnego nazywania dni tygodnia.

Rozwijanie umiejętności modelowania relacji przestrzennych pomiędzy obiektami na planie.

Rozwijaj przestrzenne postrzeganie kształtu.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Piłka.

Rozdawać. Kartki papieru (1/2 kartki, cały arkusz), ołówki, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, zeszyty ćwiczeń.


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Nazwij dzień tygodnia”.

Nauczyciel na zmianę zadaje dzieciom pytania i rzuca piłką. Dzieci muszą odpowiadać na pytania i zwracać piłkę.

– Sasza pojechał do babci w piątek i wrócił trzeciego dnia dwa dni później. W jaki dzień tygodnia Sasha wróciła? (W poniedziałek.)

– Dzieci w przedszkolu zaczęły przygotowywać się do święta „Spotkania ptaków” już w poniedziałek, a trzy dni później, czwartego, zaczęło się święto. Kiedy zaczęły się wakacje? (W piątek.)

– W niedzielę Masza zapytała mamę, kiedy będą jej urodziny. Mama powiedziała, że ​​pojutrze. Kiedy są urodziny Maszy? (We wtorek.) I tak dalej.

Następnie dzieci wymieniają w kolejności dni tygodnia, podając sobie nawzajem piłkę.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Zróbmy problem”.

Nauczyciel wyjaśnia: „Ile części składa się z zadania? Jak nazywa się każda część? Jakich operacji arytmetycznych można użyć do rozwiązywania problemów?

Nauczyciel zaprasza dzieci do stworzenia zadania na temat „Spotkanie z ptakami”.

Słucha ułożonych problemów, wspólnie z dziećmi ustala, za pomocą jakich operacji arytmetycznych można je rozwiązać i wybiera problem do rozwiązania. Praca nad zadaniem odbywa się w następującej kolejności:

– powtórzenie zadania;

– określenie struktury zadań;

– wybór operacji arytmetycznej wskazującej dane liczbowe;

– wykonanie operacji arytmetycznej;

– zapisanie rozwiązania zadania z oznaczeniem całości i jej części (na ziemi i na tablicy);

– zapisanie rozwiązania zadania za pomocą liczb i znaków arytmetycznych;

– przeczytanie nagrania rozwiązania problemu;

– odpowiedź na pytanie problemowe i jej uzasadnienie.

Część III.Ćwiczenie z gry „Pomóżmy ptakom przenieść się do ich domów”. Dzieci mają kartki papieru. Nauczyciel zaprasza ich do umieszczenia domków dla ptaków na miejscu, przestrzegając następujących warunków:

– na środku obszaru rośnie brzoza, narysuj ją, zaznaczając czarnym trójkątem;

– na czubku brzozy narysuj domek dla ptaków, zaznaczając go brązowym kwadratem;

– na prawo od brzozy rośnie jarzębina, narysuj ją, zaznaczając czerwonym trójkątem; – narysuj na jarzębiny prostokątny domek dla ptaków;

– na lewo od brzozy rośnie świerk, narysuj go, zaznaczając zielonym trójkątem;

– na świerku narysuj okrągłe czarne gniazdo;

– pod brzozą znajduje się krzak, zaznaczając go zielonym owalem;

– na krzaku – czarny owalny karmnik;

– za brzozą narysuj topolę, zaznaczając ją żółtym trójkątem;

– na topoli narysuj zielony prostokątny karmnik. Nauczyciel prosi dzieci, aby opowiedziały na planie, gdzie zawiesiły budki dla ptaków, gniazda i karmniki.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Formland” (zeszyt ćwiczeń, s. 4, zadanie A).

Dzieci przyglądają się rysunkowi i za pomocą linii łączą ze sobą płaskie i trójwymiarowe figury, które są do siebie podobne. Następnie wyjaśniają swój wybór.

Lekcja 7

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Popraw umiejętność projektowania trójwymiarowych kształtów geometrycznych.

Ćwicz liczenie do przodu i do tyłu w zakresie 20.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Rysunek „Ulica naszego miasta”, na którym widać 4 ciężarówki i 6 samochodów, piłkę, stół ze znakami drogowymi (patrz ryc. 59).

Rozdawać. Karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, notesy w kratkę z przykładowym zadaniem (patrz ryc. 58), plakat z wizerunkami znaków drogowych (patrz ryc. 59), ołówki.


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Licz dalej”.

Dzieci tworzą krąg. Nauczyciel zaprasza ich, podając sobie piłkę, aby najpierw wymienili wszystkie liczby od 1 do 20, a następnie od 20 do 1.

Następnie nauczyciel kolejno podaje piłkę dzieciom i prosi, aby policzyły od 10 do 15 (1 do 5, 13 do 10, 8 do 12, 20 do 15).

Część druga.Ćwiczenie z gry „Zróbmy problem”.

Na tablicy znajduje się obrazek „Ulica naszego miasta”, który przedstawia 4 ciężarówki i 6 samochodów osobowych. Nauczyciel wraz z dziećmi przygląda się ilustracjom. Wyjaśnia strukturę problemu i sugeruje ułożenie problemu dodawania.

Słucha problemów dzieci i pyta: „Jaki jest warunek w zadaniu? Jakie jest pytanie w zadaniu? Co wiadomo z opisu problemu? Co jest niewiadomego w problemie? Jak rozwiązać problem znalezienia nieznanego?

Dziecko szkicuje na tablicy rozwiązanie zadania, oznaczając całość i jej części, a pomiędzy liczbami w komórkach umieszcza znaki arytmetyczne (patrz ryc. 57).

Ryż. 57


Dzieci powtarzają całe zadanie, zapisują jego rozwiązanie za pomocą liczb i symboli arytmetycznych, czytają hasło, odpowiadają na pytanie dotyczące zadania i uzasadniają rozwiązanie.

Część III.

Nauczyciel pyta dzieci: „Co to są „znaki drogowe”? Jakie znaki drogowe pomagają Ci przechodzić przez ulice? (Przejście, przejście podziemne.)

Nauczyciel wiesza na tablicy tabliczki: „Jakie znaki drogowe pomagają samochodom prawidłowo poruszać się po ulicach?” (Zakaz wyprzedzania, strzałki wskazujące kierunek jazdy, zakręty.)

Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje na tablicy, jak narysować okrąg o średnicy 2 komórek (patrz ryc. 58).

Ryż. 58


W zeszytach dzieci rysują kółka za pomocą kropek i samodzielnie kończą linię. Dzieci rysują znaki drogowe w kółko.

Nauczyciel prosi dzieci, aby w zeszytach narysowały znaki drogowe: od pierwszego okręgu po lewej stronie odlicz 2 komórki i narysuj kwadraty o boku 2 komórek i odległości między kwadratami 2 komórek. Dzieci rysują znaki drogowe w kwadratach.

Dzieci opowiadają o malowanych znakach drogowych.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Narysuj znak drogowy”.

Dzieci mają plakaty z wizerunkami znaków drogowych (patrz ryc. 59).

Ryż. 59

Nauczyciel pyta dzieci: „Co przedstawiają kwadraty (koła, trójkąty)? (Znaki drogowe.) Jakie znaki drogowe? Narysuj brakujący znak.”

Dzieci sprawdzają zadanie według wzoru (na środku stołu znajduje się napis „Ruch zamknięty”).

Lekcja 8

Treść programu

Poćwicz rozwiązywanie problemów arytmetycznych obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Rozwiń umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Popraw umiejętność liczenia, zmieniając podstawę liczenia w zakresie 20.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. 4 karty z odciskami dłoni. Rozdawać. Kolorowe ołówki, notesy w kratkę, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi.


Wytyczne

Część I. Rozgrzewka matematyczna. Nauczyciel zaprasza dzieci do rozwiązywania problemów i uzasadniania swoich odpowiedzi:

- Ty, ja, ty i ja. Ilu nas jest w sumie? (Dwa.)

– Jeśli kurczak stoi na jednej nodze i waży dwa kilogramy, ile będzie ważył kurczak, jeśli stanie na dwóch nogach? (Dwa kilogramy, ponieważ waga kurczaka się nie zmieni.)

– Trzy konie przebiegły pięć kilometrów. Ile kilometrów przebiegł każdy koń? (Po pięć kilometrów każdy, ponieważ konie biegły w tym samym czasie.)

– Na stole leżały cztery jabłka. Jedno jabłko zostało pokrojone na cztery części. Ile jabłek jest na stole? (Cztery jabłka, ponieważ cztery części tworzą jedno całe jabłko.)

Część druga.Ćwiczenie z gry „Zagadki o zwierzętach”. Nauczyciel prosi dzieci o rozwiązanie problemów:

Dodatek Jeż


Jeżowa mama
Znalazłem dwie małe świnki
Mały jeż -
Cztery fale.
Jeże gromadziły grzyby w pobliżu domu,
I proszę, złóż je też!

A. Usaczew

Zające


Jeden dwa trzy cztery pięć…
Zające wybrały się na spacer.
Zginęły dwa ptaki
Ile czasu zajęło dotarcie do domu?

A. Usaczew

Nauczyciel omawia rozwiązanie każdego problemu.

Część III.Ćwiczenie z gry „Przybij piątki”.

Nauczyciel kładzie na tablicy 4 karty z odciskami dłoni i pyta dzieci: „Ile jest dłoni?” Ile palców jest na każdej dłoni? Policz palce na piątki.”

Nauczyciel pokazuje narysowane dłonie i wspólnie z dziećmi liczy: „Pięć, dziesięć, piętnaście, dwadzieścia”, zakreślając gestem każdą nową liczbę dłoni.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Rysowanie Smeshariki”.

Nauczyciel zaprasza dzieci do narysowania Smeshariki i pokazuje sekwencję rysowania koła na tablicy.

W zeszytach dzieci rysują kółka według wzoru (patrz ryc. 58). Rysują Smeshariki w kółko.

Lekcja 1

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwiń umiejętność pomiaru długości obiektów miarą konwencjonalną.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Karty z cyframi 8 i 10, 3 obręcze, zestaw kółek, trójkątów, kwadratów o różnych rozmiarach (dużych i małych) i kolorach (czerwony, niebieski, żółty), 2 karty przedstawiające modele problemowe (patrz ryc. 61), klepsydra z odstępami 1 i 3 minut, chipsami, 2 obrazkami przedstawiającymi lalki gniazdujące, różniące się od siebie (patrz ryc. 60).

Rozdawać. Zeszyty sprawdzone, 2 komplety kart z liczbami i symbolami arytmetycznymi, ołówki.


Wytyczne

Dzieci dzielą się na 2 drużyny.

Część I. Gra dydaktyczna „Znajdź różnice”. Każdy zespół ma obrazek przedstawiający gniazda lalek (patrz ryc. 60).

Ryż. 60


Nauczyciel prosi dzieci, aby w ciągu 3 minut odnalazły różnice pomiędzy lalkami gniazdującymi (zakłada klepsydrę).

Po upływie czasu zespoły na zmianę wymieniają różnice. Za każdą prawidłowo odnalezioną różnicę nauczyciel wręcza zespołowi chip. Wygrywa drużyna z największą liczbą żetonów.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Utwórz zadanie dla znajomych”.

Na biurku nauczyciela znajdują się 2 karty przedstawiające modele zadań dodawania i odejmowania (patrz ryc. 61).

Ryż. 61


Nauczyciel zaprasza każdy zespół do wybrania modelu i w ciągu 1 minuty na jego podstawie stworzy problem dla drugiej drużyny (zamontowana jest klepsydra).

Zespoły przedstawiają swoje zadania i uzasadniają prawidłowość swojego składu. Nauczyciel ocenia wyniki pracy za pomocą chipów.

Zespoły rozwiązują problemy, zapisują swoje rozwiązania za pomocą liczb i symboli arytmetycznych, odpowiadają na pytania dotyczące problemów i dyskutują o poprawności rozwiązania. Za prawidłowe rozwiązanie zadania nauczyciel wręcza zespołowi chip.

Część III.Ćwiczenie z gry „Rysuj i mierz linie”.

W zeszycie dzieci określają punkt rozpoczęcia nowego zadania, odliczając 4 komórki z poprzedniego zadania.

Nauczyciel daje każdemu zespołowi kartę z liczbą wskazującą liczbę komórek w segmencie (8 i 10) i prosi o narysowanie odcinka o odpowiedniej długości.

Nauczyciel wyjaśnia: „Ile komórek znajduje się w twoim segmencie? Jaka jest długość odcinka? Dzieci układają odpowiedź na tablicy, używając liczb 8 i 10. Następnie daje zadanie: „Podziel segment na części równe dwóm komórkom. Ile par komórek mieści się w długości odcinka? (W segmencie znajduje się osiem komórek – cztery pary, dziesięć komórek – pięć par.)

Wywołane dzieci zapisują swoje odpowiedzi na tablicy za pomocą kartek z liczbami.

Nauczyciel pyta: „Dlaczego otrzymaliśmy różną liczbę par komórek?” (Długość segmentów jest różna.)

Poprawność zadania oceniana jest za pomocą chipa.

Część IV. Przekaźnik figurowy (bloki Dyenes).

Przed drużynami na podłodze znajdują się trzy skrzyżowane ze sobą obręcze.

Każda obręcz zawiera zestaw figurek: w pierwszej obręczy znajdują się żółte kółka, trójkąty i kwadraty; w drugiej obręczy znajdują się kwadraty o różnych rozmiarach i kolorach; w trzeciej obręczy znajdują się duże kwadraty i trójkąty (czerwony, żółty, niebieski).

Nauczyciel zadaje dzieciom pytania: „Jakie figurki znajdują się w obręczach? W jaki sposób liczby w poszczególnych obręczach są podobne? Czym różnią się figury w poszczególnych obręczach?”

Następnie odbywa się sztafeta: która drużyna szybciej wypełni „okna”. Pierwsza drużyna umieszcza w „oknie” duże i małe żółte kwadraty, druga – duże kwadraty w różnych kolorach. („Jakie postacie będą w pustych „oknach”?”) Dzieci uzasadniają swoje działania.

Lekcja 2

Treść programu

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwijaj umiejętność konsekwentnego nazywania dni tygodnia, miesięcy i pór roku.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Rysunki przedstawiające pory roku, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi.

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z rysunkiem osi liczbowej (patrz ryc. 62), karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, obrazki „Zapal lampę” (patrz ryc. 64), kolorowe kredki, 2-3 zestawy kart z liczbami od 1 do 7.


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Przez cały rok”.

Na stole znajdują się obrazki przedstawiające pory roku.

Nauczyciel mówi: „Nazwij pory roku. (Jesień zima wiosna lato.) Zapamiętaj nazwy miesięcy jesiennych (zima, wiosna, lato).”

Dzieci podzielone są na 4 drużyny.

Nauczyciel daje każdemu zespołowi zadanie: zebrać obrazki przedstawiające określoną porę roku, określić, które miesiące są na nich przedstawione i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Po wykonaniu zadania dzieci nazywają pory roku i odpowiadające im miesiące.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Oś liczbowa”.

Zeszyty dla dzieci zawierają obraz osi liczbowej (patrz ryc. 62).

Ryż. 62


Nauczyciel mówi: „Wszystkie liczby żyją na osi liczbowej. Każdy numer ma swoje miejsce. Spójrz na linijkę i nazwij znajdujące się na niej liczby. Jaka liczba występuje po liczbie trzy? Jaka liczba występuje przed liczbą pięć? Jaka liczba znajduje się pomiędzy liczbami siedem i dziewięć?

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na obrazek na tablicy (por. rys. 63) i wyjaśnia: „Chłopiec podszedł do kolegi i policzył kroki. Każda komórka na osi liczbowej reprezentuje jeden krok. Najpierw zrobił trzy kroki, potem jeszcze dwa. (Zakreśla odpowiednią liczbę komórek dwoma łukami od góry.) Wymyśl problem dotyczący chłopca.

Ryż. 63


Nauczyciel wysłuchuje wariantów zadań, wspólnie z dziećmi wybiera poprawnie ułożone zadanie i ustala jego strukturę (warunek, pytanie). Zakreśla całkowitą liczbę komórek poniżej (3). Dzieci powtarzają całe zadanie i rozwiązują je za pomocą osi liczbowej w zeszycie:

Czerwonym ołówkiem zaznacz liczbę „kroków”, które chłopiec zrobił jako pierwszy (3 komórki) i postaw pionową linię;

Czerwonym ołówkiem zaznacz liczbę kroków, które chłopiec zrobił później (2 komórki) i umieść kolejną pionową linię.

Dziecko znajduje się na tablicy, a pozostałe dzieci na stole układają rozwiązanie zadania za pomocą liczb i znaków arytmetycznych oraz czytają wpis. Dzieci odpowiadają na pytanie dotyczące problemu i uzasadniają rozwiązanie.

Część III.Ćwiczenie w grze „Zapal lampę”.

Dzieci mają obrazki „Zapal lampę” (patrz ryc. 64). Nauczyciel zaprasza dzieci do spojrzenia na nie i wyjaśnia: „Jakie lampy należy włączyć? (Żyrandol, lampa podłogowa, lampa stołowa.) Z każdego przełącznika za pomocą kolorowego ołówka przeciągnij przewód do odpowiedniej lampy.

Ryż. 64


Dzieci sprawdzają między sobą, czy zadanie zostało wykonane poprawnie.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Tydzień na żywo”.

Dzieci dzielą się na 7-osobowe zespoły, każde z nich losuje karty z cyframi od 1 do 7 i określa swój dzień tygodnia.

Nauczyciel czyta wiersz. Po nazwaniu dni tygodnia dzieci ustawiają się w kolejce, tworząc tydzień.


Szkoda, że ​​​​tydzień ma tylko siedem dni -
Emelya ma wiele rzeczy do zrobienia:
W Poniedziałek na piecu
Wyciera cegły.
Nie nudzi się Wtorek-
Wyplata kaganiec dla słonia.
Język macha Środa
I uderza sąsiada.
Po deszczu Czwartek
Odpala fajerwerki.
Piątek- ciężki dzień:
Cień rzuca się na płot.
I Sobota nie sobota:
Poluje na muchy.
Ale nadejdzie siódmy dzień -
Przechyli kapelusz na jedną stronę.
Ponieważ Niedziela-
To święto i zabawa:
I leżąc na kuchence,
Emelya zjada bułki!
Ogólnie rzecz biorąc, życie Emelyi jest trudne.
Gdyby było osiem dni w tygodniu -
Wtedy miałby czas
Rób wiele ważnych rzeczy!

A. Usaczew

Każdy zespół wymienia dni tygodnia. Dzieci zaczynają poruszać się w kółko w rytm muzyki. Wraz z zakończeniem muzyki tworzą nowy tydzień od dnia podanego przez nauczyciela i nazywają jego dni. Grę powtarza się 2-3 razy, zmieniając karty w drużynie.

Lekcja 3

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Kolorowe kredki, przykładowy labirynt (patrz ryc. 66), oś liczbowa, 2 rysunki działek z 8–10 różnicami.

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z obrazami dwóch osi liczbowych składających się z 10 komórek (patrz ryc. 62), ołówki, obrazy labiryntów (patrz ryc. 66).


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Uczyń obrazki podobnymi”.

Na tablicy znajdują się 2 obrazki. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby się im przyjrzały, odnalazły różnice między nimi i uzupełniły rysunek obiektu tak, aby stały się podobne.

Część druga. Zadanie gry „Rysowanie zadania”.

Dzieci otrzymały zeszyty w kratkę z wizerunkiem dwóch osi liczbowych. Nauczyciel pyta: „Ile komórek znajduje się na osi liczbowej?” (Dziesięć komórek.)

Dzieci zaznaczają łukiem na osi liczbowej najpierw 4 komórki, a następnie kolejnych 5 komórek (sprawdzają poprawność zadania z modelem na tablicy). Na podstawie rysunku sporządzany jest zapis przyszłego zadania za pomocą liczb i znaków arytmetycznych.

Dzieci czytają wpis, dziecko wezwane zapisuje go na tablicy. Na podstawie notatek dzieci tworzą zadanie. Nauczyciel słucha opcji problemu. Dzieci wraz z nauczycielem uzasadniają poprawność swojego ułożenia, rozwiązują i odpowiadają na pytania problemu oraz wyjaśniają jego rozwiązanie.

Na drugiej osi liczbowej dzieci używają łuków do zaznaczenia 9 komórek (na górze) i 5 komórek (na dole po lewej). Następnie w ten sam sposób układają i rozwiązują zadanie odejmowania.


Minuta wychowania fizycznego

Nauczyciel czyta wiersz i wraz z dziećmi wykonuje odpowiednie ruchy.


Wskaż palcem zająca (Zaciśnij prawą dłoń w pięść i wyprostuj środkowy i wskazujący palec.)
książka, (Połóż dwie otwarte dłonie obok siebie.)
Orzech. (Zaciśnij swoją pięść.)
palec wskazujący
Wszystko wiadomo najlepiej. (Wyciągnij palec wskazujący do góry, zegnij go i wyprostuj.)

Ćwiczenie powtarza się 2-3 razy ze zmianą rąk.

Część III.Ćwiczenie z gry „Ukryj figury”.

Z poprzedniego zadania w zeszytach dzieci odliczają 4 komórki. Nauczyciel daje im nowe zadanie: „Narysuj kwadrat o boku równym dwóm komórkom. Cofnij się o trzy kwadraty i narysuj kolejny podobny kwadrat. Kontynuuj rysowanie kwadratów aż do końca linii.”

Po wykonaniu zadania zadaje dzieciom pytanie: „Jaką figurkę już ukryliśmy na placu?” (Koło.)

Dziecko na tablicy z pomocą nauczyciela pokazuje, jak dopasować okrąg do kwadratu. Dzieci wykonują zadanie w zeszytach.

Nauczyciel prosi dzieci, aby zastanowiły się, jaką jeszcze figurkę można ukryć w kwadracie. (Trójkąt.) Pokazuje, jak zmieścić trójkąt w kwadracie: górną część kwadratu należy podzielić na pół i postawić kropkę, a następnie połączyć liniami prostymi z lewym dolnym i prawym dolnym rogiem kwadratu (patrz ryc. 65) .

Ryż. 65


Nauczyciel pyta dzieci, gdzie ukryty jest trzeci bok trójkąta. (Z boku placu.)

Dzieci odliczają dwie komórki z poprzedniego zadania i rysują kwadraty w linii w odległości dwóch komórek od siebie i wpisują w nie trójkąty.

Nauczyciel ocenia pracę, a dzieci rysują odpowiednie słońca.

Część IV.Ćwiczenie z gry „Szukam ścieżki do domu”.

Dzieci mają obrazki z wizerunkami labiryntów (patrz ryc. 66). Nauczyciel proponuje przyjrzeć się schematowi ścieżki na rysunku graficznym i narysować drogę do domu zgodnie ze schematem. Wywołane dziecko wykonuje zadanie na podstawie przykładu i komentuje swoje działania.

Ryż. 66

Lekcja 4

Treść programu

Kontynuuj naukę tworzenia i rozwiązywania problemów z dodawaniem w ciągu 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Rozwiń umiejętność tworzenia obiektów o skomplikowanych kształtach z poszczególnych części według wyobraźni.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Taśma liczbowa z zapisanymi cyframi od 1 do 20 (niektórych brakuje), karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, na tablicy dwie linie liczbowe.

Rozdawać. Zeszyty z wizerunkami dwóch osi liczbowych (bez łuków) i figur geometrycznych (patrz ryc. 67–69), ołówki, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, zestawy figur geometrycznych i pałeczek do liczenia, kartki papieru.


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Znajdź brakujące liczby”.

Dzieci oglądają taśmę z numerami, identyfikują brakujące cyfry i po kolei wypełniają puste pola kartami z liczbami. Następnie numery są wywoływane w kolejności do przodu i do tyłu.

Część druga.Ćwiczenie z gry „Petya w królestwie matematyki”.

Nauczyciel mówi dzieciom: „Petya będzie mógł wrócić z królestwa matematyki, kiedy rozwiąże zadanie. Ułożył następujące zadanie: „Zjadłem ciasto Napoleona i eklery. Ile ciastek zjadłem?” Wyjaśnia: Czy można rozwiązać problem Petyi? Dlaczego nie można tego rozwiązać?” (W zadaniu nie ma liczb.)

Dzieci pomagają Petyi poprawnie sformułować problem: „Zjadłem jedno ciasto Napoleona i osiem eklerów. Ile ciastek w sumie zjadłem?”

Dzieci określają strukturę zadania i rozwiązują je za pomocą osi liczbowej w zeszycie: najpierw zaznaczają łukiem na górze pierwszą liczbę i kładą kartę z odpowiadającą jej liczbą, następnie zaznaczają łukiem na górze drugą liczbę i włóż kartę z numerem (patrz ryc. 67).

Wywołane dziecko pracuje na tablicy.

Ryż. 67


Dzieci odpowiadają na pytanie dotyczące problemu, zapisują i czytają jego rozwiązanie.

Petya zostaje poproszony o utworzenie kolejnego problemu z odejmowaniem. Wymyśla: „Zamówiłem dziewięć ciast i zjadłem osiem”. (W tym problemie nie ma pytania.)

Prowadzone są podobne prace (patrz ryc. 68).

Ryż. 68


Lekcja wychowania fizycznego „Humpty Dumpty”

Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci wykonują odpowiednie ruchy:


Humpty Dumpty wisiał na ścianie (Dzieci podnoszą ręce do góry.)
Humpty Dumpty zapadł we śnie. (Pochylajcie się do przodu i do dołu i machajcie rękami.)
Nikt nie potrafi Humpty Dumpty
Wychowaj Humpty'ego Dumpty'ego.
Nikt nie potrafi Humpty Dumpty
Wychowaj Humpty'ego Dumpty'ego.

Ćwiczenie powtarza się 2-3 razy. Część III.Ćwiczenie z gry „Pomóżmy Petyi rysować figury”. Zeszyty dla dzieci przedstawiają figury geometryczne (patrz ryc. 69).

Ryż. 69


Nauczyciel pyta dzieci: „Jakie figury mam narysować? Ile komórek brakuje pomiędzy cyframi?

Dzieci dociągają figury do końca linii. Wywołane dzieci po kolei rysują na tablicy jedną figurkę.

Część IV. Gra dydaktyczna „Zrób obrazek”.

Dzieci w parach układają wymyślone obrazki na kartkach papieru, używając geometrycznych kształtów i patyczków do liczenia. Po wykonaniu zadania rozmawiają o swojej pracy.

Lekcja 5

Treść programu

Kontynuuj naukę komponowania i rozwiązywania problemów obejmujących dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Ćwicz umiejętność poruszania się po kartce papieru w kratkę.

Wzmocnij umiejętność tworzenia liczby z dwóch mniejszych i rozkładania jej na dwie mniejsze liczby w zakresie 10.

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Wizualny materiał dydaktyczny

Materiał demonstracyjny. Piłka, klucz, koperta, przykładowy klucz na szachownicy (patrz ryc. 71).

Rozdawać. Sprawdzone zeszyty z przykładowym rysunkiem (patrz ryc. 70), ołówki, karty z liczbami i znakami arytmetycznymi, zeszyty ćwiczeń.


Wytyczne

Część I.Ćwiczenie z gry „Zgadnij liczbę”.

Dzieci stoją w półkolu. Nauczyciel na zmianę rzuca im piłkę i daje im zadania: „Nazwij liczbę, którą tworzą następujące liczby: pięć i dwa, dwa i cztery, pięć i trzy, cztery i sześć. Nazwij liczby, które tworzą cyfrę trzy. (Raz i dwa, dwa i jeden.) Wymień liczby tworzące liczbę pięć (siedem, dziewięć).”

Część druga.Ćwiczenie z gry „Wymyśl problem”.

W swoich zeszytach dzieci wyznaczają punkt wyjścia do wykonania zadania: odliczają trzy komórki z wylosowanego zadania.

Nauczyciel sugeruje: „Narysuj odcinek o długości dziesięciu komórek. Policz na nim sześć komórek i połącz je łukiem od góry. Odlicz jeszcze trzy komórki i zaznacz je łukiem z góry. Poniżej zaznacz łukiem całkowitą liczbę komórek. Dla jakiej operacji arytmetycznej możesz stworzyć problem?” (Dla dodania.)

Dzieci stwarzają problemy. Nauczyciel wysłuchuje opcji zadań i wspólnie z dziećmi wybiera jedno z nich. Dzieci omawiają jego rozwiązanie, zapisują je, używając cyfr i znaków, czytają hasło i odpowiadają na pytanie dotyczące problemu.

Nauczyciel daje dzieciom następujące zadanie: „Przesuń w dół cztery komórki od osi liczbowej i narysuj odcinek o długości dziesięciu komórek. Odlicz dziewięć komórek i połącz je łukiem od góry. Od ostatniej komórki łuku policz cztery komórki po lewej stronie i połącz je łukiem od dołu.