Lastekoolide võistlused algklassidele. Klassivälised spordivõistlused algklassidele “Terve - kõik on super! Olümpiaad kõige uudishimulikumatele

Algkooli intellektuaalse võistlusprogrammi stsenaarium

Mäng "Mida? Kuhu? Millal? Miks?" noorematele õpilastele

Varustus: saal on kaunistatud õhupallide, plakatitega. Laval on 2 lauda vastasvõistkondadele, laud saatejuhile, millele on laotud küsimustega kaardid, rekvisiidid muusikalisteks vahepaladeks.

Kõlab laul "Mida koolis õpetatakse".

saatejuht. Tere pärastlõunast, kallid mängus osalejad. Tere pärastlõunast, kallid külalised. Täna mängime oma mängu “Mida? Kuhu? Millal? Miks?" Esitan teile osalejate tiimid: see on meeskond "Miks" ja tiim "Targad ja targad".

Igal meeskonnal on esitlus-tervitus.

Juhtiv. Meie osalejaid hindavad žürii liikmed (esindab neid).

Niisiis, on aeg alustada meie mängu. Soovime kõigile õnne. Pealtvaatajad, teie aplaus on osalejatele parimaks toeks.

1 VOOR - KIRJANDUSKONKURSS

Koolitaja esitab kordamööda võistkondadele küsimuse. Žürii annab iga õige vastuse eest 1 punkti.

1 ülesanne.

✓ Milline A. Tolstoi kangelane müüs tähestiku ja ostis pileti nukuteatrisse? (Pinocchio)

✓ Kelleks said H. H. Anderseni muinasjutust pärit 11 venda-printsi? (Luikedel)

✓ Milline R. Kiplingi kangelane kasvas üles hundikarjas? (Mowgli)

✓ Kes tegi inetu pardipoja muinasjutust G.-Kh. Andersen? (Luike sisse)

2 ülesanne. Ütle mõni sõna – nimeta kuulsamaid kirjanduskangelasi.

Küsimused 1. võistkonnale.

Baba- ... (Yaga).

Lenda Tsokotukha).

Kilpkonn... (Tortilla).

Mesilane... (mai).

Öökull... (Bumba).

Brer Rabbit).

Sivka- ... (Burka).

Küsimused 2. meeskonnale

Kana- ... (Ryaba).

Krokodill Gena).

Brownie ... (Kuzya).

Postimees Pechkin).

Punamütsike).

Koschei Surmatu).

Vanamees... (Hottabych).

3 ülesanne. Leia riim ning nimeta teos ja autor.

✓ Liikluses oleva mütsi asemel pani ta pähe ... (pann). (S. Ya. Marshak. "Hajutatud mees.")

✓ Ja valvekoer tuli Aiboliti:

"Kana nokitses mind ... (nina sisse.) (K. I. Tšukovski. "Aibolit".)

✓ Siin on tark mees enne Dadonit

Tõusis püsti ja võttis kotist välja

Kuldne ... (kukk).

(A.S. Puškin. "Lugu kuldsest kukest".)

✓ Sul on kaelal vaha,

Su nina all... (blot).

(K. I. Tšukovski. "Moydodyr".)

✓ Kärbes läks turule

Ja ma ostsin ... (samovar).

(K. I. Tšukovski. “Kärbes-Tsokotuha”.)

✓ Kass ei ole harjunud ratsutama,

Kukkus ... (veoauto). (A. Barto)

II RING - LOOGIKAVÕISTLUS

✓ Kas lumememm sulab, kui paned talle kasuka selga? (Mitte)

✓ Millise inimese ees on müts alati eemaldatud? (Juuksuri ees.) ✓ Milline linn on kõige vihasem? (G. Groznõi)

✓ Mis on kanapoja nimi? (Tibu)

✓ Kuidas saab vett sõela sees kanda? (Külmutama)

✓ Raha eest koju? (rahakott)

✓ Miks pardid ujuvad? (Kaldalt)

✓ Miks lennukid lendavad? (Üle taeva)

MUUSIKAPAUS "ARVA MELOODIA"

Võistlusest võtavad osa fännid. Saatejuht soovitab sissejuhatusest ära arvata kuulsad lastelaulud. Punkti saab meeskond, kelle fännid arvavad kõige rohkem meloodiaid. Võistluseks saab kasutada karaoket või salvestada esinemisi plaadile või kassetile koos lühikeste pausidega.

III VOOD – MATEMAATIKAVÕISTLUS

✓ Vanaema Fedor, koer Šarik, kass Vaska elasid minu vanaema juures. Mitu lapselast on vanaemal? (üks)

✓ Kasel on 8 oksa, igal oksal on 5 sõlme. Igas sõlmes on 2 õuna. Kui palju õunu seal on? (Mitte ainsatki – õunad ei kasva kasel.)

✓ Laual veereb ratas – see on mitmevärviline. Üks nurk on punane, teine ​​roheline ja kolmas sinine. Mis värvi on järgmine nurk, kui see laua servani veereb? (Puudub. Rattal pole nurki.)

✓ Mis saab varesest 3 aasta pärast? (Ta saab neljandat aastat.)

✓ Kui sööd ära 1 ploomi, mis siis järele jääb? (luu)

✓ Paljud on inimesed, aga üks? (Inimene)

MUUSIKAPAUS "MUUSIKATOOLID"

Igast võistkonnast osaleb võistlusel 4 inimest. Muusika saatel kõnnivad mängijad ümber toolide (toolide arv võrdub osalejate arvuga), millele asetatakse muusikariistad. Niipea kui muusika lõppeb, võtab iga osaleja pilli, mille läheduses ta oli. Seejärel esitavad osalejad oma pillidel vene rahvaviisi "Kalinka".

IV VOOD – LOODUSTEADUSTE VÕISTLUS

Võistlustel osalevad meeskonna kaptenid. Peremees esitab neile küsimusi. Kapteni ülesanne on anda õige vastus kiiremini kui tema vastane. Iga õige vastuse eest antakse 1 punkt.

✓ Lõuna puu? (Palm)

✓ Väike talvelind? (Varblane)

✓ Linnumaja? (Pesa)

✓ Linnu nina? (Nokk)

✓ Jõe ületamine? (Sild)

✓ Mett andev putukas? (Mesilane)

✓ Kus köögiviljad kasvavad? (Aed)

✓ Hobuse kodu? (stabiilne)

✓ Tugev tuul koos lumega? (Blizzard)

✓ Mürgised seened? (kärnkonnad)

✓ Millest on valmistatud päevalilleõli? (Päevalilleseemnetest.)

✓ Kuiv muru? (Hein)

✓ Mis jääb peale küttepuude põletamist? (kivisüsi)

✓ Automaja? (Garaaž)

✓ Läheduses elav inimene? (naaber)

✓ Maa-alune raudtee? (maa-alune)

✓ Mis on jõuluvana lapselapse nimi? (Lumetüdruk)

✓ Mis on jõuluvana teine ​​nimi? (Saita Klaus)

✓ Nägemisorgan? (Silmad)

✓ Nad peidavad end küünte alla. (Misikud)

✓ Väikseim sõrm? (Väike sõrm)

✓ Omatehtud jõuluvana? (Külmkapp)

V VOOR – VÕISTLUS "MÕISTA MIND"

Iga võistkond saab kaardi, millel on sõna, näiteks: "kool" ja "raamat". 1. võistkonna kapten nimetab 2. võistkonna esindajat oma sõnaks. 2. võistkonna mängija peab ilma sõnadeta pantomiimi, žestide, liigutuste abil oma meeskonnale selgitama, mis sõna peale mõeldi. See on antud.3 katset. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

MUUSIKAPAUS "ÜKS - SÕNA, KAKS - SÕNA"

Saatejuht kutsub kordamööda meeskondi laulu esimese sõnana, näiteks "" Letters ". Võistkonnad peavad nimetama laulu ja laulma ühe salmi. Õige vastus on “mida koolis õpetatakse”. (Tähed kirjutatakse erinevalt ...).

Juhtiv.

Meie mäng on lõppenud.

Oleme kõik kõvasti tööd teinud.

On aeg kokkuvõtteid teha

Meeskonnale pole patt premeerida!

Võistkondi autasustatakse.

Need võistlused aitavad pedagoogidel ja vanematel lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassiruumis, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali peale peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes kiiresti

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad ühel pool mänguväljakut rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Palli sihikule löömine

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui märklaud lüüakse maha, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb kõige rohkem ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud.
Ülesanded on lihtsad: joonista vedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laostab pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Täida õhupall täis

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupalli. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalika kujutisega mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta naeri juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst kinni) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten esimese rõnga maha ja läbib selle ülevalt alla või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud, annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kiiremini kogunevad kolmiku mängijad. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud tema poolt eelnevalt kehtestatud keelatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on trikk ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui juhuslikult kukub oma taskurätiku maha. Võidab poiss, kes arvas, et võtab taskurätiku üles ja selle viisakalt tüdrukule tagastab. Pärast seda teatatakse, et tegemist oli esimese võistlusega.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks võetakse kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saab seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkides kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi oma suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Võistlus rahvajuttude süžee põhjal

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (Kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Rääkige ilma vigadeta

Kes neid vanasõnu paremini räägib, see võidab:
Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei kukuks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võidab see, kes lahkub võistluselt viimasena.

Õudusfilm

Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab toorelt, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

Rõõmsameelne orkestrimäng

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, harmoonilisteks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguandel hakkavad nad "mängima" mis tahes tuntud laulu motiivil: balalaikamängijad - "Raputage, raputage", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - “turu-ru”, harmonistid - “tra-la-la”. Ülesande keerukus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo aina tõuseb, dirigent osutab ühele või teisele seltskonnale ja kui dirigent vehib kahe käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab keerulisemaks muuta, kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peaksid muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi lehvitab, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Seal on 2 võistkonda, igaühes 8 inimest. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillede kujutisega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis ükshaaval üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku selja tagant haarab. Kahekesi jooksevad juba järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jooksis.

rõngas

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Viige juhe läbi rõnga ja ühendage otsad. Lapsed istuvad ringis, panevad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed liigutavad juhilt märkamatult rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõngast liigutada erinevates suundades). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea, kui muusika lõpetatakse, peatub ka helin. Juht peab näitama, kelle käes on praegu sõrmus. Kui arvasite õigesti, vahetab see kohti sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Mindfulness mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, hüüdma "ja mina", kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:
"Kord läksin metsa ...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas ...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid ...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...
-…?
Ma jooksin tema eest ära...
-…?
Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...
— …
- Ma laulan laule ...
— ….
- Ma näen, et kits näksib rohtu ... -…? - Ma vilistan...
— ….
- Kits ehmus ja jooksis minema ...
-…?
- Ja ma jätkasin...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed üles jne. Seejärel seisab ta oma kohale ja järgmine mängija asub tema asemele. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda. Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi. Mängija, kes ei suuda ühtegi žesti korrata, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga seltskonnaga on parem. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsuga "Varblased" - lapsed heidavad põrandale pikali. Ja käsuga "Varesed" - ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpista sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad oma riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Otsi!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt eelnevalt kokkulepitud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!”. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on pall, püüavad nad talle järele jõuda ja maha lüüa. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguandel hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​keerutab niiti ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Teise auhinna saab kõige täpsema palli eest.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida paarides. Kaks last, jalad laiali, kallutavad keha ette, toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed on selja taga kinni. Ülesanne on liikuda üksteisele vastamisi nii kaua kui võimalik. Saate teha helisid "Be-e-e".

Kartulid

Paluge lastel kontrollida tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul". Küsimusi saab esitada igaühele ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni on lihtne ette kujutada. Kes eksib, jääb mängust välja. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
— Ja kes hilineb ja astub nüüd saali?
Mida su ema sulle kingituseks tõi?
Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … jne.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

autovedajad

Laste veoautodele asetatakse plastklaasid või ääreni täidetud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse ühepikkused köied (vastavalt lapse pikkusele). Käsu peale peate kiiresti algusest lõpuni "koorma kandma", püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõudis kõige kiiremini finišisse ja ei lasknud vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Mängijate ette asetatakse põrandale lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes sellega esimesena hakkama saab, on võitja.

osav korrapidaja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda, "lehed" (võite kasutada väikeseid paberitükke). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Valitakse korrapidaja. "Kohahoidja" luudaga muutub ringiks. Saatejuhi märguandel kujutavad ülejäänud osalejad “tuult”, st viskavad paberid ringi, “kojamees” pühib prügi. "Kohahoidja" loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

autoportree

Joonistuspaberi või papi lehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus - saab auhinna.

"Ahv"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonna liikmetele ainult žestidega, ilma hääli ja sõnu kasutamata. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsatest sõnadest ja mõistetest, nagu "auto", "maja" ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimedega.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse "lumehelbeke", st. väikese puuvillapalliga. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Juhi sõna peale "maa" hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" peale - tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Võõrustajal on õigus hääldada sõna “vesi” asemel teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - rannik, maa, saar. Kohalt välja hüppajad langevad välja, võitja on viimane mängija – kõige tähelepanelikum.

Joonista portree

Osalejad püüavad joonistada portree mõnest vastas istuvast inimesest. Seejärel alustatakse lehti ringikujuliselt. Tagaküljele üritab igaüks kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tundis. Kui lehed, olles ringiga mööda läinud, pöörduvad tagasi autori juurde, loeb ta joonise ära tundnud osalejate häälte arvu. Parim artist võidab.

loss

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada. Luku saad riputada kapile, kuhu auhind on peidetud.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval tikkude hunnikust. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk läheb katki ja kes selle välja võtab, saab snaipriks. Siis avavad kõik silmad, päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Killed" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus see valjusti välja öelda, sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades nii välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, kõigi teiste ülesanne on paljastada snaiper seni, kuni ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad on õlgade laiuses, nii et kumbki jalg on lähedal naabri sümmeetrilisele jalale. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (ehk palli kätega jalgade vahel veeretada). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, näita mulle! Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm! ”, Sel ajal pöörab juht, sulgedes silmad ja osutades kätega ettepoole, paigal, kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Tema näidatud kohale pöörlemissuunas kõige lähemal asuv vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus seistakse selg. Siis plaksutavad kõik teised jälle käsi, öeldes kooris: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis autojuht suudleb (tavaliselt põsele), lahkujat, kui ühes suunas, surub kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja lahkujast saab juht.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja see on armastatud!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Nooremas eas mängu mängides on mõttekas suudlused asendada hirmuäratavate nägudega, mida need kaks keskmes teineteist teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma lähen!" ja läheb selle juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja läheb selle juurde, järgmine ütleb "Ja ma olen jänes!" ja asub ka paremal pool. Järgmine ütleb möödaminnes "Ja ma olen ..." ja helistab kellelegi ringis seisjatest. Selle ülesanne, keda kutsuti tühjale kohale jooksma. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Taskulambid"

Seda mängu mängib 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkab publik palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma kätega üleval ja tagastama samamoodi ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Konkurss "Kes kogub kiiremini münte"

Konkursil osaleb 2 inimest (võimalik rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesandeks on koguda raha kinniseotud silmadega. Võidab see, kes kogub kiiremini ja rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad on ruumis vabalt paigutatud. Teksti algusega teevad kõik meelevaldseid liigutusi. Viimase sõnaga “peatatud” peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Nendest möödudes märkab juht liikujat. Ta on mängust väljas. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib peremees ka need, kes sooritasid kõige ilusamad või keerulisemad liigutused.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk
veemõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõikas, ei lõika
Ja väsinud ja peatunud!

Üllatus

Üle ruumi tõmmatakse nöör, mille külge seotakse nööridega
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse omakorda silmad kinni,
käärid ja nad lõikasid kinnisilmi oma auhinna ära. (ole
Olge ettevaatlik, et te ei jätaks lapsi selle mängu ajal üksi!).

prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahe osaleja põhjal). Niit seotakse ette vöö külge, niidi teise otsa seotakse tikutoosi, et see jääks jalge vahele. Teine kast asetatakse põrandale. Pendli kombel kastid jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Võitjaks loetakse see, kes läbib etteantud distantsi kiiremini.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt viskama pudelist nuppu või korki sellesse, püüdes seda tabada nii, et nupp jääks taldrikusse.
See lihtne mäng on lastele väga kaasahaarav ja kütkestav.

valvur

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silma pilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes silmapilgutamist, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui "vahimees" ei lasknud "põgenikku" lahti, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaks igaüks panema oma käe vasakpoolse naabri paremale põlvele. Kas olete selle maha pannud? Niisiis, ja nüüd, alustades liidrist, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Kõigepealt - juhi parem käsi, siis tema parempoolse naabri vasak käsi, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. Mängu ajal vea teinud eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või varem tegi. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja üha kiiremini arve, mille eest tuleks puuvilla toota. Võidavad kolm viimast mängijat.

arvud

Mängijad muutuvad ringiks. Ringi sees on venitatud köis, mille jaoks kõik käest kinni hoiavad. Koolitaja selgitab, mida on vaja suletud silmadega, käsi avamata, ruudu, võrdkülgse kolmnurga, tähe ehitamiseks, kasutades ainult suulisi vestlusi.

Ülevenemaaline koolinoorte ettekannete konkurss

Iga 1.-11. klassi õpilane saab üritusest osa võtta, esitades ettekande või aruande koos ettekandega teemal

  • bioloogia,
  • geograafia,
  • võõrkeel,
  • informaatika,
  • lood,
  • kohalik ajalugu,
  • matemaatika,
  • muusika,
  • sotsioloogia,
  • psühholoogia,
  • tehnoloogia,
  • Füüsika,
  • ökoloogia,
  • majandust.

Kõik üksikasjad ürituse kohta võistluse lehel ja positsioonis.

Teadmiste valgus – kevad 2020

Ülevenemaaline uurimistööde konkurss 1.-11.klassi õpilastele

Iga õpilane saab üritusest osa võtta koos õpetaja-juhiga või individuaalselt.

Konkursile võetakse vastu uurimistöid ja projekte:

    • astronoomia ja astronautika,
    • bioloogia,
    • geograafia,
    • kunstiajalugu,
    • võõrkeeled,
    • informaatika,
    • lood,
    • kohalik ajalugu,
    • kirjandus,
    • matemaatika ja krüptograafia,
    • muusika,
    • ümbritsev maailm
    • politoloogia,
    • psühholoogia,
    • robootika;
    • vene keel,
    • sotsioloogia,
    • tehnoloogia,
    • Füüsika,
    • füüsiline kultuur,
    • keemia,
    • ökoloogia,
    • majandust.

Võistluse ja olümpiaadi kohta leiate ammendava info võistluse lehelt ja reglemendist.

Kunst ja talent. Draamameistrid

Ülevenemaaline ettekannete, ettekannete ja illustratsioonide, esseede ja uurimistööde konkurss, samuti lugejate konkurss koolinoortele ja üliõpilastele

Võistlus on ajastatud 2020. aasta talve-kevade tähtsate tähtpäevadega: 160 aastat A. P. Tšehhovi sünnist, 225 aastat A. S. Gribojedovi sünnist ja 275 aastat D. I. Fonvizini sünnist.

Võistlusaine: Vene ja välismaa dramaturgia. Autorite ring ei piirdu ainult eelnimetatud tähtpäevadega, vaid on võimalikult lai: vene ja välismaa kirjanikud, klassikud ja XX-alguse autorid. 21. sajand

Iga koolilaps või õpetajaõpilane saab konkursile saata kirjandustunni referaadi ja ettekande, valitud näitekirjaniku elule ja loomingule pühendatud uurimistöö. See võib olla AS Puškini “Väikesed tragöödiad” õppetunni esitlus, AP Tšehhovi näidendil “Kirsiaed” põhinev essee, uurimus NV Gogoli loomingulise labori kohta komöödia “Peainspektor” loomisel. ", jne.

Samuti saab konkursile esitada ka kooliõpilaste või üliõpilaste koos õpetaja-juhendajaga draamatöö põhjal loodud teatrietenduse videosalvestuse.

Neile, kes soovivad näidata ettelugemisoskusi, on avatud nominatsioon "Kunstiline lugemine". Õpilased ja üliõpilased saavad omal valikul lugeda monoloogi või katkendit näidendist.

Kokku on konkursil üliõpilastele 9 ning õpetajatele ja õppejõududele 14 nominatsiooni.

Konkurss on jagatud kahte voogu, et osalejad saaksid auhinnadokumendid kiiremini kätte. Konkursi diplomid antakse välja iga voo lõpus. Osalege esimeses voos ja täiendage oma saavutuste portfelli uue diplomiga juba 3. märtsil 2020.

Spring Brooks – 2020

Toome teie tähelepanu korraga mitmele kevadpühadele pühendatud temaatilistele välkvõistlustele: “Kohtume Maslenitsaga”, “Isa saab kõigega hakkama”, “Maailmas ainulaadne”. See on suurepärane võimalus rõõmustada lapsevanemaid mitte ainult hea käsitööna tehtud kingitusega, vaid ka loovkonkursi võitja või auhinnasaaja diplomiga!

Ühtlasi avati maratoni raames kunstilise etlemise konkurss, kus iga õpilane saab lugeda oma lemmikluuletust emmest või isast, kevadest või oma neljajalgsest sõbrast.

Saadaolevate välkmänguvõistluste loendit uuendatakse. Hoidke värskenduste jaoks alles.

Kõik üksikasjad konkursi lehel ja positsioonis.

Janu uute avastuste järele

Konkursi teema: meie planeedi geograafia kogu selle mitmekesisuses.

Iga õpilane saab konkursile esitada aruande, ettekande, geograafiaalase uurimistöö, samuti osaleda kunstilisel etlemisvõistlusel, lugedes ette luuletuse või seiklusžanri proosateose katkendi.

Samuti on konkursil osaleda geograafia-, kirjandus-, põhikooliõpetajad, täiendõppeõpetajad ja raamatukoguhoidjad, kõrgkoolide ja ülikoolide õpetajad.

Võistlus on jagatud 3 voogu. Tulemused ja auhinnadokumentide väljastamine iga voo lõpus. Osale konkursi esimeses voos ja täienda oma saavutuste portfelli uue diplomiga 26.11.2019.

Kõik üksikasjad on võistluse lehel ja reglemendis.

Ajaloo kangelased 2019/2020

Ülevenemaaline võistlus-maraton 1.-11.klassi õpilastele ja õpilastele, samuti õpetajatele ja õpetajatele.

Konkursi teema: Venemaa ajalugu ja maailma ajalugu muinasajast tänapäevani.

Iga õpilane saab konkursile esitada ettekande, ettekande, uurimistöö, essee ajaloolisel teemal, samuti osaleda kunstilisel etlemisvõistlusel, lugedes ette luuletuse, luuletuse katkendi või proosateose katkendi. ajalooline teema.

Konkursil võivad osaleda ka ajaloo-, kirjandus-, põhikooliõpetajad, täiendõppeõpetajad ja raamatukoguhoidjad, kõrgkoolide ja ülikoolide õpetajad.

Võistlus on jagatud 4 voogu. Tulemused ja auhinnadokumentide väljastamine iga voo lõpus. Osale konkursi kolmandas voos ja täienda oma saavutuste portfelli uue diplomiga 11. märtsil 2020.

Kõik üksikasjad on võistluse lehel ja reglemendis.

Samuti saab iga õpilane osaleda meie projekti kaugolümpiaadidel. Saadaolevate sündmuste loendi leiate alati uuest jaotisest. Oleme koostanud ülesanded erinevatele vanuserühmadele, nii esimese klassi õpilane kui ka lõpetaja saavad endale midagi leida. Hetkel on kuus vene keele, kirjanduse ja kunsti olümpiaadikatset. Seda jaotist värskendatakse regulaarselt, olge kursis.

Sellele küsimusele vastamiseks pöördugem ühe peamise õigustloova akti juurde, mis reguleerib üldiselt haridusvaldkonna tööd ja õpetajate atesteerimise korda.

29. detsembri 2012. aasta föderaalseadus "Haridus Vene Föderatsioonis" nr 273-FZ, muudetud 26. juulil 2019

Artikkel 77

"2. Silmapaistvaid võimeid üles näidanud isikute tuvastamiseks ja toetamiseks föderaalriigiorganid, Vene Föderatsiooni moodustavate üksuste riigiasutused, kohalikud omavalitsused, avalik-õiguslikud ja muud organisatsioonid organiseeritud ja läbi viidud Olümpiaadid ja muud intellektuaalsed ja (või) loomingulised võistlused, kehakultuuriüritused ja spordiüritused (edaspidi võistlused), suunatud õpilaste intellektuaalsete ja loominguliste võimete väljaselgitamisele ja arendamisele, kehakultuuri- ja spordivõimed, huvi teadus- (teadus)tegevuse, loometegevuse, kehakultuuri- ja sporditegevuse vastu, teaduslike teadmiste edendamine, loomingulised ja spordisaavutused.

Artikkel 34. Üliõpilaste põhiõigused ning nende sotsiaalse toetamise ja stimuleerimise meetmed

«22) loominguliste võimete ja huvide arendamine, sealhulgas osalemine konkurssidel, olümpiaadidel, näitustel, ülevaadetel, spordiüritustel, spordiüritustel, sealhulgas ametlikel spordivõistlustel ja muudel avalikel üritustel.

Projekti Avatud peopesad tegevused viiakse läbi vastavalt ülaltoodud seadusele ning on suunatud andekate laste toetamisele ja arendamisele.

Kuidas saab laste aktiivne osalemine olümpiaadidel aidata õpetajat tunnistuse läbimisel?

Kaaluge dokumenti nimega "Kvalifikatsioonikategooria (esimene või kõrgeim) taotlejate kutsetegevuse tulemuste kohta teabe analüüsimise metoodika, kes teostavad haridustegevust "õpetaja" ametikohal, mida juhivad atesteerimiskomisjoni eksperdid. üks Vene Föderatsiooni moodustavaid üksusi.

Õpilaste saavutused

Kriteerium:õpilaste individuaalsed haridussaavutused (võistlustel, olümpiaadidel, konkurssidel, teaduslikel ja praktilistel konverentsidel, intellektuaalsetel maratonidel osalemise tulemused, õppeaine(te)alased projektid).
Arvesse võetakse iga haridussaavutust, tingimusel, et osaletakse:
  • mitu õpilast ühel üritusel ;
  • sama õpilane erineva tasemega üritustel;
  • sama õpilane mitmel üritusel.
Haridustegevusega tegelevate organisatsioonide ja haridusasutuste korraldatavatel silmast silma üritustel osalemisel
Rahvusvaheline tase Föderaalne tasand Piirkondlik tasand Omavalitsuse tasand Hariduskorralduse tase
Võitja = 6 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 5 punkti

Võitja = 5 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 4 punkti

Võitja = 4 punkti Võitja = 3 punkti Võitja, auhinna võitja, laureaat, nominent:

1 inimene või rohkem = 1 punkt

Kolmandate isikute korraldatavatel silmast silma üritustel osalemisel
Rahvusvaheline tase Föderaalne tasand Piirkondlik tasand Omavalitsuse tasand
Võitja = 5 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 4 punkti

Võitja = 4 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 3 punkti

Võitja = 3 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 2 punkti

Võitja = 2 punkti

Auhinna võitja, laureaat, nominent = 1 punkt

Haridustegevusega tegelevate organisatsioonide ja haridusasutuste korraldatavatel kirjavahetus- ja kaugüritustel osalemisel
Rahvusvaheline tase Föderaalne tasand Piirkondlik tasand Omavalitsuse tasand

1-5 inimest = 4 punkti

Rohkem kui 5 inimest = 5 punkti

Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 3 punkti

Rohkem kui 5 inimest = 4 punkti

Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 2 punkti

Rohkem kui 5 inimest = 3 punkti

Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 1 punkt

Rohkem kui 5 inimest = 2 punkti

Kirjavahetuses osalemisel kaugüritused, mida korraldavad kolmandad osapooled
Rahvusvaheline tase Föderaalne tasand Piirkondlik tasand
Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 3 punkti

Rohkem kui 5 inimest = 4 punkti

Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 2 punkti

Rohkem kui 5 inimest = 3 punkti

Võitja, laureaat, diplomaat:

1-5 inimest = 1 punkt

Rohkem kui 5 inimest = 2 punkti

Kirjavahetuse, kaugürituste tulemuste hindamisel on vaja tutvuda ürituse korraldaja elektroonilisel ressursil asuva kirjavahetuse võistluse, olümpiaadi jms läbiviimise määrusega. Selleks tuleb järgida taotleja veerus "Sündmuste nimetus" näidatud elektroonilist otselinki. Selle teabe puudumisel on AK spetsialistil õigus mitte arvestada õpilaste kirja- ja kaugüritustel osalemise tulemusi.
  • Iga osaleja hindeid ei summeerita, eeldusel, et õpilaste võistkond võidab.
  • Mis tahes taseme silmast silma ürituste tulemuste hindamisel ei tohiks punktide koguarv olla suurem kui 15 punkti
  • Haridusorganisatsiooni tasemel silmast silma ürituste tulemuste hindamisel antakse ühe hinde (1 punkt) suvalise arvu saavutuste eest (mitte saavutuste arvu kordne).
  • Punktide koguarv mis tahes taseme korrespondentsi- ja kaugvõistluste tulemuste hindamisel ei tohiks olla suurem kui 10 punkti

Loomulikult saab õpetaja tunnistuse läbimisel kõrgeima punktisumma osalemise eest täiskohaga haridusasutuste peetaval rahvusvahelisel konkursil. Veidi vähem väärtustatakse sellistel üritustel õnnestumisi föderaaltasandil jne. Kahjuks pole sellise tasemega kooliõpilastele nii palju kutsevõistlusi ja olümpiaade ning iga õpetaja või õpilane ei saa neist osa võtta mitmel põhjusel: väga karmid valikutingimused, piiratud arv osalejaid, suutmatus isiklikult kohale tulla. võistluspaik jne .d.

Samal ajal, olles valmistanud ette föderaalsel tasemel kaugvõistlusel võitnud õpilase, võib õpetaja atesteerimisel saada sama palju punkte kui tema kolleeg võitnud õpilasega haridusministeeriumi korraldatud linnatasandi võistlusel, või kolleegile auhinnatud õpilasega täiskohaga föderaalsel tasemel võistlusel. Õpilaste võidud koolivõistlustel ja olümpiaadidel pole paraku üldse kõrgelt hinnatud.

  • Ürituste tulemusi säilitatakse projekti veebisaidil jaotises "Tulemused" vähemalt 5 aastat pärast nende lõppemist (viis aastat on sertifitseerimise vaheline periood). Sertifikaadi läbimisel täpsustage lõpptabeli link aruandes, samuti oma isiklikul või kooli veebisaidil.
  • Lõppenud sündmuse asukoht pannakse alati tulemustega lehele. Iga atesteerimiskomisjoni liige saab sellega tutvuda.
  • Iga õpetaja saab konkursile kandideerida piiramatul arvul õpilasi.
  • Üks õpilane võib osaleda erinevatel võistlustel.
  • Viis või enam õpilast, kes osalevad võistlustel ja olümpiaadidel, toovad teile atesteerimisel 3 lisapunkti.

Alates 2016. aastast on meie kodulehel avatud regulaarsed võistlused koolinoortele. Need on uurimistööde konkurss "Teadmiste valgus" ning ettekannete ja ettekannete konkurss "Avatud peopesad". Venemaa ja maailma ajaloo fännid saavad alati osa võtta Ajaloo kangelaste maratonist. Regulaarselt korraldatakse ka kirjandusvõistlusi, lugemisvõistlusi ja muid tähtpäevadele pühendatud loomingulisi üritusi. Näiteks 2018/2019 õppeaastal Ivan Sergejevitš Turgenevi 200. sünniaastapäevale pühendatud konkurss “Ilu ja elu puhub kõikjal ...”, 250. sünniaastapäevale pühendatud konkurss “Luuletaja ja tark mees”. Ivan Andrejevitš Krylovi sünniaastapäev . Sügisel pidasime loomevõistluse “Hea õppimine” raames meeles lapsepõlve lemmikautoreid ning kevadel toimus võidupüha etlemisvõistlus “Rahu ja kevade püha”.

Pärast atesteerimiskomisjone juhendava dokumendi analüüsimist võime järeldada, et portaalis peetavad ülevenemaalise tasandi kaugvõistlused (korrespondents) on sobiv täiendus või optimaalne alternatiiv neile vähestele teie haridusasutuste korraldatavatele üritustele. linn või piirkond.


Kokkuvõte

  1. Projekti Open Palms võistlused ja olümpiaadid on kauged, neid viib läbi kolmas osapool, seetõttu tuleks atesteerimiskomisjonide ekspertide juhiste kohaselt neid õpetajate atesteerimise punktide arvutamisel arvesse võtta.
  2. Kõigil peetavatel üritustel on föderaalne staatus, mida kinnitab Roskomnadzori 16. veebruaril 2016 välja antud massimeedia sertifikaat Vene Föderatsiooni ja teiste riikide levialaga.
  3. Kutsume õpetajaid ja õpilasi osalema meie projekti konkurssidel ja olümpiaadidel, et täiendada portfooliot ja läbida enesekindlamalt tunnistus.

© 2015-2018 Veebiväljaanne õpetajatele, kasvatajatele, koolilastele ja koolieelikutele "Avatud peopesad" (IP Anisimov P.V.) Kõik õigused kaitstud.

Ülevenemaalised koolinoorte võistlused sai 2018-2019 õppeaastal vene koolide andekate õpilaste seas ülipopulaarseks. Meie õpilased võtavad innukalt osa kaugtegevustest, mida neile erinevates valdkondades pakutakse. Kus mujal, Interneti avarustel, saate rääkida oma andest ja saada see väljateenitud auhind, millest varem võisite unistada. Ja kuna soov osaleda koolinoorte temaatilistel konkurssidel on nii suur, siis on aeg nende kohta rohkem teada saada ning seejärel valida üks neist endale, et edukalt debüüdi saada ja võitjadiplom kätte saada.

Ülevenemaalised võistlused algklasside õpilastele

Aastatel 2018 - 2019 on kavas läbi viia uued põhikooliõpilaste distantsivõistlused portaalis Klassnye-chasy.ru. Arvestades, et selles vanuses lastele meeldib joonistada, pakutakse nendes valdkondades meisterdamiseks loomingulisi ülesandeid. Iga laps saab näidata oma loovust, kui vanemad või õpetajad aitavad tal tööd õigesti korraldada, saadavad vajalikud materjalid saidi administraatoritele. Mõne võistluse tulemused on juba peetud. Avaldusi võetakse vastu uutele konkurssidele 2016. aastal. Saate neist osa võtta ja saada õnnelikuks võitjaks.

Ülevenemaalised võistlused 5.-9. klassi õpilastele (keskkool)

Arvestades, et keskastme põhitegevuseks on õppetegevus, soovin pakkuda koolinoortele osalemist ainevõistlustel, kus nad saavad näidata oma võimeid, teadmisi üksikutest erialadest. Kooliüritustel osalemine on huvitav, kuid lapsed tahavad nendest piiridest väljuda ja endast rääkida kaugel kodulinna või väikese küla piiridest. Ülevenemaalised põhikooliõpilaste võistlused aitavad neil osalenutel end tõestada. Just need tegevused aitavad säilitada koolinoorte huvi koolis õpitavate ainete vastu ning stimuleerivad samal ajal kooliõpilaste iseseisvust, aktiivsust ja algatusvõimet. Tõepoolest, selleks, et end 5., 6., 7., 8. ja 9. klassi õpilaste ülevenemaalisel konkursil adekvaatselt tõestada, tuleb osata töötada lisakirjandusega, otsida vajalikku materjali Internetist, koostada valmis tööd, arvestades määruses toodud nõudeid. Samas toimub õpilaste tihe koostöö rühmades, suhtlemine õpilase ja õpetaja, laste ja vanemate vahel. Just sel ajal avastasid mõned kooliõpilased oma anded projektide, huvitavate teemade ettekannete loomiseks, loovtööde (luuletuste, esseede) kirjutamiseks, kollaažide, joonistuste, plakatite loomiseks.