Shooters บนเอ็นจิ้น Unity3D การพัฒนาเกมเกมแรกที่สร้างขึ้นบนเอ็นจิ้น Unity 5

Unity3d มักถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับเกมมือถือขนาดเล็ก แต่นี่ไม่ใช่กรณีเลย! นี่คือเอ็นจิ้นเกมที่เป็นผู้ใหญ่และเป็นมืออาชีพมาก! ในบทความนี้เราจะดูเกมยอดนิยมที่ใช้ Unity

เอ็นจิ้นเกม Unity ได้เปิดประตูสู่การพัฒนาเกมสำหรับหลายๆ คน สาเหตุหลักมาจากอุปสรรคในการเข้าสู่เกมต่ำและ C# เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมหลัก ด้วยเหตุนี้ เอ็นจิ้น Unity3d จึงเป็นที่ชื่นชอบในหมู่นักพัฒนาอิสระ

เครื่องยนต์เวอร์ชันเปิดตัวเริ่มสว่างขึ้นครั้งแรกในปี 2548 ในขณะที่ความต้องการเกมอินดี้มีเพิ่มขึ้นก่อนหน้านี้ (อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นคือในปี 2000) สตูดิโอพัฒนาต่างมองหาหนทางออกจากสถานการณ์ที่ยากลำบากอย่างไม่เหน็ดเหนื่อย เนื่องจากเป็นปัญหาสำหรับพวกเขาที่จะแข่งขันกับยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมเช่น Ubisoft, Activision, Bioware และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม บริษัท ขนาดใหญ่ไม่ลังเลเลยที่จะใช้ Unity ในการพัฒนาเกม AAA แม้ว่าจะมีราคาถูกและเรียบง่ายก็ตาม และตอนนี้เราเห็นผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ปรากฏขึ้นมากขึ้นเรื่อยๆ ทุกเดือน ซึ่งดึงดูดความสนใจของผู้ใช้และนำผลกำไรที่ดีมาสู่ผู้สร้าง แต่มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเอนจิ้น Unity3D กันดีกว่า

เตาไฟสโตน


บางที CCG ที่มีชื่อเสียงที่สุดในโลกซึ่งจัดการแข่งขันชิงแชมป์และการแข่งขันมายาวนานพร้อมรางวัลเงินสดที่น่าประทับใจ การต่อสู้ไพ่ระหว่างฮีโร่แห่งจักรวาลอันโด่งดังที่สร้างโดย Blizzard ดึงดูดผู้ใช้หลายล้านคน และในขณะนี้ ฐานบัญชีเกมมีผู้เข้าร่วมประมาณหลายสิบล้านคน (ส่วนใหญ่เข้าสู่ระบบเกมอย่างน้อยวันละครั้ง)

เจ้าหน้าที่ดับเพลิง


เกม Firewatch ของ Unity3D เป็นผลงานของอดีตพนักงานของ Telltale, 2K และ Double Fine ซึ่งเป็นผู้สร้างแบรนด์ใหม่ - สตูดิโออิสระ Campo Santo น่าประหลาดใจที่หนึ่งในโปรเจ็กต์แรกๆ ของบริษัทได้รับความนิยมอย่างมาก โดยได้รับรางวัลและชื่อเรื่องมากมาย ต้องขอบคุณกราฟิกที่น่าทึ่ง โครงเรื่องที่เหมาะสม และอินเทอร์เฟซที่ชัดเจนอย่างยิ่ง

Ori และป่าตาบอด


"Ori and the Blind Forest" เป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่มีกราฟิกที่น่าทึ่งและสคริปต์ที่น่าประทับใจมาก โปรเจ็กต์นี้ได้รับความรักจากเหล่าเกมเมอร์และสร้างกองทัพแฟน ๆ สำหรับโปรเจ็กต์ในอนาคตของ Moon Studios ซึ่งไม่เพียงแต่ทำงานต่อไปในการผจญภัยของจิตวิญญาณแห่งป่าอันแสนตลกเท่านั้น แต่ยังวางแผนที่จะเปิดตัวเกมหลายเกมบน Unity3D นอกเหนือจาก เรือธงขององค์กร ฉันรวม Ori ไว้ในรายการด้วย

ข้างใน


เกมแพลตฟอร์มอีกเกมหนึ่ง คราวนี้น่ากลัวนิดหน่อย เด็กชายตัวเล็ก ๆ ท่องไปในโลกมหัศจรรย์และต่อสู้กับความชั่วร้ายที่ต้องการเป็นทาสผู้คน Playdead ได้เปิดตัวเกมชื่อดังที่ประสบความสำเร็จอย่างมากชื่อ "Limbo" ซึ่งความสำเร็จดังกล่าวทำให้ผู้พัฒนาสามารถพัฒนาผลงานของตนเองและใช้อุปกรณ์ที่มีอยู่เพื่อนำเสนอซิงเกิลที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นให้กับแฟน ๆ

สาธารณรัฐ


"Republique" เป็นเกมแนวลอบเร้นบนมือถือ ที่สร้างขึ้นโดยสมาชิกของอดีตทีมพัฒนาของโปรเจ็กต์ชื่อดังอย่าง "Halo 4" และ "Metal Gear Solid 4" แคมเปญที่เปิดตัวในบริการ Kickstarter ยอดนิยมช่วยให้เราสามารถระดมทุนเพิ่มเติมเพื่อการพัฒนา และเราเห็นเกมที่น่าจดจำอย่างแท้จริงที่คุณอยากดำดิ่งลงทุกวันจนกว่าจะถึงรอบชิงชนะเลิศ

Warhammer 40000: การสังหาร


คุณรักหมากรุกและเป็นแฟนตัวยงของจักรวาล 40K หรือไม่? จากนั้นโปรเจ็กต์ที่นำเสนอจากสตูดิโอสำนักพิมพ์ Hammefall จะทำให้คุณพึงพอใจกับบรรยากาศที่กดดันและการมีอยู่ขององค์ประกอบทั้งหมดที่เรารอคอยจากผู้เขียนแฟรนไชส์ชื่อดัง เกมวางแผนบน Unity3D ผสมผสานความแตกต่างของกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และหมากรุก ซึ่งแต่ละชิ้นถูกสร้างขึ้นในรูปแบบของฮีโร่ผู้โด่งดังแห่ง Chaos and Order

อัลเบียนออนไลน์

มีเพียงไม่กี่คนที่เชื่อว่า MMORPG นี้จะออกจากช่วงการเข้าถึงก่อนกำหนด แต่ผู้ใช้งานจำนวนมากที่ติดตามการพัฒนาโครงการและมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่ในโครงการของสตูดิโอ Sandbox Interactive ค่อนข้างพอใจกับคุณภาพของการดำเนินการของ "แซนด์บ็อกซ์" นี้ และพวกเขาก็ไม่รู้สึกเขินอายเลยที่แกนหลักของเกมไม่ใช่ UE แต่เป็น Unity ที่รู้จักกันดี

สตาร์วอร์ส: กาแล็กซีแห่งวีรบุรุษ


เกมมือถือชื่อดังจาก EA Capital Games ฉันเองก็โชคดีที่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนา ผู้ชมหลายสิบล้านคนเป็นแฟรนไชส์ลัทธิ! สินค้าคุณภาพสูงมาก!

โปเกมอนโก


และแน่นอนว่าเราอดไม่ได้ที่จะจำโปเกมอนในตำนานที่เติมเต็มฟีดข่าวของพอร์ทัลเกมทั้งหมดในช่วงเวลาที่พวกมันเปิดตัว ผู้เล่นหลายสิบล้านคนทั่วโลกใช้อุปกรณ์ของตัวเองและไล่ล่าสิ่งมีชีวิตที่น่าทึ่งในโลกแห่งความเป็นจริง ในขณะที่องค์ประกอบหลักทั้งหมดของเกมถูกสร้างขึ้นใน Unity เดียวกัน

เกม Unity อื่น ๆ

เกมที่ระบุไว้ข้างต้นเป็นเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในเอนจิ้น Unity3d แต่เชื่อฉันเถอะว่ายังมีเกมเจ๋ง ๆ บน Unity อยู่! หากฉันพลาดสิ่งสำคัญเป็นพิเศษ โปรดเขียนความคิดเห็นมา เราจะสร้างส่วนที่ 2 ของคอลเลกชันนี้ :) และเข้าร่วมกับเรา!

หลักสูตรวิดีโอเกี่ยวกับการสร้างเกมใน Unity 5 ตั้งแต่ขั้นพื้นฐานไปจนถึงการประกอบสำหรับ Universal Windows Platform

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีการติดตั้ง Unity 5

วิดีโอแนะนำหลักสูตรที่คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสถานที่และวิธีการติดตั้ง Unity บนคอมพิวเตอร์ของคุณ ผู้ชมจะได้ก้าวแรกสู่การพัฒนาเกมของตนเอง

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีสร้างตัวละคร

ในโมดูลนี้ ผู้ชมจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสไปรท์ รูปหลายเหลี่ยม และตัวชนกัน และเกี่ยวกับวิธีการย้ายทั้งหมดนี้จากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งโดยใช้ฟิสิกส์

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีตั้งค่าฟิสิกส์ใน Platformer

ในโมดูลนี้ ผู้ชมจะได้เรียนรู้ว่าวัสดุทางกายภาพใน Unity คืออะไร วิธีตั้งค่าแรงโน้มถ่วง และสอนให้กล่องหล่นเมื่อจำเป็นจริงๆ

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีรวบรวมไอเท็มใน Platformer

ในโมดูลนี้ ผู้ชมจะได้เรียนรู้วิธีเพิ่มศัตรูในเกม ฟื้นตัวละครหลังจากสูญเสียพลังชีวิต และจัดระเบียบคอลเลกชันดาว เพราะหากเก็บดาวได้แสดงว่ามีคนต้องการมัน

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีสลับฉากใน Unity

ในวิดีโอนี้ ผู้ชมจะได้เรียนรู้วิธีเพิ่มระดับต่างๆ ในเกมและสลับไปมาภายใต้เงื่อนไขต่างๆ นอกจากนี้ วิดีโอจะอธิบายวิธีสร้างเมนูหลักพร้อมระดับต่างๆ ให้เลือก

วิดีโอเกี่ยวกับวิธีสร้างเกมใน Unity สำหรับ Universal Windows Platform

วิดีโอสั้นๆ นี้อธิบายกระบวนการสร้างเกมสำหรับ UWP เพื่อเปิดและเผยแพร่เกมไปยัง Windows Store ด้วยวิธีที่เรียบง่ายและชัดเจน

กาลครั้งหนึ่งฉันได้ไป มุมมอง(คุณสามารถใส่ความเชี่ยวชาญของคุณลงไปได้ มัน) เพื่อเรียนรู้วิธีการเขียนเกม แม้ว่าการฝึกอบรมจะค่อนข้างห่างไกลจากหัวข้อที่สนใจ แต่ก็นำมาซึ่งความรู้พื้นฐาน ซึ่งหากปราศจากสิ่งนี้คงเป็นเรื่องยากมาก การทำงานเพิ่มเติมหลังจากสำเร็จการศึกษาในหลายบริษัทเพียงดึงฉันเข้าสู่องค์กรนี้ และทำให้ฉันละทิ้งการพัฒนาเกม แต่ในบางครั้งเมื่อซื้อเกมใหม่หรือดูการพัฒนาของชื่ออื่น ความคิดครอบงำมากก็เกิดขึ้น - "ฉันอยากทำสิ่งนี้!"

ความพยายามครั้งแรกมักจะไม่จบลงด้วยดี - ต้นแบบขนาดเล็กหลายตัวยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นหรือวางอยู่บนโต๊ะ นี่ไม่ใช่เวทีที่ไม่ดีและไม่มีทางหนีจากมันได้ เมื่อเวลาผ่านไป ความปรารถนาที่จะทำบางสิ่งบางอย่างให้สำเร็จจะยิ่งน่าดึงดูดจนคุณทำมันได้

ฉันรับโปรเจ็กต์สุดท้ายอย่างมั่นคงและนำมันไปสู่ขั้นตอนการวางจำหน่าย

การแนะนำ

โครงร่างทั่วไปของขั้นตอนหลักในการสร้างเกมที่ครอบคลุมในบทความ:
  • โครงเรื่อง
  • แรงบันดาลใจ
  • แนวคิด
  • ต้นแบบการทำงาน
  • การพัฒนาต้นแบบให้เป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
  • เสร็จสิ้น
ในตอนท้ายของบทความ ฉันจะกล่าวถึงแผนสำหรับอนาคต ความประทับใจของเครื่องมือที่เลือก และข้อผิดพลาดบางประการ

การค้นหาและปลูกฝังความคิด

ความคิดเกิดขึ้นค่อนข้างบ่อย ส่วนใหญ่ถูกละเลยอย่างรวดเร็ว แต่ความคิดบางอย่างก็กลับมาซ้ำแล้วซ้ำอีก จดบันทึกไว้ จำไว้ และหากหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง คุณกลับมาที่รูปแบบใดรูปแบบหนึ่งอีกครั้ง และเริ่มเลื่อนดูรูปแบบต่างๆ ของมัน ก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาให้ละเอียดยิ่งขึ้น ถ้ามันยังจับคุณอยู่ก็คว้ามันไว้!

คุณไม่สามารถเริ่มต้นได้หากไม่มีแนวคิดหลักที่กำหนดเกมทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น แน่นอนว่าในระหว่างการพัฒนา คุณจะต้องผ่านขั้นตอนต่างๆ ที่ดูเหมือนซ้ำซากเกินไปและไม่สนใจใครเลย คุณจะถูกดึงดูดด้วยโอกาสใหม่ๆ คุณจะต้องการเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง ออกจากสิ่งที่คุณเริ่มต้น แต่คุณไม่ควรเบี่ยงเบนไปจากจุดเริ่มต้น วางแผน คุณจะยังคงมีโอกาสที่จะแก้ไขสิ่งที่คุณเริ่มต้น

ในกรณีของฉัน แนวคิดคือประเภทการแข่งเรือ

โครงเรื่อง

มีการเขียนสคริปต์ขนาดเล็ก - ข้อความสองสามย่อหน้าซึ่งแบ่งเกมออกเป็นทุกขั้นตอนตั้งแต่ต้นจนจบโดยมีเป้าหมายและวัตถุประสงค์เฉพาะรวมเป็นหนึ่งเดียวด้วยเรื่องราวทั่วไป ไม่ ไม่มีการเปิดเผยหรือการหักมุมใดๆ ในนั้น มันตรงไปตรงมาอย่างยิ่ง แต่หากไม่มีเรื่องราวหรือไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้ คุณก็แค่เสียเวลาของผู้เล่น ใช่แล้ว มีผู้ชมเกมประเภทนี้อยู่มากมาย แต่เป็นการไม่เคารพวัฒนธรรมการเล่นเกมโดยรวม หากคุณนั่งลงเพื่อวิ่งอีกครั้ง ให้ผู้เล่นมีความก้าวหน้าที่จับต้องได้ ให้โอกาสพวกเขาทำสิ่งที่พวกเขาเริ่มต้นให้สำเร็จ ปล่อยให้พวกเขาผ่านทุกสิ่งที่มีในที่สุด และอัปเดตเกมในภายหลังสำหรับส่วนต่อไปของการผจญภัย ( หรือขายมัน) คิดถึงมูลค่าการเล่นซ้ำ การเล่นซ้ำ หากไม่มีแนวคิดอื่น - แต่อย่าเผยแพร่สิ่งใดโดยไม่มีตอนท้าย!

การขาดโครงเรื่องจะสมเหตุสมผลก็ต่อเมื่อเกมของคุณมีวินัยในการแข่งขันล้วนๆ ในกรณีหลัง หากเกมเหล่านี้ไม่ใช่เกมที่เป็นนามธรรมอย่างสมบูรณ์เช่น Go, หมากฮอส, หมากรุก ก็คุ้มค่าที่จะดูแลคำอธิบายที่ชัดเจนเกี่ยวกับโลกของเกมเพื่อหลีกเลี่ยงการทำผิดพลาดในโลกนี้ด้วยตัวคุณเองเมื่อเติมเนื้อหาหรือในระหว่าง การสร้างฮีโร่ “Lore” มีความสำคัญต่อผู้เล่นเป็นอย่างมาก และหากรายละเอียดของโลกถูกเน้นย้ำผ่านเธรดที่มองไม่เห็นตลอดทั้งงาน ก็จะสร้างบรรยากาศที่ผู้เล่นจะกลับมาครั้งแล้วครั้งเล่า

แรงบันดาลใจ

นักพัฒนาหลายคนเล่นเกม ดูภาพยนตร์และรายการทีวี อ่านหนังสือ และมักจะนำวิสัยทัศน์ของตนเองหรือการตีความเฉดสีของงานที่ได้รับผลกระทบมาสู่โปรเจ็กต์ ปัจจุบันนี้เป็นเรื่องยากที่จะทำอะไรใหม่ๆ ตามแนวคิด และอย่ากลัวที่จะยืมบางสิ่งบางอย่างจากผลิตภัณฑ์อื่นๆ บางครั้ง โปรเจ็กต์ที่ดีก็มาจากสิ่งที่ค่อนข้างเรียบง่ายมารวมกันบนพื้นผิวของเกมอื่นๆ แน่นอนว่าก็มีข้อยกเว้น แต่ให้นำแรงบันดาลใจจากทุกที่มาผสมกันอย่างระมัดระวังในโปรเจ็กต์ของคุณ

แรงบันดาลใจของฉันมาจากสามเกมเป็นหลัก
สไตล์หลักเข้ามาในใจโดยไม่คาดคิดด้วย มาริโอกล่าวคือ แสงอาทิตย์- มีเกมดังกล่าวอยู่ เกมคิวบ์- มีน้ำอยู่ทุกที่ มันสวยงามมาก เกมนี้มีภารกิจหลายภารกิจ - มินิการแข่งขันบนผืนน้ำนี้ แต่ดูเหมือนว่าสำหรับฉันแล้วตั้งแต่นั้นมาในภารกิจใหม่ทั้งหมด มาริโอไม่มีน้ำที่น่ารื่นรมย์เช่นนี้ แม้ในขณะที่ฉันกำลังเล่นเกมอยู่ ฉันก็เกิดแนวคิดของรถแข่งที่มีเครื่องยนต์เจ็ทน้ำจากเกมขึ้นมา ฉันไม่ได้คิดถึงความจริงที่ว่าฉันจะตระหนักถึงแนวคิดนี้ แต่ก็เป็นเรื่องน่ายินดีมากที่ได้จดจำอารมณ์ของฉันเมื่อกว่าสิบปีก่อน

ตัวเลือกการเล่นเกมหลักคือสิ่งที่เรียกว่าการทดลองใช้เวลา - ที่นี่ฉันต้องการบรรลุสิ่งที่คล้ายกับซีรีส์นี้ แทรคมาเนีย. บางทีในส่วนสุดท้าย ( เทอร์โบ) นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ก้าวข้ามแนวฮาร์ดคอร์ที่มีพรมแดนติดกับความเป็นไปไม่ได้ของข้อความที่สมบูรณ์แบบ

ความเข้มข้นสูงสุด

ฉันมีเหรียญรางวัล 316 เหรียญใน 128 สนาม และบางครั้งฉันก็ไม่อยากเปิดเกมอีกเลย

แต่ความเข้มข้นของการแข่งขันที่คุณต้องการทำให้เสร็จสิ้นโดยไม่มีข้อผิดพลาดโดยเร็วที่สุดโดยรีสตาร์ททันทีในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด - นี่คือประเด็นสำคัญที่กำหนดการเล่นเกมทั้งหมด

นอกจากนี้ ฉันไม่ต้องการจำกัดผู้เล่นระหว่างเลเวล ฉันต้องการควบคุมฮีโร่อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นจึงตัดสินใจสร้างเกมในโลกเปิด ในขณะที่การเปิดตัวการแข่งขันได้รับแรงบันดาลใจจากการเริ่มต้น BurnoutParadiseซึ่งไม่มีการเปิดตัวการแข่งขันจากเมนู หรือแม้แต่การรีสตาร์ท - คุณต้องขับรถไปยังจุดใดจุดหนึ่งบนแผนที่แล้วเริ่มใหม่อีกครั้ง ในกรณีของฉัน การรีสตาร์ทยังคงอยู่ แต่ฟีเจอร์นี้ได้รับการรองรับในช่วงเวลาสั้น ๆ หลังจากสิ้นสุดการแข่งขัน

แน่นอนว่าเกมเหล่านี้เป็นเกมระดับ AAA ทั้งหมด และมีเพียงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ถูกนำมาจากแต่ละเกม แต่อย่างที่ผมได้กล่าวไปแล้ว คุณไม่ควรหันหลังให้กับสิ่งที่มีอยู่ในตลาดอยู่แล้ว แน่นอนว่า หากรูปแบบการเล่นของคุณมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจนไม่มีใครเสนออะไรแบบนี้ได้ นั่นก็เยี่ยมมาก แต่ในกรณีของฉัน ฉันสนใจที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าพึงพอใจโดยไม่ต้องแสร้งทำเป็นว่ามีเอกลักษณ์ทางแนวคิด ฉันจำช่วงเวลาที่ฉันตั้งตัวเองแต่ละคนได้ แชร์แวร์เกมที่รวมอยู่ในนิตยสารเกม และฉันต้องการสร้างเกมที่มีคุณภาพเช่นเดียวกับโปรเจ็กต์ดังกล่าว

แนวคิด

แนวคิดควรสะท้อนถึงกลไกหลัก ในกรณีของฉัน มันเป็นพฤติกรรมของเรือฐาน บนน้ำ พร้อมความสามารถในการเปลี่ยนคุณลักษณะ เช่นเดียวกับการควบคุมพื้นฐานและกล้อง

แม้ว่าจะไม่มีความคุ้นเคยกับ Unity3d มาก่อน แต่ขั้นตอนนี้ก็ไม่ได้กลายเป็นสิ่งที่ยากอย่างไม่น่าเชื่อ
สำหรับพฤติกรรมที่เชื่อถือได้ของเรือ ฉันต้องเจาะลึกเข้าไปอีกเล็กน้อยในฟิสิกส์ของกระบวนการ และเขียนตามความจริงของฉันเอง การลอยตัว-สคริปต์นี้อิงจากสคริปต์ที่พบในเว็บ หลังจากความพยายามครั้งแรก ซึ่งใช้กระบวนการลดความซับซ้อนลงอย่างมาก โดยไม่ต้องใช้แรงและการแยกปริมาตร ทุกอย่างเริ่มรู้สึกดี!

นอกจากนี้ สคริปต์ยังถูกสร้างขึ้นพร้อมกับพารามิเตอร์ที่กำหนดความเร็วสูงสุด การลอยตัว และอื่นๆ ผ่านทางอินเทอร์เฟซของตัวแก้ไข พยายามอย่าใช้ช่องสาธารณะในทางที่ผิดสำหรับตัวแก้ไข บ่อยครั้งที่หลาย ๆ ฟิลด์เลือกในตอนแรกเป็นฟิลด์เปิดที่สามารถแก้ไขได้โดยตัวแก้ไข หลังจากการทดสอบบางอย่าง ให้ใช้ค่าเฉพาะตลอดไป และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาพวกเขาควรจะปิดในคุณสมบัติของคลาส

กล้องถูกสร้างขึ้นเป็นวัตถุทางกายภาพแยกต่างหากที่พยายามติดตามจุดหนึ่งในอวกาศ - เพื่อจุดประสงค์นี้แรงโน้มถ่วงจะถูกนำไปใช้กับมันและมุมสูงสุดที่เป็นไปได้ของการหมุนทันทีและระยะห่างของการเคลื่อนที่ในทันทีนั้นถูกจำกัดเพิ่มเติม แม้ในเวอร์ชันสุดท้าย ฉันไม่ได้ทำอะไรเลยเกี่ยวกับกล้องที่ผ่านวัตถุ ฉันแค่เพิ่มความสามารถในการเทเลพอร์ตกล้องไปยังจุดใหม่ได้ทันที

ต้นแบบการทำงาน

ในขั้นตอนนี้ ให้มุ่งเน้นไปที่การนำองค์ประกอบพล็อตของคุณไปใช้ในทุกด้าน ต้องติดตั้งทุกส่วนของเกมและกลไกพื้นฐาน (ถ้ามีหลายส่วน) เพื่อให้คุณสามารถ " ผ่าน"ปล่อยให้มันเป็นเกมแบบแยกส่วนในรูปแบบของลำดับกลไกทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ - แม้ว่าจะไม่มีวิธีแก้ปัญหาเฉพาะในการออกแบบภาพ แต่ในระดับต้นแบบอย่างแม่นยำ"

ขั้นตอนนี้สำคัญที่สุด - นี่คือที่ที่คุณจะเข้าใจว่าเกมจะเป็นอย่างไรหากไม่มีงานศิลปะและการออกแบบ เป็นเพียงกลไกเปล่าๆ ของเกมทั้งหมด ด้วยต้นแบบดังกล่าว - ปรับปรุงด้านการมองเห็นเพิ่มเติม และประกอบเป็นผลิตภัณฑ์ที่ไร้รอยต่อ - สตูดิโอจึงอนุมัติโครงการของพวกเขา คุณอาจค้นพบในขั้นตอนนี้ว่ากลไกไม่ทำงานและจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ อนุมัติเกมด้วยตัวคุณเองและดำเนินการต่อจากนี้ไปเกมจะเต็มไปด้วยระยะเวลาการตกแต่งและเนื้อหา

ในกรณีของฉัน ฉันได้สร้างแทร็กในเวอร์ชันพื้นฐาน โดยมีตัวเริ่มต้น ตัวเริ่มต้นและตัวสิ้นสุดเอง และจุดตรวจ มันเป็นไปได้ที่จะขับรถผ่านแทร็กต่าง ๆ หน้าจอเริ่มต้นและกลไกการแสดงประวัติในสไลด์ปรากฏขึ้น - ตอนแรกมันเป็นแค่สี่เหลี่ยมสี - และฉันเห็นมันมานานแล้ว

การพัฒนาต้นแบบ

ถึงเวลาปรับปรุงต้นแบบของเราให้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ค่อนข้างคล้ายกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย เขียนแนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีตกแต่งเกม และทุกสิ่งที่คุณไม่สามารถมองเห็นได้ในเวอร์ชันวางจำหน่าย ให้ทำเครื่องหมายที่ส่วนย่อย พยายามรวมประเด็นที่น่าสนใจที่สุดสำหรับคุณให้ได้มากที่สุด ยอมรับว่าไม่ใช่ทั้งหมดจะจบลงที่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ตอนนี้คุณพร้อมที่จะตกแต่งและเติมเต็มโลกแห่งเกมของคุณแล้ว! คำแนะนำระหว่างการใช้งาน - อย่ากลัวที่จะทำลายบางสิ่ง!

ในบางสถานที่จะคล้ายกับผลงานของประติมากร (หรือศิลปิน) เมื่อคุณต้องแกะสลักรูปทรง แต่ไม่มีตัวเลือกที่เหมาะสม และแต่ละลายเส้นจะให้รูปทรงใหม่ๆ เท่านั้น ในตอนแรกมันเป็นเรื่องยากที่จะทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้เพราะจากมุมมองของโปรแกรมเมอร์มันเป็นสิ่งที่กำหนดไม่ได้เกินไป ฉันจะพยายามอธิบาย - เมื่อมีการวางวัตถุบางอย่างในฉากของเรา เราก็ต้องยอมรับว่าพวกมันจะนอนอยู่ในที่ของมันเสมอ และหากเราปรับรูปลักษณ์ใหม่และเปลี่ยนทุกอย่างภายใต้วิสัยทัศน์ใหม่ของเราอีกครั้ง จะไม่เปลี่ยนแปลง - ตัวเลือกระดับกลางจะถูกเขียนทับในบรรดาตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมด เป็นไปไม่ได้เลยที่จะกู้คืนหนึ่งในตัวเลือกเฉพาะอย่างรวดเร็ว แน่นอนว่าในสถานการณ์วิกฤติ ฉันทำซ้ำออบเจ็กต์ทั้งหมดเพื่อย้อนกลับ แต่หลังจากยอมรับตัวเลือกใหม่ ตัวเลือกเก่าก็จะหายไปตลอดกาล

สำหรับโค้ด ให้ใช้ระบบควบคุมเวอร์ชันใดๆ แต่นี่เป็นรายการบังคับ และฉันไม่คิดว่าจะมีใครสามารถทำได้หากไม่มีมันในทุกวันนี้

ฉัน (ยังไม่) เป็นศิลปิน!


ส่วนที่ยากที่สุดคือการพัฒนาโมเดลทั้งหมด การสร้างพื้นผิวและการวาดภาพโครงเรื่อง นำเสนอในรูปแบบของเฟรมที่มีสไตล์เหมือนหนังสือการ์ตูน

มีรูปภาพไม่กี่ภาพ - ประมาณ 20 ภาพ แต่การสร้างสตอรี่บอร์ดและเติมเนื้อหา - น่าเสียดายที่ใช้เวลานานกว่าที่เราต้องการ

ด้วยโมเดลทุกอย่างก็คลุมเครือเช่นกัน - เมื่อมีประสบการณ์เล็กน้อยในการสร้างแบบจำลองเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนตัวและมีการเพิ่มรถยนต์สองสามคันเข้าไปด้วย GTA3แต่ก็ไม่ได้ทำอะไรมากขนาดนี้ เมื่อพิจารณาถึงการปรับใช้และการปรับโมเดลให้เหมาะสม นี่เป็นส่วนที่ยากที่สุด โดยรวมแล้วมีมากกว่าร้อยเกมที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเติมเต็มโลก และฉันเชื่อว่านี่ยังไม่เพียงพอ แต่ด้วยอัตรานี้ เกมคงไม่มีวันถึงขั้นวางจำหน่าย

เสียง

คล้ายกับองค์ประกอบทางศิลปะมีการทำงานพร้อมเสียง นี่เป็นส่วนที่สำคัญมาก แต่น่าเสียดายที่หากไม่มีสิทธิ์อนุญาตแทร็กและเสียง ตัวเลือกของเราก็มีจำกัดมาก มีแหล่งข้อมูลมากมายที่ฉันเลือกตัวเลือกที่ไม่ต้องมีใบอนุญาตใดๆ เลย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้จะไม่เหมาะกับโครงการที่จริงจังกว่านี้ หากคุณสามารถบันทึกและสร้างเสียงและดนตรีที่จำเป็นได้ด้วยตัวเอง นั่นก็เยี่ยมมาก!

ในอนาคต การร่วมมือกับผู้แต่งเพลงอินดี้ก็คุ้มค่าที่จะร่วมมือกัน พวกเขายินดีที่ได้ร่วมงานด้วย และเกมอินดี้ยุคใหม่หลายเกมก็ทำคะแนนได้ด้วยวิธีนี้

ความสมบูรณ์ของผลิตภัณฑ์



ทบทวนสถานการณ์เดิมอีกครั้ง - ทำงานทั้งหมดให้เสร็จสิ้นเพื่อดำเนินการ ลองดูรายการไอเดียตกแต่งของคุณอีกครั้ง แต่หยุดตัวเองหากมีสิ่งของที่ไม่มีความสำคัญอันดับแรก แสดงตัวเลือกนี้ให้เพื่อนของคุณ ถามสิ่งที่พวกเขาชอบและสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ อย่ากลัวที่จะยอมรับคำวิพากษ์วิจารณ์ แต่อย่าถูกครอบงำด้วยความคิดเห็นที่ว่างเปล่าเช่นกัน วิสัยทัศน์ของคุณไม่ควรถูกทำลายลงอย่างสิ้นเชิงด้วยคำติชม บ่อยครั้ง ณ จุดนี้ คุณยังคงสามารถใส่รายละเอียดที่ใช้งานง่ายสองสามรายการลงในเกมได้ ถัดไป - แค่ปล่อย!

สำรองไว้เพื่ออนาคต

แน่นอนว่าความคิดมากมายยังคงไม่เกิดขึ้นจริง ในกรณีของฉัน มีรายการงานเหลืออยู่มากกว่า 20 รายการ ซึ่งมีเพียง 2 รายการเท่านั้นที่เพิ่มสิ่งใหม่อย่างแท้จริง ส่วนที่เหลือเป็นการขัดเกลาและตกแต่งโลกเพิ่มเติม ปล่อยพวกเขาไป รู้จักหยุดตัวเอง ไม่เช่นนั้นโครงการจะไม่มีที่สิ้นสุด หากผู้ใช้ยอมรับในเชิงบวก ก็อาจคุ้มค่าที่จะปรับปรุงต่อไป แต่ทุกอย่างอาจใช้เวลานานในการขัดเกลา และเมื่อพิจารณาจากเวลาที่ใช้ไป ฉันใช้เวลาประมาณ 5 เดือนในการทำงานคนเดียวตั้งแต่ต้นแบบแรกสุด - มันคุ้มค่า จบด้วยสิ่งที่เรามี

หากฉันมีผู้สร้างโมเดล ศิลปิน และนักแต่งเพลงที่มีประสบการณ์ในทีม ทุกอย่างจะเสร็จสิ้นได้ภายในหนึ่งเดือน แต่โดยลำพังหากไม่มีทักษะที่จำเป็น ทุกอย่างจะเกิดขึ้นช้ากว่ามาก

นอกจากนี้ยังมีแนวคิดที่จะเปิดตัวโปรเจ็กต์บนแพลตฟอร์มมือถือ - ท้ายที่สุดแล้ว นี่คือเอ็นจิ้นหลายแพลตฟอร์ม แต่ความจริงก็คือว่าสิ่งนี้ไม่สามารถทำได้หากไม่มีการเพิ่มประสิทธิภาพที่เข้มงวดเพิ่มเติม หากเกมมีผู้ชมและมีคำขอ จะต้องมีการพยายามย้ายอย่างแน่นอน ตอนนี้จำเป็นต้องมีกราฟิกแยก (ทดสอบ IntelHD4400 ในตัว - ยังไม่เพียงพออย่างชัดเจน แต่เมื่อใช้การ์ดแสดงผลแยกแม้ในแล็ปท็อปคุณสามารถนับจำนวนเฟรมปกติได้)

ความประทับใจจาก Unity3d

สะดวกในการทำงานมากเมื่อพิจารณาจากประสบการณ์ที่มีอยู่ในการพัฒนา C# เฉพาะในบางกรณีเท่านั้นที่คุณจะพบข้อ จำกัด ของ Mono และลักษณะเฉพาะของวัตถุเอง มีบทเรียนค่อนข้างมาก - แม้ว่าส่วนใหญ่จะมุ่งเป้าไปที่ผู้เริ่มต้น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะฟังเป็นเวลานานเกี่ยวกับการวางวงเล็บ ชื่อของตัวแปร มาตรฐานของโค้ดที่มีสัญลักษณ์ต่างกันและสิ่งอื่นที่คล้ายคลึงกัน และ เพียงแค่ใช้เวลาอย่างไม่สมส่วนกับสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ แต่ด้วยความเร็วหนึ่งถึงครึ่งถึงสองเท่า คุณมักจะดูหรือข้ามไปยังช่วงเวลาสำคัญในวิดีโออย่างรวดเร็ว ดูวิธีทำงานในหน้าต่างถัดไป เปิดรายการที่แนบมาและดำเนินโครงการของคุณต่อ

มีปลั๊กอินที่แตกต่างกันมากมายสำหรับ Unity และฉันได้พัฒนาส่วนขยายกล่องโต้ตอบขนาดเล็กสำหรับตัวแก้ไขเพื่อสร้างทุ่นบนแทร็กโดยมีค่าสัมประสิทธิ์บางอย่างสำหรับการเลี้ยวที่ราบรื่น คุณสามารถค้นหาสคริปต์จำนวนมากบนอินเทอร์เน็ต คุณไม่ควรละเลย AssetStore ในตัวซึ่งมีทั้งตัวเลือกแบบชำระเงิน (ส่วนใหญ่) และฟรี นอกจากนี้โปรดติดต่อฟอรัมอย่างเป็นทางการซึ่งพวกเขาจะตอบคุณอย่างแน่นอน

นอกจากนี้ - ใน Unity ยังคงมีปัญหาในรูปแบบของบางสิ่งที่ทำงานไม่ถูกต้องและในกรณีของฉันฉันต้องปล่อยเกมในเวอร์ชันเบต้าล่าสุดเพราะเกมก่อนหน้านี้ทั้งหมดไม่ได้มีไว้สำหรับบิลด์ WindowsStore - ข้อผิดพลาด ในการทำงานกับเงา เป็นผลให้ยังคงมีปัญหาหนึ่งที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขเนื่องจากฉันต้องสร้างโปรเจ็กต์ในโหมด Il2CPP แม้ว่าฉันต้องการรับ C# ปกติ - ปัญหานี้ทราบแล้วและรวมอยู่ในข้อเสนอสำหรับการปรับปรุง แต่คุณไม่ควรหวัง ความละเอียดที่รวดเร็ว

สิ่งเดียวที่ฉันอยากจะเพิ่มคือการคำนวณแสงที่ยาวมาก! การอบมันสามารถเกินขีดจำกัด 20 ชั่วโมงบนเวทีได้อย่างง่ายดาย และนี่ไม่ใช่กับ CPU ที่อ่อนแอที่สุด แต่หากไม่มีสิ่งนี้ เงาของคุณก็จะดูน่ากลัว เห็นได้ชัดว่านักพัฒนาทุกคนต้องมีคอร์อย่างน้อย 8 หรือ 10 คอร์ขึ้นไป พร้อม RAM ไม่จำกัด เนื่องจากงานหนึ่งสำหรับการคำนวณแสงใหม่กินพื้นที่ 4GB ได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่จำนวนงานดังกล่าวในฉากขนาดใหญ่วัดเป็นร้อย

ข้อผิดพลาด


ตอนนี้ฉันสามารถเห็นพวกเขาได้เมื่อฉันมองย้อนกลับไปเท่านั้น

สิ่งสำคัญคือหลังจากทำงานไปหนึ่งเดือนให้เริ่มโปรโมตโครงการของคุณ - ไม่จำเป็นต้องโฆษณา แต่เก็บรายการบล็อกไว้แสดงว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่จะดีมากถ้าในเวลานี้คุณสามารถเผยแพร่บางส่วนได้ แนวคิดหรือการเล่นเกมในช่วงต้น แต่อย่าเงียบ! ในกรณีของฉัน ฉันตระหนักว่าฉันพร้อมที่จะบอกทุกคนรอบข้างเฉพาะเมื่อฉันมีงานสร้างขั้นสุดท้ายเท่านั้น และสำหรับฉันดูเหมือนว่าสิ่งนี้ไม่ควรทำ

ในกรณีของฉัน การพัฒนาแบบจำลองและรูปภาพใช้เวลาโปรเจ็กต์นานเกินไป และส่วนใหญ่ก็อาจมีแผนผังมากกว่านี้ โดยเน้นที่ส่วนหลักสองสามส่วนมากกว่า

ลองที่ไหนสักแห่งตรงกลาง หรือแม้แต่เริ่มแรก - สร้างสำหรับแพลตฟอร์มเป้าหมาย ในกรณีของฉัน มันต้องใช้เวลาอีกสองสัปดาห์ในการแก้ไขข้อบกพร่องทั้งหมดและรอเบต้าล่าสุดเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องที่สำคัญทั้งหมด

แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือประสบการณ์ที่ได้รับจากการเปิดตัวโครงการแรกที่เสร็จสมบูรณ์ แม้ว่าจะไม่ประสบความสำเร็จ แต่ก็ไม่ควรหยุดคุณจากการวางแผนที่จะพัฒนาและปรับปรุงต่อไป

ป.ล.ในตอนแรกบทความนี้มีความยาวเกือบสองเท่า และฉันต้องสรุปให้สั้นลง นอกจากนี้ ช่วงเวลาต่างๆ เช่น: UI, ดิน, น้ำ และคลื่น ถูกตัดออก และมีการโพสต์ข่าวประชาสัมพันธ์ที่ด้านข้าง หากคุณมีคำถามใด ๆ ในหัวข้อนี้ถามและฉันจะพยายามตอบ

เราได้พูดคุยเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของ Unity engine และข้อดีของมันแล้วในบทความ "" กล่าวโดยสรุป เทคโนโลยีนี้ได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อในหมู่นักพัฒนาอินดี้ เช่นเดียวกับสตูดิโอขนาดใหญ่จำนวนหนึ่งที่ใช้มันสร้างเกมประเภทต่างๆ ด้านล่างนี้เราจะดูโครงการที่ดีที่สุดที่สร้างขึ้นโดยใช้ Unity

อันดับที่ 10

เกมยิงอินดี้ต้นฉบับพร้อมมุมมองบุคคลที่ 1 สร้างขึ้นโดยทีม Superhot ที่มีชื่อเดียวกัน จากการสาธิตเล็กๆ น้อยๆ สำหรับ 7 Day FPS Challenge เกมดังกล่าวได้ขยายไปสู่การสาธิต จากนั้นจึงย้ายไปที่ Kickstarter ซึ่งได้รับเงินทุนที่จำเป็นและต่อมาก็กลายเป็นเกมที่เต็มเปี่ยม

ในลักษณะที่ปรากฏ สร้างความประทับใจอย่างไม่มีคำอธิบาย: กราฟิกถูกสร้างขึ้นในสไตล์มินิมอล (คู่ต่อสู้ที่ไม่มีใบหน้าสีแดงบนพื้นหลังสีเทา) และรูปแบบการเล่นมีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้น - การยิงใส่คู่ต่อสู้ อย่างไรก็ตาม ความเป็นเอกลักษณ์อยู่ที่ตัวการถ่ายทำเอง หรือในทางที่มันเกิดขึ้น

ดังนั้น เมื่อคุณเคลื่อนไหว เวลาจะดำเนินไปตามปกติใน SUPERHOT แต่ทันทีที่คุณหยุด ทุกสิ่งรอบตัวคุณจะหยุดนิ่ง เวลาที่หยุดไว้จะช่วยให้คุณมองไปรอบ ๆ และคิดหาแนวทางต่อไปของคุณเพื่อสร้างการสังหารที่สวยงาม แต่ถ้าคุณจับได้แม้แต่นัดเดียวคุณก็ตาย

อันดับที่ 9

เกมอินดี้อีกเกมที่สร้างโดย โดย Failbetter Games Sunless Sea เองไม่ได้โดดเด่นและไม่ได้นำเสนอสิ่งใดที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เราตัดสินใจรวมไว้ในรายการเพียงเพราะว่าโดยทั่วไปแล้ว เกมดังกล่าวสร้างมาด้วยคุณภาพสูง และประเภทของเกม - โร๊คไลค์ - แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะพบในรูปแบบที่แท้จริงในอุตสาหกรรมเกมอันกว้างใหญ่ในปัจจุบัน

หลังจากระดมทุนจาก Kickstarter แล้ว ผู้พัฒนาจึงตัดสินใจปล่อยเกม RPG เบราว์เซอร์ Fallen London ของตัวเองออกมา เรื่องราวทั้งหมดของ Sunless Sea พัฒนาขึ้นในจักรวาลเดียวกันและในช่วงเวลาเดียวกัน - ทิวทัศน์ของยุควิคตอเรียน ซึ่งรวมเอาธีมลึกลับและแฟนตาซีเหมือนตำนานของคธูลู

ใน Sunless Sea คุณต้องเล่นเป็นกัปตันเรือที่เดินทางไปยังเกาะต่างๆ ในโลกนี้ และเผชิญกับอุปสรรคทุกประเภท

หากคุณต้องการเล่นเกมที่มีโลกมหัศจรรย์ ฉากที่ออกแบบมาอย่างดี และโครงเรื่องที่ดีที่ไม่ด้อยกว่าหนังสือจริงจัง คุณจะต้องชอบ Sunless Sea อย่างแน่นอน

อันดับที่ 8

เกมจำลอง MMO ที่ผู้เล่นต้องทำงานร่วมกันเพื่อควบคุมเรือเหาะขนาดใหญ่ Guns of Icarus Online ได้รับการออกแบบในสไตล์ . คุณจะไม่พบโลกหรือคำอธิบายของจักรวาลในเกมนี้ - ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นเกิดขึ้นในอวกาศบนท้องฟ้าที่ไม่มีใบหน้าซึ่งเรือบินต่อสู้ชนกัน

เกมดังกล่าวเป็นเกมเซสชั่นที่เชิญชวนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการต่อสู้ออนไลน์ทั้งแบบ 1 ต่อ 1 และในรูปแบบของการต่อสู้จำนวนมาก อย่างไรก็ตาม 1 ต่อ 1 เป็นแนวคิดที่สัมพันธ์กัน เนื่องจากแต่ละหน่วยจะแสดงโดยผู้เล่นจริงสี่คน

ก่อนเริ่มการรบ แต่ละคนในสี่คนจะต้องเลือกความเชี่ยวชาญ: ประเภทของนักบิน พลปืน หรือวิศวกร ความเชี่ยวชาญเฉพาะทางมุ่งเน้นไปที่งานที่แตกต่างกันและมีลักษณะเฉพาะที่เป็นเอกลักษณ์ตามชื่อของพวกเขา

ในระหว่างการต่อสู้ ผู้เล่นทั้งทีมจะอยู่บนเรือเหาะและปฏิบัติหน้าที่ของตน ในฐานะวิศวกร นักเล่นเกมสามารถบังคับหางเสือของนักบินหรือนั่งบนปืนใหญ่ได้ ในทางกลับกัน นักบินก็ไม่ได้ถูกขัดขวางไม่ให้ไปซ่อมแซมสิ่งของที่แตกหัก

ความแตกต่างอยู่ที่ดีบัฟและบัฟที่ใช้ขึ้นอยู่กับคลาสและการกระทำของผู้เล่น (นักบินควบคุมได้ดีกว่า และวิศวกรซ่อมแซมเร็วขึ้น)

Guns of Icarus Online มีเรือเหาะที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากมาย โดยแต่ละลำจะมีพลังการยิงและคุณลักษณะเฉพาะของตัวเอง ชัยชนะจะเกิดขึ้นได้โดยทีมที่ส่งอุปกรณ์ของศัตรูไปสู่การบินอย่างอิสระ - เช่น จะทำลาย.

อันดับที่ 7

โปรเจ็กต์นี้ซึ่งสร้างกระแสฮือฮาในปี 2559 ซึ่งแพร่กระจายไปทั่วทั้งอินเทอร์เน็ต แทรกซึมเข้าไปในโทรทัศน์และหนังสือพิมพ์ เป็นเกมฟรีสำหรับอุปกรณ์มือถือที่ผู้เล่นต้องรวบรวมตัวละครสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเสียงจากจักรวาลโปเกมอน

คุณสมบัติหลักของเกมนั้นใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและกล้องวิดีโอ กำหนดตำแหน่งของผู้ใช้และฉายภาพโปเกมอนบนหน้าจอ ซึ่งในเวลานั้นดูเหมือนจะเป็นจริง

อย่างไรก็ตามมีเพียง Pokemon Go เท่านั้นที่ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลามจากสาธารณชน - เกมดังกล่าวได้รับการดาวน์โหลดโดยผู้คนมากกว่า 100 ล้านคนจากทั่วทุกมุมโลก สตูดิโอ Niantic สามารถสร้างรายได้ประมาณครึ่งพันล้านดอลลาร์

อันดับที่ 6

ในปี 2559 Campo studio ได้เปิดตัวโปรเจ็กต์อินดี้ที่น่าสนใจ - เกมของ ด้วยมุมมองบุคคลที่ 1 ซึ่งบอกเล่าเรื่องราวของชายธรรมดาชื่อเฮนรี่และปัญหาของเขาที่ก่อให้เกิดสังคมสมัยใหม่

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในป่าโชสโชนในปี 1989 เช่นเดียวกับที่ไฟเยลโลว์สโตนเริ่มต้นขึ้น ตัวละครหลักเฮนรี่ที่สูญเสียภรรยาที่รักของเขาตัดสินใจแยกตัวออกจากสังคมและเข้าสู่สันโดษกลายเป็นผู้สังเกตการณ์ป่าบนหอดับเพลิงแห่งหนึ่ง

โครงเรื่องทั้งหมดมีพื้นฐานมาจากการสื่อสารระหว่างเฮนรี่กับเด็กหญิงเดไลลาห์ ซึ่งอยู่อีกด้านหนึ่งของเครื่องส่งรับวิทยุตลอดทั้งเรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับประเด็นที่พวกเขาหยิบยกคือแก่นแท้ของ Firewatch

อันดับที่ 5

Obsidian Entertainment สานต่อเทรนด์ที่สร้างขึ้นเพื่อรื้อฟื้นเกมเล่นตามบทบาท "ยุคเก่า" หลังจากที่ Pillars of Eternity ประสบความสำเร็จ นักพัฒนาก็เริ่มออกเดินทาง - โปรเจ็กต์ประเภทเดียวกันที่บอกเล่าเรื่องราวใหม่ทั้งหมด

เช่นเดียวกับ PoE ที่เราแนะนำให้คุณเล่น Tyranny ถูกสร้างขึ้นบนเอนจิ้น Unity ในแง่เทคนิค เกม (เช่นเดียวกับที่อธิบายไว้ข้างต้น) ไม่ได้นำเสนออะไรใหม่ - ใช้เทคโนโลยีเดียวกันกับขอบเขตของปี 1990 และ 2000 ที่เคยใช้ใน CRPG

เมื่อคุ้นเคยกับประเภทนี้แล้ว คุณจะพบกับการเล่นเกมปาร์ตี้ตามปกติและหยุดชั่วคราว คุณจะได้พบกับการต่อสู้ที่ซับซ้อนซึ่งคุณต้องใช้ทักษะทั้งหมดของฮีโร่ และโครงเรื่องและบทสนทนาที่แตกแขนงออกไป ซึ่งเป็นจุดเด่นหลักของ Tyranny แนะนำสำหรับแฟน ๆ Baldur's Gate และ Planescape: Torment

อันดับที่ 4 - สนิม

ในของเหลวที่มีกลิ่นหอมไม่รู้จบที่เรียกว่า "Survival Simulator in Early Access" มันยากมากที่จะหาอะไรที่คุ้มค่านอกจากของเหลวที่มีกลิ่นนั้นเอง อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นเกิดขึ้น ดังที่ Rust บอกเราอย่างฉะฉาน “ผู้รอดชีวิต” นี้มีความแตกต่างจากโคลนที่คล้ายกันหลายร้อยตัวตรงที่เป็นหนึ่งในโคลนประเภทแรกๆ

สนิม

โปรเจ็กต์ Rust อยู่ในการเข้าถึงก่อนเปิดตัวมาเป็นเวลานาน (ตั้งแต่ปี 2013) ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วทำให้มันอยู่ในค่าย "เกมอัลฟ่า" ที่จะไม่มีวันเปิดตัว อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวได้รับการอัปเดตมาเป็นเวลานานและได้รับเนื้อหามากมายจนเป็นเกมที่เปิดให้เล่นก่อนเปิดตัวตามความตั้งใจของนักพัฒนามากกว่าเหตุผลทางเทคนิค ในที่สุดเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2018 เกมก็ได้วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้ว

โดยทั่วไปแล้วความบ้าคลั่งทั้งหมดที่มีเกมเข้าใช้ก่อนใคร เริ่มต้นด้วย DayZ ซึ่งโจมตีอุตสาหกรรมราวกับสายฟ้าจากสีน้ำเงิน นี่คือสิ่งที่นักพัฒนา Rust ได้รับคำแนะนำ แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็ตัดสินใจที่จะย้ายออกไปจากแนวคิดดั้งเดิมและผสมผสานคุณสมบัติของ DayZ เข้ากับ Minecraft

จริงๆ แล้ว แก่นแท้ของ Rust นั้นอยู่ในแนวเพลงนี้ - คุณต้องเอาชีวิตรอด เกมดังกล่าวใช้งานได้เฉพาะในโหมดออนไลน์ ดังนั้นคุณจะต้องโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ

คุณจะพบว่าตัวเองอยู่บนเกาะขนาดใหญ่โดยมีเป้าหมายเดียวคือการเอาชีวิตรอด เพื่อความอยู่รอดคุณต้องรวบรวมทรัพยากร ประดิษฐ์สิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่ขวานไปจนถึงปืนพก สร้างฐาน ต่อสู้กับเกมเมอร์คนอื่น ๆ และอื่น ๆ

เราคงจะไม่ให้เธออยู่ในอันดับต้นๆ ถ้าเธอดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ไม่ได้กลายเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกแนวเพลงดังกล่าว เกมคุณภาพที่สามารถขายได้มากกว่า 5 ล้านชุดภายในปี 2559 ซึ่งส่วนใหญ่พูดถึง Rust

อันดับที่ 3

เกมแพลตฟอร์มอินดี้นี้เป็นข้อยกเว้นที่หาได้ยากเมื่อเกมประเภทนี้ที่สร้างโดยสตูดิโอขนาดเล็กที่มีงบประมาณน้อยกลายเป็นผลงานชิ้นเอก

เกม Unity ส่วนใหญ่สร้างโดยนักพัฒนาอินดี้ (ประมาณ 90% ของทั้งหมด) โดยพื้นฐานแล้ว แน่นอนว่าโปรเจ็กต์ดังกล่าวล้มเหลวหรือไม่มีใครสังเกตเห็นจากผู้ชม ซึ่งส่งผลต่อการนำเสนอของ Unity และมีเพียงบางเกมเท่านั้นที่ชอบ พวกเขาวิ่งฝ่าคู่แข่งราวกับพายุหมุน ทิ้งทุกคนไว้ข้างหลัง

Inside ได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโอ Playdead ของเดนมาร์ก ซึ่งรับผิดชอบการเปิดตัว Limbo ด้วยเช่นกัน ใน Inside คุณจะได้เล่นเป็นเด็กชายนิรนามที่เดินทางผ่านโลกที่แปลกประหลาดและอันตราย

ที่นี่คุณจะไม่พบรูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยม ไม่มีกราฟิกสุดเจ๋ง ไม่มีบทสนทนาที่เขียนอย่างยอดเยี่ยม - มีเพียงบรรยากาศที่กดดันและมืดมนที่ทำให้ทุกอย่างวางอยู่บนหิ้งโดยไม่มีคำพูด

จะไม่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใดๆ ในกรณีของ Inside ได้ ใช้ความสามัคคี เพียงแค่มอบเครื่องมือที่หลากหลายและใช้งานง่ายให้กับพวกเขา ซึ่งเอ็นจิ้นชั้นนำอย่าง Frostbite ไม่มีให้ได้

นี่เพียงพอแล้วสำหรับนักพัฒนาในการสร้างเกมที่เรียบง่ายในแง่ของรูปแบบการเล่นและกราฟิก แต่น่าประทับใจและน่าจดจำอย่างเหลือเชื่อ

อันดับที่ 2

อีกโครงการที่น่าสนใจใน Unity คือโปรแกรมจำลองอวกาศ Kerbal Space Program ซึ่งเป็นโครงการที่น่าสนใจ ซึ่งคุณได้รับเชิญให้สร้างท่าเรืออวกาศของคุณเอง สร้างจรวดและปล่อยมันสู่อวกาศ!

เกมหลายเกมสามารถนำเสนอความสนุกที่คล้ายกันได้ แต่ Kerbal Space Program มีความพิเศษตรงที่ต้องใช้ความเฉลียวฉลาดและอย่างน้อยก็มีความรู้เพียงผิวเผินเกี่ยวกับกฎแห่งฟิสิกส์จากผู้เล่น

มีแนวโน้มว่าการวิ่งครั้งแรกของคุณในเกมนี้จะต้องจบลงด้วยความล้มเหลว และมีโอกาสน้อยที่ชะตากรรมเดียวกันจะตกเป็นครั้งที่สองของคุณและแม้แต่ครั้งต่อไปอีกนับสิบครั้ง

KSP มีความซับซ้อนสูง ดังนั้นคุณจะต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายอย่าง เช่น ความเร็วที่จำเป็นในการเข้าถึงวงโคจร ปริมาณเชื้อเพลิง แรงโน้มถ่วง และอื่นๆ เพื่อดำเนินโครงการอวกาศของคุณเอง

เมื่อจัดการกับการสร้างจรวดแล้ว คุณจะพยายามเข้าสู่วงโคจรของโลกแล้วปล่อยมันออกไปจนสุดเพื่อไปยังดาวเคราะห์ดวงอื่น ในโครงการ Kerbal Space มีสิ่งมีชีวิต - Kerbals ซึ่งจะกลายเป็นนักบินอวกาศของคุณ

เมื่อเชี่ยวชาญการบินในอวกาศแล้ว คุณสามารถเลือกเป้าหมายระดับโลกได้มากขึ้น เช่น ส่งลูกเรือไปยังดาวดวงอื่น ลงจอด แล้วส่งพวกเขากลับ

โดยทั่วไป Kerbal Space Program เป็นเกมที่มีความซับซ้อนอย่างมาก ซึ่งหลังจากเอาชนะได้ คุณจะสนุกสนานและเรียนรู้มากขึ้นอีกเล็กน้อย

1 แห่ง

ซีรีส์ Civilization เป็นต้นกำเนิดของประเภทนี้ กลยุทธ์ 4X ตั้งแต่ปี 1990 เธอมาไกลและยังถือว่าดีที่สุด โดยปกติแล้ว ในแต่ละปี ความสำเร็จทางการเงินที่เกิดขึ้นของซีรีส์นี้ได้รับการกระตุ้นมากกว่าหนึ่งครั้งและยังคงสนับสนุนนักพัฒนาบุคคลที่สามให้เผยแพร่สิ่งที่คล้ายกันต่อไป

บางเกมก็เหมือนสำเนาคาร์บอน ในขณะที่คนกลุ่มน้อยสร้างเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวซึ่งเหนือกว่า Civilization ในหลาย ๆ ด้าน Endless Legend พัฒนาโดย Amplitude studio บนเอนจิ้น Unity เป็นหนึ่งในนั้น

Endless Legend เปิดตัวในปี 2014 หลังจากสามปีก็ได้รับสี่สาขาหลัก และไม่สูญเสียสิ่งนั้นไปแม้จะเล็กน้อย แต่ก็ยังมีฐานแฟนๆ ที่ชื่นชอบกลยุทธ์มหัศจรรย์นี้จริงๆ

และถึงแม้ว่าเป้าหมายของกลยุทธ์ 4X จะไม่แตกต่างจากเป้าหมายอื่นๆ (คุณต้องทำลายศัตรูให้สิ้นซาก หรือได้รับชัยชนะทางวิทยาศาสตร์/ดินแดน/การทูต) แต่ฉากและคุณลักษณะบางอย่างของมันก็โดดเด่นกว่าคู่แข่งอย่างเห็นได้ชัด

หากคุณเบื่อกับ Civilization และโคลนที่คล้ายกัน ลองสนใจ Endless Legend - เกมที่มีจักรวาลที่มีเสน่ห์และกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งมีแนวโน้มว่าคุณอาจจะชอบมากกว่า "ชิป" ของ Civilization เดียวกัน

วิดีโอ: ตัวอย่าง Endless Legend


ชอบถ้าคุณชอบมัน