Strzelanki na silniku Unity3D. Opracowanie pierwszej gry stworzonej na silniku Unity 5

Unity3d jest często traktowany jako silnik dla małych gier mobilnych, ale wcale tak nie jest! To bardzo dojrzały i profesjonalny silnik gry! W tym artykule przyjrzymy się najsłynniejszym grom opartym na Unity.

Silnik gier Unity otworzył drzwi do tworzenia gier dla wielu, wielu osób, głównie ze względu na niską barierę wejścia i C# jako główny język programowania. Z tego powodu silnik Unity3d jest ulubionym silnikiem niezależnych programistów.

Premierowa wersja silnika ujrzała światło dzienne w 2005 roku, natomiast popyt na gry niezależne pojawił się jeszcze wcześniej (dokładniej w 2000 roku). Studia deweloperskie niestrudzenie szukały wyjścia z trudnej sytuacji, ponieważ konkurowanie z takimi gigantami branżowymi jak Ubisoft, Activision, Bioware i tak dalej było dla nich dość problematyczne. Nawiasem mówiąc, duże firmy nie wahają się używać Unity do tworzenia gier AAA, pomimo jego taniości i prostoty. A teraz z miesiąca na miesiąc pojawia się coraz więcej nowych produktów, które przyciągają uwagę użytkowników i przynoszą twórcom bardzo dobre zyski. Ale porozmawiajmy bardziej szczegółowo o najpopularniejszych grach w silniku Unity3D.

HearthStone


Być może najsłynniejsza CCG na świecie, w której od dawna odbywają się mistrzostwa i zawody z imponującymi nagrodami pieniężnymi. Karciana bitwa pomiędzy bohaterami słynnego uniwersum stworzonego przez Blizzarda przyciąga miliony użytkowników, a w tej chwili baza kont graczy liczy kilkadziesiąt milionów uczestników (większość z nich loguje się do gry przynajmniej raz dziennie).

Firewatch


Gra Unity3D Firewatch jest pomysłem byłych pracowników Telltale, 2K i Double Fine, którzy stworzyli nową markę – niezależne studio Campo Santo. Co zaskakujące, jeden z pierwszych projektów firmy zyskał ogromną popularność, zebrał całą masę nagród i tytułów dzięki niesamowitej grafice, odpowiedniej fabule i niezwykle przejrzystemu interfejsowi.

Ori i Ślepy Las


„Ori and the Blind Forest” to platformówka 2D z oszałamiającą grafiką i bardzo wzruszającym scenariuszem. Projekt zyskał miłość graczy i stworzył całą armię fanów dla przyszłych projektów Moon Studios, które już pracują nie tylko nad kontynuacją przygód zabawnego leśnego ducha, ale także planują wypuszczenie kilku gier na Unity3D, innych niż okręt flagowy organizacji. Umieściłem Ori na liście.

Wewnątrz


Kolejna platformówka, tym razem trochę straszna. Mały chłopiec wędruje po magicznym świecie i walczy ze złem, które chce zniewolić ludzi. Playdead wypuścił już na rynek bardzo udaną słynną grę o nazwie „Limbo”, której sukces pozwolił twórcom na rozwinięcie własnej produkcji i wykorzystanie dostępnego sprzętu do zaprezentowania fanom jeszcze bardziej rozbudowanych singli.

Republika


„Republique” to mobilna gra typu stealth, stworzona przez członków byłego zespołu deweloperskiego takich znanych projektów jak „Halo 4” i „Metal Gear Solid 4”. Rozpoczęta kampania w popularnym serwisie Kickstarter pozwoliła nam zebrać dodatkowe środki na rozwój i zobaczyliśmy naprawdę zapadającą w pamięć grę, w którą chce się zagłębiać każdego dnia, aż dotrze się do finału.

Warhammer 40000: Królobójstwo


Kochasz szachy i jesteś fanem uniwersum 40K? W takim razie prezentowany projekt studia Hammefall Publishing zachwyci Was przytłaczającą atmosferą i obecnością tych wszystkich elementów, na które czekaliśmy od autorów słynnej serii. Gra strategiczna na Unity3D łączy w sobie niuanse strategii czasu rzeczywistego i szachów, których każdy element jest wykonany w formacie słynnych bohaterów Chaosu i Porządku.

Albion Online

Niewiele osób wierzy, że ta gra MMORPG kiedykolwiek opuści fazę wczesnego dostępu. Jednak duża liczba aktywnych użytkowników, którzy śledzą rozwój projektu i biorą udział w toczących się bitwach w ramach projektu studia Sandbox Interactive, jest całkiem zadowolona z jakości wykonania tej „piaskownicy”. I wcale nie jest im wstyd, że rdzeniem gry nie jest UE, ale dobrze znane Unity.

Gwiezdne Wojny: Galaktyka Bohaterów


Dość znana gra mobilna od EA Capital Games. Sam miałem szczęście uczestniczyć w jego rozwoju. Kilkadziesiąt milionów widzów na widowni, kultowa franczyza! Produkt bardzo wysokiej jakości!

PokemonGO


I oczywiście nie możemy nie wspomnieć o legendarnym Pokemonie, który w momencie ich premiery wypełniał kanały informacyjne wszystkich portali z grami. Kilkadziesiąt milionów graczy na całym świecie korzystało z własnych gadżetów i ścigało niesamowite stworzenia w prawdziwym świecie, podczas gdy wszystkie główne elementy gry zostały wykonane w tym samym Unity.

Inne gry Unity

Gry wymienione powyżej są najbardziej znane na silniku Unity3d, ale uwierz mi, na Unity wciąż są bardzo fajne gry! Jeśli pominąłem jakieś szczególnie ważne, napiszcie w komentarzach, zrobimy drugą część kolekcji :) I dołączcie do naszych!

Kurs wideo dotyczący tworzenia gry w Unity 5 od podstaw po montaż na platformę uniwersalną Windows.

Film przedstawiający instalację Unity 5

Film wprowadzający do kursu, w którym dowiesz się gdzie zdobyć i jak zainstalować Unity na swoim komputerze. Widz wykona pierwszy krok w kierunku stworzenia własnej gry.

Film pokazujący jak stworzyć postać

W tym module widz poznaje sprite'y, wielokąty i zderzacze. A także o tym, jak to wszystko przenieść z miejsca na miejsce za pomocą fizyki.

Film pokazujący jak ustawić fizykę w platformówce

W tym module widz dowie się, jakie materiały fizyczne znajdują się w Unity, jak ustawić grawitację i nauczyć pudeł spadać, gdy jest to naprawdę potrzebne.

Film pokazujący jak zbierać przedmioty w platformówce

W tym module widz dowie się, jak dodawać wrogów do gry, ożywiać postać po utracie zdrowia i organizować zbieranie gwiazdek. W końcu jeśli zbierane są gwiazdki, oznacza to, że ktoś ich potrzebuje.

Film pokazujący jak przełączać sceny w Unity

W tym filmie widz dowie się, jak dodać kilka poziomów do swojej gry i przełączać się między nimi w różnych warunkach. Ponadto film wyjaśnia, jak utworzyć menu główne z możliwością wyboru poziomów.

Film przedstawiający sposób tworzenia gry w Unity dla platformy uniwersalnej systemu Windows

Ten krótki film wyjaśnia w prosty i przejrzysty sposób proces tworzenia gry dla platformy UWP w celu uruchomienia i opublikowania gry w sklepie Windows.

Kiedyś chodziłem POVT(możesz wstawić swoją specjalizację TO), aby nauczyć się pisać gry. Choć szkolenie było nieco odległe od interesującej nas tematyki, wniosło podstawową wiedzę, bez której byłoby to bardzo trudne. Dalsza praca po ukończeniu studiów w kilku firmach tylko wciągnęła mnie w przedsięwzięcie, odsuwając od tworzenia gier. Ale od czasu do czasu, kupując nową grę lub obserwując rozwój innego tytułu, pojawia się bardzo obsesyjna myśl – „Chcę to zrobić!”

Pierwsze próby zwykle nie kończą się dobrze – wiele miniprototypów pozostaje na bardzo wczesnym etapie lub trafia na stół. To nie jest zły etap i nie ma od niego ucieczki. Z biegiem czasu chęć dokończenia czegoś stanie się tak nieodparta, że ​​będziesz w stanie to zrobić.

Bardzo mocno wziąłem się za ostatni projekt i doprowadziłem go do etapu wydania.

Wstęp

Ogólny zarys głównych etapów tworzenia gry omówionych w artykule:
  • Działka
  • Inspiracja
  • Pojęcie
  • Działający prototyp
  • Opracowanie prototypu w produkt końcowy
  • Ukończenie
Na koniec artykułu poruszę kwestię planów na przyszłość, wrażeń z wybranego narzędzia i niektórych błędów.

Znalezienie i kultywowanie pomysłu

Pomysły przychodzą dość często, większość z nich jest szybko odrzucana, ale niektóre wracają wielokrotnie. Zapisz je, po prostu zapamiętaj, a jeśli po pewnym czasie wrócisz do konkretnego i zaczniesz przeglądać jego wariacje, warto przyjrzeć się mu bliżej. Jeśli nadal cię to chwyta, złap go!

Nie można zacząć bez podstawowego pomysłu, który od samego początku definiuje całą grę. Oczywiście w trakcie rozwoju będziesz przechodził przez etapy, kiedy wydaje się to zbyt banalne i nikogo nie interesuje, przyciągną Cię nowe możliwości, będziesz chciał wszystko zmienić, rzucić to, co zacząłeś, ale nie powinieneś odbiegać od początku planu, nadal będziesz miał szansę poprawić to, co zacząłeś.

W moim przypadku pomysłem był gatunek wyścigów łodzi.

Działka

Powstał niewielki scenariusz – dosłownie kilka akapitów tekstu, który podzielił grę na wszystkie etapy, od początku do końca, z określonymi celami i zadaniami, które łączyła wspólna historia. Nie, nie było w tym żadnych rewelacji ani zwrotów akcji, było absolutnie prosto. Ale bez historii, bez możliwości ukończenia gry, po prostu marnujesz czas gracza – tak, tego typu gry są odbiorcami, ale jest to po prostu brak szacunku dla kultury gier jako całości. Jeśli po raz kolejny usiądziesz, żeby zrobić biegacza, to daj graczom namacalny postęp, daj im możliwość dokończenia tego, co zaczęli, pozwól im w końcu przejść przez wszystko, co jest, i zaktualizuj grę później na następną część przygody ( lub sprzedaj), pomyśl o wartości powtórki, powtórz grę, jeśli tak, nie ma innego pomysłu - ale nigdy nie wydawaj czegoś bez ekranu końcowego!

Brak fabuły jest uzasadniony tylko wtedy, gdy Twoja gra jest dyscypliną czysto rywalizacyjną. W tym drugim przypadku, jeśli nie są to gry całkowicie abstrakcyjne typu Go, warcaby, szachy, warto zadbać o czytelny opis świata gry, aby samemu nie popełnić w tym świecie błędów przy wypełnianiu go treścią lub podczas tworzenie bohaterów. „Lore” jest dla graczy bardzo ważne i jeśli w całym dziele podkreślone zostaną szczegóły świata poprzez niewidzialne wątki, stworzy to atmosferę, do której gracz będzie wracać wielokrotnie.

Inspiracja

Wielu programistów sami gra w gry, ogląda filmy i programy telewizyjne, czyta książki i często wnosi do projektów własną wizję lub nową interpretację odcieni dzieł, których to dotyczy. W dzisiejszych czasach trudno wymyślić coś nowego koncepcyjnie i nie należy bać się pożyczać czegoś od innych produktów. Czasami dobry projekt powstaje z całkiem prostych rzeczy na powierzchni innych gier, oczywiście są wyjątki, ale czerp inspirację zewsząd i ostrożnie mieszaj ją w swoim projekcie.

Inspirację czerpałem głównie z trzech gier.
Główny styl przyszedł mi na myśl nieoczekiwanie z Mario, mianowicie Światło słoneczne- była taka gra GameCube’a- wszędzie była w niej woda, było bardzo pięknie, gra miała nawet kilka misji-mini-wyścigów na tej wodzie, ale jak mi się wydaje nadal, od tego czasu we wszystkich nowych Mario Tak przyjemnej wody po prostu nie ma. Już podczas przechodzenia gry wpadłem na pomysł pojazdu wyścigowego z silnikami odrzutowymi z gry. Nie myślałem specjalnie o tym, że kiedykolwiek zrealizuję ten pomysł, ale bardzo miło było przypomnieć sobie emocje sprzed ponad dziesięciu lat.

Główną opcją rozgrywki była tzw. jazda na czas – tutaj chciałem osiągnąć coś na wzór serii TrackMania. Być może w ostatniej części ( Turbo) twórcy przekroczyli pewną granicę hardkoru graniczącą z niemożliwością doskonałych przejść

maksymalne stężenie,

Mam 316 medali na 128 torach i czasami nie chcę już nigdy więcej otwierać gry

Ale intensywność wyścigów, które chcesz ukończyć bez błędów tak szybko, jak to możliwe, z natychmiastowym ponownym uruchomieniem w przypadku błędu – to kluczowy punkt, który zadecydował o całej rozgrywce.

Dodatkowo nie chciałem ograniczać gracza pomiędzy poziomami, zależało mi na stałej kontroli nad bohaterem, dlatego zdecydowano się na wykonanie gry w otwartym świecie, natomiast inspiracją do uruchomienia wyścigów było początkowe Raj Wypalenia, w którym nie było uruchamiania wyścigów z menu, ani nawet restartu – zawsze trzeba było podjechać do punktu na mapie i zaczynać od nowa. W moim przypadku restart pozostał, jednak funkcja ta jest obsługiwana przez bardzo krótki czas po zakończeniu wyścigu.

Oczywiście to wszystko są gry AAA i z każdej zaczerpnięto tylko mały szczegół, ale jak już wspomniałem, nigdy nie należy odwracać się plecami do tego, co jest już na rynku. Oczywiście, jeśli Twoja rozgrywka jest na tyle wyjątkowa, że ​​nikt inny nie oferuje czegoś podobnego, to świetnie, ale w moim przypadku zależało mi na stworzeniu przyjemnego produktu, bez pretensji do koncepcyjnej wyjątkowości. Przypomniałem sobie czas, kiedy stawiałem sobie każdy z nich oprogramowanie shareware gry pojawiające się w magazynach o grach i chciałem stworzyć grę na poziomie takim, jak tego typu projekty.

Pojęcie

Koncepcja powinna odzwierciedlać główną mechanikę – w moim przypadku było to zachowanie łodzi bazowej na wodzie, z możliwością zmiany jej charakterystyki, a także podstawowe sterowanie i kamera.

Pomimo tego, że wcześniej nie było żadnej szczególnej znajomości Unity3d, ten etap nie stał się czymś niesamowicie trudnym.
Aby łódka zachowała się wiarygodnie, musiałem nieco głębiej zagłębić się w fizykę procesów i napisać własną prawdę Pławność- Skrypt oparty jest na znalezionym w sieci. Po pierwszych próbach, które polegały na znacznym uproszczeniu procesu, bez użycia siły i rozdzielenia tomów, wszystko zaczęło być w porządku!

Stworzono także skrypt z parametrami określającymi prędkość maksymalną, pływalność i inne poprzez interfejs edytora. Staraj się nie nadużywać pól publicznych dla edytora; często wiele pól początkowo wybranych jako otwarte pola edytowalne przez edytor, po kilku testach, przyjmuje określone wartości na zawsze i od tego momentu powinny być zamknięte we właściwościach klasy.

Kamera została stworzona jako odrębny obiekt fizyczny, który stara się podążać za określonym punktem w przestrzeni – w tym celu przykładana jest do niej siła ciężkości i dodatkowo ograniczane są maksymalne możliwe kąty chwilowego obrotu oraz odległość chwilowego ruchu. Nawet w ostatecznej wersji nie robiłem nic z przechodzeniem kamery przez obiekty, po prostu dodałem możliwość natychmiastowego teleportowania kamery w nowe miejsce.

Działający prototyp

Na tym etapie skup się na zaimplementowaniu wszystkich aspektów elementu fabuły. Wszystkie części gry i podstawowe mechaniki (jeśli jest ich kilka) muszą zostać zaimplementowane, abyś mógł „ przejść„niech będzie to uproszczona gra w formie sekwencji wszystkich mechanik od początku do końca – aczkolwiek bez konkretnych rozwiązań w oprawie wizualnej, właśnie na poziomie prototypu.

Ten etap jest najważniejszy – na nim zrozumiesz, jak będzie wyglądać gra bez całego blichtru sztuki i projektowania. Tylko naga mechanika całej gry. To właśnie dzięki takim prototypom – dodatkowo ulepszonym wizualnie i złożonym w rodzaj spójnego produktu – studia zatwierdzają swoje projekty. Na tym etapie możesz również odkryć, że mechanika nie działa i potrzebne są radykalne zmiany. Zatwierdź grę dla siebie i kontynuuj dalej, odtąd gra będzie wypełniona czasem trwania, dekoracjami i zawartością.

W moim przypadku stworzyłem podstawową wersję torów, zawierającą starty, sam start i metę oraz punkty kontrolne. Pojawiła się możliwość jazdy po różnych torach, pojawił się ekran startowy i mechanika wyświetlania historii na slajdach – początkowo były to tylko kolorowe kwadraty – i widziałem je bardzo długo.

Opracowanie prototypu

Czas ulepszyć nasz prototyp tak, aby powstał produkt choć trochę podobny do produktu finalnego. Zapisz wszystkie pomysły na udekorowanie gry i wszystko, bez czego nie można jej zobaczyć w wersji premierowej, zaznacz te mniejsze. Postaraj się uwzględnić jak najwięcej punktów, które są dla Ciebie najbardziej atrakcyjne. Zaakceptuj fakt, że nie wszystkie z nich znajdą się w produkcie końcowym. Teraz możesz udekorować i wypełnić świat swojej gry! Doradztwo podczas realizacji - nie bój się czegoś zepsuć!

Miejscami przypomina to pracę rzeźbiarza (lub artysty), kiedy trzeba wyrzeźbić jakiś kształt, jednak nie ma idealnej opcji, a każde pociągnięcie nadaje jedynie nowe kształty. Na początku trudno się do tego przyzwyczaić, bo z punktu widzenia programisty jest to zbyt niedeterministyczne. Spróbuję wyjaśnić – kiedy w naszej scenie układane są jakieś obiekty, musimy po prostu zaakceptować, że zawsze znajdą się na swoich miejscach, a jeśli jeszcze raz spojrzymy na nowo i przesuniemy wszystko pod naszą nową wizję, to to nie ulegnie zmianie - opcje pośrednie zostaną nadpisane spośród wszystkich możliwych. Po prostu niemożliwe jest szybkie przywrócenie jednej z określonych opcji. Oczywiście w sytuacjach krytycznych duplikuję wszystkie obiekty w celu wycofania, ale po zaakceptowaniu nowej opcji, stara znika na zawsze.

Do kodu użyj dowolnego systemu kontroli wersji, ale jest to raczej element obowiązkowy i nie sądzę, żeby ktokolwiek w dzisiejszych czasach mógł się bez niego obejść.

Nie jestem (jeszcze) artystą!


Najtrudniejszą częścią było opracowanie wszystkich modeli, teksturowanie i rysowanie obrazów fabularnych, przedstawionych w formie ramek stylizowanych na komiks.

Zdjęć było niewiele - około 20, ale tworzenie scenorysów i wypełnianie ich treścią - niestety zajęło więcej czasu, niż chcieliśmy.

W przypadku modeli wszystko było również niejednoznaczne - kiedyś było trochę doświadczenia w modelowaniu do celów osobistych, a nawet dodano kilka samochodów GTA3, ale nic nie zostało zrobione na taką skalę. Biorąc pod uwagę wdrożenia i optymalizację modeli, była to najtrudniejsza część. W sumie powstało ich ponad sto, żeby zapełnić świat i uważam, że to wciąż za mało, ale w takim tempie gra nigdy nie osiągnęłaby etapu premiery.

Dźwięk

Podobnie jak w przypadku elementu artystycznego, istnieje praca z dźwiękiem. To bardzo ważna część, ale niestety bez możliwości licencjonowania utworów i dźwięków nasze możliwości są bardzo ograniczone. Istnieje kilka zasobów, z których wybrałem opcje, które w ogóle nie wymagają żadnej licencji. Nie będzie to jednak odpowiednie do poważniejszego projektu. Jeśli potrafisz samodzielnie nagrać i wyprodukować niezbędne dźwięki i muzykę, to świetnie!

W przyszłości warto współpracować z kompozytorami sceny indie, oni też chętnie współpracują, a wiele współczesnych gier indie jest właśnie w ten sposób punktowanych.

Kompletacja produktu



Przejrzyj jeszcze raz oryginalny scenariusz - wykonaj wszystkie zadania niezbędne do jego wykonania. Przyjrzyj się jeszcze raz swojej liście pomysłów na dekoracje, ale zatrzymaj się, jeśli zawiera ona elementy, które nie są najważniejsze. Pokaż tę opcję swoim znajomym, zapytaj, co im się podobało, a co nie. Nie bój się przyjmować krytyki, ale nie daj się zwieść pustym komentarzom – Twoja wizja nie powinna być całkowicie podważana przez informację zwrotną. Często na tym etapie nadal możesz dodać do gry kilka łatwych do wdrożenia szczegółów. Dalej - po prostu zwolnij!

Zarezerwuj na przyszłość

Wiele pomysłów oczywiście pozostanie niezrealizowanych. W moim przypadku na liście zadań pozostało ponad 20 pozycji, z czego tylko 2 dodają coś naprawdę nowego, reszta to dodatkowe doszlifowanie i ozdobienie świata. Zostaw ich, wiedz, jak się powstrzymać, w przeciwnym razie projekt nie będzie miał końca. Jeśli użytkownicy pozytywnie to zaakceptują, to może warto to dalej udoskonalać, jednak dopracowanie wszystkiego może zająć dużo czasu, a biorąc pod uwagę poświęcony czas – mi zajęło to około 5 miesięcy jednoosobowej pracy od najwcześniejszego prototypu – warto skończmy z tym co mamy.

Gdybym miał w zespole doświadczonego modelarza, artystę i kompozytora, to wszystko dałoby się zrobić w miesiąc, jednak w pojedynkę, bez niezbędnych umiejętności, wszystko dzieje się znacznie wolniej.

Pojawił się także pomysł wypuszczenia projektu na platformy mobilne – w końcu jest to silnik wieloplatformowy, ale rzeczywistość jest taka, że ​​nie da się tego osiągnąć bez dodatkowej, rygorystycznej optymalizacji. Jeśli gra zyska publiczność i pojawią się prośby, to na pewno zostanie podjęta próba przeniesienia. Teraz konieczna jest dyskretna grafika (testowano zintegrowany IntelHD4400 - to zdecydowanie za mało, jednak korzystając z oddzielnej karty graficznej nawet w laptopie można liczyć na normalną liczbę klatek)

Wrażenia z Unity3d

Praca była bardzo wygodna, biorąc pod uwagę dotychczasowe doświadczenie w programowaniu w języku C#, tylko w niektórych przypadkach natrafiono na ograniczenia Mono i specyfikę samych obiektów. Lekcji jest całkiem sporo - chociaż większość skierowana jest do początkujących, więc trudno długo słuchać o rozmieszczeniu nawiasów, nazwach zmiennych, standardach ich kodu z różnymi notacjami i tym podobnych rzeczach oraz po prostu nieproporcjonalnie dużo czasu poświęca się na te małe rzeczy. Ale przy prędkości półtora do dwóch razy większej często szybko przeglądasz lub przeskakujesz do kluczowego momentu w filmie, widzisz, jak pracować z następnym oknem, otwierasz załączoną listę i kontynuujesz swój projekt.

Istnieje wiele różnych wtyczek do Unity, a ja osobiście opracowałem małe rozszerzenie okna dialogowego dla edytora umożliwiające generowanie boi na torze, z pewnymi współczynnikami wygładzania zakrętów. W Internecie można znaleźć ogromną liczbę skryptów, nie należy też ignorować wbudowanego AssetStore, który posiada zarówno opcje płatne (większość), jak i darmowe. Dodatkowo skontaktuj się z oficjalnym forum, gdzie na pewno Ci odpowiedzą.

Poza tym - w Unity nadal występują problemy w postaci czegoś nie działającego poprawnie, a w moim przypadku musiałem wypuścić grę na najnowszą wersję beta, bo wszystkie poprzednie po prostu nie były przeznaczone pod kompilację WindowsStore - błąd w pracy z cieniami. W rezultacie nadal pozostaje jeden nierozwiązany problem, przez co musiałem wygenerować projekt w trybie Il2CPP, choć chciałem uzyskać zwykłe C# - problem jest znany i jest uwzględniony w propozycjach ulepszeń, ale nie należy liczyć na szybkie rozwiązanie.

Jedyne co chciałbym dodać to bardzo długie przeliczenie oświetlenia! Jego pieczenie bez problemu może przekroczyć limit 20 godzin na scenie, a to nie jest przy najsłabszym procesorze. Ale bez tego twoje cienie będą przerażające. Najwyraźniej wszyscy programiści muszą mieć co najmniej 8, a nawet 10 lub więcej rdzeni, z nieograniczoną ilością pamięci RAM, ponieważ jedno zadanie przeliczania światła z łatwością zużywa 4 GB, podczas gdy liczbę takich zadań na dużych scenach mierzy się w setkach.

Błędy


Teraz widzę je tylko wtedy, gdy patrzę wstecz.

Najważniejsze, żeby po miesiącu pracy zacząć promować swój projekt - nie musi to być reklama, ale prowadź wpisy na blogu, pokazuj nad czym pracujesz, będzie bardzo dobrze, jeśli do tego czasu uda Ci się coś opublikować koncepcje lub wczesną rozgrywkę, ale nie milcz! W moim przypadku zdałem sobie sprawę, że byłem gotowy opowiedzieć wszystkim dopiero, gdy miałem ostateczną wersję i wydaje mi się, że nie należy tego robić.

Opracowanie modeli i zdjęć w moim przypadku zajęło projektowi zbyt dużo czasu, a większość z nich można było pozostawić bardziej schematyczną, skupiając się bardziej na kilku głównych.

Spróbuj gdzieś pośrodku, a nawet początkowo - kompilacji dla platformy docelowej. W moim przypadku naprawienie wszystkich niedociągnięć zajęło kolejne dwa tygodnie i oczekiwanie na najnowszą betę, która naprawi wszystkie krytyczne błędy.

Jednak najważniejsze jest doświadczenie zdobyte przy wypuszczeniu pierwszego ukończonego projektu. Nawet jeśli zakończy się niepowodzeniem, nie powinno to powstrzymywać Cię od planowania dalszej pracy i doskonalenia.

P.S. Początkowo artykuł był prawie dwukrotnie dłuższy i musiałem zrobić krótsze streszczenie. Wycięto także takie momenty jak: UI, ziemia, woda i fale, a samo wydanie umieszczono na boku. Jeżeli masz jakieś pytania w temacie to pytaj, postaram się odpowiedzieć.

O historii silnika Unity i jego zaletach rozmawialiśmy już w artykule „”. Krótko mówiąc, technologia ta cieszy się ogromną popularnością zarówno wśród niezależnych deweloperów, jak i szeregu dużych studiów, które z jej wykorzystaniem tworzą gry z różnych gatunków. Poniżej przyjrzymy się najlepszym projektom, które zostały wygenerowane przy użyciu Unity.

10 miejsce

Oryginalna niezależna strzelanka z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, stworzona przez zespół Superhot o tej samej nazwie. Jako małe demo 7-dniowego wyzwania FPS, gra przekształciła się w wersję demonstracyjną , a następnie przeniosła się na Kickstartera, gdzie uzyskała niezbędne fundusze i stała się później pełnoprawną grą.

Z wyglądu robi niepozorne wrażenie: grafika utrzymana jest w minimalistycznym stylu (czerwoni przeciwnicy bez twarzy na szarym tle), a rozgrywka oferuje tylko jedno – strzelanie do przeciwników. Wyjątkowość tkwi jednak w samej strzelaninie, a raczej w sposobie, w jaki się ona odbywa.

Tak więc, kiedy się poruszasz, czas płynie jak zwykle w SUPERHOT, ale gdy tylko się zatrzymasz, wszystko wokół ciebie zamarza. Zatrzymany czas pozwoli ci rozejrzeć się i ustalić dalszy kierunek działania, aby wykonać piękną serię zabójstw. Ale jeśli złapiesz choćby jedną kulę, zginiesz.

9 miejsce

Kolejna gra niezależna stworzona przez przez Failbetter Games. Samo Sunless Sea nie jest kultowe i nie oferuje niczego wyjątkowego. Zdecydowaliśmy się umieścić ją na liście tylko dlatego, że ogólnie rzecz biorąc, gra jest wykonana z wysoką jakością, a jej gatunek - roguelike - jest dziś prawie niemożliwy do znalezienia w czystej postaci w ogromnej branży gier.

Po zebraniu środków na Kickstarterze twórcy postanowili wypuścić spin-off własnej przeglądarkowej gry RPG Fallen London. Cała akcja Sunless Sea rozgrywa się w tym samym uniwersum i w tych samych ramach czasowych – scenerii epoki wiktoriańskiej, która łączy w sobie wątki mistyczne i fantasy niczym legendy Cthulhu.

W Sunless Sea wcieliłeś się w kapitana statku, który podróżuje po różnych wyspach tego świata i stawia czoła najróżniejszym przeszkodom.

Jeśli chcesz zagrać w grę ze wspaniałym światem, dobrze zaprojektowanymi scenami i dobrą fabułą, która nie ustępuje poważnym książkom, to na pewno przypadnie Ci do gustu Sunless Sea.

8 miejsce

Symulator MMO, w którym gracze muszą współpracować, aby sterować ogromnym sterowcem. Guns of Icarus Online zostało zaprojektowane w tym stylu . W tej grze nie znajdziesz żadnego świata ani opisu wszechświata - wszystko, co się dzieje, rozgrywa się w pozbawionych twarzy niebiańskich przestrzeniach, gdzie zderzają się sterowce bojowe.

Będąc grą sesyjną, gra zaprasza graczy do wzięcia udziału w bitwach sieciowych, zarówno 1 na 1, jak i w formie masowych bitew. Jednak 1 na 1 to koncepcja względna, ponieważ każdą jednostkę reprezentuje czterech prawdziwych graczy.

Przed rozpoczęciem bitwy każdy z czwórki musi wybrać specjalizację: klasę pilota, działonowego lub inżyniera. Zgodnie ze swoją nazwą specjalizacje skupiają się na różnych zadaniach i mają unikalne cechy.

Podczas bitew cała drużyna graczy przebywa na sterowcu i wykonuje swoje obowiązki. Będąc inżynierem, gracz może objąć stery pilota lub usiąść na armacie. Pilot z kolei nie ma przeszkód, aby naprawić zepsuty przedmiot.

Różnica polega na debuffach i buffach, które są stosowane w zależności od klasy i działań gracza (pilot lepiej steruje, a inżynier szybciej naprawia).

Guns of Icarus Online zawiera wiele unikalnych statków powietrznych, każdy z własną siłą ognia i charakterystyką. Zwycięstwo odniesie drużyna, która wypuści wrogi sprzęt w swobodny lot – czyli tzw. zniszczy.

7 miejsce

Projekt, który w 2016 roku wywołał szum bachanaliowy, który ogarnął cały Internet, przedostał się do telewizji i gazet. to darmowa gra na urządzenia mobilne, w której zadaniem gracza jest zbieranie znanych postaci potworów ze świata Pokemon.

Kluczową cechą gry jest technologia rozszerzonej rzeczywistości, która za pomocą połączenia internetowego i kamery wideo określa lokalizację użytkownika i wyświetla na ekranie samego Pokemona, co w tamtym momencie wydaje się być w rzeczywistości.

Jednak dopiero Pokemon Go udało się spotkać z głośnym odzewem opinii publicznej – grę pobrało ponad 100 milionów osób z całego świata. Studiu Niantic udało się zarobić około pół miliarda dolarów.

6 miejsce

W 2016 roku studio Campo wydało ciekawy projekt niezależny - gra z perspektywy pierwszej osoby, która opowiada historię zwykłego człowieka o imieniu Henry i jego problemów, które dały początek współczesnemu społeczeństwu.

Akcja gry toczy się w lesie Shoshone w 1989 roku, kiedy zaczął się pożar Yellowstone. Główny bohater Henryk, straciwszy ukochaną żonę, postanawia odciąć się od społeczeństwa i udać w odosobnienie, zostając leśnym obserwatorem na jednej z wież przeciwpożarowych.

Cała fabuła opiera się na komunikacji Henry'ego z dziewczyną Delilah, która przez całe przejście znajduje się po drugiej stronie krótkofalówki. Relacje pomiędzy bohaterami i poruszane przez nich kwestie stanowią esencję Firewatch.

5 miejsce

Obsidian Entertainment kontynuuje stworzony przez siebie trend wskrzeszania „oldschoolowych” gier RPG. Po udanym Pillars of Eternity twórcy zabrali się do pracy - projekt tego samego gatunku, który opowiada zupełnie nową historię.

Podobnie jak PoE, w które również polecamy grać, Tyranny została stworzona na silniku Unity. Pod względem technicznym gra (podobnie jak wszystkie opisane powyżej) nie oferuje niczego nowego – korzysta z tych samych technologii z pogranicza lat 90. i 2000. XX wieku, jakie kiedyś stosowano w grach CRPG.

Będąc zaznajomionym z gatunkiem, napotkasz zwykłą rozgrywkę imprezową i pauzę. Znajdziesz tu skomplikowane bitwy, w których musisz wykorzystać wszystkie umiejętności bohaterów, a także rozgałęzioną fabułę i dialogi, które są główną atrakcją Tyranny. Polecane fanom Baldur's Gate i Planescape: Torment.

4 miejsce – Rdza

W nieskończonej wonnej cieczy zwanej „Symulatorem przetrwania we wczesnym dostępie” bardzo trudno jest znaleźć coś wartościowego poza samą wonną cieczą. Jednak zdarzają się wyjątki, jak wymownie mówi nam Rust. Ten „survivalist” różni się od setek podobnych klonów przede wszystkim tym, że był jednym z pierwszych tego typu.

Rdza

Projekt Rust znajduje się we wczesnym dostępie już od dłuższego czasu (od 2013 roku), co zasadniczo stawia go w przeklętym obozie „gier alfa”, które nigdy nie zostaną wydane. Jednak gra była aktualizowana tak długo i zyskała tak dużo zawartości, że we wczesnym dostępie znalazła się bardziej na skutek kaprysu twórców niż ze względów technicznych. Wreszcie 8 lutego 2018 roku gra została oficjalnie wydana.

Ogólnie rzecz biorąc, całe szaleństwo z grami z wczesnym dostępem zaczęło się od DayZ, który uderzył w branżę jak grom z jasnego nieba. Tym właśnie kierowali się twórcy Rusta, jednak szybko postanowili odejść od pierwotnego pomysłu i połączyć cechy DayZ z Minecraftem.

Tak naprawdę esencja Rust tkwi w samym gatunku – trzeba przetrwać. Gra działa wyłącznie w trybie online, więc będziesz musiał wchodzić w interakcję z innymi graczami.

Znajdziesz się na ogromnej wyspie, której jedynym celem jest przetrwanie. Cóż, aby przetrwać, musisz zbierać zasoby, wytwarzać różne rzeczy, od topora po pistolet, budować bazy, walczyć z innymi graczami i tak dalej.

Nie umieścilibyśmy jej w czołówce, gdyby, jak wspomniano powyżej, nie stała się jedną z pionierek gatunku. Wysokiej jakości gra, która do 2016 roku sprzedała się w ponad 5 milionach egzemplarzy, co w dużej mierze przemawia na korzyść Rusta.

3 miejsce

Ta niezależna platformówka jest rzadkim wyjątkiem, gdy gry tego gatunku, tworzone przez małe studia o niewielkich budżetach, stają się arcydziełami.

Większość gier Unity jest tworzona przez niezależnych programistów (około 90% całości). W zasadzie zrozumiałe jest, że takie projekty kończą się niepowodzeniem lub po prostu pozostają niezauważone przez publiczność, co wpływa na prezentację Unity. I tylko czasami gry takie jak Pędzą przez swoich konkurentów jak trąba powietrzna, zostawiając wszystkich w tyle.

Za opracowanie Inside odpowiada duńskie studio Playdead, które ma także na swoim koncie wydanie Limbo. W Inside wcielisz się także w bezimiennego chłopca przemierzającego groteskowy i niebezpieczny świat.

Nie znajdziecie tu żadnej świetnej rozgrywki, superfajnej grafiki, świetnie napisanych dialogów – jedynie przytłaczający i ponury klimat, który odstawia wszystko na półkę bez słów.

W przypadku Inside nie będzie można mówić o jakichkolwiek innowacyjnych technologiach. Użyto jedności , po prostu dał im szeroką gamę narzędzi i łatwość obsługi, której nie mogą zaoferować najlepsze silniki, takie jak Frostbite.

To wystarczyło, aby twórcy stworzyli grę prostą pod względem rozgrywki i grafiki, ale niesamowicie wzruszającą i zapadającą w pamięć.

2. miejsce

Kolejnym ciekawym projektem na Unity jest symulator kosmiczny Kerbal Space Program – fascynujący , w którym możesz zbudować własny port kosmiczny, zbudować rakietę i wystrzelić ją w kosmos!

Wiele gier może oferować podobną zabawę, jednak Kerbal Space Program jest wyjątkowy, ponieważ wymaga od gracza pomysłowości i przynajmniej powierzchownej znajomości praw fizyki.

Jest prawdopodobne, że Twój pierwszy start w tej grze zakończy się porażką, ale nie mniej prawdopodobne jest, że ten sam los spotka Twój drugi, a nawet kilkanaście kolejnych.

KSP jest bardzo złożonym obiektem, więc przy wdrażaniu własnego programu kosmicznego będziesz musiał wziąć pod uwagę wiele czynników – prędkość wymaganą do dotarcia na orbitę, ilość paliwa, grawitację i inne.

Zajmując się konstrukcją rakiety, będziesz próbował dostać się na orbitę Ziemi, a następnie całkowicie ją opuścić, aby dostać się na inne planety. W programie kosmicznym Kerbal znajdują się żywe istoty - Kerbale, które staną się twoimi astronautami.

Po opanowaniu lotów kosmicznych możesz wybrać bardziej globalny cel - dostarczyć załogę na inną planetę, wylądować, a następnie dostarczyć ją z powrotem.

Ogólnie rzecz biorąc, Kerbal Space Program to gra o ogromnej złożoności, w której po ukończeniu będziesz się dobrze bawić i staniesz się nieco bardziej erudycyjny.

1 miejsce

U początków gatunku leżała seria Civilization Strategie 4X. Od lat 90. przeszła długą drogę i nadal jest uważana za najlepszą z najlepszych. Naturalnie z roku na rok pojawiające się sukcesy finansowe serii nie raz skłaniały i nadal zachęcają zewnętrznych deweloperów do wypuszczenia czegoś podobnego.

Niektórzy działają jak kopie, podczas gdy mniejszość tworzy unikalne gry, które pod wieloma względami nawet przewyższają Civilization. Endless Legend, stworzona przez studio Amplitude na silniku Unity, jest tylko jedną z nich.

Endless Legend ukazało się w 2014 roku. Po trzech latach otrzymało cztery główne i nie stracił tego, choć niewielki, ale wciąż grono fanów, którzy naprawdę pokochali tę magiczną strategię.

I chociaż cele strategii 4X nie różnią się od wielu innych (musisz całkowicie zniszczyć wroga lub osiągnąć zwycięstwo naukowe/terytorialne/dyplomatyczne), jej oprawa i niektóre cechy znacząco wyróżniają się na tle konkurencji.

Jeśli masz już dość Civilization i podobnych klonów, zwróć uwagę na Endless Legend - grę z własnym uroczym uniwersum i unikalną mechaniką, która prawdopodobnie może ci się spodobać znacznie bardziej niż „żetony” tej samej cywilizacji.

Wideo: zwiastun Endless Legend


Jakby ci się podobało