Стрелци на двигателя Unity3D. Разработване на първата игра Игри, създадени на двигателя Unity 5

Unity3d често се третира като двигател за малки мобилни игри, но това изобщо не е така! Това е много зрял и професионален двигател за игри! В тази статия ще разгледаме най-известните игри, базирани на Unity.

Игровият двигател на Unity отвори вратите за разработка на игри за много, много хора, главно поради ниската бариера за навлизане и C# като основен език за програмиране. Поради тази причина Unity3d енджинът е любим сред независимите разработчици.

Стартиращата версия на двигателя за първи път видя светлината през 2005 г., докато търсенето на независими игри възникна още по-рано (по-точно през 2000 г.). Студиата за разработка неуморно търсеха изход от трудна ситуация, тъй като за тях беше доста проблематично да се конкурират с такива индустриални гиганти като Ubisoft, Activision, Bioware и т.н. Между другото, големите компании не се колебаят да използват Unity за разработване на AAA игри, въпреки неговата евтиност и простота. И сега виждаме все повече и повече нови продукти да се появяват всеки месец, които привличат вниманието на потребителите и носят много добри печалби на създателите. Но нека поговорим по-подробно за това кои са най-популярните игри на Unity3D двигателя.

HearthStone


Може би най-известният CCG в света, който отдавна провежда шампионати и състезания с впечатляващи парични награди. Битката с карти между героите на известната вселена, създадена от Blizzard, привлича милиони потребители и в момента базата на игралните акаунти е около няколко десетки милиона участници (повечето от тях влизат в играта поне веднъж на ден).

Firewatch


Unity3D играта Firewatch е плод на въображението на бивши служители на Telltale, 2K и Double Fine, които създадоха нова марка - независимото студио Campo Santo. Изненадващо, един от първите проекти на компанията придоби огромна популярност, събра куп награди и титли, благодарение на невероятната графика, подходящ сюжет и изключително ясен интерфейс.

Ори и сляпата гора


"Ori and the Blind forest" е 2D платформинг със зашеметяваща графика и много трогателен сценарий. Проектът спечели любовта на геймърите и създаде цяла армия от фенове за бъдещи проекти на Moon Studios, които вече работят не само върху продължаването на приключенията на забавния горски дух, но също така планират да пуснат няколко игри на Unity3D, различни от флагман на организацията. Включих Ори в списъка.

Вътре


Още един платформинг, този път малко страшен. Малко момче се скита из магически свят и се бори с някакво зло, което иска да пороби хората. Playdead вече стартира много успешна известна игра, наречена „Limbo“, успехът на която позволи на разработчиците да разработят собствена продукция и да използват наличното оборудване, за да представят на феновете още по-сложни сингли.

Република


„Republique“ е мобилна стелт игра, създадена от членове на бившия екип за разработка на известни проекти като „Halo 4“ и „Metal Gear Solid 4“. Стартиралата кампания в популярната услуга Kickstarter ни позволи да съберем допълнителни средства за разработка и видяхме една наистина запомняща се игра, в която искате да се потопите всеки ден, докато стигнете до финала.

Warhammer 40000: Цареубиец


Обичате ли шаха и сте фен на вселената 40K? Тогава представеният проект от студиото Hammefall Publishing ще ви зарадва с потискаща атмосфера и наличието на всички онези елементи, които чакахме от авторите на известния франчайз. Стратегическата игра на Unity3D съчетава нюансите на стратегията в реално време и шаха, всяка фигура от която е направена във формата на известните герои на Chaos and Order.

Албион онлайн

Малко хора вярват, че тази MMORPG някога ще напусне етапа на ранен достъп. Но голям брой активни потребители, които следят развитието на проекта и участват в продължаващите битки в рамките на проекта на студио Sandbox Interactive, са доста доволни от качеството на изпълнение на тази „пясъчна кутия“. И те изобщо не се смущават от факта, че ядрото на играта не е UE, а добре познатото Unity.

StarWars: Galaxy of Heroes


Доста добре позната мобилна игра от EA Capital Games. Аз самият имах късмета да участвам в разработването му. Няколко десетки милиона души в публиката, култов франчайз! Много качествен продукт!

Pokemon GO


И, разбира се, не можем да не си спомним легендарния Pokemon, който изпълваше емисиите с новини на всички портали за игри по време на пускането им. Няколко десетки милиона играчи по целия свят използваха собствените си джаджи и преследваха невероятни същества в реалния свят, докато всички основни елементи на играта бяха направени в едно и също Unity.

Други Unity игри

Изброените по-горе игри са най-известните на двигателя на Unity3d, но повярвайте ми, все още има много готини игри на Unity! Ако съм пропуснал някои особено важни, пишете в коментарите, моля, ще направим 2-ра част от колекцията :) И се присъединете към нашата!

Видео курс за създаване на игра в Unity 5 от самите основи до сглобяването за универсалната Windows платформа.

Видео за това как да инсталирате Unity 5

Уводно видео за курса, в което ще научите къде да получите и как да инсталирате Unity на вашия компютър. Зрителят ще направи първата стъпка към развитието на собствената си игра.

Видео как да създадете герой

В този модул зрителят ще научи за спрайтове, полигони и колайдери. А също и за това как да преместите всичко това от място на място с помощта на физика.

Видео за това как да настроите физика в платформинг

В този модул зрителят ще научи какви са физическите материали в Unity, как да настрои гравитацията и да научи кутиите да падат, когато наистина е необходимо.

Видео за това как да събирате предмети в платформинг

В този модул зрителят ще научи как да добавя врагове към играта, да съживява герой след загуба на здраве и да организира събирането на звезди. В крайна сметка, ако се събират звезди, това означава, че някой има нужда от това.

Видео за това как да превключвате сцени в Unity

В това видео зрителят ще научи как да добави няколко нива към играта си и да превключва между тях при различни условия. Освен това видеото обяснява как да направите главно меню с избор на нива.

Видео за това как да създадете игра в Unity за универсалната Windows платформа

Това кратко видео обяснява по прост и ясен начин процеса на изграждане на игра за UWP за стартиране и публикуване на играта в Windows Store.

Веднъж отидох в ПОВТ(можете да вмъкнете вашата специалност в ТО), за да научите как да пишете игри. Въпреки че обучението беше малко далеч от интересуващата ни тема, то донесе фундаментални знания, без които би било много трудно. По-нататъшната работа след дипломирането в няколко компании само ме привлече в предприятието, отдалечавайки ме от разработването на игри. Но от време на време, когато купувате нова игра или гледате развитието на друго заглавие, възниква много натрапчива идея - „Искам да направя това!“

Първите опити обикновено не завършват добре - много мини прототипи остават на много ранен етап или се поставят на масата. Това не е лош етап и няма измъкване от него. С течение на времето желанието да завършите нещо ще стане толкова завладяващо, че ще можете да го направите.

Поех последния проект много твърдо и го доведох до етапа на пускане.

Въведение

Общо описание на основните етапи на създаване на игра, обхванати в статията:
  • Парцел
  • Вдъхновение
  • Концепция
  • Работещ прототип
  • Разработване на прототип в краен продукт
  • Завършване
В края на статията ще засегна планове за бъдещето, впечатления от избрания инструмент и някои грешки.

Намиране и култивиране на идея

Идеите идват доста често, повечето от тях бързо се отхвърлят, но някои ще се връщат отново и отново. Запишете ги, просто ги запомнете и ако след известно време отново се върнете към конкретна и започнете да превъртате нейните вариации, струва си да я разгледате по-отблизо. Ако все пак те грабне, грабни го!

Не можете да започнете без основна идея, която определя цялата игра от самото начало. Разбира се, по време на развитието ще преминете през етапи, когато изглежда твърде банално и безинтересно за никого, ще бъдете привлечени от нови възможности, ще искате да промените всичко, да се откажете от това, което сте започнали, но не трябва да се отклонявате от първоначалното планирайте, все пак ще имате шанс да коригирате започнатото.

В моя случай идеята беше жанрът състезания с лодки.

Парцел

Написан е малък сценарий - буквално няколко параграфа текст, който разделя играта на всички етапи, от началото до края, с конкретни цели и задачи, обединени от обща история. Не, нямаше никакви разкрития или обрати, беше абсолютно направо. Но без история, без възможност да завършите играта, вие просто губите времето на играча - да, има публика за този тип игри, но това е просто неуважение към културата на игрите като цяло. Ако отново седнете да направите бегач, тогава дайте на играчите осезаем напредък, дайте им възможност да завършат това, което са започнали, оставете ги най-накрая да преминат през всичко, което има, и актуализирайте играта по-късно за следващата част от приключението ( или го продайте), помислете за стойността на повторение, повторете играта, ако е така, няма други идеи - но никога не пускайте нещо без краен екран!

Липсата на сюжет е оправдана само ако играта ви е чисто състезателна дисциплина. В последния случай, ако това не са напълно абстрактни игри като Go, дама, шах, струва си да се погрижите за ясно описание на света на играта, за да избегнете сами да правите грешки в този свят, когато го попълвате със съдържание или по време на създаване на герои. „Lore“ е много важен за играчите и ако детайлите от света се подчертават чрез невидими нишки в цялата работа, това ще създаде атмосфера, за която играчът ще се връща отново и отново.

Вдъхновение

Много разработчици сами играят игри, гледат филми и телевизионни предавания, четат книги и често внасят своя собствена визия или нова интерпретация на нюансите на засегнатите произведения в проекти. В днешно време е трудно да се измисли нещо концептуално ново и не се страхувайте да заимствате нещо от други продукти. Понякога един добър проект се съчетава от доста прости неща на повърхността на други игри, разбира се, има изключения, но черпете вдъхновение отвсякъде и го смесвайте внимателно във вашия проект.

Вдъхновението ми дойде основно от три мача.
Основният стил дойде на ум, неочаквано, с Марио, а именно Слънчева светлина- имаше такава игра GameCube- имаше вода навсякъде в него, беше много красиво, играта дори имаше няколко мисии-мини-състезания по тази вода, но, както ми се струва, все още, оттогава във всички нови МариоТакава приятна вода просто няма. Дори докато играех в играта, измислих концепцията за състезателно превозно средство с водометни двигатели от играта. Наистина не мислех за факта, че някога ще реализирам тази идея, но беше много приятно да си спомня емоциите си преди повече от десет години.

Основната опция за игра беше така нареченото времево изпитание - тук исках да постигна нещо подобно на поредицата TrackMania. Може би в последната част ( Турбо) разработчиците са преминали определена линия на хардкор, граничеща с невъзможността за перфектни пасажи

максимална концентрация,

Имам 316 медала на 128 писти и понякога искам никога повече да не отварям играта

Но интензивността на състезанията, които искате да завършите без грешки възможно най-бързо, с незабавно рестартиране в случай на грешка - това е ключовият момент, който определи целия геймплей.

Освен това не исках да ограничавам играча между нивата, исках постоянен контрол над героя, така че беше решено да направя играта в отворен свят, докато стартирането на състезания беше вдъхновено от първоначалния BurnoutParadise, в който нямаше стартиране на състезания от менюто или дори рестартиране - винаги трябваше да стигнете до точка на картата и да започнете отначало. В моя случай рестартирането остана, но тази функция се поддържа за много кратко време след края на състезанието.

Разбира се, това са всички AAA игри и от всяка е взет само малък детайл, но както вече споменах, никога не трябва да обръщате гръб на това, което вече е на пазара. Разбира се, ако вашият геймплей е толкова уникален, че никой друг не предлага нещо подобно, това е страхотно, но в моя случай се интересувах от създаването на приятен продукт без претенции за концептуална уникалност. Спомних си времето, когато си задавах всяка от Sharewareигри, включени в списания за игри, и исках да направя игра със същото качество като тези проекти.

Концепция

Концепцията трябва да отразява основната механика - в моя случай това беше поведението на базовата лодка, на вода, с възможност за промяна на нейните характеристики, както и основни контроли и камера.

Въпреки факта, че преди това не е имало особено познаване на Unity3d, този етап не се превърна в нещо невероятно трудно.
За надеждно поведение на лодката трябваше да се заровя малко по-дълбоко във физиката на процесите и да напиша собствения си честен плаваемост-Сценарият е базиран на такъв, намерен в нета. След първите опити, които използваха значително опростяване на процеса, без рамо на сила и разделяне на обеми, всичко започна да се чувства добре!

Създаден е и скрипт с параметри, които определят максималната скорост, плаваемостта и някои други чрез интерфейса на редактора. Опитайте се да не злоупотребявате с публичните полета за редактора; често много от полетата, първоначално избрани като отворени полета, които могат да се редактират от редактора, след някои тестове приемат конкретни стойности завинаги и от този момент нататък те трябва да бъдат затворени в свойствата на класа.

Камерата е създадена като отделен физически обект, който се стреми да следва определена точка в пространството – за целта върху нея се прилага силата на гравитацията и допълнително се ограничават максималните възможни ъгли на моментно завъртане и разстоянието на моментно движение. Дори във финалната версия не направих нищо за преминаването на камерата през обекти, просто добавих възможност за незабавно телепортиране на камерата в нова точка.

Работещ прототип

На този етап се съсредоточете върху прилагането на всички аспекти на вашия сюжетен компонент. Всички части на играта и основните механики (ако има няколко) трябва да бъдат внедрени, така че да можете " преминете„нека това да бъде съкратена игра под формата на последователност от всички механики от началото до края - макар и без конкретни решения във визуалния дизайн, точно на ниво прототип.

Този етап е най-важният - това е мястото, където ще разберете каква ще бъде играта без цялата сърма на изкуството и дизайна. Само голата механика на цялата игра. Именно с такива прототипи - допълнително подобрени визуално и сглобени в един вид безпроблемен продукт - студията одобряват своите проекти. Можете също така да откриете на този етап, че механиката не работи и че са необходими радикални промени. Одобрете играта за себе си и продължете по-нататък, отсега нататък играта ще бъде изпълнена с продължителност, декорации и съдържание.

В моя случай създадох основна версия на пистите, със стартери, самия старт и финал и контролни точки. Стана възможно да се кара през различни писти, появи се начален екран и механиката за показване на историята в слайдове - отначало те бяха само цветни квадратчета - и ги видях много дълго време.

Разработка на прототип

Време е да подобрим нашия прототип в продукт, който е донякъде подобен на крайния продукт. Запишете всички идеи за това как можете да украсите играта и всичко, без което не можете да я видите във версията за освобождаване, маркирайте второстепенните. Опитайте се да включите възможно най-много точки, които са най-привлекателни за вас. Приемете, че не всички от тях ще попаднат в крайния продукт. Сега сте готови да украсите и запълните света на вашата игра! Съвет по време на внедряването - не се страхувайте да счупите нещо!

На места е подобно на работата на скулптор (или художник), когато трябва да издълбаете форма, но няма идеален вариант и всеки удар дава само нови форми. Отначало е трудно да се свикне с това, защото от гледна точка на програмист е твърде недетерминистично. Ще се опитам да обясня - когато някои обекти са разположени в нашата сцена, ние просто трябва да приемем, че те винаги ще лежат на местата си и ако още веднъж хвърлим нов поглед и преместим всичко под новата си визия, тогава това няма да се промени - междинните опции се презаписват сред всички възможни. Просто е невъзможно бързо да възстановите една от конкретните опции. Разбира се, в критични ситуации дублирам всички обекти за връщане назад, но след като приема нова опция, старата изчезва завинаги.

За код използвайте всяка система за контрол на версиите, но това е по-скоро задължителен елемент и не мисля, че някой в ​​днешно време може да мине без него.

Аз (все още не) съм художник!


Най-трудната част беше разработването на всички модели, текстурирането и рисуването на сюжетните изображения, представени под формата на рамки, стилизирани като комикс.

Имаше малко снимки - около 20, но създаването на сторибордове и попълването им със съдържание - за съжаление, отне повече време, отколкото искахме.

С моделите всичко също беше двусмислено - веднъж имаше малко опит в моделирането за лични цели и дори бяха добавени няколко коли GTA3, но нищо не е направено в такъв мащаб. Имайки предвид внедряването и оптимизацията на моделите, това беше най-трудната част. Общо повече от сто от тях бяха създадени, за да запълнят света и вярвам, че това все още не е достатъчно, но с тази скорост играта никога не би достигнала етапа на пускане.

Звук

Подобно на артистичния компонент, има работа със звук. Това е много важна част, но за съжаление без възможността да лицензираме песни и звуци изборът ни е много ограничен. Има няколко ресурса, от които съм избрал опции, които изобщо не изискват лицензиране. Това обаче няма да е подходящо за по-сериозен проект. Ако можете сами да записвате и произвеждате необходимите звуци и музика, това е просто страхотно!

В бъдеще си струва да си сътрудничите с композитори от инди сцената; те също са щастливи да си сътрудничат и много съвременни инди игри се оценяват точно по този начин.

Завършване на продукта



Прегледайте първоначалния сценарий отново - изпълнете всички задачи за неговото изпълнение. Погледнете отново списъка си с идеи за декориране, но спрете себе си, ако съдържа елементи, които не са от първостепенно значение. Покажете тази опция на приятелите си, попитайте какво им е харесало и какво не. Не се страхувайте да приемате критика, но не се поддавайте и на празни коментари – визията ви не трябва да бъде напълно подкопавана от обратна връзка. Често в този момент все още можете да включите няколко лесни за изпълнение детайли в играта. Следващият - просто пуснете!

Резерв за бъдещето

Много идеи, разбира се, ще останат нереализирани. В моя случай в списъка със задачи са останали повече от 20 елемента, от които само 2 добавят нещо наистина ново, останалото е допълнително лъскане и декорация на света. Оставете ги, знайте как да се спрете, иначе проектът ще бъде безкраен. Ако потребителите го приемат положително, тогава може би си струва да продължим да го подобряваме, но всичко може да отнеме много време, за да се изглади и като се има предвид изразходваното време - отне ми около 5 месеца работа на един човек от най-ранния прототип - струва си завършвайки с това, което имаме.

Ако имах опитен моделиер, художник и композитор в екипа си, тогава всичко можеше да бъде завършено за месец, но сам, без необходимите умения, всичко става много по-бавно.

Имаше и идея проектът да бъде пуснат на мобилни платформи - все пак това е мултиплатформен двигател, но реалността е, че това не може да се постигне без допълнителна стриктна оптимизация. Ако играта спечели публика и има заявки, тогава определено ще има опит за пренасяне. Сега е необходимо да имате дискретна графика (интегрираният IntelHD4400 беше тестван - очевидно не е достатъчно, но когато използвате дискретна видеокарта дори в лаптоп, можете да разчитате на нормален брой кадри)

Впечатления от Unity3d

Беше много удобно за работа, предвид съществуващия опит в разработката на C#, само в някои случаи се натъквате на ограниченията на Mono и спецификата на самите обекти. Има доста уроци - въпреки че повечето са насочени към начинаещи, така че е трудно да слушате дълго време за поставянето на скоби, имената на променливите, стандартите на техния код с различни означения и други подобни неща, и просто несъразмерно много време се отделя на тези малки неща. Но със скорост един и половина до два пъти по-бърза, вие често бързо преглеждате или прескачате до ключовия момент във видеото, виждате как да работите със следващия прозорец, отваряте прикачения списък и продължавате с вашия проект.

Има много различни плъгини за Unity и аз дори лично разработих малко диалогово разширение за редактора за генериране на буйове на пистата, с някои коефициенти за изглаждане на завоите. Можете да намерите огромен брой скриптове в Интернет; не трябва да пренебрегвате и вградения AssetStore, който има както платени (повечето), така и безплатни опции. Освен това се свържете с официалния форум, където определено ще ви отговорят.

Също така - в Unity все още има проблеми под формата на нещо, което не работи правилно и в моя случай трябваше да пусна играта на последната бета версия, защото всички предишни просто не бяха предназначени за компилацията на WindowsStore - грешка при работа със сенки. В резултат на това все още има един нерешен проблем, поради който трябваше да генерирам проект в режим Il2CPP, въпреки че исках да получа обикновен C# - проблемът е известен и е включен в предложенията за подобрения, но не трябва да се надявате бързо решение.

Единственото нещо, което бих искал да добавя, е много дълго преизчисляване на осветлението! Печенето му спокойно може да надхвърли границата от 20 часа на сцена и това не е с най-слабия процесор. Но без това сенките ви ще бъдат страшни за гледане. Очевидно всички разработчици трябва да имат поне 8 или дори 10 или повече ядра, с неограничено количество RAM, тъй като една задача за преизчисляване на светлина лесно консумира 4GB, докато броят на такива задачи на големи сцени се измерва в стотици.

Грешки


Мога да ги видя само когато погледна назад сега.

Основното е, че след месец работа започнете да популяризирате проекта си - не е задължително да е реклама, но запазете записи в блога, покажете върху какво работите, ще бъде много добре, ако до този момент можете да публикувате някои концепции или ранен геймплей, но не мълчете! В моя случай разбрах, че съм готов да кажа на всички наоколо едва когато имах окончателното изграждане и ми се струва, че това не трябва да се прави.

Разработването на модели и снимки, в моя случай, отне проекта твърде дълго и повечето от тях можеха да бъдат оставени по-схематични, фокусирайки се повече върху няколко основни.

Опитайте някъде по средата или дори първоначално - компилация за целевата платформа. В моя случай бяха необходими още две седмици, за да се коригират всички недостатъци и да се изчака последната бета версия, за да се коригират всички критични грешки.

Все пак най-важното е натрупаният опит при пускането на първия завършен проект. Дори и да е неуспешно, това не трябва да ви спира да планирате да работите по-нататък и да се усъвършенствате.

P.S.Първоначално статията беше почти двойно по-дълга и се наложи да направя по-кратко резюме. Също така моменти като: потребителски интерфейс, земя, вода и вълни бяха изрязани, самото издание беше публикувано отстрани. Ако имате въпроси по темата, питайте и ще се опитам да отговоря.

Вече говорихме за историята на двигателя Unity и неговите предимства в статията „”. Накратко, тази технология е изключително популярна сред инди разработчиците, както и редица големи студия, които създават игри от различни жанрове, използвайки я. По-долу ще разгледаме най-добрите от проектите, които са генерирани с помощта на Unity.

10 място

Оригинален независим шутър с изглед от 1-во лице, създаден от Superhot Team със същото име. Като малко демо за 7-дневното FPS предизвикателство, играта прерасна в демо , а след това се премести в Kickstarter, където получи необходимото финансиране и впоследствие се превърна в пълноценна игра.

На външен вид прави невзрачно впечатление: графиките са направени в минималистичен стил (червени безлични опоненти на сив фон), а геймплеят предлага само едно нещо - да стреляте по опонентите. Уникалността обаче е в самото заснемане, или по-скоро в начина, по който протича.

И така, когато се движите, времето тече както обикновено в SUPERHOT, но щом спрете, всичко около вас замръзва. Спряното време ще ви позволи да се огледате и да измислите следващия си курс на действие, за да направите красива серия от убийства. Но ако хванете дори един куршум, ще умрете.

9 място

Друга независима игра, създадена от от Failbetter Games. Самото Sunless Sea не е емблематично и не предлага нищо уникално. Решихме да го включим в списъка само защото като цяло играта е направена с високо качество и нейният жанр - roguelike - е почти невъзможен за намиране в чист вид днес в огромната игрална индустрия.

След като набраха средства в Kickstarter, разработчиците решиха да пуснат спин-оф на собствената си браузърна ролева игра Fallen London. Цялото действие на Sunless Sea се развива в една и съща вселена и в една и съща времева рамка – пейзажите от Викторианската епоха, които включват мистични теми и фантазия като легендите за Ктулху.

В Sunless Sea трябваше да играете като капитан на кораб, който пътува до различни острови на този свят и се сблъсква с всякакви препятствия.

Ако искате да играете игра с прекрасен свят, добре проектирани сцени и добър сюжет, който не отстъпва на сериозните книги, тогава определено ще ви хареса Sunless Sea.

8 място

MMO симулатор, в който играчите трябва да работят заедно, за да управляват огромен дирижабъл. Guns of Icarus Online е проектиран в стила . В тази игра няма да намерите никакъв свят или описание на вселената - всичко, което се случва, се случва в безличните небесни пространства, където се сблъскват бойни дирижабли.

Като сесийна игра, играта кани геймърите да участват в онлайн битки, както 1 на 1, така и под формата на масови битки. Въпреки това, 1 на 1 е относителна концепция, тъй като всяка единица е представена от четирима реални играчи.

Преди началото на битката всеки от четиримата трябва да избере специализация: клас пилот, стрелец или инженер. Верни на името си, специализациите се фокусират върху различни задачи и имат уникални характеристики.

По време на битки целият екип от играчи е на дирижабъла и изпълнява задълженията си. Като инженер, геймърът може да поеме кормилото на пилота или да седне на оръдие. Пилотът от своя страна не е възпрепятстван да отиде да ремонтира счупен предмет.

Разликата е в дебъфовете и бафовете, които се прилагат в зависимост от класа и действията на играча (пилотът контролира по-добре, а инженерът ремонтира по-бързо).

Guns of Icarus Online включва много уникални дирижабли, всеки със собствена огнева мощ и характеристики. Победата ще бъде постигната от екипа, който изпрати вражеската техника в свободен полет - т.е. ще унищожи.

7 място

Проектът, който създаде хайп вакханалия през 2016 г., която обхвана целия интернет, проникна в телевизията и вестниците. е безплатна игра за мобилни устройства, в която играчът трябва да събира известни чудовищни ​​герои от вселената на Pokemon.

Основната характеристика на играта се основава на технологията за добавена реалност, която чрез интернет връзка и видеокамера определя местоположението на потребителя и проектира самите покемони на екрана, които по това време изглеждат като реални.

Въпреки това, само Pokemon Go успя да получи силен отговор от обществеността - играта беше изтеглена от повече от 100 милиона души от цял ​​​​свят. Студиото Niantic успя да спечели около половин милиард долара.

6-то място

През 2016 г. студио Campo пусна интересен независим проект - игра на с перспектива от 1-во лице, която разказва историята на обикновен човек на име Хенри и неговите проблеми, които пораждат съвременното общество.

Играта се развива в гората Шошони през 1989 г., точно когато започна пожарът в Йелоустоун. Главният герой Хенри, загубил любимата си жена, решава да се абстрахира от обществото и да отиде в уединение, ставайки горски наблюдател на една от пожарните кули.

Целият сюжет се основава на комуникацията между Хенри и момичето Далила, която е от другата страна на уоки-токито през целия пасаж. Взаимоотношенията между героите и проблемите, които повдигат, са същността на Firewatch.

5-то място

Obsidian Entertainment продължава тенденцията, която създаде, за да възкреси „старите“ ролеви игри. След успешния Pillars of Eternity, разработчиците се заеха - проект от същия жанр, който разказва напълно нова история.

Подобно на PoE, който също ви препоръчваме да играете, Tyranny е направен на Unity двигателя. В техническо отношение играта (както всички описани по-горе) не предлага нищо ново - използва същите технологии от границата на 90-те и 2000-те години, които някога са били използвани в CRPG.

Като сте запознати с жанра, ще срещнете обичайния парти геймплей и пауза. Ще намерите сложни битки, в които трябва да използвате всички умения на героите, и разклонен сюжет и диалози, които са основният акцент на Tyranny. Препоръчва се за феновете на Baldur's Gate и Planescape: Torment.

4 място - Руст

В безкрайната миризлива течност, наречена „Симулатор на оцеляване в ранен достъп“, е много трудно да се намери нещо полезно, освен самата миризлива течност. Все пак се случват изключения, както красноречиво ни казва Руст. Този „сървайвалист“ се различава основно от стотици подобни клонинги по това, че е един от първите по рода си.

Ръжда

Проектът Rust е в ранен достъп от дълго време (от 2013 г.), което по същество го поставя в проклетия лагер на „алфа игрите“, които никога няма да бъдат пуснати. Играта обаче е актуализирана толкова дълго и е придобила толкова много съдържание, че е била в ранен достъп по-скоро по прищявка на разработчиците, отколкото поради технически причини. Най-накрая, на 8 февруари 2018 г., играта беше официално пусната.

Като цяло цялата лудост с игрите за ранен достъп започна с DayZ, който удари индустрията като гръм от ясно небе. Именно от това се ръководеха разработчиците на Rust, но скоро решиха да се отдалечат от първоначалната идея и да смесят функциите на DayZ с Minecraft.

Всъщност същността на Rust се крие в самия жанр – трябва да оцелееш. Играта работи изключително в онлайн режим, така че ще трябва да взаимодействате с други играчи.

Ще се озовете на огромен остров с единствената цел - да оцелеете. Е, за да оцелеете, трябва да събирате ресурси, да правите различни неща от брадва до пистолет, да изграждате бази, да се биете с други геймъри и така нататък.

Нямаше да я поставим на върха, ако тя, както споменахме по-горе, не беше станала един от пионерите в жанра. Качествена игра, която успя да продаде повече от 5 милиона копия до 2016 г., което до голяма степен говори в полза на Rust.

3-то място

Този инди платформинг е рядко изключение, когато игри от този жанр, създадени от малки студиа с малки бюджети, се превръщат в шедьоври.

По-голямата част от игрите на Unity са създадени от независими разработчици (приблизително 90% от общия брой). По принцип е разбираемо подобни проекти да се провалят или просто да останат незабелязани от публиката, което се отразява на представянето на Unity. И само от време на време игри като Те се втурват през своите конкуренти като вихрушка, оставяйки всички зад себе си.

Inside е разработен от датското студио Playdead, което е отговорно и за издаването на Limbo. В Inside вие също ще играете като безименно момче, пътуващо през гротесков и опасен свят.

Тук няма да намерите нито страхотен геймплей, нито супер готина графика, нито превъзходно написани диалози - само потискаща и мрачна атмосфера, която поставя всичко на рафта без думи.

Няма да е възможно да се обсъждат иновативни технологии в случая с Inside. Използвано единство , просто им даде широка гама от инструменти и лекота на използване, което най-добрите машини като Frostbite не могат да предложат.

Това беше достатъчно за разработчиците, за да създадат игра, която беше проста по отношение на геймплей и графика, но невероятно докосваща и запомняща се.

2-ро място

Друг интересен проект на Unity е космическият симулатор Kerbal Space Program - завладяващ , в който сте поканени да построите свой собствен космодрум, да построите ракета и да я изстреляте в космоса!

Много игри могат да предложат подобно забавление, но Kerbal Space Program е уникална с това, че изисква изобретателност и поне повърхностно познаване на законите на физиката от играча.

Вероятно първото ви бягане в тази игра ще завърши с неуспех и не по-малко вероятно е същата съдба да сполети второто ви и дори дузина следващи.

KSP е много сложен, така че ще трябва да вземете под внимание много фактори - скорост, необходима за достигане на орбита, натоварване с гориво, гравитация и други - за да реализирате своя собствена космическа програма.

След като се справите с конструкцията на ракетата, ще се опитате да влезете в орбитата на Земята и след това напълно да я напуснете, за да стигнете до други планети. В космическата програма Kerbal има живи същества - Kerbals, които ще станат ваши астронавти.

След като сте усвоили космическия полет, можете да изберете по-глобална цел - да доставите екипаж на друга планета, да ги приземите и след това да ги върнете обратно.

Като цяло, Kerbal Space Program е игра с огромна сложност, която след победа ще се забавлявате много и ще станете малко по-ерудирани.

1 място

Цивилизационният сериал е в началото на жанра 4X стратегии. От 90-те години на миналия век тя измина дълъг път и все още се смята за най-добрата от най-добрите. Естествено, от година на година възникващите финансови успехи на поредицата неведнъж са подтиквали и продължават да насърчават разработчиците на трети страни да пуснат нещо подобно.

Някои работят като копия, докато малцинството прави уникални игри, които дори превъзхождат Civilization по много начини. Endless Legend, разработена от студио Amplitude върху двигателя Unity, е само една от тях.

Endless Legend беше издаден през 2014 г. След три години получи четири основни и не загуби тази, макар и малка, но все пак фен база, която наистина обичаше тази магическа стратегия.

И въпреки че целите на стратегията 4X не се различават от много други (трябва да унищожите напълно врага или да постигнете научна/териториална/дипломатическа победа), нейната настройка и някои характеристики се отличават значително от конкурентите.

Ако сте уморени от Civilization и подобни клонинги, тогава обърнете внимание на Endless Legend - игра със собствена очарователна вселена и уникална механика, която най-вероятно може да ви хареса много повече от „чиповете“ на същата цивилизация.

Видео: Трейлър на Endless Legend


Харесайте, ако ви е харесало