Най-младата посока в анимацията. Изследователска работа "анимационни стилове". Традиционна ръчно рисувана анимация

Анимацията е създаването на движещо се изображение на екран. По-скоро илюзията за непрекъснато движение. Всъщност това е поредица от статични кадри. И все пак – технически сложно и постоянно развиващо се изкуство. Така че, ако някой ви каже, че карикатурите не са сериозни, протестирайте бурно и спорете. Ето кратка образователна програма за основните видове движещи се картини, от която ще стане ясно защо анимацията не отстъпва на игралните филми, но в някои отношения дори я превъзхожда.

класическа ръчно рисувана карикатура

Мнозина в детството са рисували фигури по полетата на листовете от тетрадката, променяйки позицията си с всяка страница. Ако бързо прелистите такъв бележник, ще изглежда, че героят тича и цветето цъфти. Класическата анимация кадър по кадър работи по подобен начин.

Стандартният формат за честотата, с която се променят снимките, е 24 кадъра в секунда. И всички тези рамки трябва да бъдат нарисувани! Преди това това се правеше ръчно. С течение на времето на помощ се притекоха специални програми за редактиране, така че сега само ключови кадри се рисуват на ръка. Въпреки това създаването на анимационен филм със стоп кадър все още е старателна и трудна работа.

Първата стоп-моушън анимация понякога се нарича тауматроп, винтидж играчка с форма на диск с дизайн от двете страни. Чрез бързо завъртане на кръга върху нишката беше възможно да се постигне ефектът от комбиниране на снимки. Например, птица и клетка се превърнаха в изображение на птица в клетка, а цветя и ваза в пълноценен натюрморт. В началото на 20-ти век започват да се появяват първите анимационни филми. Стюард Блактън направи кратък филм "Смешни изражения на смешни лица", и Емил Кол - "Фантасмагория". И в двата филма авторите рисуват героите на дъската, а след това те „оживяват“. Кол установи, че всяка фаза на движение се нуждае от различен модел и използва вертикално монтирана камера.

Тогава се случи страхотно събитие - Уолт Дисни влезе в анимацията. Той измисли по-специално начин за създаване на обем чрез комбиниране на различни планове, както и слоеста техника, при която прозрачни целулоидни филми с изображения се наслагват един върху друг, така че рамката вече не трябва да се чертае от нулата. С помощта на трицветната система Technicolor (комбинация от монохромни изображения, заснети през червени, сини и зелени филтри), Disney създава първия цветен анимационен филм – Цветя и дървета. Той също така направи първия звуков анимационен филм в историята („Параходът Уили“ със свистящ Мики Маус в главната роля) и първия пълнометражен анимационен филм - „Снежанка и седемте джуджета“, който направи фурор.

Оказа се, че анимацията е интересна за хора от всички възрасти. Освен това ви позволява да постигнете специален емоционален ефект с уникални средства.

Актьор, дори с мимическите умения на Джим Кери и всеотдайността на Крисчън Бейл, който свали до 30 килограма за роли, все още не може да надхвърли човешките възможности. Но анимационните герои не са длъжни да спазват стриктно законите на природата и физиката. Следователно художникът може да ги възнагради с всякакви пропорции, външни черти и пластичност - само ако всичко това работи, за да разкрие образа.

За това също трябва да благодарите на Disney, който създаде цял пантеон от култови герои, чийто характер се отразява във външния вид. Неговите методи са възприети от други аниматори. Благодарение на тях днес съществуват стотици запомнящи се анимирани герои и злодеи.

Стилът на класическата анимация може да бъде различен. Дисни или съветски анимационен филм, европейска авторска или дори абстрактна анимация, аниме - различни стилове, които никога няма да объркате. Технически обаче това е анимация кадър по кадър.

куклена анимация

Технологията на стоп-моушън използва макетна сцена, която служи като декорация, като в театър, и куклени "актьори". За да се създаде илюзията за движение, позите на фигурите се променят леко, като се прави снимка кадър по кадър и след това се превръща във филм. Такава анимация се появи заедно с класическото кино. Например известната сцена от филма "Пътуване до Луната", където космическият кораб удря спътника на Земята право в окото - това също е стоп-моушън.

Куклените карикатури винаги са специална история в света на анимацията. Те не са превърнати в огромни франчайзи (няма да работи поради сложността на производството) и в търговската мрежа не са най-успешните. В този начин за оживяване на статиката обаче има специална магия.

Такива карикатури позволяват да се създаде обем, на който класическата ръчно рисувана анимация не е способна, а също така предоставят детайли, без да е необходимо да рисувате нещо - просто поставете обекти в рамката. Това обаче в никакъв случай не е просто. Декорите за куклени анимационни филми се създават на ръка и това е наистина адска работа.

Пуканки, боядисани в розово, са използвани за изобразяване на сакурата във филма Coraline.

Всяко цвете на дърветата играчки е ръчно изработено от аниматори и позиционирано според изискванията на сцената. В Кубо. Козината на маймуната Legend of the Samurai е направена от малки парченца силикон, всяка от които е залепена върху екшън фигурката. Всички тези неща трябва да бъдат обмислени предварително, защото когато елементът вече е създаден в материала, натискането на отмяна няма да работи. При озвучаване на куклената анимация, всяко движение на устните на куклата-актьор се създава отделно, синхронизирайки изражението на лицето със звуковата песен. Днес много части се отпечатват на 3D принтер, но все още е на парче.

През 60-80-те години куклената анимация беше много обичана в СССР - заради текстурирани материали и уютна интимност. Ръкавиците на Роман Качанов, където кълбо от червена вълна предизвиква буря от емоции, и Пластилиновата врана от Александър Татарски с виртуозна игра на форми (пластилиновата анимация също е подвид на стоп кадър) и енергични песни заслужават особена народна симпатия.

В един момент куклената анимация изостави компютърната анимация по отношение на сложността и естествеността на движенията на героите. Въпреки това, днес CG технологиите пристъпиха напред и компютърните герои не са по-ниски от куклените, но в много отношения ги превъзхождат.

С течение на времето трудната за производство и отнемаща време стоп анимация започна да губи популярност. Колкото и да е странно, това й се отразява добре. Само идеологически режисьори, които знаят точно за какво искат да говорят и имат оригинален стил, решават да работят в този жанр. Например Тим Бъртън с известните му филми за пеещи скелети и мъртви домашни любимци или Уес Андерсън, който режисира филма Фантастичен г-н Фокс.

компютърна анимация

В този случай движещите се изображения се получават с помощта на 3D анимация, генерирана на компютър. Триизмерните модели на обекти се движат и взаимодействат, както искат режисьорите.

В киното един от първите, които използват компютърна анимация, е Джордж Лукас. Специалните ефекти от ранните епизоди на Междузвездни войни все още се оценяват от много фенове повече от графиките в съвременните филми. Студиото на Лукас ILM е работило и върху редица добре познати филмови епоси с изключителни ефекти (Индиана Джоунс, Завръщане в бъдещето, Стар Трек), както и върху Who Framed Roger Rabbit, който съчетава актьори и анимационни герои.

Тогава се оказа, че анимацията може не само да служи на филми с актьори, но и да създава свой собствен свят. Пионерите в областта на компютърната анимация станаха студиото Pixar, които направиха не по-малко за нея, отколкото Disney за традиционната. Днес това е най-успешното анимационно студио в историята на киното.

Анимационният късометражен филм Luxo Jr. от 1986 г. включва малка настолна лампа, която играе с топка под наблюдението на родителска лампа. Лампите са спечелили честта да станат анимационни герои, тъй като ви позволяват да работите със светлината и да демонстрирате как различните повърхности я отразяват. Този кратък анимационен филм има нещо, за което работата на Pixar все още се възхвалява - иновативността на технологиите и емоционалната жизненост на героите. През 1995 г. студиото пусна първия изцяло компютърно генериран игрален филм, Toy Story.

Студиото непрекъснато подобрява технологиите и търси нови възможности. Къдрава коса на вятъра, предмети, потъващи във водата, движението на облаците, милиони пясъчни зърна на плажа ...

В случай на CG филми, за да направите всичко това убедително, трябва да вземете предвид текстурите, теглото, пътищата на движение и много други фактори. Фактът, че обектите са виртуални, само прави техните "материални характеристики" по-важни. В крайна сметка художниците и разработчиците искат гумената топка да подскача, а тъканта да пърха на вятъра, като истинска.

Други студия са възприели тези методи, например Blue Sky Studios, които пуснаха Ice Age, и Dreamworks (Shrek, Мадагаскар, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon франчайзи).

Компютърната анимация даде на зрителя дълбочината на картината, както и възможността да тича с героите и да прави шеметни полети. Подобни завъртания на камерата не бяха възможни в класическата анимация и в обикновеното кино. Ето защо в 3D карикатурите има толкова много състезания и приключения, а сценариите са написани с оглед на визуалния компонент и динамиката.

Разбира се, добрите карикатури привличат не само благодарение на технологиите. Но именно широките възможности на анимацията позволяват на режисьорите не само да предават преживявания, но и да засягат сложни теми. Хаяо Миядзаки говори за хармония с природата, Тим Бъртън прави дори разговорите за смъртта забавни, а филмите на Pixar ви учат да приемате себе си и да разбирате собствените си чувства.

Анимацията (лат. Animare – съживявам) е вид изкуство, чиито произведения се създават чрез кадър по кадър заснемане на отделни рисунки или сцени. Освен термина „анимация” широко се използва и терминът „анимация” (лат. multiplicatio – умножение, възпроизвеждане).

Рамките са начертани или заснети изображения на последователни фази на движение на обекти или техни части. При гледане на поредица от кадри възниква илюзията за анимация на изобразените върху тях статични знаци. За да създадете ефект на плавна промяна в тяхната позиция и форма, въз основа на характеристиките на човешкото възприятие, честотата на кадрите трябва да бъде най-малко 12-16 кадъра в секунда. Филмите използват 24 кадъра в секунда, телевизията 25 или 30 кадъра в секунда.

Принципът на анимацията е открит много преди изобретяването на киното. Още в началото на 19 век белгийският физик Джоузеф Плато и други учени и изобретатели са използвали въртящ се диск или лента с чертежи, система от огледала и източник на светлина – фенер за възпроизвеждане на движещи се изображения на екран.

Принципът на анимацията е открит много преди изобретяването на киното. Още в началото на 19 век белгийският физик Джоузеф Плато и други учени и изобретатели са използвали въртящ се диск или лента с чертежи, система от огледала и източник на светлина – фенер за възпроизвеждане на движещи се изображения на екран.

Ръчно рисуваната анимация възниква в края на 19 век. През 1900-1907г. Американецът Джеймс Стюарт Блектън направи анимационни филми "Вълшебни рисунки", "Комични изрази на смешно лице", "Хотел с духове". В Русия първите карикатури са създадени през 1911-1913 г. В Беларус първият анимационен филм "Октомври и буржоазният свят" е заснет през 1927 г.

Рисуването на всички фази на движение (кадри) в първите карикатури изискваше огромни разходи за труд. Така че за анимационен филм с продължителност 5 минути с честота от 24 кадъра в секунда са необходими 7200 рисунки. В същото време много кадри съдържат повтарящи се фрагменти, които трябваше да бъдат преначертани много пъти без практически никакви промени. Ето защо от 20-те години на XX век започва да се използва опростена анимационна технология: прозрачни целулоидни филми с променящи се движещи се елементи се прилагат върху статичен, непроменен модел. Това беше първата стъпка в механизацията на работата на аниматора, която беше разработена в компютърните технологии.

В компютърната анимация се рисуват само някои ключови кадри (те се наричат ​​ключови кадри), докато междинните се синтезират (изчисляват) от компютърни програми. Независимата анимация на отделни елементи на изображението се осигурява чрез създаване на графични обекти за всеки герой и поставянето им на различни слоеве (подобно на прозрачните фолио в класическата анимация).

Основните видове компютърна анимация: анимация кадър по кадър, анимация на движението на обекти и анимация на формата. Анимацията кадър по кадър (анимацията) се състои в рисуване на всички фази на движение. Всички рамки са ключови рамки. Автоматичната анимация на движение или форма се състои от изчертаване на ключови кадри, съответстващи на основните фази или етапи на движение, и след това автоматично попълване на междинните кадри. Основата на всяка анимация е фиксирането на фазите на движение на обекти - определянето във всеки момент от времето на тяхното положение, форма, размер и други свойства, като цвят

История

Първите стъпки в анимацията са направени много преди изобретяването на киното от братя Люмиер. Опитите за улавяне на движението в рисунката започват още в примитивната епоха, продължават в древни времена и довеждат до появата на примитивната анимация през първата половина на 19 век. Белгийският физик Джоузеф Плато, австрийският професор по геометрия Симон фон Щамфер и други учени и изобретатели са използвали въртящ се диск или лента с чертежи, система от огледала и източник на светлина (фенер) - (фенакистископ, стробоскоп) за възпроизвеждане на движещи се изображения върху екран. По-нататъшното развитие на тази технология, съчетано с фотографията, доведе до изобретяването на движещата се камера.

Впоследствие анимацията става част от киното, заемайки твърдо място в него като един от жанровете. За производството на анимационни филми са използвани филмови камери, подходящи за заснемане кадър по кадър на един от стандартните филмови формати. За създаване на ръчно нарисувана анимация имаше анимационни машини, които представляваха сложна инсталация за възпроизвеждане със специална филмова камера, като правило, имаща дизайн, подобен на устройствата за комбинирано заснемане и ви позволяваща да регулирате ъгъла на отваряне на обтуратора и да изпълнявате затъмнения и притоци. Такива устройства бяха произведени в специална версия за анимация, която се отличаваше с вертикална инсталация и специална лупа за по-лесно наблюдение от такава позиция. Дизайнът на професионални анимационни машини направи възможно създаването на многослойни изображения на отделни носители и включено осветително оборудване. В момента за ръчно рисувана анимация се използва компютър или анимационна машина с цифров фотоапарат.

Първи опити

  • 30 август 1877 г. се счита за рожден ден на ръчно нарисуваната анимация - патентовано е изобретението на Емил Рено.
  • 28 октомври 1892 г. - Емил Рено демонстрира първата графична лента в Musée Grevin в Париж, използвайки устройства за "оптичен театър", които действат различно от филмовия проектор - преди изобретяването на киното.
  • 1898 г. – Джордж Стюарт Блектън и Албърт Е. Смит правят първия куклен филм „Циркът Хъмпту Дъмпту“. Във филма са използвани дървени играчки.
  • 1899 г. – Заснета е първата оцеляла анимационна реклама за „Мачове: Апел“ (обемна, от Артър Мелбърн-Купър).
  • 1900 г. – Джордж Стюарт Блектън създава филма „Омагьосаната рисунка“ („The Enchanted Drawing“), в който все още няма междинни фази. През този период той открива тайната на анимацията, стоп-моушън анимация – изображение по изображение, което в САЩ се наричаше „One turn, one picture“.
  • 1906 г. – Американската компания Vitagraph Company of America пуска един от първите анимационни филми на Джордж Стюарт Блектън, заснет на филм – „Хумористични фази на смешните лица“ („Funny Faces“), който представлява серия от прости рисунки, изобразяващи смешни гримаси.
  • 1908 г. – Френският карикатурист Емил Коул започва активно да се занимава с графична анимация. Създава анимационния филм "Фантасмагория" ("Fantasmagorie"). Този филм стана забележителност за развитието на анимацията, не само защото беше първият европейски анимационен филм, но и защото беше първият, който имаше структуриран самодостатъчен сюжет, а главният герой Фантош беше надарен с определен характер.
  • - Владислав Александрович Старевич направи първия в света триизмерен анимационен филм "Красивата Луканида, или войната на елените с мряните".
  • - 1922 г. - в САЩ карикатуристът Уинзор Маккей издига ръчно нарисуваната анимация на ново ниво на качество, през 1914 г. създава прототипа на анимационния сериал с общ анимационен герой (Динозавърът Герти), а през 1918 г. заснема документалния филм карикатура „Потъването на Лузитания“ („Смъртта на Лузитания“).
  • - Уинзор Маккей създава филма "Малкият Немо" ("Little Nemo") въз основа на вестникарски комикс.
  • - Старевич създава филма "Водно конче и мравка". Създаден на базата на баснята на Крилов, филмът имаше огромен успех и световна популярност.

По-нататъчно развитие

По-нататъшното бързо развитие на анимацията беше улеснено не само от филми, направени по-рано, но и от развитието на технологичния прогрес. Най-важното постижение в тази област е откритието на Раул Бар - перфориран целулоид, който позволява фиксиране на шарен лист с щифтове.

  • 1918 г. - се състоя премиерата на първия пълнометражен игрален филм "Апостолът" ("El Apostol") на аржентинския режисьор Квирини Кристиани.
  • 1928 г. – Уолт Дисни създава най-популярния анимационен герой в историята на анимацията – Мики Маус. През същата година излиза първият му анимационен звуков филм, Steamboat Willie.
  • 1929 г. – Уолт Дисни снима Skeleton Dance, първата от поредицата Весели симфонии. Като цяло, пристигането на Уолт Дисни в анимацията беше белязано от създаването на определени канони, така наречената "дисни анимация".
  • 1931 г. – Квирини Кристиани режисира първия пълнометражен звуков филм Пелудополис.
  • 1932 г. - Цветята и дърветата на Уолт Дисни, първият цветен анимационен филм.
  • 1936 г. - в СССР е основано филмовото студио "Союзмултфилм" (първоначално - "Союздетмултфилм").
  • 1937 г. - Уолт Дисни във филма "Старата мелница" ("The Old Mill") за първи път използва камера, която ви позволява да получите дълбока перспектива. През същата година Disney пусна първия си пълнометражен анимационен филм - "Snow White and the Seven Dwarfs" ("Snow White and the Seven Dwarfs") по приказката на Братя Грим. Снежанка беше огромен успех за Disney: световна популярност, над 8 милиона долара приходи и възторжени отзиви в професионалната преса.
  • 1940 г. – Уилям Хана и Джоузеф Барбера, които по-късно създават студиото Хана-Барбера, започват работа по анимационния сериал Том и Джери.
  • 1943 г. - Премиера на цветния анимационен филм на Пол Гримо "Плашило" ("L'Epouvantail").
  • 1947 г. - Първият телевизионен анимационен сериал "Кръстоносен заек" от Алекс Андерсън и Джей Бард. Анимацията започва да се използва често в телевизионната реклама.
  • 1956 г. – създава се студио за анимационни филми в Загреб (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Бурек, Ватрослав Мимица). Първият филм на Загребското училище е късометражният филм Jolly Robot (Nestasni Robot, реж. Душан Вукотич).
  • 1958 г. – Уникален стил на ръчно нарисувана анимация, аниме, е създаден в Япония чрез усилията на Осама Тезука.
  • 1960 г. - началото на производството на сериала Флинстоунс (The Flinstones), който беше показан по американската телевизия. Това беше първият анимационен сериал за възрастни.
  • -1971 - първият съветски анимационен сериал (преди това имаше алманаси под общи имена) "Маугли", режисьор: Роман Давидов.
  • 1969 г. - във филма на Роман Качанов "Крокодил Гена" за първи път се появява визуалният образ на Чебурашка.
  • 1983 г. - филмът "Танго" на поляка Збигнев Рибчински получава "Оскар" в категорията късометражни анимационни филми.
  • 1988 г. - Основано е първото недържавно анимационно студио "Пилот" в СССР.
  • 1990 г. - започва издаването на сериала "Семейство Симпсън" ("The Simpsons").
  • 1993 г. – Kodak представя системата Cineon, първият пълен комплект оборудване за специални ефекти.
  • 1995 г. - първият пълнометражен компютърен анимационен филм - Toy Story (студио Pixar).
  • През 1999 г. анимационният филм "Старецът и морето" на режисьора Александър Петров става първият анимационен филм в историята на киното за широкоформатни IMAX кина. През 2000 г. същата карикатура е удостоена с наградата Оскар "Оскар".

Анимация в СССР

Союзмултфилм

"Союзмултфилм"- най-голямото студио за анимационни филми в Съветския съюз, основано в Москва на 10 юни 1936 г. Намира се на адрес: Москва, ул. Долгоруковская, 25.

Киевнаучфилм

"Киевнаучфилм"- студио, организирано на базата на техническия филмов отдел на Киевската филмова фабрика на 1 януари 1941 г. Сред анимационните филми, създадени в студио Kievnauchfilm, има и пълнометражен - "Островът на съкровищата" - съветски анимационен игрален филм, базиран на едноименния роман на Робърт Луис Стивънсън, в две части: "Картата на капитан Флинт" и „Съкровищата на капитан Флинт“.

Творческо сдружение "Екран"- първото творческо сдружение в Съветския съюз (наред с другото включваше студиото "мулттелелефилм") за производство на телевизионни филми, организирано през 1968 г. в структурата на Държавната телевизионна и радиоразпръскваща компания на СССР. През 1989 г. е преименуван на ТПО Союзтелефилм, а през 1994 г. преустановява дейността си поради разпускането на Държавната телевизионна и радиоразпръскваща компания Останкино.

Анимационна педагогика

Със своята демократичност и многообразие изкуството на анимацията предизвика естествен интерес сред учителите. В СССР възникват множество детски анимационни студия, започват да се провеждат детски филмови и анимационни фестивали.

Една от най-ярките школи по анимационна педагогика се развива в Днепропетровск (вж. Ю. Красни, Л. Курдюкова).

Основни техники

В графичната анимация една филмова рамка (фото изображение) е снимка на нарисувани обекти (графични, живописни, сянка (силует), прах) на базата на плоски кукли и пренареждания, включително изрезки на снимки. Фазите на движение на отделни предмети или герои се рисуват върху листове от прозрачен филм (целулоид и други подобни листови материали), след което се наслагват върху стъкло, разположено над изображението на фона или средата на героите.

В 3D анимацията рамката е снимка на 3D, полу-3D, барелефни и плоски кукли-актьори.

Напоследък Flash анимацията получи значителна популярност и разпространение (особено в Интернет).

Въз основа на психофизиологичните характеристики на човешкото зрително възприятие, за да се създаде ефект на плавно движение при гледане, честотата на кадрите трябва да бъде най-малко 18 кадъра в секунда.

ръчно рисувана карикатура

Схема за създаване на традиционна анимация

Технологията на традиционната ръчно рисувана анимация включва наслагване и намаляване на прозрачни листове с нарисувани върху тях герои в един кадър; ако е необходимо да се изобрази движението на един персонаж, той се рисува сам и рамката се сглобява със заменената част, вместо да се рисува цялата картина с цялата промяна.

куклена анимация

Куклената анимация е метод на обемна анимация. При създаването се използва сценично оформление и кукли-актьори. Сцената се снима кадър по кадър, след всеки кадър се правят минимални промени в сцената (например се променя позата на куклата). При възпроизвеждане на получената последователност от кадри възниква илюзията за движение на обекти. Този тип анимация се появява за първи път в Русия през 1906 г.

Първият руски карикатурист (1906) е Александър Ширяев, хореограф на Мариинския театър, който създава първата в света домашна куклена карикатура, която изобразява 12 танцуващи фигури на фона на неподвижна природа, изобразяваща сцена. Филмът е заснет на 17,5 мм филм. Създаването му отне три месеца. По време на създаването Ширяев протри дупка в паркета с крака, докато непрекъснато вървеше от камерата към пейзажа и обратно.

Тези филми са открити в архива на Ширяев от филмовия критик Виктор Бочаров през 2009 г. Там бяха открити и още няколко куклени анимационни филма: „Клоуни, които играят на топка“, „Художниците на Пиеро“ и любовна драма с щастлив край „Шегите на Арлекин“. Съвременните аниматори все още не могат да разгадаят тайните на аниматора, тъй като куклите на Ширяев не само ходят по земята, но и скачат и се въртят във въздуха.

компютърна анимация

Растерна 2D анимация

3D анимация

Компютърната анимация е вид анимация, създадена с помощта на компютър. Днес той е широко използван както в областта на развлеченията, така и в индустриалната, научната и бизнес сферата. Като производно на компютърната графика, анимацията наследява същите начини за създаване на изображения: векторна графика, растерна графика, фрактална графика и триизмерна графика (3D).

Squigglevision

Squigglevision е собствена техника за компютърна анимация, която кара очертанията на обектите да се колебаят непрекъснато.

Флаш анимация

награди

Както всяка друга форма на изкуство, анимацията също има награди за високи постижения. Оригиналните награди за анимация се раздават от Академията за филмови изкуства и науки за анимационни късометражни филми от 1932 г., по време на 5-ите награди на Оскар. Първият носител на Оскар беше „Цветя и дървета“, късометражен филм, продуциран от Walt Disney Productions и United Artists. Наградата „Оскар“ за анимационен игрален филм обаче е учредена едва през 2001 г. и е присъдена на 74-те награди „Оскар“ (2002) от DreamWorks и Шрек от Pacific Data Images. Оттогава Disney/Pixar е продуцирал най-много филми, както печеливши, така и номинирани.

Вижте също

  • Шарнирен болт

Бележки

литература

Урок от поредицата: "Работа във Flash редактор"

Анимация(от лат. аnimare- анимация) - имитация на движение или промяна във формата на статични обекти.

В допълнение към термина "анимация", терминът "анимация" също е широко използван (от лат. умножение- умножение, умножение).

Персонал- това са нарисувани или заснети изображения на последователните фази на движение на обекти или техни части. При гледане на поредица от кадри възниква илюзията за анимиране на статичните знаци, изобразени върху тях.

За да се създаде ефект на плавна промяна във формата и позицията на обектите, честотата на кадрите, въз основа на характеристиките на човешкото възприятие, трябва да бъде най-малко 12-16 кадъра в секунда.

Филмите използват 24 кадъра в секунда, телевизията 25 или 30 кадъра в секунда.

Рисуването на всички фази на движение (кадри) в първите карикатури изискваше огромни разходи за труд. Така че за анимационен филм с продължителност 5 минути с честота от 24 кадъра в секунда са необходими 7200 рисунки. В същото време много кадри съдържат повтарящи се фрагменти, които трябваше да бъдат преначертани много пъти.

Следователно от 20-те години на миналия век. 20-ти век те започнаха да прилагат опростена технология за анимация: започнаха да налагат прозрачни филми с променящи се движещи се елементи върху статичен, непроменен модел. Това беше първата стъпка в механизацията на работата на аниматора, която беше разработена в компютърните технологии.

В компютърната анимация се рисуват само някои ключови кадри (те се наричат ключ), а междинните се генерират (изчисляват) от компютърни програми. Независимата анимация на отделни елементи на изображението се осигурява чрез създаване на графични обекти за всеки герой и поставянето им на различни слоеве (подобно на прозрачните фолио в класическата анимация).

Основните видове компютърна анимация: анимация кадър по кадър и автоматична (движения и форми).

Анимацията кадър по кадър (анимацията) се състои в рисуване на всички фази на движение. Всички рамки са ключови рамки.

Автоматичната анимация се състои в изчертаване на ключови кадри, съответстващи на основните фази или етапи на движение, и след това автоматично попълване на междинни кадри.

В основата на всяка анимация лежи фиксирането на фазите на движение на обектите - определянето във всеки момент от времето на тяхното положение, форма, размер и други свойства, като например цвят. Тази операция се нарича фазиране или синхронизиране.

За да намалите разходите за труд и да избегнете грешки при работа на компютър, е полезно първо да очертаете фазите на хартия.

Когато анимирате движението на неодушевени обекти, можете да се ограничите до посочване на траекторията на движение и фиксиране на обекти в най-важните позиции.
Пример 1Топка, хвърлена хоризонтално, удря пода три пъти. Скицирайте няколко фази на движение.

Нека начертаем траекторията на центъра на топката. Нека изобразим позицията на топката в моментите на удар в пода (1, 2, 3) и най-голямото издигане (2, 4). Нека добавим някои междинни позиции.

Пример 2Начертайте фазите на движението на ходещ и тичащ човек.

Нека изобразим фазите на движение, както е показано на фигурата.

1. Нарисувано на ръка.Не най-трудното за работа, но най-трудното, по отношение на производството, оборудване. "Союзмултфилм", приблизително копие на студиото на Дисни - е фабрика, в буквалния смисъл на думата! Поне такава беше преди. С техните работилници, с техния конвейер. Форд изобрети поточната линия, Дисни я адаптира за анимация!!!Изисква се много специалисти в различни области, много разнообразни материали, помещения, оборудване. В класическата версия: нарисувана върху паус, след това контурирана върху целулоид, боядисана с флуд боя, заснета. Това е класическата версия. В днешно време цялата обработка на изображения се извършва в компютър, в специални програми. Така е по-лесно и по-евтино.

2. Куклен.Това е втората най-трудна техника след екрана с игла. И по популярност сред аниматорите "преди компютърния период" на първия! Това се дължи на простотата и технологичността на производството: малка работилница за създаване на герои и оформления, стая за снимане, малко оборудване и няколко души. В класическата версия: обекти, движещи се в триизмерно пространство. На първо място са подходящи артикулирани кукли, но всякакви други реални предмети. Мисля, че тук не е необходимо уточнение.
Компютърният аналог на куклената анимация е 3
данимация.

3. Превод.В класическата версия: това са плоски обекти, движещи се в равнина, в двуизмерно пространство. Обикновено те се движат по стъклото, така че фонът да може да бъде заменен под стъклото. Може да има много стъклени равнини - многостепенна машина за създаване на илюзията за пространство - преден план, среден, далечен, заден план. Камерата е отгоре, а аниматорът движи сложни герои около кадъра под камерата. всяка движеща се част от тялото е отделен обект. Например ръката се състои от: рамо, предмишница, ръка и пръсти. И всичко това са отделни предмети от картон, хартия или целулоид... Героите лежат върху стъклото, а фонът е под стъклото. Можете също така да местите всякакви други материални обекти под камерата, като монети, вериги, кибрит, всичко, което фантазията на аниматора ви казва!
В съвременната версия преводът се извършва, например, вFlashИли After Effects...

4. Плоска кукла.Това е нещо между превод и куклена анимация. Това е наслагване, лежащо върху стъклото, плоско отстрани на стъклото и обемно от противоположната страна. Приблизително, както в скулптурата "барелеф".

5. Пластилин.Технологията е доста позната и популярна – може да бъде като вариант на куклена анимация, а може и тотална, когато всичко се променя и трансформира.
Тази техника може да се имитира в 3
д програми.

6. Насипни материали.Аниматорът под камерата кадър по кадър създава движение от пясък, стърготини, кафе, чай... Защо аниматорите не се опитаха да преместят кадър по кадър под камерата!

7. безкамерен метод.Емулсионният слой се отмива от филма и след това всяка рамка се изчертава ръчно с перце. За този метод не е необходима камера. И компютърът също. Но имате нужда от филм и 35 мм филмов проектор и това прави тази технология малко полезна в съвременните условия. Смята се, че канадският аниматор Макларън за първи път е опитал този метод. Прави се само на ръка.

8. Рисуван звук.Свързана техника с "безкамерен метод". Тук всичко е същото като там, само звукова песен е нарисувана, вляво от кадрите, върху филм с измит емулсионен слой. Изисква се много постоянство и много експерименти със звука.
пример:Норман Макларън
точки» (1940)

9. Жива живопис.Вариант първи: художникът рисува картина, например, с масло директно под камерата и от време на време улавя междинни етапи на филм. Зрителят сякаш става свидетел на раждането на картината. Има компютърни програми, които имат функция, която записва всички действия на художника, като Corel Painter, се получава същият филм. Вариант втори: обичайното заснемане кадър по кадър се прави, според определен сюжет. А под камерата движението на персонажите и фона се създава с маслени или темперни бои, обикновено върху стъкло, създавайки ефект на живо платно Пример: „Старецът и морето” от Александър Пертров.

10. Рапорело.Много екзотична техника. Това е работа само с реални обекти, които не са направени специално за филма, а се намират в околната среда. Например няколко реални обекта, подобни по форма, но различни по пластичност, се избират, отстраняват и след това създават движение от тях. Най-известният пример за тази техника е събуденият лъв от бойния кораб Потьомкин. Там бяха взети три скулптури на лъвове: единият лежи, друг с вдигнал глава, третият скачащ на предните си лапи. Във филма след изстрел на оръдието бяха показани няколко кадъра на всяка от скулптурите, в дадена последователност, и това създаде илюзията, че скулптурата оживява. А в контекста на филма се прочете, че изстрелът е събудил лъва!

11. Метод на екраниране на иглата.Проектиран от канадския аниматор Александър Алексеев. Той дълго време беше единственият множител, който можеше да работи в тази техника. Изобретена през 1931 г., тази техника се превърна в най-сложната техника в историята на анимацията.Заедно със съпругата си Клер Паркър той направи плот с огромен брой дупки, в които имаше метални пръти. Плотът на масата беше осветен от наклонена странична светлина. Пръчката, скрита в дупката на плота, не хвърляше сянка, така че повърхността изглеждаше лека. Когато се измести от дупката, сянката от пръчката започна да расте и се получи градация от светъл към тъмен цвят.
Пример: "Нощ на плешива планина", Александър Алексеев.
Наскоро разбрах, че има съвременни художници, работещи в тази техника! Да, и аналог на плота може да бъде закупен в магазина.

12. Еклер.Това е метод на псевдо-анимация, когато се снима актьор на живо, след това се прехвърля на хартия, придавайки характеристиките на желания герой и след това всичко се прави с помощта на технология.ръчно нарисувана анимация. Ролята на аниматора се заменя с актьорска работа. Срок"Eclair" произлиза от името на фотоапарата на френската компания "Eclair", който беше адаптиран в Союзмултфилм за проектиране на изображения от рамки върху хартия. Художниците казаха: „Ще отида и ще седна на „еклера“, което означаваше, че той ще върши досадна и мрачна работа в специална стая в покрайнините, разположена в камбанарията до филмовото хранилище, и ще бъде проследяване на прожектирания символ върху паус.
Пример: "Златна антилопа", "Кащанка".
Съвременният аналог на "еклер" е технологията
« улавяне на движение.

13. Пиксилация. Аналог на куклената анимация, но вместо кукли се използват истински актьори, които аниматорът движи като кукли около кадъра. Живи актьори, кукли и различни предмети могат едновременно да бъдат и взаимодействат в кадъра.пример: "съседи"Норман Макларъна

14. Фотоселективни. Вместо рисунки, той използва, както се досещате, снимки, направени специално за филма.
Пример: Харпия от Раул Серве.

15. Комбиниран.Това е анимация, вградена в обикновена видео последователност. Или обратното. пример:„Три кабалеро“, „Нов Гъливер“.
Сега нито един блокбъстър не може без комбинация! И това, че понякога не виждате анимация на екрана, не означава, че тя не съществува! Във филмите това се нарича "специални ефекти".

Тук изглежда е пълен списък на основните техники в анимацията, ако съм забравил нещо, уведомете ме.

компютърна анимацияИзваждам го извън скоби, защото е просто нови технологиипомага на множителите да постигнат по-добри резултати с по-малко кръвопролития.
Това е като молив: първо имаше въглища, след това графит, след това графит беше поставен в дървена риза, след това в метал и пластмаса с оловен удължителен механизъм - цангов молив, а сега стилус - електронен молив. И все още рисуваме с ръцете си.

Компютърът по правило имитира онези техники, които вече са съществували преди. И зрителят, като правило, не се интересува с помощта на какви технологии и средства се прави това. Основното е, че ще бъде интересно!

Например, вече се сблъсках с факта, че мнFlash третиран като отделна анимационна техника или дори като стил. И примитивен. Наскоро видях в една програма как Хари Бардийн, заедно с водещите, се поклонихаFlashпо всякакъв начин. Те казаха, че това не е анимация, че е примитивно, че там няма творчество и в същото време винаги си спомнят Масяня! Явно не са виждали нищо друго направено в тази програма! Що се отнася до отношението на старите аниматори към компютрите, това е отделна тема, ще пиша за нея по-късно.

Колеги и обикновени граждани,Flash - това е просто програма, която ви позволява да правите не само "Масяня", но и по-добра анимация. И добър "превод", и класика "нарисувана анимация". Подходящ е както за фазиране, така и за пълнене. Е, останалото зависи от въображението, знанията и уменията на аниматора.