Gry i zabawy z odgrywaniem ról na lekcjach wychowania fizycznego sposobem na harmonijny rozwój osobowości dziecka. Streszczenie: „Gry fabularne i fabularne na lekcjach wychowania fizycznego. Na lekcjach treningu narciarskiego.

HISTORIA - AKTYWNE GRY ROLE-PLAYING Z RECENTIVE dla klas 1 - 4

Gracheva Marina Sergeevna, nauczycielka wychowania fizycznego w Miejskiej Budżetowej Instytucji Oświatowej „Szkoła średnia nr 3”, Brack, obwód irkucki.
Zamiar: Gry plenerowe są uniwersalną formą wychowania fizycznego w placówkach przedszkolnych i szkołach podstawowych, a ponadto są wiodącym rodzajem zajęć dla dzieci w wieku przedszkolnym. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala nam zwiększyć możliwości wpływów pedagogicznych, przyczyniając się do pomyślnego kształtowania niezbędnych umiejętności motorycznych, systemów wiedzy, cech umysłowych i moralnych jednostki. „Gra plenerowa to rodzaj aktywności charakteryzujący się aktywnymi twórczymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą” (V.E. Grizhenya). Gra może być rozgrywana w różnorodnych warunkach: na hali, na boisku sportowym, w czasie rekreacji, zarówno na lekcjach wychowania fizycznego, jak i podczas zajęć pozalekcyjnych, a także jako forma aktywnego wypoczynku w ośrodku zdrowia. Jednocześnie wiek i liczba uczestników może być zupełnie inna i nie są w żaden sposób regulowane.
To wydarzenie może być ciekawe nauczyciele wychowania fizycznego, nauczyciele edukacji dodatkowej, pracownicy obozów letnich, organizatorzy w przedszkolach.
Opis: gry aktywizują aktywność poznawczą, rozwijając obserwację, uwagę, pamięć motoryczną, wyobraźnię i inteligencję. Społeczne znaczenie gry wynika z faktu, że gry mają charakter zbiorowy i uczą interakcji, która zbudowana jest na poczuciu koleżeństwa, solidarności i odpowiedzialności. metodycznie prawidłowo skonstruowane i systematycznie stosowane zabawy plenerowe korzystnie wpływają na układ krążenia, układ mięśniowo-szkieletowy, oddechowy i inne organizmy. Podczas gry zwiększa się aktywność funkcjonalna, do pracy zaangażowane są duże i małe mięśnie, zwiększa się ruchliwość w stawach, poprawiają się analizatory motoryczne i wzrokowe.
Cel: kształtowanie podstawowych umiejętności motorycznych, systemów wiedzy, cech psychicznych i moralnych jednostki w procesie korzystania z gier plenerowych,
Zadania:
1. Wzbudzanie zapotrzebowania na gry na świeżym powietrzu;
2. Wspieranie kolektywizmu, interakcji i wzajemnego zrozumienia; potrzeby ruchu, komunikacji, niezależności, otrzymywania pozytywnych emocji, nowości, samoafirmacji;
3. Uwolnienie potencjału każdego dziecka;
4. Wszechstronny rozwój cech fizycznych;
5. Zaspokajanie potrzeb biologicznych i społecznych zaangażowanych osób.

Zdrowie młodego pokolenia jest dziś przedmiotem poważnej troski i troski państwa i społeczeństwa. Aby rozwiązać ten problem, ogromne znaczenie ma kształtowanie kultury fizycznej osobowości ucznia, w promowaniu rozwoju którego gry na świeżym powietrzu mają ogromne znaczenie, pozwalając zaszczepić trwałe zainteresowania i kształtować orientację na wartości młodszego pokolenia w kontekście prowadząc zdrowy tryb życia.
Efektywność procesu wychowania fizycznego wiąże się bezpośrednio ze wzrostem inicjatywy twórczej, samodzielnością, poszerzaniem środków wychowania fizycznego i zaspokojeniem rzeczywistych potrzeb osobowości dziecka w procesie wychowania fizycznego i zajęć sportowych. Wszystkie te zadania można z powodzeniem rozwiązać za pomocą zabaw na świeżym powietrzu.
N.K. Krupska nazywała zabawę „naturalną potrzebą rosnącego ciała dziecka”. Zabawy na świeżym powietrzu dają nieograniczone możliwości z tego prostego powodu, że pozwalają zaspokoić wiele potrzeb jednocześnie: ruchu, samoafirmacji, odbierania pozytywnych emocji, relaksu, komunikacji, niezależności, nowych doświadczeń itp.
Duża liczba gier plenerowych jest w istocie bardzo podobna, różni się pewnymi niuansami zasad, ale ma tę samą podstawową treść: jeden lub więcej kierowców dogania i łapie innych graczy, po czym złapani gracze zamieniają się z nimi miejscami.
Oferujemy kilka opcji zabaw plenerowych z akompaniamentem werbalnym (recytatywem), co czyni je bardziej emocjonalnymi i wyrazistymi, przyczyniając się do rozwoju twórczej wyobraźni. Gry te są używane głównie z dziećmi w szkole podstawowej.

1. „Dwa przymrozki”

Lokalizacja:
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na przeciwległych końcach korytarza lub miejsca, w odległości 10-15 metrów, „dom” i „szkoła” są oznaczone równoległymi liniami. Spośród graczy wybierane są dwa „mrozy” - „mróz z niebieskim nosem” i „mróz z czerwonym nosem”, wszyscy pozostali „faceci”, którzy znajdują się za linią domu. Pośrodku pomiędzy „domem” a „szkołą” znajdują się dwa „mrozy”.
Treść i przebieg gry: mrozy zwracają się do chłopaków ze słowami:
„Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi mrozami!”
Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi:
„Jestem mrozem - czerwony nos!”,
inny: „A ja jestem mrozem - niebieski nos!”,
i razem: „Który z Was zdecyduje się wyruszyć w drogę?”
Chłopcy odpowiadają wspólnie:
„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”
Po tych słowach gracze biegną z domu do szkoły. Mrozy łapią, „mrożą” biegających i natychmiast zatrzymują się w miejscu, w którym mróz ich „zamroził”. Potem mrozy ponownie zwracają się do chłopaków tymi samymi słowami, a chłopaki, odpowiadając, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze „zamrożonym” chłopakom, dotykając ich rękami i dołączają do reszty gracze. Po kilku biegach spośród niezłapanych graczy wybierane są nowe mrozy, a złapane są liczone i wypuszczane, po czym dołączają do reszty graczy, po czym gra rozpoczyna się od nowa.
Zasady:
Gracze powinni wybiec z domu dopiero po wypowiedzeniu słów i nie mogą wbiec z powrotem do domu ani zatrzymać się w miejscu.
Jeśli gracz nie zastosuje się do tych zasad, uważa się go za złapanego.
Złapany musi pozostać w miejscu, w którym został „zamrożony”.
przyspieszenia na zmianę z przerwami.
Znaczenie pedagogiczne: gra uczy kolektywnego działania i wzajemnej pomocy, uczy zorganizowanego biegania, a jednocześnie na sygnał włącza się do gry, rozwijając przy tym samodzielność, inicjatywę i twórczą wyobraźnię. Gra rozwija szybkość, wytrzymałość szybkościową i zwinność.
Wytyczne:
Ponieważ gra ma charakter tematyczny, zaleca się przeprowadzenie jej jesienią lub zimą.
Jeśli gra toczy się na świeżym powietrzu, recytatyw można skrócić do słów: „Kto z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?”
Złapani gracze, aby uniknąć zamrożenia spowodowanego długotrwałym staniem, mogą wykonywać czynności motoryczne, takie jak skakanie.
Na koniec gry nagradzani są najlepsi goście, których nigdy nie złapano na mrozie, a także najlepsza para kierowców.
Jeśli czas na to pozwala, wskazane jest, aby wszyscy gracze wcielili się w rolę mrozu.
Jeżeli gra toczy się w grupie mieszanej (chłopcy i dziewczęta razem), wówczas jako kierowców można wybrać chłopca i dziewczynkę, przy czym dziewczynka „zamraża” dziewczynki, a chłopiec chłopców.
W grę można grać już od 1 klasy.


3. Wybór nieprzeszkolonych kierowców.
4. Gra nie jest rozgrywana zgodnie z sezonem.

2. „Gęsi - łabędzie”

Lokalizacja: plac zabaw, sala gimnastyczna, korytarz, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: Po bokach hali lub obszaru długą linią zaznaczono „domy” „gęsi”, pomiędzy nimi znajduje się „wilcze legowisko”. Jeden lub więcej graczy zostaje wybranych na „wilki”, a drugi na „władczynię gęsi”; pozostali uczestnicy to „gęsi” i „łabędzie”. Wilk stoi w swojej jaskini, gęsi są łabędziami w swoim domu, pani jest z dala od gęsi.
Treść i przebieg gry: Podchodzi do domu pani gęsi i mówi głośno:
„Gęsi - gęsi!”
Odpowiedź gęsi: „Ga-ha-ha!”
Gospodyni pyta: "Czy chcesz coś do jedzenia?"
Odpowiedź gęsi: "Tak tak tak!"
Gospodyni oferuje: „Więc leć do domu!”
Odpowiedź gęsi: „Szary wilk jest pod górą, nie pozwala nam wrócić do domu, ostrzy sobie zęby, chce nas zjeść!” Gospodyni mówi: „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła!”
Gęsi lecą do ich domu, a wilk je łapie. Złapane gęsi trafiają do wilczej jaskini, a gra toczy się dalej.
Zasady:
Gęsi lecą na pole, a wilk zaczyna je łapać dopiero po słowach kochanki.
Można łowić tylko do granic domu.
Kiedy wilk złapie kilka gęsi, gra się kończy, wybierany jest nowy wilk i pani gęsi, a gra zaczyna się od nowa.
Preferowany rodzaj ruchu: przyspieszanie ze zmianą kierunku ruchu połączone z przerwami.
Znaczenie pedagogiczne: gra uczy zorganizowanego działania w zespole, a jednocześnie szybko angażuje się w grę, rozwija umiejętność wyrazistej mowy, twórczą wyobraźnię, inicjatywę, zręczność i odwagę.
Wytyczne:
Przed rozpoczęciem gry musisz nauczyć się tekstu.
Gdy w grze bierze udział niewielka liczba graczy, możesz kontynuować grę, aż wilk złapie wszystkie gęsi.
Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, rolę „gospodyni” może wcielić się sam nauczyciel, który potrafi poprawnie odtworzyć recytatyw.
Do roli gospodyni domowej lepiej wybrać jedno z dzieci zwolnionych z wychowania fizycznego.
Dzieciom przebywającym w wilczej jamie można zlecić proste zadanie (przysiady, skakanie w miejscu itp.).
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie znają recytatywu przed rozpoczęciem gry i dlatego mylą słowa.
2. Rozmiar witryny jest zbyt duży.
3. Rzadka zmiana ról podczas gry.

3. „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Lokalizacja: plac zabaw, sala gimnastyczna, korytarz, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: Na stronie narysowany jest kwadrat, którego wymiary zależą od liczby graczy. Kierowca wybierany jest spośród graczy.
Treść i przebieg gry: Gracze łączą ręce, tworząc okrąg, w środku którego znajduje się kierowca. Gra rozpoczyna się od chodzenia po okręgu w wyznaczonym kierunku i wypowiadaniu recytatywu:
„Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy skakać i galopować,
Ale spróbuj nas dogonić!
Raz, dwa, trzy – uciekaj!”

Po wypowiedzeniu tych słów gracze otwierają ręce i próbują wybiec poza zaznaczone pole. Kierowca próbuje złapać któregokolwiek z graczy, po czym złapany gracz staje się asystentem kierowcy.
Opcje gry: Wszystkie są prowadzone zgodnie z zasadami głównej wersji gry, ale ich fabuła i podstawy odgrywania ról są inne.
Sovushka jest sową.
Spośród graczy (małych zwierzątek) wybierana jest Sowuszka – sowa, która siedzi pośrodku koła, gracze chodzą po kręgu i mówią recytatyw:
W lesie jest ciemno, wszyscy już dawno śpią,
Ale tylko jedna sowa nie śpi,
Siada na gałęzi, odwraca głowę,
Ale nagle, jak leci!

Po wypowiedzeniu recytatywu sowa próbuje dogonić i naśmiewać się z dzieci.
Sum wąsaty.
Na ziemi narysowana jest linia, jest to „brzeg”, z jednej strony ląd, z drugiej woda. Wybiera się wiodącego „suma”, który stoi w „wodzie” w odległości 4-5 metrów od brzegu. Wszyscy pozostali stoją w tym samym miejscu, ale w odległości 1,5-2 metrów, twarzą do brzegu i wypowiadają recytatyw:
Sum nie śpi pod kamieniami,
Porusza wąsami,
Rybo, rybko, nie ziewaj,
Wszyscy, wyjdź na brzeg!

Po tych słowach sum próbuje dogonić i dręczyć rybę.
Waska kot.
Na miejscu sznur jest naciągany na kołki na wysokości 50-70 centymetrów od ziemi. Wybierany jest kierowca - „kot Vaska”, który siedzi na podłodze lub na krześle w odległości 3-4 metrów od przewodu.
Kot Vaska mówi słowa:
Na ławce, przy bramie
Kot Vaska odpoczywa.
Vaska pilnuje myszy,
Udawał, że śpi.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski!

Dzieci ostrożnie, nie dotykając sznurka, czołgają się i zbliżają do kota.
Po słowach ostatniej linijki kot mówi miau - i zaczyna łapać myszy, które przed nim uciekają, nie czołgając się pod sznurkiem, ale biegając wokół niego z obu stron. Myszy natłuszczone przez kota zostają uwięzione przez kota. Gra toczy się do momentu złapania ostatniej myszy, która wówczas staje się kierowcą.
Zasady:
Gracze nie mają prawa uciekać przed wypowiedzeniem całego recytatywu.
Kierowca nie ma prawa obrażać zawodników znajdujących się poza placem.
Gra toczy się do momentu, aż liczba kierowców i tych tworzących okrąg będzie w przybliżeniu taka sama.
Znaczenie pedagogiczne: Gra pomaga rozwijać samokontrolę, determinację, inteligencję, orientację przestrzenną i umiejętność szybkiego biegania.
Wytyczne:
Należy zapewnić ścisłe przestrzeganie zasad, aby gracze nie wybiegli przed wypowiedzeniem ostatniego słowa.
Należy zadbać o to, aby kierowca znajdował się w środku okręgu i nie opuszczał go przed czasem.
Aby zapewnić bezpieczeństwo osobom zaangażowanym, konieczne jest, aby wolna strefa poza placem wynosiła co najmniej 3 metry.
Aby gra była interesująca, możesz ustawić graczy w kręgu, stojących tyłem do kierowcy.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie znają recytatywu przed rozpoczęciem gry i dlatego mylą słowa.
2. Gracze zawsze idą w jednym kierunku i przy kolejnym powtórzeniu gry nie zmieniają kierunku ruchu.
3. Graczom zawsze oferuje się tę samą opcję gry.

4. „Ślepy niedźwiedź”

Lokalizacja:
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: Na stronie narysowany jest duży okrąg - „jaskinia”, w której znajdują się bawiące się „niedźwiadki”, spośród graczy wybierany jest kierowca z zawiązanymi oczami - to jest „ślepy niedźwiedź”.
Treść i przebieg gry: Gracze stoją wokół niedźwiedzia w odległości 2-3 metrów i na sygnał prowadzącego zaczynają klaskać w dłonie. Niedźwiedź podąża za dźwiękiem klaskania i na znak prowadzącego zaczyna klaskać w dłonie. Niedźwiedź podąża za odgłosami klaskania i próbuje złapać jednego z uciekających przed nim graczy.
Zasady:
Ktokolwiek zostanie złapany przez niedźwiedzia, staje się ślepym niedźwiedziem.
Jeśli niedźwiedź wyjdzie poza obszar gry (norę), gracze głośno mówią:
„Gdzie postawiłeś stopę?
Idź niedźwiedź do jaskini!

Młode muszą ciągle klaskać w dłonie.
Recytatyw: grę można rozpocząć słowami:
Jesteśmy zwierzętami, niedźwiadkami,
Łapie nas kudłaty niedźwiedź,
Nie jest łatwo nas złapać,
Mimo, że jest nas mało!

Preferowany rodzaj ruchu: chodzenie, bieganie, ze zmianami kierunku i przystankami.
Znaczenie pedagogiczne: gra rozwija umiejętność poruszania się w przestrzeni bez użycia analizatora wizualnego.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu graczy, możesz wybrać kilka ślepych niedźwiedzi.
Możesz dać niedźwiedziowi możliwość podniesienia opaski na stojąco, aby zorientował się, a następnie założyć opaskę i kontynuować grę.
Recytatywu lepiej jest nauczyć się przed rozpoczęciem gry.
Jeśli niedźwiedź sobie nie poradzi, można go zmienić przed końcem gry.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Rozmiar obszaru gry jest zbyt duży.
2. Liczba niedźwiedzi nie jest optymalna dla gry.
3. Rzadka zmiana kierowców.

5. „Malarz i farby”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Zapasy: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: W odległości 10-20 metrów rysuje się dwie równoległe linie, a na jednej z nich instaluje się ławkę gimnastyczną. Po stronie pomiędzy liniami rysują dom „malarza”, który jest wybierany spośród graczy, wybierany jest kierowca, pozostali gracze stają się „malarzami”.
Treść i przebieg gry: farby leżą na ławce gimnastycznej lub na ziemi za linią. Kierowca rozdaje graczom kolory farb: czerwony, niebieski, żółty, czarny itp. Malarz zajmuje miejsce w domu. Na sygnał do kierowcy podchodzi malarz i pyta:
Przyszedłem do ciebie po farbę
Koloruję
Czy mogę pożyczyć trochę farby?

Kierowca odpowiada:
„Który mam ci dać?”
Malarz nazywa dowolny kolor farby. Uczestnik gry o nazwie tej farby szybko wstaje z ławki i biegnie do drugiej linii.
Zasady:
Malarz musi dogonić farbę i zabrać ją do swojego domu.
Jeśli malarka nie złapie farby, wraca do swojego domu i zmienia kolor, po czym zabawa się powtarza.
Wygrywa malarz, który złapie najwięcej farb lub farb, których nigdy nie udało się złapać.
Preferowany rodzaj ruchu: przyspieszanie ze zmianą kierunku ruchu na przemian z przerwami.
Znaczenie pedagogiczne: Gra rozwija wyobraźnię, umiejętność wyrazistej mowy, zręczność i szybkość reakcji.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu graczy, możesz jednocześnie nazwać kilka kolorów.
Możesz także wybrać kilku malarzy.
Jeśli jest kilku malarzy, 2-3 graczy może pomalować ten sam kolor.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Zbyt wiele kolorów farb, co spowoduje, że wiele kolorów nie zostanie nazwanych.
2. Rzadka zmiana malarza, co prowadzi do jego przeciążenia.

6. „Wróble - skaczące wróble”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki, przed ich stopami rysowany jest okrąg, spośród graczy wybierany jest kierowca – „kot”, pozostali gracze to „wróble”.
Treść i przebieg gry: Gracze – „wróble” – skaczą i wyskakują z kręgu, a kierowca – „kot”, stojący w kręgu, próbuje się z nich naśmiewać.
Zasady:
Kierowca ma prawo dostrzegać zawodników wyłącznie w obrębie kręgu.
Zwycięzcą zostaje gracz, który przed końcem gry wykonał największą liczbę skoków do koła i z powrotem.
Złapani gracze mogą stać się pomocnikami kota.
Gra kończy się, gdy „koty” złapią wszystkie „wróble”.
Recytatyw: Przed rozpoczęciem gry gracze stojący za kręgiem – „wróble” – wypowiadają słowa:
Jesteśmy wróblami, jesteśmy okruszkami
Dokuczanie, dokuczanie złemu kotu
Kot łapał nas już od dawna,
I tak tego nie złapie!

Znaczenie pedagogiczne: gra sprzyja rozwojowi zręczności i uwagi, kierowca rozwija spostrzegawczość, inteligencję i zwinność.
Preferowany rodzaj ruchu: skoki.
Wytyczne:
Jeśli jest duża liczba chłopaków, możesz podzielić ich na kilka drużyn lub według płci.
Jeśli poziom przygotowania graczy jest wystarczająco wysoki, możesz zlecić zadanie skakania na jednej nodze, losowo zmieniając nogi.
Musisz wybrać najbardziej zręcznego kierowcę jako kota.
Aby mieć pewność, że obciążenie zostanie równomiernie rozłożone pomiędzy graczy, możesz po prostu przyznać punkty karne tym graczom, którzy zostaną złapani przez „kota”.
Jeśli zawodnicy są dobrze przygotowani, można ustawić ich tyłem do koła i wykonywać skoki tyłem do przodu.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Rozmiar koła jest za duży.
2. Gracze nie otrzymują zadania liczenia skoków.
3. Prowadzący nie zachęca zawodników do aktywności, a oni po prostu stoją i nie wykonują skoków.

7. „Ptak w klatce”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: W zależności od liczby uczestników gry rysowany jest okrąg, wokół niego rozmieszczeni są gracze. W centrum kręgu stoi jeden z graczy - jest to „ptak w klatce”, obok którego znajduje się kierowca („łapacz ptaków”), wszyscy pozostali gracze znajdują się poza okręgiem.
Treść i przebieg gry: gracze starają się pomóc „ptakowi w klatce” wbiegając do koła i dotykając go dłonią, a kierowca stara się pobrudzić pomagających graczy.
Zasady gry:
Kierowca może łapać wyłącznie graczy znajdujących się w kręgu.
Jeśli mu się to uda, złapani gracze stają się „złapanymi ptakami” i zajmują miejsce w środku kręgu.
Jeśli uda im się uratować złapanego „ptaka”, to gracz, który to zrobił, zostaje kierowcą lub złapanym „ptakiem”.
Recytatyw: grę możemy rozpocząć od słów wypowiedzianych przez kierowcę:
Jestem bardzo sprytnym łapaczem ptaków!
Komórka to umiejętność
Złapię mnóstwo ptaków
Dzięcioły, wróble, sikory.

Gracze stojący za „klatką dla ptaków” odpowiadają:
Nie zostawimy ptaka w klatce
Dzięcioł, wróbel, sikora.
Chociaż na ciebie patrzymy
Uwolnimy ptaka!

Preferowany rodzaj ruchu: krótkie przyspieszenia ze zmianami kierunku ruchu.
Znaczenie pedagogiczne: Gra rozwija poczucie koleżeństwa i wzajemnej pomocy oraz umiejętności wyrazistej mowy.
Wytyczne:
Jeśli „łapacz ptaków” złapie „ptaka”, musi on wszystkim o sobie opowiedzieć (np. podać jego imię, gdzie mieszka, co je).
Jako łapacz ptaków musisz wybrać najbardziej zręcznego kierowcę.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Niewystarczająca motywacja graczy do zapewnienia przychodów.
2. Brak powiązań interdyscyplinarnych w grze (brak opowieści o złapanym ptaku)

8. „Zające w ogrodzie”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kreda, marchewka wycięta z tektury, główki kapusty.
Przygotowanie do gry: Na podłodze (platformie) narysowane są dwa koncentryczne okręgi: zewnętrzny o średnicy 7-9 metrów i wewnętrzny o średnicy 3-4 metrów. Spośród graczy wybierany jest wiodący „strażnik”, który znajduje się pośrodku małego okręgu, w „ogrodzie”. Gracze reprezentują „zające” i znajdują się poza dużym okręgiem. Marchew i kapusta są rozrzucone w przestrzeni wewnątrz małego koła, więc im bliżej środka koła, tym jest ich więcej.
Treść i przebieg gry: zabawę rozpoczynają recytatyw zające, po czym zające, podskakując na dwóch nogach, próbują przedostać się do ogrodu, wziąć jedną marchewkę lub kapustę i wrócić poza duży krąg, a stróż stara się je dogonić i naśmiewać się z nich.
Zasady:
Stróż ma prawo łapać zające tylko w ogrodzie.
Złapane zające mogą wrócić do gry, jeśli odłożą marchewkę lub kapustę na miejsce.
Zając ma prawo zjeść jednorazowo nie więcej niż jedną główkę kapusty lub marchewki.
Zając, który zostanie zauważony i nie ma marchewki ani kapusty, zostaje wyeliminowany z gry.
Gra kończy się, gdy w ogrodzie nie ma już marchewek i kapusty.
Zwycięzcą zostaje zając, któremu udało się wyciągnąć z ogrodu największą ilość warzyw.
Opcje gry:
Zające powinny skakać tylko na lewą lub tylko na prawą nogę.
Zające powinny skakać w przysiadzie - „zając skacze”.
Złapane zające są eliminowane z gry.
W grze możesz wykorzystać dialog pomiędzy strażnikiem a zającami:
Stróż:– Króliczku, gdzie poszedłeś?
Króliczki: „Odpoczywaliśmy w kapuście!”
Stróż: „Nie jadłeś liści?”
Króliczki: „Właśnie dotknęli mnie ogonem!”
Stróż:(budzi palec) „Powinieneś zostać ukarany!”
Króliczki: „Więc spróbuj nas dogonić!”
Recytatyw: gra rozpoczyna się słowami wypowiadanymi przez zające:
Rośnie gęsto w ogrodzie,
I marchewka i kapusta!
Dotrzemy tam
Niech będzie stróż
Bez problemu!

Preferowany rodzaj ruchu: skoki - przyspieszenie ze zmianą kierunku ruchu.
Znaczenie pedagogiczne: Gra rozwija wyobraźnię, umiejętność wyrazistej mowy, umiejętność skakania, zręczność, inteligencję oraz umiejętność podejmowania ryzyka.
Wytyczne:
Podczas gry należy bardzo uważać, aby gracze nie zabrali więcej niż jednej marchewki lub kapusty.
Musisz upewnić się, że zające skaczą, a nie biegają.
Jesienią do zabaw na świeżym powietrzu można wykorzystać prawdziwą marchewkę.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Liczba „warzywa” na boisku jest niewystarczająca do normalnego przebiegu gry.
2. Rozmiar „ogrodu warzywnego” jest za duży lub za mały.

9. „Przez wyboje i kikuty”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: stojak do gimnastyki.
Przygotowanie do gry: Po jednej stronie kortu znajduje się linia, za którą znajdują się gracze. W odległości 10-20 metrów od niej stoisko do skakania – „choinka”. W pobliżu stoiska stoją trzy lub cztery prowadzące „pszczoły”.
Treść i przebieg gry: Na sygnał lidera chłopaki wychodzą zza szeregu i podnoszą wysoko nogi do stojaka (drzewa), wypowiadając recytatyw:
Wyszliśmy na leśną łąkę, podnieśliśmy nogi wyżej,
Przez krzaki i pagórki, przez gałęzie i pniaki,
Ktokolwiek szedł tak wysoko, nie potknął się ani nie upadł!

Tymi słowami dzieci zatrzymują się w pobliżu choinki i nadal mówią:
Spójrz, z zagłębienia wysokiego drzewa wylatują wściekłe pszczoły!
Pszczoły zaczynają krążyć wokół drzewa i brzęczą:
Zhi-Zhi-Zhi – chcemy gryźć!
Gracze odpowiadają:
Nie boimy się roju pszczół – szybko uciekniemy do domu!
- i biegnij poza linię, unosząc wysoko kolana, imitując bieganie po lesie.
Pszczoły próbują dogonić uciekające, dotykają ich rękami - „żądlą”.
Zasady:
Uciekać możesz dopiero po słowach: „Uciekajmy szybko do domu!” Tych, którzy uciekli przedwcześnie, uważa się za złapanych.
Gracze ukąszeni przez pszczoły są eliminowani z gry.
Pszczoły mogą łapać graczy dopiero po słowach: „Wylatują złe pszczoły”. Ci złapani wcześniej nie liczą się.
Preferowany rodzaj ruchu: bieganie z wysokim uniesieniem bioder i zmianą kierunku ruchu.
Pedagogiczne znaczenie gry: Gra rozwija wyobraźnię, umiejętność wyrazistej mowy, zręczność, inteligencję oraz umiejętność podejmowania ryzyka.
Wytyczne:
Tekstu należy się nauczyć przed rozpoczęciem gry.
Możesz w szczególności wybrać jednego z uwolnionych graczy, aby recytował pieśń.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. W grę grają dzieci, które nie znają recytatywu.
2. Odległość nie odpowiada przygotowaniu dzieci.
3. Przed rozpoczęciem gry nie jest powiedziane, jakim rodzajem owadów są pszczoły i jakie jest ich znaczenie w przyrodzie.

10. „Magiczna trawa”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kiść trawy, przepadek, mały przedmiot.
Przygotowanie do gry: wybierany jest kierowca „wilka” i dzieci są losowo umieszczane na placu zabaw.
Treść i przebieg gry: Uczestnicy gry wypowiadają wspólnie słowa:
Nie boimy się szarego wilka, szarego wilka, szarego wilka,
Głupi wilk, szczękają zęby, szczękają zęby, szczękają zęby,
Wilk mnie nie złapie, bo tam jest magiczna trawa!

Po tych słowach kierowca zaczyna łapać dzieci, które widząc, że nieuchronnie zostaną złapane, mogą rzucić swoją kiść trawy ze słowami:
Nie jedz mnie, oto magiczne zioło!
Wilk musi najpierw podnieść trawę, a robiąc to, gracz ma możliwość dalszej ucieczki.
Zasady:
Trawę można rzucić tylko raz.
Gracze złapani przez wilka opuszczają grę lub stają się pomocnikami wilka.
Znaczenie pedagogiczne:
Wytyczne:
Jeśli jest duża liczba graczy, wybierz kilka wilków.
Jeśli dziewczęta i chłopcy bawią się razem, niech jeden wilk (chłopiec) dogoni chłopców, a wilczyca (dziewczynka) dogoni dziewczynki.
Możesz wybrać kilka wilków, które po kolei wezmą udział w grze.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. W przypadku dużej liczby graczy wybierany jest jeden kierowca.
2. Gra toczy się na zbyt dużym obszarze, co zwiększa obciążenie kierowcy i zmniejsza obciążenie pozostałych graczy.
3. Nie bierze się pod uwagę opinii samych zawodników (kierowców wyznacza sam prowadzący).

11. „Samowar”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: Wybiera się kierowcę - to „samowar”, wszystkie pozostałe dzieci to różne „słodycze” i stoją w szerokim półkolu.
Treść i przebieg gry: Kierowca (samowar) rozpoczyna grę słowami:
Samowar się gotuje, prosi o herbatę!
Prowadzący pyta: Z czym będzie ta herbata?
Samowar odpowiedzi, na przykład:
„Z konfiturą malinową i dobrym humorem!”
Prowadzący odpowiedzi:
„Jest taka słodycz!”
Następnie gracz „dżemem malinowym” musi biegać po półkolu, jak pokazano na schemacie, a samowar próbuje go poplamić.
Jeśli nie ma takiej słodyczy, którą wymienił kierowca, wówczas lider mówi:
Nie ma takiej słodyczy, pijesz - daj spokój, herbata druga!
Następnie gra się powtarza, a samowar nazywa inny słodycz.
Zasady:
Jeśli kierowca zabrudzi gracza, staje się on nowym kierowcą.
Na koniec gry nagradzani są najlepsi gracze.
Gracze nie mają prawa biegać po półkolu, dopóki nie zostaną wypowiedziane słowa recytatywu.
Znaczenie pedagogiczne: Gra rozwija uwagę, wyobraźnię i zaradność.
Wytyczne:
Możesz nazwać dwa słodycze na raz.
Jeśli dzieci nie mogą same wymyślić nazwy słodyczy, możesz im to powiedzieć.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
Dzieci nie są zaznajomione z fabułą gry i nie znają słów recytatywu.

12. „Teremok”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w kręgu - to jest „teremok”.
Stół do liczenia wybiera zwierzęta: „mysz-noruszkę”, „żabę-żabę”, „lisią siostrę”, „aroganckiego króliczka” i „pułapkę na niedźwiedzie”, które stoją za okręgiem.
Treść i przebieg gry: Gracze tworzący wieżę chodzą trzymając się za ręce w kręgu, wypowiadając recytatyw:
Jest teremok, teremok na polu,
On nie jest niski, nie jest wysoki, nie jest wysoki,

Mała mysz biegnie, zatrzymuje się przed „drzwiami” i puka w nie ze słowami:
„Jestem małą myszką, wpuść mnie do małego domku”
po czym przechodzi wewnątrz okręgu. Następnie żaba biegnie i pyta:
„Kto, kto mieszka w tym małym domku? »
„Kto, kto mieszka na nizinie?”

Mysz odpowiada: „Jestem małą myszką. I kim jesteś?"
Jestem żabą - żabą
Mysz zaprasza żabę:
"Zamieszkaj ze mną"
I tak wszystkie inne zwierzęta wchodzą do kręgu, a jako ostatnie pojawia się niedźwiedź i mówi:
„Jestem niedźwiedziem – pułapką”
po czym wszystkie zwierzęta wybiegają z kręgu, a niedźwiedź próbuje je złapać.
Zasady:
Gra toczy się do momentu, aż niedźwiedź złapie dwa lub trzy zwierzęta (w drodze porozumienia), po czym gracze zamieniają się rolami.
Zwierzęta uciekające przed niedźwiedziem mogą biegać przez wieżę, ale niedźwiedź nie ma do tego prawa.
Znaczenie pedagogiczne:
Wytyczne:
Przed przystąpieniem do gry należy zapoznać dzieci z treścią bajki.
Podczas zabawy wszystkie dzieci muszą odgrywać różne role.
Należy wyjaśnić dzieciom odgrywającym rolę zwierząt, że mogą wykorzystać wieżę jako ochronę, biegając przez nią.
W grę najlepiej grać na świeżym powietrzu.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci odgrywają w grze tylko jedną rolę.
2. Zwierzęta uciekając z pułapki na niedźwiedzie uciekają za daleko od wieży.
3. Gra toczy się w nieodpowiednim pomieszczeniu.

13. „Baba Jaga”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego prowadzi „Baba Jaga” (dziewczynka) lub Kaszczej – nieśmiertelny (chłopiec).
Treść i przebieg gry: gracze podchodzą do Baby Jagi (jeśli jest dziewczynką) i dokuczają jej, śpiewając następującą pieśń:
Baba Jaga - kościana noga
Spadła z pieca i złamała nogę.
Weszła do ogrodu i straszyła ludzi.
Pobiegłam do łaźni i przestraszyłam króliczka!

Po tych słowach Baba Jaga, skacząc na jednej nodze, próbuje złapać uciekających.
Jeśli Baba Jaga przez długi czas nie może nikogo dogonić, mówi:
Och, jestem taki stary, taki się zestarzałem,
A może nie odpoczywała wystarczająco,
Chcę Ninę
(mówi imię dowolnego gracza) zapytać,
Aby złapać dla mnie dzieci.
Kashchei w tym przypadku mówi:
Och, postarzałem się już całkiem,
Odpoczywałem zbyt długo
Chcę zapytać Miszę
Łapanie dzieci dla siebie!

Zasady:
Jeśli kobieta jest jagą lub Kaszczej kogoś złapie, złapana osoba staje się nową kobietą-jagą.
Znaczenie pedagogiczne: Gra rozwija wyobraźnię, uwagę i zaradność.
Wytyczne:
Jeśli kierowcą jest chłopiec, mówią gracze recytatyw:
Stary Kaszczej jadł kiszoną kapustę,
Biegał po lesie, spłoszył wszystkie zwierzęta,
Biegłem przez pole i złamałem nogę zającemu!

Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, rolę kierowcy może pełnić sam lider.
Jeśli zawodnik nie może nikogo irytować przez dłuższy czas, należy go wymienić.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci nie znają tekstu recytatywu, więc się mylą.
2. Obszar gry jest za duży.
3. Zbyt długi pobyt jednego zawodnika w roli Baby Jagi lub Kaszczeja.
4. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

14. „Chciwy kucharz”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kręgle lub kiełbaski wycięte z tektury lub ołówki, obręcz.
Przygotowanie do gry: przez liczenie wybiera się „kucharza”, który stoi w „kuchni”, która jest kwadratem lub kołem o wymiarach 2x3 metry. Na środku kuchni umieszcza się obręcz, w której umieszcza się „kiełbasowe” kręgle. Dzieci - „kocięta” stoją wokół kuchni.
Treść i przebieg gry: kocięta chodzą losowo po kuchni i mówią:
Cipy płaczą na korytarzu,
Kocięta przeżywają wielki smutek:
Chciwy kucharz dla biednych cipek
Nie pozwala ci łapać kiełbasek!

Potem kocięta wbiegają do kuchni, próbując zabrać kiełbaski, a kucharz próbuje je natłuścić. Gracze, którzy zostaną obrażeni przez kucharza, pozostają na pozycji, na której zostali obrażeni. Gra toczy się aż do kradzieży wszystkich kiełbasek.
Zasady:
Złapany kociak musi wymyślić ciekawą nazwę dla swojej pozycji, po czym może kontynuować zabawę.
Nie można zabrać więcej niż jednej kiełbasy na raz.
Jeśli kucharz złapie kotka, który zabrał już kilka kiełbasek, musi jedną z nich zwrócić do kuchni.
Gra toczy się aż do kradzieży wszystkich kiełbasek.
Odnotowano kocięta, którym udało się wynieść dużo kiełbasek.
Znaczenie pedagogiczne: gra rozwija uwagę, wyobraźnię i zaradność.
Wytyczne:
Podczas gry możesz używać kręgli, ołówków lub czegokolwiek innego jako kiełbasek.
„Nagłośnieniem” gry może w pierwszej kolejności zająć się sam reżyser.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci nie znają dobrze treści tekstu.
2. Dzieciom nie mówi się, że muszą pomagać zwierzętom.

Daria Oznobichina
Projekt „Zabawy na świeżym powietrzu sposobem na zwiększenie zainteresowania wychowaniem fizycznym wśród dzieci w starszym wieku przedszkolnym”

Miejska budżetowa przedszkolna placówka oświatowa

Ogólne Przedszkole Rozwojowe nr 93 w Tomsku

Temat projektu:

„Zabawy sportowe sposobem na zwiększenie zainteresowania wychowaniem fizycznym wśród dzieci w starszym wieku przedszkolnym”

Według dominującej aktywności: społeczna - komunikacyjna

Według liczby uczestników – grupa

Kontakty mają charakter między dziećmi z tej samej grupy

Czas trwania: krótkotrwały

Sformułowanie problemu: Podczas zajęć wychowania fizycznego i rozmów z nimi uświadomiłam sobie, że dzieci w domu w ogóle nie angażują się w zabawy na świeżym powietrzu.

Z analizy praktyki placówek przedszkolnych wynika, że ​​w ostatnim czasie wiele placówek przedszkolnych pracuje nad nowymi, kompleksowymi programami, niestety ograniczającymi się one do ram wychowania fizycznego, nastawionych głównie na rozwijanie podstawowych cech ruchowych u dzieci. Często rodzice nie zaszczepiają swoim dzieciom potrzeby zdrowego stylu życia. Jednak to nie wystarczy.

Znaczenie projektu: W nowoczesnych warunkach następuje gwałtowne pogorszenie stanu zdrowia dzieci.

Współczesne dzieci doświadczają „deficytu motorycznego”, to znaczy liczba ruchów wykonywanych w ciągu dnia jest poniżej normy wiekowej. Nie jest tajemnicą, że w przedszkolu i w domu dzieci większość czasu spędzają w pozycji statycznej (przy stołach, przed telewizorem, grając przy stole w ciche gry). Zwiększa to obciążenie statyczne niektórych grup myszy i powoduje ich zmęczenie. Spada siła i wydajność mięśni szkieletowych, co pociąga za sobą nieprawidłową postawę, płaskostopie, opóźniony wraz z wiekiem rozwój, szybkość, zwinność, koordynację ruchów, wytrzymałość, elastyczność i siłę. Dzieci osłabione fizycznie szybko się męczą, ich napięcie emocjonalne i nastrój ulegają obniżeniu, co z kolei negatywnie wpływa na charakter ich sprawności umysłowej.

Naszym zdaniem wiodące miejsce w zaspokajaniu potrzeb biologicznych dziecka w wieku przedszkolnym w ruchu zajmują zabawy na świeżym powietrzu. To właśnie w zabawach na świeżym powietrzu dziecko zyskuje niepowtarzalną okazję do maksymalizacji własnej aktywności i kreatywności, wyeliminowania deficytu ruchu, realizacji siebie i potwierdzenia siebie, a także zdobycia wielu radosnych emocji i przeżyć.

Obiekt działania projektu: Gry sportowe

Przedmiot działalności projektowej: zasady gier sportowych

Cel projektu: Wzmocnienie zdrowia i poprawa sprawności fizycznej dzieci poprzez organizację zabaw plenerowych i zabaw z elementami sportowymi.

Zadania:

1. Opracować i wdrożyć w praktyce przedszkolnych placówek oświatowych plan-projekt kształtowania relacji między dziećmi w starszym wieku przedszkolnym z wykorzystaniem gier na świeżym powietrzu.

2. Nauczać dzieci zasad zabaw na świeżym powietrzu i umiejętności ich wykorzystania w samodzielnych zajęciach ruchowych.

3. Rozwijaj zdolność dzieci do interakcji z członkami zespołu dziecięcego i zapewniania wzajemnej pomocy.

4. Rozwijanie u dzieci umiejętności odpowiedniego, pełnego szacunku i przyjaznego zachowania podczas wzajemnych interakcji.

5. Kultywować zainteresowanie wychowaniem fizycznym i sportem.

Hipoteza: Jeśli korzystasz z gier sportowych, wzrasta zainteresowanie starszych dzieci w wieku przedszkolnym wychowaniem fizycznym.

Zasoby projektu:

1. Kąciki wychowania fizycznego w grupie.

2. Siłownia.

3. Sprzęt do wychowania fizycznego i sprzęt sportowy.

4. Narzędzia metodyczne (indeks kart zabaw plenerowych, notatki z rozmów, zajęć itp.).

5. Wybór literatury metodycznej „Wychowanie fizyczne i doskonalenie zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym”.

Etapy projektu:

Etapy Działalność nauczyciela Zajęcia dzieci Interakcja z rodzicami

organizacyjny Wybór gier,

Sprzęt Chęć wzięcia udziału w grach na świeżym powietrzu

Podstawowy Nauka słów w grze.

Tworzenie rysunków na temat zabaw na świeżym powietrzu. Wystawy rysunków i projektów albumu „Nasza Twórczość”. Aktywny udział w realizacji projektu: udział w rozmowach, wspólne zajęcia z rodzicami na temat: „Zabawy na świeżym powietrzu w domu”

Udział w zajęciach twórczych podczas produkcji pracy zbiorowej Notatki dla rodziców na temat „Rodzinnych zabaw na świeżym powietrzu”

„Przez strumień”

„Włóż torbę do koła”

"samolot"

„Znajdź, gdzie jest ukryte”

„Przy niedźwiedziu w lesie”

Projekt końcowy wystawy prac dzieci i rodziców

Gry sportowe na świeżym powietrzu

„Zimushka-Winter” Aktywny udział w zimowych zabawach na ulicy

Obszary edukacyjne Wspólne działania edukacyjne nauczyciela z dziećmi, z uwzględnieniem obszarów edukacyjnych Organizacja środowiska rozwojowego dla niezależnych działań dzieci Interakcja z rodzicami

Grupa, podgrupa

Rozwój fizyczny Rozwój szybkości, zwinności, koordynacji ruchu Gry na świeżym powietrzu

„Przy niedźwiedziu w lesie”

"samolot"

„Pułapka” Przypomnienie dla rodziców o korzyściach płynących z zabaw na świeżym powietrzu w domu

Artystycznie i estetycznie Słuchanie muzyki, oglądanie obrazów, ilustracji Oglądanie ilustracji dotyczących zabaw na świeżym powietrzu

Rozwój mowy Nauczanie śpiewów przy wykorzystaniu zabaw na świeżym powietrzu

„Zbieram grzyby i jagody od niedźwiedzia w lesie.

Niedźwiedź przeziębił się

Zamarzłam na kuchence!”

Ćwicz poezję z rodzicami

Oczekiwane rezultaty:

1. Zwiększenie dobrostanu emocjonalnego, psychicznego i fizycznego.

2. Kształtowanie kultury higienicznej.

3. Poprawa wskaźników zdrowia somatycznego

4. Dostępność potrzeb zdrowego stylu życia i możliwości ich zapewnienia

Produkt projektu:

1. Wystawa rysunków na temat Twojej ulubionej zabawy na świeżym powietrzu

2. Notatki dla rodziców „Graj z dzieckiem w gry na świeżym powietrzu w domu”

3. Gry sportowe na ulicy „Witaj Zimushka - Zima”

Kryteria oceny wyników diagnostycznych

Niska – ruchy dziecka podczas zabaw na świeżym powietrzu są niepewne, w czasie wolnym w grupie i na spacerach nie uczestniczy w zabawach na świeżym powietrzu. Nie wykazuje zainteresowania grą. Nie zna zasad zachowania podczas gry.

Przeciętny - ruchy dziecka podczas zabaw na świeżym powietrzu są pewne, ale nie zawsze, w wolnym czasie w grupie nie zawsze gra w gry. słucha instruktora, ale nie zawsze przestrzega zasad gry. Od czasu do czasu wykazuje zainteresowanie grą.

Wysoka – ruchy dziecka podczas zabaw na świeżym powietrzu są pewne i zręczne. W czasie wolnym w grupie i na spacerach dziecko organizuje zabawy na świeżym powietrzu z innymi dziećmi. Przestrzega wszystkich zasad gry i wykazuje zainteresowanie grą. Słucha instruktora, szybko przyswaja akompaniament mowy.

Prezentacja projektu

1. Wystawa rysunków na temat „Ulubiona gra plenerowa”

2. Prezentacja projektu

3. Rozrywka sportowa „Witaj Zimushka - Zima”

Odbicie: Dzięki mojemu projektowi dzieci dowiedziały się, jak ważne jest uprawianie zabaw na świeżym powietrzu i jakie płyną z tego korzyści. Dzieci rozumieją, że w gry należy grać zgodnie z zasadami. Podczas gry rozwijane są takie cechy fizyczne, jak szybkość, zręczność i koordynacja ruchu. Dzieci nauczyły się samodzielnie wybierać i bawić się w gry na świeżym powietrzu.

Prognoza możliwych negatywnych konsekwencji, metody korekty

Negatywne konsekwencje Metody korekty

Niektóre dzieci nie wykazały zainteresowania grą. Podnieś maski i akompaniament muzyczny

Nie przestrzegał zasad postępowania podczas gry. Przed grą opowiedz o zasadach postępowania podczas gry

Dzieci nie angażują się w gry na świeżym powietrzu w domu. Rozdawaj rodzicom przypomnienia z grami.

Literatura:

1. Berestova Z.I.; Zdrowe dziecko: Program zdrowia dziecka w placówkach wychowania przedszkolnego /. – M.: TC Sfera, 2004.

2. Voloshina L.N., Kurilova T.V. Gry z elementami sportowymi dla dzieci w wieku 3–4 lat. Program „Graj o zdrowie” i technologia jego zastosowania w placówkach wychowania przedszkolnego. – M.: Wydawnictwo „GNOM i D”, 2004.

3. Zasoby Internetu

4. Litvinova M. F. „Rosyjskie ludowe gry plenerowe”, Iris Press M.: 2003, 192 s.

Publikacje na ten temat:

Gimnastyka fitball jako sposób na zwiększenie aktywności ruchowej i wzmocnienie zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym Fitball-gimnastyka sprzyja rozwojowi cech motorycznych (siła, koordynacja, elastyczność, funkcja równowagi, aparat przedsionkowy).

Kształtowanie trwałego zainteresowania dzieci w starszym wieku przedszkolnym wychowaniem fizycznym i sportem Miejska budżetowa placówka oświatowo-wychowawcza „Centrum Rozwoju Dziecka – Przedszkole nr 15” Z doświadczenia pracy na stanowisku nauczyciela seniora.

Metoda projektu jako metoda edukacji ekologicznej dzieci w starszym wieku przedszkolnym Moi uczniowie bardzo lubią zajęcia z zakresu edukacji ekologicznej. Systematyczne obserwacje przyrody, opowieści.

Niestandardowe wyposażenie sposobem na zwiększenie zainteresowania dzieci aktywnością fizyczną Konsultacje dla nauczycieli. Dobre zdrowie jest podstawą wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ogólnego. To w dzieciństwie są układane.

Metoda eksperymentalna jako sposób rozwijania zainteresowań poznawczych u dzieci w starszym wieku przedszkolnym Klasa mistrzowska „Metoda eksperymentowania jako sposób rozwijania zainteresowań poznawczych u dzieci w starszym wieku przedszkolnym podczas zapoznawania się.

Kurs mistrzowski „Gry i eksperymenty jako środek edukacji ekologicznej dzieci w starszym wieku przedszkolnym” Miejska Instytucja Oświatowa „Szkoła Średnia Ynyrga” Przedszkole „Solnyszko” „Gry i eksperymenty.

Mistrzowski kurs wychowania fizycznego dla pedagogów „Gry na świeżym powietrzu z piłkami fitballowymi” W klasie mistrzowskiej chcę przedstawić Ci, jak organizować gry z fitballami. Przecież wszyscy wiemy, że gra jest najbardziej przystępna.

Seminarium „Gry edukacyjne jako środek kształtowania procesów umysłowych u dzieci w starszym wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym” Znaczenie tej pracy polega na tym, że dzieci z upośledzeniem umysłowym mają pewne braki w momencie rozpoczęcia nauki w szkole.

DS Lichaczew. : Kultura ludzkości posuwa się do przodu nie poruszając się w „przestrzeni czasowej”, ale gromadząc wartości. We wszystkim.

Scenariusz wspólnych działań instruktorów wychowania fizycznego z dziećmi w starszym wieku przedszkolnym Scenariusz wspólnych działań instruktorów wychowania fizycznego z dziećmi w starszym wieku przedszkolnym. Temat: „Spotkanie ze sportowcem.

Biblioteka obrazów:

Streszczenie: W artykule przedstawiono praktykę pracy nad harmonijnym rozwojem dziecka poprzez wykorzystanie gier fabularnych na lekcjach wychowania fizycznego w klasach podstawowych szkół ponadgimnazjalnych.
Słowa kluczowe: gra fabularna, harmonijny rozwój osobowości, lekcja wychowania fizycznego.

Lekcja wychowania fizycznego, bardziej niż jakakolwiek inna, jest dla dziecka źródłem radości: sam ruch jest radością dla rozwijającego się organizmu. A jeśli nauczyciel jasno zorganizuje lekcję, a dzieci nie siedzą zmarznięte na ławeczkach pod ścianą, to lekcja wychowania fizycznego jest dla nich wielką radością. Powinno być. Odpowiada to fizjologii i psychologii dziecka, a także pragnieniu wszystkiego, co nowe i niezwykłe. Staram się, aby na moich lekcjach dzieci doświadczały radości ruchu, radości uczenia się nowych rzeczy, radości odkrywania.

Uczniowie szkół podstawowych z wielką przyjemnością uczestniczą w zajęciach wychowania fizycznego. Szczególnie interesują ich różnego rodzaju gry: od gier ludowych po sportowe - koszykówka, piłka nożna, hokej, tenis stołowy, badminton itp.

Różnego rodzaju gry i ćwiczenia wpływają na poprawę funkcjonowania głównych układów fizjologicznych organizmu (nerwowego, krążeniowego, oddechowego), poprawiają rozwój fizyczny, sprawność fizyczną dzieci oraz kultywują pozytywne cechy moralne i wolicjonalne. Bardzo cenne jest to, że zabawa przyczynia się do kształtowania pozytywnych cech charakteru u uczniów szkół podstawowych oraz stwarza sprzyjające warunki do rozwijania przyjaznych relacji w zespole i wzajemnej pomocy. Odbywają się latem i zimą nie tylko na sali gimnastycznej, ale także na świeżym powietrzu, co jest skutecznym sposobem hartowania organizmu dziecka.

Gry na świeżym powietrzu- jedno z najbardziej ulubionych i przydatnych zajęć dla dzieci. Polegają na ćwiczeniach ruchowych, ruchach, podczas których uczestnicy pokonują szereg przeszkód i dążą do osiągnięcia określonego, z góry wyznaczonego celu. Ze względu na szeroką gamę treści gier, mają one kompleksowy wpływ na ciało i osobowość, jednocześnie przyczyniając się do rozwiązania najważniejszych zadań specjalnych wychowania fizycznego, na przykład rozwoju szybkości i siły cechy.

Aktywność gamingowa zawsze wiąże się z rozwiązywaniem określonych problemów, wykonywaniem określonych obowiązków oraz pokonywaniem różnego rodzaju trudności i przeszkód. Pokonywanie przeszkód wzmacnia siłę woli, kultywuje wytrzymałość, determinację, wytrwałość w osiąganiu celów i wiarę we własne siły.

Wszystkie te aspekty rozwojowe są wzmocnione specyfiką gier RPG.

Dlatego umiejętne wykorzystanie gier RPG na lekcjach wychowania fizycznego jest nie tylko przydatne dla dzieci, ale także niezwykle ważne, ponieważ prawidłowe „włączenie” elementów gier w proces wychowania fizycznego aktywnie przyczynia się do harmonijnego rozwoju i sprawności fizycznej sprawność fizyczna uczniów. W swojej pracy aktywnie wykorzystuję gry fabularne w procesie wychowania fizycznego uczniów szkół podstawowych.

Biorąc pod uwagę edukacyjne i rozwojowe znaczenie gier, dąży się do rozwiązania zespołu problemów wychowania fizycznego:

  • promowanie zdrowia, poprawa postawy, promowanie harmonijnego rozwoju fizycznego, hartowanie;
  • kształtowanie wiedzy i umiejętności z zakresu higieny osobistej;
  • wprowadzenie do samodzielnych ćwiczeń fizycznych i zabaw na świeżym powietrzu;
  • wspieranie dyscypliny, szybkości reagowania, uczciwości, odwagi;
  • rozwój zdolności twórczych dzieci na lekcjach wychowania fizycznego.

Zabawa kooperacyjna- wyjątkowy rodzaj współpracy. To nie przypadek, że psychologowie uważają, że prawdziwie demokratyczne relacje między dorosłymi i dziećmi są możliwe tylko w zabawie. A przede wszystkim gry z zasadami – tradycyjny środek pedagogiki ludowej – pozytywnie wpływają na ich relacje.

W grach, bardziej niż w innych ćwiczeniach fizycznych, uczestnicy mogą wykonywać różne czynności motoryczne w taki sposób, w jaki chcą, na tyle, na ile pozwalają im ich indywidualne cechy. Jednym z niewątpliwych czynników atrakcyjności gier jest element rywalizacji. Zawierają jasno wyrażone aspiracje graczy do zwycięstwa: szybciej biegać po okręgu, dogonić partnera lub mieć czas na ucieczkę od niego. Gry, w których uczestnicy dzielą się na grupy, zespoły i w których każda grupa lub zespół, każdy członek zespołu dąży do osiągnięcia lepszych wyników i zwycięstwa, mają jeszcze bardziej konkurencyjny charakter.

Podczas zabawy dzieci zaspokajają wrodzoną im potrzebę ruchu.

W metodyce wychowania fizycznego dla szkół podstawowych opracowano wiele środków, za pomocą których osiąga się harmonijny rozwój ciała dziecka. Stosuje się gry i ćwiczenia rozwijające zręczność i wytrzymałość, odwagę i szybkość oraz zdolność kontrolowania swoich działań. Jednak elementom tańca i rytmiki, elementom gimnastyki rytmicznej i sztuk plastycznych nie poświęcono jeszcze należytej uwagi. Wierzę, że włączenie ćwiczeń tanecznych do lekcji wychowania fizycznego jest potężnym narzędziem pozwalającym na harmonijny rozwój osobowości dziecka.

Łącząc złożone ćwiczenia fizyczne z tańcem i odgrywaniem ról podczas jednej lekcji, można osiągnąć wysokie wyniki i trwałe zainteresowanie wychowaniem fizycznym. Wszystkie te elementy mogą składać się na lekcję opowiadania, która z reguły jest efektem przerobionego w danym kwartale materiału. Ta lekcja jest świętem dla dzieci. Jednym z zadań lekcji odgrywania ról jest uczenie się nowych rzeczy i doskonalenie tego, czego się nauczyliśmy. Ale oprócz zadań edukacyjnych i poznawczych stawiane i rozwiązywane są zadania moralne i estetyczne, w tym zadanie zaszczepienia dzieciom wzajemnego szacunku, przejaw takich cech, jak wzajemna pomoc, solidarność w realizacji proponowanych zadań. Na lekcjach historii wykorzystuję materiały z ustnej sztuki ludowej, materiały dotyczące lokalnej historii oraz pokazuję slajdy i filmy.

Aby zwiększyć aktywność zawodową dzieci i poprawić ich nastrój, często wykorzystuję akompaniament muzyczny, do którego wykorzystujemy muzykę ludową, klasyczną i współczesną. Wyjątkowość lekcji fabuły polega na improwizacji i tańcu. Bez względu na to, jak skomplikowany jest materiał edukacyjny, taniec jest integralną częścią lekcji. W tańcu wykorzystuje się różne rodzaje ruchów: gimnastykę rytmiczną, rytmikę, ruchy plastyczne, elementy teatralności. Chłopcy chętnie tańczą. Poprzez taniec poznaje się kulturę rosyjską oraz kulturę innych narodów i krajów. Taniec ma pozytywny wpływ na uczucia estetyczne dzieci, sprzyja organizacji i dyscyplinie oraz sprawia, że ​​lekcja ma sens i jest kompletna. Lekcja opowieści to spektakl, a uczestniczące w niej dzieci to artyści. Zadaniem nauczyciela jest wydobyć z dzieci potencjał twórczy i fizyczny, dać każdemu dziecku możliwość wyrażenia siebie i bycia szczęśliwym dla siebie i innych. Lekcje odgrywania ról to specjalna organizacja lekcji wychowania fizycznego, podczas której przydzielone zadania edukacyjne rozwiązuje się w kreatywnej, zabawowej formie, wykorzystując wcześniej wymyśloną fabułę w połączeniu z odgrywaniem różnych ról.

Z jednej strony lekcje odgrywania ról dają dzieciom chwilową radość, z drugiej strony lekcje te powinny być nakierowane na przyszłość i powinny wzorować się na sytuacjach z bajki lub życia. Przykładami lekcji odgrywania ról są gry „Podróż do dżungli”, „Znajdź skarb”, „Maraton sportowy”, „We Are Robinson”.
Lekcje odgrywania ról mogą składać się z programów konkursowych, takich jak „Sportowa serpentyna”, „Najlepszy”, „Naprzód do medalu olimpijskiego”.

Lekcje odgrywania ról przyczyniają się nie tylko do poprawy fizycznej i moralnej dzieci, ale także rozwijają ich kreatywność. Takie lekcje budują u dzieci pozytywną motywację i nastrój emocjonalny. Można je także prezentować w formie sportowych i muzycznych przedstawień teatralnych o określonej tematyce, w których realizowany jest rozwój intelektualny, fizyczny i etyczny dzieci. Na lekcjach odgrywania ról dzieci odczuwają jednocześnie wspólną radość z nauki, kreatywności, osiągnięć sportowych i piękna.

Tak więc gry fabularne w połączeniu z innymi elementami lekcji wychowania fizycznego w niższych klasach stanowią podstawę początkowego etapu kształtowania harmonijnie rozwiniętej osobowości, łączącej bogactwo duchowe, czystość moralną i doskonałość fizyczną, a w przyszłości dzięki temu nauczyciel osiąga wysokie wskaźniki szybkości i siły na lekcjach wychowania fizycznego w gimnazjum.

Klasa: 2

Prezentacja na lekcję











Powrót do przodu

Uwaga! Podglądy slajdów służą wyłącznie celom informacyjnym i mogą nie odzwierciedlać wszystkich funkcji prezentacji. Jeśli jesteś zainteresowany tą pracą, pobierz pełną wersję.

Adnotacja: Lekcja wychowania fizycznego z odgrywaniem ról dla klasy II. Celem akcji „Wycieczka na leśną polanę” jest propagowanie zdrowego stylu życia, podczas której uczniowie nabywają umiejętności biegania i skakania; Gry rozwijają przyjazne relacje, zdolności motoryczne i umysłowe oraz poprawiają zdrowie.

Do przeprowadzenia lekcji wykorzystałem niestandardowy sprzęt: domowe urządzenia piankowe - ryby, grzyby, orzechy; wiadra i kosze; miękkie zabawki, obręcze gimnastyczne, „śmieci”, pniaki kartonowe.

Wiek szkolny to okres najbardziej aktywny w kształtowaniu się koordynacji ruchowej i cech fizycznych dziecka. Związek zabawy z nauką przejawia się we wpływie zabawy na kształtowanie się elementów działalności edukacyjnej. Tym samym, rozwiązując problemy motoryczne, dzieci poznają otaczający ich świat na lekcji odgrywania ról. Podróżują przez lekcję, której treść wypełniona jest historiami z gier. Dzieci mają podwyższony nastrój emocjonalny, a ich zainteresowanie aktywnością fizyczną na zajęciach wzrasta. Lekcja rozwija nie tylko cechy fizyczne dzieci, ale także ich zdolności intelektualne; podczas relaksu dzieci rozwiązują zagadki i śpiewają piosenki podczas relaksu. Chłopaki z entuzjazmem korzystają z domowego, niestandardowego sprzętu - ryb, grzybów, orzechów; miękkie zabawki itp. Domowe pomoce wizualne pomogą w prawidłowym wykonaniu ćwiczeń. Wykorzystanie technologii ICT w klasie daje dzieciom złudzenie, że znajdują się na leśnej polanie.

Przedmiot akademicki: trening fizyczny

Poziom wykształcenia uczniów: Uczniowie klasy II

Cel: Rozwijanie zainteresowań sportem i turystyką. Rozwijanie miłości do natury, troska o zwierzęta, ptaki i tereny zielone. Kształtowanie rozwoju cech fizycznych jako jednego z głównych elementów zdrowego życia.

Zadania:

  1. Rozwijaj koordynację ruchów, szybkość, zwinność, elastyczność, uwagę.
  2. Ulepsz poznane wcześniej elementy walki.
  3. Popraw przekazywanie sztafet

Lokalizacja: siłownia

Sprzęt: Niestandardowe: domowe urządzenia z tworzywa piankowego - ryby, grzyby, orzechy, wiadra i kosze, pluszowe zabawki, obręcze gimnastyczne, „śmieci”, pniaki kartonowe).Pomoce wizualne. Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Podczas zajęć

Części i treść lekcji Dawkowanie Instrukcje organizacyjno-metodologiczne
I. Część przygotowawcza (10 min.)
1. Formacja, powitanie, przekazanie celów lekcji: „Idąc do lasu, na wędrówkę po leśnej polanie, należy powtórzyć zasady bezpieczeństwa, zrobić rozgrzewkę, przygotować mięśnie na długą podróż”. 1 minuta. Powtarzanie poleceń „Bądź równy!”, „Uwaga!”, „Spokojnie!”.
2. Powtórz w miejscu poznane wcześniej zwroty: „W prawo!”, „W lewo!”, „Okrąg!”. Marsz na miejscu, marsz do przodu! 1 minuta. Podczas wykonywania skrętów ręce są dociskane do ciała, skręty wykonuje się w drugiej części komendy.
3. Chodzenie. Chodzenie na palcach, na piętach, unosząc biodra wysoko.
Nauczyciel- Idziemy wąską leśną ścieżką. Rozejrzyjmy się: głowa skręca w lewo, w prawo. Po lewej i prawej stronie rosną wysokie sosny, zielone świerki i młode brzozy. Dają nam tlen. W lesie jest najczystsze powietrze. Weź głęboki oddech. Wdech wydech….
1 minuta. Umieść punkty orientacyjne w rogach korytarza, po których należy chodzić bez dotykania.
Uważaj na swoją postawę, trzymaj plecy prosto.
4. Powolny bieg. Bieganie na palcach, bieganie z uniesionym biodrem, bieganie z golenią odchyloną do tyłu. Ćwiczenia przywracające oddychanie.
Nauczyciel„Rozwarli ramiona i utworzyli krąg”.
2 minuty.
W rogach hali znajdują się punkty orientacyjne, po których należy biegać, nie dotykając. Uważaj na swoją postawę, trzymaj plecy prosto.
Wykonaj zestaw ćwiczeń ogólnorozwojowych „Opłata turystyczna”
1. Potrząśnij palcem jednej ręki, potem drugiej.
Jeśli rano wykonujesz ćwiczenia
Jesteś zbyt leniwy, żeby to zrobić
To krok od niej
Nie ma ucieczki.
4,5 minuty Uczniowie stoją w kręgu. Zaznacz najlepsze dzieci w wykonaniu ćwiczeń.
1. Trzymaj plecy prosto, skręć w lewo, w prawo, machaj palcem podczas skręcania.
2. I.p. – ręce do góry, zamknięte. Przechylanie ciała - „rąbanie drewna”.
Pora rozpalić ognisko,
Zaprzyjaźnij się z siekierą.
Przyjaciele właśnie tacy są, przyjaciele
Nie można sobie wyobrazić nic lepszego.
2. Pochyl tułów do przodu, do tyłu z falą ramion, palce w zamku. Stopy rozstawione na szerokość barków.
3. I.p. – o.s. Machaj ramionami w górę i w dół.
Aby ustawić ciepło ognia,
Pomachajcie wszystkim rękami.
Światło brzęczy: „Czekaj,
Ja też nie jestem prosty!”
3. OS Stopy rozstawione na szerokość barków, ramiona uniesione do góry – ruchy wahadłowe, ramiona opuszczone – ruchy wahadłowe.
4. I.p. - ręce na pasku. Obroty tułowia.
Aby nie zgubić się w lesie,
Musimy razem pokręcić.
I zmęczone plecy,
To jest po prostu nonsens.
4. Ruch okrężny ciała. Stopy rozstawione na szerokość barków.
5. Chodzenie w miejscu z uniesionymi kolanami.
Moje nogi nie wiedzą, jak bardzo jestem zmęczony
Idą przez góry.
Powiem ci: „To sprytne!”
To właśnie oznacza szkolenie.
5. Trzymaj plecy prosto.
6. Płynne ruchy rękami przed sobą.
Tutaj nasz ogień dymi,
Unosi się chmura dymu.
Wreszcie gaśnie
I ładowarka
koniec.
6. OS Nie garb się. Stopy rozstawione na szerokość barków.
Pieszy. Przebudowa z jednej kolumny na dwie.
Nauczyciel: Skończyło się na tym, że dwie drużyny startowały w różnych sztafetach.
30 sek. Upewnij się, że zmiany w formacji są przeprowadzane prawidłowo.
II. Część główna (30 min.)
Nauczyciel:„Chłopaki, przyjechaliśmy z wami na naszą polanę. Ale co widzimy na polanie? Śmieci (słoiki, butelki plastikowe, opakowania papierowe, opakowania po cukierkach) należy pilnie usunąć.
1. „Sprzątanie leśnej polany”
Która drużyna najszybciej usunie śmieci ze swojego terytorium, wygra.
3 minuty Upewnij się, że zasady gry są przestrzegane prawidłowo.
Nauczyciel: Są zwierzęta, które przechowują żywność na zimę. Należą do nich białka. Pomóżmy wiewiórkom zbierać grzyby, szyszki i jagody.
2. „Pomóżmy wiewiórce”
Naprzeciwko każdej drużyny, w odległości 5 metrów, rozłożone są „grzyby, szyszki, jagody” (w zależności od liczby graczy w drużynie). Po przeciwnej stronie placu znajduje się obręcz, a za obręczą na krześle znajduje się zabawka „wiewiórka”. Obręcz jest domem wiewiórki. W rękach pierwszych liczb znajduje się kosz lub wiadro. Na sygnał gracz z wiadrem podbiega do pierwszego grzyba, wkłada go do koszyka, biegnie dalej do domku wiewiórki, przeczołga się przez obręcz i zostawia grzyba w pobliżu wiewiórki. Biega wokół krzesła z wiewiórką, wraca i podaje koszyk kolejnemu uczestnikowi. Sztafeta zostaje powtórzona. Wygra ta drużyna, która najszybciej zbierze plony wiewiórki.
5 minut. Powtórz zasady bezpieczeństwa dzieciom. Upewnij się, że zasady gry są przestrzegane prawidłowo.
Wygra ta drużyna, która najszybciej zbierze plony wiewiórki.
Nauczyciel: A teraz, chłopaki, zrelaksujmy się i zaśpiewajmy zabawną piosenkę o myszach, ale jednocześnie wyciągniemy dźwięki „e”, „ya”, „y”.
Co za wspaniały d-e-n (ręce do góry)
Nie możemy za dużo pracować (ręce na pasku)
W lesie moi przyjaciele-ja-ja (ręce na piersi)
A piosenka to moje-ja-ja (ręce w bok, maszerujmy)
Co za cudowne p-e-n (bez dwóch zdań)
Rozkwitł w promienny de-e-n (ręce do góry)
Kwitną na nim kwiaty (ramiona na boki)
A obok mnie zdejmij nas (ręce na piersi)
3 minuty Uformuj okrąg. Obserwuj swoją postawę
Nauczyciel: Kto tu odpoczywa na leśnej polanie, tak, to sokół i sokoły. Sokół uczy swoje pisklęta latać. Ale kto kryje się w krzakach? Tak, to lis.
3. „Sokół i lis”
Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. „Sokół” uczy „Sokoły” latać. Biega w różnych kierunkach, jednocześnie pokazując różne ruchy latające rękami. Stado „sokoli” biegnie za „sokołem” i powtarza za nim ruchy. W momencie wyskoczenia „lisa” „sokoły” muszą usiąść.
5 minut. O godzinie pojawienia się lisa decyduje sygnał przywódcy. Lis łapie tylko tych, którzy nie zdążyli usiąść
Nauczyciel: Przy leśnej polanie jest jezioro, są tam ryby. Ale czym są te dziury wypełnione wodą w pobliżu jeziora? Pływa w nich cenny narybek. W końcu dziury wkrótce wyschną, a ryby umrą. Pomóżmy rybom, przenieśmy rybę z dziur do jeziora.
4. Operacja Living Silver

Członkowie drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnie, naprzeciw każdej drużyny znajduje się obręcz – to jest dziura, a następnie 5 metrów dalej znajduje się kolejna obręcz – to jest jezioro. W dziurze znajdują się „ryby”, które należy przenieść do jeziora.
5 minut. Na sygnał pierwsze liczby podbiegają do obręczy z rybami, biorą 1 rybę i przekładają ją do drugiej obręczy, po czym szybko wracają i przekazują pałeczkę kolejnej. Wygra ta drużyna, która szybciej ukończy sztafetę.
Nauczyciel: A teraz, chłopaki, odpocznijmy i odpowiedzmy na zagadki składania:
Złóż zagadki
×Kozacy stoją w białych czapkach.
×Zima i lato w jednym kolorze.
×Rozwesela wiosną, chłodzi latem, odżywia jesienią, ogrzewa zimą.
×Sitko wisi, a nie jest przekręcane ręcznie.
×W dzień śpi, w nocy lata i straszy przechodniów.
×Nie na ryby, ale do zarzucania sieci.
4 minuty Uczniowie siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami.
Nauczyciel: Chłopaki, na środku polany jest kikut. Zagrajmy w grę „Nie uderzaj w pień drzewa”
5. „Nie dotykaj pnia”
Trzymając się za ręce, dzieci na sygnał zaczynają biegać wokół „kikuta”, starając się go nie dotykać, a jednocześnie popychają w jego stronę sąsiada. Ktokolwiek trafi w kikut, wypada z gry.
5 minut. Podczas zabawy dzieci nie powinny się odrywać ani wpadać na siebie.
III. Część końcowa (5 min.)
Nauczyciel: Dziś na zajęciach odwiedziliśmy Was w lesie, na leśnej polanie. Pomagaliśmy wiewiórkom i rybom, sprzątaliśmy polanę i bawiliśmy się na niej. A teraz czas wracać do domu, nasza podróż dobiegła końca. Przyleciał po nas samolot.
„Wspólnie weszliśmy do samolotu,
I polecieliśmy
Lecieliśmy nad lasami,
Usiedli na placu zabaw przy szkole.
Raz, dwa, raz, dwa -
Zatem gra się skończyła”
3 minuty Trzymali się za ręce i stanęli w kręgu.
1. Formacja w jednym wierszu, podsumowanie lekcji, praca domowa. Wspieranie najlepszych uczniów. 2 minuty. Zadanie domowe – Wypełnij dziennik obserwacji. Co ci się podobało w lesie?
2. Uporządkowane wyjście uczniów z auli.

    Zabawa kooperacyjna to wyjątkowy rodzaj współpracy. To nie przypadek, że psychologowie uważają, że prawdziwie demokratyczne relacje między dorosłymi i dziećmi są możliwe tylko w zabawie. A przede wszystkim gry z zasadami – tradycyjny środek pedagogiki ludowej – pozytywnie wpływają na ich relacje.


    W metodyce wychowania fizycznego dla szkół podstawowych opracowano wiele środków, za pomocą których osiąga się harmonijny rozwój ciała dziecka. Stosuje się gry i ćwiczenia rozwijające zręczność i wytrzymałość, odwagę i szybkość oraz zdolność kontrolowania swoich działań. Jednak elementom tańca i rytmiki, elementom gimnastyki rytmicznej i sztuk plastycznych nie poświęcono jeszcze należytej uwagi. Wierzę, że włączenie ćwiczeń tanecznych do lekcji wychowania fizycznego jest potężnym narzędziem pozwalającym na harmonijny rozwój osobowości dziecka. Łącząc złożone ćwiczenia fizyczne z tańcem i odgrywaniem ról podczas jednej lekcji, można osiągnąć wysokie wyniki i trwałe zainteresowanie wychowaniem fizycznym. Wszystkie te elementy mogą składać się na lekcję opowiadania, która z reguły jest efektem przerobionego w danym kwartale materiału. Ta lekcja jest świętem dla dzieci. Jednym z zadań lekcji odgrywania ról jest uczenie się nowych rzeczy i doskonalenie tego, czego się nauczyliśmy. Ale oprócz zadań edukacyjnych i poznawczych stawiane i rozwiązywane są zadania moralne i estetyczne, w tym zadanie zaszczepienia dzieciom wzajemnego szacunku, przejaw takich cech, jak wzajemna pomoc, solidarność w realizacji proponowanych zadań. Na lekcjach historii wykorzystuję materiały z ustnej sztuki ludowej, materiały dotyczące lokalnej historii oraz pokazuję slajdy i filmy.


    Lekcje odgrywania ról mogą składać się z programów konkursowych, takich jak „Sportowa serpentyna”, „Najlepszy”, „Naprzód do medalu olimpijskiego”.
    Lekcje odgrywania ról przyczyniają się nie tylko do poprawy fizycznej i moralnej dzieci, ale także rozwijają ich kreatywność. Takie lekcje budują u dzieci pozytywną motywację i nastrój emocjonalny. Można je także prezentować w formie sportowych i muzycznych przedstawień teatralnych o określonej tematyce, w których realizowany jest rozwój intelektualny, fizyczny i etyczny dzieci. Na lekcjach odgrywania ról dzieci odczuwają jednocześnie wspólną radość z nauki, kreatywności, osiągnięć sportowych i piękna.

    Tak więc gry fabularne w połączeniu z innymi elementami lekcji wychowania fizycznego w niższych klasach stanowią podstawę początkowego etapu kształtowania harmonijnie rozwiniętej osobowości, łączącej bogactwo duchowe, czystość moralną i doskonałość fizyczną, a w przyszłości dzięki temu nauczyciel osiąga wysokie wskaźniki szybkości i siły na lekcjach wychowania fizycznego w gimnazjum.

Wyświetl zawartość dokumentu
„Artykuł „Gry fabularne na lekcjach wychowania fizycznego””

Svetlana Viktorovna Tolkova, nauczycielka wychowania fizycznego, Państwowa Budżetowa Instytucja Oświatowa nr 8, 446306, obwód samarski, Otradny, ulica Orlova 20, m. 28, e-mail: [e-mail chroniony], 89276937721

Gry i zabawy z odgrywaniem ról na lekcjach wychowania fizycznego sposobem na harmonijny rozwój osobowości dziecka.

Lekcja wychowania fizycznego, bardziej niż jakakolwiek inna, jest dla dziecka źródłem radości: sam ruch jest radością dla rozwijającego się organizmu. A jeśli nauczyciel jasno zorganizuje lekcję, a dzieci nie siedzą zmarznięte na ławeczkach pod ścianą, to lekcja wychowania fizycznego jest dla nich wielką radością. Powinno być. Odpowiada to fizjologii i psychologii dziecka, a także pragnieniu wszystkiego, co nowe i niezwykłe. Staram się, aby na moich lekcjach dzieci doświadczały radości ruchu, radości uczenia się nowych rzeczy, radości odkrywania.

Uczniowie szkół podstawowych z wielką przyjemnością uczestniczą w zajęciach wychowania fizycznego. Szczególnie interesują ich różnego rodzaju gry: od gier ludowych po sportowe - koszykówka, piłka nożna, hokej, tenis stołowy, badminton itp.

Różnego rodzaju gry i ćwiczenia wpływają na poprawę funkcjonowania głównych układów fizjologicznych organizmu (nerwowego, krążeniowego, oddechowego), poprawiają rozwój fizyczny, sprawność fizyczną dzieci oraz kultywują pozytywne cechy moralne i wolicjonalne. Bardzo cenne jest to, że zabawa przyczynia się do kształtowania pozytywnych cech charakteru u uczniów szkół podstawowych oraz stwarza sprzyjające warunki do rozwijania przyjaznych relacji w zespole i wzajemnej pomocy. Odbywają się latem i zimą nie tylko na sali gimnastycznej, ale także na świeżym powietrzu, co jest skutecznym sposobem hartowania organizmu dziecka.

Gry na świeżym powietrzu to jedne z najbardziej ulubionych i przydatnych zajęć dzieci. Polegają na ćwiczeniach ruchowych, ruchach, podczas których uczestnicy pokonują szereg przeszkód i dążą do osiągnięcia określonego, z góry wyznaczonego celu. Ze względu na szeroką gamę treści gier, mają one kompleksowy wpływ na ciało i osobowość, jednocześnie przyczyniając się do rozwiązania najważniejszych zadań specjalnych wychowania fizycznego, na przykład rozwoju szybkości i siły cechy.

Aktywność gamingowa zawsze wiąże się z rozwiązywaniem określonych problemów, wykonywaniem określonych obowiązków oraz pokonywaniem różnego rodzaju trudności i przeszkód. Pokonywanie przeszkód wzmacnia siłę woli, kultywuje wytrzymałość, determinację, wytrwałość w osiąganiu celów i wiarę we własne siły.

Wszystkie te aspekty rozwojowe są wzmocnione specyfiką gier RPG.

Dlatego umiejętne wykorzystanie gier RPG na lekcjach wychowania fizycznego jest nie tylko przydatne dla dzieci, ale także niezwykle ważne, ponieważ prawidłowe „włączenie” elementów gier w proces wychowania fizycznego aktywnie przyczynia się do harmonijnego rozwoju i sprawności fizycznej sprawność fizyczna uczniów. W swojej pracy aktywnie wykorzystuję gry fabularne w procesie wychowania fizycznego uczniów szkół podstawowych. Biorąc pod uwagę edukacyjne i rozwojowe znaczenie gier, dąży się do rozwiązania zespołu problemów wychowania fizycznego:

    promowanie zdrowia, poprawa postawy, promowanie harmonijnego rozwoju fizycznego, hartowanie;

    kształtowanie wiedzy i umiejętności z zakresu higieny osobistej;

    wprowadzenie do samodzielnych ćwiczeń fizycznych i zabaw na świeżym powietrzu;

    wspieranie dyscypliny, szybkości reagowania, uczciwości, odwagi;

    rozwój zdolności twórczych dzieci na lekcjach wychowania fizycznego.

Zabawa kooperacyjna to wyjątkowy rodzaj współpracy. To nie przypadek, że psychologowie uważają, że prawdziwie demokratyczne relacje między dorosłymi i dziećmi są możliwe tylko w zabawie. A przede wszystkim gry z zasadami – tradycyjny środek pedagogiki ludowej – pozytywnie wpływają na ich relacje.

W grach, bardziej niż w innych ćwiczeniach fizycznych, uczestnicy mogą wykonywać różne czynności motoryczne w taki sposób, w jaki chcą, na tyle, na ile pozwalają im ich indywidualne cechy. Jednym z niewątpliwych czynników atrakcyjności gier jest element rywalizacji. Zawierają jasno wyrażone aspiracje graczy do zwycięstwa: szybciej biegać po okręgu, dogonić partnera lub mieć czas na ucieczkę od niego. Gry, w których uczestnicy dzielą się na grupy, zespoły i w których każda grupa lub zespół, każdy członek zespołu dąży do osiągnięcia lepszych wyników i zwycięstwa, mają jeszcze bardziej konkurencyjny charakter.

Podczas zabawy dzieci zaspokajają wrodzoną im potrzebę ruchu.
W metodyce wychowania fizycznego dla szkół podstawowych opracowano wiele środków, za pomocą których osiąga się harmonijny rozwój ciała dziecka. Stosuje się gry i ćwiczenia rozwijające zręczność i wytrzymałość, odwagę i szybkość oraz zdolność kontrolowania swoich działań. Jednak elementom tańca i rytmiki, elementom gimnastyki rytmicznej i sztuk plastycznych nie poświęcono jeszcze należytej uwagi. Wierzę, że włączenie ćwiczeń tanecznych do lekcji wychowania fizycznego jest potężnym narzędziem pozwalającym na harmonijny rozwój osobowości dziecka. Łącząc złożone ćwiczenia fizyczne z tańcem i odgrywaniem ról podczas jednej lekcji, można osiągnąć wysokie wyniki i trwałe zainteresowanie wychowaniem fizycznym. Wszystkie te elementy mogą składać się na lekcję opowiadania, która z reguły jest efektem przerobionego w danym kwartale materiału. Ta lekcja jest świętem dla dzieci. Jednym z zadań lekcji odgrywania ról jest uczenie się nowych rzeczy i doskonalenie tego, czego się nauczyliśmy. Ale oprócz zadań edukacyjnych i poznawczych stawiane i rozwiązywane są zadania moralne i estetyczne, w tym zadanie zaszczepienia dzieciom wzajemnego szacunku, przejaw takich cech, jak wzajemna pomoc, solidarność w realizacji proponowanych zadań. Na lekcjach historii wykorzystuję materiały z ustnej sztuki ludowej, materiały dotyczące lokalnej historii oraz pokazuję slajdy i filmy.

Aby zwiększyć aktywność zawodową dzieci i poprawić ich nastrój, często wykorzystuję akompaniament muzyczny, do którego wykorzystujemy muzykę ludową, klasyczną i współczesną. Wyjątkowość lekcji fabuły polega na improwizacji i tańcu. Bez względu na to, jak skomplikowany jest materiał edukacyjny, taniec jest integralną częścią lekcji. W tańcu wykorzystuje się różne rodzaje ruchów: gimnastykę rytmiczną, rytmikę, ruchy plastyczne, elementy teatralności. Chłopcy chętnie tańczą. Poprzez taniec poznaje się kulturę rosyjską oraz kulturę innych narodów i krajów. Taniec ma pozytywny wpływ na uczucia estetyczne dzieci, sprzyja organizacji i dyscyplinie oraz sprawia, że ​​lekcja ma sens i jest kompletna. Lekcja opowieści to spektakl, a uczestniczące w niej dzieci to artyści. Zadaniem nauczyciela jest wydobyć z dzieci potencjał twórczy i fizyczny, dać każdemu dziecku możliwość wyrażenia siebie i bycia szczęśliwym dla siebie i innych. Lekcje odgrywania ról to specjalna organizacja lekcji wychowania fizycznego, podczas której przydzielone zadania edukacyjne rozwiązuje się w kreatywnej, zabawowej formie, wykorzystując wcześniej wymyśloną fabułę w połączeniu z odgrywaniem różnych ról.

Z jednej strony lekcje odgrywania ról dają dzieciom chwilową radość, z drugiej strony lekcje te powinny być nakierowane na przyszłość i powinny wzorować się na sytuacjach z bajki lub życia. Przykładowe lekcje odgrywania ról obejmują gry „Podróż do dżungli”, „Znajdź skarb”, „Maraton sportowy”, „Jesteśmy Robinsonami”.
Lekcje odgrywania ról mogą składać się z programów konkursowych, takich jak „Sportowa serpentyna”, „Najlepszy”, „Naprzód do medalu olimpijskiego”.
Lekcje odgrywania ról przyczyniają się nie tylko do poprawy fizycznej i moralnej dzieci, ale także rozwijają ich kreatywność. Takie lekcje budują u dzieci pozytywną motywację i nastrój emocjonalny. Można je także prezentować w formie sportowych i muzycznych przedstawień teatralnych o określonej tematyce, w których realizowany jest rozwój intelektualny, fizyczny i etyczny dzieci. Na lekcjach odgrywania ról dzieci odczuwają jednocześnie wspólną radość z nauki, kreatywności, osiągnięć sportowych i piękna.

Tak więc gry fabularne w połączeniu z innymi elementami lekcji wychowania fizycznego w niższych klasach stanowią podstawę początkowego etapu kształtowania harmonijnie rozwiniętej osobowości, łączącej bogactwo duchowe, czystość moralną i doskonałość fizyczną, a w przyszłości dzięki temu nauczyciel osiąga wysokie wskaźniki szybkości i siły na lekcjach wychowania fizycznego w gimnazjum.