Plan jest podsumowaniem lekcji wprowadzającej na temat szachów: „Baśniowa kraina szachów”. Lekcja wprowadzająca do nauki gry w szachy dzieci w wieku przedszkolnym

Streszczenie otwartej lekcji na temat: „Prawa i obowiązki szachistów”


Cel: dać wyobrażenie o prawach i obowiązkach graczy.
Zadania:
1) rozumie zasady konkursu.
2) dowiedzieć się o prawach graczy
3) poznać obowiązki zawodników
Sprzęt i materiały:
dla studentów - zestawy szachowe, zegary szachowe.
dla nauczyciela: tablica pokazowa, zegar szachowy.

Plan lekcji:
I. Część wstępna.
Sprawdzenie gotowości do lekcji, emocjonalnego nastawienia do pracy, motywacji do komunikacji.
II Scena główna:
1) Zasady konkursu
2) Prawa graczy.
3) Obowiązki szachistów.
III Podsumowanie.


I. Część wstępna.
Dzień dobry przyjaciele! Szachy to niesamowita gra. Ich magia podbiła różnych wielkich ludzi wszystkich czasów i narodów. Ludzkość gra w szachy od ponad tysiąca lat, ale nikt jeszcze nie był w stanie przetestować wszystkich aspektów starożytnej gry i osiągnąć perfekcji. Szachy są niezwykle emocjonalne, pomagają nam zanurzyć się w magicznym świecie, który łączy idee sportowe, artystyczne i naukowe. Intensywność bitew sportowych czasami przewyższa nawet sporty kontaktowe. Komponent kreatywny pozwala rozwijać różne aspekty talentu. Logika i kalkulacja w kombinacjach, spokój i wytrwałość wzmacniają pamięć, rozwijają wyobraźnię, sprawiają, że szachista jest bardziej zorganizowany i celowy.Dzisiaj nasza wspólna praca da nam możliwość poczucia się mistrzami gry w szachy, poznania praw i obowiązków gracze.

II. scena główna
1. Zasady konkurencji
- Co myślisz o dzisiejszej lekcji? Odpowiedzi dzieci.
- Jak odbywają się zawody? Odpowiedzi dzieci.
- Dziś nauczymy się na własnych zasadach, których będziemy się trzymać w waszych dalszych walkach.
Każdy turniej posiada regulamin organizacji zawodów, który obejmuje:
1.Cele i zadania.
Decyduje o tym, do czego służą zawody, mogą to być treningi utrwalające wiedzę, a także mistrzostwa czy eliminacje, które determinują najsilniejszych do udziału w większych zawodach i turniejach dedykowanych jakimkolwiek wydarzeniom.
2. Organizatorzy konkursu.
Ustala się, kto jest odpowiedzialny za organizację i przebieg zawodów.
3. Miejsce i terminy zawodów.
4. Wymagania stawiane uczestnikom konkursu

Tutaj można określić zarówno skład wiekowy uczestników, jak i inne wymagania dotyczące składu, zakwaterowania, ubezpieczenia itp.
5. Kolejność konkursu.
System zawodów jest określony (okrężny, olimpijski, szwajcarski itp.)
6. Ustalenie zwycięzców.
Procedura wyłonienia zwycięzców i kolejność stosowania dodatkowych wskazań w przypadku równości wyników.
Na przykład przy tej samej liczbie punktów zwycięzcę można określić na podstawie kursów, osobistego spotkania, najwyższej liczby wygranych itp.

7. Nagradzanie.
Określa się, kiedy, gdzie i co zwycięzcy zostaną nagrodzeni.
8. Finansowanie
Odpowiedzialny za zakup nagród i dostawę do zwycięzców jest określony.

2. Prawa graczy.
1. Wszyscy szachiści muszą być w tych samych warunkach przed rozpoczęciem zawodów.
2. Każdy gracz może zatrzymać zegar:
a) do ustalenia wyniku gry:
— gdy król, który jest pod krokiem, nie może się przed nim obronić —
ogłaszany jest mu mat. Gracz, który zamatuje, otrzymuje zwycięstwo. Gracz, który otrzymał mata, jest uważany za przegranego.
- Gdy gracz odmawia walki i poddaje się.
- Gdy przeciwnik wygasł czas.
- Jeśli obaj gracze zgodzili się na remis.
- Jeśli szachista, z jego
ruszaj się, nie mogę tego zrobić
żadna z ich postaci,
w przypadku braku czeku, to
ta pozycja nazywa się "pat"
i gra kończy się remisem.

Czarny do poruszania się
- Jeśli pozycja jest powtarzana trzy razy, każdy gracz może być zobowiązany do ustalenia remisu.
- Jeżeli w ciągu ostatnich 50 ruchów nie doszło do ani jednego zbicia pionków i ruchu pionków, gracz może zażądać naprawienia remisu.
- Gdy występuje równowaga sił:
król przeciwko królowi

król i biskup przeciwko królowi


Król i rycerz przeciwko królowi
król i biskup przeciwko królowi
i słonia tego samego koloru.
b) Kiedy wezwać sędziego:
- gdy przeciwnik łamie zasady: wykonuje ruch niemożliwy, rozmawia, przeszkadza w myśleniu itp.
- jeśli potrzebujesz figury przy promowaniu pionka.
Fizminutka:
- Czas trochę się rozciągnąć:


Powtórzmy jeszcze raz:
Jeden i dwa - pionki poruszają się w rzędzie (chodzenie w miejscu)
Trzy wprowadzamy do bitwy oddział słoni
W 4 ruchu skoczków. (skacząc w miejscu)
5- zamek szybszy (obrót głowy)
Odprężyliśmy się trochę.
A teraz do drogi sportowej. (usiądź przy stolikach)
3. Obowiązki graczy
1. Ogólne zasady postępowania w zarządzie:
- Uścisk dłoni przed rozpoczęciem gry.
- Musisz grać cicho, powoli.
- Nie pozwól swojemu partnerowi myśleć.
- Nie możesz powiedzieć graczom.
- Jeśli wygrasz, to nie możesz kpić
partner.
- Jeśli przegrasz, nie denerwuj się - nawet najlepszy
szachiści na świecie ponieśli wiele porażek.
- Pod koniec gry zdecydowanie musisz się trząść
ręka partnera.
Wszyscy siadają i grają.

2. Zasady chodzenia z kawałkami:
- Główna zasada - jeśli dotknąłeś swojego pionka, przesuń go. Dlatego trenerzy często powtarzają: „Najpierw pomyśl – potem idź”
- Jeśli poruszyłeś się bierką i oderwałeś rękę, ruch jest uważany za wykonany i nie możesz się ruszyć.
- Jeśli ręka nie jest oderwana, możesz przejść do innego pola, ale z tym samym kawałkiem.
-Jeśli wykonałeś niemożliwy ruch, musisz wykonać kolejny ruch tym samym kawałkiem. I tylko jeśli to niemożliwe, to kolejne.
Przykład: na rysunku czarne poruszyły się He 1. Jest to ruch nielegalny, ponieważ jego król jest szachowany. Teraz czarne mają obowiązek poruszyć hetmana, czyli He5 i przegrać partię.
- Jeśli wziąłeś pion przeciwnika, musisz go odciąć. Jeśli nie jest to możliwe, wykonaj inny ruch.
- Jeśli konieczne jest skorygowanie pozycji dowolnego pionka, gracz musi powiedzieć „Popraw” w swojej kolejce ruchu, a następnie skorygować pozycję pionka.
- Podczas roszady najpierw rusza król, a potem wieża. Jeśli gracz pierwszy wziął wieżę, musi nią wykonać ruch.
3. Zasady gry z zegarami:
- Gracz musi wykonać wymaganą liczbę ruchów w wyznaczonym czasie, w przeciwnym razie zostanie zaliczony jako porażka.
- Jeśli obaj przeciwnicy nie zdołają osiągnąć wyznaczonego czasu, nagradza się ich remisem.
- Jeśli minął czas, ale przeciwnik nie ma już żadnych bierek, z wyjątkiem króla, gra jest uznawana za remis.
Przykład:
Czarnym zabrakło czasu, ale białe nie mają figur poza królem, co oznacza, że ​​wynikiem gry jest remis.
- Jeśli minął czas, ale przeciwnik nie może cię zamatować w jakikolwiek znany sposób, wynikiem gry jest remis.
Przykład:
Czarny wygasł, ale biały nie może zamatować bez złamania zasad.

3. Podsumowanie lekcji.
Dziś zapoznaliśmy się z podstawowymi prawami i obowiązkami graczy, zasadami zachowania przy szachownicy. Dużo dowiedzieliśmy się o możliwościach losowania na różnych pozycjach. Wszystko to pozwoli Ci uniknąć sytuacji konfliktowych, czyli nie odwracać uwagi od gier, znaleźć piękniejsze kombinacje i pokazać dobrą grę. Dziękuję za uwagę.
Lekcja zakończona. Do widzenia.

METODOLOGIA TRZECIEJ LEKCJI

Ta lekcja kończy wprowadzenie dzieci do szachownicy i torów szachowych.

Wyjaśnij, że DIAGONAL to prosty łańcuch pól tego samego koloru, które stykają się ze sobą w rogach.

Pokaż dzieciom wzory dużych białych i dużych czarnych przekątnych, wyjaśnij, że przekątne mają różne długości. Najdłuższe DUŻE DIAGONY mają osiem pól.

Najkrótsze przekątne mają dwa pola. Pokaż wzory krótkich przekątnych. Aby wzory przekątnych nie rozpadły się na komórki, na styku pól należy wykonać zgrubienia. Pokaż kilka przekątnych wskaźnikiem, zwróć uwagę dzieci na to, że nie ma czarno-białych przekątnych. Przekątne na szachownicy są tylko białe lub czarne. Mogą rozciągać się od prawego dolnego rogu do lewego górnego rogu i od lewego dolnego do prawego górnego. Narysuj kredą na tablicy przekątną dwóch lub trzech pól.

Dzieci mogą rysować w zeszytach przekątne 2, 3, 4 pól.

Wezwij dzieci na pokazową szachownicę, niech pokażą przekątne 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 pól.

Jeśli masz czarne i białe kostki, daj je dzieciom i pozwól im zrobić z nich przekątne.

Wyjaśnij, że to jest ŚRODEK – cztery kwadraty pośrodku szachownicy.

W centrum znajdują się dwa białe pola i dwa czarne. Pokaż środek na tablicy demonstracyjnej, następnie dzieci pokażą go na swoich tablicach.

Z punktu widzenia wykorzystania bajek szachowych w procesie edukacyjnym, najbardziej urozmaicona jest lekcja trzecia. Możesz odegrać lub przeczytać trzeci rozdział książki „Przygody w krainie szachów” (rozdział „Przekątna”). Został również opublikowany w czasopiśmie „Murzilka” (1993, nr 8). Na naszych zajęciach bardzo efektownie inscenizujemy „Bajkę szachową” z zeszytu Zagadaya („Przygody w krainie szachów”, s. 132-135). Tam mały smok, Pożeracz Pól, przybywa do Stanu Komórkowego i zaczyna połykać pola szachowe jedno po drugim. Wycinamy smoczątko z kartonu, wycinamy mu usta, a on „naprawdę” połyka klatki. Co za sztuczki, białe i czarne pola nie wystartowały - utworzyły poziomy, pion i przekątne, ale te ścieżki połknął nienasycony smok. Wreszcie poziomy i piony uformowały się w szachownice i tutaj smok nie mógł nic z nimi zrobić. A jeśli masz pod ręką książkę z obrazkami „Lena, Olya i Baba Jaga”, możesz przeczytać chłopakom tę jej część, w której zabawna i uśmiechnięta Dosha (Szachownica) pokazuje wszystkie szachy. Możesz również pokazać fragment przezroczy „Przygody w szachowym kraju”, poświęconej poziomom, pionom, przekątnym, ale lepiej pokazać cały przezroczy w czwartej lekcji, po wyjaśnieniu nazw figur szachowych.

Zwracamy się do gier dydaktycznych.

Gra „Zagrajmy - zgadnij”. Odbywa się to w taki sam sposób, jak w poprzedniej lekcji, ale z dodaniem terminu „przekątna”, tj. odgadujesz jeden z utworów, a dzieci próbują go odgadnąć.

Gra po przekątnej. Odbywa się to podobnie do gry „Horizontal”, ale uczniowie wypełniają pionkami nie poziomą, ale dowolną przekątną.

„Gra poziomo-pionowo-przekątna”. Jest to podobne do „Gry poziomo-pionowej”, ale trudniejsze, ponieważ nauczyciel ustala również kierunek ukośny. Typowe zadania dla dzieci: „W prawo w dół po przekątnej”, „W lewo w górę po przekątnej”, „W prawo poziomo”, „W lewo w dół po przekątnej” itp. Wskazane jest, aby poświęcić wystarczająco dużo czasu na tę grę, dzieci muszą nauczyć się dokładnie określać wymagany kierunek. Stworzy to solidną podstawę przed nauczeniem się ruchów figur szachowych...

Lekcja 4. Szachy: Biały i czarny. Wieża, Biskup, Dama, Rycerz, Pionek, Król. Oglądanie taśmy filmowej „Przygody w krainie szachów”. Zadania dydaktyczne i gry „Magiczna torba”, „Zgadnij”, „Zakazana postać”, „Zagrajmy – zgadnij”, „Co jest wspólnego?”, „Duży i mały” .

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Pokaż szachownicę, białe i czarne pola, poziomy, piony, przekątne. Daj dzieciom szachownice i poproś dzieci, aby wskazały dwie białe i dwie czarne przekątne, dużą białą przekątną i dużą czarną przekątną (rozciągają się od rogu do rogu).

METODOLOGIA DO LEKCJI CZWARTEJ

Na tej lekcji rozpoczyna się zapoznawanie dzieci z figurami szachowymi, a uczniowie nie rozstają się z nimi aż do ostatniej lekcji. Masz z góry przygotowane na stole 12 szachów: biało-czarny pionek, biało-czarną wieżę, biało-czarny skoczek, biało-czarny goniec, biało-czarny hetman, biało-czarny król. Pożądane jest, aby te pionki, a także pionki, które następnie rozdacie dzieciom, były dużych rozmiarów, ale oczywiście pionki powinny być swobodnie umieszczane na polach szachowych (najbardziej preferowane drewniane „Szachy Turniejowe” ). Konieczne jest wybranie takich zestawów szachów, aby przeciwne figury były wyraźnie oddzielone od siebie. Niestety w naszej branży wciąż zdarzają się takie figury szachowe, że nawet dorosły może pomylić damę z królem, a pionka z gońcem.

Fajnie, jeśli masz pod ręką różne rodzaje zestawów figurek. Można zademonstrować uczniom zarówno miniaturowe szachy drogowe, jak i większe szachy magnetyczne, a nawet pokazać gigantyczne szachy (grają w nie wczasowicze w domach wakacyjnych).

Najlepiej zabawiać się pojawieniem się figur szachowych przed uczniami w zabawny sposób (na przykład nauczyciel wyjmuje je z magicznej skrzyni). Przed pokazaniem figur, nauczyciel wyjaśnia, że ​​gra się w szachy specjalnymi figurami. Na szachownicy walczą dwie armie bierek. Jeden z przeciwników dowodzi armią lekkich postaci. To jest BIAŁY. Inny szachista dowodzi armią ciemnych figur. To są CZARNE. Dzieciom pokazywane są pierwsze figury szachowe: biały i czarny pionek.! #

Uczniowie w chórze powtarzają trzy razy: "Pion!" Jest też znajomy z biało-czarną wieżą, biało-czarnym rycerzem.% " , biały i czarny słoń) + , biało-czarna królowa1 3 , biały i czarny król5 7 .

Na diagramach szachowych figury są rysowane nieco inaczej niż w rzeczywistości. Nauczyciel pokazuje dzieciom figury szachowe szachów demonstracyjnych (są takie same jak na diagramach).

Nauczyciel daje każdemu z dzieci pudełko z szachami, dzieci wylewają je na ławki, układają w bałagan na biurku. Rozpoczyna się konsolidacja pokrytego materiału. Nauczyciel podnosi pionki pojedynczo, prosi dzieci o ich nazwanie i podniesienie tego samego.

Następnie wyświetlany jest film „Przygody w krainie szachów” (jeśli jest dostępny). Ta bajka przezroczy przedstawia materiał z pierwszych czterech lekcji. Dzieci z wielką przyjemnością oglądają tę taśmę filmową, wczuwając się w Jurę i Kletochkę, oburzone machinacjami złego Bully, radując się ze spotkania z Wesołym Krasnoludem.

Nauczyciele, którzy korzystają z podręcznika „Przygody w szachach” w klasie, zainscenizują podczas tej lekcji jego czwarty rozdział „Wspaniałe kawałki”. Została ona również opublikowana w czasopiśmie „Murzilka” (1993, nr 9), niestety w bardzo skróconej formie.

„Magiczna torba” W nieprzezroczystej torbie wszystkie figury szachowe są kolejno schowane, a dzieci próbują dotykiem określić, która z figur jest schowana. W innej wersji gry wszystkie figurki znajdują się w torbie naraz, a dzieci szukają określonej postaci za pomocą dotyku.

"Zgadywać". Opisz werbalnie jedną z figur i poproś dzieci, aby ją zidentyfikowały.

„Zakazana postać” Wszystkie figury ustawione są na stole nauczyciela w jednym rzędzie, dzieci stoją obok siebie i na zmianę wywołują wszystkie figury szachowe, z wyjątkiem „zakazanego”, który jest wcześniej wybrany. Zamiast imienia tej postaci powinieneś powiedzieć: „Sekret”.

„Pobawmy się i zgadnijmy”. Nauczyciel odgaduje jedną z liczb (lub chowa ją w pięści), a dzieci na zmianę próbują odgadnąć, która postać jest odgadnięta.

"Co wspólnego?" Nauczyciel bierze dwie figury i pyta uczniów, jak te figury są podobne? jaka jest różnica? (Kolor, kształt.)

"Duży i mały". Na stole nauczycielskim znajduje się 6 różnych figurek. Dzieci chodzą tam pojedynczo, wymieniają najwyższą figurę i odkładają ją na bok ... Wkrótce wszystkie figury stoją na wysokości.

Możesz zaprosić dzieci do narysowania swoich ulubionych postaci w zeszytach. Na koniec lekcji zadaj dzieciom następujące pytania...

10. „Przekreślenie”. Pokoloruj dodatkowe litery w każdym wierszu, tak aby pozostałe litery utworzyły słowa dla figur szachowych.

KRZESŁA (Słoń.)

BALKON (Koń.)

SZAFA SUKCESU (pionek)

BALBADIA (wieża)

FERMAKNYAZ (Królowa)

LINKOROLHA (król)

Lekcja 5 Układ bierek przed partią szachów. Reguła: Królowa kocha swój kolor. Związek między poziomami, pionami, przekątnymi a początkową pozycją figur. Oglądanie taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok do świata szachów”. Zadania i gry dydaktyczne „Saszetka”, „Tak i nie”, „Piłka”.

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Dzieci muszą dokładnie identyfikować białe i czarne pola, poziome, pionowe, przekątne, poprawnie nazywać wszystkie figury szachowe.

METODOLOGIA NA LEKCJĘ PIĄTĄ

Wyjaśnij dzieciom, że przed każdą grą w szachy, GRA, szachy na planszy zajmują te same miejsca. Taki układ figur nazywa się POZYCJĄ WYJŚCIOWĄ lub POZYCJĄ WYJŚCIOWĄ. W tym przypadku pionki są umieszczane na polach szachowych pośrodku pól szachowych.

Siadasz przy demonstracyjnej szachownicy. Pod ręką masz zestaw szachów (32 sztuki). Przed uczniami na ławkach stoją szachownice, przy których szachy stoją w nieładzie.

Bierki do szachów demonstracyjnych są magnetyczne, łatwo „przyklejają się” do pożądanego pola. Wyjaśnij, że wieże w początkowej pozycji znajdują się w rogach, na narożnych kwadratach. Mówić:

"Patrzę na pierwszy rząd,

Na krawędziach łodzi stoją "

i umieść białe wieże na skrajnych polach pierwszego rzędu. Umieść czarne wieże na skrajnych polach ostatniego szeregu. Wszystkie dzieci muszą również umieścić swoje wieże na swoich deskach.

Kontynuuj lekcję:

"Następnie widzę konie,

Nie ma figury ich przebiegłości"

i białe konie pojawiają się na pierwszym stopniu, a czarne konie pojawiają się na ostatnim stopniu. W tym samym czasie białe i czarne konie muszą zwrócić swoje „pyski” ku sobie (ale na diagramach „pyski” koni są zwrócone w lewo).

Wprowadź słonie:

„Między końmi są zamknięte

Nasze chwalebne słonie."

Na pierwszym i ostatnim poziomie dwa pola pozostają niezajęte. Mówić:

"I są jeszcze dwa pola,

I mają króla i królową.

Te wersety są bezpretensjonalne, ale pomogą urozmaicić lekcję szachów i ułatwią dzieciom zapamiętanie pozycji wyjściowej.

Na początku dzieci często mylą pozycję królowej i króla. Aby zdarzało się to rzadziej, od dawna wymyślono zasadę: królowa kocha swój kolor. Wyjaśnij, że biały hetman leży na białym kwadracie (biały król ma czarne pole), a czarny hetman na czarnym kwadracie (czarny król jest na białym). Ta zasada jest łatwa do nauczenia się dzieci.

Tutaj zwykle jeden z chłopaków pyta: „Ale co z pionkami?” A białe pionki wyskakują z twoich rąk na drugi rząd, a czarne pionki na przedostatni rząd, zakrywając resztę pionów swoją formacją.

„Teraz nie spiesz się

Idą na miejsce pionka."

Każdy uczeń powinien mieć dokładnie taką samą pozycję na tablicy. Następnie dzieci zdejmują wszystkie pionki ze swoich plansz i ponownie ustawiają pozycję wyjściową.

Nauczyciele, którzy wolą pracować nad książką „Przygody w krainie szachów”, czytają i dramatyzują jej piąty rozdział „Caissia Gates” podczas tej lekcji. Ten rozdział jest również podany w czasopiśmie „Murzilka” (1993, nr 10).

Pomoże to dzieciom łatwiej poradzić sobie z zadaniami fabularnymi z taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok do świata szachów”. W tej lekcji znajduje się przegląd tej taśmy filmowej na temat krótkiej historii szachów i pozycji wyjściowej. Dzieci chętnie spotykają swoich ulubieńców Jurę, Kletochkę i Gnoma, którzy czekają na nowe niesamowite przygody.

Na piątej lekcji odbywają się następujące gry dydaktyczne:

"Worek". Uczniowie wyciągają z worka figury szachowe pojedynczo i umieszczają je w miejscach, które zajmują w początkowej pozycji. Kiedy ostatni pion zostanie wyjęty z worka, pozycja startowa zostanie umieszczona na planszy.

"Tak i nie". Nauczyciel podnosi dwie figury szachowe nad głowę i pyta klasę, czy te figury są obok siebie w pozycji wyjściowej.

"Piłka". Nauczyciel wypowiada jakąś frazę o pozycji wyjściowej, na przykład:„Wieża jest na kwadracie narożnym” oraz - rzuca piłkę jednemu z uczniów. Jeśli stwierdzenie jest prawdziwe, piłka powinna zostać złapana.

Na koniec lekcji zadaj dzieciom następujące pytania...

Lekcja 6. Wieża: Ustaw wieżę w pozycji wyjściowej. Przenosić. Ruch wieży. Brać. Zadania i gry dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza droga”.

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Dzieci zapamiętują nazwy figur szachowych, umieszczają początkową pozycję na planszy.

(Nasza notatka internetowa: s.6, lewa kolumna gazety - strzałka wskazująca od wieży w prawo nie jest uzupełniona na schemacie)

LEKCJA SZÓSTA METODOLOGIA

W tym miejscu należy zrobić małą dygresję i wyjaśnić, dlaczego badanie ruchów bierek i ich możliwości gry zaczynamy od wieży, a nie np. pionka i co motywuje do wyboru konkretnych zadań dydaktycznych i gier.

Czyli nazwy figur szachowych zostały poznane, szachownica „przekazana”, pozycja początkowa została zapisana w pamięci dzieci. Co dalej? Oto opinie renomowanych arcymistrzów.

„Pierwszą rzeczą, która jest niezbędna uczniowi gry, jest zaznajomienie się z siłą pionów” - uczył były mistrz świata Jose Raul Capablanca.

Ale jaki jest najlepszy sposób, aby to zrobić?

„Rozpoczynając grę w szachy, należy najpierw nauczyć się ruchów bierek jeden po drugim. Po ustaleniu ruchów manewrować dwoma pionami, potem trzema itd. Po zdobyciu umiejętności w tym zakresie należy zacząć manewrować dwoma pionami przeciwko dwa itd. W ten sposób początkujący mocno zakorzeni się w zasadach, zamiast nagle zacząć bawić się wszystkimi utworami” (Aleksander Dmitriewicz Pietrow).

Świetnie napisane!

„Początkującym szachistom zawsze wydaje się, że tracą czas na badanie właściwości gry każdego bierka z osobna. Pozycja otwierająca jest pełna bierków, najeżona tak wieloma odmianami, czy warto zwracać uwagę na drobne szczegóły? szachy byłyby poprawne, gdyby każdy ruch mógł poruszać dwoma lub trzema bierkami lub pionkami jednocześnie. Wtedy słaba rola jednej bierki nie byłaby tak niepokojąca – jej funkcje w ataku lub obronie przejęłyby inne bierki. zasady gry, tylko jedna figura może się poruszać… Dlatego tylko dla początkujących ważne jest, aby móc dostrzec zagrożenia tylko jednej figury lub pionka” (Dawid Ionowicz Bronstein).

A oto bezcenne doświadczenie byłego mistrza świata Wasilija Wasiljewicza Smysłowa:„Od samego początku mój ojciec zaszczepił we mnie miłość do tak zwanych „prostych” pozycji, w których w grze uczestniczy tylko kilka bierek. To one umożliwiają niedoświadczonemu szachiście nie tylko zrozumienie, ale także głęboko "czuję" to, do czego zdolna jest każda figura. Nie wiem, może może nieco przeceniam tę okoliczność, ale mimo to jestem skłonny sądzić, że odegrała ona ważną rolę w mojej szachowej formacji. Bo tak nie jest. trudno zapamiętać, jak poruszają się figury, ale wyczuć ich cechy, ich siłę i niemoc w różnych sytuacjach na pokładzie, granice możliwości, co „lubią”, a czego „nie lubią” i jak zachowują się w różnych kłopotach ich szachowe przeznaczenie - zrozumieć i "poczuć" to jest zarówno o wiele trudniejsze, jak io wiele ważniejsze. zdobędzie niezbędną wiedzę - a ta jest dostępna dla każdego - takie "wzajemne zrozumienie" między nim a postaciami prowadzonymi przez jego rękę będzie uwolnij jego myśl, pozwól mu zobaczyć to, co często pozostaje ukryte przed czysto logiczną analizą. Wtedy ujawnia się ta wrodzona umiejętność szachisty, którą nazywam poczuciem harmonii. Człowiek z natury obdarzony jest poczuciem harmonii. Pozostaje z szachistą na zawsze, jest jego bronią we wszystkich etapach gry, w najtrudniejszych sytuacjach na planszy” .

Każdy z mistrzów daje jasne wytyczne dotyczące właściwej organizacji edukacji podstawowej. Ale w jakiej kolejności lepiej „przestudiować liczby”? Oczywiście również kierując się zasadą „od prostych do złożonych”. Ale w odniesieniu do badania ruchów różni metodolodzy interpretują tę zasadę na różne sposoby.

Wielu autorów uważa pionka za najprostszą jednostkę bojową i od niego zaczyna się szkolenie. Ale ten „prosty” pionek wcale nie jest prosty: porusza się prosto, uderza ukośnie, a nawet zdarza się - i na przelocie! Zwykle porusza się o jeden kwadrat, ale z pozycji wyjściowej jest w stanie przejść przez komórkę. Potrafi też przemieniać się w inne postacie! Pionek jest złożony i brakuje mu „geometrycznie czystego” początku.

Najpierw badamy wieżę.

Goniec ma bardziej złożony ruch. Jeżeli podczas przesuwania wieży w poziomie i pionie uczniowie nie tak często omyłkowo przeskakują na sąsiednie ścieżki, to grając gońcami dzieci „przeskakują” z białej ukośnej na czarną, z czarnej na czarną. biały, znacznie częściej, zwłaszcza przy długich ruchach.

Teraz pozostaje zdecydować, którą figurę „przejść” za królową: pionkiem czy skoczkiem. Chociaż skoczek ma najtrudniejszy ruch ze wszystkich bierek, to jednak uważamy, że metodycznie bardziej poprawne jest zbadanie najpierw ruchu skoczka, a dopiero potem ruchu pionka, ponieważ pionek na ostatnim poziomie zamienia się w hetmana, wieżę, gońca lub rycerz. Wszystko jest logiczne.

Ruch króla jest badany jako ostatni. Choć sama w sobie jest prosta, to po jej przestudiowaniu należy od razu wyjaśnić najważniejsze terminy szachowe: mat, pat. Ponadto, w przeciwieństwie do innych figur, król nie jest bity w szachach, ale nie można go też atakować.

Uważamy, że najpierw dziecko powinno odczuwać „harmonię domową” figur, a dopiero w drugim etapie nauki „harmonię matową”, która jest o rząd wielkości trudniejsza.

Tak więc nasza sekwencja nauki szachów jest następująca: wieża, goniec, dama, skoczek, pionek, król. Wyjaśnia to również fakt, że schemat „wieża-biskup-królowa” jest wyraźnie narysowany geometrycznie i daje nauczycielowi doskonałe źródło rozwoju twórczego myślenia ucznia.

Najpierw musisz stworzyćpodstawa elementu (kadencja moskiewskiej nauczycielki Natalii Czerniczkiny), podczas gdy okres studiów „domat” może być dość długi. Właściwości zabawowe sześciu postaci dają niesamowite możliwości tworzenia wewnętrznego planu działania u dziecka i należy to wykorzystać. Za pomocą specjalnie zaprojektowanych zadań dydaktycznych i minigier możliwe było jednoczesne wykonanie kilku zadań:

1) rozrywkowy charakter materiału edukacyjnego pozwala zaszczepić dzieciom zainteresowanie szachami;

2) rozwiązanie dużej liczby zadań dydaktycznych przyczynia się do kształtowania zdolności do działania w umyśle;

3) uczeń, który zdecyduje się kontynuować naukę w szkołach sportowych otrzyma solidną bazę elementarną, podstawę do dalszego doskonalenia…

Jeśli nauczyciel używa w klasie podręcznika „Przygody w krainie szachów”, to na tej lekcji wystawiany jest jego szósty rozdział „Jestem wieżą” (jest on również opublikowany w czasopiśmie „Murzilka”; 1994, nr 1) .

W dalszej części lekcji zaproponuj dzieciom różnorodne zabawne zajęcia, które pomogą im lepiej doświadczyć możliwości i mocy wieży.

Dla każdego z utworów (w tym wieży) opracowano 3 rodzaje ćwiczeń:

a) porusza się i bije tylko biała bierka, podczas gdy czarna jest nieruchoma, pełniąc rolę statystów; tutaj dziecko uczy się tworzyć i wdrażać swoje groźby bez sprzeciwu wroga;

b) porusza się tylko biała figura, ale nie ma prawa być atakowana; tutaj konieczne jest już podążanie za polami zaatakowanymi przez pionki przeciwnika;

c) gra toczy się na zmianę, jak to jest zwykle w szachach; tutaj uczeń bierze pod uwagę najlepsze ruchy przeciwnika i pokonuje jego opór.

Na 6 lekcji uczniowie zapoznają się z ćwiczeniami typu a) ib). Spośród wielu takich zadań najskuteczniejsze okazały się następujące: „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza droga”, „Labirynt” i „Przechytrz strażników”…

Poniżej przedstawiamy typowe zadania „gawronowe”:

"Żaden człowiek nie jest wyspą". Biała wieża musi zbić wszystkie czarne pionki, biorąc w każdym ruchu jeden pion.

Jak już zauważyliśmy, porusza się tylko biała wieża, a czarne bierki są niejako „zaczarowane”: nie mogą się ani poruszać, ani atakować. We wszystkich przykładach rozwiązanie jest wyjątkowe. To zadanie jest przedmiotem stałego zainteresowania dzieci, które z zapałem i entuzjazmem niszczą czarne figury, poświęcając od 5 do 50 sekund na szukanie odpowiedniego rozwiązania...

„Najkrótsza droga”. Biała wieża musi obrać najkrótszą drogę do określonego pola kontrolnego.

W tego typu zadaniach poszczególne pola zajmują koła (są to niejako „pola zaminowane”). Wieża nie ma prawa stanąć na nich i przeskoczyć je. Gdy taką pozycję ustawimy na pokazowej szachownicy, zamiast kółek należy umieścić dowolne odwrócone białe pionki (jak wiadomo biała wieża nie przeskakuje białych pionków) lub namagnesowane kółka (teraz są takie w sprzedaży) i położyć jedną czarnych pionków na polu kontrolnym, aby dzieci wyraźnie widziały, gdzie powinna uderzyć biała łódź. Dzieci rozwiązują te zadania w 5-25 sekund. Pomysł odwracania figur na tablicy demonstracyjnej (choć do innych celów), o ile nam wiadomo, należy do Wsiewołoda Kostrowa.

W kolejnych dwóch przykładach tego rodzaju wieża musi dotrzeć do litery K w najmniejszej liczbie ruchów.

(nasza uwaga internetowa: na schemacie nr 2 w gazecie jest literówka - pole kontrolne oczywiście nie to f1, ale f2; same schematy nie są tutaj podane)

"Labirynt". Podobnie jak w poprzednim zadaniu, biała wieża musi dotrzeć do pola kontrolnego bez stawania na polach z okręgami i bez przeskakiwania przez nie.

Ale tutaj nie jest wymagane znalezienie najkrótszej drogi - wystarczy, aby dotrzeć do celu (jednak starsze dzieci potrafią tu liczyć, w ilu ruchach biała wieża najszybciej dostanie się na pole kontrolne).

Uczniowie spędzają od 6 sekund do 1 minuty, aby rozwiązać każdą z tych pozycji. Oto przykłady, w których musisz dostać się na pole z literą K:

(Nasza notatka internetowa: na schemacie nr 1 w gazecie jest literówka - potrzebna jest litera K na polu g, ale okrąg; na schemacie nr 2 okrąg w polu d1 jest zapomniany, ale nie ma to wpływu rozwiązanie zadania).

– Przechytrz wartowników. Biała wieża musi dotrzeć do pola kontrolnego bez wchodzenia na pola atakowane przez czarne wieże strażnicze (a także bez wchodzenia na pola z kółkami i bez przeskakiwania nad nimi).

Chociaż w tym zadaniu porusza się tylko biała wieża, a czarne wieże stoją nieruchomo, pokonają białą wieżę zwiadowczą, jeśli weźmie udział w walce. To trudne zadanie (ale jest już bliższe prawdziwej grze w szachy, kiedy każdy z naszych błędów może doprowadzić do natychmiastowej kary). Tu czasem potrzebna jest pomoc nauczyciela, który wskaże dzieciom, że biała wieża nie może stanąć na tym czy innym kwadracie - tam ją pobiją. Tylko uzdolnione dzieci będą mogły poświęcić mniej niż 20 sekund (na stanowisko) na rozwiązywanie następujących pozycji. Aby ułatwić poszukiwanie rozwiązań takich problemów, możesz najpierw pozwolić chłopakom umieścić kropki ołówkiem na tych kwadratach, które atakują czarne wieże, i natychmiast stanie się jasne, których komórek należy unikać (kropki są umieszczane na diagramach w podręczniku) ...

Lekcja 7 Gry dydaktyczne „Przejęcie pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie”, „Ograniczenie mobilności”.

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Dzieci pamiętają ruch wieży, bicie. Przed uczniami - na szachownicy, na jednym z pól, na którym stoi biała wieża. Nauczyciel po kolei podchodzi do każdego z dzieci i prosi o wykonanie 3 ruchów z rzędu wieżą…

Gra z wieżami „Aby unicestwić” na szachownicy jest prosta: za każdym razem przeciwnicy mają duży wybór ruchów, które pozwalają im nie zgubić wieży. Jak sprawić, by ta gra była trudniejsza i ciekawsza?

W klasykach znów znajdujemy wskazówkę.

Oto, co pisze były mistrz świata Michaił Moiseevich Botwinnik:„Należy wziąć pod uwagę, że podczas obliczeń szachista nie widzi całej planszy z 64 polami… Z łącznej liczby 25-30 pionów w obliczeniach bierze udział 3-6 pionów” .

Nie mniej interesująca jest wypowiedź niezrównanego Aleksandra Aleksandrowicza Alechina, która choć odnosi się do zabawy z zawiązanymi oczami, wcale nie traci z tego powodu dla nas wartości metodologicznej:„Gracz nie próbuje odtworzyć na własne oczy całej planszy z jej białymi i czarnymi komórkami, białymi i czarnymi pionkami, jak sądzi większość niewtajemniczonych, ale pamięta tylko jakiś charakterystyczny ruch, ułożenie części planszy , podobnie jak w życiu pamiętamy jakiegoś przyjaciela, książkę, rzecz. Tak gram, tak, o ile mi wiadomo, wszyscy mistrzowie gry z zawiązanymi oczami…”

A to jest dla nas bardzo ważne, bo u małych dzieci „zakres widzenia” jest znacznie zawężony. Jeśli nawet wielcy mistrzowie nie widzą całej planszy przy obliczaniu, to co możemy powiedzieć o dzieciach?!..

świadczy o doświadczeniach arcymistrza Efima Gellera (o okresie jego życia, kiedy miał cztery lata):"Grałem wtedy według własnych zasad, a wszystkie próby mojego ojca, by mnie nauczyć, zakończyły się zwycięstwem w najprostszy sposób: decydującym machnięciem ręki zmiótłem wrogie pionki i pionki z planszy, triumfując zwycięstwo. Ale większość ze wszystkiego lubiłem grać w szachy sam, a w tym przypadku robiłem to bez planszy. Kiedy mój ojciec i matka poszli do pracy, zebrałem kilka zestawów szachów, podzieliłem je na armie i ułożyłem zacięte bitwy. w tych bitwach z reguły latali z czwartego piętra na dziedziniec i oczywiście bardzo często nigdy nie wracali do prawdziwego szachowego życia”

(nasza notatka internetowa: s.2: na wykresach nr 2-4 w trzeciej kolumnie gazety jest literówka - podano błędne pozycje (wszystkie 4 pozycje okazały się takie same??); tak: nr 2: białe: Ra2, Rb2, czarne: Rb1, Wb3; nr 3: białe: Ra2, Rc1, czarne: Rb3, Rc3; białe: Ra2, Ra3, czarne: Rb2, Rc2; literówka - „0” nie powinno być na polu a4, ale na polu a7)

Lekcja 8 Ustaw słonia w pozycji wyjściowej. Ruch słonia. Brać. Słonie białe i czarne kwadraty. Słonie wielobarwne i jednobarwne. Jakość. Figurki lekkie i ciężkie. Zadania dydaktyczne „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza droga”, „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”.

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Dzieci pamiętają ruch wieży, wskazują, że porusza się i uderza w pionie i poziomie. Nauczyciel gra z jednym z uczniów na szachach demonstracyjnych jedną lub dwie pozycje gry „Przejęcie pola kontrolnego”, „Ograniczenie mobilności”, „Zniszczenie” ...

Jeśli nauczyciel używa na lekcjach podręcznika „Przygody w krainie szachów”, to w tej lekcji dramatyzowany jest jego siódmy rozdział „Ten słoń nie wygląda jak słoń” (został również opublikowany w czasopiśmie Murzilka; 1994, nr. 2) ...

Lekcja 9

Na początku lekcji przegląd omówionego materiału. Pamiętaj, aby wymówić nazwy wszystkich torów szachowych: poziome, pionowe i przekątne - należy to zrobić na początku każdej lekcji! Praktyka pokazuje, że tam, gdzie te pojęcia nie są ustalane przed każdą nową lekcją, uczniowie często mylą poziome z pionowymi itp. Dla nas dorosłych wydaje się to zaskakujące, ale to prawda!

Cały materiał, nawet pozornie elementarny, powinien być wielokrotnie naprawiany. na swoich lekcjach szachów często prowadzi zajęcia wychowania fizycznego z chłopcami i dziewczętami, podczas których chłopcy pokazują rękami każdy z torów szachowych. Poziomo - rozłóż ręce na bok, pionowo - podnieś je do góry (lub tylko jedną ręką), ukośnie - obie ręce rozchodzą się ukośnie. Naprawdę polubiliśmy tę technikę i również ją przyjęliśmy. Tak samo jest z ruchami bierek: powtarzając ruch gońca, poproś całą klasę, aby pokazała rękami, jak porusza się ten pion, wezwij jedno z dzieci do szachownicy i zaproponuj „zamienienie się” w słonia, chodzić po przekątnej po podłodze itp.

Dzieci pamiętają ruch wieży, goniec, zbicie, pokazywanie gońców jasnych i ciemnych, jednokolorowych i wielokolorowych. Nauczyciel podchodzi do każdego z uczniów i prosi go o wykonanie 3 ruchów pod rząd z gońcem...

Im więcej figur na tablicy, tym trudniej uczniom ocenić sytuację na tablicy. Nawet dodanie tylko jednego kształtu znacznie zwiększa liczbę opcji do rozważenia.

Bardzo dokładnie o tym pisał wielki Jose Raul Capablanca:„Z wzrostem liczby pionków nie będzie łatwo, nadal wskazane będzie ich kontrolowanie, ponieważ koordynacja działań pionów należy nie tylko do najważniejszych elementów gry, ale jednocześnie do najtrudniejszych"

Teraz jest jeszcze jedna ważna okoliczność. Być może zwróciłeś już uwagę na to, że na różne tematy oferujemy Ci nierówną liczbę zadań dydaktycznych i gier. W żadnym wypadku nie powinieneś przeprowadzać ich wszystkich na lekcji, nie będziesz miał na to wystarczająco dużo czasu. Nasze zadanie jest inne - dać ci wybór najbardziej przydatnych zadań, a ty sam wybierzesz te z nich, które pokrywają się z twoją osobistą koncepcją nauczania dzieci podstaw szachów. Z naszej strony byłoby błędem ograniczać cię ściśle określonym 40-45-minutowym materiałem na każdą lekcję, ponieważ to jest twoja lekcja, twoja kreatywność. Dlatego podajemy tutaj głównie wskazówki, zmienne zadania i ćwiczenia. Jasne planowanie każdej lekcji przyjdzie do Ciebie z doświadczeniem. W rzeczywistości będziesz miał dużo czasu w zwykłej klasie szkoły ogólnokształcącej na pierwszych pięciu lekcjach poświęconych szachownicy i pozycji początkowej, a będziesz miał mało czasu na lekcjach „figurowych”, począwszy od szóstej , ponieważ umieszczenie nawet małych pozycji na wszystkich planszach wymaga czasu. Nie powinno cię to w żaden sposób denerwować, musisz zrozumieć, że to norma, a zatem nie mam kompleksów z tego powodu, mówią, jestem „zaszyty”, mam mało czasu.

Jednocześnie bardzo pożądane jest, aby uczniowie rozwiązywali jak najwięcej z tych zabawnych zadań rozwojowych. Jakie jest wyjście? Na koniec każdej lekcji, aby nie przeciążać zapracowanych rodziców, zalecamy, aby uczniowie odgrywali w domu z rodzicami tylko jedną lub dwie pozycje niektórych gier. Ale na początku rok szkolny zorganizuj spotkanie rodziców i wyjaśnij tatusiom i mamom, że szachy to nie tylko gra, ale potężny środek rozwoju. Jednocześnie, aby został wdrożony w 100%, rodzice powinni stać się pełnoprawnymi asystentami nauczyciela szachów i grać w domu w dużą liczbę zadań i gier logicznych, które już rozważaliśmy. Brak miejsca na gazety nie pozwala nam oddać ich tutaj w całości, ale rodzice mogą zabierać książki „...”, „”, „” lub „” do biblioteki, gdzie podaje się duże bloki treści edukacyjnych. Niezwykle ważne jest, aby takie przepisy służyły nie tylko szkoleniu logiki, ale także rozwojowi wyobraźni.

Tutaj ponownie bierzemy za sojuszników wielkiego Kubańczyka. Jose Raul Capablanca:„Szachy można by porównać do nauki ścisłej, gdyby szachista przy takim nastawieniu nie wymagał innej umiejętności – bogatej wyobraźni. Najwięksi szachiści, którzy dokonali pierwszorzędnych odkryć w dziedzinie sztuki szachowej, nie zawsze wygrywają za pomocą jednej czystej logiki, ale często uciekają się do pomocy wyobraźni. Dla dobrego szachisty logika i wyobraźnia muszą iść w parze, wzajemnie się balansując. czujność są połączone, co pozwala szybko zauważyć błędy przeciwnika i wykorzystać je z zyskiem”

Tutaj należy przypomnieć rady arcymistrza Igora Bondarewskiego:„Początkujący szachista zdecydowanie musi wykonywać ćwiczenia i rozwiązywać problemy. Jest to konieczne do utrwalenia zdobytej wiedzy, a dodatkowo w zadaniach i ćwiczeniach podaje się nowe, ważne informacje, które przydadzą się w przyszłości”…

Lekcja 10 Zadania dydaktyczne „Atak postaci wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Schwytanie”, „Obrona”, „Wygraj kawałek”, „Przechytrz wartowników”, „Usuń wartowników”. Gry dydaktyczne „Gra o zniszczenie”, „Przejęcie pola kontrolnego”, „Ograniczenie mobilności”.

Na początku lekcji powtórzenie omówionego materiału. Dzieci pamiętają ruch i bicie wieży i gońca (a jak pamiętacie na początku - zawsze nazwy torów szachowych i minuty wychowania fizycznego!)

Dziesiąta lekcja jest praktyczna: chłopaki rozwiązują zadania dydaktyczne i bawią się z nauczycielem (lub między sobą) przepisami edukacyjnymi gier dydaktycznych ...

Tutaj należy wziąć pod uwagę następującą najważniejszą okoliczność: z reguły małe dzieci łatwo rozwiązują zadania do uchwycenia jednym ruchem, ale wypracowanie terminu „atak” dla wielu dzieci jest trudnym zadaniem. Dla nas - doświadczonych szachistów, wydaje się to zaskakujące, po prostu atak! Ale jeśli się nad tym zastanowić, sedno problemu jest takie: atak to sytuacja, w której wrogi pion zostaje zbity w drugim ruchu. Nie na pierwszym, jak podczas brania, ale na drugim. Oczywiście jest trudniej...

"Zdejmij wartowników." Biała biała musi dotrzeć do czarnych bierków i pokonać je, omijając pola atakowane przez czarne bierki, nie stojąc na polach z kółkami i nie przeskakując nad nimi.

Zadanie to jest podobne do zadania „Przechytrzyć strażników”, tyle że białym nie wolno dostać się do pola kontrolnego, tylko pokonać czarne pionki (a w tym celu trzeba się do nich ostrożnie podkraść).

Oto przykłady tego nowego zadania...

(Nasza notatka internetowa: s. 6: na schemacie nr 1 zadania „Zdejmij wartowników” pierwszej kolumny gazety jest rodzaj literówki - wszystkie cyfry i ikony „0” są przesunięte o jeden pole w pionie)

Atakowanie nie jest łatwe dla dzieci. Aby ułatwić zrozumienie ataku, moskiewski nauczyciel Władimir Mechitow uczy dzieci, że atakujący musi „zobaczyć” wroga. Wyjaśnimy to trochę inaczej...

Pozycja numer 1 jest podstępna: jeśli białe lekko zaatakują czarnego gońca w pierwszym ruchu, to, co dziwne, wygrana nie będzie możliwa.

Dzieci muszą zdać sobie sprawę, że tutaj trzeba nie atakować, a ograniczać mobilność (wprowadzamy w życie wskazania genialnego metodologa-arona Nimzowitscha)! A potem decyzja przychodzi sama: w dwóch ruchach wygrywają dwa różne pierwsze ruchy białych.

Pozycja numer 2 to jedno z najbardziej przydatnych zadań dla tej klasy. Tutaj rozwija się rozwój dwóch najważniejszych zasad szachowych głoszonych przez Nimzowitscha: ograniczenia mobilności i centralizacji. I w przystępnej formie dla dzieci. Praktyka pokazuje, że nawet dzieci w wieku gimnazjalnym (które nie mają podstawy elementu) czasami bezcelowo pędzą czarnego gońca po rogach (tj. z pól narożnych) białą wieżą! Dlatego w żadnym wypadku nie należy pomijać „okresu przed matą” podczas treningu. Aby pokonać czarnego gońca, biała wieża musi udać się na centralny plac. Wieża ustanawia się tam drugim ruchem, a trzecim bije gońca. Ale dziecko powinno dobrze wyczuć algorytm rozwiązania!..

Tylko bardzo, bardzo uzdolnione dzieci mogą tu znaleźć sposób na wygraną. Wielokrotnie demonstrowałem ten przykład do rozwiązywania pierwszorzędnych studentów i kandydatów na mistrzów i żaden z nich nie znalazł rozwiązania w mniej niż trzy minuty !!! Ale jest tylko 16 pól i dwie cyfry! Szachy nie mają końca. Spróbuj najpierw samodzielnie znaleźć rozwiązanie, a następnie przeczytaj poniższy tekst.

Student, który rozwiązuje to zadanie zgodnie z algorytmem, jest w stanie je opanować. Ważne jest, aby uchwycić istotę, ducha stanowiska, aby zrozumieć „o co walczyć”. A potem przychodzi zrozumienie, że czarne ...

Lekcja 11 Umieść królową w pozycji wyjściowej. Ruch królowej, bicie. Królowa to ciężki kawałek. Zadania dydaktyczne „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza droga”, „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”. Oglądanie taśmy filmowej „Magiczne szachy. Trzeci krok do świata szachów”.

Na początku lekcji powtórzenie omówionego materiału. Dzieci pamiętają, że wieża porusza się poziomo i pionowo, a goniec porusza się po skosie. Nauczyciel gra z jednym z uczniów na pokazowych szachach jedną lub dwie pozycje gier dydaktycznych.

WYMAGANE INFORMACJE O SZACHACH DLA NAUCZYCIELA

Hetman porusza się jak goniec i jak wieża...

(nasza notatka internetowa: s.7: na schemacie pokazującym ruch hetmana strzałki w gazecie „rozstąpiły się”)

Jeśli nauczyciel używa na lekcjach podręcznika „Przygody w krainie szachów”, to w tej lekcji dramatyzowany jest jego ósmy rozdział „Zwiedzanie królowej” (został również opublikowany w czasopiśmie „Murzilka”; 1994, nr 3). ...

– Przechytrz wartowników. Biały hetman musi przedostać się na pole kontrolne bez stania na polach zaatakowanych przez czarnego hetmana. Nie możesz też stać na polach z narysowanymi okręgami i przeskakiwać je.

W takich sytuacjach wielokrotnie obserwowaliśmy, jak uczniowie po przejściu najtrudniejszej ścieżki z białą hetmanem, dosłownie w przedostatnim ruchu, stali się pod bitwą czarnego hetmana. Niebezpieczny „przedsmak sukcesu”!

Jakże podobnie jest do gier super arcymistrzów, kiedy najsilniejsi gracze na planecie często ponoszą żenujące porażki, będąc o krok od zwycięstwa.

„Dzięki ciągłemu ćwiczeniu i rozwijaniu wyobraźni początkujący nie tylko zrobi postępy, ale wkrótce zrozumie piękno szachów, co z kolei zwiększy jego chęć do ich opanowania” (Jose Raul Capablanca).

Widać już, że niektóre zadania i gry są dość trudne. Jeśli średni poziom klasy jest niski, to podczas studiowania ruchów każdego utworu, prostsze gry, które opracowaliśmy, powinny być stosowane szerzej (są one szczególnie przydatne przy nauczaniu dzieci problemowych; z powodzeniem wykorzystaliśmy te zadania w naszej praktyce itp. .). Na przykład:

1. „Na jedną komórkę”. Ty i twoje dzieci na zmianę wykonujecie ruchy białą hetmanem i mogą przejść do sąsiedniego pola tylko poziomo, pionowo lub po przekątnej.

2. „Przez klatkę”. W tej grze, w przeciwieństwie do poprzedniej, biała hetmanka musi za każdym razem przeskoczyć jedną komórkę w dowolnym kierunku poziomo, pionowo lub ukośnie.

3. „Po dwóch komórkach”. A tutaj, oczywiście, na zmianę przesuwasz hetmana po dwóch polach.

4. „Skręć”. Tutaj jesteś pierwszym, który wykona jakikolwiek ruch białą hetmanem. Dzieci dalej się bawią. Ich zadaniem jest wykonanie każdego kolejnego ruchu białą hetmanem w kierunku prostopadłym do dowolnej liczby pól.

5. „We wszystkich zakątkach”. Jest to odmiana gry Turn. Umieszczasz białą hetmana na jednym z narożnych pól i wykonujesz ruch: przenieś hetmana do następnego rogu. Dziecko za tobą musi przenieść białą królową do następnego rogu i tak dalej.

6. „Zadanie reżyserii”. Kładziesz białą hetmana na jednym z centralnych kwadratów i zapraszasz dzieci do zabawy i poruszania nimi po kolei, a ty ustalasz kierunek ruchu hetmana. Na przykład mówisz: „W prawo”, „W lewo”, „W górę”, „W dół” i kontrolujesz wykonanie zadania (tutaj królową można przenieść do dowolnej liczby komórek, ważne jest, aby przesunąć królową w dobry kierunek). W drugiej wersji gry ustalasz nie tylko kierunek ruchu hetmana, ale także liczbę pól, które powinna przebyć. Na przykład: „W lewo poziomo jedno pole”, „Pionowo dwa pola w górę”, „W prawo w dół po przekątnej pola”.

7. Tam iz powrotem. Zrób jakiś ruch z białą królową. Zadaniem dziecka jest powrót o własnych siłach do pierwotnego pola. Następnie połóż białą hetmana na innym polu i ponownie wykonaj ruch. Drugie dziecko również musi przywrócić królową do pierwotnego kwadratu i tak dalej.

8. „Długi skok”. Połóż białą królową na jakimś polu szachownicy. Zadaniem każdego dziecka jest wykonanie przejścia do maksymalnej liczby komórek z tą królową. Następnie połóż hetmana na innym kwadracie, a dzieci znów będą szukać „najdłuższego” ruchu…

Opracowanie otwartej lekcji na temat „Szachy”.

Temat: „Koncepcje szachowe, ruchy figur szachowych”.


Berdnik Galina Stanislavovna, nauczycielka w szkole podstawowej KEI KhMAO-Yugra „Laryak internat dla uczniów niepełnosprawnych”.
Opis: Przedstawiam Państwu opracowanie otwartej lekcji prowadzonej w ramach tygodnia przedmiotowego w klasach podstawowych. Konspekt lekcji został opracowany zgodnie z nowymi federalnymi stanowymi standardami edukacyjnymi.
Rodzaj lekcji: lekcja powtarzania i utrwalania przerabianego materiału.
Cel: powtarzanie pojęć szachowych (pionowe, poziome, ukośne), powtarzanie ruchów figur szachowych. Wprowadzenie pojęcia „imprezy” szachowej.
Zadania:
Poradniki: powtarzać i utrwalać wiedzę dzieci o szachownicy, figurach szachowych, ruchu figur za pomocą gier dydaktycznych, aktywować aktywność umysłową. Przedstaw koncepcję szachów - gry.
Rozwijanie: rozwijać orientację przestrzenną na szachownicy, logiczne myślenie; rozwój percepcji dotykowej, uwagi.
Edukacyjny : wzbudzić zainteresowanie i ciekawość w grze w szachy.
Zadania dla federalnego standardu edukacyjnego:
Osobisty: zaszczepić zainteresowanie i miłość do gry w szachy. Rozwijaj logiczne myślenie, uwagę, pamięć i mowę.
Kognitywny: wprowadzić pojęcie „gry w szachy”. Powtórz wskazówki na szachownicy „ukośne, pionowe, poziome”. Naucz się przesuwać pionki na szachownicy.
Rozmowny: uczyć komunikacji kulturowej, metod współpracy w różnych działaniach; uczyć uważnego słuchania i nie przerywania rozmówcy, zadawania pytań, gdy mówi przyjaciel.
Poradniki: powtarzaj pomysły dotyczące zasad organizacyjnych gry. Aby zapewnić zabawną prezentację niektórych aspektów historii szachów. Rozwijaj umiejętność pracy z szachownicą.
Edukacyjny : promować rozwój, pamięć, uwagę; rozwijać logiczne myślenie; orientacja przestrzenna.
Edukacyjny : kształcić umiejętności pracy w zespole (parze), doskonalić kulturę szachową; rozwijać pozytywne nastawienie do procesu uczenia się; rozwijać pewność siebie (kiedy nauczyciel stwarza sytuację sukcesu); nabycie umiejętności komunikacyjnych dzieci w zespole, umiejętność konkurowania.
Ekwipunek: tablica pokazowa z figurami magnetycznymi, szachy, figury geometryczne, słowa na kartach, tablica wyłożona klatką.
Podczas zajęć.
1. Moment organizacyjny.
Witam! Dziś na naszą lekcję przyszli goście, którzy chcą nauczyć się grać w szachy. Wiemy, że ta gra nie jest ani prosta, ani łatwa. Powiem więcej, że to nie jest gra, ale sport, w którym trzeba zastosować nie dane fizyczne, ale zdolności umysłowe.
Dlatego oddaję każdemu instalację do uważnego słuchania, odpowiadania na pytania i wykonywania zadań.

Mamy kolejnego gościa. To królowa wszystkich ciekawych gier planszowych.
Ma niezwykłe imię, które trzeba rozwikłać.



Jej imię nie jest łatwe.
W czasach starożytnych to słowo nazywano grą, która obecnie nazywana jest szachami. W tłumaczeniu słowo chaturanga oznacza cztery części.
Rzeczywiście, w starożytności w tę grę grały cztery osoby.
2. Ustalenie celu i zadań lekcji. Motywacja działalności edukacyjnej.
Królowa Szaturanga nie przyszła z pustymi rękami, przywiozła wiele zadań, które musimy wykonać.
I sam wybierzesz zadania, po ustaleniu prawidłowej figury geometrycznej. Jeśli poradzimy sobie ze wszystkimi zadaniami, to pod koniec lekcji będziemy mogli skomponować przysłowie szachowe i określić jego znaczenie.
(W liczbach jest bezpieczeństwo).



Więc nazwij kształt. Nie niebieski, nie czerwony i nie okrąg (zielony kwadrat).
Oto zadanie.
3. Zastosowanie wiedzy i umiejętności w nowej sytuacji (gry).
1. Odpowiedz poprawnie. (Dzieci na zmianę czytają i odpowiadają na pytania dotyczące slajdów)
Jakiego koloru są pola na szachownicy? (Biały i czarny)
- Co następuje po białym polu na szachownicy? (czarna skrzynka)
- Co następuje po czarnym polu na szachownicy? (białe pudło)
Ile pól jest na szachownicy? (64)
- Ile białych pól? (32)
- Ile czarnych pól? (32)


W terenie jest wiele ścieżek.
Bądź odważny i ostrożny.
Będziesz iść w górę iw dół - to jest ... (pion),
Prawo-lewo - ... (poziomo).
I od rogu do rogu, daleko
Prowadzi nas ... (przekątna)

- Zbuduj pionową ścieżkę z kwadratów, poziomą (budynek na stole)
- Ile pionowych, poziomych torów na szachownicy?
- Zbuduj najdłuższą przekątną szachownicy (budynek)
- Ile pól zawiera najdłuższa przekątna (8), najkrótsza (2).


Następne zadanie Szaturangi: wiemy, że jest zbędna. Dlaczego jest zbędny? (żółte kółko)
2. Gra „Rozpoznaj figurę szachową za plecami”.


Dzieci odgadują liczbę dotykiem ( najpierw nauczyciel zgaduje, wymieniając główne cechy postaci, za plecami).
Magiczna gra w torbę.
Wyjmij podaną figurę z torby.


Następna figura z zadaniem: czerwona, ale nie kwadratowa. (czerwony trójkąt).
3. „Parada szachów”(dziecięcy układ figurek).


Powiedz tylko słowo.
Biały skład, czarny skład
Naprzeciw siebie stoją dwie armie.
Ścisły porządek w oddziale jednego.
Dokładnie ta sama kolejność w innym.
W każdym oddziale - przekonaj się sam -
Oba rogi zajmują ... (gawrony)
Obok gawron widać… (rycerze).
Stali obok koni ... (słonie)

Kto jest w środku - ... (królowa i król)
Najważniejszy w jego armii.

- Wszystkie figurki są na swoim miejscu.
- Przed zbudowaniem figur sprawdzamy prawidłowe położenie szachownicy.
Umieść deskę prawidłowo
Zawsze patrz na rogi
Aby w prawym rogu
Klatka była biała!

- Królowa kocha swój kolor.
- Od tej pozycji zaczyna się każda prawdziwa gra w szachy, czyli gra w szachy.
Pamiętajcie dzieci szachy to gra zespołowa, w której wszystkie figury muszą grać razem, w zespole, chroniąc się i pomagając sobie nawzajem!
- Białe pionki zaczynają się poruszać.
-Jakie pionki mogą iść pierwsze w początkowej partii szachów? (pionek, rycerz)
Jak poruszają się po szachownicy?
(Koń - skok ze skokiem i na boki)


Wybierz kolejną figurę geometryczną z zadaniem.
Ta figurka ma wszystkie boki równe.
Oto rozgrzewka.
4. Dynamiczna pauza.
-Weź pionka w prawą rękę, z wyciągniętej ręki przenieś go do lewej ręki.
Pozycja wyjściowa: stojąca, postać w prawej ręce. Podnosimy ręce bokami do góry i przenosimy figurę do lewej ręki, opuszczamy ręce itp.
Pozycja wyjściowa: stojąca, trzymaj się postaci obiema rękami. Pochylamy się do przodu, kładziemy figurę na podłodze, prostujemy się, pochylamy, bierzemy figurę, prostujemy się itp.
Przysiady z pionkiem w dłoni.
Zegnij nogę w kolanie, połóż konia na kolanie. Ręce na bok.
Stój prosto. Nie odwracając głowy, patrz w lewo, w prawo, w górę, w dół. Zamknij oczy, mrugnij. Odwróć się do okna, spójrz w dal, co widzimy ( las), Spójrz przez okno ( znajdź zieloną, czerwoną kropkę w oknie).


Jak nazywają się te postacie? Wybierz mniejszy rozmiar.
(prostokąt)
5. Zastosowanie wiedzy i umiejętności w nowej sytuacji (gry).
5. Na planszy w klatce określ skoki koni.


- Jedynym pionkiem jest koń, który może przeskakiwać inne pionki.
6. Pamiętajmy, jak poruszają się pozostałe pionki.
Gra „Czyje ślady” (pokaz slajdów)


- A oto ostatnie zadanie szachowej królowej Szaturangi. Jak obiecała, po wykonaniu wszystkich zadań poznajemy przysłowie.
W liczbach jest bezpieczeństwo.
- Co ona ma na myśli?
+ Musisz grać razem, pomagając sobie nawzajem. Pracuj, ucz się grać w zespole. A potem wszystko się ułoży i będzie dobrze.
Sam człowiek niewiele może zrobić, jak samotny żołnierz na wojnie. W ważnych sprawach potrzebuje zespołu, potrzebuje pomocy innych ludzi.
6. Refleksja.
- Myślę, że Chaturanga lubiła naszą lekcję.
W przyszłości, gdy wyraźnie nauczymy się poruszać pionkami, zaprosimy ją do gry w szachy, aby pokazać nasze umiejętności i wiedzę.
- A teraz chcę poznać twoją opinię na temat naszej lekcji.
Jeśli czegoś nie rozumiesz, podnieś lewą rękę,
Jeśli ci się to podoba i wszystko rozumiesz, podnieś prawą rękę.
Jeśli lubisz samą grę i chcesz grać w szachy, podnieś obie ręce.

Dzień dobry! Cieszę się, że witam Cię dobrym nastrojem i życzliwym uśmiechem!

Chciałbym też zobaczyć twój nastrój. Uśmiechnijcie się do siebie i życzcie powodzenia.

Teraz łapię twoje uśmiechy.

Jesteśmy z Tobą dzisiaj

Jesteśmy w drodze do Krainy Czarów.

Co zabrać ze sobą? Pragnienie

I trochę cierpliwości

Szachy - nazwa gry,

W szachach jesteśmy na dobrej drodze!

No to chodźmy!

Pomoże Ci dzisiaj uwaga, pomysłowość i przyjazna praca. A więc: zacznijmy lekcję.

Nie zapominamy o motcie: „Wiesz, mów, jeśli nie wiesz, słuchaj i rozumiesz!”

Dzisiejszą lekcję chciałbym rozpocząć terminem wiersza Fiodora Glinki. Nauka

Jak grać w szachy, żeby żyć na świecie:

I aby twoje chodzenie w nim było silne,

Zobacz to celowo - a nawet nie celowo -

Nie wchodź na czyjąś komórkę.

Chłopaki, dzisiaj będziemy kontynuować naszą podróż przez niesamowity szachowy kraj. Ale najpierw chcę sprawdzić, czy dobrze pamiętasz, dokąd podróżowaliśmy i jakich nowych rzeczy się nauczyłeś?

Chłopaki, ile pól znajduje się na najkrótszych przekątnych?

Ile pól znajduje się na dużych przekątnych?

Ile dużych przekątnych znajduje się na planszy?

Ile najkrótszych przekątnych znajduje się na planszy?

Czy są czarno-białe przekątne?

Ile pól jest w centrum?

Jaki kształt ma środek?

Ile białych (czarnych) pól znajduje się w środku?

- Jakie szachy znasz?

Chłopaki, tutaj znamy już terminy używane w szachach: pole, środek szachownicy, poziomy, pionowy, ukośny. Zapoznaliśmy się z nazwą figur szachowych.

A gdzie te pionki powinny być umieszczone na szachownicy? Czy może być w dowolnej pozycji? Co myślisz?

Chłopaki, jak jest rzut z autu w hokeju lub podanie w tenisie?

Wszystkie partie szachowe również zaczynają się od tej samej pozycji.

Wszystkie 16 bierek białych i 16 bierek czarnych muszą zająć swoje pierwotne miejsca przed rozpoczęciem szachowej bitwy.

Pierwszą rzeczą, od której zaczyna się gra, jest ułożenie pionków na planszy. Każdy z nich ma swoje miejsce.

Planszę podczas gry układa się tak, aby bliższe prawe pole narożne było białe. Dla białych bierków jest to kwadrat h1, a dla czarnych to a8.

Każdy gracz ma jeden zestaw czarnych lub białych pionków. W zestawie: król, dama, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionków. Białe kawałki zajmują pierwszy i drugi poziomy rząd, czarne - siódmy i ósmy. Główne postacie znajdują się na skrajnych liniach poziomych.

Układ figur szachowych na planszy jest łatwy do zapamiętania:


Przed rozpoczęciem gry
Wiele zasad do poznania!
Wiedz, co jest po twojej prawej
Komórka musi być biała.
Przygotuj wszystko do gry:
Połóż gawrony na krawędziach
W pobliżu pochodów kawalerii,
Słoń chroni te konie.
Pozostały dwa pola
Dla królowej i króla.
Pionki to odważne natury,
Zakryj wszystkie kształty.
Zajęli swoje miejsca
Rozpoczyna się gra!

Przeglądanie prezentacji.

Pozycja wyjściowa pionów na szachownicy jest następująca:

Chłopaki, jest zasada:hetman kocha swój kolor, biały hetman jest na białym polu (biały król dostaje czarne pole), czarny hetman jest na czarnym polu (czarny król jest na białym). (Ta zasada jest łatwa do nauczenia się dzieci.)

Układ pionów na planszy nazywa się pozycją lub pozycją.

Prawa strona planszy (licząc od białego gracza) nazywa siękrólewskie(niezależnie od tego, gdzie biali lub czarni królowie będą w przyszłości). Lewa strona planszy (licząc od białego gracza) nazywa siękrólowa(niezależnie od tego, gdzie w przyszłości trafią białe lub czarne królowe). Cztery pola na środku planszy tośrodek . Zwykle w centrum i na sąsiednich polach, zaznaczonych na planszy linią przerywaną, na początku gry rozpoczyna się walka.

Chłopaki, teraz sprawdzimy, jak nauczyliście się materiału. Zagrajmy w gry.

"Tak i nie". Nauczyciel podnosi dwie figury szachowe nad głowę i pyta klasę, czy te figury są obok siebie w pozycji wyjściowej.

Gra w piłkę. Nauczyciel wypowiada jakąś frazę o pozycji wyjściowej, na przykład: „Wieża jest na kwadracie narożnym” i - rzuca piłkę do jednego z uczniów. Jeśli stwierdzenie jest prawdziwe, piłka powinna zostać złapana.

„Chomka”

Homka, Homka chomik-

Lufa w paski.

Chomik wcześnie wstaje

Myje policzki, rozciera nos.

Homka zamiata chatę

I idzie do szarży.

Jeden dwa trzy cztery pięć-

Homka chce stać się silna!

1. Kto szybciej ustawi pozycję wyjściową?(jeśli na planszy jest jeden na dwóch, to jedni umieszczają białe piony, inni czarne.).

2. Popraw błąd w rozmieszczeniu cyfr. (Jeden gracz celowo przestawia pionki przeciwnika, wymyśla błąd. Wróg się odwraca. Partner musi znaleźć i poprawić błędy w aranżacji i wymienić te liczby).

Na koniec lekcji zadaję dzieciom następujące pytania:

1. Ile białych pionków, wież, gońców, skoczków, królowych, królów jest na początkowej pozycji na szachownicy? Czarne pionki, wieże, gońce, skoczki, królowe, króle?

2. Jakich jest najwięcej pionów na planszy? najmniej?

3. Jakie pionki znajdują się na rogach planszy?

4. Jakie piony znajdują się między wieżami a rycerzami?

5. Jakie bierki znajdują się między gońcami a królami?

6. W jakim kolorze jest czarna królowa? Biały król?

7. Czy na wszystkich liniach poziomych znajdują się cyfry?

8. Czy na wszystkich pionach są figury?

9. Czy na wszystkich przekątnych są figury?

10. Ile figurek znajduje się na każdym pionie?

11. Na jakich przekątnych pionki stoją najbardziej?

12. Czy stoją w pozycji wyjściowej na środku?

13. Czy są jakieś przekątne, na których znajduje się jedna figurka? Dwie postacie? Trzy postacie? Cztery cyfry? Pięć cyfr? (Nie. Tak. Tak. Tak. Nie.)

. Pracuj nad figurami szachowymi. Nauka wiersza.

patrzę na pierwszy rząd

Na krawędziach stoją gawrony.

Widzę konie w pobliżu

Nie ma figury ich przebiegłości.

Zamknięty między końmi

Nasze chwalebne słonie.

I są jeszcze dwa pola

I mają króla i królową.

A teraz bez pośpiechu

Idą w miejsce pionka.

Czy wiesz, jaka jest wyjściowa pozycja?

Uczniowie kontynuują to, co zaczęli

Poznaj początkową pozycję figur.

Wykonaj zadanie w skoroszycie.

zagrać w grę "Popraw błąd w układzie liczb.