Różnorodny. „Święta prawda”: prorok Eliasz. Eliasz wstępuje do Nieba w rydwanie ognia. Julius Schnorr von Karolsfeld

Wydaje mi się, że aby napisać pełnoprawną recenzję, nie ma wystarczającej wiedzy na temat wiedzy i doświadczenia w prawdziwych grach RPG, więc po przejściu tej gry mogę tylko na chwilę pożreć myśli, które, zwłaszcza po zakończeniu, są pełne.

Na początek przeciągnęło się od razu. Zaczęło się w stylu „o zniżka, mówi się, że RPG roku, cóż, dawno nie widziałem dobrego RPG-a, pozwól mi to wziąć” – pojechałem ze znajomymi, zacząłem grać, grałem przez pierwsze dwie godziny. Nie zawsze można było się spotkać, ale chciałem się bawić – zaczynałem jedną fabułę, kolejne tygodnie były we mgle. W jakiś sposób myśli ciągle wracały do ​​gry, a siedzenie przy niej przez pięć godzin dziennie wydawało się już niewystarczające, co wyraźnie było złym znakiem.

Były memy na ten temat, ale tak naprawdę wszystko sprowadzało się do „jeśli teraz rzucę przyspieszenie, nie będę w stanie zadać obrażeń kulą ognia, ale będzie można uzyskać więcej AP w następnych dwóch ruchach – możesz teraz zmniejszyć odporność i atakować z powodu tych OD... ale możesz spróbować powalić magiczny pancerz i zabić przed następną turą..." zamiast "rzucić najpotężniejsze zaklęcie i wszystko jest rozstrzygnięte ”. Musiałem naprawdę myśleć w walce i nie robić wszystkiego „zręcznie” lub improwizować w zależności od sytuacji. Czasami nawet odwracał uwagę wrogów dialogami, a sam układał postacie korzystniej, aby zmaksymalizować prawdopodobieństwo zwycięstwa. Zmienność pompowania jest niesamowita, nawet jeśli główny bohater (stworzony w edytorze) pompował przez pirokinetykę/transformacje, no cóż, lubię wypalać tłumy wrogów jednym zaklęciem. Zwłaszcza, gdy ogień przeskakuje z jednego na drugi, a nad każdym pyszni się „Critical Strike”, a ilość doświadczenia nad moimi postaciami…

Fabuła jest miejscami przewidywalna, a dodatkowo przez cały czas gry miałem wrażenie, że coś mnie ogranicza… skoro są gry Divinity, które chronologicznie przychodzą po Original Sin II.

W każdym razie gra była przyjemna i interesująca, stało się trochę nudne, z wyjątkiem sytuacji, gdy trzeba było ukończyć zadania poboczne, a fabuła ciągnęła cię do przodu.

[SŁABE SPOILERY]

Ale to dotyczy profesjonalistów. Z minusów może... zakończenie. Tutaj całkiem możliwe, że moja opinia będzie odbiegać od opinii większości graczy, być może nie tylko ze względu na CSF. Napompowałem inteligencję postaci do około 60. A zresztą w końcu są tylko 3 opcje, a wybór między którymi jest wybór mniejszego zła. Nie, nie żądam absolutnego happy endu, ale... Po tym, przez co przeszli bohaterowie, jest w mojej duszy jakoś pusta i smutna. Dlaczego niemożliwe jest uniknięcie i pokonanie wszystkich warunków za pomocą Inteligencji i uczynienie wszystkiego lepszym, niż mogłoby być? Chociaż zakończenia są różne, w zależności od działań bezpośrednio przed wyborem, tak naprawdę wszystko sprowadza się do próby OSIĄGNIĘCIA WYBORU, a nie do wygrania. Pod względem charakteru prawie nic nie zależy od tego, czy pompowałeś intelekt, siłę, czy czyniłeś dobro czy zło - wszystko jest jedno, tylko wybór determinuje kilka dostępnych opcji.

Satelity. Są BARDZO dobrze zaprojektowane, jakby znalazł przyjaciół, ale po drugiej stronie ekranu. Po zakończeniu znowu pojawiły się problemy. [WEAK SPOILERS] - Możesz z nimi porozmawiać po zakończeniu. Nie będę zdradzał, co i jak, ALE widać wyraźnie… jakiś dysonans. Na przykład przed zakończeniem możesz mieć nierealistycznie fajną relację z postacią, nawet romans - co tylko pogarsza sytuację - po zakończeniu będzie coś w stylu "ok, dzięki, pa". Specjalnie spojrzałem na WSZYSTKIE zakończenia i rozmawiałem ze wszystkimi, stało się to jakoś smutne po dwóch towarzyszach. Jeśli od razu - weź Czerwonego Księcia, doskonałego humorystycznego towarzysza.

8/10. Kończący się. Dokładniej nie. ZAKOŃCZENIEAAAAAA. Tylko ona pogorszyła wrażenie gry i niestety posmak, który jest tak niezbędny po każdej dobrej historii. I tak cudownie.

Po trzech latach suszy Miłosierny Pan wysłał proroka do króla Achaba. Prorok Eliasz nakazał zebrać cały Izrael i kapłanów Baala na Górze Karmel. Kiedy zebrali się ludzie, prorok Eliasz zaproponował, że zbuduje dwa ołtarze: jeden - od kapłanów Baala, drugi - od proroka Eliasza, aby służyć Prawdziwemu Bogu. „Na który z nich spadnie ogień z nieba, to będzie wskazówka, czyje Bóg jest prawdziwy”, powiedział prorok Eliasz, „i wszyscy będą musieli Mu się pokłonić, a ci, którzy Go nie rozpoznają, zostaną skazani na śmierć ”. Kapłani z Valli jako pierwsi rozpoczęli składanie ofiary: wołali bożka od rana do wieczora, ale na próżno - niebo milczało.

Do wieczora święty prorok Eliasz wzniósł swój ołtarz z 12 kamieni, zgodnie z liczbą plemion Izraela, złożył ofiarę na drewnie opałowym, nakazał wykopać rów wokół ołtarza i kazał zalać ofiarę i drewno na opał wodą .

Kiedy rów napełnił się wodą, ognisty prorok zwrócił się do Boga z żarliwą modlitwą i błaganiem, aby Pan zesłał ogień z nieba, aby upomniał błądzący i zatwardziały lud izraelski i zwrócił ich serca ku Niemu. Na modlitwę proroka ogień zstąpił z nieba i spalił ofiarę, drewno opałowe, kamienie, a nawet wodę. Lud upadł na ziemię, wołając: „Zaprawdę, Pan jest Bogiem Jedynym i nie ma innego Boga poza Nim!” Wtedy prorok Eliasz zabił wszystkich kapłanów Baala i zaczął modlić się o deszcz. Dzięki jego modlitwie niebiosa otworzyły się i spadł ulewny deszcz, nawadniając spragnioną ziemię.

ogień zmartwychwstania

Król Achab zrozumiał swój błąd i płakał nad swoimi grzechami, ale jego żona Jezebel zagroziła, że ​​zabije proroka Bożego. Prorok Eliasz uciekł do królestwa Judei i rozpaczając nad niemożnością wykorzenienia bałwochwalstwa, poprosił Boga o własną śmierć. Anioł Pański ukazał mu się, wzmocnił go jedzeniem i polecił wyruszyć w daleką podróż. Prorok Eliasz chodził czterdzieści dni i nocy, a po osiągnięciu góry Horeb osiadł w jaskini. Tutaj po straszliwej burzy, trzęsieniu ziemi i płomieniu Pan ukazał się „przy cichym wietrze” (1 Król. 19:12) i objawił zrozpaczonemu prorokowi, że dzięki niemu siedem tysięcy ludzi zostało uratowanych i zaczęło czcić Jedynego Boga , a nie Baala.

Pan nakazał prorokowi Eliaszowi namaścić (poświęcić) Elizeusza do służby proroczej. Prorok Elizeusz był świadkiem wstąpienia proroka Eliasza do nieba i otrzymał wraz ze swoim płaszczem dar proroczego ducha dwa razy większy niż prorok Eliasz.

Za swoją ognistą gorliwość dla Chwały Bożej prorok Eliasz został zabrany do Nieba żywy w ognistym rydwanie, który jest otoczony ze wszystkich stron płomieniami i zaprzężony przez cztery skrzydlate konie.

życiodajny ogień

Tutaj, w Rosji, prorok Eliasz był szczególnie czczony. Pierwsza świątynia zbudowana w Kijowie za księcia Igora była imieniem proroka Eliasza. Po chrzcie księżna Olga zbudowała kościół proroka Eliasza w swojej ojczyźnie, we wsi Wybuty. Rosjanie w kościołach „Ilyinsky” robili i robili procesje religijne, szczególnie podczas suszy, modląc się o deszcz, dlatego nazywamy go Ilja Gromowładca.

Święty prorok Eliasz jest jednym z największych proroków, urodzonym 900 lat przed przyjściem na świat Chrystusa Zbawiciela. Prorok Eliasz ujrzał chwałę Przemienienia Chrystusa na górze Tabor (Mt 17:3; Mk 9:4; Łk 9:30). Święty prorok jako pierwszy w Starym Testamencie dokonał cudu zmartwychwstania umarłych (1 Król. 17:20-23) i sam został zabrany żywcem do Nieba, zapowiadając w ten sposób nadchodzące Zmartwychwstanie Chrystusa i powszechne zniszczenie panowanie śmierci.

Jego żarliwe wezwanie do pokuty i groźne denuncjacje skierowane były do ​​współczesnych, pogrążonych w bezbożności i bałwochwalstwie rodaków. Te same oskarżenia i wezwanie do pokuty usłyszą mieszkańcy Ziemi przed powtórnym przyjściem Chrystusa, kiedy wielu, odbiegając od prawdziwej wiary i pobożności, będzie żyło w ciemności złudzeń i występków. Zarówno w Starym Testamencie, jak iw Nowym Testamencie, święty prorok Eliasz jest czczony za niezachwianą stanowczość wiary, nienaganną rygor dziewiczego życia i żarliwą gorliwość o chwałę Bożą. Często porównuje się go do „największego z narodzonych z niewiast”, Poprzednika i Chrzciciela Pańskiego, Jana, o którym mówi się, że przyszedł „w duchu i mocy Eliasza” (Łk 1,17).

Święty prorok Eliasz urodził się w X wieku p.n.e. w Teswii w Gilead, wywodzącej się z plemienia Lewiego, z rodu Aarona. Według legendy, która przyszła do nas od św. Epifaniusza z Cypru, kiedy urodził się Eliasz, jego ojciec Sowy widział, jak jasne anioły rozmawiały z dzieckiem, owijały je ogniem i pisały ognistymi płomieniami.

Święty prorok Eliasz był rzeczywiście gorliwym gorliwym gorliwym gorliwym gorliwym gorliwym wiarą i pobożnością, oddanym Bogu Jedynemu. Wskazuje na to samo imię Eliasz, przetłumaczone z hebrajskiego (Elijahu) jako „ Moim Bogiem jest Jahwe«.

Od najmłodszych lat św. Eliasz oddalał się na pustynię na Górę Karmel, gdzie wzrastał i umacniał się duchowo, spędzając życie na surowym poście, modlitwie i kontemplacji. Przede wszystkim Eliasz modlił się do Boga, aby nawrócił grzeszników do pokuty. Kochając medytować o Bogu, często odchodził w milczenie do miejsc pustynnych, gdzie długo rozmawiał z Bogiem w gorącej modlitwie do Niego, płonąc ku Niemu jak serafin ognistą miłością. A sam Eliasz był kochany przez Boga, ponieważ Bóg kocha tych, którzy Go kochają: wszystko, o co Eliasz prosił Boga, otrzymał.

Jego prorocza posługa przypadła na panowanie izraelskiego króla Achaba (874-853).

Po śmierci króla Salomona (931 pne) państwo zostało podzielone na dwa królestwa: żydowski- ze stolicą w Jerozolimie i izraelski ze stolicą w Samarii. A jeśli w Judei w pewnym stopniu zachowała się dawna pobożność, to królestwo Izraela bardzo szybko odstąpiło od wiary ojców, by służyć pogańskim bogom.

Żona króla Achaba, fenicka Jezebel, będąc poganką, intensywnie zasiała kult bożka Baala. Starała się zniszczyć religię Mojżesza i uczynić kult Baala religią państwową Izraela. Jezebel przekonała męża, by przyjął religię pogańską. Na jej rozkaz zniszczono ołtarze Jahwe, a Jego słudzy zostali zabici.

Odniesienie:

Baal- To kananejski (fenicki) bóg burzy, deszczu, płodności i fizycznego pożądania. Kultowi Baala i jego żony Astarte towarzyszyła „święta prostytucja”, dzikość i nocna gorliwość (jak niektórzy sekciarze) w specjalnych gajach wypełnionych obscenicznymi obrazami (są to tzw. Synodalne tłumaczenie Biblii). Na drogach zniewieściali pogańscy kapłani, z których wielu było eunuchami, śpiewali rytmiczne hymny wysokimi głosami (jak niektórzy nasi geje śpiewacy), które doprowadzały słuchaczy do ekstazy. Kult Baala osiągnął szczery „zwierzęcy” styl życia, obejmujący seks grupowy, kazirodztwo (Baal, zgodnie z mitem, był związany ze swoją siostrą), sodomię (jest obraz stosunku seksualnego Baala z jałówką).

Święty prorok Eliasz, gorliwy o chwałę Prawdziwego Boga, wszedł do służby publicznej jako budzący grozę i śmiały oskarżyciel gwałtownie wzrastającego bałwochwalstwa i moralnej rozwiązłości. Wiedząc, że Bóg wymaga dobrowolnego nawrócenia od grzesznych ludzi, a Izraelici o twardym sercu nie mieli takiego pragnienia dobroci, prorok Eliasz był bardzo zazdrosny o chwałę Boga i zbawienie ludzi. Poprosił Boga, aby tymczasowo ukarał Izraelitów, aby przynajmniej w taki sposób odwrócić ich od niegodziwości. Ale jednocześnie wiedząc, że Pan w swojej filantropii i wielkodusznej cierpliwości nie kwapił się do ukarania, Eliasz, w swej wielkiej gorliwości dla Niego, odważył się prosić Boga, aby nakazał mu, Eliaszowi, ukarać przestępców. Miłosierny Pan, jak kochający ojciec, nie chciał zasmucać Swojego ukochanego sługi.

Eliasz przyszedł do króla i zadenuncjował go w złudzeniu, że opuścił Boga Izraela, sam pokłonił się demonom, a wraz z nim cały lud pociągnięty do zagłady. Widząc, że król nie posłuchał jego wezwań, święty prorok ogłosił, że za karę za nieprawość Izraelitów przez długi czas nie będzie deszczu ani rosy, a ta katastrofa zakończy się dopiero dzięki modlitwie proroka: „ Jak żyje Pan Bóg Izraela, przed którym stoję! W tych latach nie będzie ani rosy, ani deszczu, chyba że na moje słowo. (1 Król. 17:1). Powiedziawszy to, Eliasz opuścił Achaba i zgodnie ze słowem proroka nastała susza: ani kropla deszczu ani rosy nie spadła na ziemię. W wyniku suszy doszło do całkowitej nieurodzaju i nastał głód. Przez trzy i pół roku naród izraelski cierpiał z powodu upałów, suszy i głodu.

Ale to wszystko wydarzyło się nie tyle z gniewu Bożego, co z gorliwości o chwałę Bożą proroka Eliasza. Bo najbardziej miłosierny i dobroczynny Pan z niezmierzonej dobroci, widząc nieszczęście ludzi i śmierć zwierząt, był już gotowy zesłać deszcz na ziemię, ale powstrzymał się od tego, aby wypełnić postanowienie Eliasza, i żeby słowa proroka nie okazały się fałszywe: „w tych latach nie będzie rosy ani deszczu, chyba że na moje słowo”. Ten, który to powiedział, był tak przejęty gorliwością dla Boga, że ​​sam siebie nie oszczędzał, gdyż wolał umrzeć z głodu niż przebaczyć zatwardziałym grzesznikom, którzy toczyli wojnę z Bogiem.

Sam prorok z rozkazu Boga schronił się przed gniewem współplemieńców i prześladowaniami Achaba w odosobnionym miejscu w pobliżu potoku Chorat, gdzie każdego ranka i wieczoru kruki przynosiły mu jedzenie - chleb i mięso.


Kruki karmią Eliasza. Grafiki. Julius Schnorr von Karolsfeld

Mniej więcej rok później, gdy strumień Khorat wyschł, Pan wysłał proroka Eliasza do małego fenickiego miasta Sarepta z Sydonu do biednej wdowy, która wraz z rodziną była w rozpaczliwej potrzebie. Prorok Eliasz, chcąc wypróbować wiarę i cnotę wdowy, kazał jej upiec dla niego chleb z ostatniej mąki i masła. Wdowa spełniła polecenie, a jej samozaparcie nie poszło bez nagrody: według proroka mąka i oliwa w tym domu cudownie stale uzupełniane przez cały czas głodu i suszy.


Eliasz wskrzesza zmarłego syna wdowy. Julius Schnorr von Karolsfeld

Wkrótce Pan zesłał nową próbę wiary wdowy: umarł jej syn. W niepocieszonym żalu zdecydowała, że ​​świętość proroka Eliasza, niezgodna z jej grzesznym życiem, spowodowała śmierć chłopca. Zamiast odpowiedzieć, święty prorok wziął jej zmarłego syna w ramiona i po trzykrotnej intensywnej modlitwie wskrzesił go (1 Król. 17:17-24).

Po trzech latach suszy Pan posłał św. Eliasza do Achaba, aby ogłosił koniec nieszczęścia. W tym samym czasie prorok nakazał królowi przeprowadzić „próbę wiary”.

Eliasz i prorocy Baala

Na górze Karmel, na wybrzeżu Morza Śródziemnego, zebrali się wszyscy mieszkańcy Izraela i wszyscy kapłani Baala. Kiedy zbudowano dwa ołtarze, święty Eliasz zaprosił kapłanów Baala, aby modlili się do swoich bogów o łaskę ognia z nieba do złożenia ofiary. Kapłani modlili się cały dzień, ale nie było ognia. Wtedy święty prorok Eliasz nakazał, aby przygotowany przez siebie ołtarz zalać dużą ilością wody, aby wypełnił rów wokół ołtarza. Potem zwrócił się z żarliwą modlitwą do Prawdziwego Boga i natychmiast z nieba spadł ogień i spalił ofiarę, a nawet kamienny ołtarz i wodę wokół niego. Widząc to, lud padł ze strachu na ziemię i wykrzyknął: „Zaprawdę Pan jest Bogiem!” (1 Królów 18:39). Prorok Eliasz rozkazał schwytać kapłanów Baala i zabił ich nad strumieniem Kissov. Dzięki modlitwie świętego niebo otworzyło się i zaczął padać deszcz.


Prorok Eliasz, po tym, co wydarzyło się na górze Carmi, spodziewał się, że Izrael zwróci się do Boga. Ale przywrócenie prawdziwej wiary nie nastąpiło. Zatwardziałe serce Jezebel płonęło gniewem i groziła, że ​​zabije Eliasza za eksterminację kapłanów Baala. Achab o słabej woli, który okazał skruchę z powodu budzącego grozę znaku, stanął po stronie żony.

Prorok Eliasz został zmuszony do ucieczki na południe Judei, do Beer-Szeby. Pan pocieszył świętego wizją anioła, który wzmocnił go pokarmem i polecił mu udać się w daleką podróż przez pustynię. Eliasz biegnie na świętą górę Synaj, gdzie Mojżesz otrzymał kiedyś swoje słynne prawa. Prorok Eliasz chodził przez 40 dni i 40 nocy, a po osiągnięciu góry Horeb osiadł w jaskini. Wszystkie jego wysiłki na rzecz wykorzenienia zła wydawały mu się bezradne: „Dosyć już, Panie, zabierz mi życie, bo nie jestem lepszy od moich ojców” (1 Król. 19:4). Eliasz w desperacji opowiada Bogu o niepowodzeniu swojej misji i „nieudanej” historii Izraela: Zostałem sam, ale oni szukają mojego życia, aby je odebrać” (1 Król. 19:10).

Pan w specjalnej wizji ponownie wezwał go, aby był bardziej miłosierny. W zmysłowych obrazach - burzy, trzęsieniu ziemi i ogniu objawił mu się sens jego proroczej posługi. W przeciwieństwie do tych wizji, Pan ukazał mu się w tchnieniu spokojnego wiatru, dając jasno do zrozumienia, że ​​serca grzeszników są zmiękczone i bardziej nawrócone do pokuty przez działanie miłosierdzia Bożego. W tej samej wizji Pan objawił prorokowi, że nie był sam w czczeniu Prawdziwego Boga: w Izraelu jest jeszcze 7000 ludzi, którzy nie zgięli kolan przed Baalem. Musi wrócić do kraju i wybrać swojego następcę w osobie Elizeusza, który dokończy rozpoczętą przez niego walkę o wiarę.

Na polecenie Boga prorok Eliasz ponownie udał się do Izraela, aby poświęcić Elizeusza na proroczą posługę.

Jeszcze dwa razy święty prorok Eliasz przybył na dwór królów Izraela. Po raz pierwszy skazano Achaba za nielegalne zamordowanie Nabota i zawłaszczenie jego winnicy (1 Król. 21). Achab pokutował i ukorzył się, gdy usłyszał naganę proroka, i dlatego Bóg złagodził swój gniew. Drugi raz miał zadenuncjować nowego króla Achazjasza, syna Achaba i Izebel, ponieważ w swojej chorobie zwrócił się nie do Prawdziwego Boga, ale do bożka Akkaron. Święty prorok przepowiedział Ochozjaszowi śmierć z powodu choroby za taką niewiarę i wkrótce słowo proroka się spełniło (2 Król. 1).

Ze względu na swoją ognistą duchową gorliwość dla chwały Bożej prorok Eliasz został zabrany żywcem do nieba w ognistym rydwanie: „nagle pojawił się rydwan ognia i konie ogniste i rozdzieliły ich oboje, a Eliasz w wichrze rzucił się do nieba” (2 Królów 2:11). Jego uczeń Elizeusz był świadkiem tego wznoszenia się i razem z płaszczem (szatą wierzchnią) świętego Eliasza, który spadł z rydwanu, otrzymał proroczy dar dwa razy większy niż prorok Eliasz.


Eliasz wstępuje do Nieba w rydwanie ognia. Julius Schnorr von Karolsfeld

Następnie w Przemienieniu Pańskim pojawił się wraz z prorokiem Mojżeszem i ukazał się przed Jezusem Chrystusem, rozmawiając z nim na górze Tabor. Dwaj najbardziej autorytatywni ludzie Starego Testamentu uosabiają Prawo i Proroków, dwie pierwsze i najważniejsze części Pisma Świętego.

W tradycji biblijnej Eliasz jest jednym z dwóch świętych Starego Testamentu, którzy nie widzieli śmierci na ziemi, ale otrzymali raj jeszcze przed przyjściem Jezusa Chrystusa. Według Biblii przed nim tylko Henoch, który żył przed potopem, został zabrany żywy do nieba (Rdz 5,24). Dlatego na niektórych ikonach Zmartwychwstania widać Eliasza i Henocha u bram raju, spotykających starożytnych sprawiedliwych, wyprowadzonych przez Chrystusa przez rozbite bramy piekielne.


Zmartwychwstanie Chrystusa

Tradycja malowania ikon często przedstawia świętego proroka Eliasza wznoszącego się do nieba w ognistym rydwanie.

Prorok Eliasz wstępujący do nieba w ognistym rydwanie

Zgodnie z tradycją Kościoła prorok Eliasz wraz z praojcem Henochem, który również został zabrany żywcem do nieba (Rdz 5, 24), będzie zwiastunem powtórnego przyjścia Chrystusa na ziemię. Przez trzy i pół roku święci Henoch i Eliasz będą głosić pokutę i dokonywać wielu cudów. Swoim nauczaniem nawracają ludzi na prawdziwą wiarę. Otrzymają moc, jak w ziemskim życiu proroka Eliasza: „...zamknij niebo, aby nie odszedł w dniach ich proroctwa” (Ap 11, 5). Po trzech i pół roku ich głoszenia Antychryst będzie z nimi walczył i zabijał ich, ale dzięki mocy Bożej powstaną w ciągu trzech i pół dnia na znak, że panowanie kłamstwa i przemocy przed końcem świat będzie krótkotrwały (Obj. 11,11).

Rosyjski lud prawosławny zawsze z szacunkiem odnosił się do pamięci świętego proroka Eliasza. Był czczony przez Słowian w przedchrześcijańskiej epoce naszej narodowej historii.

Kościół Proroka Eliasza w Kijowie, X w.

Pierwszy kościół w Kijowie był poświęcony świętemu prorokowi Eliaszowi za panowania księcia Igora (AD 945). Główny. W Konstantynopolu, gdzie do X wieku było wielu Waregów-Rosjan w służbie cesarzy greckich, wybudowano także cerkiew im. proroka Eliasza, która była przeznaczona dla ochrzczonych Rosjan, jak wynika z umowy między mieszkańcy Kijowa i Grecy w 944 r.

Po chrzcie Rosji w 988 r. zaczęto wznosić licznie cerkwie Iljinskiego w całym kraju. U świętego proroka Eliasza wierzący naród rosyjski od czasów starożytnych czcił patrona żniw, dlatego ze szczególną gorliwością i miłością zwracają się do świętego Bożego w dniu jego pamięci z modlitwą o błogosławieństwo nowe żniwa.

Modlitwa

O najbardziej chwalebny i przedziwny proroku Boga Eliaszu, jaśniejący na ziemi swoim życiem równym aniołom, z najgorętszą gorliwością dla Pana Bozego Wszechmogącego, a także chwalebnymi znakami i cudami, tymi samymi, z najwyższej życzliwości Bożej tobie, nadprzyrodzonemu uniesieniu na ognistym rydwanie swoim ciałem do Nieba, godnym rozmowy ze Zbawicielem świata, który został przemieniony na Taborze, a teraz w niebiańskich wioskach, zostań i stań przed Tronem Niebiańskiego Króla! Wysłuchaj nas grzeszników i nieprzyzwoitych, stojących w tej godzinie przed Twoją świętą ikoną i pilnie uciekających się do Twojego wstawiennictwa. Módl się za nas, Miłośnik Boga, niech obdarzy nas duchem pokuty i skruchy za nasze grzechy, a dzięki Swojej wszechmocnej łasce pomoże nam zejść ze ścieżki niegodziwości, zdążyć na czas w każdym dobrym uczynku i wzmocnij nas w walce z naszymi namiętnościami i żądzami; Niech duch pokory i łagodności, duch braterskiej miłości i łagodności, duch cierpliwości i czystości, duch gorliwości o Chwałę Bożą i zbawienie innych zasieje w naszych sercach. Usuńcie swoimi modlitwami, proroku, złe zwyczaje świata, a ponadto zgubnego i zepsutego ducha tego wieku, zarażającego rasę chrześcijańską z brakiem szacunku dla Boskiej Wiary Prawosławnej, dla statutu Kościoła Świętego i przykazań Pana , brak szacunku dla rodziców i rządzących oraz spychanie ludzi w otchłań niegodziwości, zepsucia i śmierci. Odwróć się od nas, cudowny proroku, przez Twoje wstawiennictwo sprawiedliwy gniew Boży i wybaw wszystkie miasta i miasteczka od suszy i głodu, od straszliwych burz i trzęsień ziemi, od śmiertelnych wrzodów i chorób, od inwazji wrogów i wewnętrznych waśni. Proś proroka Bożego, od Pana naszego Pasterza, świętą gorliwość dla Boga, szczerą troskę o zbawienie trzody, mądrość w nauczaniu i zarządzaniu, pobożność i siłę w pokusach, proś sędziów o bezstronność i bezinteresowność, sprawiedliwość i współczucie dla obrażony za wszystkich kierujących troską o podwładnych, miłosierdziem i sprawiedliwością, ale pokorą i posłuszeństwem wobec władzy oraz sumiennym wykonywaniem obowiązków wobec podwładnych; tak, żyjąc w pokoju i pobożności na tym świecie, otrzymajmy udział w wiecznych błogosławieństwach w Królestwie Pana i Zbawiciela Jezusa Chrystusa, Godzien jest czci i czci z Ojcem bez początku i z Duchem Świętym, na zawsze. Amen.

Troparion, ton 4

W ciele Anioł, fundament proroków, drugi zwiastun przyjścia Chrystusa, chwalebny Eliasz, zsyłający z góry Eliseevowi łaskę usunięcia dolegliwości i oczyszczenia trędowatych, a ci, którzy go czczą, zaostrzają uzdrowienie.

Kontakion, ton 2

Proroku i jasnowidzu wielkich czynów naszego Boga, wielkiego imienia Eliaszu, stawiając obłoki płynące z wodą swoim przekazem, módl się za nami Jedyny Kochający Człowieka.

wspaniałość

Wywyższamy Cię, święty chwalebny prorok Boga Eliaszu, i czcimy Twoje chwalebne wejście do Nieba na rydwanie ognia.

Modlitwa w trudnych chwilach.

O wielki i chwalebny proroku Boży, Eliaszu, ze względu na twoją gorliwość, według chwały Pana Boga Wszechmogącego, który nie wytrzymał widoku bałwochwalstwa i niegodziwości synów Izraela, potępiającego bezprawia króla Achaba i: jako kara za te trzy lata radości do ziemi Izraela z waszą modlitwą od Pana, tak, odrzucając podłych bożków i odstępców od niegodziwości i nieprawości, zwrócą się do Jedynego Prawdziwego Boga i wypełnienia Jego świętych przykazań, w cudowny sposób karmiąc wdowę z Sarepty w radości i wskrzeszając syna, umierając swoją modlitwą, po upływie głoszonego czasu radości, lud Izraela zebrał się na górze Karmel w odstępstwie i niegodziwości, prosząc ogień z nieba za twoją ofiarę i przez cud tego, że Izrael zwrócił się do Pana, zawstydzając i zabijając proroków-studentów Baala, tą samą modlitwą niebo oczyściło się, a obfity deszcz na ziemi poprosił lud Izraela i radował się nim! Pilnie uciekamy się do was, grzeszni i pokorni, udręczeni brakiem deszczu i upału: wyznajemy, że nie jesteśmy godni miłosierdzia i błogosławieństw Bożych, godni bardziej niż zaciekłe nagany Jego gniewu, żałoby i potrzeby oraz wszelkiego rodzaju zło i choroby. Nie chodziliśmy w bojaźni Bożej i drogami Jego przykazań, ale w pożądliwościach naszych zepsutych serc, a wszelkiego rodzaju grzechy popełniane były bez liku; nasze winy przerosły nasze głowy i nie jesteśmy godni ukazać się przed obliczem Boga i spojrzeć w niebo. Wyznajemy, jak my, jak starożytny Izrael, odstąpiliśmy od Pana, naszego Boga, jeśli nie przez wiarę, to przez nasze winy, a jeśli nie czcimy Baala i innych podłych bożków, to jesteśmy sługami naszej namiętności i pożądliwości, służąc bożkowi obżarstwa i rozpusty, bożkowi chciwości i ambicji, bożkowi pychy i próżności, i podążamy za bezbożnym obcym zwyczajem i zgubnym duchem czasu. Wyznajemy, że z tego powodu niebo zostało zamknięte i stworzone jak miedź, jak gdyby nasze serce było zamknięte na miłosierdzie i prawdziwą miłość do bliźniego; z tego powodu ziemia stwardniała i stała się niepłodna, ponieważ nie przynosimy naszemu Panu owoców dobrych uczynków; z tego powodu nie ma deszczu i rosy, jak gdyby nie imamów łez czułości i życiodajnej rosy Boskiej Myśli; z tego powodu wszystkie zboża i trawa wsi uschły, jakby wygasło w nas wszelkie dobre uczucie; Z tego powodu powietrze jest zaciemnione, tak jak nasz umysł zaciemniają zimne myśli, a nasze serce skalane jest bezprawnymi pożądliwościami. Wyznajemy, jakbyś ty, prorok Boży, prosił nas niegodnymi Esmy. Ty, będąc człowiekiem służalczym wobec nas, stałeś się w swoim życiu jak anioł i jak bezcielesny zostałeś wzięty do nieba, a my staliśmy się jak nasze głupie myśli i czyny z naszym niemym bydłem, a nasza dusza była wykonane jak ciało. Zaskoczyłeś aniołów i ludzi postem i czuwaniem, ale my, oddając się nieumiarkowania i lubieżności, jesteśmy porównywani do bezsensownego bydła. Paliłeś gorliwą gorliwością o chwałę Bożą, ale zaniedbujemy chwałę naszego Stwórcy i Pana i wstydzimy się wyznawać Jego czcigodne Imię. Wyrwaliście bezbożność i złe obyczaje, ale my jesteśmy niewolnikami ducha tego wieku, dostarczając bezbożnych obyczajów świata bardziej niż przykazań Bożych i statutów Kościoła Świętego. A jakiego grzechu i nieprawości nie uczynimy, pokuty? Wyczerpujemy cierpliwość Boga naszymi nieprawościami. Ten sam sprawiedliwy Pan rozgniewał się na nas iw swoim gniewie nas ukarał. Prowadząc Twoją wielką śmiałość przed Panem i mając nadzieję na Twoją miłość do rodzaju ludzkiego, ośmielamy się modlić do Ciebie, najbardziej chwalebny proroku: bądź dla nas miłosierny, niegodny i nieprzyzwoity. Módlcie się za Wielce Obdarzonego i Wszechszczernego Boga, aby nie był na nas całkowicie zły i nie niszczył nas naszymi nieprawościami, ale niech obfity i spokojny deszcz spadnie na spragnioną i uschniętą ziemię i obdarzy ją płodnością i dobrym powietrzem. Pokłoń się swoim skutecznym wstawiennictwem przed łaską Króla Niebios, jeśli nie dla nas, grzesznych i brudnych, ale dla dobra Jego wybranych sług, którzy nie zgięli kolan przed Baalem tego świata, dla w trosce o łagodne i bezsensowne dzieci, o nieme bydło i niebiańskie ptaki, cierpiące za naszą niegodziwość i roztapiające się od głodu, upału i pragnienia. Proś nas swoimi łaskawymi modlitwami od Pana o ducha pokuty i czułości serca, ducha cichości i wstrzemięźliwości, ducha miłości i cierpliwości, ducha bojaźni Bożej i pobożności, a więc powrót z dróg zła na właściwą drogę cnoty, kroczymy w świetle przykazań Bożych i osiągamy dobre obietnice dla nas, z upodobania Boga Ojca bez początku, z miłości do ludzkości Jego Jednorodzonego Syna i z łaska Ducha Świętego, teraz i na wieki, i na wieki wieków. Amen.

Prorok Eliasz. Prawo Boże

„Życie proroka Eliasza uczy nas, jacy byli prawdziwi prorocy, powołani przez Boga do szczególnej posługi, do specjalnej misji – głoszenia ludziom o Bogu. Prorocy byli prześladowani: „Prorok nie ma czci we własnym kraju” (Jan 4:44), - to znaczy tam, gdzie głosi, nie jest rozumiany. Wszyscy prorocy mieli wrogów i nieżyczliwych ludzi, którzy życzyli im śmierci. Jak wszyscy ludzie, prorocy mieli swoje ułomności i nie zawsze byli zdolni do niezwykle trudnej misji, jaka została im powierzona – świadczyć o Bogu ludziom, którzy nie chcieli tego świadectwa słuchać. dowiadujemy się, że kiedy Pan ich powołał, niektórzy z nich odmówili. Jeden powiedział, że jest za młody, drugi – Jonasz – generalnie uciekał przed Obliczem Boga, zdając sobie sprawę, że nie ma siły, by wypełnić misję zleconą mu przez Boga. Prorok Eliasz w desperacji prosił Boga o śmierć. Ale prorocy byli zawsze umacniani łaską Bożą.” w swojej posłudze wchodzili w bezpośredni kontakt z Bogiem, spotykali Go w osobistym doświadczeniu duchowym.W różnych okresach dziejów ludzkości” Bóg posyłał ludziom proroków, aby ludzie słyszeli od nich Słowo Prawdy aby cudami świadczyli o obecności Boga i mocy Boga. A we wszystkich wiekach prorocy byli słabymi ludźmi - tak jak ty i ja. Ich prorocza misja znacznie przekroczyła ich naturalną ludzką siłę i nie polegając na własnych siłach szukali pomocy u Boga. Prosili Boga o duchowe wzmocnienie w trudnych czasach, gdy byli porzucani przez ludzi, prześladowani, gdy wrogowie oczekiwali ich śmierci. A Pan w tajemniczy sposób wzmocnił ich łaską Ducha Świętego”.

(Metropolita Hilarion (Alfiejew))

Prorok Eliasz, którego pamięć obchodzimy 2 sierpnia, jest jednym z najbardziej czczonych w Rosyjskim Kościele Prawosławnym.

Dlaczego jest tak blisko nas?

Jedną z głównych cech Eliasza jest gorliwa służba Bogu, która nie toleruje żadnego kompromisu.

Jego imię jest tłumaczone jako „Mój Bóg jest Panem” – co wyraża główną treść jego posługi (1 Król. 18:36). Jego misją jest walka o uwielbienie jedynego Boga i manifestacja Jego mocy poprzez swoje czyny.

Święty prorok Eliasz był żarliwym fanatykiem wiary i pobożności.

Od najmłodszych lat poświęcał się Jedynemu Bogu, żył na pustyni, spędzał czas na poście, modlitwie i pobożności.

Zgodnie z tradycją Kościoła prorok Eliasz pojawi się ponownie. Będzie zwiastunem powtórnego przyjścia Chrystusa na ziemię i podczas kazania zostanie zabity przez sługi Antychrysta, a następnie zmartwychwstanie.

Prorok Eliasz był jednym z pierwszych świętych Bożych, który zaczął być czczony w Rosji.

Święty prorok Eliasz, który w starożytności pracował w dalekiej Palestynie, był zawsze postrzegany przez prawosławny naród rosyjski jako jeden z najbliższych świętych naszej ojczyzny. W cerkwiach „Ilyinsky” odbywały się i odbywają procesje religijne, zwłaszcza w czasie suszy.

Dzień Ilyina uznano za granicę pór roku, podczas gdy wśród południowych Słowian dzień ten nazywano środkiem lata, a w Rosji - zwrotem na zimę.

Po dniu Ilyina spodziewano się deszczu i zabroniono pływać (aby nie utonąć ani nie zachorować).

Święto kojarzyło się w poglądach Słowian z motywem rodzinnym i symboliką płodności: modlili się o obfite plony, a dziewczęta modliły się o zamążpójście.


Święty proroku Boga Eliaszu,

módl się za nami do Boga!

„Święta Prawda”: Prorok Eliasz

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Wybrzeże Żniwiarza
Opis przejścia Divinity Original Sin 2

Zadanie: Ostre przebudzenie

Na statku siadamy na łódce, płyniemy do brzegu. Całe wybrzeże usiane jest zatrutymi rybami. Jeśli w naszym oddziale mamy nieumarłych, możemy zbierać ryby i używać trucizny zamiast butelek leczenia. Nieco wyżej aktywujemy portal Driftwood - Dunes.

Po lewej stronie znajdujemy wyrzuconego rekina, proponujemy oddanie go do wody, ale odmawia, ponieważ cała woda wokół jest zarażona pustką. Możemy zabić rekina, w środku znajdziemy część ludzkiego ciała. Zjadamy tę kończynę przez dowolnego elfa, zobaczy on wspomnienia chłopca, którego zjadł rekin (potrzebne do uzupełnienia Zadanie "W chowanego").

Na polach po lewej stronie widzimy bitwę gnoma i dużą modliszkę. Gdy się zbliżymy, ukryją się, a zaatakują nas 4 nikczemne biesy i 2 śmiercionośne biesy z zatrutą krwią (poziom 9).


Zadanie: Splądrowana karawana

Na centralnej drodze znajdziemy 3 zepsute wozy mistrzów, obok nich leżą ich zwłoki i zabite krasnoludy. Jeden krasnoludzki wojownik żyje, ale niejasno wyjaśnia, co się tutaj wydarzyło. Chłopiec po prawej powie ci na pewno, że czarty z pustki zaatakowały karawanę.

Nieco później zebrane informacje pozwolą nam wjechać do miasta. Mówimy strażnikom na moście, że mamy wieści o karawanie, i przepuszczą nas.


Zadanie: Nie przejdą

Po prawej stronie mostu jest chłopiec Barrin Pruitt. Jego matka została w domu po drugiej stronie, otoczona potworami. Chłopiec prosi o uratowanie jej. Możesz spróbować teleportować się na drugą stronę, ale przeniesiona postać od razu rozpocznie walkę z potworami i będzie stanowić mniejszość. Normalnie możesz przejść przez rzekę nieco później - na północy przez punkt kontrolny paladynów.


Idziemy wzdłuż rzeki na północ, na brzegu znajdujemy kury, których jaja zniknęły. Wznosimy się jeszcze wyżej, walczymy z potworem o trujących skrzydłach (poziom 9), wokół niego znajdują się duże zniekształcone jaja, z których w walce wyklują się biesy. Na górze w ślepym zaułku leży ocalałe jajo, zabieramy je, zanosimy do kurczaka Big Margin na inkubację.

Gdy znów tu wrócimy, z jajka wyłoni się czarny kurczak Piskun, zabije wszystkie zdrowe kurczęta i pójdzie za nami. Kurę trzeba dostarczyć na północ, przejeżdżamy przez most paladynów, a jeszcze dalej na północ spotkamy magicznego koguta. W pobliżu niego Piskun zamieni się w potwora, walczymy z nim, a zadanie dobiega końca.


Boy Pidge pyta o Ifana ben Mezda. Musi być w drużynie, aby kontynuować zadanie.

Na północy ustawiono szubienicę, Siwa jest na niej zawieszona, ale na razie nie mamy dość sił, by uwolnić ją od panów.

4.2. Drzazga
Divinity: Original Sin 2. Questy w języku rosyjskim


Zadanie: Prawo Zakonu

Przez zachodni most wjeżdżamy do miasta. W centrum znajduje się pomnik i 4 kupców. Lepiej od samego początku udać się na południowe molo i spotkać się z miejscowym wodzem - Magister Raymondem. Wyczuje w nas Źródło, ale można go oszukać, odpowiadając, że przybyliśmy, aby dołączyć do zakonu. Raymond uwierzy, daj nam dokument "Podorożnaja", a strażnicy nie będą już nas męczyć. Raymond pilnie odpływa na statku i zostawia mistrza Juliana, a potem komunikujemy się z nim. Dowiadujemy się o utracie kilku mistrzów w samym mieście.


Zadanie: Mężczyzna i jego pies

Żebrak-lokas z psem siedzi przy fontannie w centrum miasta i błaga o pieniądze. Badamy psa, odwracamy obrożę, pytamy o kryjówkę właściciela. Możemy zażądać pieniędzy od samego żebraka za znęcanie się nad psem lub wypędzić go z miasta.


Herold miasta Togrof opowiada 3 wiadomości.

Karczma "Czarny Byk"

Wewnątrz tawerny dziewczyna Safa siedzi przy ladzie, możesz się z nią upić. Komunikujemy się z karczmarzem, nie bądź wobec niej niegrzeczny, bo okazuje się, że jest matką jednego z panów.


Zadanie: Straty w księdze

Garvan siedzi przy stoliku po prawej, jeśli z nim porozmawiasz, weźmie nas za kelnera. Po obiedzie Gavan opowie swoją historię: on i jego nauczyciel Liam przewozili cenny ładunek i zostawili go w połowie drogi z powodu ataku diabła. Prosi o odnalezienie zaginionego ładunku na zachodniej drodze handlowej, w Shipbreaker Hills. (Zakończ zadanie później).


Zadanie: Miłość ma swoją cenę

W tawernie komunikujemy się z lokalnym pracownikiem o imieniu Lovrik, który oferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybieramy rasę i płeć osoby, z którą chcemy spędzić noc, dostajemy klucz na 3 piętro. Musisz wejść na piętro tylko jednym bohaterem, oddzielonym od satelitów. Jeśli kupimy tę usługę przez Czerwonego Księcia, rano będzie wizja Czerwonej Księżniczki.


Zadanie: Nie możesz wypełnić żalu

Na 2 piętrze tawerny znajduje się hotel. Jest domem dla bogatego kupca, podróżnika i kobiety, kapitana Ableweather. Kapitan opowiada o tym, że jej statek zatonął, ale ona pozostała przy życiu i to ją prześladuje. Możemy od niej kupić przedmiot "Sfera Władcy".

Gdy zdobędziemy zaklęcie Źródła „Ghostly vision”, używamy go w pobliżu kapitana. W pobliżu zobaczymy ducha, przekonujemy go, by przestał bić dzwonkiem – mówimy, że otrzymał awans i został kapitanem w salach echa. Duch zniknie, po czym Ableweather powie ci, gdzie w nagrodę szukać magicznego kompasu.


Zadanie: Śpiący poszukiwacz przygód

Na 2 piętrze tawerny w dormitorium leży podróżnik, którego nie można obudzić. We śnie wymienia kilka przepisów. Obok podróżnika jest zamknięta skrzynia, która mówi i wymaga hasła. Rozmawiamy z poszukiwaczem przygód, udajemy, że jest jego matką, a tym samym usłyszymy od niego zaszyfrowane słowo. Otwieramy skrzynię.


podziemna tawerna

W zachodniej części tawerny krasnoludzki strażnik strzeże wejścia do piwnicy. Za przepustkę możemy mu zapłacić 1 raz 50 monet. Na dole znajduje się podziemna tawerna.

Tu po prawej spotykamy jaszczurkę Ganges, która mówi Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego przywódcy podziemia krasnoludów - Lohara. Stajemy się świadkami tego, jak własna córka Marli zaatakowała go nożem, ale próba się nie powiodła. Prosimy go, aby opowiedział o miejscowych silnych czarownikach, wspomina krasnoluda Mordusa, idziemy go szukać.


Zadanie: Sieć cielesnych pragnień

W centrum podziemnej tawerny stoi dziewczyna Dorothea the Luxury. Obiecuje poprawić jedną z cech w zamian za pocałunek. Zgadzamy się, idziemy z nią w opustoszały ślepy zaułek. Dorothea zamieni się w ogromnego pająka, możemy ją zaatakować (wtedy nic nie dostajemy) lub nadal wziąć jej pocałunek (otrzymujemy unikalny talent "Spider Kiss").


Zadanie: Arena Driftwood

W drugiej połowie lochu znajduje się arena walki. Lokalnym mistrzem jest krasnolud Murga. Aby z nią walczyć, musimy nie tylko pokonać pięcioosobową drużynę przeciwników, ale zrobić to z zawiązanymi oczami (trwała właściwość „ślepoty” w walce). Jeśli po raz pierwszy odmówiliśmy walki na ślepo, ponownie podejdziemy do krasnoluda, pozwoli nam on powtórzyć walkę (ale to nie zawsze działa).

Inne budynki w mieście

Na prawo od tawerny znajduje się Więzienie Driftwood. Wódz siedzi w biurze, obiecuje zapłacić nagrodę za schwytanie zabójcy mistrzów. W piwnicy kamery monitoruje mężczyzna, który nie jest zadowolony ze swojej pracy i coś ukrywa. Możemy go przekonać i rzuci pracę.


Zadanie: w chowanego

Na molo chłopiec Ben Buttons i dziewczynka Harrietta. Podzielą się z nami, że ich przyjaciel popłynął do Fort Joy. Na brzegu Driftwood znaleźliśmy rekina i chłopca w środku. Opowiadamy dzieciom, jak zakończyła się przygoda ich koleżanki.


Dzieci bawią się w Aleksandra i dolegliwość.


Zadanie: Zaginieni Mistrzowie

Od przechodniów dowiadujemy się, że w mieście zniknęło już 3 mistrzów. Strażnicy naiwnie podejrzewają o to jakiegoś handlarza śmieciami. Elf Stuart ma bardziej szczegółowe informacje przy wejściu do tawerny, uważa, że ​​winowajcą jest jeden z gości tawerny.


Sklepy rybne Driftwood. W magazynach pracują gnomy, ale jest też wielu mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza złomem. Na górze w biurze siedzi szef, opowiada o zapasach zatrutych ryb, ale nie mówi, kto może tego potrzebować.

Na prawo od przenośnika soli komunikujemy się z gnomem, aby dowiedzieć się o zapasach. W dialogu będzie można obejrzeć beczkę, zobaczymy napis celu – „Czarny Dom”.


Zadanie: Dziwny ładunek

Po lewej stronie na zewnątrz magazynów spotykamy gnoma Cannoxa. Wie, gdzie ukrywa się poszukiwany, ale nie pozwoli mu tak po prostu się wyślizgnąć. W dialogu wspominamy, że byliśmy w Fore „Joy” i udało nam się stamtąd wydostać, nastawienie gnoma natychmiast się zmieni. Powie ci, że złom ukrył się w jednej z beczek z rybami.

Wchodzimy do prawego pokoju przy brzegu, w jednej z beczek znajdujemy ćpuna Higbę. Prosi o wyprowadzenie z okrążenia, z miasta. Najbezpieczniejsza droga wiedzie wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Na tej ścieżce patroluje tylko dwóch mistrzów (poziom 9), biegniemy, gdy ich nie ma. Jeśli nas zauważą, albo poddadzą Higbę, albo dołączą do walki. Mistrzowie będą walczyć samotnie, nie wzywając pomocy sąsiednich strażników.

Gdy przekroczymy zachodnią rzekę, Higba ci podziękuje i znów schowa się w beczce. Możesz poprosić go o zwój Zarodników Kwasu. W rozmowie dowiadujemy się, że rzeczy zamordowanych mistrzów kupował od kucharza w karczmie. (Za uratowanie śmiecia dostajemy tag "Hero").


W tawernie komunikujemy się z kucharką Wivlią. W rozmowie dowiadujemy się, że to ona i jej wspólnicy potajemnie zabijają mistrzów, a następnie gotują z nich gulasz mięsny. Ale żeby ją zasadzić, musisz znaleźć twarde dowody.


Zadanie: Zagubione i odnalezione

Idziemy dalej na zachód od magazynów rybnych. Na brzegu spotykamy gnoma Lagana, który wrzucił obrączkę do wody. Pierścień znajduje się tuż pod molo, ale gdy tylko go podniesiemy, z wody wyskoczą potwory. Przeciw nam jest Moloch Pustki (poziom 10) i 5 żab elektrycznych „Wodny diabeł” (poziom 9). Ponieważ wrogowie specjalizują się w elektryczności, oddal się od wody.


Zadanie: Nagłe przebudzenie (ciąg dalszy)

Dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu dziewczyna mówi, że Siwa została porwana i zabrana przez mistrzów. Dom jest zamknięty, w środku widać bałagan.

Idziemy w prawo przez bród. Na głównej drodze zainstalowana jest szubienica, na niej zawieszone są dwie jaszczurki, z których jedna to Meister Siva. Chce, żebyśmy ją natychmiast uwolnili, ale pilnuje jej kat Ninyan (poziom 9) i 5 innych mistrzów, musimy przygotować się do bitwy.

Razem z nią wracamy do jej domu. Wewnątrz usuwamy obraz ze ściany, za nim znajduje się przycisk. Pod łóżkiem pojawi się właz, wprowadź tam hasło, które zna tylko Siva.

W piwnicy musisz przejść rytuał, aby spotkać się z Bogiem:

1. W szafce nocnej na prawo od Siwy bierzemy czarny korzeń i nóż.

2. Na lewo od trójkątnej podstawki bierzemy miskę.

3. Kliknij dwukrotnie nóż, aby pozostawić na nim swoją krew.

4. Włącz menu craftingu (klawisz G), połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem.

5. Powstałą miksturę umieszczamy bezpośrednio pod posągiem smoka, kręcimy kołem, z mikstury będzie wydobywał się dym.

6. Wybierz opcję „Utrzymuj dym w płucach”.

Komunikujemy się z Bogiem, on nauczy nowego zaklęcia Źródła „Widzenia Ducha” – zdolności widzenia świata duchów. Wchodzimy w chmurę po prawej, wracamy do naszego świata. Właśnie w tym pokoju widzimy pierwszego ducha - Ducha Mistrza.



Zadanie: Zaginieni Magistrowie (kontynuacja)

W mieście możemy wejść do tawerny i zobaczyć ducha jednego z zamordowanych mistrzów o imieniu Harrick. W rozmowie dowiadujemy się, że zabiła ją kucharka Wivlia, a duch nie może spocząć z powodu pierścienia pozostawionego na jej dłoni.

Mijamy jedną postać złodzieja, podczas gdy kucharz jest w prawym pokoju, badamy osobną deskę w podłodze w lewym pokoju (potrzebujemy bohatera o wysokiej percepcji), w skrytce znajdujemy odciętą rękę i pierścień na to.

1 opcja. Jeśli pokażemy pierścień oficerowi w więzieniu, wyśle ​​on swoją podwładną, aby zatrzymała kucharkę, a ona umrze.

Opcja 2. Pokażemy pierścień duchowi Harrickowi, poprosi cię o przekazanie go swoim towarzyszom. Lepiej przekazać dowody elfowi Stuartowi, aby został przyjęty z powrotem do panów.

3 opcje. Jeśli pokażemy pierścień kucharzowi, albo ją wspieramy, albo od razu dołączamy do bitwy. Po zwycięstwie z dowodów pozostanie tylko jej lista ofiar na arkuszu, zanosimy ją do oficera. Do wyboru otrzymujemy 1 z 4 pozycji.

4.3. Wzgórza łamaczy statków
Divinity: Original Sin 2 strona z opisem przejścia


Po drodze zasadzki. Zaatakuj 4 opętanych przywoływaczy (poziom 10). Jeśli w oddziale jest mistyk, może on przejąć kontrolę nad opętanymi i uniknąć walki.

Rozbity obóz na wzgórzu, w kałuży trucizny leży zwłoki krasnoluda, ma klucz.


Zadanie: Płonący Prorok

Statua na wzgórzu. Przed nią jest 5 latarek, ale gasną zaraz po zapaleniu. Jeśli teleportujemy się do tego posągu z innego regionu, znajdziemy tu czarodziejkę, która szybko ucieknie, teleportacja się wyłączy.


Zadanie: Puste sny

Antyczna lampa na południowym brzegu. Pojawi się dżin. Jeśli istnieje umiejętność perswazji, to moim wyborem jest jedno życzenie (zdobędziemy doświadczenie). W każdym innym przypadku dżin zaatakuje nas i wezwie pomoc zaklętą wodę morską (poziom 10).


Na zachodnim brzegu trafiamy do kamiennego budynku, w którym znajduje się mroczny totem krasnoludów. Walczymy z 5 obsesyjnymi gnomami. Na zachodnim klifie znajduje się wejście do jaskini-czaszki.




Zatoka Żniwiarza

Zadanie: Cień nad Drftwood

W jaskini jest dużo martwych gnomów i potworów uciekających przed nami Ice Creeper of the Void (poziom 11). Mimo, że wrogowie mają poziom 11, lepiej przyjechać tu już mając poziom 13-14, ponieważ wrogowie mają przewagę ilościową.

W dalszej części zaatakują nas jednocześnie 4 pełzacze, złapią nas w sieć i zaciągną na niższy poziom jaskini. Gdy obudzimy się w niewoli, wszyscy 4 bohaterowie będą osobno, każdy w swojej części jaskini.

1 - Pomieszczenie z nieznaną bronią. Możemy przesłuchać krasnoluda Zanisimę. Dowiedz się o mgle śmierci. Klucz do zbrojowni znajduje się za lewą ścianą.

2 - Korytarz z jajami potworów. Po drodze są zamknięte drzwi, dwóch złodziei. "Klucz do sali z beczkami" na stole na balkonie.

3 - Skarbiec.

4 - Miejsce, otoczone jajkami i potworami, jest niebezpieczne, aby wyjść samemu, musisz poczekać, aż satelity przyjdą na ratunek.

Złodziej bohaterów najlepiej radzi sobie w trybie skradania. Niepostrzeżenie zadajemy biesowi pierwszy cios od tyłu, a wygrana będzie znacznie łatwiejsza. Możesz także przejść przez ten trudny moment jako Czerwony Książę, jeśli wpompował wiedzę wojskową i magię ognia.

Razem udajemy się na środek do wraku statku, wspinamy się po nich. Tutejszymi krasnoludami dowodzi Mordus (poziom 12), strzeże go 4 gnomy. Cały ogień skupiamy na bossie, reszta nieumarłych gnomów zginie po jego śmierci.

Po zwycięstwie Mordus pozostanie przy życiu, poprosi cię o oszczędzenie go. W zamian może nauczyć nas magii Źródła, możemy też pozwolić mu odejść lub go wykończyć. Bierzemy od niego Medalion Mordusa.

Wchodzimy do prawego bocznego pokoju, schodzimy do na wpół zalanej piwnicy. Na ołtarzu na zwłokach krasnala, który zabieramy żółty klejnot. W drodze powrotnej statek rozbija ścianę. Niszczymy jego boczne ściany, w środku pływa rekin (poziom 11). Po pokonaniu rekina znajdujemy w środku ludzką kończynę, jeśli zjemy ją przez elfa, dowiadujemy się, że to chłopiec Joe popłynął do Fort Joy (zadanie Hide and Seek, wracamy do dzieci na brzegu, opowiedzieć los chłopca, dostajemy małą nagrodę). Wychodzimy z lochu.




Zadanie: Cień nad Driftwood (kontynuacja)

Wracamy do Driftwood. Na lewo od tawerny znajduje się dom, w którym mieszka gnom, siedzi na krześle, zamykając właz w lochu. Nie odpowiada na pytania dotyczące włazu. Możemy ją zabić, przesunąć krzesło i zejść przez właz.

W lochu jest tylko jedno pomieszczenie. Po prawej stronie, za ścianą, słychać rozmowę dwóch gnomów, ale nie ma tam drzwi. Obok platformy znajdujemy tajną dźwignię otwierającą to pomieszczenie.

Po lewej stronie powinno być jakieś sekretne przejście, przy ścianie znajduje się kamienna głowa, w którą należy włożyć żółty klejnot.


Zadanie: Smak wolności

Kamień z czaszką w piwnicy znajdziesz na Wzgórzach Rozbitków, w Zatoce Żniwiarzy. Wkładamy kamień w czaszkę, schodzimy na piętro niżej.

Aby otworzyć kolejne drzwi, musisz rozwiązać zagadkę. Pole ma wymiary 4x4, po naciśnięciu przycisku pojawiają się symbole: woda, ogień, trucizna. Włączając świat duchów zobaczymy jaką kombinację należy wprowadzić. W sumie trzeba wcisnąć 5 przycisków, możemy stanąć na nich jako postacie lub postawić wazony.

[_ Drzwi _]

Za otwartymi drzwiami jest przykuty licz, jest Klucz poplamiony kwasem. Jeśli zbadamy jakąkolwiek wazę, ze wszystkich waz wyskoczy 5 szkieletów (poziom 12).

Po zwycięstwie komunikujemy się z Liszem Zwiędłym Nieumarłym. Krasnolud Mordus otrzymał od niego moc. Licz prosi go o pozwolenie. Naciskamy dwa lewe przyciski i zostanie zwolniony. Możemy wybrać, którą księgę umiejętności otrzymamy w nagrodę. Jeśli poprosimy o coś innego, dostajemy losową książkę.


Jeśli puścimy lisza wolno, spotkamy go nieco później w lesie, gdzie zjada zwłoki. Walczymy z nim, a potem znowu puszczamy. Na koniec znajdziemy go przy ołtarzu przed ruinami Klasztornego Lasu, niech dokończy rytuał, w nagrodę otrzymamy skrzynię z przypadkowymi rzeczami. Po tym, jak zniszczymy lisza.


Po zniszczeniu Mordusa wracamy do podziemnego przywódcy Lohara. W nagrodę daje klucz do skrzyni mistrza na 2 piętrze. Opowiada o czterech magach. Opowiadamy mu o liście królowej krasnoludów.

1 opcja. Oddajemy list Loharowi, pokojowo się rozchodzimy.

Opcja 2. Odmawiamy wręczenia listu, zaczyna się walka. Zabijamy Lohara i jego gang, po zwycięstwie zabieramy klucz, przeszukujemy jego sejf w ścianie, znajdujemy unikalny dwuręczny Młot Lohar.

Zadanie: Zawodnicy

Na zachodnim moście spotykamy trolla Groga (poziom 18). Za przejście przez most prosi o 5000 monet. W rozmowie dowiadujemy się, że może zrobić zniżkę, jeśli wyeliminujemy jego konkurenta na wschodnim moście.

Drugi troll Marg (poziom 15) nie zna dużych liczb i potrzebuje tylko 3 złota na przejście. Możemy powiedzieć trollowi o rozkazie konkurenta, a on również poprosi o wyeliminowanie Groga.

Trolle są dość potężne, do zabicia ich podejmujemy się dopiero po napompowaniu do odpowiedniego poziomu. Oba stworzenia mają doskonałą regenerację - specjalną właściwość "Krew Trolla", która przywraca 6000 punktów zdrowia co turę, ale działa tylko przez kilka pierwszych tur. Grog jest podatny na ogień, Marg jest podatny na truciznę. Gdy zabijemy jednego z nich, drugi nie dotrzyma obietnicy i kilkakrotnie podniesie cenę, więc zabijamy drugiego.


Zadanie: Agresywne przechwytywanie

Przed wejściem na mostek z trollem znajdujemy martwe ciała. Podążamy krwawymi śladami na wschód. Na prawo od zachodniego mostu możesz przejść drewnianym pomostem do wydzielonego obszaru w lesie. Tam zostajemy zaatakowani przez opętanego łowcę krasnoludów (poziom 10) i jego dwa niedźwiedzie: Paszę i Taszę.

Po zwycięstwie oglądamy teren, tutaj znajdujemy zagubioną skrzynię, o której mówił Garvan (zadanie "Straty w księdze"). Włączamy świat duchów, obok stoi dusza kupca Liama. Mówi, że nie było potworów, został zabity przez chciwego asystenta Garvana. Aby uspokoić ducha, musimy pomścić śmierć kupca i zabić Garvana.

Wracamy do Driftwood. Możemy przekazać Garvanowi zawartość skrzyni, aby ukończyć zadanie "Straty w księdze". Mówimy mu o Liamie, ale on nie chce przyznać się do winy. Garvan siedzi w tawernie w zatłoczonym miejscu, zabicie go tutaj jest niebezpieczne. Ale przyjmuje od nas jedzenie, które można wykorzystać (dopiero potem można go nakarmić zatrutym jedzeniem).

Idziemy do latryny za tawerną, oglądamy budki, mężczyzna z toalety poda nam właściwy przepis (gulasz mięsny + makrela zatruta pustką). Gulasz kupujemy w samej tawernie, ryby możemy kupić u kupca na placu lub w dowolnej beczce na brzegu. Stwórz zatrute jedzenie i daj je Garvanowi. Zje go i pobiegnie do toalety, tam w opustoszałym miejscu i zaatakuje go. Wracamy do ducha, otrzymujemy nagrodę.


Na północy znajdujemy pasiekę pszczół. Wszystkie pszczoły wyginęły z pustki, a pozostały miód zjadają dwa niedźwiedzie. Możesz bezpiecznie przejść obok nich, ale nie pozwolą ci obejrzeć ula.

4.4. łąki
Divinity 2 Solucja po rosyjsku


Podchodzimy do młyna, komunikujemy się z Fingel Boyd, można u niej kupić instrumenty muzyczne.


Zadanie: Mroczne czyny w czarnych kopalniach

Na północnym moście parking zakonu paladynów to Paladin Bridgehead. Możesz przyjąć zadanie od paladyna Toma Hardwina, który podejrzewa białych mistrzów okrucieństwa i prosi o śledzenie tego, co robią w kopalniach na wschodzie.


Zadanie: Pogrzebana przeszłość

Na północy znajduje się dom, w którym Gareth złapał Białego Mistrza Jonathana. Możemy przekonać Garetha, by nie zabijał winnego.

Wybacz i zapomnij(Wybaczona nieprawość)
Poprowadź Garetha na ścieżce do pojednania.
Zadanie "Pochowana przeszłość". Na łąkach znajdujemy dom Garetha. Złapał Białego Mistrza Jonathana. Musimy przekonać Garetha, by nie zabijał winnego. Wariant odpowiedzi: „dokończyć to, co zostało rozpoczęte” – „oszczędzić starego przyjaciela”.
Wściekły Mściciel(Wściekła nagana)
Ustaw Garetha na ścieżce zemsty.
Zadanie "Pochowana przeszłość". Wariant odpowiedzi: "dokończ to, co zacząłeś" - sam zabij Jonathana - "poszukiwacze [mocy] czekają".

Zadanie: Brzydkie kaczątko

Na środku jednej z polan znajdujemy chorego ptaka Ferno. Jeśli w oddziale jest naukowiec, dowiemy się, że to feniks, a do leczenia trzeba go spalić. Używamy dowolnego zaklęcia ognia. Zamiast ptaka pojawi się Scaled Phoenix Egg, możemy je od razu zjeść lub umieścić w ekwipunku.


Zadanie: Bestialstwo

Na polu pszenicy słyszymy rozmowę dwóch krów, to ludzie przemienieni przez czarodziejkę. Komunikujemy się z nimi, proszą o odnalezienie czarodziejki i usunięcie zaklęcia.

Badamy dom wiedźmy, po południowej stronie w krzakach leży klucz od domu. Przy wejściu żaba i tabliczka ostrzegawcza mówią, że dom jest strzeżony przez różne zaklęcia, ale w środku nie ma nic niebezpiecznego. Na stole znajdujemy ważny składnik - oko czarownicy. (Aby kontynuować zadanie, musisz zabić Corpse of Alice Alisson (poziom 15), więc będziemy kontynuować zadanie później).


Jeśli porozmawiasz z poruszającym się strachem na wróble na polach, uśpi nas, a następnie zaatakuje. Wokół ustawiono 5 strachów na wróble (poziom 12) i wszystkie ożyją. Główny strach na wróble ma stałą aurę grozy, więc jeśli jeden z naszych wojowników straci wszelką magiczną ochronę, zacznie uciekać i stanie się niekontrolowany. Aby wygrać, musisz zastosować regenerację magicznej tarczy lub mieć niewrażliwość na przerażenie, a przede wszystkim zniszczyć bossa. Lepiej zniszczyć tych wrogów nieco później, gdy zdobędziemy wyższy poziom.

4.5. Pogosta


Przez most paladynów przechodzimy na wschodnie wybrzeże. Powyżej są Rajskie Wzgórza, na razie je omijamy, są potwory wysokiego poziomu. Od razu jedziemy najkrótszą drogą na południe, docieramy do cmentarza.


Zadanie: Firma rodzinna

Dojeżdżamy na cmentarz, Tarkin stoi przed wejściem, prosi o zdobycie artefaktu z krypty Surrey. Drzwi krypty można otworzyć za pomocą klucza głównego.

Krypta. Przycisk na lewej bocznej ścianie otwiera drzwi. Przycisk w półkolistym ślepym zaułku - przeciwnie, zamyka drzwi. Wewnątrz sarkofagu nie otworzy się. W ostatnim pomieszczeniu przycisk na podłodze, jeśli zostanie wciśnięty, uwolni gaz. Włączamy świat duchów, na ścianie pojawią się 3 dźwignie, działają dopiero po naciśnięciu przycisku podłogi w ostatnim pokoju. Dźwignie wypełniają ostatnie pomieszczenie różnymi żywiołami (woda, krew, kwas, ogień, elektryczność, zepsucie). Musisz wprowadzić specjalną kombinację: 2-1-3.


Zadanie: Obcy w obcej krainie

Przy północnym wejściu stoi duch jaszczurki Vilnx Kriva, która prosi, aby jej ciało zostało wykopane i skremowane w ogniu, jak na jaszczurki przystało. Odkopujemy, bierzemy nogę, wrzucamy ją w ogień dwóch posągów smoków. Do wyboru mamy 1 z 4 rzeczy.


Na szczycie kamiennej platformy znajdują się 4 duchy gnoma, tutaj orzeł Featherfall zjada zwłoki swojego mistrza Avena. Jeśli elf podniesie kawałek ciała mistrza i zje go, nauczymy się zaklęcia Bone Cage. Prawidłowe odpowiedzi: „Twój własny szef” – zjedz kawałek – poczuj moc. W nagrodę otrzymamy umiejętność „Calling the Condor”.


Duch Zimsky'ego siedzi na ławce i zapewnia modyfikator Szczęścia oraz Miksturę Źródła.

Czarny pies pilnuje podejścia do grobu. Andras - pies nekromanta (poziom 11). W walce przywołuje potwora Kedelona Bonebreakera, kościanych wojowników i łuczników, eksplodujących zwłok. Im szybciej zneutralizujemy psa, tym mniej nowych wrogów pojawi się.

Pies nie ma korzeni(Kurs niskiego stopnia)
Zabij Andrasa, psa nekromanty.
Na cmentarzu w centrum.

Duch zatwardziałego grzesznika.

Duch grabarza Daivusa. Jeśli zbadasz stojącą obok trumnę, również wpadniemy w śmiertelną pułapkę.

Na wzgórzu rozrywamy grób Victora Flynna, którego szkielet znaleziono wcześniej. W grobie jest notatka, że ​​zorganizował własny pogrzeb.


Zadanie: Niechętni słudzy

Cicha służba krąży po cmentarzu. Możesz porozmawiać tylko ze strażnikiem cmentarza Farim, mówi ona o właścicielce Rikera. Swoich sług trzyma za pomocą magii, a żeby ich uwolnić, musisz zabić właściciela.


Zadanie: Schronienie bohaterów

Otwórz kratę na środku cmentarza. Pochowano tu 4 bohaterów: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Badając ich groby, dowiemy się, gdzie na globalnej mapie znajdują się ich ukryte skarby. Możemy spokojnie przyjrzeć się tylko 3 skrytkom, a jeśli zbadamy wszystkie 4 groby, to bohaterowie ożyją w postaci szkieletów. Mają tylko 11 poziom, ale każdy z nich odrodzi się po śmierci i trzeba będzie ich zabić po raz drugi.

1. Skrytka Garricka. Przy północno-wschodnim wyjściu z cmentarza.

2. Halla. Na polanie północnej, przy wejściu.

3. Bromley. Na zachód od tartaku, przy kłodzie.

4. Widiya. ---.


Zadanie: Olej o północy

Zadanie: Hojna oferta

Zbliżamy się do rezydencji, zapytają nas żywe drzwi i przepuszczają nas tylko wtedy, gdy przyznamy, że się obudziliśmy. Wewnątrz komunikujemy się z Rikerem, ma dla nas zadanie: Zdobądź tablet w Czarnych Kopalniach.


Zadanie: Język węża

W domu Rikera komunikujemy się z salamandrą, ona nic nie odpowiada.

Na cmentarzu płonie trzykrotnie związana skrzynia, a obok niej dwa posągi smoków. Mając telekinezę lub bohatera ognioodpornego, wyciągamy skrzynię z niebezpiecznego miejsca, próbujemy ją otworzyć. Na piersi widnieją napisy w starożytnym języku jaszczurek, potrafi to powiedzieć salamandra. Jeśli w drużynie jest Czerwony Książę, może przekonać skrzynię do otwarcia. Wewnątrz znajdują się rzadkie przedmioty.


Zadanie: Kryzys egzystencjalny

Na północno-wschodnim zboczu cmentarza usłyszymy głos, odkopujemy grób. Pojawia się szkielet Crispina i proponuje filozoficzny pojedynek. Zadaje 3 pytania, na które musisz odpowiedzieć bardziej logicznie niż on:

1 - Jaki jest sens życia?

2 - Czy istnieje wolna wola?

3 - Czy istnieje różnica między dobrem a złem?

Jeśli przegramy, jeden z bohaterów zginie, ale będzie można go wskrzesić.

1 opcja. Pojedynek może wygrać tylko inny filozof-szkielet - Fane lub postać nieumarła. Na wszystkie pytania odpowiadamy frazami oznaczonymi tagami [nieumarli]. Za pokonanie Crispina otrzymamy osiągnięcie oraz Księgę Umiejętności „Corpse Explosion: Massive”.

Opcja 2. W schronisku Rikera czytamy 3 części książki „The Essence of Existence”, mają one prawidłowe odpowiedzi: „egzorcyzmować melancholię”, „wolność w ramach praw wszechświata”, „moralność jest strumieniem”.


Na wschodnim zboczu zbliżamy się do ołtarza przed wielkim drzewem. W pobliżu rozlana się świetlista ciecz, zbierz ją, użyj zaklęcia Błogosławieństwo na kwiatku. Następnie jedna postać zostanie ściągnięta przez Glanna, elfiego potomka (poziom 11). Schodzimy z resztą oddziału. W walce Galann będzie powodował coraz więcej żywych pniaków, nie zwracaj uwagi, jeśli zabijesz bossa, wszystkie żywe drzewa znikną same. Galann jest leczony z powodu trucizny i ma podatność na ogień, więc wyrzucamy z nimi tego bossa.


Zadanie: Nie przejdą (zakończenie)

Idź na południe na cmentarz. Bramy są zamknięte, ale możemy się przez nie teleportować pojedynczo lub po prostu rozbić kraty. Dolną ścieżką docieramy do domu za mostem.

Walczymy z 4 insektami Śmiertelny diabeł pustki (poziom 9). Marie Pruitt pomoże nam w walce. Po zwycięstwie opuszczamy most na rzece, a matka spotka się ze swoim dzieckiem Barrinem. Razem pójdą do koszar mistrzów w Driftwood.

W opuszczonym domu na szafce nocnej przy łóżku zabieramy Klucz do włazu Marie, w dużym pokoju otwórz właz. W lochu „Piwnica domu na moście” w pobliżu pierwszej pochodni naciśnij dźwignię. Drugi pokój się nie otwiera, ale możemy się tam teleportować. W jaskini znajdujemy 3 przyciski pięter, ale nic się nie dzieje. W odległym rogu, wzdłuż opuszczonego łańcucha, możesz dostać się do studni.

4.6. Czarne kopalnie
Divinity: Original Sin 2 Solucja

Daleko na wschodzie wejścia do kopalni strzegą 2 demony o trujących skrzydłach i 2 dziki (poziom 13). W bitwie pomoże nam 2 mistrzów.

Przed wejściem jest duch zamordowanego mistrza. Wewnątrz osady są jeszcze 3 duchy zwykłych chłopów.

W pobliżu platformy wiertniczej, którą znajdujemy Tłusty klucz.


Zadanie: Na ostatnim oddechu

Mistrzowie wykonują 5-osobową rodzinę. Możemy interweniować na samym początku, żeby żaden z chłopów nie został ranny, albo przyglądać się egzekucji, żeby nie angażować się w walkę z pozostałymi panami. 5 mistrzów (poziom 13).

Jeśli rodzina została uratowana, matka poprosi Cię o uratowanie jej siostrzeńca, który został powieszony na platformie wiertniczej. Przed nami zamknięta brama, w pobliżu jest jeszcze 5 mistrzów, jeszcze ich nie dotykamy, będą potrzebni później. Możesz iść, jeśli pokażesz przepustkę lub podziemny tunel w sąsiednim domu.

Podnosimy się na platformę wiertniczą, komunikujemy się z białym mistrzem Jonathanem. Jeśli zdecydujemy się na uratowanie więźnia Gvidane Rinsa, do bitwy musimy przystąpić od razu od pierwszej frazy, ale ta bitwa przerodzi się w lokalną apokalipsę (łatwiej jest uniknąć bitwy w tym miejscu, więzień zginie, a my możemy zabić mistrza później).

Wariant 1 - uratowanie więźnia. Przed bitwą blokujemy pionowe schody prowadzące do wieży, kładziemy na nich pudła lub beczki. Z tego powodu zwykli mistrzowie nie będą mogli przyjść z pomocą Jonathanowi. Gdy rozpoczniemy walkę, wokół platformy wiertniczej stopniowo pojawią się czarty naftowe, a mistrzowie pomocnicy zaatakują ich, a nie nas. Wtedy nastąpi pożar, pojawią się ogniste czarty, regenerujące się w ogniu, a całe miejsce pokryje niebezpieczny nekroogień. Aby przetrwać w tym szaleństwie, zaraz po pojawieniu się biesów wysyłamy jedną postać do bram twierdzy, aby do walki weszło jeszcze 5 mistrzów, ale już po naszej stronie, przeciwko biesom.

Więzień Gvidane zostanie uwolniony natychmiast po rozpoczęciu bitwy i pomoże w magii Źródła, ale będzie z nim więcej problemów niż ze wszystkimi wrogami. Przetrwanie tutaj jest trudne, ale jeszcze trudniejsze jest utrzymanie więźnia przed śmiercią. Będzie ciągle biegał przez ogień i będzie musiał zostać przywrócony. Nie możesz go teleportować, ponieważ jest to umiejętność zadawania obrażeń od upadku, a jeśli otrzyma od nas obrażenia, zacznie nas traktować jak wroga. Musisz mieć przy sobie magię lub zwoje, aby stale odnawiać magiczną tarczę, aby się nie wypalić.

Opcja 2. Jeśli unikniemy bitwy, Gvidane zginie, a Jonathan przeniesie się w prawy dolny róg lokacji. Siedzi tam również kwatermistrz Anna, od której można kupić dobre rzeczy. Mistrzowie nie wpuszczają cię do jaskini, musisz tam iść niezauważony przez nich.


Zadanie: Bez wyjścia

Po lewej stronie fortecy mistrzowie obrzucają dom bombami zapalającymi. Czarownik schronił się w piwnicy i nie chce się poddać. Zabijamy 4 mistrzów (poziom 13). Schodzimy do piwnicy, jest tam szlachcic Owen Anchoret, nie jest czarownikiem, tylko bronił swojego domu przed najeźdźcami. Wypuszczamy go na powierzchnię, dostajemy nagrodę.


Na wybrzeżu po lewej stronie budynku pilnuje 2 krzyczących wrogów. Niszczymy je za pomocą magicznego „Oczyszczania”, znajduje się on na unikalnym Hełmie Tyrana lub w różdżkach wyższych mistrzów. (Jeśli użyjesz kilka razy hełmu Brakka, wyłoni się z niego demon Kreer Ashbringer (poziom 7).

Wewnątrz budynku 2 białych mistrzów (poziom 16) czerpie źródło z 3 jeńców, w pobliżu jest kilka psów i cichy strażnik. Wchodzimy z nimi w bitwę. Jeden z mistrzów może uciec i ukryć się na statku. Po pokonaniu jednego z wrogów znajdujemy zapis o tym, jak bezpiecznie przejść przez wszystkie pułapki w wyrobiskach Czarnych Kopalni.

Wykopaliska

Zadanie: Mroczne czyny w czarnych kopalniach (kontynuacja)

W jaskini na samym początku wszystko jest zablokowane przez pułapki, lepiej najpierw przejść przez bohatera-złodzieja i zneutralizować je wszystkie. Aby wyłączyć ogień, będziesz musiał postawić mocne pudełka na źródłach, a są tylko dwa pudełka, będziesz musiał je przestawić. Łatwiej jest się teleportować lub szybko biegać.

Badamy rannego mistrza, atakuje nas 5 migoczących i ognistych potworów (poziom 13).

Schodzimy przez kopalnię. Jeśli pójdziemy w północny ślepy zaułek, przeskakując przez klify, w osobnym pomieszczeniu znajdziemy fragment antycznej kolumny.

Ruiny w jaskini. Wampiry i mistrzowie (poziom 13). Skrytka znajduje się na górze w ścianie. Pod wodospadem znajduje się zardzewiały klucz. Drugi chip.

Trójkątne monolity, wizje. Tablica Wiecznościowców.

Warsztat alchemika. Jest tu 6 mistrzów (poziom 13), ale można ich przekonać siłą, aby nas nie zaatakowali. W prawym dolnym rogu jest zepsuta pompa oleju. Nieopodal znajdujemy inżyniera Czarnego Kręgu, ma on książkę o tym, jak uruchomić pompę: Żółta dźwignia, niebieska dźwignia, zielona dźwignia. Nie naciskaj czerwonej dźwigni. Po naprawie to urządzenie może wytwarzać wiele bomb i wybuchowych strzał, jeśli dostępne są przepisy. Aby przejść dalej, wysadzamy północną ścianę beczkami.

starożytna świątynia. Znajdujemy budynek starożytnej rasy, do której należy nieumarły Fein. W bocznych szufladach znajdujemy Artefakt Wiecznościowców. W ostatnim pomieszczeniu musisz aktywować 7 posągów w określonej kolejności. Aby poznać kolejność: 1) czytamy dziennik archeologa, w którym zapisana jest korespondencja bogów z różnymi żywiołami, 2) następnie czytamy napisy na trójkątnym ołtarzu, gdzie są ponumerowane żywioły, 3) porównujemy te dane. Wynik:

Prawidłowa sekwencja wyłączy kulę pola siłowego, w środku badamy dwa boczne pudełka, znajdujemy przedmiot Starożytna kamienna tablica. Przed otwarciem centralnego sarkofagu na pewno się uratujemy, pojawi się boss, na którego może nam jeszcze nie starczyć sił, a do zabicia go będziemy musieli dużo później.

Wieczny eter (poziom 14). Pojawia się starożytne bóstwo, wróg naszych 7 bogów. Jest znacznie potężniejsza od nas, ale można ją zabić, zanim się obudzi i odzyska siły. W walce bogini przywołuje mroźne psy, które prawie nie mają magicznej zbroi i można je od razu zwabić na swoją stronę za pomocą uroczych zaklęć, strzał lub granatów.

Schronienie Rikera

Po zdobyciu tablicy wracamy na cmentarz do Rikera. Nie ma go w pokoju, schodzimy do włazu przy bocznej ścianie. Sala tortur wyposażona jest w kwatery prywatne. W rozmowie z Rikerem nie oddajemy rzeczy, najpierw prosimy o nauczenie nas kontrolowania Źródła. W końcu w każdym razie zaatakuje nas właściciel cmentarza.

Riker (poziom 12) stoi na wzgórzu, oba schody do niego są zaminowane. Najlepszym wyjściem jest teleportacja się bezpośrednio do niego. Nie zwracamy uwagi na głupich służących, wszyscy zginą po śmierci szefa.

Po zwycięstwie możemy obejrzeć wszystkie kondygnacje budynku. W piwnicy jest boczne pomieszczenie, ale nie tylko się otwiera. Na głównym piętrze w południowym pomieszczeniu znajduje się Duch Pianisty. Na drugim piętrze znajdują się pająki, Weaver (poziom 12). Kontrakt, samotne wilki zostały wynajęte do zabicia przebudzonego (zadanie "Wartościowa zdobycz").


Zadanie: Przeciwieństwa się przyciągają

Piwnica pod schodami w domu Rikera. Żółw Betty i szczury Rory. Układamy ścieżkę różnych pokarmów od żółwia do boku szczura.


Wracamy też na most paladynów i opowiadamy im o tym, co biali mistrzowie robili w kopalniach. Zaraz podczas naszego powrotu oddział 5 martwych zabójców zaatakuje paladynów (poziom 15). Ocalało tylko 3 paladynów, pomagamy im w walce. Na koniec otrzymujemy nagrodę do wyboru.

4.7. niebiańskie wzgórza
Divinity: Original Sin 2 Solucja


Zadanie: Trzy ołtarze

Przechodzimy przez most paladyna. Przy wyjściu widzimy ducha martwego paladyna radującego się zwycięstwem. Zaraz za mostem idziemy do ślepego zaułka na północy, gdzie trzy jelenie otoczyły nieumarłego jelenia (poziom 12). W walce pomogą nam zdrowe jelenie. Po zwycięstwie modlimy się przy ołtarzu. Musisz odwiedzić jeszcze 2 takie same.

(Po przejściu szybu w czarnych kopalniach postać z tagiem „naukowiec” będzie mogła nauczyć się nowego alfabetu czytając tabliczki. Jeśli po tym podejdziemy do dowolnego ołtarza, będziemy mogli porozumieć się głosem z nich pochodzącym) .


Zadanie: Test wszystkich pór roku

W lesie na jednej z polan stoi misa z ogniem, wokół niej 4 posągi drzew symbolizujące zimę, wiosnę, lato, jesień. Język ognia stawia zagadkę: „Zima spotyka nas zamieć, zamieć i lód, Jesienią piorun zarysuje niebo burzą, Upał przychodzi z ognistą mgiełką lata, Wiosna ugasi pragnienie swoim szkarłatem wino." Na 4 posągach musisz zastosować odpowiednie zaklęcia żywiołów, ale nie wszystkie są odpowiednie.

1. Wiosna - krwawy deszcz lub cios sojusznika.

2. Jesień - para elektryczna.

3. Lato to kula ognia.

4. Zima - lodowy grad.


Zadanie: Obrzędy pogrzebowe

Na wzgórzu 3 elfy wykonują ceremonię nad zwłokami i nie przepuszczają obcych. Przepuszczą nas tylko wtedy, gdy uratujemy elfkę Saheilę z tartaku.


Na południowo-zachodniej drodze czeka zasadzka. 2 snajperów i 2 złodziei (lvl.12), którzy często używają niewidzialności i ataków z zaskoczenia.

Pies na moście jest zarażony. Szkielet Victor przed mostem.


Zadanie: Pogrzebana przeszłość (2)

Gareth grzebie swoich zmarłych rodziców. W pobliżu jego domu jest dwóch paladynów. Na prawo od Garetha znajdziesz rękawiczki zabójcy jego rodziców. Paladyni nie pozwalają ci wejść do środka, musisz albo negocjować z nimi, albo ich zabić.

Wewnątrz budynku widzimy 4 cichych zabójców. Włączamy świat duchów, po lewej stronie domu rozmawiamy z duszami rodziców Garetha, oni nie chcą zemsty, ale chcą, aby Gareth pozostał bohaterem. Gareth natychmiast wejdzie i poprosi go o zabicie milczących własnymi rękami. Jeśli mu na to pozwolimy, pójdzie drogą zemsty, jeśli go od tego odwiedzimy, pozostanie na ścieżce bohatera.

Od duchów naszych rodziców dowiadujemy się, że zabójcami sterował biały mistrz Jonathan. Gareth prosi o zabicie go i przyniesienie dowodu. Jonathan przebywa w Black Mines w pobliżu platformy wiertniczej. Po zabiciu go podnosimy jego pierścień i zanosimy go Garethowi. Następnie Gareth wróci na statek.


Zadanie: Niebezpieczne dla siebie i innych

Daleko na wschód, w domu uzdrowiciela, znajdujemy uzdrowiciela Swanna. W piwnicy trzyma niebezpieczną chorą Natalie. Możemy pomóc w jej leczeniu. Schodzimy w dół, gdy zbliżamy się do dziewczyny, pojawiają się 4 potwory (poziom 12). Atakujemy tylko potwory, dziewczynę też można trafić, ale pod koniec walki musi pozostać przy życiu.

Zacznijmy operację. Dostępne są 3 akcje, każda z 2 opcjami, a tylko 1 kombinacja pozwoli ci utrzymać dziewczynę przy życiu:

1. Odciągnij skórę głowy i zacznij piłować czaszkę piłą.

3. Szybko zamknij ranę.

Następnie otrzymujemy osiągnięcie, jedną z rzeczy do wyboru oraz uzdrowiciela, który sprzeda nam mikstury lecznicze za pół ceny.

Opuszczony tartak Flayer

Udajemy się na północ, po drodze będą pułapki, z daleka atakujemy je ogniem. W tartaku znajdujemy oddział samotnych wilków. Tutaj włączamy świat duchów i widzimy wiele duchów. Każdy członek „Samotnych Wilków” ma jakieś grzechy i dlatego nawiedzają ich dusze zmarłych.


Zadanie: Oko za oko

Przy wejściu do tartaku widzimy ducha maga, który prosi o zabicie łucznika True Eye w celu zemsty.


Zadanie: Nie przez pranie, więc przez rolowanie

Producent łuków Corbin Day. Musimy go uwolnić od Rust Anlon. Nieco później zabij go, a zadanie zostanie zakończone. Corbin Day pojedzie na nasz statek.


Zadanie: Gorzkie lekarstwo

Duch jaszczurki Black Widowmaker. Został otruty przez swojego kolegę Snakeroota. Pytamy ją o to, nie przyznaje się. Nieco później zabij ją, a zadanie zostanie zakończone.


Zadanie: Bez śmiechu

Duch Grabarza. Dremoseka go zabił. Podchodzimy do niej, używamy opcji odpowiedzi z tagiem [mistyk], aby we śnie zobaczyła ducha Grabarza i podała lokalizację skarbu. Jedziemy na zachodnie wybrzeże, wykopujemy skrzynię, skarb zostawiamy sobie, zgłaszamy się do grabarza.


Zadanie: Zaloguj się jak dziennik

W odpowiednim budynku włączamy świat duchów, widzimy, że jedna z bali ma swoją duszę - to żywe elfie drzewo. Dusza prosi nas o zemstę na brygadziście z tartaku. Idziemy na południe, odnajdujemy duszę kierownika dziesiątki. Kiedy mamy zaklęcie pochłaniania duszy, niszczymy je, wracamy do dziennika po nagrodę.


Zadanie: Cenne łupy

W prawym budynku wchodzimy po schodach, a na 2 piętro znajduje się pokój osobisty przywódcy wilków - Rust Anlon. Wokół jest wiele duchów małych chłopców. Rust (lvl.14) jest chroniony przez 2 ochroniarzy i dwa oswojone wilki. W jego niewoli elf Saheila. Jeśli w naszym oddziale mamy elfkę Sebillę, będzie chciała osobiście porozumieć się ze swoim dręczycielem Rustem i natychmiast sprowokuje walkę.

Po zwycięstwie musisz wyciągnąć Saheilę z tartaku. Teraz wszystkie Samotne Wilki będą przeciwko nam, zabijamy je jeden po drugim i kierujemy się na południe. Tam oddajemy Saheilę w ręce elfów-druidów na wzgórzu.

polana północna

Po prawej stronie możemy wyłamać bramę, oczyścić pułapki i udać się na osobną polanę. Spod wodospadu możesz wydobyć skrzynię za pomocą teleportacji.

Na samej polanie znajdujemy wóz jaszczurki Sadhi – to Czerwona Księżniczka. Jeśli w drużynie jest Czerwony Książę, odejdą na wóz. Następnie atakuje 5 zabójczych jaszczurek (poziom 14). Podczas walki księżniczka się stąd ukryje, a jaszczurka będzie musiała kontynuować poszukiwania.

Wada

W północno-wschodniej części wzgórz cała ziemia pękła i zamieniła się w oddzielne wyspy. Tutaj możemy poruszać się jedynie za pomocą teleportacji i innych zaklęć: lot smoka, taktyczny odwrót. Po północnej stronie możemy przeskoczyć do płonącego domu, wewnątrz znajduje się 4 maruderów (poziom 14).


Zadanie: Nagli Kochankowie

Na wraku docieramy do wschodniego domu, w środku znajdujemy dziewczynę Almirę i Mistrza Mikala. Oboje uciekli z niebezpiecznego miejsca. Mikal jest ranny, ale nie można go wyleczyć, ponieważ otacza go aura zepsucia. Almira prosi o pomoc w tym.

W najdalszym północno-wschodnim rogu znajduje się smok Zwiastun Zagłady (poziom 15), to od niego emanuje aura zepsucia, która nie pozwala na leczenie. Pomagają mu w walce nieumarli mistrzowie, których pojmał. Sam smok nieustannie leci z wieży na skałę. Umieściliśmy kilku wojowników w jednym miejscu, kilku w innym. Dobrze radzą sobie tutaj łucznik i zabójca, którzy mogą atakować z dowolnej odległości.

Wracamy do pary w domu, otrzymujemy nagrodę. Możemy zaproponować im przeniesienie się w bezpieczne miejsce: do Driftwood (być może tam zostaną zabici) lub na ich statek.


Zadanie: Prośba Almiry

Już na wyjącym statku spotykamy zakochaną parę. Almira prosi o znalezienie dla niej starożytnej tablicy, tej samej, o którą prosił Riker. Tabliczka zawiera przepis na Kosę Wybawiciela, której można użyć do zerwania kontraktu z Boskim Królem. Jeśli wręczymy tablet, w nagrodę otrzymamy przedmiotowy pierścień „Gwałciciel”.

4.8. las klasztorny
Divinity: Original Sin 2 Solucja


Zadanie: Kupiec Eithne

Nieumarła Eithne jest bibliotekarką. Podczas znajomości odpowiadamy, że nie jesteśmy z Czarnego Kręgu. Możesz kupić od niej wiele książek z zaklęciami nekromancji i przemiany. W rozmowie prosi o przyniesienie jej kurki, ale tekst zadania mówi, że potrzebuje księgi umiejętności "Corpse Explosion".


Po lewej stronie, teleportując się, możemy zejść na lewy niski brzeg. Wchodzimy do ładowni rozbitego statku. Istnieje śmiertelna ciemność, z której można się teleportować, aby uzyskać unikat Kompas Kapitana z Amuletem.


Zadanie: Okno możliwości

W centralnych ruinach spotykamy jaszczurkę Hannag, poluje na nią 3 mistrzów (poziom 13). To jedna z silnych czarodziejek, możemy ją uratować, aby ją zdobyć +1 Źródło Magii Slot. Walczymy z mistrzami.

Po uratowaniu Hannag prosi również o uratowanie swojego ucznia, który schronił się w Czarnych Kopalniach. Jeśli go uratowałeś, powiedz o tym. Jeśli zostanie powieszony, Hannag nie nauczy nas, ale wręczy książkę o Źródle.


Zadanie: Trzy ołtarze (2)

W zachodnim ślepym zaułku przed ołtarzem znajduje się ogromny potwór - Weeping Abomination (poziom 14) oraz 5 czarnych wilków (poziom 13), które wzmacniają i tak już silnego potwora. Wilkołak musi być stale ogłuszany, jeśli nadejdzie jego kolej, dzięki wielu buffom będzie miał prawie nieskończone punkty akcji i zabije nawet najsilniejszych bohaterów. Po zwycięstwie aktywujemy drugi ołtarz.


Zadanie: Bestialstwo (2)

Na północnym klifie zabita wiedźma lecąca na krzyżu to zwłoki Alice Alisson (poziom 15). Bardzo silna przeciwniczka, jej aura odbiera 400 punktów zdrowia wszystkim postaciom na turę. Odkładamy to na później, gdy osiągniemy co najmniej 16. poziom.

Na początek lepiej jest podejść do niej jedną postacią, odciągnąć totemem od miejsca ostrzału, a następnie zaatakować całą drużyną. W walce rzucamy go zaklęciami wody i lodu. Po zwycięstwie zabieramy jej Klucz do piwnicy wiedźmy.

Wracamy do domu wiedźmy na łąkach, otwieramy piwnicę. W środku jest wiele szczurów, które eksplodują po dotknięciu. Na zapleczu znajdujemy 1 butelkę eliksiru wiedźmy, ale potrzebujemy też drugiej. Zabijamy żabę za kratkami, bierzemy z niej przepis na miksturę. Drugą porcję mikstury przygotowujemy samodzielnie (Oko Wiedźmy + Grzyb + Katalizator). Wracamy do krów na łące, zamieniamy je z powrotem w ludzi.


Zadanie: Łowca potworów

Za mostami znajdujemy osobny dom, przed nim w klatce posadzone są dwa demony, które zostały złapane przez Jaana, mistrza Źródła. Obiecuje nam zwiększyć magię Źródła, ale najpierw musimy zabić demona Prawnika na wyspie Krwawego Księżyca, do której łowca nie może dotrzeć.


Na północnym brzegu znajduje się Dead Ferryman, który oferuje nam zabranie nas na Wyspę Krwawego Księżyca za 100 sztuk złota przez śmiertelną martwą mgłę. Tylko nieumarły bohater może przetrwać, każdy żywy bohater zginie po drodze. (Występuje błąd gry, który można wykorzystać: oddzielamy postać od oddziału, zgadzamy się na samotne przejście z nim, po drodze ginie, ale w miejscu przybycia reszta bohaterów oddziału zostaje automatycznie teleportowana do niego, a oni będą mogli go ożywić).

4.9. Wyspa Krwawego Księżyca
Divinity: Original Sin 2 Solucja


Zadanie: Prawnik

Na południowo-wschodnim wybrzeżu wyspy spotykamy oddział demonów i ich przywódcę Adwokata. Tutaj widzimy Dolegliwość, komunikującą się z krasnoludem, ale natychmiast opuszcza wyspę. Możemy postawić się z krasnoludką Basatan o 500 złotych o sprawę Dolegliwości, bez względu na to, czy sobie z nią poradzi, czy nie, nie znając szczegółów tej sprawy.

Prawnik obiecuje zwiększyć naszą magię Źródła, ale w zamian musimy zniszczyć oddział Czarnego Kręgu w centrum wyspy.

Oprawca Czarnego Kręgu (poziom 15) i 4 zastraszaczy. Kiedy wygramy, Adwokat zajmie centralne miejsce, a także wyczaruje centralne drzewo. W nagrodę uczymy się od niego lokalizacja Bezimiennej Wyspy.

Jeśli po tym zabijemy samego Orędownika, wrócimy do myśliwego Jaana, zwiększy on nasz maksymalna podaż Źródła.

Jaan poprosi Cię o odnalezienie imienia demona na wyspie - właściciela Prawnika. Komunikujemy się z wieloma duchami na wyspie.


W północno-wschodnim rogu potwory są złośliwe Elnar (poziom 15). Obserwatorzy potworów powodują szaleństwo u naszych bohaterów - losowo korzystają ze swoich umiejętności, zwojów, mikstur. Tutaj na molo bierzemy sztabki srebra.

Na zachodnim brzegu Mirvl przeklęty (poziom 15) - 3 demony i 3 psy.

Na północnym wybrzeżu znajdujemy kuźnię, następnie bierzemy 2 sztabki srebra, używamy ich na kuźni, w wyniku czego będziemy wytapiać Srebrny uchwyt dźwigni. W sumie powinno być ich 3.


Zadanie: Zapomniane i Przeklęte

Przy ognisku, przy wejściu na most z odłamków, znajdujemy mapę wyspy, na której widać trzy posągi, archiwum i róg. Badamy posąg w pobliżu oddziału Prawnika, kryje się pod nim jakiś sekret, ale nie można go przenieść.

Na północnym wschodzie, na zakręcie, badamy górę ziemi, odkopujemy ją i znajdujemy pod nią właz do piwnicy.

Archiwum. Poniżej znajduje się biblioteka i Duch archiwisty. Otwieramy sekretne drzwi między szafkami, znajdujemy rękojeść miecza „Anatema”, w pobliżu w skrzyni z tenebrium zielona piramida teleportacji oraz Książka „Poskromienie świętego ognia”, jest to muzyka, przy której możesz zniszczyć 3 posągi zamykające włazy.


Przy pomocy muzyki pod każdym posągiem odnajdujemy loch, w którym więzione są stworzenia opętane przez demony. W pobliżu zamkniętych drzwi jest pusta wnęka na dźwignię, użyj stopionych srebrnych uchwytów. Ponadto musisz włączyć świat duchów i uzgodnić z każdym strażnikiem uwolnienie więźnia. (Jeśli nie można było się zgodzić, duchy można później zniszczyć, otrzymując od Siwy zaklęcie „Pulling the source”). Aby uwolnić więźniów, musisz rozbić 4 filary łańcuchami ze strzałami. Dla każdego więźnia istnieje osobna misja.


Zadanie: Cichy

Dungeon 1 - Opętane dziecko (poziom 15). Przed wypuszczeniem musisz negocjować lub walczyć z kotem. Następnie możemy teleportować dziecko na nasz statek.

Jeśli mamy w drużynie Lowse, może przekonać łowcę demonów Jaana, by dołączył do nas i przeniósł się na statek. Kiedy obaj znajdą się na statku, Jaan ich odczaruje.


Zadanie: Więzy w bólu

Loch 2 - Opętany krasnolud (poz. 15). Demon staje się silniejszy w bólu.

Wariant 1 - Zabijemy gnoma, pojawi się demon Morr Rotten Mouth, który naprzemiennie wprowadzi się w nasze postacie i pozostawi je tylko z minimalnym zdrowiem. Kilka przesiedleń i umrze.

Opcja 2 - próba wyleczenia. Pokonujemy gnoma, aż upadnie, użyj na nim "Death Denial", ponownie go pobij. Po dwóch upadkach zrywamy kajdany, demon wyjdzie z niego bez zabijania. Mamy demona. Zamieszkuje postać, która uderzyła go 2 razy z rzędu. Po zwycięstwie rozmawiamy z krasnoludem, w nagrodę otrzymujemy jego skrytkę.


Zadanie: Podnoszące na duchu oszustwo

Loch 3 - Jaszczurka Rajarim (poziom 15) - przebudzona obsesją. Zabija wszystkich w walce jednym zaklęciem masowym. Aby wygrać, przed walką rozdzielamy postacie, umieszczając je w różnych zakątkach pomieszczenia. Po przeżyciu pierwszego zaklęcia będzie szansa na wygraną.


Zadanie: Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

W archiwum znajdujemy Pamiętnik archiwisty. Zabijamy potwory w centrum wyspy, włączamy świat duchów, komunikujemy się z drzewem. W rozmowie przywołujemy jego prawdziwe imię z pamiętnika - Demon Adramalich.

4.10. Przygotowanie do żeglugi
Divinity: Original Sin 2 Solucja

Warunki niezbędne do żeglugi z kontynentu:

Zdobądź 3 komórki magii Źródła;

Naucz się zaklęcia „Źródło rysunku”;

Dowiedz się, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa;

Pomóż Garethowi pomścić swoich rodziców;

Pomóż reszcie oddziału zakończyć ich sprawy (nie jest to konieczne, ale będą błagać, aby zostać, dopóki ich problemy nie zostaną rozwiązane).


3 komórki. Aby zwiększyć podaż Źródła, możemy pomóc:

Krasnolud Mordus w Reaper's Bay (musisz go pokonać w walce, może go oszukać, nie ma mocy Źródła, żywi się schwytanym liczem).

Elf Riker na cmentarzu (musisz zbadać Czarne Kopalnie i znaleźć starożytną tabliczkę);

Jaszczurka Hannag w Lesie Klasztornym (musisz uratować ucznia Gwydane Rins na platformie wiertniczej);

Hunter Jaan w Lesie Klasztornym (musisz zabić demona Prawnika na wyspie Krwawego Księżyca).


Zaklęcie. Po otrzymaniu 3 ogniw magii Źródła wracamy do Driftwood w piwnicy Siwy. Powtarzamy rytuał, aby ponownie zobaczyć nasze bóstwo. Bóg uczy nas zaklęcia „Drain Source”, które pozwala na czerpanie punktów Źródła od silnych wrogów lub pochłanianie dusz zmarłych. Bóg wskaże również położenie Bezimiennej Wyspy i ostrzeże, że w końcu będziesz musiał opuścić swoich towarzyszy i działać w pojedynkę. Gdy wrócimy do naszego świata, 2 void flayers (lvl. 14) wpadnie do piwnicy i zabije Siwę.


Położenie wyspy może sugerować:

Słowo bierze ochronę(Prawnik w górę)
Dowiedz się od prawnika o lokalizacji Rady Siedmiu.
Zabijamy bojowników Czarnego Kręgu na środku wyspy Krwawego Księżyca.
wyspa bogów(Wyspa Bogów)
Dowiedz się, gdzie znajduje się Rada Siedmiu z wyższych mocy.
Po raz drugi przeprowadzamy rytuał w podziemiach Siwy.
Wyspa ostatniej szansy(Wyspa ostatniej szansy)
Dowiedz się, gdzie znajduje się Rada Siedmiu z Dolegliwości.
Konieczne jest odnalezienie wszystkich towarzyszy - czarowników Źródła i wykonanie ich zadań.

Gareth. Razem z nim musisz znaleźć zabójcę jego rodziców:

Spotkaj się z Garethem na łąkach w domu, w którym schwytał mężczyznę;

Spotkaj się z Garethem w Paradise Hills w pobliżu domu jego rodziców. Penetruj dom, komunikuj się z duchami;

W Czarnych Kopalniach na platformie wiertniczej zabij białego mistrza Jonathana, zdaj raport Garethowi.


Po spełnieniu wszystkich warunków wracamy na nasz statek. Rozmawiamy z Dolegliwością i jedziemy na Bezimienną Wyspę.

Osiągnięcie „Strona honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
+ Dodaj komentarz

Larian Studios dokonało niemożliwego, wydając sequel, który pod każdym względem przewyższa oryginał. Możesz przechodzić przez nią ogromną ilość razy, a jednocześnie ciągle znajdować coś nowego, na przykład dodatkowe łamigłówki i zagadki, których rozwiązanie może prowadzić do wartościowych przedmiotów. To prawda, że ​​niektóre z nich są prawie niemożliwe do samodzielnego wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać przewodnik po ich rozwiązaniu.

Zagadki i zagadki w Akcie I

Zagadka słowna Bracca

Mówiąc o artykułach iluzji, zauważysz, że każda litera w wyróżnionych słowach ma określone znaczenie. Dlatego wystarczy porównać je tylko z określonymi wartościami. Jeśli porozmawiasz ze szczurem na zewnątrz (musisz mieć umiejętność Przyjaciel zwierząt), możesz zdobyć kilka wskazówek do rozwiązania tej zagadki.

Pierwsze słowo

BRACCUS, który składa się z następujących liter i wartości: B (krwawy), R (zgniły), A (złodziej), C (bardzo), C (bardzo), U (okropny), S (kolega). Dlatego musimy wybrać wartości pasujące do liter w słowie CUR (mutt): bardzo, okropne, zgniłe. W rosyjskiej lokalizacji wygląda to tak: bardzo okropne, zgniłe.

drugie słowo

ŹRÓDŁO, które składa się z następujących liter i wartości: S (plaga), O (diabeł), U (nieszczęście), R (zaraza), C (urok), E (przekleństwo). Dlatego musimy wybrać wartości, które pasują do liter w słowie CURE (medycyna): hex, nędza, zaraza, klątwa. W rosyjskiej lokalizacji wygląda to tak: oszczerstwo, cierpienie, zatrucie i potępienie.

Wieża Brakka

W tym miejscu musisz rozwiązać kilka różnych "zagadek", z których niektóre sprawią, że zastanowisz się dwa razy. Szybko je wymienimy i udzielimy krótkiej instrukcji, jak je wypełnić.

Zamknięta brama obok posągu (omiń nieumarłych)

Tutaj twój bohater będzie musiał użyć dźwigni znajdującej się w pomieszczeniu znajdującym się po drugiej stronie głównego pomieszczenia.

Aby dostać się do dźwigni, musisz kliknąć na zamontowaną z przodu kratkę kanalizacyjną. Radzimy skorzystać z umiejętności skoku - pozwoli to na szybkie dotarcie do kanałów. Chociaż możesz też spróbować kopnąć pobliskie drzwi.

Aby rozwiązać zagadkę studni, wystarczy napełnić studnię wodą. Najłatwiej to zrobić za pomocą zaklęcia deszczu. Wystarczy zarzucić go na studnię i poczekać kilka minut.

Bariera w grobowcu

Jeśli chcesz usunąć barierę, będziesz musiał zdobyć jeden punkt Źródła i umieścić go w "Tajemniczej Technice" stojącej obok bariery.

Aby wyleczyć historyka z jego klątwy, będziesz musiał wylać go na powierzchnię krwią, a następnie rzucić na krew zaklęcie Błogosławieństwa. Jak zdobyć krew? Zaklęcie „Blood Rain” może w tym pomóc.

Jeśli nie masz powyższego zaklęcia, możesz kilka razy użyć zdolności Sacrifice Flesh, a następnie przetransportować historyka do kałuży krwi. W ostateczności możesz zaatakować swojego towarzysza, a następnie teleportować historyka do kałuży krwi.

Przeklęta dźwignia (ratunek Garetha)

Tutaj wystarczy pobłogosławić dźwignię. Niestety nie uda się uratować żołnierza (przynajmniej nie znaleźliśmy takiej drogi).

Zagadki i zagadki w Akcie II

Cmentarz (rejon Rykera)

Oszałamiający grobowiec

Aby uzyskać dostęp do trumny wystarczy rzucić na siebie Amour of Frost. Aby uwolnić Qannę, a także porozmawiać z nią lub ją zabić, musisz rzucić na nią wzmocnienie.

Płonąca Skrzynia

Warunków jest tu kilka: musisz być jaszczurką i znać starożytny język. Po nauczeniu się języka idź porozmawiać z salamandrą w domu Rykera. Tutaj spotkałeś go po raz pierwszy. Po poznaniu hasła wróć do płonącej skrzyni i rzuć zaklęcie deszczu po obu stronach głów jaszczurek plujących ogniem. To powinno wystarczyć (możesz też spróbować pobłogosławić wodę, jeśli nie zadziała za pierwszym razem). Będziesz mógł wtedy porozmawiać ze skrzynią.


Grób Johanny

Przede wszystkim musisz znaleźć dwa przyciski, które pozwolą ci otworzyć ścianę zamykającą przejście do trumny.

Następnie musisz położyć część swojego sprzętu (my użyliśmy garnka, ale możesz też zainstalować sprzęt, ponieważ nic mu się nie stanie) na dużym przycisku znajdującym się w najdalszym pomieszczeniu. Następnie użyj umiejętności Spirit Vision, która pozwoli ci zobaczyć dźwignie na ścianie. Aby otworzyć właz, musisz na nie kliknąć w określonej kolejności: najpierw użyj środkowej dźwigni, potem lewej, a na końcu prawej.



Zagadka żywiołów w domu Mordusa

Tutaj wszystko jest całkiem proste. Musisz użyć Ghost Vision, aby zobaczyć rozwiązanie zagadki (pojawia się na górze kwadratu).


Jeśli masz problemy z rozwiązaniem tej zagadki, to radzimy zapoznać się z naszym poradnikiem, w którym szczegółowo przeanalizowaliśmy tę zagadkę.

Posąg Płonącego Proroka

Ta zagadka jest również dość prosta. Musisz rozpalić wszystkie paleniska jednocześnie za pomocą kuli ognia lub podpalić.

Zagadki i zagadki w Akcie III

Trumna Luciana - jak przejść mini-grę

Zasadniczo wszystkie potrzebne informacje są przedstawione na poniższym obrazku. Jednak tutaj możesz napotkać jeden nieprzyjemny błąd, w którym krew nie zostaje pobłogosławiona nawet po przejściu przez błogosławiony ogień. Aby rozwiązać ten problem, będziesz potrzebować co najmniej 2 piramid teleportacyjnych.

Konieczne jest wyrzucenie jednego z nich z niebieskiej bariery. Następnie teleportuj się do niego, użyj umiejętności skoku i dojdź do końca probówki z krwią, aby ręcznie ją pobłogosławić. Ta metoda jest odpowiednia nawet dla samotnych wilków, ponieważ tylko jeden składnik na trzy nie jest błogosławiony.

Zagadki i zagadki w Akcie IV

Ołtarz Luciana - jak zaliczyć mini-grę

Po skonfigurowaniu systemu rurociągów, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu, będziesz musiał napełnić centralny kubek krwią. Możesz wybrać dowolny sposób, ale zalecamy zrobienie tego przez kratę obok ołtarza (możesz użyć zaklęcia Krwawy deszcz lub zaatakować towarzysza). Następnie musisz rzucić "Bless" na miskę, aby pobłogosławić krew.

Zagadki i zagadki w Akcie VI

Odpowiedzi na pytania Cranleya Huberta

Po dotarciu do miasta Arx możesz znaleźć dom Mędrca, w którym w każdej chwili możesz porozmawiać z naukowcem o imieniu Cranly Hubert. Zaproponuje ci grę w zgadywanie, to znaczy, że będziesz musiał poprawnie odpowiedzieć na wszystkie jego pytania. Jednak nawet jeśli popełnisz choć jeden błąd, przestanie rozmawiać z twoją postacią (możesz wybrać inny). Z tego powodu postanowiliśmy opublikować odpowiedzi na jego pytania.

Pierwsze pytanie

Odpowiedź brzmi tak: „Dom snów”.

Drugie Pytanie

Odpowiedź brzmi: 1234.

Trzecie pytanie

Odpowiedź brzmi: Tenax

Czwarte pytanie

Odpowiedź brzmi: Cassandra

Pewnie zastanawiasz się, dlaczego dokładnie grałeś w tę prostą grę. Faktem jest, że jeśli potrafisz udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, to najmądrzejszy zaprowadzi cię do swojej kryjówki. Nie bój się, nie ma tu wrogów, ale istnieje ogromna liczba książek opowiadających o świecie gry (niektóre napisał sam Hubert). Przekaże też klucz do swojego domu i nagrodę.

Dobry materiał na kilka pytań. Dodatkowo w sekretnym pomieszczeniu możesz znaleźć skrzynię, w której losowo generowane są przedmioty. Ale co najważniejsze - będziesz mógł otworzyć drzwi prowadzące na podwórko bez popełnienia przestępstwa. Pozwoli ci to kontynuować (rozpocząć) zadanie "Sekrety krasnoludów".