Najmłodszy kierunek animacji. Praca badawcza „style animacji”. Tradycyjna animacja rysowana ręcznie

Animacja to tworzenie ruchomego obrazu na ekranie. Raczej iluzja ciągłego ruchu. W rzeczywistości jest to sekwencja statycznych ramek. A jednak – skomplikowana technicznie i ciągle rozwijająca się sztuka. Więc jeśli ktoś ci powie, że bajki nie są poważne, protestuj gwałtownie i kłóć się. Oto krótki program edukacyjny na temat głównych rodzajów ruchomych obrazów, z którego stanie się jasne, dlaczego animacja nie jest gorsza od filmów fabularnych, ale pod pewnymi względami nawet ją przewyższa.

klasyczna, ręcznie rysowana kreskówka

Wielu w dzieciństwie rysowało postacie na marginesach kartek zeszytów, zmieniając swoją pozycję z każdą kartką. Jeśli szybko przerzucisz taki notatnik, wydaje się, że postać biegnie, a kwiat kwitnie. W podobny sposób działa klasyczna animacja klatka po klatce.

Standardowy format częstotliwości zmiany obrazu to 24 klatki na sekundę. I wszystkie te ramki muszą być narysowane! Wcześniej robiono to ręcznie. Z czasem na ratunek przyszły specjalne programy do edycji, więc teraz ręcznie rysowane są tylko kluczowe klatki. Niemniej jednak stworzenie animowanego filmu poklatkowego to wciąż żmudna i trudna praca.

Pierwsza animacja poklatkowa jest czasami nazywana taumatropem, starodawną zabawką w kształcie dysku z wzorami po obu stronach. Dzięki szybkiemu obracaniu koła na nitce udało się osiągnąć efekt łączenia zdjęć. Na przykład ptak i klatka zamieniły się w obraz ptaka w klatce, a kwiaty i wazon w pełnoprawną martwą naturę. Na początku XX wieku zaczęły pojawiać się pierwsze filmy animowane. Steward Blakton nakręcił krótki film „Śmieszne wyrazy śmiesznych twarzy” i Emil Kohl - "Fantasmagoria". W obu filmach autorzy rysują postacie na planszy, a następnie „ożywają”. Kohl odkrył, że każda faza ruchu wymaga innego wzoru i zastosował kamerę zamontowaną pionowo.

Potem wydarzyło się wielkie wydarzenie - Walt Disney wszedł w animację. W szczególności wymyślił sposób tworzenia objętości poprzez łączenie różnych planów, a także technikę warstwową, w której przezroczyste folie celuloidowe z obrazami nakładają się na siebie, dzięki czemu kadr nie musi być już rysowany od zera. Za pomocą trójkolorowego systemu Technicolor (połączenie monochromatycznych obrazów wykonanych przez filtry czerwony, niebieski i zielony) Disney stworzył pierwszą kolorową kreskówkę - Kwiaty i drzewa. Zrealizował też pierwszą w historii kreskówkę dźwiękową („Parowiec Willie” z gwiżdżącą Myszką Miki w roli tytułowej) oraz pierwszy pełnometrażowy film animowany – „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”, który zrobił furorę.

Okazało się, że animacja jest interesująca dla osób w każdym wieku. Co więcej, pozwala osiągnąć wyjątkowy efekt emocjonalny za pomocą unikalnych środków.

Aktor, nawet mając zdolności mimiczne Jima Carreya i poświęcenie Christiana Bale'a, który zrzucił do ról nawet 30 kilogramów, wciąż nie może wyjść poza ludzkie możliwości. Ale postacie z kreskówek nie muszą ściśle przestrzegać praw natury i fizyki. Dlatego artysta może je nagrodzić dowolnymi proporcjami, cechami zewnętrznymi i plastycznością – byleby to wszystko zadziałało na odsłonięcie obrazu.

Za to również trzeba podziękować Disneyowi, który stworzył cały panteon kultowych postaci, których charakter odzwierciedla wygląd. Jego metody zostały przyjęte przez innych animatorów. Dzięki nim istnieją dziś setki niezapomnianych animowanych bohaterów i złoczyńców.

Styl klasycznej animacji może być inny. Disney lub sowiecka kreskówka, europejska animacja autorska, a nawet abstrakcyjna, anime - różne style, których nigdy nie pomylisz. Jednak technicznie jest to animacja klatka po klatce.

animacja lalkowa

Technologia poklatkowa wykorzystuje makiety sceny, która służy jako dekoracja, jak w teatrze, oraz lalkowych „aktorów”. Aby stworzyć iluzję ruchu, pozy postaci są nieco zmieniane, robiąc zdjęcie klatka po klatce, a następnie przekształcając je w film. Taka animacja pojawiła się wraz z klasycznym kinem. Na przykład słynna scena z filmu „Podróż na Księżyc”, w której statek kosmiczny uderza w satelitę Ziemi prosto w oko – to też jest animacja poklatkowa.

Kreskówki kukiełkowe to zawsze szczególna historia w świecie animacji. Nie zamieniają się w wielkie franczyzy (to nie zadziała ze względu na złożoność produkcji), a komercyjnie nie odnoszą największych sukcesów. Jednak w tym sposobie ożywiania statyki jest szczególna magia.

Takie bajki dają możliwość stworzenia objętości, której nie jest w stanie zrobić klasyczna animacja ręcznie rysowana, a także zapewniają szczegółowość bez konieczności rysowania - wystarczy umieścić obiekty w kadrze. Nie jest to jednak wcale proste. Sceneria do kreskówek kukiełkowych jest tworzona ręcznie, a to naprawdę piekielna robota.

Barwiony na różowo popcorn posłużył do przedstawienia sakury w filmie „Koralina”.

Każdy kwiatek na choinkach jest ręcznie robiony przez animatorów i ustawiany zgodnie z wymaganiami danej sceny. W Kubo. Futro małpy Legend of the Samurai wykonane jest z maleńkich plastrów silikonu, z których każdy został naklejony na figurkę. Wszystkie te rzeczy należy wcześniej przemyśleć, ponieważ gdy element jest już utworzony w materiale, naciśnięcie cofnięcia nie zadziała. Podczas wypowiadania animacji lalkowej każdy ruch ust aktora-lalki jest tworzony oddzielnie, synchronizując mimikę ze ścieżką dźwiękową. Dziś wiele części jest drukowanych na drukarce 3D, a mimo to nadal jest to praca akordowa.

W latach 60-80 animacja lalkowa była bardzo lubiana w ZSRR - za materiały teksturowane i przytulną intymność. Na szczególną sympatię zasługują The Mitten Romana Kachanova, w którym kłębek czerwonej wełny wywołuje burzę emocji, oraz Claudel Crow Aleksandra Tatarskiego z wirtuozowską grą form (animacja z plasteliny to też podgatunek poklatkowy) i werwą piosenek.

W pewnym momencie animacja lalkowa pozostawiła animację komputerową w tyle pod względem złożoności i naturalności ruchów postaci. Jednak dzisiejsze technologie CG posunęły się naprzód, a bohaterowie komputerowi nie są gorsi od marionetkowych odpowiedników, ale pod wieloma względami przewyższają ich.

Z czasem trudna do wyprodukowania i czasochłonna animacja poklatkowa zaczęła tracić popularność. Co dziwne, dobrze jej to robi. Na pracę w tym gatunku decydują się tylko reżyserzy ideowi, którzy dokładnie wiedzą, o czym chcą rozmawiać i mają oryginalny styl. Na przykład Tim Burton ze swoimi słynnymi filmami o śpiewaniu szkieletów i martwych zwierząt domowych lub Wes Anderson, który wyreżyserował film Fantastyczny Pan Lis.

animacja komputerowa

W tym przypadku ruchome obrazy uzyskuje się za pomocą animacji 3D generowanej na komputerze. Trójwymiarowe modele obiektów poruszają się i oddziałują na siebie tak, jak chcą reżyserzy.

W kinie jednym z pierwszych, który zastosował animację komputerową, był George Lucas. Efekty specjalne wczesnych odcinków Gwiezdnych Wojen są nadal cenione przez wielu fanów bardziej niż grafika we współczesnych filmach. Studio ILM Lucasa pracowało również nad wieloma znanymi epopejami filmowymi ze znakomitymi efektami (Indiana Jones, Powrót do przyszłości, Star Trek), a także Kto wrobił królika Rogera, który łączy aktorów i postaci z kreskówek.

Potem okazało się, że animacja może służyć nie tylko filmom z aktorami, ale także kreować własny świat. Studio Pixar stało się pionierami w dziedzinie animacji komputerowej, którzy zrobili dla niej nie mniej niż Disney dla tradycyjnej. Dziś jest to najbardziej utytułowane studio animacji w historii kina.

Krótkometrażowa animacja z 1986 roku Luxo Jr. przedstawia małą lampkę stołową bawiącą się piłką pod nadzorem lampy rodzica. Lampy zasłużyły na zaszczyt stania się postaciami z kreskówek, ponieważ umożliwiają pracę ze światłem i pokazują, jak odbijają je różne powierzchnie. Ta krótka kreskówka ma coś, za co twórczość Pixara wciąż jest chwalona - innowacyjność technologii i emocjonalną żywotność postaci. W 1995 roku studio wydało pierwszy w pełni wygenerowany komputerowo film fabularny Toy Story.

Pracownia stale udoskonala technologię i poszukuje nowych możliwości. Kręcone włosy na wietrze, przedmioty tonące w wodzie, ruch chmur, miliony ziaren piasku na plaży...

W przypadku filmów CG, aby to wszystko było przekonujące, trzeba wziąć pod uwagę tekstury, wagę, ścieżki ruchu i wiele innych czynników. Fakt, że przedmioty są wirtualne, sprawia tylko, że ich „cechy materialne” stają się ważniejsze. W końcu artyści i programiści chcą, aby gumowa piłka odbijała się, a tkanina trzepotała na wietrze, jak prawdziwa.

Inne studia przyjęły te metody, na przykład Blue Sky Studios, które wypuściło epokę lodowcową i Dreamworks (Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon).

Animacja komputerowa dała widzowi głębię obrazu, a także możliwość biegania z postaciami i wykonywania zawrotnych lotów. Takie błyskawiczne obracanie kamery nie było możliwe ani w klasycznej animacji, ani w zwykłym kinie. Dlatego w kreskówkach 3D jest tak wiele wyścigów i przygód, a scenariusze są pisane z myślą o komponentach wizualnych i dynamice.

Oczywiście dobre bajki przyciągają nie tylko technologią. Jednak to właśnie szerokie możliwości animacji pozwalają reżyserom nie tylko przekazywać doświadczenia, ale także dotykać skomplikowanych tematów. Hayao Miyazaki opowiada o harmonii z naturą, Tim Burton sprawia, że ​​nawet mówienie o śmierci jest zabawne, a filmy Pixara uczą akceptować siebie i rozumieć własne uczucia.

Animacja (łac. Animare - ożywić) to rodzaj sztuki, której dzieła powstają poprzez fotografowanie poklatkowe poszczególnych rysunków lub scen. Oprócz terminu „animacja” szeroko stosowany jest również termin „animacja” (łac. multiplicatio - mnożenie, reprodukcja).

Kadry to narysowane lub sfotografowane obrazy kolejnych faz ruchu obiektów lub ich części. Podczas oglądania sekwencji klatek powstaje iluzja animacji przedstawionych na nich statycznych postaci. Aby stworzyć efekt płynnej zmiany ich położenia i kształtu, w oparciu o charakterystykę ludzkiej percepcji, liczba klatek na sekundę powinna wynosić co najmniej 12-16 klatek na sekundę. Filmy wykorzystują 24 klatki na sekundę, telewizja 25 lub 30 klatek na sekundę.

Zasada animacji została znaleziona na długo przed wynalezieniem kina. Na początku XIX wieku belgijski fizyk Joseph Plateau oraz inni naukowcy i wynalazcy używali obracającego się dysku lub taśmy z rysunkami, systemu luster i źródła światła - latarni do odtwarzania ruchomych obrazów na ekranie.

Zasada animacji została znaleziona na długo przed wynalezieniem kina. Na początku XIX wieku belgijski fizyk Joseph Plateau oraz inni naukowcy i wynalazcy używali obracającego się dysku lub taśmy z rysunkami, systemu luster i źródła światła - latarni do odtwarzania ruchomych obrazów na ekranie.

Ręcznie rysowana animacja powstała pod koniec XIX wieku. W latach 1900-1907. Amerykanin James Stuart Blackton zrealizował filmy animowane „Magiczne rysunki”, „Komiksowe wyrazy śmiesznej twarzy”, „Nawiedzony hotel”. W Rosji pierwsze bajki powstały w latach 1911-1913. Na Białorusi pierwszy film animowany „Październik i świat burżuazyjny” został nakręcony w 1927 roku.

Rysowanie wszystkich faz ruchu (kadr) w pierwszych kreskówkach wymagało ogromnych kosztów pracy. Tak więc na kreskówkę trwającą 5 minut z częstotliwością 24 klatek na sekundę potrzeba 7200 rysunków. Jednocześnie wiele ramek zawiera powtarzające się fragmenty, które trzeba było wielokrotnie przerysowywać, praktycznie bez żadnych zmian. Dlatego od lat dwudziestych stosuje się uproszczoną technologię animacji: przezroczyste folie celuloidowe ze zmiennymi ruchomymi elementami są nakładane na statyczny, niezmienny wzór. Był to pierwszy krok w mechanizacji pracy animatora, który został opracowany w technologii komputerowej.

W animacji komputerowej rysowane są tylko niektóre klatki kluczowe (tzw. klatki kluczowe), natomiast pośrednie są syntetyzowane (obliczane) przez programy komputerowe. Niezależną animację poszczególnych elementów obrazu zapewnia tworzenie obiektów graficznych dla każdej postaci i umieszczanie ich na różnych warstwach (podobnie jak przezrocza w klasycznej animacji).

Główne rodzaje animacji komputerowej: animacja klatka po klatce, animacja ruchu obiektów oraz animacja formy. Animacja klatka po klatce (animacja) polega na rysowaniu wszystkich faz ruchu. Wszystkie klatki są klatkami kluczowymi. Automatyczna animacja ruchu lub kształtu składa się z rysowania klatek kluczowych odpowiadających głównym fazom lub etapom ruchu, a następnie automatycznego wypełniania klatek pośrednich. Podstawą każdej animacji jest utrwalenie faz ruchu obiektów – określenie w każdym momencie czasu ich położenia, kształtu, rozmiaru i innych właściwości, takich jak kolor

Fabuła

Pierwsze kroki w animacji postawiono na długo przed wynalezieniem kina przez braci Lumiere. Próby uchwycenia ruchu w rysunku rozpoczęły się w epoce prymitywnej, kontynuowane były w starożytności i doprowadziły do ​​pojawienia się prymitywnej animacji w pierwszej połowie XIX wieku. Belgijski fizyk Joseph Plateau, austriacki profesor geometrii Simon von Stampfer oraz inni naukowcy i wynalazcy wykorzystali obracający się dysk lub taśmę z rysunkami, system luster i źródło światła (latarnia) - (fenakistiskop, stroboskop) do odtwarzania ruchomych obrazów na ekran. Dalszy rozwój tej technologii w połączeniu z fotografią doprowadził do wynalezienia kamery filmowej.

Następnie animacja stała się częścią kina, zajmując w nim stałe miejsce jako jeden z gatunków. Do produkcji kreskówek wykorzystano kamery filmowe, odpowiednie do kręcenia klatka po klatce na jednym ze standardowych formatów filmowych. Aby stworzyć ręcznie rysowaną animację, istniały maszyny rysunkowe, które były złożoną instalacją reprodukcji ze specjalną kamerą filmową, z reguły o konstrukcji podobnej do urządzeń do łączonego filmowania i umożliwiającej regulację kąta otwarcia obturatora i wykonanie zaciemnienia i napływy. Takie urządzenia produkowano w specjalnej wersji do animacji, która wyróżniała się pionową instalacją i specjalną lupą ułatwiającą obserwację z takiej pozycji. Projekt profesjonalnych maszyn do animacji umożliwił tworzenie wielowarstwowych obrazów na osobnych nośnikach i dołączonym sprzęcie oświetleniowym. Obecnie do animacji odręcznej wykorzystuje się komputer lub maszynę rysunkową z aparatem cyfrowym.

Pierwsze próby

  • 30 sierpnia 1877 r. obchodzi się urodziny ręcznie rysowanej animacji - wynalazek Emile'a Renault został opatentowany.
  • 28 października 1892 - Émile Renault demonstruje pierwszą taśmę graficzną w Musée Grevin w Paryżu, używając urządzeń "teatru optycznego", które działają inaczej niż projektor filmowy - przed wynalezieniem kina.
  • 1898 - George Stuart Blackton i Albert E. Smith nakręcili pierwszy film lalkowy, Cyrk Humptu Dumptu. W filmie wykorzystano drewniane zabawki.
  • 1899 - Nakręcono pierwszą zachowaną reklamę kreskówkową Matches: An Appeal (wolumetryczną, Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 - George Stuart Blackton tworzy film „Zaczarowany rysunek” („Zaczarowany rysunek”), w którym nie było jeszcze faz pośrednich. W tym okresie odkrywa tajemnicę animacji, animacji poklatkowej – obraz po obrazie, którą w USA nazywano „Jeden obrót, jeden obraz”.
  • 1906 - Amerykańska firma Vitagraph Company of America wydaje jeden z pierwszych filmów animowanych George'a Stuarta Blacktona, nakręcony na filmie - "Humorous Phases of Funny Faces" ("Funny Faces"), który był serią prostych rysunków przedstawiających zabawne grymasy.
  • 1908 - Francuski rysownik Emile Cole zaczyna aktywnie angażować się w animację graficzną. Stworzył film animowany „Fantasmagoria” („Fantasmagorie”). Film ten stał się punktem zwrotnym w rozwoju animacji nie tylko dlatego, że był pierwszym europejskim filmem animowanym, ale także dlatego, że jako pierwszy miał uporządkowaną, samowystarczalną fabułę, a główny bohater Fantosh był obdarzony pewną postacią.
  • - Vladislav Aleksandrovich Starevich nakręcił pierwszy na świecie trójwymiarowy film animowany „Piękna Lukanida, czyli wojna jeleni ze brzanami”.
  • - 1922 - w USA rysownik Winsor McKay podnosi ręcznie rysowaną animację na nowy poziom jakości, w 1914 tworzy prototyp serialu animowanego ze wspólną postacią z kreskówek (Gertie the Dinosaur), a w 1918 kręci dokument kreskówka „Zatonięcie Lusitanii” („Śmierć Lusitanii”).
  • - Winsor McKay stworzył film "Mały Nemo" ("Mały Nemo") oparty na komiksie prasowym.
  • - Starevich tworzy film „Ważka i mrówka”. Stworzony na podstawie bajki Kryłowa film odniósł ogromny sukces i światową popularność.

Dalszy rozwój

Dalszy szybki rozwój animacji ułatwiły nie tylko filmy zrealizowane wcześniej, ale także postęp technologiczny. Najważniejszym osiągnięciem w tej dziedzinie było odkrycie Raoula Barra - celuloidu perforowanego, który umożliwił mocowanie wzorzystego arkusza za pomocą szpilek.

  • 1918 – odbyła się premiera pierwszego pełnometrażowego filmu fabularnego „Apostoł” („El Apostol”) argentyńskiego reżysera Quiriniego Cristianiego.
  • 1928 - Walt Disney tworzy najpopularniejszą postać z kreskówek w historii animacji - Myszkę Miki. W tym samym roku ukazał się jego pierwszy animowany film dźwiękowy, Steamboat Willie.
  • 1929 - Walt Disney sfilmował Skeleton Dance, pierwszy z serii Merry Symphonies. Ogólnie rzecz biorąc, pojawienie się Walta Disneya w animacji było naznaczone stworzeniem pewnych kanonów, tak zwanej „animacji Disneya”.
  • 1931 - Quirini Cristiani reżyseruje pierwszy pełnometrażowy film dźwiękowy Peludopolis.
  • 1932 - Kwiaty i drzewa Walta Disneya, pierwszy kolorowy film animowany.
  • 1936 - w ZSRR założono studio filmowe „Soyuzmultfilm” (pierwotnie „Soyuzdetmultfilm”).
  • 1937 – Walt Disney w filmie „Stary młyn” („Stary młyn”) po raz pierwszy użył kamery, która pozwoliła uzyskać głęboką perspektywę. W tym samym roku Disney wypuścił swój pierwszy pełnometrażowy film animowany – „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków” („Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”) na podstawie bajki braci Grimm. Królewna Śnieżka odniosła ogromny sukces Disneya: światowa popularność, ponad 8 milionów dolarów przychodów i entuzjastyczne recenzje w prasie zawodowej.
  • 1940 - William Hanna i Joseph Barbera, którzy później stworzyli studio Hanna-Barbera, rozpoczynają pracę nad serialem animowanym Tom and Jerry.
  • 1943 - Premiera animowanego kolorowego filmu Paula Grimauda "Strach na wróble" ("L'Epouvantail").
  • 1947 - Pierwszy telewizyjny serial animowany „Crusader Rabbit” Alexa Andersona i Jaya Barda. Animacja zaczyna być często wykorzystywana w reklamie telewizyjnej.
  • 1956 - w Zagrzebiu powstaje studio filmów animowanych (Dusan Vukotic, A. Marks, B. Kolar, Z. Bourek, Vatroslav Mimica). Pierwszym filmem Szkoły Zagrzebskiej był krótkometrażowy Jolly Robot (Robot Nestasni, reżyseria Dušan Vukotić).
  • 1958 - Dzięki staraniom Osamy Tezuki w Japonii powstaje unikalny styl ręcznie rysowanej animacji, anime.
  • 1960 - początek produkcji serialu Flinstonowie (The Flinstonowie), który był pokazywany w amerykańskiej telewizji. Był to pierwszy serial animowany dla dorosłych.
  • -1971 - pierwszy sowiecki serial animowany (wcześniej istniały almanachy pod nazwami zwyczajowymi) „Mowgli”, reżyseria: Roman Davydov.
  • 1969 - w filmie Romana Kachanowa „Krokodyl Gena” po raz pierwszy pojawia się wizualny obraz Cheburashki.
  • 1983 - film „Tango” Polaka Zbigniewa Rybczyńskiego otrzymał „Oskara” w kategorii krótkometrażowych filmów animowanych.
  • 1988 - założono pierwsze niepaństwowe studio animacji „Pilot” w ZSRR.
  • 1990 - rozpoczyna się wydawanie serii "Simpsonowie" ("Simpsonowie").
  • 1993 - Kodak wprowadza system Cineon, pierwszy kompletny zestaw sprzętu do efektów specjalnych.
  • 1995 - pierwsza pełnometrażowa kreskówka komputerowa - Toy Story (studio Pixar).
  • W 1999 roku kreskówka „Stary człowiek i morze” w reżyserii Aleksandra Pietrowa stała się pierwszą kreskówką w historii kina dla wielkoformatowych kin IMAX. W 2000 roku ta sama kreskówka została nagrodzona Oscarem „Oscar”.

Animacja w ZSRR

Sojuzmultfilm

„Sojuzmultfilm”- największe studio filmów animowanych w Związku Radzieckim, założone w Moskwie 10 czerwca 1936 r. Znajduje się pod adresem: Moskwa, ul. Dołgorukowskaja, 25.

Kiewnauchfilm

„Kyivnauchfilm”- studio zorganizowane na bazie wydziału filmu technicznego Kijowskiej Fabryki Filmów 1 stycznia 1941 r. Wśród kreskówek stworzonych w studiu Kievnauchfilm znajduje się również pełnometrażowy „Wyspa skarbów” – sowiecki animowany film fabularny na podstawie powieści Roberta Louisa Stevensona o tym samym tytule, w dwóch częściach: „Mapa kapitana Flinta” i „Skarby kapitana Flinta”.

Stowarzyszenie kreatywne „Ekran”- pierwsze stowarzyszenie twórcze w ZSRR (m.in. studio „multitelelefilm”) zajmujące się produkcją filmów telewizyjnych, zorganizowane w 1968 r. w strukturze Państwowej Telewizji i Radiofonii ZSRR. W 1989 roku została przemianowana na TPO Soyuztelefilm, a w 1994 roku zaprzestała działalności z powodu rozwiązania Państwowej Telewizji i Radiofonii Ostankino.

Pedagogika animacji

Sztuka animacji, ze swoim demokratyzmem i różnorodnością, wzbudziła naturalne zainteresowanie nauczycieli. W ZSRR powstały liczne studia animacji dla dzieci, zaczęły się odbywać festiwale filmów i animacji dla dzieci.

Jedna z najjaśniejszych szkół pedagogiki animacji rozwinięta w Dniepropietrowsku (patrz Yu. Krasny, L. Kurdyukova).

Podstawowe techniki

W animacji graficznej jeden kadr filmowy (fotoobraz) to fotografia rysowanych obiektów (grafika, malarska, cień (sylwetka), proszek) na podstawie płaskich lalek i przearanżowań, w tym wycinanek fotograficznych. Fazy ​​ruchu poszczególnych obiektów lub postaci narysowane są na arkuszach przezroczystej folii (celuloidu i innych podobnych materiałów arkuszowych), po czym nakładają się na szkło znajdujące się nad obrazem tła lub otoczenia postaci.

W animacji 3D rama to fotografia 3D, pół-3D, płaskorzeźbionych i płaskich aktorów-lalkowych.

W ostatnim czasie animacja Flash zyskała dużą popularność i dystrybucję (zwłaszcza w Internecie).

W oparciu o psychofizjologiczne cechy ludzkiej percepcji wzrokowej, aby stworzyć efekt płynnego ruchu podczas oglądania, liczba klatek na sekundę powinna wynosić co najmniej 18 klatek na sekundę.

ręcznie rysowane kreskówka

Schemat tworzenia tradycyjnej animacji

Technologia tradycyjnej animacji ręcznie rysowanej obejmuje nakładanie i redukcję do jednej klatki przezroczystych arkuszy z narysowanymi na nich postaciami; jeśli konieczne jest zobrazowanie ruchu jednej postaci, rysuje się on sam, a rama jest składana z wymienioną częścią, zamiast rysować cały obraz z całą zmianą.

animacja lalkowa

Animacja lalkowa to metoda animacji wolumetrycznej. Podczas tworzenia wykorzystywany jest układ sceny i lalki-aktorzy. Scena jest fotografowana klatka po klatce, po każdym kadrze wprowadzane są minimalne zmiany w scenie (np. zmienia się pozycja lalki). Podczas odtwarzania powstałej sekwencji klatek powstaje iluzja ruchu obiektów. Ten rodzaj animacji pojawił się po raz pierwszy w Rosji w 1906 roku.

Pierwszym rosyjskim rysownikiem (1906) był Aleksander Shiryaev, choreograf Teatru Maryjskiego, który stworzył pierwszą na świecie rodzimą kreskówkę lalkową, przedstawiającą 12 tańczących postaci na tle nieruchomej scenerii przedstawiającej scenę. Film został nakręcony na taśmie 17,5 mm. Stworzenie go zajęło trzy miesiące. Podczas tworzenia Shiryaev wytarł stopami dziurę w parkiecie, nieustannie idąc od kamery do scenerii iz powrotem.

Filmy te zostały odnalezione w archiwum Shiryaeva przez krytyka filmowego Viktora Bocharova w 2009 roku. Odnaleziono tam także kilka innych kreskówek kukiełkowych: „Klowny bawiące się w piłkę”, „Artyści Pierrota” oraz dramat miłosny ze szczęśliwym zakończeniem „Dowcipy arlekina”. Współcześni animatorzy wciąż nie mogą rozwikłać tajemnic animatora, ponieważ lalki Shiryaeva nie tylko chodzą po ziemi, ale także skaczą i wirują w powietrzu.

animacja komputerowa

Animacja rastrowa 2D

animacja 3D

Animacja komputerowa to rodzaj animacji tworzonej przy użyciu komputera. Dziś jest szeroko stosowany zarówno w dziedzinie rozrywki, jak i w przemyśle, nauce i biznesie. Będąc pochodną grafiki komputerowej, animacja dziedziczy te same sposoby tworzenia obrazów: grafiki wektorowej, grafiki rastrowej, grafiki fraktalnej i grafiki trójwymiarowej (3D).

Squigglewizja

Squigglevision to zastrzeżona technika animacji komputerowej, która powoduje ciągłe zmiany konturów obiektów.

Animacja Flash

Nagrody

Jak każda inna forma sztuki, animacja również ma nagrody za doskonałość. Oryginalne nagrody za animację są przyznawane przez Academy of Motion Picture Arts and Sciences za animowane filmy krótkometrażowe od 1932 roku, podczas 5. Oscarów. Pierwszym zdobywcą Oscara został Flowers and Trees, film krótkometrażowy wyprodukowany przez Walt Disney Productions i United Artists. Jednak Oscara dla pełnometrażowego filmu animowanego ustanowiono dopiero w 2001 roku i zdobyła go podczas 74. Oscarów (2002) przez DreamWorks i Pacific Data Images' Shrek. Od tego czasu Disney/Pixar wyprodukował najwięcej filmów, zarówno zwycięskich, jak i nominowanych.

Zobacz też

  • Sworzeń

Uwagi

Literatura

Lekcja z cyklu: „Praca w edytorze Flash”

Animacja(od łac. animare- animować) - imitacja ruchu lub zmiana kształtu obiektów statycznych.

Oprócz terminu „animacja” szeroko stosuje się również termin „animacja” (od łac. mnożenie- mnożenie, mnożenie).

Personel- są to narysowane lub sfotografowane obrazy kolejnych faz ruchu obiektów lub ich części. Podczas oglądania sekwencji klatek powstaje złudzenie animowania przedstawionych na nich statycznych postaci.

Aby stworzyć efekt płynnej zmiany kształtu i położenia obiektów, szybkość klatek, oparta na cechach ludzkiej percepcji, powinna wynosić co najmniej 12-16 klatek na sekundę.

Filmy wykorzystują 24 klatki na sekundę, telewizja 25 lub 30 klatek na sekundę.

Rysowanie wszystkich faz ruchu (kadr) w pierwszych kreskówkach wymagało ogromnych kosztów pracy. Tak więc na kreskówkę trwającą 5 minut z częstotliwością 24 klatek na sekundę potrzeba 7200 rysunków. Jednocześnie wiele ramek zawiera powtarzające się fragmenty, które trzeba było wielokrotnie przerysowywać.

Dlatego od lat 20-tych. XX wiek zaczęli stosować uproszczoną technologię animacji: zaczęli nakładać przezroczyste filmy ze zmieniającymi się ruchomymi elementami na statyczny, niezmienny wzór. Był to pierwszy krok w mechanizacji pracy animatora, który został opracowany w technologii komputerowej.

W animacji komputerowej rysowane są tylko niektóre kluczowe klatki (są one nazywane klucz), a pośrednie są generowane (obliczane) przez programy komputerowe. Niezależną animację poszczególnych elementów obrazu zapewnia tworzenie obiektów graficznych dla każdej postaci i umieszczanie ich na różnych warstwach (podobnie jak przezrocza w klasycznej animacji).

Główne rodzaje animacji komputerowej: animacja klatka po klatce i automatyczna (ruchy i kształty).

Animacja klatka po klatce (animacja) polega na rysowaniu wszystkich faz ruchu. Wszystkie klatki są klatkami kluczowymi.

Automatyczna animacja polega na rysowaniu klatek kluczowych odpowiadających głównym fazom lub etapom ruchu, a następnie autouzupełnianiu klatek pośrednich.

U podstaw każdej animacji leży utrwalenie faz ruchu obiektów - określenie w każdym momencie ich położenia, kształtu, rozmiaru i innych właściwości, takich jak kolor. Ta operacja nazywa się fazowaniem lub synchronizacją.

Aby zmniejszyć koszty pracy i uniknąć błędów podczas pracy na komputerze, warto najpierw naszkicować poszczególne etapy na papierze.

Animując ruch obiektów nieożywionych możesz ograniczyć się do wskazywania trajektorii ruchu i mocowania obiektów w najważniejszych pozycjach.
Przykład 1 Piłka rzucona poziomo trzykrotnie uderza w podłogę. Naszkicuj kilka faz ruchu.

Narysujmy trajektorię środka piłki. Przedstawmy położenie piłki w momentach uderzenia w podłogę (1, 2, 3) i największego wzniesienia (2, 4). Dodajmy kilka pozycji pośrednich.

Przykład 2 Narysuj fazy ruchu chodzącego i biegnącego człowieka.

Przedstawmy fazy ruchu, jak pokazano na rysunku.

1. Ręcznie rysowane. Nie najtrudniejszy w obsłudze, ale najtrudniejszy pod względem produkcyjnym sprzęt. "Soyuzmultfilm", przybliżona kopia studia Disneya - to fabryka, w dosłownym tego słowa znaczeniu! Przynajmniej taka była kiedyś. Z ich warsztatami, z ich przenośnikiem. Ford wynalazł linię montażową, Disney przystosował ją do animacji!!! Wymaga wielu specjalistów z różnych dziedzin, wielu różnych materiałów, pomieszczeń, sprzętu. W wersji klasycznej: rysowany na kalce technicznej, następnie obrysowywany na celuloidzie, malowany farbą zalewową, filmowany. To jest wersja klasyczna. Obecnie całe przetwarzanie obrazu odbywa się w komputerze, w specjalnych programach. W ten sposób jest łatwiej i taniej.

2. Marionetka. Jest to druga najtrudniejsza technika, po ekranie igły. A pod względem popularności wśród animatorów „przed okresem komputerowym” na pierwszym! Wynika to z prostoty i wykonalności produkcji: mały warsztat do robienia postaci i układów, strzelnica, trochę sprzętu i kilka osób. W wersji klasycznej: obiekty poruszające się w przestrzeni trójwymiarowej. Przede wszystkim lalki przegubowe, ale odpowiednie są również inne prawdziwe przedmioty. Myślę, że wyjaśnienie jest tutaj niepotrzebne.
Komputerowym odpowiednikiem animacji lalkowej jest 3
Danimacja.

3. Tłumaczenie. W wersji klasycznej: są to płaskie obiekty poruszające się po płaszczyźnie, w przestrzeni dwuwymiarowej. Zwykle poruszają się po szybie, dzięki czemu tło można podstawić pod szybę. Może być wiele szklanych płaszczyzn - wielopoziomowa maszyna do tworzenia iluzji przestrzeni - pierwszy plan, środek, daleki, tło. Kamera jest na górze, a animator przesuwa złożone postacie po kadrze pod kamerą. każda ruchoma część ciała jest osobnym obiektem. Na przykład ramię składa się z: barku, przedramienia, dłoni i palców. A to wszystko osobne przedmioty wykonane z tektury, papieru lub celuloidu…. Postacie leżą na szkle, a tło pod szkłem. Możesz przesuwać pod kamerą dowolne inne materialne przedmioty, takie jak monety, łańcuszki, zapałki, wszystko, co powie Ci fantazja rysownika!
We współczesnej wersji tłumaczenie wykonuje się np. wBłyskLub po efektach...

4. Płaska lalka. To coś pomiędzy tłumaczeniem a animacją lalkową. Jest to nakładka leżąca na szkle, płaska po stronie szkła i obszerna po przeciwnej stronie. W przybliżeniu, jak w rzeźbie „płaskorzeźba”.

5. Plastelina. Technologia jest dość dobrze znana i popularna - może być jak wariant animacji lalkowej lub może być totalna, gdy wszystko się zmienia i przekształca.
Tę technikę można naśladować w 3
D programy.

6. Materiały sypkie. Animator pod kamerą, klatka po klatce, tworzy ruch z piasku, trocin, kawy, herbaty… Dlaczego animatorzy nie próbowali poruszać się klatka po klatce pod kamerą!

7. metoda bezdętkowa. Warstwa emulsji jest zmywana z folii, a następnie każda klatka jest rysowana ręcznie za pomocą pióra. Do tej metody nie jest potrzebna kamera. Podobnie jak komputer. Potrzebny jest jednak film i projektor filmowy 35 mm, a to sprawia, że ​​ta technologia jest mało przydatna w nowoczesnych warunkach. Uważa się, że kanadyjski animator McClaren jako pierwszy wypróbował tę metodę. Odbywa się to tylko ręcznie.

8. Malowany dźwięk. Powiązana technika z „metodą bezdętkową”. Tutaj wszystko jest takie samo jak tam, tylko ścieżka dźwiękowa jest narysowana po lewej stronie klatek na kliszy ze zmytą warstwą emulsji. Wymaga dużo wytrwałości i wielu eksperymentów z dźwiękiem.
Przykład: Normana McLarena
kropki» (1940)

9. Żywe malarstwo. Opcja pierwsza: artysta maluje obraz np. olejem bezpośrednio pod aparatem i od czasu do czasu przechwytuje na kliszy etapy pośrednie. Widz niejako staje się świadkiem narodzin obrazu. Istnieją programy komputerowe, które mają funkcję, która rejestruje wszystkie działania artysty, na przykład Corel Painter, uzyskuje się ten sam film. Opcja druga: wykonywane jest zwykłe strzelanie klatka po klatce, zgodnie z konkretną fabułą. A pod kamerą ruch postaci i tła tworzy się za pomocą farb olejnych lub temperowych, najczęściej na szkle, tworząc efekt żywego płótna.Przykład: „Stary człowiek i morze” Aleksandra Pertrowa.

10. Rapporello. Bardzo egzotyczna technika. To praca tylko z prawdziwymi przedmiotami, nie stworzonymi specjalnie na potrzeby filmu, ale znalezionymi w środowisku. Na przykład kilka rzeczywistych obiektów, podobnych kształtem, ale różniących się plastycznością, jest wybieranych, usuwanych, a następnie tworzy się z nich ruch. Najbardziej znanym przykładem tej techniki jest przebudzony lew z pancernika Potiomkin. Zabrano tam trzy rzeźby lwów: jedną leżącą, drugą podnoszącą głowę, trzecią podskakującą na przednich łapach. W filmie po wystrzale z armaty pokazano kilka klatek każdej z rzeźb w określonej kolejności, co dawało złudzenie, że rzeźba ożyła. A w kontekście filmu czytano, że strzał obudził lwa!

11. Metoda przesiewania igły. Zaprojektowany przez kanadyjskiego animatora Aleksandra Aleksiejewa. Przez długi czas był jedynym multiplikatorem, który mógł pracować w tej technice. Ta wynaleziona w 1931 roku technika stała się najbardziej wyrafinowaną techniką w historii animacji.Wraz z żoną Claire Parker wykonał blat z ogromną ilością otworów, w których znajdowały się metalowe pręty. Blat został oświetlony ukośnym, bocznym światłem. Pręt ukryty w otworze w blacie nie rzucał cienia, przez co powierzchnia wydawała się jasna. Gdy wysunął się z otworu, cień z pręcika zaczął rosnąć i uzyskano gradację od jasnego do ciemnego koloru.
Przykład: „Noc na Łysej Górze”, Aleksander Aleksiejew.
Niedawno dowiedziałem się, że w tej technice pracują współcześni artyści! Tak, a analog blatu można kupić w sklepie.

12. Ekler. To metoda pseudo-animacji, gdy kręci się żywego aktora, następnie przenosi się go na papier, nadając cechy pożądanej postaci, a potem wszystko odbywa się za pomocą technologii.ręcznie rysowana animacja. Rolę animatora zastępuje praca aktorska. Termin„Eclair” pochodzi od nazwy aparatu francuskiej firmy „Eclair”, który w Soyuzmultfilm został przystosowany do wyświetlania obrazów kadrów na papierze. Artyści mówili: „Pójdę i usiądę na „eklerze”, co oznaczało, że będzie wykonywał żmudną i ponurą pracę w specjalnym pomieszczeniu na przedmieściach, mieszczącym się w dzwonnicy obok magazynu filmów i będzie kreślenie projektowanej postaci na kalce kreślarskiej.
Przykład: „Złota Antylopa”, „Kashtanka”.
Współczesnym odpowiednikiem „eklera” jest technologia
« przechwytywanie ruchu.

13. Piksylacja. Analogicznie do animacji lalkowej, ale zamiast kukiełek używa się prawdziwych aktorów, którymi animator porusza się jak kukiełki po kadrze. Żywi aktorzy, lalki i różne przedmioty mogą jednocześnie być i wchodzić w interakcje w kadrze.Przykład: „Sąsiedzi” Normana McLarenaa

14. Fotoselektywne. Zamiast rysunków wykorzystuje, jak się domyślacie, fotografie wykonane specjalnie na potrzeby filmu.
Przykład: Harpia Raoula Servaisa.

15. Łączny. Jest to animacja osadzona w zwykłej sekwencji wideo. Lub odwrotnie. Przykład:„Trzy Caballeros”, „Nowy Guliwer”.
Teraz żaden przebój kinowy nie może obejść się bez kombinacji! A fakt, że czasami nie widzisz animacji na ekranie, nie oznacza, że ​​nie istnieje! W filmach nazywa się to „efektami specjalnymi”.

Tutaj wydaje się być kompletna lista głównych technik w animacji, jeśli czegoś zapomniałem, daj mi znać.

animacja komputerowa Wychodzę z nawiasów, bo to po prostu nowe technologie pomaganie mnożnikom w osiąganiu lepszych wyników przy mniejszym rozlewie krwi.
To jest jak ołówek: najpierw węgiel, potem grafit, potem grafit włożono do drewnianej koszuli, potem metalowo-plastikowy z mechanizmem przedłużającym ołówek - ołówek zaciskowy, a teraz rysik - ołówek elektroniczny. I nadal rysujemy rękami.

Komputer z reguły naśladuje te techniki, które istniały już wcześniej. A widz z reguły nie dba o to, za pomocą jakich technologii i środków jest to zrobione. Najważniejsze, że byłoby ciekawie!

Na przykład spotkałem się już z faktem, że wieleBłysk traktowana jako osobna technika animacji, a nawet styl. I prymitywny. Niedawno widziałem w jednym z programów, jak Harry Bardeen wraz z prezenterami kłaniał sięBłyskw każdą stronę. Mówili, że to nie jest animacja, że ​​to jest prymitywne, że nie ma tam kreatywności, a przy tym zawsze pamiętali Masjanję! Najwyraźniej nie widzieli niczego innego zrobionego w tym programie! Jeśli chodzi o stosunek starych animatorów do komputerów, to jest to osobny temat, o którym napiszę później.

Koledzy i zwykli obywatele,Błysk - to tylko program, który pozwala zrobić nie tylko "Masyanya", ale także lepszą animację. Zarówno dobre „tłumaczenie”, jak i klasyka „narysowana animacja”. Nadaje się zarówno do fazowania, jak i napełniania. Cóż, reszta zależy od wyobraźni, wiedzy i umiejętności animatora.