Impreza sportowa na obozie szkolnym. Scenariusz. Scenariusze obozu letniego - wakacje sportowe „Dzień Berendeja” w szkolnym obozie zdrowia

Uruchamianie gier

Bieganie „stonogi”

Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Prowadzący związuje każdą drużynę liną lub zawodnicy „zakładają” obręcz gimnastyczną. Na sygnał grupa „stonogi” zaczyna zbliżać się do mety. Drużyna, która jest pierwsza i nie upada po drodze, wygrywa.

Nie rozlewaj wody

Na rakiety tenisowe stawia się szklankę wody. Uczestnicy na sygnał prowadzącego biegną do mety i wracają z powrotem na linię startu. Gracz, który jest pierwszy i nie rozlewa wody, wygrywa.

Bieganie z płonącą świecą

Lider wręcza każdemu z graczy talerz, do którego przykleja się płonącą świecę. Na sygnał lidera zawodnicy biegną do mety, pilnując, aby świeca nie zgasła. Jeśli w grze biorą udział drużyny, to pierwsze numery, po dotarciu do mety, wracają na start i przekazują tabliczkę z płonącą świeczką do drugich numerów itp.

Drużyna, która jako pierwsza zakończy bieg i której świeca nie zgaśnie podczas biegu, wygrywa.

Lokomotywa parowa i wagony

Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Każda kolejka na początku w kolumnie, z tyłu głowy. Przed drużyną, w odległości 15 metrów znajduje się jakiś przedmiot - kamień, kij, kręgle, flaga, wbita w ziemię gałąź. Na sygnał lidera pierwsze liczby biegną do przodu do punktu odniesienia, omijają go i ponownie biegną do swojego zespołu. Druga liczba dołącza do pierwszej, chwytając go za pasek, i teraz biegną razem do przodu, potem dołączają do nich trzecia liczba, czwarta itd.

Drużyna, która jako pierwsza zakończy zawody, wygrywa.

Piętnaście

Kierowca (tag) łapie resztę graczy, którzy rozpierzchają się po całym serwisie. Jeśli gracz kuca lub łączy ręce z innym graczem, tag nie powinien go złapać, są w „domu”. Ten, którego złapał tag (dotknięty ręką) staje się liderem, a tag dołącza do graczy.

Ale jest jeszcze jedna zasada: kto złapie metkę, resztę łapie razem z nim.

Bieganie z piłką

Lider z piłką w rękach stoi pomiędzy dwoma zespołami, których zawodnicy są liczeni w kolejności (pierwszy, drugi itd.). Wyrzucając piłkę do przodu, gospodarz wywołuje numer. Zawodnicy obu drużyn pod tym numerem pędzą, by dogonić piłkę. Ten, kto pierwszy do niego podbiegnie i go złapie, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Drużyna, której zawodnicy więcej razy złapią piłkę, wygrywa.

Zerwij kapelusz

Gra 10-15 osób. Wyznaczony jest teren, poza którym nie wolno biec. Kierowca jest wybierany, nakłada na głowę kapelusz, nie można go trzymać rękami. Na sygnał lidera gracze próbują dogonić kierowcę, zdjąć mu kapelusz i założyć go na siebie. Każdy stara się jak najdłużej trzymać kapelusz na głowie. Możesz urozmaicić grę i wprowadzić 2-3 kierowców w czapkach. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu najdłużej uda się utrzymać kapelusz na głowie.

Sekwana

Dwóch graczy łączy ręce i łapie innych graczy. Po dogonieniu kogoś muszą złożyć ręce, aby złapana osoba znajdowała się w kręgu. Teraz cała trójka łapie resztę. Każdy złapany staje się częścią niewodu. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie zostaną złapani.

Szachy

Grają dwie drużyny po 5-10 osób. Na środku pola gry umieszcza się otwartą szachownicę. Drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej po przeciwnych stronach. Przy jednej grupie leżą czarne szachy, przy drugiej białe. Na sygnał gospodarza pierwsze numery obu drużyn biorą po jednym pionie i biegną do szachownicy, kładą pionek na swoim miejscu, wracają, dotykają następnego gracza, który bierze pionek, biegnie do szachownicy itp.

Pierwsze liczby znajdują się na końcu kolumny. Drużyna, której gracze szybko i poprawnie umieszczą figury szachowe, wygrywa.

Bieganie z jajkiem na łyżce

Gospodarz daje każdemu z graczy łyżkę zawierającą jajko, ziemniaka lub piłkę tenisową. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną, trzymając przed sobą łyżki i starając się nie upuszczać w nich przedmiotów. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Mogą też rywalizować dwie drużyny. Następnie pierwsi zawodnicy obu drużyn, po dojechaniu do mety, skręcają i biegną na start – przekazują łyżkę do drugich liczb itd. Drużyna, której zawodnicy jako pierwsi zakończą bieg, wygrywa.

rabusie kozacy

Grają dwie grupy po 8-10 osób. Niektórzy to Kozacy, inni to rabusie. Zbójcy uciekają i chowają się za krzakami, na drzewach, w rowach, w trawie itp. Kozacy wychodzą po rabusiów, złapanych pozostawia się pod opieką jednego z Kozaków. Łotrzykom wolno stawiać opór. Jeśli miejsce, w którym się ukrywali, zostanie odkryte, rabusie mogą uciec. Gra kończy się, gdy wszyscy złodzieje zostaną złapani.

dogonić piłkę

Gra 15-20 osób. Siadają na ziemi w kole i na sygnał prowadzącego szybko podają sobie piłkę rękami, a wybrany kierowca musi, biegnąc po zewnętrznej stronie koła, złapać piłkę.

Możesz go złapać tylko podczas transferu. Jeśli kierowca odniesie sukces, siada w kole, a kierowca, który nie trafił w piłkę, staje się kierowcą.

Krążenie

Gracze dzielą się na 8-10 osobowe zespoły. Uczestnicy ustawiają się w jednej kolumnie jeden po drugim. Na sygnał prezentera pierwsze liczby szybko się odwracają, po czym drugie liczby są zabierane przez pasek pierwszego i krążą razem, potem trzy z nich i tak do końca. Drużyna, która jako pierwsza skręci wokół osi, wygrywa.

gry w piłkę

dogonić piłkę

Gracze stoją do siebie plecami w odległości 1 metra. Każdy ma w ręku piłkę. Na sygnał prowadzącego piłka jest wyrzucana z powrotem nad głowę i wszyscy rzucają się do przodu za piłką przeciwnika. Wygrywa ten, kto szybko dogoni piłkę i wróci na swoją pierwotną pozycję.

gorąca piłka

Gracze stają się w kręgu. Gospodarz podaje piłkę, a na sygnał uczestnicy podają ją sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli lider powie: „Stop!”, transfer piłki zostaje zatrzymany, a gracz, który ma ją w rękach, wypada z gry. Gospodarz wydaje komendę: „Rozpocznij!” i gra zostaje wznowiona. Ostatni gracz, który odszedł, gdy nie ma nikogo, kto mógłby podać piłkę, wygrywa.

Udało się zachować

Kilka par zawodników rywalizuje ze sobą, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety:

- kładąc piłkę na ramionach i przyciskając ją głowami po obu stronach;

- wyciskanie piłki ramionami;

- trzymanie piłki plecami;

- trzymając piłkę, trzymając ją czołem i poruszając się na boki. Para, która jest pierwsza i nie przegrywa piłki, wygrywa.

Lapta

To stara rosyjska gra, wymaga małej kulki i lapty (szerokiego kija). Na środku placu zaznacz pole gry, narysuj dwie linie w odległości 20 metrów. Po jednej stronie działki znajduje się miasto, po drugiej - con.

Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Niektórzy gracze udają się do miasta, podczas gdy inni rozpraszają się po boisku. Drużyna miejska rozpoczyna grę. Uczestnik uderza piłkę łykowym butem, biegnie przez pole poza linię koni i ponownie wraca do miasta. Kierowcy łapią odbitą piłkę i próbują dostrzec biegacza. Rzucają do siebie piłkę, aby ją uderzyć, jeśli im się uda, idą do miasta, jeśli nie, zostają na miejscu. Z kolei wszyscy gracze w mieście zdobywają piłkę.

Zdarza się, że ten, kto uderzył piłkę, nie mógł od razu przebiec linii konia. Czeka, aż następny gracz zdobędzie piłkę - wtedy dwóch graczy biegnie za linię konia. Jeśli wszyscy gracze z wyjątkiem jednego są na linii konia, gracz, który jeszcze nie uderzył, może uderzyć trzy razy. Odbijająca się piłka nie może przekraczać granic miasta. Ten, kto nie może uderzyć piłki łykowym podkowy, może rzucić ją na boisko, jeśli wszyscy zawodnicy uderzą piłkę, ale nikt nie przebiegnie przez linię koni.

Zaangażowanie w spotkanie

Na ziemi rysowana jest linia dzieląca teren na pół. Dwie grupy graczy znajdują się po różnych stronach, każda grupa ma siatkówkę.

Celem jest trafienie piłką jak największej liczby przeciwników. Zawodnicy, którzy zostali poplamieni piłką, opuszczają boisko. Gra trwa 5 minut, gospodarz liczy graczy dotkniętych i ogłasza zwycięzcę.

Uderz bez patrzenia

Przed zawodnikami ustaw piłkę w odległości 5-6 kroków. Zawiąż oczy. Musisz podejść do piłki i kopnąć ją stopą. Zwycięzcą zostaje ten, kto pomyślnie wykonał zadanie.

Podnieś piłkę

Trzymając kij w każdej ręce, konieczne jest uniesienie piłki z ziemi na wysokość ramion za pomocą końcówek. Ten, komu uda się podnieść i obniżyć piłkę, wygrywa.

Ryby, ptaki, zwierzęta

Gracze stoją w kręgu. W centrum znajduje się lider z piłką w rękach. Gospodarz rzuca piłkę jednemu z uczestników i mówi: „Bestia”. Ten, kto złapie piłkę, musi szybko wymienić kogoś ze świata zwierząt i odrzucić piłkę z powrotem do lidera. Jeśli prowadzący, rzucając piłkę, powie „ryba” lub „ptak”, łapacz wzywa rybę lub ptaka. Każdy, kto nie odpowiada gospodarzowi lub waha się z odpowiedzią, wypada z gry.

Udało się kopnąć piłkę

Zawodnicy stoją w kręgu, pośrodku znajduje się kierowca z piłką, jego zadaniem jest wykopanie piłki z kręgu stopami, reszta uczestników uniemożliwia mu to. Nie wolno brać piłki w ręce, można ją uderzyć tylko stopami. Ten, kto nie trafi w piłkę, zostaje kierowcą.

Piłka nad głową

Gracze stoją w dwóch kolumnach. Zawodnicy przed każdą kolumną trzymają piłkę w dłoniach. Na sygnał prowadzącego przedni, nie obracając się, podaje piłkę nad głową temu, który jest za nimi, podaje piłkę dalej i tak dalej, aż do końca kolumny. Ostatni zawodnicy w kolumnach, po otrzymaniu piłki, biegną i stają się pierwszymi, podają piłkę temu, kto stoi z tyłu. Gdy w kolejce znów dojdzie do pierwszego, musi podać piłkę liderowi. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

jazda na piłce

Uczestnicy podzieleni są na trzyosobowe grupy i ustawiają się na linii startu. Każda grupa ma piłkę nożną.

Na sygnał lidera dwóch graczy stawia trzeciego na piłce i wspiera z boków, gracz poruszając się stopami toczy piłkę do mety. Trio, które jest pierwsze, wygrywa.

GRY SKOKOWE

Skakanka

Gracze stoją w kręgu, pośrodku lider z liną w rękach. Trzymając linę za jeden koniec, zaczyna ją tak obracać, że jej drugi koniec wznosi się nad ziemię pod stopami odbijających się graczy. Ktokolwiek uderzy w lina, opuszcza grę lub zastępuje kierowcę.

Rywalizują drużyny 5-6 osobowe. Pierwsi uczestnicy skaczą z linii startu z miejsca, odpychając się dwiema nogami. Z miejsca lądowania wyskakuje pierwszy, drugi numer wyskakuje, potem trzeci itd. Drużyna, która pokona większy dystans, wygrywa.

przekaźnik skoku

Dwie drużyny ustawiają się na starcie w kolumnach. Na sygnał lidera pierwsze numery obu drużyn wskakują na jedną nogę do kontrolnego punktu orientacyjnego, omijają go, wracają, dotykają drugich numerów i stają na końcu kolumn. Drugie numery postępują tak samo i przekazują pałeczkę trzeciemu, trzeciemu czwartemu itd. Drużyna, której uda się ukończyć grę przed drugą, wygrywa.

- poruszanie się skacząc jak żaby;

- skacze na jednej nodze, ze zmianą nóg za sterem

element krajobrazu;

- skakanie na boki;

- skakanie na worki;

- skakanie na miotle;

- skakanie z piłką między kolanami;

- ruch poprzez skakanie na dwóch nogach;

- ruch poprzez skakanie na dwóch nogach do tyłu;

- skakanka do biegania;

- skakać siedząc na koszykówce, trzymając ją rękoma z boków.

Zworki

Na starcie są dwie drużyny. Gracze stoją w kolumnie pojedynczo, każdy trzymając przed sobą pas. Na sygnał prowadzącego zawodnicy skaczą na dwóch nogach do mety. Drużyna, która wygrywa, jest ostatnim graczem, który jako pierwszy przekroczy linię mety.

Podskoki

Gracze są podzieleni na drużyny i ustawiają się na starcie. Przeciwko każdej drużynie na ziemi znajduje się kilka okręgów (wybojów) w odległości 1 metra od siebie. Na sygnał lidera pierwsi członkowie obu drużyn przeskakują z wyboju na wybrzuszenie, starając się nie chybić, aby nie wpaść w „bagno”. Po zeskoczeniu z ostatniego wyboju biegną z powrotem i stoją na końcu swoich kolumn, uderzając drugie numery w wyciągniętą rękę w biegu. Skoki są kontynuowane przez drugich zawodników, potem przez trzeciego itd. Drużyna, która jako pierwsza wykona skoki, wygrywa.

Skakanie gumką

Pobiera się gumkę o długości 3 metrów, jej końce są wiązane razem, uzyskuje się okrąg. Dwie osoby stoją w kręgu naprzeciw siebie i naciągając stopami gumkę, tworzą prostokąt, czyli dwie równoległe gumki o wysokości 15 cm nad ziemią. Trzeci uczestnik siada z boku i zaczyna skakać, można skakać ze środka:

- skakanie na dwóch nogach w bok przez jedną, przez drugą gumkę, przez dwie na raz;

- skakanie na jednej nodze;

- skakanie prosto, ze skrzyżowanymi nogami;

- skoki z obrotem 180 stopni, 360;

- wykonywanie serii podskoków, podrzucanie i łapanie piłki. Każda kombinacja skoków powtarza się tylko ze zmianą wysokości: gumka na wysokości kolan, na wysokości miednicy, na wysokości pasa. Jeśli skoczek popełni błąd, zamienia się miejscami z jednym z graczy trzymającym gumkę.

GRY ROWEROWE

Kto szybko?

Kolarze ustawiają się w kolejce na starcie. Lider określa dystans 100-200 metrów. Na sygnał zawodnicy zaczynają zbliżać się do mety. Ten, kto przychodzi pierwszy, wygrywa.

Określana jest odległość 30-40 metrów. Na sygnał lidera kolarze zaczynają zbliżać się do mety. Ten, kto przybywa ostatni, wygrywa. Nie możesz zatrzymać się w drodze, musisz iść do przodu, zachowując równowagę.

Szklanka wody

Każdy rowerzysta ma w dłoni szklankę wody. Określana jest odległość 40-60 metrów. Na sygnał lidera zawodnicy zaczynają zbliżać się do mety. Zwycięzcą jest ten, który po drodze nie rozleje wody.

rozbrykani jeźdźcy

Gra ma charakter rywalizacji pomiędzy uczestnikami. Pokonując pewien dystans, gracz musi:

- jedź po desce do leżenia (długość 4-5 metrów) i nie ruszaj się na ziemię;

- usiądź na ramie bokiem w prawo i w lewo;

- stań z nogami na siodle;

- podczas jazdy podnieś zabawkę stojącą na ziemi po prawej stronie i połóż ją na ziemi po lewej;

- zdejmij kurtkę w biegu i zawieś ją na kierownicy;

- wcisnąć gumową kulkę 5 metrów przednim kołem;

- podczas jazdy zdejmij pierścień i wrzuć go na wbity w ziemię kołek.

Zwycięzcą zostaje ten, kto najskuteczniej wykona wszystkie zadania.

Osiem

Na ziemi rysowana jest ósemka o średnicy każdego koła 3-4 metry. Osiem wskazuje kręgle. Zadanie: jeździć na rowerze w ósemce, nie przewracając ani jednej szpilki. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Nie pedałuj

Kilku graczy rywalizuje. Określana jest odległość 30-40 metrów. Na przyspieszenie roweru podaje się 10 metrów, po czym uczestnicy przestają pedałować. Ten, komu uda się dotrzeć do mety, wygrywa.

Sztafeta

Uczestniczy 6-8 osób. Odległość wynosi 40 metrów. Zawodnicy podzieleni są na pary: jedna z rowerami jest na starcie, a partnerzy na mecie. Na sygnał lidera kolarze przejeżdżają 10 metrów, kolejne 10 metrów niosą rower na sobie, kolejne 10 metrów biegną obok niego, a ostatnie 10 metrów znów wskakuje na rower i jedzie. Na mecie rower zostaje przekazany partnerowi, który w ten sam sposób pokonuje dystans. Para, która wykona zadanie szybciej niż pozostali, wygrywa.

GRY ŁYŻWOWE

Na starcie stoją zawodnicy na deskorolkach. Prawa stopa jest na desce, a lewa na chodniku. Na sygnał gospodarza wszyscy zawodnicy, odpychając się od ziemi, stają na deskorolce i poruszają się bezwładnie do przodu. Ten, komu uda się pokonać największy dystans, wygrywa.

wąż

Co metr na asfalcie umieszcza się 10 kołków. Zadanie: przejść wzdłuż rzędu szpilek w zygzak (wąż), zaokrąglając jedną szpilkę po prawej, a drugą po lewej. Zwycięzcą zostaje gracz, który pokonał dystans szybciej niż inni i nie strącił ani jednej szpilki.

Skateball

Na asfalcie zaznaczono kredą boisko o wymiarach 10x15 metrów, po przeciwnych stronach boiska wyznaczono bramkę o szerokości 2 metrów.

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny po 6 osób, jedną z nich jest bramkarz. Lider rzuca małą piłkę w pole. Gracze uderzają piłkę krawędzią planszy lub wałkiem podczas ostrego zakrętu. Odbywa się to w następujący sposób: nogi są rozmieszczone wzdłuż krawędzi deski, ciężar ciała spada na nogę pchającą; gdy deska spoczywa tylko na tylnych rolkach, przednie na chwilę odrywają się od ziemi, po czym deska energicznie obraca się i uderza w piłkę. Drużyna, która zdobędzie jak najwięcej bramek, wygrywa.

Zarządzaj jazdą

Na wysokości 1,3 metra zawieszone są na linie trzy balony. Zadanie graczy: przyspieszywszy, podjedź pod kule, kucając lub pochylając się, aby ich nie uderzyć i nie poruszyć. Jeśli piłka się chwieje, gracz może wykonać jeszcze dwie próby, a jeśli również się nie powiodą, zostaje wyeliminowany z zawodów. Zwycięzcą jest ten, któremu przynajmniej raz udało się wykonać zadanie bez błędów.

Trójki

Uczestnicy podzieleni są na trójki i ustawiają się na starcie. Dwóch bierze w ręce trzeciego, siedzącego na deskorolce. Na sygnał lidera ciągną go do mety. Trio, które jest pierwsze, wygrywa.

Rzuć pierścień

W odległości trzech metrów od drogi asfaltowej wbijany jest w ziemię kołek. Kilka osób konkuruje. Każdy otrzymuje 2 obręcze gimnastyczne. Gracze zaczynają po kolei, próbując rzucać obręcze na stos po drodze. Zwycięzcą jest ten, który w 3 próbach zdołał postawić na stosie 4 obręcze.

Piętnaście

Plac zabaw jest ustalany, a kierowca wybierany. Reszta uczestników na deskorolkach jeździ po boisku. Kierowca (tag) powinien również spróbować je dogonić i zmatowić na deskorolce. Kogo dotyka ręką, staje się tagiem. Na brzegach terenu narysowano kredą dwa okręgi - to są domy. Piętnastka, które tu przybyły, nie może zmatowić.

Sztafeta

Gracze dzielą się na dwie drużyny po 5-6 osób. Na sygnał prezentera pierwsze numery obu drużyn na deskorolce poruszają się w kierunku punktu odniesienia, omijają go, wracają na start i przekazują deskorolkę drugim graczom, którzy z kolei podążają tą samą ścieżką i pasują deskorolka do trzeciego itd. Drużyna, która ukończy jako pierwsza, wygrywa sztafetę.

Deska

Uczestnicy rywalizują między sobą: kto po przyspieszeniu będzie mógł wskoczyć na deskę leżącą na małej okrągłej kłodzie i przejechać nią. Zwycięzcą zostaje gracz, który doszedł do końca i nie wszedł na asfalt.

Kto szybko?

Zawodnicy na deskorolkach ustawiają się na linii startu. Na sygnał lidera zawodnicy szybko zbliżają się do mety. Ten, kto przychodzi pierwszy, wygrywa.

Zapowiedź:

Wakacje sportowe.

Aby nie wiedzieć o chorobach,

Nie kontaktuj się z lekarzami

Być silnym i odważnym

Szybki, zwinny i umiejętny,

Trzeba być hartowanym od dzieciństwa

I ładuj.

Każdy kocha ćwiczenia

I zaprzyjaźnij się ze sportem.

Odtwórz według stacji

Rozgrzewka sportowa

1) Największy stadion w Rosji? (Łużniki)

2) motto olimpijskie? (Szybszy wyższy silniejszy)

3) Jak nazywa się kara hokejowa? (Bullit)

4) Jak długo trwa mecz koszykówki? (2 x 20 min)

5) Miasto, w którym odbyły się pierwsze nowoczesne igrzyska olimpijskie? (Ateny)

6) Od sędziego piłka trafiła w bramkę. Czy liczy się gol? (Tak)

7) Czas jednej połowy w bandach? (45 minut)

8) Miejsce na zawody tenisowe? (Sąd)

9) Okres czasu, w którym toczy się walka w boksie? (Okrągły)

10) Stolica Igrzysk Olimpijskich 1998? (Atlanta)

11) Mistrz Świata w 1990 roku? (Drużyna Niemcy)

12) Jaką grę narodową wprowadzili Brytyjczycy do programu igrzysk olimpijskich? (Piłka nożna)

13) Jaka jest symbolika flagi olimpijskiej? (5 pierścieni z przeplotem -

Sporty narodowe są integralną częścią kultury fizycznej, historycznie ukształtowanej w formie współzawodnictwa.
Sporty narodowe narodów Północy, jako sport, narodziły się w procesie pracy narodów Północy i bardzo wcześnie zaczęły reprezentować obiektywnie istniejące środki wychowania fizycznego. Wraz z rozwojem kultury narodowej narodów Północy pojawiła się potrzeba prowadzenia działań w bardziej emocjonalnej formie - w postaci rywalizacji w sile, zręczności, wytrzymałości itp.
W tworzeniu oryginalnych sportów dużą wagę przywiązywano również do cech przyrodniczych, klimatycznych, geograficznych, przemysłowych i innych, w tym etnicznych. Przykładem tego jest stosowanie w zawodach obowiązkowych elementów – tynzyana (lasso), trochee (drewniany drąg do pędzenia zaprzęgu reniferów) oraz sań.
Sporty narodowe przetrwały rygory czasu.
Jakie są ich cechy?
Każdy naród północny ma swój własny, podyktowany nie tylko tradycyjną pracą i życiem, ale także temperamentem ludzi, cechami przyrodniczymi i historycznymi.

Jedna z cech sportu narodowego przyczynia się do rozwoju cech moralno-wolicjonalnych i fizycznych, nabywania umiejętności niezbędnych w zawodzie łowieckim i pasterskim. Umiejętność profesjonalnego rzucania, skakania, biegania po leśnych wąwozach czy górzystym terenie to umiejętność niezbędna zarówno dla hodowcy reniferów, myśliwego, jak i przyszłego wojownika.
Wzmocnieniu zdrowia sprzyja możliwość uprawiania przez cały rok sportów narodowych – północna wszechstronna.

NORTHERN ALL-Around - to trójskok narodowy, bieganie z kijem po nierównym terenie, rzucanie toporem na odległość, rzucanie tynzyanem na tchórza (lasso na tyczce) oraz przeskakiwanie sań.

Trójskok rozpoczyna się od linii startu, z rozbiegiem lub bez, dotykając podłoża obiema stopami jednocześnie. Z linii koła o promieniu piętnastu metrów wyrzuca się trzydziestometrowy tynzyan, pośrodku którego zainstalowany jest trzymetrowy słup. Zawodnik wybiera punkt na linii po zawietrznej stronie. Jest to prawdopodobnie jeden z najtrudniejszych rodzajów wszechstronnych zawodów, wymagający dobrych umiejętności. Sanki (w zawodach - stelaż) dla kobiet, u podstawy mają szerokość 60 centymetrów, w górnej części - 40 cm, wysokość - 40 cm i odległość między saniami, a jest ich dziesięć - 50 cm Dla mężczyzn - 70, 50, 50 i 55 centymetrów.

5 stacji „Przekaźnik” (ogólnokrajowy)

godzina sportowa

zagadki sportowe

Stadion

zielona łąka,
Sto ławek dookoła
Od bramy do bramy
Ludzie biegają żwawo.
U tych bram
Sieci rybackie.

siłownia

W naszej szkole jest trawnik,
A na nim - kozy i konie.
Spadamy tutaj
Około czterdzieści pięć minut.
W szkole - konie i trawnik?!
Co za cud - zgadnij co!

Lodowisko

Oto srebrna łąka:
Nie widzę baranka
Byk na niego nie ryczy,
Rumianek nie kwitnie.
Nasza łąka jest dobra zimą,
I nie znajdziesz tego na wiosnę.

Hantle

Chcę zostać silnym mężczyzną
Przychodzę do silnego mężczyzny:
- Opowiedz mi o tym -
Jak zostałeś siłaczem?
Odwzajemnił uśmiech.
- Bardzo prosta. Wiele lat
Każdego dnia wstając z łóżka,
Podnoszę?

Szybowiec

Wygląda jak samolot
Są skrzydła i jest pilot,
Dobry w lataniu
Ale nie ma silnika.

Plecak

Idziesz z przyjaciółmi do lasu,
I wspiął się na twoje ramiona.
On nie chce iść
Jest bardzo ciężki.

Jest z tobą i ze mną
Chodzone szwy leśne -
Przyjaciel idzie z tyłu
Na paskach z zapięciem.

Namiot

A od wiatru i od upału,
Okryje cię przed deszczem.
A jak słodko jest w nim spać!
Co to jest?..

Idą na wycieczkę i zabierają dom,
Gdzie nikt nie mieszka w domu.

Kompas

Strzała kołysze się tam iz powrotem,
Bez trudu pokazuje nam północ i południe.
Zarówno w tajdze, jak i w oceanie
Znajdzie jakikolwiek sposób.
Mieści się w kieszeni
I on nas prowadzi.

Gdziekolwiek jesteś
Gdybym tylko się zgubił
Pokaże ci przyjaciela
Droga na północ i południe.

W mojej kieszeni -
Wspaniały przyjaciel:
Wie, gdzie jest północ
I wie, gdzie jest południe.

Będzie leżał na całej twojej dłoni.
Nie zegar - ale są strzałki.

Przydał się na drodze.
Nigdzie się nie zgubił.

melonik

Jest bardzo potrzebny w podróży,
Jest bardzo przyjaźnie nastawiony do pożarów,
Możesz w nim ugotować ucho,
Zagotuj pachnącą herbatę.

wiosła

Do kanapowego ziemniaka nad rzeką pociągnąłem dwiema rękami. Na ręce przyczepione po bokach I unosiły się na powierzchni wody.

Będzie dwóch braci
Pływać w rzece:
Wyjdźcie razem
Nurkuj razem -
Łódź na miejscu
Nie wolno im stać.

Łódź

Przejażdżki bez kół
Nie pozostawia śladów.

Najpierw ścięto drzewo
Potem został wydrążony w środku,
otome wyposażony w łopaty
I niech chodzą wzdłuż rzeki.

nie idę tą drogą
nie jeżdżę z batem,
I spójrz wstecz:
Nie ma śladu.

Żagiel

Poddaje się wiatrowi w sporze,
Ciągnie statek.

Pytania quizu „Zdrowe”

Nie możesz go kupić za żadną kwotę.

Stworzył człowieka z małpy.

Masowa choroba ludzi.

Trening na zimno.

Płyn, który przenosi tlen w organizmie.

Organ, który działa jak pompa w ciele.

Najmniejszy organizm, który przenosi infekcję.

Główny znak kontuzji.

Wąski pasek z gazy.

Jak oczyścić powietrze w klasie.

Miłośniczka wąchania szkodliwych substancji.

Brązowy płyn dezynfekujący.

Płyn wyciskany z owoców i warzyw.

Latająca strzykawka.

„Zielony wąż”.

Lepki opatrunek.

Naruszenie całej kości.

Quiz „Och, sport!”

Sporty zimowe?

„Letnie łyżwy”?

Gdzie powinieneś strzelić gola?

Zimowy plac zabaw?

Kort tenisowy?

Główna osoba na boisku?

Motto Olimpiady?

Ile kół olimpijskich znajduje się na fladze? Jaki kolor?

Gdzie były igrzyska olimpijskie w tym roku?

Jak nazywa się gra z piłką przez siatkę?

Jakie znasz gry w piłkę?

Kogo znasz z mistrzów olimpijskich?

Jak nagradzano mistrzów olimpijskich w czasach starożytnych?

Gdzie odbyły się pierwsze igrzyska olimpijskie?

Przysłowia

Wyjaśnij następujące przysłowia:

Zdrowie jest cenniejsze niż pieniądze.

Będziesz zdrowy - dostaniesz wszystko.

Do słabych, a choroba przykleja się.

W zdrowym ciele zdrowy duch.

Zdrowo - wszystko jest super.

Praca to zdrowie, lenistwo to choroba.

Choroba nie dogoni szybkich i zręcznych.

Gra „Pomocna - szkodliwa”.

Owsianka.

Cukierki.

Lemoniada.

Owoce.

Warzywa.

Sok.

Marchewka.

Ciasto.

Ryba.

Chleb.

Mięso z kurczaka.

Ser.

Coca cola.

Cukier.

Cebula.

Miód.

Ogórek.

Jabłko.

Toffi.

Frytki.

Lizaki.

Kirieszki.

Mleko.

Zupa.

Bułeczki.

Zreasumowanie

Aby zostać wielkim sportowcem
Jest wiele do poznania.
A zręczność tu pomoże
I oczywiście, ……

I tutaj podsumowujemy.
czymkolwiek byli
Niech sportowe drogi
Wypełnij swoje dni zdrowiem!

Nasze spotkanie dobiega końca, chłopaki,
Ale święto zdrowia nie zna granic.
A o zdrowie trzeba zadbać,
Pokazaliśmy ci, a życie ci pokaże!

Jeśli chcesz ciała
Był elastyczny i umiejętny
Aby wzmocnić wolę, wytrzymałość,
Nasza rada: zaprzyjaźnij się ze sportem!


Możesz zorganizować paramilitarne zawody dla wszystkich jednostek. W tym celu konieczne jest zebranie oddziałów („miast”) na rynku głównym i wręczenie im kart tras wskazujących położenie „obiektów wojskowych” i przeszkód oraz kolejność ich przechodzenia. Oddziały poruszają się po okręgu, zastępując się na stacjach.

1. Zaminowany most. Lider stoi w pobliżu kłody lub ławki gimnastycznej. 5-6 jego pomocników stoi po lewej i prawej stronie kłody (ławki, ławki) - to jest „most”. Oddział musi przechodzić przez most pojedynczo pod ostrzałem wroga. (Pomocnicy gospodarza „strzelają” do biegnących po kłodzie - z szyszkami.) Przy zdobywaniu punktów brany jest pod uwagę czas spędzony na przeprawie, a także liczba „żołnierzy” wybitych przez szyszki.

2. „Pole minowe”. Jeśli obóz ma piaszczystą plażę, można na niej zakopać 10-15 polietylenowych pokryw - to są „kopalnie”. Trzeba je jak najszybciej znaleźć.

3. „Granatnik”. Wszyscy faceci z tej samej odległości na zmianę wrzucają granaty do „wykopu” - zagłębienia w ziemi w kształcie kwadratu o boku 1,5 metra.

4. „Most linowy”. Na wysokości 160-180 centymetrów nad ziemią rozpięty jest most linowy (drabinka linowa zawieszona poziomo). Konieczne jest poruszanie się po nim od drzewa do drzewa:

* Trzymanie tylko rękami;

* Trzymanie się rękami i zaczepianie stopami.

Notatka. Aby złapać się mostu, chłopaki mogą potrzebować pomocy dorosłych lub można postawić stołek na początku liny.

5. „Medsanbat”. Chłopaki są podzieleni na trójki: dwóch z nich to sanitariusze, jeden jest ranny. Konieczne jest przeniesienie rannych z linii frontu (startu) na tył (do mety). Kiedy jedno trio pokona ten dystans, następne zaczyna się poruszać. Dziewczynki są niesione, siedząc na skrzyżowanych ramionach „sanitariuszy”, a chłopców nosi się w ten sposób: pierwszy podtrzymuje rannego mężczyznę rękami pod kolanami, drugi trzyma rannego, kładąc ręce pod jego pachy i obejmując klatkę piersiową.

6. „Pod drutem kolczastym”. Chłopaki na zmianę pełzają po plastunskim korytarzu, złożonym z 5-6 tyczek, osadzonych na palach. Długość korytarza wynosi od sześciu do siedmiu metrów, wysokość to pięćdziesiąt centymetrów.

7. „Do strzelnicy”. Chłopaki na zmianę biegną po 30-metrowej leśnej ścieżce i wskakują między drzewa do „okna” zbudowanego z dwóch żerdzi.

8. „Bagno”. Biegnij po pniakach, przy których leżą szyszki, podnieś jeden z nich i wrzuć go w drzewo, stojąc na ostatnim pniu. (Zadanie jest wykonywane po kolei.)

9. „Na cienkim lodzie”. Idź po linie leżącej na ziemi, patrząc na nią w kierunku lornetki, która usuwa obiekty.

Notatka. Do gry potrzebne są dwie lornetki. Podczas gdy jeden „żołnierz” chodzi z lornetką po cienkim lodzie, następny gracz otrzymuje od asystentów dowódcy drugą lornetkę. (Jeśli w obozie nie ma lornetki, to niech chłopaki po przejściu po linie przeskoczą przez rów o szerokości półtora metra.)

10. „Punkt obserwacyjny”. Chłopaki przychodzą na stację. Facylitator zachęca ich do uważnego przyjrzenia się krajobrazowi i zapamiętania jego szczegółów. Następnie stają tyłem do tego, co rozważali i odpowiadają na pytania prezentera, testując w ten sposób swoją uwagę i pamięć wzrokową.

11. „Nad otchłanią”. Jeden po drugim należy przeskoczyć przez zaznaczony na ziemi „rów” o szerokości 2-3 metrów, bujając się na linie przywiązanej do grubej gałęzi drzewa.

12. „Saperzy”. Konieczne jest znalezienie zapałek lub wykałaczek (20-30 sztuk) pomalowanych na jaskrawą zieleń w trawie, spędzając jak najmniej czasu.

13. „Na cel”. Każdy „żołnierz” oddaje 2-3 „strzały” stożkami w cel – może to być postać żołnierza w niemieckim hełmie, z otworem na piersi o średnicy 10-15 centymetrów. „Strzały” są oddawane z tej samej odległości.

Uwaga! Podsumowując wyniki gry, należy wziąć pod uwagę liczbę facetów w drużynach.

Możesz grać w gry w lesie poza obozem między dwoma oddziałami.

14. „Dwa miasta”. Oba oddziały docierają do leśnej drogi lub polany, która dzieli las na dwie mniej więcej równe części. Tuż przy tej drodze wyposażają kwaterę główną (przyklej znaki do drzew). Organizator gry daje każdej drużynie zestaw o takiej samej liczbie liter, np. po 9 sztuk. Te litery składają się na nazwę jakiegoś prawdziwego miasta (Czelabińsk, Chabarowsk, Wołgograd, Jarosław i tak dalej). Jedna jednostka ma czerwone litery, druga żółta. Na pierwszy sygnał od organizatora drużyny rozchodzą się w różnych kierunkach i rozprowadzają litery po lesie, wieszając je na gałązkach i gałęziach. Na drugi sygnał (może to być wyrzutnia rakiet, gwizdek, wybuch petard) oddziały ponownie udają się na polanę. Kiedy wszystkie dzieci opuściły las, organizator wydaje polecenie, a oddziały udają się na tę stronę lasu, gdzie ich przeciwnicy ukryli listy. Starają się jak najszybciej ich odnaleźć, sprowadzić do swojej siedziby iz liter wyłożyć nazwę miasta. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

15. „Wyzwolenie więźniów”. Gra rozgrywana jest według tego samego schematu, co poprzednia, z tą tylko różnicą, że na początku każdy oddział zabiera na swoje terytorium 5-6 facetów z oddziału rywala - są to „więźniowie”. Rozdaje je w swojej części lasu, a przy każdym zostawia „strażnika”, który pilnuje, aby więźniowie nie krzyczeli i nie ruszali się. Kiedy ci, którzy ukryli jeńców, wracają na polanę, wydawany jest rozkaz, aby szukać ich ludzi na terytorium wroga. Drużyna, która najszybciej uwalnia swoich żołnierzy, wygrywa.

Uwaga! Strażnicy nie przeszkadzają przeciwnikom w zabieraniu jeńców.

16. „Na tropie dowódcy”. Gracze wybierają dowódców, którzy postępując zgodnie z dokładnymi instrukcjami zawartymi w arkuszu trasy, każdy idzie własną drogą, zostawiając na niej znaki-znaki. Ale jeszcze przed wejściem na trasę dowódcy, w tajemnicy przed sobą, wyjaśniają oddziałom, jakich znaków powinni szukać. Gracze zapamiętują (lub zapisują) cechy znaczników w zeszycie w kolejności, w jakiej dowódcy pozostawią je do ostatecznego celu. To właśnie w tym miejscu, za pomocą znaków-znaków, mają przybyć później członkowie oddziału. Znaki mogą być bardzo różne: złamana sucha gałązka, pęczek szyszek sosny, kawałek kolorowego papieru, małe zagłębienie w ziemi, jakikolwiek znak zrobiony z gałęzi i tym podobne.

Gdy tylko dowódcy oddalą się od linii startu i ukryją się w lesie, w ich ślady zostaje wysłany jeden zwiadowca z każdej wrogiej drużyny. Dostają podobne arkusze tras-mapy, podobnie jak dowódcy, ale nie znają znaków, którymi dowódcy wyznaczali ich drogę.

Zadaniem zwiadowców jest odnalezienie tych znaków i ich zniszczenie. Nie trzeba długo szukać, bo dziesięć minut po opuszczeniu trasy przez harcerzy wychodzą oddziały. Jeśli jeden lub drugi zwiadowca z powodzeniem poradzi sobie z zadaniem, postawi wrogą drużynę w trudnej pozycji. Przecież nie będzie w stanie tak szybko znaleźć śladów i dotrzeć do celu w wyznaczonym czasie.

Naturalnie wygrywa drużyna, której uda się znaleźć brakujące przez skauta punkty i dotrzeć do celu.

17. „Oddział opuszcza okrążenie”. W tę grę można grać całym obozem. Jednostki parzyste i nieparzyste tworzą dwie armie. Jedna z armii, opuszczając teren obozu, ustala miejsce swojej kwatery głównej, zostawia w niej 5-8 facetów i idzie w las na odległość do 1 kilometra.

(Część lasu, w której odbywa się gra, powinna ograniczać się do polan, dróg gruntowych, rzeki lub linii wysokiego napięcia. Należy ostrzec chłopaków, że nie można wyjść poza teren gry!)

Przybywając na miejsce, chłopaki dowiadują się, że są otoczeni, a ich zadaniem jest dotarcie żywy do ich kwatery głównej. Każdy żołnierz otrzymuje papierowy prostokąt z napisaną literą lub cyfrą. Musi być szybko przyszyta przez górną krawędź do rękawa koszulki. Chłopaki dostają zadanie: nie zgubić tego prostokąta, nie oddać go „wrogom”, którzy próbują go wyrwać w drodze do kwatery głównej. Jeśli liść zostanie oderwany, żołnierza uważa się za martwego.

Uwaga! W żadnym wypadku organizatorzy gry nie powinni zwracać uwagi dzieci na litery i cyfry napisane na prostokątach, a ponadto nie powinni mówić o ich celu.

Około pół godziny po odejściu 1. Armii, druga armia opuszcza obóz. Chłopaki dowiadują się, że na ich terytorium wylądowała grupa wroga i próbuje przemycić ważny tajny raport do ich Kwatery Głównej. Zadaniem 2 Armii jest stworzenie własnej kwatery głównej niedaleko obozu, pozostawienie w niej 5-8 kryptografów i rozpierzchnięcie się po lesie próba wydzierania kartek z rękawów wrogów. Jak tylko kartka zostanie oderwana, należy ją pilnie dostarczyć do centrali.

Na sygnał pierwsza armia zaczyna przedzierać się do swojej kwatery głównej, druga łapie chłopaków i zdziera z nich papiery. W ten sposób każda armia dostarczy do swojej kwatery część dokumentów. Szyfr raportu nie powinien być znany nikomu poza organizatorem gry.

Gdy kartki docierają do każdej siedziby, obaj kryptolodzy próbują odczytać wiadomość. Niektórzy muszą się domyślać, że liczby tego samego koloru oznaczają liczbę liter tego samego koloru w słowie. Na przykład: zaszyfrowano następujące motto: „Śmiało zdobywa miasto”. Litery pierwszego słowa pisane były na czerwono, drugie na niebiesko, a trzecie na brązowo. Łącznie wydano 19 kartek z listami dla 19 chłopaków z 1 Armii. Wszyscy inni otrzymali liczby: 7 (czerwony), 6 (niebieski) lub 5 (brązowy). Może być tyle kart z liczbami, ile chcesz, ale piątki, szóstki i siódemki powinny mieć mniej więcej taką samą liczbę.

Zwycięzcą jest Armia, która szybko rozszyfrowała motto i przekazała je organizatorowi.

Możesz zaszyfrować nie motto, ale wskazać miejsce w obozie, w którym ukryta jest flaga. Na przykład: „Most nad rzeką”. Wtedy wygra armia, która szybciej odnajdzie sztandar lub flagę.

Pewnego dnia w obozie Khvoyny obie armie niemal jednocześnie odgadły, gdzie jest flaga. O losach zwycięstwa zadecydowała prędkość żołnierzy biegnących na most.

Uwagi:

Do szyfrowania lepiej jest wziąć frazy składające się z 3-4 słów. Liczba liter w tych słowach powinna być inna;

Pozostali ludzie z 1. Armii o prawdziwym zadaniu dowiedzą się od organizatora w czasie, gdy ich armia zaszła już dość daleko, a druga armia nie opuściła jeszcze obozu;

Pożądane jest, aby każda armia miała jakiś rodzaj identyfikacji: czapki w określonym kolorze lub brzegi kolorowego papieru na głowie lub bandaże na ramieniu.

Jeśli w obozie jest wiele oddziałów, zaleca się grę ze starszymi chłopakami, a z młodszymi można grać w „Zarnichkę”.

Scenariusze obozu letniego - Festiwal sportowy „Dzień Berendeja” w szkolnym obozie zdrowia

Cele: pielęgnować szacunek dla natury; nauczyć się pracować w grupie; rozwijać cechy fizyczne: zręczność, szybkość, siłę.

Wyposażenie: maty gimnastyczne, piłka, koń gimnastyczny, kręgle, obręcze, wycięte plany terenu, zapałki, 2 świece, 2 stoły, kartki, flamastry, fonogram, różne rośliny.

Miejsce: Hala Sportowa.

Postęp wydarzenia

W holu znajduje się wystawa prac figurek leśników (duża), prezentowana przez każdy oddział. Prezentowane są rysunki dzieci i bukiety kwiatów.

Ołów: Dzisiaj pojedziemy odwiedzić Berendey. Chłopaki, kim jest Berendey? (Król lasu). Berendey chroni las, opiekuje się swoimi podopiecznymi: zwierzętami i roślinami. Ale zanim pójdziemy do lasu, zamknijmy oczy i wsłuchajmy się w odgłosy lasu.

Dźwięki ścieżki dźwiękowej„Dźwięki lasu”.

Student:

Witaj las, gęsty las,

Pełna bajek i cudów!

O czym hałasujesz?

Ciemna, burzowa noc!

Co szepczesz o świcie,

Wszystko w rosie, jak w srebrze?

Kto ukrywa się w twojej dziczy?

Jakie zwierzę? Jaki ptak?

Otwórz wszystko, nie ukrywaj:

Widzisz - jesteśmy nasi!

Prowadzący: Asystenci Berendeya przygotowali dla Ciebie różne zadania. Każda drużyna będzie próbowała zdobyć lokację leśnego króla i zdobyć leśną nagrodę z jego rąk.

Pierwsze zadanie przygotował dla Ciebie jeż. Zgadnij leśne zagadki:

Daj młodym czas

Corocznie wokół ringu. (Drewno)

Dzieci w jarmułkach

Pokryte gałęzie. (żołędzie)

Śpi w zimie i hałasuje latem. (Rzeka)

Przepasał pas, trawnik i las. (Ścieżka)

Hej niebieskie dzwonki

Językiem, ale bez dzwonka. (Dzwonek)

W lesie przy pniu, biegając dookoła, rozdrażniając:

Ludzie pracy są zajęci przez cały dzień. (mrówki)

Nie baranek i nie kot,

Przez cały rok nosi futro.

Futro szare - na lato,

Na zimę - inny kolor. (Zając)

Stoi pod brzozą

Pokryty czarnym kapeluszem. (Grzyb)

Drugie zadanie przygotował dla Ciebie pająk.

„Szczęśliwe początki”: Do startu zapraszane są 2 drużyny.

1. Ruch „pająk” ( lokomocja na 4 kończynach).

2. Ruch „jaszczurka” ( ręce i stopy ciągnące się po podłodze).

3. Zadanie dowodzenia„Stonoga” ( wszyscy uczestnicy, jeden po drugim w przysiadzie, chwytają pas osoby z przodu i poruszają się bez rozpinania"wąż" wokół kręgli).

4. ” Skoki koników polnych» ( skacząc z obręczy obręcz).

5. „Przyjazne mrówki” ( kapitan wysyła wszystkich członków zespołu jeden po drugim na linię).

Trzecie zadanie przygotował dla ciebie kret.

W rękach prezentera jest bukiet różnych roślin. Z każdego zespołu zapraszany jest jeden uczestnik, który będzie w stanie rozpoznać roślinę z tego bukietu dotykiem i zapachem. Uczestnicy mają zawiązane oczy.

Czwarte zadanie przygotowała dla Ciebie wiewiórka.

Zwierzęta nigdy nie zrozumieją

Nie jest biała - ma na imię wiewiórka?!

Wiewiórka buduje dom na drzewie

Szyszki są w nim zbierane na zimę.

Wiewiórka ma ogon i czubate uszy.

Na zimę suszy swoje grzyby.

Wiewiórki są zbyt pustymi śmiechami.

Orzechy sosnowe uwielbiają jeść orzechy.

Wiewiórka skacze z gałęzi na gałąź.

Widzimy wiewiórkę na pysznym cukierku.

Wszystkie wiewiórki skaczą po gałęziach

A kręcenie się nie jest przeciwne do koła.

Wiewiórka ma bardzo puszysty ogon...

Wszyscy goście proszą go o proszek.

Niegrzeczne wiewiórki kochają z nudów

Graj w nadrabianie zaległości w lesie w wolnym czasie.

W grze rywalizują dwie 5-osobowe drużyny na boisku z mat gimnastycznych« kolano rugby».

Zasady gry: zadaniem każdej drużyny, bez wstawania, przy pomocy podań do siebie, jest postawienie (ale nie rzucenie) piłki na podłogę za linią frontu przeciwnika (za linią mat). Jeżeli piłka w trakcie meczu wyszła poza linię frontu, sąsiednia drużyna resetuje się. Walczyć opiłka może tylko 2 graczy.

Lis przygotował dla Ciebie piąte zadanie.

Z każdej drużyny zaproszonych jest 4 uczestników, którzy w ciągu 1 minuty będą mogli narysować sylwetki brzozy, klonu, jarzębiny, liści osiki.

Szóste zadanie turystyczne przygotował dla Was stary człowiek - leśnik.

Ołów: Długo spacerujemy po lesie, czas się zatrzymać. Przed nami cudowna leśna polana, ale drogę do niej blokuje drzewo, które przewróciło się podczas burzy.

Zadanie numer 1

Siedząc na drzewie (koń gimnastyczny), nie dotykając podłogi, wczołgaj się pod nie i wróć.

Ołów: Jesteśmy zmęczeni, chcemy zrobić herbatę, znaleźć wodę.

Zadanie numer 2

Złóż wyciętą mapę i znajdź na mapie lokalizację źródła.

Ołów: Na wiosnę musimy zbudować studnię.

Zadanie numer 3

Kto szybciej zbuduje zaimprowizowane źródło z meczów.

Ołów: Gotowaliśmy jedzenie na ogniu i opuszczając las, musimy ugasić ogień.

Zadanie numer 4

Drużyny stoją w kręgu, pośrodku którego na stole znajduje się zapalona świeca. Zdmuchnij świecę tak szybko, jak to możliwe.

Ołów: Wychodząc z lasu zostawmy kwiaty na polanie. Kto lubił to w lesie - kwitnący kwiat; kto o czymś pomyślał - lekko otwarty kwiat; kto się dzisiaj nudził - pączek.

Berendey obserwował nasz spacer i chce podarować swoją leśną pamiątkę najaktywniejszemu oddziałowi.

Na zakończenie chciałbym przekazać prośbę asystentów Berendeya:« Przyjdź do lasu, jakby to był twój dom. Nie śmieć, nie krzycz, nie obrażaj nas!»

Strumień płynie głośno

Z nieba pada grzmot.

To jest jego wieczna melodia

Świat jest pełen natury!

Ptaki witają wschód słońca

Jaskółka jest zadowolona ze słońca!

Wrażliwa muzyka żyje wszędzie,

Wystarczy posłuchać!

Scenariusz programu sportowego dla obozów zdrowia dla dzieci

Gracheva Marina Sergeevna, nauczycielka wychowania fizycznego, MBOU „Szkoła średnia nr 3”, Brack, obwód irkucki.
Zamiar: To wydarzenie pomaga nastolatkom rozwijać się fizycznie i psychicznie, hartować się w postawie silnej woli, lepiej się poznać.
Wydarzenie to może zainteresować nauczycieli wychowania fizycznego, nauczycieli dokształcania, pracowników kolonii letnich.
Opis: To wydarzenie jest przeznaczone dla drużyn seniorskich.
Cel: angażowanie uczniów w wychowanie fizyczne.
Zadania:
1. Promowanie zdrowego stylu życia.
2. Rozwój zainteresowania dzieci ćwiczeniami fizycznymi.
3. Kształtowanie u dzieci poczucia kolektywizmu.
4. Edukacja wytrwałości, wytrwałości, koleżeństwa, umiejętności wygrywania i przegrywania.

Scenariusz festiwalu sportowego

Obóz ozdobiony jest balonami, plakatami.
Uczestnicy wychodzą przy dźwiękach marszu sportowego. Budowanie zespołów w centrum, przed komisją sędziowską.
Złożenie meldunku administracji obozu.
Prezenter 1: Drużyny, ustawiajcie się! Uwaga!
Władimir Leontiewicz! Zawodnicy w kolejce! Pozwól mi otworzyć wakacje, rozpocząć konkurs, Główny sędzia konkursu Gracheva M.S.
Dowodca obozu: Pozwalam na otwarcie wakacji, rozpoczęcie konkursu.
Brzmi hymn Rosji.
Powitanie uczestników konkursu od administracji obozu.
Prezenter 1: Słowo na powitanie przekazuje się kierownikowi obozu Iwanowowi W.L.
Szef:……… (słowo)
Wprowadzenie sędziów zawodów.
Prezenter 1: Drodzy uczestnicy i fani! Reprezentowanie składu sędziowskiego:
Sędzia zawodów: kierownik obozu Iwanow V.L.
Sędziowie konkursu: wychowawcy oddziałów.
Gospodarz 2: sport ma swoje prawa, a na igrzyskach sportowcy składają przysięgi, a nasi uczestnicy muszą je spełnić.
Przysięga.
Nie szczędź rąk ani nóg, potrząśnij trochę tłuszczu,
Abyś mógł dziś biegać szybciej niż żółw. Przysięgam!
Zaszczytem zespołu jest obrona i uzasadnienie zaufania.
Cóż, jeśli przegramy, nadal nie trać serca. Przysięgam!
Pomóż mamie i tacie - gdzie trzymać, a gdzie pchać,
I nie potykaj przeciwników o nic. Przysięgam!
A dla fanów - aby tak pilnie siedzieć i dopingować:
Tupanie, klaskanie i gwizdanie, ale hałasowanie nie jest fajne. Przysięgam!
Wzywam drużyny do uczciwej rywalizacji sportowej i życzę wszystkim sukcesów.
I niech wygra najsilniejszy.
Każdy zespół otrzymuje przewodnik i rozchodzą się etapami.

1. Etap „Ravnyalka”

Spis: stoper, ołówek, listy klas.
Zawartość: 1) budowanie oddziału według wysokości (bez podziału),
2) budowanie alfabetycznie,
3) budowa przez wydziały.
Wynik: całkowity czas budowy.

2. Etap „Quiz”

Spis: ołówek, papier, tablet.
Zawartość: pytania dotyczące sportu.
Wynik: liczba poprawnych odpowiedzi.

3. Etap „Aktów”

Spis: tablica, magnesy, półfabrykaty słów „Moralność”, „Prawo”, stoper.
Zawartość: zespół otrzymuje kopertę, w której znajdują się działania. Zadaniem klasy jest prawidłowe rozmieszczenie akcji na planszy. Tych, którzy naruszają normy moralności, umieszcza się pod słowem „Moralność”, a działania naruszające normy prawa pod słowem „Prawo”.
Wynik: w 2 minuty ilość błędów.


4. Etap „Podmieńca”

Spis: papier z przerzucanymi słowami, ołówki, czysta kartka papieru, tabliczka, gotowe przysłowie.
Zawartość: zespół otrzymuje przysłowie ze słów zmiennokształtnych, najpierw trzeba je rozwikłać, a następnie wymyślić przysłowie i przeczytać je wszystkie razem (5 minut).
Wynik: 5 punktów za przysłowie, 4 punkty za ułożenie wszystkich słów, 3 punkty za ułożenie kilku słów, 0 punktów za brak odpowiedzi.
Przysłowie:
Nie pluj do studni - do picia będziesz potrzebował trochę wody.


5. Etap „Wielokąt”

Spis: 30 różnych śmieci; ogranicznik taśmy z wysokimi stożkami; 3 kosze; 3 opaski na oczy; stoper.
Zawartość: drużyna stoi na obwodzie, trzech graczy z zawiązanymi oczami z koszami w rękach stoi pośrodku, po całym terenie rozrzuconych jest 30 różnych przedmiotów (puszki, pudełka, butelki, papier). Zadanie zespołu: na sygnał lidera zaczynają głosowo kierować swoimi zawodnikami do zbierania śmieci.
Wynik: czas zbierania śmieci.

6. Etap „Wiosna”

Spis: 4 duże wiadra; 4 małe wiaderka; 4 jednorazowe łyżki; jedna miarka; stoper.
Zawartość: drużyna ustawia się w 4 kolumnach w pobliżu wiader z wodą, pierwsi uczestnicy otrzymują jednorazową łyżkę. W odległości 5 m przed każdą kolumną stawiamy małe wiaderka do zbierania przyniesionej wody. Na sygnał lidera pierwsi uczestnicy w każdej kolumnie nabierają wodę do łyżki i przenoszą ją do wiader naprzeciwko, a następnie biegną z powrotem i przekazują łyżkę następnemu uczestnikowi itp. do upłynięcia czasu (4 min.). Lider następnie nalewa wodę do miarki.
Wynik: ilość przyniesionej wody.

7. Scena „Mazyłka”

Spis: duża okładka; skrzynka; Siatkówka.
Zawartość: drużyna stoi na obwodzie narzuty, na środku narzuty umieszczana jest piłka, po obu stronach drużyny stoi jeden uczestnik z pudełkiem. Na sygnał prowadzącego uczestnicy chwytają się krawędzi narzuty i próbują rzucić piłkę tak, aby trafiła w pudełko, a gracz z pudełkiem próbuje ją złapać. Jeśli piłka zostanie złapana, odkłada ją na środek osłony.
Wynik: w ciągu 5 minut liczba złapanych piłek.

8. Etap „Liczenie”

Spis: gotowe przykłady praktyczne, ołówek, papier; stoper.
Zawartość: Drużyna ustawia się w kręgu. Sędzia wyjaśnia, że ​​należy liczyć do trzydziestu, zaczynając od jednego, ale jednocześnie zawodnika, który zdobędzie numer 3; liczba podzielna przez 3; lub zawierający cyfrę 3, nie ma prawa nazwać tego numeru, musi zamiast cyfry powiedzieć: „To wow!”.
PRZYKŁAD PRAKTYCZNY:
1,2, "Łał!", 4, 5, "Łał!", 7,8, "Łał!", 10, 11, "Łał!" itp.
Wynik: liczba błędów w 5 minutach liczenia.


Na koniec imprezy: drużyny przekazują sędziom listy tras, obliczane są punkty, wyłaniany jest zwycięzca i długo oczekiwane nagradzanie słodkimi nagrodami. Życzę sukcesów w sporcie, dobrego wypoczynku i dalszych zwycięstw!!!