Aktywne gry dla firmy. Dla firmy intelektualnej. Zabawa to nie jedyny sport. Gry i rozrywka dla pijanej firmy

Gdy zbliżają się święta (Nowy Rok, Parapetówka, Rocznica), gospodarz myśli - jak zabawiać gości, aby się nie nudzili?

Zabawne gry dla towarzystwa dorosłych pomogą urozmaicić tradycyjną ucztę długimi toastami i tuzinem.

„Nie jesteśmy dziećmi, jakie inne gry!” - próbujesz się kłócić.

W rzeczywistości hazard, zabawne, aktywne i kreatywne konkursy pomogą zebrać zespół nieznanych ludzi (na wypadek, gdyby firma wybrała pstrokaty), a niektórym - wstrząsnąć kaloriami.

Zabawne gry planszowe dla dorosłych

Przypomnij sobie, jak kiedyś spędzałeś wieczory w rodzinnym kręgu grając w loto, tryktraka, warcaby i karty (zwłaszcza jeśli wysiadł prąd lub telewizor się zepsuł).

Zdradźmy ci sekret: wielu wciąż zbiera się w małych grupach, aby do woli grać w Krokodyla, Pokera i Monopoly.

Ważna uwaga: nie strasz od razu gości dwumetrowym asortymentem gier planszowych i imponującymi planami na wieczór.

Niech sytuacja rozwija się stopniowo - na początku przyjaciele komunikują się, piją szklankę, jedzą sałatkę.

A kiedy „robak został zabity”, trochę się rozweselili i osiągnęli niepoważny stan, wtedy możesz już zdobyć „Twister”.

Dla towarzystwa dorosłych 4-6 osób odpowiednie są gry planszowe i karciane, takie jak Svintus, Scrabble, Uno, Monopoly, Poker, Elias, Tik-Tak-Bomm.

Spośród aktywnych gier szczególnie popularne są Twister i Darts..

Nie zapomnij wymyślić nazwy, hasła i motta dla zespołów!

Konkursy gier dla towarzystwa dorosłych

Jeśli twoi przyjaciele są zmęczeni siedzeniem przy stole i wysilaniem się, zaproponuj im zabawne konkursy.

1. „Statua Miłości”. Wybiera się dwóch uczestników, każdy otrzymuje zadanie - stworzyć posąg, symbolizujący miłość, z improwizowanego materiału (najczęściej od innych osób skromnie znudzonych przy stole).

2. „Najdłuższy łańcuch”. Członkowie zespołu muszą usunąć z siebie wszystko, co mogą (w granicach przyzwoitości lub poza nimi - zdecyduj sam) i związać je ze sobą.

Powstały łańcuch jest mierzony, którego dłużej - wygrał. Najwygodniej jest rywalizować na ulicy, w kraju lub w wejściu, aby przestrzeń pozwalała zidentyfikować zwycięzcę.

3. " Fantazja dla dorosłych». Wymyśl z wyprzedzeniem zadania do przepadków - zabawne, umiarkowanie wulgarne, odważne i ekscytujące.

Przed grą zażądaj od wszystkich uczestników cennego depozytu - telefonu, rachunku lub biżuterii.

Następnie wszyscy wyjmują z worka zadania, które muszą wykonać wieczorem - w przeciwnym razie zastaw pójdzie na dobry uczynek.

4. „Prawda/Okup”. Skomplikowana wersja gry Fanta. Uczestnik jest pytany, co woli - powiedzieć prawdę, czy spłacić?

W zależności od decyzji prezenter zadaje intymne pytanie lub proponuje wykonanie wymyślonego przez siebie zadania. Następnie pozycja lidera przechodzi na uczestnika.

5. „Taka niespodzianka”. Gra jest jak dziecięca maskarada, tylko powoduje dużo więcej śmiechu.

Przygotuj wcześniej jasne pudełko wypełnione strojami i elementami dekoracyjnymi - kokardkami, okularami z długim nosem i wąsami, perukami, czapkami, czapkami, długimi spódnicami i pantalonami.

Jeśli chcesz być niegrzeczna, dodaj tam staniki, stringi i oversize'owe "rodziny". A teraz zasady: wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu, a do muzyki zaczynają przekazywać sobie nawzajem magiczne pudełko.

Gospodarz wciska „pauzę”: ten, kto trzyma klatkę piersiową w dłoniach, bez patrzenia wyjmuje pierwsze ubrania i wkłada je. I tak dalej, aż wszyscy się przebiorą.

6. Konkurs komiksowy „Znajdź bratnią duszę”. Najpierw pyta się mężczyzn, czy dobrze znają swoich towarzyszy i czy potrafią ich zidentyfikować z zawiązanymi oczami?

Oczywiście jest tam bohater, gotowy udowodnić, że nie pomyli swojej pani z nikim. Prezenter pokazuje mu trzy kobiety (z których jedną jest jego żona), a następnie zawiązuje uczestnikowi oczy i dobrze go obraca, żartami i żartami.

W tym czasie dwie dziwne kobiety zostają zamienione na dwóch mężczyzn, którzy wcześniej założyli nylonowe rajstopy i wszyscy trzej siedzą na krzesłach.

Zadaniem gracza jest delikatne dotknięcie nóg bohaterów (tylko do kolan!), by ustalić, która z nich jest jego narzeczoną.

7. „Powiedz, co jesz”. Granie w grę podczas posiłku jest bardzo wygodne. Gdy tylko wszyscy napełnią swoje talerze maksymalną liczbą potraw, gospodarz myśli o liście.

Na przykład „C”. Uczestnicy uważnie przyglądają się zawartości potraw i szukają składnika zaczynającego się na tę literę („śledź”, „sól”, „sałatka”, „porzeczka”).

Kto pierwszy wykrzykuje słowo, otrzymuje nagrodę (cukierki, karne kieliszki) i zostaje nowym liderem.

Organizując zabawne gry dla dorosłej firmy, ważne jest, aby zachować atmosferę życzliwości, taktu i wzajemnej pomocy.

Zadania nie powinny być poniżające, a straty nie powinny być obraźliwe, ponieważ celem takiej rozrywki jest dobra zabawa z przyjaciółmi i naładowanie się pozytywami!

Konkursy te pomogą wychowawcom i rodzicom bawić dzieci. Można je przeprowadzać w klasie, na imprezach świątecznych, w domu, na ulicy.

Strażacy

Odwróć rękawy dwóch kurtek na lewą stronę i zawieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra plecami do siebie. Umieść dwa metry sznurka pod krzesłami. Obaj uczestnicy stoją na swoich krzesłach. Na sygnał muszą wziąć marynarki, wywrócić rękawy na lewą stronę, założyć, zapiąć wszystkie guziki. Następnie okrąż krzesło przeciwnika, usiądź na swoim krześle i pociągnij za linę.

Kto szybko?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w szeregu po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzały sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swojej pierwszej, wygrywa.

Uderzenie piłki w cel

W odległości 8-10 m ustawiana jest kręgielnia lub flaga. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi spróbować strącić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeśli cel zostanie powalony, zostaje ustawiony w pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna z najcelniejszymi trafieniami.
- piłka nie leci, ale toczy się po ziemi, rzucana ręcznie,
- zawodnicy kopią piłkę stopami,
- Gracze rzucają piłkę obiema rękami nad głowę.

Piłka na ringu

Drużyny ustawiają się pojedynczo w jednej kolumnie przed tablicami w odległości 2-3 metrów. Na sygnał pierwszy numer rzuca piłkę wokół ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu i tak dalej. Drużyna, która najwięcej wejdzie na ring, wygrywa.

Malarze

W centrum koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Facylitator wzywa dwie grupy po pięć osób. Na sygnał lidera pierwsi z grupy biorą węgiel i rysują początek losowania, na sygnał przekazują węgiel następnemu. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy powinien być zaangażowany w rysowanie.
Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy 2-5 osobowe. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zroluj jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

Bieganie z trzema piłkami

Na linii startu pierwsza z nich w wygodny sposób zabiera 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i układa kule obok niej. Wraca pusty. Kolejny uczestnik biegnie pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z nimi z powrotem do drużyny i nie osiągając 1 m kładzie je na podłodze.
- zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
zamiast biegać, skakać.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie zrób łańcuch za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Napompuj balon

Do tego konkursu potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie gospodarza uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, aby balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Rzepa

Są dwie drużyny po 6 dzieci. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie sali znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w kapeluszu z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, biegnie wokół niej i wraca, babcia przytula się do niego (bierze go w pasie) i dalej biegają razem, znowu omijają rzepę i biegną z powrotem, potem dołącza do nich wnuczka , itd. Pod koniec gry za rzepę przyczepia się mysz. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik z obręczami

Na torze w odległości 20 - 25 m od siebie wytyczone są dwie linie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz od pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu koledze. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Przekaźnik z obręczą i liną

Drużyny są budowane tak, jakby brały udział w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy skakankę. Na sygnał gracz z obręczą pędzi do przodu, przeskakując przez obręcz (jak skakanka). Gdy tylko gracz z obręczą przekroczy linię startu przeciwległej kolumny, startuje gracz z liną, który porusza się do przodu skacząc po linie. Każdy uczestnik po wykonaniu zadania przekazuje inwentarz kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, gdy uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Biegi są zabronione.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 graczy (po 2 z każdej drużyny). Każdy dostaje 3 duże kule. Muszą być przewiezione do miejsca docelowego i zwrócone. Bardzo trudno jest utrzymać 3 piłki w rękach, a także nie jest łatwo podnieść piłkę, która spadła bez pomocy. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod stopami

Gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz posyła piłkę z powrotem między rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik z każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie rozprowadza piłkę między nogami itd. Drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę, wygrywa.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny. W odległości 8-10 m od linii startu załóż linę i obręcz. Po sygnale pierwszy po dojściu do liny podnosi ją, w miejscu wykonuje trzy skoki, kładzie i biegnie z powrotem. Drugi bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, a lina i obręcz występują naprzemiennie. Czyja drużyna zrobi to szybciej, ta wygra.

wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu - w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4-5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

Zabroniony ruch

Gracze wraz z liderem stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej widocznym. Jeśli jest kilku graczy, możesz ustawić je w linii i samemu stanąć przed nimi. Lider zaprasza chłopaków do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem zakazanych, wcześniej ustalonych przez niego. Na przykład zabronione jest wykonywanie ruchu „ręce na pasku”. Lider zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Nagle lider wykonuje zakazany ruch. Uczestnik gry, powtarzając ją, robi krok do przodu, a następnie kontynuuje grę.

Sprawdzenie grzeczności

Ten konkurs to sztuczka i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem rywalizacji chłopców przechodzi przed nimi dziewczyna i jakby przypadkiem upuszcza chusteczkę. Zwycięzcą jest chłopiec, który odgadł, że podniesie chusteczkę i grzecznie ją zwróci dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.
Opcja: jeśli rywalizacja toczy się między dwiema drużynami, punkt jest przyznawany temu, z którego był najbardziej uprzejmy chłopak.

Dobra bajka

Podstawą jest bajka ze smutnym zakończeniem (na przykład Śnieżna Panna, Mała Syrenka itp.). A zadaniem dzieci jest zastanowienie się, jak tę bajkę można przerobić przy użyciu postaci z innych bajek, aby skończyła się szczęśliwie. Drużyna, która w najbardziej zabawny i zabawny sposób odgrywa bajkę w formie mini-przedstawienia, wygrywa.

Pociąg

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciwko siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.
Reguła: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnale.

Konkurs oparty na fabule baśni ludowych

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz wypowiada pierwsze słowa z nazwy bajek ludowych, uczestnicy muszą wypowiadać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat ... (Iwan)
3. Finist - Clear ... (sokół)
4. Księżniczka - ... (ropucha)
5. Gęsi - ... (łabędzie)
6. Szczupakiem ... (poleceniem)
7. Mróz ... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedem ... (gnomy)
9. Koń - ... (garbaty)

Mów bez błędów

Kto lepiej wypowie te przysłowia, wygra:
Sasha szła autostradą i wyssała do sucha.
Carl ukradł Klarze korale, a Clara ukradła klarnet Carlowi.
Statki halsowane, halsowane, ale nie łapały.
Zgłosił się, ale za mało zgłoszony i zaczął meldować - meldował.

Nocna podróż

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę, wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby żadna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Kiedy ścieżka zostanie ukończona, przywódca odwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

Ostre strzały

Do ściany przyczepiony jest cel. Możesz użyć małych piłek lub rzutek.
Każdy gracz ma trzy próby.
Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i rozwesela przegranych.

zachowaj równowagę

Z wyciągniętymi na boki rękoma zawodnicy niczym linoskoczkowie idą po samej krawędzi dywanu.
Zwycięzcą jest ten, kto ostatni opuści wyścig.

Przerażenie

Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy, ostrzega prezenter. Reszta jest gotowana. Konieczne jest rozbicie jajka na czole. Kto dostaje surowe, ten jest odważny. (Ale w rzeczywistości jajka są gotowane, a nagrodą jest tylko ostatni uczestnik - świadomie ryzykował, że stanie się pośmiewiskiem.)

Wesoła gra Orkiestra

W grze bierze udział nieograniczona liczba osób. Wybierany jest dyrygent, pozostali uczestnicy dzielą się na bałałajkę, harmonistę, trębacza, skrzypka itp., w zależności od liczby uczestników. Na sygnał dyrygenta, który wskazuje na grupę muzyków, zaczynają „grać” z motywem dowolnej znanej piosenki: balalaika - „Shake, shake”, skrzypkowie - „tili-tili”, trębacze - „turu-ru”, harmoniści - „tra-la-la”. Złożoność zadania polega na tym, że tempo zmiany muzyków stale rośnie, dyrygent wskazuje na jedną lub drugą grupę, a jeśli dyrygent macha obiema rękami, to muzycy muszą „grać” wszyscy razem. Możesz skomplikować zadanie, jeśli dyrygent macha mocno ręką, to muzycy powinni „grać” głośno, a jeśli trochę macha, to muzycy „grają” cicho.

Gra „Zbierz bukiet”

Są 2 zespoły po 8 osób każda. 1 dziecko w zespole to ogrodnik, reszta to kwiaty. Na głowie kwiatka dzieci znajdują się czapki z wizerunkiem kwiatów. Dzieci-kwiaty kucają w kolumnie jeden po drugim w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy biegną do pierwszego kwiatka, który chwyta ogrodnika za plecy. Obaj już biegną do następnego kwiatka itd. Drużyna, która jako pierwsza dobiegła do mety, wygrywa.

kółeczko

Będziesz potrzebował długiego sznurka i pierścionka. Przełóż sznurek przez pierścień i zawiąż końce. Dzieci siedzą w kręgu, na kolanach kładą sznurek z pierścieniem. W centrum koła znajduje się kierowca. Dzieci niepostrzeżenie od kierowcy przenoszą pierścionek z jednego na drugi (niekoniecznie w jednym kierunku, można przenosić pierścionek w różne strony). W tym samym czasie rozbrzmiewa muzyka, a kierowca uważnie monitoruje ruchy pierścienia. Jak tylko muzyka się zatrzymuje, pierścień również się zatrzymuje. Kierowca musi wskazać, kto ma teraz pierścionek. Jeśli dobrze zgadłeś, zamienia się miejscami z tym, który miał pierścień.

I ja!

Gra uważności.
Zasady gry: gospodarz opowiada o sobie historię, najlepiej bajkę. Podczas opowiadania zatrzymuje się i podnosi rękę. Reszta powinna uważnie słuchać, a gdy prowadzący podnosi rękę, krzyczeć „i ja”, jeśli czynność, o której mowa w historii, może być wykonana przez osobę, lub milczeć, jeśli czynność nie jest odpowiednia. Na przykład lider mówi:
„Kiedyś poszedłem do lasu…
Wszyscy: „Ja też!”
Widzę wiewiórkę siedzącą na drzewie...
-…?
Wiewiórka siedzi i gryzie orzechy ...
— ….
- Widziała mnie i rzucajmy we mnie orzechami ...
-…?
Uciekłem od niej...
-…?
Poszedłem w drugą stronę...
— ….
- Idę przez las, zbierając kwiaty...
— …
- śpiewam piosenki...
— ….
- Widzę kozę skubącą trawę.... -…? - gwiżdżę...
— ….
- Koza przestraszyła się i pogalopowała...
-…?
- I poszedłem dalej ...
— …
W tej grze nie ma zwycięzców - najważniejsze jest wesoły nastrój.

przekaźnik

Dzieci stoją w jednej linii. Pierwszego uczestnika wybieram losowo lub licząc. Staje twarzą do wszystkich i wykonuje jakiś ruch, na przykład: klaska w dłonie, skacze na jednej nodze, obraca głowę, podnosi ręce itp. Następnie staje na swoim miejscu, a następny gracz zajmuje jego miejsce. Powtarza ruch pierwszego uczestnika i dodaje własny.
Trzeci gracz powtarza dwa poprzednie gesty i dodaje własny, a pozostali uczestnicy gry robią to po kolei. Kiedy cały zespół zakończy show, gra może przejść do drugiej rundy. Gracz, który nie powtórzy żadnego gestu, wypada z gry. Ostatnie dziecko, które pozostało, jest zwycięzcą.

Wróble i wrony

Można bawić się razem z dzieckiem, ale lepiej w towarzystwie. Ustal z góry, co zrobią wróble i co zrobią wrony. Na przykład z poleceniem „Wróble” - dzieci położą się na podłodze. I komendą „Wrony” - wejdź na ławkę. Teraz możesz rozpocząć grę. Dorosły powoli wypowiada „In - ro - ... my!” Dzieci muszą szybko wykonać ruch, który został dany wronom. Kto ukończył ostatni lub pomieszał - przepada.

Szczypta piór

Będziesz potrzebował spinaczy do bielizny. Kilkoro dzieci będzie łapaczami. Dostają spinacze do bielizny, które przyczepiają do ubrania. Jeśli łapacz złapie jedno z dzieci, przyczepia do ubrania spinacz do bielizny. Łapacz, który jako pierwszy uwolni się od swoich spinaczy do bielizny, wygrywa.

Szukasz piłki

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu i zamykają oczy. Lider bierze małą kulkę lub inny mały przedmiot i odrzuca ją na bok. Wszyscy uważnie słuchają, próbując odgadnąć po dźwięku, gdzie spadła piłka. Na polecenie „Szukaj!” dzieci biegają w różnych kierunkach, szukając piłki. Zwycięzcą jest ten, kto ją znajdzie, po cichu podbiega do umówionego miejsca i puka kijem z napisem „Piłka jest moja!”. Jeśli inni gracze zgadli, kto ma piłkę, próbują go dogonić i powalić. Następnie piłka trafia do gracza, który dogonił. Teraz ucieka od innych.

kłębuszki

Dzieci dzielą się na pary. Każda para otrzymuje kłębek nici i gruby ołówek. Na sygnał lidera dzieci zaczynają przewijać piłkę na ołówek. Jedno z dzieci trzyma piłkę, drugie nawija nitkę na ołówek. Wygrywa para, która najszybciej wykona zadanie. Druga nagroda może być przyznana za najdokładniejszą piłkę.

Dwa barany

Ta gra może być rozgrywana w parach. Dwoje dzieci, szeroko rozstawionych nóg, pochyla się do przodu, opiera czoło o siebie. Ręce splecione z tyłu. Zadanie polega na jak najdłuższej konfrontacji bez ruchu. Możesz wydawać dźwięki „Be-e-e”.

Ziemniaki

Poproś dzieci, aby sprawdziły uważność, obserwację i szybkość reakcji. To bardzo proste. Niech chłopaki odpowiedzą na każde z twoich pytań: „Ziemniak”. Pytania można kierować do każdego, a czasem lepiej zadać jedno. Na przykład: „Co masz w tym miejscu?” (wskazuje na swój nos).
Łatwo sobie wyobrazić reakcję. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Nie zapomnij wybaczyć najbardziej nieuważnym po dwóch pierwszych pytaniach, w przeciwnym razie nie będziesz miał z kim kontynuować gry. Oto kilka pytań, które możesz zadać:
- Co jadłeś dzisiaj na obiad?
- Co chciałbyś zjeść na obiad?
— A kto się spóźnia i wchodzi do sali?
Co twoja matka przyniosła ci w prezencie?
O czym śnisz w nocy?
- Jak ma na imię twój ulubiony pies? … i tak dalej.
Na koniec gry daj zwycięzcom - najbardziej uważnym chłopakom - nagrodę komiksową - ziemniaka.

kierowców ciężarówek

Plastikowe szklanki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą są umieszczane na wózkach dziecięcych. Do autek przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu dziecka). Na polecenie musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozlać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dojechał do mety i nie wylał wody. Możesz zdobyć dwie nagrody - za szybkość i dokładność.

Zgnij gazetę

Potrzebne będą gazety w zależności od liczby uczestników. Rozłożona gazeta kładzie się na podłodze przed graczami. Zadaniem jest zgniecenie gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać cały arkusz w pięść.
Ten, kto może to zrobić pierwszy, jest zwycięzcą.

sprawny woźny

Aby grać, musisz przygotować miotłę „odchodzi” (możesz użyć małych kartek). Narysowany jest okrąg - to miejsce „dozorcy”. Wybrano woźnego. „Woźny” z miotłą staje się kołem. Na sygnał prezentera pozostali uczestnicy przedstawiają „wiatr”, to znaczy wrzucają papiery do kręgu, „woźny” zamiata śmieci. "Woźny" jest uważany za zwycięzcę, jeśli po uzgodnionym czasie (1-2 minuty) w okręgu nie ma ani jednej kartki papieru.

autoportret

Na arkuszu papieru do rysowania lub tektury wykonuje się dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą ze swoich kartek, wkładają ręce przez szczeliny, rysują portret pędzlem, nie patrząc. Ktokolwiek „arcydzieło” okazał się bardziej udany - otrzymuje nagrodę.

"Małpa"

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Następnie zawodnicy pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo do jednego z zawodników drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu wyłącznie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Kiedy słowo zostanie odgadnięte, drużyny zamieniają się miejscami.
W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może być różna. Zaczynając od prostych słów i pojęć, takich jak „samochód”, „dom”, a kończąc na złożonych pojęciach, nazwach filmów, kreskówek, książek.

Płatek śniegu

Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli przez małą kulkę bawełny. Dzieci rozluźniają płatki śniegu i na twój sygnał wyrzucają je w powietrze i zaczynają na nie dmuchać od dołu, aby jak najdłużej pozostały w powietrzu. Najmądrzejszy wygrywa.

Ziemia - woda

Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Na słowo lidera „ziemia” wszyscy skaczą do przodu, na słowo „woda” – do tyłu. Zawody odbywają się w szybkim tempie. Gospodarz ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - wybrzeże, ziemia, wyspa. Wyskakujący z miejsca odpada, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Narysuj portret

Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście zaczynają się w kółko. Każdy na odwrocie spróbuje napisać, kogo rozpoznał na tym portrecie. Kiedy liście, po przejściu w kółko, wrócą do autora, policzy on liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali rysunek. Najlepszy artysta wygrywa.

Zamek

Gracze otrzymują pęk kluczy, zamkniętą kłódkę. Należy jak najszybciej odebrać klucz z pęku i otworzyć zamek. Możesz zawiesić zamek na szafce, w której ukryta jest nagroda.

Snajper

Wszyscy gracze zamykają oczy i pojedynczo wyciągają ze stosu zapałek. Nie możesz pokazać swojej pary sąsiadowi. Jedna z zapałek jest zepsuta, a kto ją wyjmie, staje się snajperem. Wtedy wszyscy otwierają oczy, zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza, patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabity” opuszcza grę i traci prawo do głosowania.
Jeśli któryś z graczy jest świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć to głośno, w tym momencie gra się zatrzymuje (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze dowiadują się, czy są jeszcze jacyś świadkowie. Jeśli nie, gra toczy się dalej, a jeśli jest, wściekli gracze linczują podejrzanego, zabierając mu mecz i w ten sposób dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelenie wszystkich, zanim zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich innych jest zdemaskowanie snajpera, dopóki nie zastrzeli wszystkich.

Chińska piłka nożna

Gracze stoją w kręgu zwróconym na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej stopy sąsiada. Wewnątrz koła znajduje się piłka, którą gracze próbują strzelić sobie nawzajem (czyli toczyć piłkę między nogami rękami). Ten między nogami, którego piłka toczy się, zabiera jedną rękę, po drugiej bramce - drugiej, a po trzeciej - opuszcza grę.

Aram-shim-shim

Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (czyli chłopak-dziewczyna-chłopak-dziewczyna itd.), pośrodku jest lider. Muzycy rytmicznie klaszczą w dłonie i wypowiadają w refrenie następujące słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, pokaż mi! I raz! I dwa! I trzy! ”, W tym czasie kierowca, zamykając oczy i wskazując rękami do przodu, obraca się w miejscu, kiedy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku rotacji pokazanemu przez niego miejscu również trafia do środka, gdzie stoją plecami do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, powtarzając chórem: „I raz! I dwa! I trzy!”. Licząc do trzech, stojący na środku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, to kierowca całuje (zwykle w policzek), ten, który odjechał, jeśli w jednym kierunku, podają sobie ręce. Następnie kierowca stoi w kręgu, a ten, który odjeżdża, staje się kierowcą.
Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci, obracającej się pośrodku, słowa „Aram-shim-shim, ...” zastępuje się słowami „Szerszy, szerszy, szerszy okrąg! Ma siedemset dziewczyn! Ten, ten, ten, ten i ten ukochany!”, choć w ogóle to nie ma znaczenia.
Kiedy grasz w grę w młodszym wieku, sensowne jest zastępowanie pocałunków przerażającymi twarzami, które robią sobie dwaj w centrum.

I jadę

Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, mówi głośno „I jadę!” i idzie do niego. Kolejny (czyli ten, który stoi teraz po prawej stronie pustego siedzenia) mówi głośno „Ja też!” i idzie do niego, następny mówi "A ja jestem zającem!" a także zajmuje miejsce po prawej stronie. Kolejny, przechodząc, mówi „A ja z…” i woła kogoś z tych stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został wezwany, by podbiec do pustego miejsca. W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciska się w puste siedzenie, gdy ktoś za długo myśli.

Gra „Latarki”

Ta gra jest rozgrywana przez 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte kule. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z ręki do ręki od pierwszego do ostatniego rzędu. Musisz podać piłki (ogień) rękami do góry i odłożyć je z powrotem w ten sam sposób bez gaszenia ognia (czyli bez rozsadzania piłki).

Konkurs „Kto szybciej zbierze monety”

W zawodach biorą udział 2 osoby (możliwe więcej). Na stronie rozrzucone są monety do gry wykonane z grubego papieru. Zadaniem uczestników jest zebranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Zwycięzcą jest ten, kto zbierze więcej monet szybciej i więcej. Ten konkurs można powtórzyć 2-3 razy.

Deszcz

Gracze są swobodnie umieszczani w pokoju. Na początku tekstu każdy wykonuje dowolne ruchy. Z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry wydają się zastygać. Przywódca, przechodząc obok nich, zauważa tego, który się poruszył. Wypadł z gry. Można wykonywać różne ruchy, ale zawsze stoi w miejscu. Pod koniec gry gospodarz odnotowuje również tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej złożone ruchy.
Tekst:
Deszcz, deszcz, kropla
szabla wodna,
Przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę,
Cięcie, cięcie, nie cięcie
I zmęczony i zatrzymany!

Niespodzianka

Przez pokój przeciągany jest sznur, do którego przywiązuje się sznurkami
różne drobne nagrody. Dzieci z kolei mają zawiązane oczy,
nożyczki i z zamkniętymi oczami odcinają nagrodę. (być
Uważaj, aby podczas tej gry nie zostawiać dzieci samych!).

wyścig karaluchów

Do tej gry potrzebujesz 4 pudełek zapałek i 2 wątków (w oparciu o dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici tak, aby wisiała między nogami. Drugie pudełko jest umieszczone na podłodze. Kołysząc jak wahadło pudła między nogami, uczestnicy muszą popychać pudła leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważany jest ten, kto szybciej pokona z góry określony dystans.

Wędkarstwo

Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy muszą na zmianę wrzucać do niego guzik lub korek z butelki z odległości 2-3 metrów, próbując go uderzyć, aby guzik pozostał w talerzu.
Ta prosta gra jest bardzo wciągająca i wciągająca dla dzieci.

stróż

Chłopaki siedzą na krzesłach tak, że powstaje krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi znajdować się gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do każdego z siedzących w kręgu. Wszyscy siedzący zawodnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z wolnym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że mrugnął, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem graczy stojących za siedzącymi jest nie pozwolić swoim graczom schodzić na puste miejsca. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu siedzącej osoby. Jeśli „strażnik” nie wypuścił „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

Jedno kolano, dwa kolano

Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie sąsiada po lewej. Odłożyłeś to? Tak więc, a teraz, zaczynając od lidera, zgodnie z ruchem wskazówek zegara wzdłuż wszystkich kolan, z kolei powinno minąć lekkie klaskanie dłoni. Najpierw prawa ręka lidera, potem lewa ręka jego sąsiada po prawej, potem prawa ręka sąsiada po lewej, potem lewa ręka lidera itd.
Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym zaczyna się gra. Ten, kto popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaśnięcie, albo wyprodukowała je wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej wystawia fakturę, na którą ma zostać wyprodukowana bawełna. Pozostali trzej ostatni gracze wygrywają. i uzyskać certyfikat do atestu?

Kiedy dobre towarzystwo zbiera się przy stole, impreza zapowiada się nudna!

Ale potem goście pili i jedli... rozmawiali o nowościach z życia swoich bliskich i całego kraju... tańczyli... a niektórzy przygotowywali się do nudy... Ale tego nie było !

Dobrzy gospodarze zawsze mają w zanadrzu coś, co nie tylko rozproszy nudę, ale także zbliży gości wakacji, a także na długo zapadnie w pamięć zabawą i humorem - są to oczywiście różnego rodzaju konkursy.

Są bardzo różne:

  • mobilny (z przedmiotami i bez),
  • musical,
  • rysunek,
  • słowne itp.

Dziś przedstawię Wam te, które można przeprowadzić bez odchodzenia od stołu.

NOTATKA! Można je wykonywać w różnych wersjach, zmieniać zasady, dodawać elementy, zwiększać lub zmniejszać liczbę uczestników - jednym słowem wykazać się kreatywnością w układaniu programu zabawnych i zabawnych konkursów stołowych dla dorosłej firmy siedzącej przy stole.

Zaczynamy od prostego - co jest pod ręką (dosłownie i w przenośni!)

„Alfabet obok nas”

Gospodarz wywołuje dowolną literę alfabetu, z wyjątkiem czterech Y-Y-L-B (można też zgodzić się na wyłączenie litery Y).

Gracze w kręgu nazywają przedmioty-produkty-rzeczy zaczynające się od tej litery, które znajdują się bezpośrednio obok nich i które można dosięgnąć lub dotknąć.

Opcja! - dodaj przymiotniki do listy rzeczowników: B - niezrównana sałatka, niezrównana szminka (od sąsiada), niekończący się makaron, C - ładny winegret, ciasto cukrowe...

Gra trwa do wyczerpania słów. Ostatni, który sprawdzi, wygrywa.

A oto kolejna gra z literami.

„Burim w porządku”

Zaczynając od pierwszej litery alfabetu, gracze wymyślają mini-gratulacje (w zależności od okazji słuchaczy) lub po prostu zdania odpowiednie na to święto.

Wyrażenie powinno zaczynać się najpierw literą A, następne literą B, potem C i tak dalej. Pożądane jest wymyślenie zabawnych zwrotów, takich jak:

„Wspaniale, że dzisiaj tu jesteśmy!”
- To kiedyś było...
- To jest …
- Lord...

Uwaga! Ważna jest tu również kolejność liter w alfabecie i znaczenie wymyślonych zdań. Oczywiste jest, że niektóre litery (b-b-s) są pomijane.

Zwycięzcą jest ten, który wymyślił najzabawniejsze zdanie. Decyduje jednogłośnie.

Alfabet był - to zależy od wersetów!

"Co jest w paczce, powiedz mi!"

Jeśli przy stole są rzemieślnicy, którzy komponują poezję (oczywiście będzie brany pod uwagę poziom poezji, ale tutaj najważniejsza jest inna), zaproponuj następny konkurs.

Kilku wróżek otrzymuje jeden przedmiot, który jest zapakowany w nieprzezroczystą płócienną torbę. Powinni po cichu zastanowić się nad tym, co otrzymali i ułożyć wiersz na ten temat. Goście słuchają i zgadują.

Ważny! Nie możesz nazwać tego, co jest ukryte, możesz tylko opisać wierszem cel, wygląd ...

Wygrywa pisarz najdłuższego i najbardziej oryginalnego dzieła.

Każdy kocha historie!

„Nowoczesna bajka”

Zapasy: kartki, długopisy.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Zazwyczaj dzieli się je według zasady „siedzimy obok siebie”. Każdy wybiera dla siebie (opcja - kierowca wyznacza) zawód. Na przykład kucharze i kierowcy ciężarówek.

Po 5-7 minutach przygotowań zespoły powinny wypowiedzieć wybraną przez siebie bajkę (opcja przypisana przez kierowcę) w nowoczesny sposób, używając profesjonalnego słownictwa i terminologii.

Na przykład opowieść o odważnym kucharzu zaczyna się od słów: „Dawno, dawno temu moja babcia miała kawałek szynki na dwa i pół kilograma…” Radzimy kompilatorowi programu, aby wymyślił początkowe frazy w zaliczki na różne zawody uczestników.

Wszyscy dobrze się bawią! Nagroda dla zwycięskiej drużyny: słodycze, butelka szampana dla każdego...

Wypróbuj też! Nie grają drużyny, ale indywidualni uczestnicy. Potem poświęca się więcej czasu na przygotowania, a gościom łatwiej będzie wyłonić zwycięzcę.

Ukochany przez wszystkich od dzieciństwa „Spoiled Phone”

Tutaj im więcej ludzi, tym lepiej.

Kierowca (lub pierwsza osoba siedząca) wymyśla słowo (frazę), zapisuje je na kartce papieru (dla czystości eksperymentu!))) I przekazuje je wzdłuż łańcucha, szepcząc sobie nawzajem do uszu.

Wszyscy pamiętają, aby szeptać cicho i jak najbliżej tego, co słyszeli. Ten ostatni wypowiada to słowo na głos.

Zabawa zaczyna się w momencie, gdy przy niedopasowaniu między „wejście-wyjście” zaczynają się „rozgrywki” - na jakim etapie, dla kogo, co poszło nie tak.

Robot TAK-NIE

Kierowca z góry przygotowuje karty z imionami zwierząt i zapowiada, że ​​goście je odgadną, zadając wszelkie pytania, na które może odpowiedzieć tylko słowami TAK-NIE (w skrajnych przypadkach „nie mogę powiedzieć”).

Gra trwa do momentu odgadnięcia zwierzęcia, a gospodarz pokazuje kartę z poprawną odpowiedzią.

Pytania mogą dotyczyć wełny (krótkiej lub długiej), nóg, łap, ogona (puszystego lub gładkiego), pazurów, szyi, tego, co je, gdzie śpi i tak dalej.

Opcja gry! To nie zwierzę jest zgadywane, ale przedmiot. Następnie pytania będą dotyczyły wielkości, koloru, wyglądu, przeznaczenia, obecności w domu lub na ulicy, możliwości podniesienia go, obecności liczb, obecności w nim prądu ...

Inny wariant gry jest niepoważny. Możesz odgadnąć przedmioty z męskiej lub damskiej garderoby, bielizny lub dla najbardziej odważnych - z asortymentu sklepów dla dorosłych.

konkursy papierowe

A oto kolejna gra, w której najzabawniejszą rzeczą jest również niedopasowanie.

głośnik wiewiórki

Rekwizyty:

  • orzechy (lub pomarańcza lub bułka),
  • papier,
  • długopis.

Siedzący przy stole dzielą się na pary: „mówca” i „stenograf”.

„Mówca” wkłada mu w policzki orzechy (plasterki pomarańczy, kawałek chleba), tak że trudno mówić. Otrzymuje tekst (poezję lub prozę), który należy wymówić jak najdokładniej (o ile pozwala na to zawartość „woreczek policzkowych”). „Stenograf” próbuje zapisać, jak rozumiał, to, co usłyszał. Następnie w porównaniu ze „źródłem”.

Wygrywa para, której „transkrypcja” jest najbardziej poprawna.

Opcja! Wybierany jest jeden „mówca” i wszyscy spisują.

„Wyjaśnij w 30 sekund”

  • długopisy/ołówki według ilości graczy,
  • małe kartki papieru
  • pudełko/worek/kapelusz.

Gramy tak:

  1. Goście są podzieleni na pary. Jest to możliwe przez losowanie, jest to możliwe do woli, jest to możliwe w sąsiedztwie przy stole. Każda para to zespół.
  2. Gracze otrzymują długopisy/ołówki i kartki papieru (każda ma ich kilka - 15-20).
  3. Każdy zapisuje 15-20 (określ to wcześniej z graczami) dowolnych rzeczowników, które przychodzą do głowy: na jednym arkuszu - jeden rzeczownik.
  4. Arkusze ze słowami schowane są w pudełku/torbie/kapeluszu.
  5. Najpierw gra pierwsza para w parze: na zmianę wyciągają arkusze słów i muszą wyjaśniać sobie nawzajem słowo, na które się natknęli, ale w żadnym wypadku nie nazywają samego rzeczownika.

Na przykład słowo „wóz” to wóz ciągnięty przez konie, „patelnia” to piekarz naleśników.

Po odgadnięciu pierwszego słowa możesz otrzymać arkusz z drugim.

Wszystko podane jest 30 sekund. Możesz uzgodnić na minutę - w zależności od stanu firmy)))

Ile słów odgadnie zespół, tyle punktów otrzyma.

Następnie kolejka przechodzi na kolejną parę graczy.

Limit czasu sprawia, że ​​te zawody są widowiskowe, głośne, hałaśliwe i zabawne!

Drużyna, która odgadnie najwięcej słów, wygrywa.

Zabawne konkursy stołowe z odpowiedziami

Przygotuj: pudełko z kawałkami papieru, na których zapisane są różne pytania.

Uwaga! Zimą można je wykonać w postaci płatków śniegu, latem w postaci jabłek, jesienią w postaci kolorowych liści, wiosną mogą to być kwiaty.

Gramy tak:

Wszyscy na zmianę wyciągają kartki z pytaniami i odpowiadają na nie nie tylko jak najwierniej, ale i zabawnie.

Pytania mogą być:

  • Jaka była twoja ulubiona zabawka jako dziecko?
  • Jakie wakacje pamiętasz najbardziej?
  • Czy życzenia noworoczne kiedykolwiek się spełniły?
  • Jaka była najzabawniejsza rzecz, jaka ci się przytrafiła jako dziecko?
  • Jaki był najzabawniejszy zakup, jakiego kiedykolwiek dokonałeś?
  • Jeśli w domu jest zwierzę, jaki zabawny incydent pamiętasz (co zjadł)?
  • O czym marzyłeś jako dziecko i czy to się spełniło?
  • Jaki jest najzabawniejszy dowcip, jaki pamiętasz?
  • Czy kochasz swoich współlokatorów i dlaczego?

Pytania dotyczące historii mogą być bardzo różne, biorąc pod uwagę stopień szczerości firmy.

Zwycięzcą jest ten, którego historia zadowoli najwięcej gości.

Czy ty pytasz? Odpowiadam!

Gotujmy:

  • karty pytań,
  • karty odpowiedzi,
  • 2 pudełka.

Gramy w ten sposób.

Pytania w jednym pudełku, odpowiedzi w drugim.

Gracze siadają, jeśli to możliwe, naprzemiennie: mężczyzna-kobieta-mężczyzna-kobieta... Więc odpowiedzi będą ciekawsze!

Pierwszy gracz wyciąga kartę z pytaniem i odczytuje ją na głos sąsiadowi przy stole.

Bierze, nie zaglądając do pudełka, kartkę z odpowiedzią i też ją odczytuje.

Całkiem zabawne czasami okazuje się zbieg okoliczności pytanie-odpowiedź)))

Pytania mogą być następujące (zakłada się, że firma jest blisko i wszystko jest „na Tobie”):

Lubisz oglądać horrory?
— Czy możesz powiedzieć, że lubisz chodzić na zakupy? (nie ma znaczenia, czy to mężczyzna, czy kobieta)
- Często jesteś głodny?
Czy możesz spojrzeć mi w oczy i uśmiechnąć się?
Co powiesz, gdy staniesz na nogach ludzi w transporcie?
- Jak reagujesz na eksperymenty w ubraniach dziewczyn?
- Powiedz mi, lubisz mnie?
— Czy często pukasz w nocy do drzwi?
— Czy to prawda, że ​​twój mąż/żona lubi patrzeć na cudze kobiety/mężczyźni?
Lubisz kąpać się w świetle księżyca?
Dlaczego uśmiechasz się tak enigmatycznie?
- Czy to prawda, że ​​wolisz jechać na wieś, a nie na Malediwy?
— Dlaczego czasami podróżujesz komunikacją miejską bez biletu?
Czy czytałeś kiedyś grube książki?
- Czy łatwo znajdujesz wspólny język z gośćmi w nieznanej firmie?
Jesteś fanem egzotycznej kuchni?
- Jak często na twoim stole pojawia się alkohol?
– Czy możesz mnie teraz oszukać?
— Lubisz chodzić po dachach swojego rodzinnego miasta?
Dlaczego boisz się małych psów?
- Czy jako dziecko wspinałeś się do sąsiadów po maliny?
- Jeśli teraz zadzwoni telefon i powiedzą, że wygrałeś wycieczkę nad morze, uwierzyłbyś w to?
- Czy ludzie lubią twoje gotowanie?
Dlaczego boisz się pić mleko?
Lubisz otrzymywać prezenty?
— Lubisz dawać prezenty?
- Chcesz się teraz napić?
Dużo odpoczywasz w pracy?
Dlaczego poprosiłeś o moje zdjęcie?
- Lubisz jeść produkty mięsne?
Czy jesteś bardzo temperamentną osobą?
— Dlaczego jesz marynowane skórki od chleba w niedziele?
Czy możesz mi teraz pożyczyć tysiąc dolarów?
— Często mrugasz do obcych w transporcie?
Lubisz kąpać się w ubraniach?
Czy naprawdę chcesz teraz odpowiedzieć na moje pytanie?
— Lubisz tańczyć z żonatymi mężczyznami/kobietami?
- Dlaczego powiedziałeś, że musisz dużo jeść na imprezie?
Czy kiedykolwiek obudziłeś się w nieznanym łóżku?
Dlaczego rzucanie kamieniem z balkonu w przechodniów nazywasz swoim ulubionym sportem?
— Czy często przenosisz swoją pracę na innych?
— Dlaczego tak bardzo lubisz oglądać striptiz?
— Lubisz zjeść smaczny posiłek na przyjęciu?
- Jak często spotykasz się na ulicy?
Zasypiasz w pracy?
Dlaczego ukrywasz swój wiek?
- Chrapiesz w nocy?
— Lubisz smażone śledzie?
Czy kiedykolwiek uciekłeś przed policjantem?
Boisz się taksówkarzy?
Czy często zawyżasz obietnice?
Lubisz straszyć innych?
- Jeśli teraz cię pocałuję, twoja reakcja?
— Podoba ci się mój uśmiech?
- Możesz mi zdradzić swój sekret?
- Lubisz rysować?
Dlaczego często bierzesz wolne od pracy?

Przykładowe odpowiedzi:

„Nie mogę żyć bez tego dnia.
— Jak mam się bez niego obejść?!
- Tylko w twoje urodziny.
- Kiedy nie ma w domu, czemu nie.
– Nie powiem ci teraz.
- Nie teraz.
- Wstydzę się teraz cokolwiek powiedzieć.
Zapytaj mojego męża/żonę.
"Tylko kiedy jestem dobrze wypoczęty."
Tak, ale tylko w poniedziałki.
Nie stawiaj mnie w niezręcznej sytuacji.
„Kochałem ten biznes od dzieciństwa.
- No tak... wszystko mi się przytrafia...
„Rzadko mnie na to stać.
- Tak, jestem dla ciebie zdolny / zdolny do wszystkiego!
Jeśli odpocznę, to tak.
- Kto nie?
Opowiem o tym nieco później.
— Na szczęście tak.
- Jeśli będą mnie bardzo pytać.
„W naszych czasach to nie jest grzech.
– Naprawdę myślisz, że mówię prawdę?
- jako wyjątek.
— Po lampce szampana.
- Więc powiedziałem ci teraz prawdę!
- To moje ukochane marzenie.
Zatańczmy lepiej!
- Niestety nie.
- To moja pasja!
Powiem ci o tym, gdy podasz mi swój numer telefonu.
- Z wielką przyjemnością!
- Zarumieniłem się (a) - to jest odpowiedź.
- I jestem z tego dumny.
Moje lata są moją dumą.
- Nie mogę tego znieść.
Jak śmiesz mnie o to pytać?
„Tylko jeśli mi zapłacą.
Jak możesz przegapić taką okazję?
- Tylko rano.
— To całkiem proste.
Jeśli dostanę zapłatę.
— Ale jak inaczej?
- Samodzielnie!
„Porozmawiam o tym tylko twarzą w twarz.
- Wyłącznie w święta.
— Jakie to cudowne!
- Powiedzieli mi, że to dobrze.
„Tylko w dobrym towarzystwie.
Uważam to za kwestię polityczną.
– Za kogo mnie uważasz?
- I zgadłeś.
- Pozwól, że cię pocałuję.
Tylko wtedy, gdy nikt nie patrzy.
- Zawstydzasz mnie.
- Jeśli nie ma innego wyjścia.
– I przez cały wieczór próbowałeś mnie o to zapytać?
— I przynajmniej teraz mogę ci powiedzieć to samo.

Dwie prawdy i kłamstwo

To zabawny konkurs stołowy dla dorosłej firmy, który nie wymaga przygotowania. Najlepiej nadaje się do firmy, w której uczestnicy nie znają się zbyt dobrze.

Każdy gracz musi powiedzieć o sobie trzy stwierdzenia lub fakty. Dwie prawdziwe, jedna fałszywa. Słuchacze głosują, aby zdecydować, który z nich jest fałszywy. Jeśli zgadli poprawnie, gracz (kłamca) nic nie wygrywa. Jeśli nie zgadniesz dobrze, otrzymasz małą nagrodę.

Opcja - każdy zapisuje swoje oświadczenia na kartkach, zaznaczając fałszywe, przekazuje je gospodarzowi (gospodarzowi imprezy), a on po kolei je odczytuje.

Jeszcze jeden?

Kilka konkursów dla pijanej firmy, która chce się jeszcze bardziej upić.

Znajdź krokodyla

Ta gra może być rozgrywana w trakcie innych gier, jako dodatkowa. W zasadzie trwa ona cały wieczór, ale już na samym początku trzeba opowiedzieć gościom jej zasady.

W pewnym momencie przyjęcia gospodarz potajemnie przekazuje jednemu z gości („łowcy”) spinacz do bielizny (krokodyl) i musi niepostrzeżenie przyczepić go do ubrania wybranej przez siebie „ofiary” (lub włożyć do damskiej torebce lub w męskiej kieszeni marynarki). Następnie daje znak liderowi, że zadanie zostało wykonane.

Gdy tylko spinacz do bielizny znajdzie nowego właściciela, prezenter mówi: „Krokodyl uciekł! Do kogo poszedł? i głośno zaczyna liczyć od 10 do jednego. Goście chcą sprawdzić, czy byli celem żartu.

Jeśli w ciągu 10 sekund od odliczania „ofiara” znajdzie czającego się „krokodyla chowającego się w torbie lub uczepionego obroży” – „myśliwy” wypija kieliszek karny. Jeśli go nie znajdzie, „ofiara” musi pić.

Możesz ograniczyć obszar poszukiwań (krokodyl czepia się tylko ubrania) lub dać więcej czasu.

Łańcuch alfabetu do picia

Do zawodów potrzebne są: szklanki z ulubionymi napojami, pamięć do imion i znajomość alfabetu.

Gra toczy się dookoła. Pierwszy gracz podaje imię i nazwisko celebryty. Następny musi również wymienić celebrytę, którego imię zaczyna się na pierwszą literę nazwiska poprzedniego.

Aby było to jaśniejsze, zobacz przykład:

Pierwszy gracz wybiera Cameron Diaz. Drugi Dmitrij Charatyan. Trzeci Hugh Grant. Czwarty George Vitsin. I tak dalej.

Możesz wymienić dowolne znane osoby, polityków, aktorów, sportowców. Gracz, który nie może znaleźć odpowiedniego imienia w ciągu 5 sekund (w przybliżeniu), musi wypić swoją szklankę. Następnie szklanka zostaje napełniona, a ruch przechodzi na następnego gracza.

Im dłużej trwa gra, tym trudniej wyłapywać nowe nazwiska (nie da się tego powtórzyć), zabawa i towarzystwo szybko zdobywają stopnie.

Włóż swoje pięć centów

Organizator konkursu musi przygotować ulotki ze zwrotami dalekimi od tematu święta czy urodzin. Daj każdemu z gości kartkę z frazą na samym początku przyjęcia.

Zwroty mogą być:

Zadaniem każdego uczestnika jest wstawienie „swojej” frazy do rozmowy, aby inni nie zrozumieli, że jest to fraza z kartki papieru. Po tym, jak gracz wymówi swoją frazę, musi poczekać minutę, po czym mówi „Wygraj!!!” W tym czasie każdy inny gość, który w trakcie rozmowy podejrzewa, że ​​padło zdanie z kartki papieru, może spróbować skazać gracza. Musi powtórzyć zdanie, które jego zdaniem zostało użyte. Oczywiście jest szansa, że ​​nie zgadnie.

Jeśli oskarżyciel się myli, wypija „kieliszek kary”. Jeśli dobrze zgadłeś, kara jest przyznawana temu, kto został przyłapany na użyciu frazy z arkusza.

Zgadnij markę

Jeśli nazwa firmy znajduje się w haśle, możesz ją skrócić. Na przykład: Kto gdzie idzie, a ja (do kasy oszczędnościowej). To hasło znajduje się w sekcji retro naszej listy. W młodej firmie można przynajmniej zaprosić gości do odgadnięcia, czyje to hasło reklamowe. Możesz wymyślić wskazówki lub wiele odpowiedzi.

Na przykład: Kto idzie gdzie, a ja ... (w WDNKh, do Moskvoshveya, aby wziąć ślub, do Sbierbanku).

Znajdź swoją bratnią duszę

Jeśli w firmie jest około połowy kobiet i mężczyzn, możesz zagrać w tę grę. Chociaż jest to odpowiednie, z pewnym stopniem konwencjonalności, w innych przypadkach.

Aby to zrobić, musisz wcześniej przygotować małe kartki, na których można wpisać imiona znanych par. Jedno imię na kartę. Na przykład:

  • Romeo i Julia;
  • Ałła Pugaczowa i Maksym Galkin;
  • Delfin i syrena;
  • kij Twix i kij Twix;
  • Angelina Jolie i Brad Pitt...

Każdy gość otrzymuje kartkę z imieniem - to jego „wizerunek”.

Zadanie: każdy musi znaleźć swoją bratnią duszę, zadając po kolei reszcie gości pytania, na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”. Bezpośrednie pytania, takie jak „Czy masz na imię Angelina?” lub „jesteś żoną Brada”? zabroniony. Dozwolone pytania, takie jak „Czy masz dzieci ze swoją bratnią duszą?”; „Czy ty i twoja znacząca druga osoba jesteście małżeństwem?”; „Czy ty i twoja ukochana mieszkacie w…?”

Ci, którzy znajdą swoją bratnią duszę, zadając minimalną liczbę pytań, wygrywają. Im więcej masz kart, tym lepiej. Ponieważ tylko połowa gości zagra w pierwszej rundzie (gdy znajdą swoją bratnią duszę, traci możliwość szukania swojej). Dlatego po pierwszej rundzie rozdawane są nowe karty i rozpoczyna się druga runda.

Opcja: w pierwszym kole szukają połówki kobiety, w drugim mężczyzny.

Czy masz..?

Ta gra jest odpowiednia dla dużej firmy i do świętowania różnych świąt.

Firma podzielona jest na dwa zespoły o równej liczbie uczestników. Musimy starać się, aby w każdym z nich było tyle samo kobiet.

Gospodarz, zaczynając od słów „Czy masz…?”, Czyta listę rzeczy, których szukasz. Członkowie każdego zespołu muszą to znaleźć i pokazać liderowi.

Członkowie zespołu przeszukują kieszenie i torebki, znalazcy pokazują przedmiot, którego szukają, zespół otrzymuje punkt za każdy znaleziony przedmiot. Za jeden przedmiot o nazwie zespół otrzymuje tylko jeden punkt (niezależnie od tego, ile pięciotysięcznych rachunków posiadają członkowie zespołu, zespół może otrzymać tylko jeden punkt za przedmiot z rachunkiem).

Więc masz ze sobą...?

  • banknot 5000 rubli;
  • Zeszyt;
  • zdjęcie dziecka;
  • miętowa guma do żucia;
  • kochanie;
  • ołówek;
  • brelok z co najmniej 7 kluczami;
  • scyzoryk;
  • 7 (lub 5) kart kredytowych na osobę;
  • drobiazg w wysokości co najmniej 95 rubli (dla jednej osoby);
  • krem do rąk;
  • pamiec przenosna;
  • lakier do paznokci;
  • gąbka do butów...

Lista rzeczy może być dowolnie uzupełniana.

Graj, baw się z gośćmi przy świątecznym stole!

Nie zapominaj, że każdy konkurs można kreatywnie przeprojektować dla Twojej firmy.

Niech Twoi znajomi zapamiętają ten dzień nie tylko najsmaczniejszymi daniami, ale także najbardziej zabawnymi i fajnymi konkursami.

Jeść! Drink! I nie nudź się!

Ze względu na swoją różnorodność i rozrywkę gry są interesujące dla osób w każdym wieku. Pomimo tego, że w dzisiejszych czasach coraz częściej kojarzą się z komputerami, wielu nie odmówi zabawy przy stole w rodzinnym lub przyjacielskim gronie na tak intrygującą rozrywkę. Przedstawiamy Wam najciekawsze gry planszowe dla towarzystwa dorosłych przy stole.

Ta rozrywka jest idealna przed rozpoczęciem biesiady, rozweseli i stworzy przyjemną atmosferę, uczestnikiem może być każdy, kto się zgłosił.

Zasady: goście biorą szklankę i podają sobie, każdy, kto bierze ją do ręki, musi nalać do niej trochę alkoholu. Przegraną będzie osoba, która wyleje choćby kroplę, będzie musiał wypić wszystko, co naleje grzanką. Zaleca się, aby nie mieszać napojów!

Czy jestem kimś?

Cel gry: każdy uczestnik jest przyczepiony do papieru czołowego z postacią, bohaterem, aktorem, politykiem itp.

W trakcie gry każdy gracz musi odgadnąć, co jest tam napisane, zadając jedno wiodące pytanie i uzyskując na nie jednoznaczną odpowiedź.

Ten, kto rozpozna swojego bohatera, jest uważany za zwycięzcę, jeśli jego wersja jest błędna, w procesie mogą zostać przewidziane kary lub eliminacja.

Panika

Gra otrzymała swoją nazwę, ponieważ przez chwilę, w wyznaczonych kilku sekundach, osoba musi odgadnąć jak najwięcej słów. Rozrywka wprowadza rozwiązującego uczestnika w stan paniki, co jest bardzo zabawne, gdy ogląda się go z zewnątrz.

  1. Wszyscy gracze piszą 20-30 słów, z wyjątkiem przymiotników i czasowników, a następnie wrzucają je do kapelusza.
  2. Uczestnicy są podzieleni na pary, celem jednego z nich jest wyjaśnienie frazą, każde wymyślone słowo, drugie musi je odgadnąć w wyznaczonym czasie.
  3. Po zamianie miejsc zwycięzcą jest para, która wymieniła najbardziej poprawne opcje.

Gra, znana wielu od dzieciństwa, nie straciła na popularności wśród dorosłych. Jego zasada jest dość prosta i łatwa do zapamiętania.

  1. Gracze są podzieleni na 2 drużyny, zwycięska drużyna to ta, która szybko wybierze 10 poprawnych opcji.
  2. Z każdej drużyny należy wybrać kapitana, do którego lider przemówi słowo. Jego zadaniem będzie wytłumaczenie zespołowi tego, co usłyszał, gestami.

Wieża Eiffla

Rekwizytami do budowy wieży będą płyty domina. Każdy uczestnik buduje na podłodze, ten, kto niszczy konstrukcję, jest poza grą lub podlega karom.

Alfabet w misce

Rozrywka jest odpowiednia na każdą ucztę, na której na stołach są smakołyki.

Zasady: facylitator proponuje list gościom, którzy muszą go znaleźć na początku nazwy produktu. Pierwsza osoba, która znajdzie właściwe słowo, przejmuje inicjatywę.

Tajemniczy przedmiot

Jak grać: w tej grze prezent dla zwycięzcy jest ustalany natychmiast, należy go owinąć kilkoma warstwami folii. Do każdej warstwy przykleja się kartkę z zagadką, kto ją rozwiązuje usuwa jeden arkusz.

Jeśli ktoś nie poradzi sobie z zadaniem, przekazuje je kolejnemu zawodnikowi. Najtrudniejsze zadanie należy ułożyć na ostatniej warstwie folii, zwycięzca zdejmuje ją i otrzymuje nagrodę.

Księżniczki bez uśmiechu

Celem gry jest podzielenie uczestników na drużyny, z których jednej nie można się uśmiechać, przeciwnie – rozśmieszyć rywali.

Roześmiany uczestnik idzie do drużyny przeciwnej, wygrywa gracz, który nigdy nie był zakłopotany.

Żart „brodaty”

Istota gry: każdy z obecnych przy stole zaczyna na zmianę opowiadać zdanie z dowcipu. Jeśli jeden z uczestników może to kontynuować, do historii dołączona jest „broda”. Zwycięzcą gry zostanie ten, kto opowie najbardziej wyjątkowe dowcipy.

Rozwiązywanie hitu

Zasady:

  1. Jeden z uczestników musi opuścić salę, odgadnie frazę wymyśloną przez zespół.
  2. Gospodarz wraz z obecnymi wymyśla frazę z piosenki lub wiersza, najważniejsze jest to, aby był sławny.
  3. Każdy gość zapamiętuje z niej jedno słowo.
  4. W grze lider w kolejności zadaje uczestnikom pytanie, na które będą musieli odpowiedzieć zdaniem z użyciem ukrytego słowa.

Malarze

Ludzie siedzący przy stole biorą kartkę i długopis. Facylitator nazywa list, na którym uczestnicy muszą szybko narysować przedmiot. Artyści z pasującymi zdjęciami są eliminowani. Zwycięzcą zostaje ten, którego kreacje są najbardziej wyjątkowe.

Facylitator bierze od każdego uczestnika jedną rzecz osobistą i wkłada ją do wspólnej, nieprzezroczystej torby.

W trakcie gry obecni goście wymyślają zadanie, które wykonuje ten, którego upiór zostanie wyjęty.

Wskaźnik

Gra opiera się na znanej „butelce”, ale zamiast całować, uczestnicy wykonują zadania, które wymyślone są przed jej rozpoczęciem.

Ułóż piosenkę

Zasady: w tej grze każde słowo z wybranej piosenki jest zapisane na osobnej kartce papieru. Wszyscy uczestnicy siadają przy stole i zapoznają się z kartkami, zwycięzcą zostanie ten, który szybko rozwiąże i zaśpiewa ukrytą piosenkę.

Ukończ arcydzieło

  • Numer opcji 1

Zgromadzeni przy stole goście są zaproszeni do wykonania rysunku wymyślonego przez autora. Szkice muszą być takie same, w tym celu można je wydrukować na drukarce, zwycięzcą jest ten, którego kreacja będzie jak najbardziej zbliżona do wcześniej narysowanego oryginału.

  • Numer opcji 2

Gospodarz daje gościom różne części jednego rysunku, które muszą uzupełnić. Gracze, którzy poprawnie narysują obiekt, wygrywają.

Zasady gry: Wiele z tych samych przedmiotów jest wybieranych jako rekwizyty do gry, zwykle zapałki lub inne patyki.

Na stół dla gości rzuca się stos, z którego należy wyciągnąć jeden przedmiot.

Osoba, która dotknie sąsiednich kijów przegrywa i wychodzi z gry, ja wyciągam własny.

Taniec mimiki

Cel: do wesołej muzyki prezenter woła część twarzy, a goście zaczynają do niej tańczyć. Okazuje się, że jest to świetna zabawa, zwycięzcami są najbardziej oryginalni i zabawni tancerze.

Mafia 2

Jak grać: bierze się talię kart i każdy gość otrzymuje jedną. Członkiem zespołu, który zdobędzie asa pik będzie mafia, a ten, który zdobędzie asa kier, zagra szeryfa.

Cała reszta to cywile. Zadaniem mafii jest zabijanie ludzi niezauważalnym mrugnięciem. Wyeliminowani uczestnicy po kilku sekundach odłożyli swoje karty. Celem szeryfa jest schwytanie przestępcy.

Rosyjska Ruletka

Taka gra jest bardziej odpowiednia na ucztę, na której będzie spożywany alkohol. 2 szklanki wódki i 1 wody kładzie się na stole przed graczem, aby nie wiedział, gdzie nalewa się, jego zadaniem będzie wypicie obu shotów pod rząd, co w nich będzie, kwestia szczęście ...

Taka gra jest idealna na przyjęcie, na którym są chłopcy i dziewczęta, którzy nie są między sobą parami i nie są spokrewnieni.

  1. Uczestnicy dzielą się na kobiety i mężczyzn, ci ostatni wychodzą z sali, a panie same odgadują jednego z nich.
  2. Każdy facet wchodzi do pokoju jeden po drugim i próbuje odgadnąć, kto go wybrał, a następnie ją całuje. Jeśli mu odpowie, sympatie się zbiegły, w przeciwnym razie dostaje klapsa w twarz.
  3. Mężczyzna zostaje w pokoju. Jeśli dobrze wybrał swoją damę, to następny uczestnik, który pocałował swoją parę, zostaje wyrzucony z drzwi.
  4. Ten, kto znajdzie swoją połowę lub wcale jej nie odgadnie, przegrywa.

Rysowanie z pamięci

Gracze stają przed zadaniem skompletowania obiektu do szkicu rysunku. Warunek to zamknięte oczy i odwrócenie na miejscu. Ponieważ nie będzie to dość łatwe, wygra ten, kto najdokładniej przedstawi brakujący element na swoim miejscu. W rezultacie artyści będą ciekawi, co z tego wynikło.

puste pudełko

Rozrywka nie jest odpowiednia dla krewnych, a uczestnicy muszą być różnej płci.

Przy dźwiękach muzyki w kółko przesuwane jest pudełko, ten, na którym ucichł dźwięk, musi zdjąć część swoich ubrań. Jak daleko zajdzie gra, zależy tylko od jej uczestników.

Oto one, gry stołowe dla towarzystwa dorosłych przy stole. Przeglądając ogromną ilość rozrywki, możemy stwierdzić, że wiek nie wpływa na stan ludzkiej duszy. Większość gier trafiła do nas od wczesnego dzieciństwa, tylko stały się jeszcze ciekawsze i zabawniejsze.

W następnym filmie - kolejny ciekawy konkurs dla dorosłych na imprezie domowej.

Te zabawne gry i konkursy nie są przeznaczone tylko na przyjęcia urodzinowe. Mogą być używane podczas wszelkich zabawnych wakacji - od uroczystości rodzinnych po imprezę firmową.

Aby dobrze się bawić, wystarczy kilka elementów: dobre towarzystwo i bogata wyobraźnia. Będziesz musiał sam zdecydować o firmie, a my pomożemy Ci swoją wyobraźnią. Oto najlepsze konkursy, z których większość nie wymaga rekwizytów, można je rozegrać w dowolnym miejscu.

1. „Nieoczekiwane znalezisko”

Bardzo zabawny konkurs, bo możesz śmiać się z uczestników do syta!

Opis konkursu: Musisz owinąć duże kawałki różnych produktów w folię i włożyć je wszystkie do papierowej torby. Host wywołuje produkt. Gracze na zmianę wyciągają z torby „przysmaki” zawinięte w folię i gryzą, bez względu na to, co jest w środku. Następnie wkładają go z powrotem do paczki i przekazują dalej. Jeśli gracz nie chce gryźć, to wypada. Zwycięzcą jest ten, który otrzymał nazwany produkt i otrzymuje go w prezencie =).

Punktem kulminacyjnym gry w "delikatności". Im bardziej oryginalnie smakują, tym ciekawiej jest obserwować reakcję uczestników. Oto przykłady: cebula, czosnek, cytryna, ostra papryka, wątróbka, kawałek smalcu, placek.

Liczba graczy: 5-10, w zależności od ilości produktów.

2. „Magiczny pakiet”

Istota konkursu: wytrzymaj do samego końca.

Opis konkursu: uczestnicy stają się w kręgu. Na środku umieszczona jest papierowa torba. Każdy z kolei musi podejść do torby i ją podnieść, nie używając rąk i stojąc na jednej nodze. Punktem kulminacyjnym konkursu jest to, że prezenter odcina nożyczkami 5 cm torby za każdym kółkiem. Zwycięzcą jest ten, który nie traci równowagi, spadając coraz niżej.

Liczba graczy: 4-6 osób.

3. „Zamknij tango”

Istota konkursu: trzymaj się najmniejszego kawałka materiału, kontynuując tańczenie tanga.

Opis konkursu: wybieramy 2-3 pary, możesz mieć tę samą płeć. Dla każdej pary na ziemi rozkładamy dużą tkaninę - może to być stary prześcieradło. Uczestnicy muszą tańczyć do muzyki na tej tkaninie. Dla śmiechu daj każdemu z mężczyzn kwiatek w usta i poproś go, aby wyglądał poważnie.

Co 20-30 sekund złóż materiał na pół. Gracze dalej tańczą.

Trwa to tak długo, aż na tkaninie zabraknie miejsca. Wygra para, która będzie kontynuować taniec bez dotykania podłogi.

Liczba graczy: 2-3 pary.

4. „Pyszny wyścig sztafetowy”

Istota konkursu: dojdź do mety jako pierwszy.

Opis konkursu: Konieczne jest podzielenie gości na 2 zespoły po 3-5 osób. Pierwsi uczestnicy kładą na czołach plasterek ogórka, czekoladę lub ciasteczka. Musi być przeniesiony do brody bez użycia rąk. Jeśli upadnie, gracz zaczyna od nowa. Następnie pałeczkę przekazuje się drugiemu członkowi zespołu. Drużyna, która ukończy jako pierwsza, wygra.

Liczba graczy: 6-10 osób.

5. „Król słoń”

Istota konkursu: nie daj się pomylić i zostań Królem Słoni.

Opis konkursu: gracze siedzą w kręgu. Wybrano Króla Słoni, który jest „głową” koła. Każdy uczestnik wybiera zwierzę do portretowania oraz specjalny znak. Na przykład robak może poruszać prawym kciukiem. Król Słoni wyciąga jedną rękę w górę.

Król Słoni pokazuje swój sygnał pierwszy. Następny gracz musi pokazać swój sygnał, a potem swój. Drugi powtarza sygnał poprzedniego i pokazuje swój własny. I tak po kolei. Na końcu koła Król Słoni musi powtórzyć wszystkie sygnały. Jeśli ktoś jest zdezorientowany, siada na „końcu” kręgu. Zwycięzcą jest ten, który jest na miejscu Króla Słoni i nie pomyli się przez trzy okrążenia.

Liczba graczy: do 11 osób.

6. „Klasyczne szarady”

Istota konkursu: Zbierz jak najwięcej punktów, odgadując hasła z obrazków.

Opis konkursu: sędzia wymyśla dobrze znany wyraz, a członek pierwszego zespołu musi go narysować, aby inni mogli się domyślić. Drużyny otrzymują 1 punkt za każdy poprawny losowanie. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Jeśli przeciwna drużyna zgadnie, ich uczestnik losuje. Jeśli zespół tego, który losuje, zgaduje, otrzymuje 2 punkty, a inny uczestnik wychodzi, aby losować. Jeśli nikt nie zgadnie, ten sam gracz rysuje następne wyrażenie.

Liczba graczy: 2-4 zespoły po 3-5 osób i sędzia.

7. „Historia niefikcyjna”

Istota konkursu: pracujcie razem, aby wymyślić zabawną historię.

Opis konkursu: Ta rywalizacja będzie okazją do relaksu przy stole, ale nadal do dobrej zabawy. Gracze siedzą w kręgu i na zmianę, w kilku zdaniach, opowiadają zabawną historię. Pod względem znaczeniowym każde zdanie musi odpowiadać, tworząc jeden tekst. Ten, kto się śmieje lub uśmiecha, odpada. I tak do samego końca, aż do wyłonienia zwycięzcy.

Liczba graczy: nieograniczona.

8. „Dynamiczne wyścigi”

Istota konkursu: znajdź przedmiot przed rywalami.

Opis konkursu: gracze są podzieleni na pary. Mocno zawiązujemy oczy jednemu z partnerów. Odkładamy Przedmiot (cokolwiek) od uczestników, aw przestrzeni między nimi a Przedmiotem tworzymy nieistotne barykady. Możesz na przykład użyć butelek.

Ci, którzy pozostali w parze z otwartymi oczami, powinni powiedzieć partnerowi, gdzie znajduje się Obiekt. Ten ostatni musi jeszcze odgadnąć głos swojego partnera, wśród głosów partnerów przeciwników.

Liczba graczy: dowolna para.

9. „Zbójcy kozacy w nowy sposób”

Istota konkursu: znajdź Skarb, korzystając z podpowiedzi, przed drużynami przeciwnych.

Opis konkursu: facylitatorzy ukrywają skarb i tworzą wskazówki w różnych kolorach, aby gracze mogli go znaleźć. Każda drużyna wybiera własny kolor i musi znaleźć tylko swoje wskazówki. Ci, którzy jako pierwsi odnajdą Skarb, wygrają. Mogą to być zabawki, pamiątki, jedzenie i nie tylko.

Liczba graczy: 2-4 zespoły po 3-6 osób i kilku liderów.

10. „Jasna girlanda”

Istota konkursu: bądź pierwszą osobą, która stworzy girlandę z balonów.

Opis konkursu: każda drużyna otrzymuje 10-15 piłek i nici. Wszystkie balony trzeba napompować i stworzyć z nich girlandę.

Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygra. Jakość jest sprawdzana przez publiczność przy pomocy oklasków.

Liczba graczy: 2-4 zespoły po 4-5 osób.