Скретч рисование. Техника рисования маркерами. Процедурное программирование сверху вниз


Решила собрать общие принципы рисования, пост будет полезен тем, что собирается попробовать рисовать маркерами и не знает с чего начать. Все картинки в посте с просторов интернета.

Речь пойдет о рисовании спиртовыми маркерами в основном. Напоминаю: главное отличие спиртовых маркеров в том, что они заправляются спиртосодержащими чернилами и когда ими рисуешь краска очень быстро сохнет и не коробит бумагу.

Есть несколько основных техник:

Рисование с контуром линерами - стало популярно, благодаря мастер-классам Анны Расторгуевой. Сначала водостойким линером (это важно!) рисуется основной контур будущего рисунка, степень детализации зависит от вашего замысла, но лучше придерживаться крупных деталей. Затем маркерами добавляются цвета и тон рисунка и в конце белой ручкой ставятся финальные акценты. Белую ручку можно заменить на белый акрил, гуашь, но многие пользуются именно ручкой просто потому что это удобно и можно проводить тонкие аккуратные линии. Техника наложения контура в конце, после рисования маркерами тоже работает. Если нет линера, можно попробовать водостойкую тушь, но это может быть более трудоемко. На данный момент, на мой взгляд это самая распространенная техника.

Рисование с контуром, но не линером, а цветными карандашами, цветными ручками , чтобы не выбивался контур из общего тона рисунка. Выглядит интересно, но почему-то мало кто так рисует.

Рисование без контура, только с помощью маркеров. Встречается реже, потому что маркерами не всегда можно нарисовать аккуратные мелкие детали. Однако крупнодетальные рисунки смотрятся в такой технике очень круто. Довольно известная Pomme Chan рисует в такой технике.

Еще пример

Еще, нарисовал Ryan Spahr и здесь пошагово показан процесс .

Комбинирование маркеров с другими материалами. Здесь маркеры выступают уже как вторичный материал, но тем не менее играют важную роль. Можно рисовать маркерами подложку под рисунок разноцветными карандашами, можно наоборот использовать карандаши поверх маркеров (я в основном так рисую). Такой прием позволяет сделать оттенки более плавными, а цвета богаче. В этом случае не страшно, если у вас не хватает каких-то цветов маркеров - карандаши их отлично компенсируют. Плюс мне нравится шершавая текстура карандаша поверх относительно гладкой маркерной текстуры.

Вообще маркеры можно комбинировать с акварелью, пастелью (подложки), гуашью, тушью. Это отличный материал для тех, кто не боится экспериментов и умеет придумывать разные техники рисования.

Для тех, кто только начинает рисовать, несколько хитростей и секретов:


Напоследок я собрала полезные видео с техникой рисования, которые помогут вам начать.

Базовый урок по смешиванию цветов.

И еще один базовый урок про маркеры.

Урок от Лизы Красновой, одного из ведущих скетчеров. У Лизы всегда очень яркие и красивые рисунки, рекомендую посмотреть все, что найдете.

Интересный прием рисования белого кота.

Еще одна потрясающая художница Volha Sakovich показывает как рисовать копиками, посмотрите ее канал , там много интересного. Мне нравится художественность техники и минимум контура.

Восхитительный урок по рисованию красивой кожи.

И напоследок еще один прекрасный пример живописной техники маркерами.

Не стесняйтесь экспериментировать и придумывать что-то свое, в рисовании маркерами нет строгих правил. Наоборот это относительно новый материал и в ваших руках попробовать сделать его отличным инструментов для вашего стиля.

Домик под солнцем Сделаем проект, в котором спрайт выступит в роли художника и нарисует домик под солнцем. Подобный фон для сцены мы уже делали в графическом редакторе. При желании сделанный спрайтом рисунок можно сохранить, нажав на правую кнопку мышки и выбрав нужную команду:Алгоритм создания этого рисунка состоит из 8 шагов:

1. Рисуем небо.

2. Рисуем дорожку.

3. Рисуем забор.

4. Рисуем солнце.

5. Рисуем облака.

6. Рисуем корпус дома.

7. Рисуем окна.

8. Рисуем крышу.

9. Ставим спрайт в угол

Для большей наглядности каждому шагу алгоритма будет соответствовать свой скрипт. А в качестве заголовков будем использовать команду “ Когда нажата клавиша 1,2,3.. .”

1. Рисуем небо

Среди блоков рисования нет команды заливки какой-либо фигуры цветом. Выйдем из положения, установив размер пера в 300 точек. Высота сцены равны 360 точкам, таким образом одним широким мазком мы закрасим нужным цветом почти все пространство. Главное - опустить перо и поднять в нужной точке. В нашем примере мы проводим линию слева-направо от точки: х=-240, у=40 до точки: х=260 (специально выходим за пределы сцены), у=40. Для создания такой линии хорошо подходит команда движения “ плыть () секунд в точку х() у() ”, которая дает возможность задать и продолжительность создания линии и ее конечную точку. Хотя тот же конечный результат можно получить и командой “идти 480 шагов”: . До начала рисунка на всякий случай перо лучше поднимать, иначе вы можете неожиданно обнаружить случайные линии, которые спрайт сделал бесконтрольно.

2. Рисуем дорожку

Перенесем перо в нижнюю часть сцены, поменяем его цвет и ширину, чтобы нарисовать линию дорожки.

3. Рисуем забор

Для рисунка забора мы используем цикл, с помощью которого нарисуем 25 разноцветных дощечек забора. А чтобы получить уникальную расцветку, используем блок случайных чисел для цвета и оттенка каждой дощечки.

4. Рисуем солнце

Просто 1 раз опустим перо желтого цвета величиной в 70 точек в указанном месте.

5. Рисуем облака

Подобным образом нарисуем и облака, только поменяем цвет, размер и координаты. Сколько облаков нарисует наш скрипт? Как это можно определить?

6. Рисуем корпус дома

Здесь все очень просто - проведем линию определенного цвета и размера от одной точки координат (х=-40, у=-100) до другой (х=40, у=-100). Размер пера равен высоте корпуса нашего домика.

7. Рисуем окна

Т.к. нельзя поменять форму пера для рисования квадратных окон, закрашенных каким-либо цветом (мы сделаем их белыми), нашему художнику нужен специальный костюм - квадрат , который мы отпечатаем 2 раза в тех местах рисунка, где должны быть окна. Сделайте костюм с помощью графического редактора. Назовите его “квадрат”, как показано на рисунке. При желании можно изобразить не просто белый квадрат, а нарисовать занавески, цветок и т.п. Напечатаем 2 окна:

8. Рисуем крышу

Используем тот же подход, как и с окнами, чтобы нарисовать треугольную крышу определенного цвета. Нарисуйте в графическом редакторе костюм в форме треугольника, чтобы можно было напечатать его на месте крыши нашего домика. Назовите его “треугольник”, как показано на рисунке. Напечатайте в нужном месте сцены этот костюм.


2. Используя команды рисования, в сочетании с блоками контроля и движения, можно создавать программируемые произведения компьютерной графики - живые рисунки, которые меняются во времени и общаются со зрителем. Для создания своего живого полотна вы можете параллельно запустить целую группу спрайтов-художников с перьями разных цветов, оттенков и размеров.

3. Используя блок печати копий спрайтов можно создать лес из одного изображения дерева или цветочную поляну из одного изображения цветка. Чтобы копии были уникальными, м ожно случайным образом менять цвет, размер и форму оригинала до применения команды печать . Посмотрите на устройство этого скрипта. Попробуйте с его помощью создать сказочный лес из одного дерева!

Занятия - были о "кирпичиках", в этом занятии мы уточним некоторые подходы к программированию в Scratch.

1. Переменные

Переменная - это ячейка памяти, в которую программа может записывать значения: числа, строки и использовать (считывать) их позднее для вычисления новых значений.

В Scratch переменные можно создавать и использовать с помощью блоков в группе Переменные . При создании переменной задается имя, которое используется в командах для ссылки на ее текущее значение. Кроме того, при создании задается, является ли переменная доступной всем спрайтам (глобальная переменная) или только одному конкретному спрайту (локальная переменная).

Для присваивания и изменений значений переменных используются блоки поставить переменная в выражение и изменить переменная на выражение. Значение переменной можно отобразить на сцене с помощью монитора. Значение можно изменять и вручную с помощью слайдера (рычажка).

2. Списки

Список в Scratch представляет собой упорядоченный набор ячеек памяти (элементов). На элементы можно ссылаться с помощью имени массива и индексов. В Scratch можно создавать и использовать списки с помощью блоков группы Переменные . С помощью блоков этой группы можно добавлять элементы в конец списка или в середину, заменять, удалять и ссылаться на элементы.

3. Ввод/вывод

При решении задач часто необходимо задать программе исходные данные и отобразить результаты. В первом случае говорят о вводе (считывании) данных, во втором - о выводе данных (печати, отображении). В Scratch для ввода данных можно использовать мониторы данных с рычажком (только для чисел) и блок Спросить , который дает возможность вводить числа и тексты в режиме диалога. Результаты переменных и/или списков можно выводить с помощью мониторов или блока Говорить .

4. Последовательность и параллельность

При создании программы следует учитывать, что действия, задаваемые блоками, выполняются в определенном порядке. Простейшим случаем является последовательный процесс, при котором блоки выполняются подряд сверху вниз.

Два или несколько скриптов (процессов) можно выполнять одновременно, т.е. параллельно. Параллельное выполнение можно задавать несколькими способами. Например все скрипты, первый блок в которых это блок с зеленым флажком, запускаются одновременно и выполняются параллельно, если щелкнуть по зеленому флажку.

Параллельно выполняются также скрипты, начинающиеся блоком Когда я получу сообщение , в которых принимается одинаковое сообщение.

5. События

Объекты могут реагировать на определенные события: нажатие на какую-либо клавишу, щелчок мышью по объекту, прикосновение к другому объекту или краю сцены и т.п. В скриптах можно предусмотреть реакции на определенные события. Основным средством для обработки события являются так называемые блоки заголовков: Когда клавиша... нажата и Когда щелкнут по спрайту .

Внутри скриптов часто используется блок касается {спрайт | край | курсор}? Если данный спрайт касается другого спрайта, края сцены или указателя мыши (курсора), то блок возвращает значение истина.

В принципе нажатие на зеленый флажок и запуск скриптов с помощью блоков передать и когда я получу сообщение также являются событиями.

6. Взаимодействие между спрайтами

Если программа состоит из нескольких скриптов, то часто возникает необходимость в координировании и синхронизации их работы. Один спрайт может обратиться к другим, те в свою очередь к следующим и т.д. Для организации работы скриптов используются блоки: передать сообщение ; передать сообщение и ждать ; когда я получу сообщение .

Представленная рядом программа состоит из четырех скриптов. Скрипт с зеленым флажком является главным. С него начинается работа программы и он запускает остальные. Если пользователь вводит букву ”д”, то запускается скрипт Читай , и после окончания им работы запускается скрипт Вычисли . Если введена отличная от д буква, то сразу запускается скрипт Вычисли .

Итак,

на этом учебная часть мастерской заканчивается. До понедельника 11 октября у участников Мастерской есть время на то, чтобы "подтянуть хвосты" . В течение недели я буду в повышенной готовности