Исследовательская работа "стили анимации". Создание анимации Методы подготовки компьютерной анимации

1. Рисованная. Не самая сложная в работе, но самая сложная, в производственном плане, техника. "Союзмультфильм", приблизительная копия Диснеевской студии - это фабрика, в буквальном смысле слова! По крайней мере, таковой она была раньше. Со своими цехами, со своим конвейером. Форд изобрел конвейер, Дисней приспособил его к мультипликации!!! Требует много специалистов разных направлений, много всевозможных материалов, помещений, оборудования. В классическом варианте: рисуется на кальке, потом контуруется на целлулоиде, раскрашивается заливочной краской, снимается на пленку. Это в классическом варианте. В наше время вся обработка изображения происходит в компьютере, в специальных программах. Так проще и дешевле.

2. Кукольная. Это вторая по сложности техника, после «Игольчатого экрана». А по популярности у мультипликаторов "до компьютерного периода" на первом! Это объясняется простотой и технологичностью производства: небольшая мастерская для изготовления персонажей и макетов, помещение для съемки, немного оборудования и несколько человек. В классическом варианте: объекты, перемещающиеся в трехмерном пространстве. Прежде всего куклы на шарнирах, но и любые другие реальные предметы тоже годятся. Я думаю, разъяснения здесь излишни.
Компьютерным аналогом кукольной мультипликации является 3
D анимация.

3. Перекладка. В классическом варианте: это плоские объекты, перемещающиеся на плоскости, в двухмерном пространстве. Обычно двигают на стекле, что б можно было фон под стекло подставить. Стеклянных плоскостей может быть много - многоярусный станок, что б создавать иллюзию пространства - передний план, средний, дальний, фон. Камера стоит сверху, а аниматор двигает по кадру под камерой сложносоставные персонажи. каждая двигающаяся часть тела представляет собой отдельный объект. Например, рука состоит из: плеча, предплечья, кисти и пальцев. И все это отдельные объекты, сделанные из картона бумаги или целлулоида…. Персонажи лежат на стекле, а под стеклом находится фон. Двигать под камерой можно и любые другие материальные предметы, такие как монеты, цепочки, спички, все что подскажет фантазия мультипликатора!
В современном варианте перекладка делается, например, во Flash или After Effects…

4. Плоская марионетка. Это что-то среднее между перекладкой и кукольной мультипликацией. Это перекладка, лежащая на стекле, со стороны стекла плоская, а с противоположной объемная. Примерно, как в скульптуре «барельеф».

5. Пластилиновая. Технология достаточно известна и популярна - это может быть как вариант кукольной мультипликации, а может быть и тотальная, когда все меняется и трансформируется.
Эту технику можно сымитировать в 3
D программах.

6. Сыпучие материалы. Мультипликатор под камерой, по кадру, создает движение из песка, опилок, кофе, чая… Чего только мультипликаторы не пробовали двигать под камерой по кадру!

7. Бескамерный метод. С кинопленки смывается эмульсионный слой, а затем вручную, перышком рисуется каждый кадр. Съемочная камера для такого метода не нужна. Да и компьютер тоже. Но нужна пленка и кинопроектор на 35 мм., а это делает данную технологию малоприменимой в современных условиях. Считается, что первым попробовал этот метод канадский аниматор Мак Кларен. Делается только вручную.

8. Рисованный звук. Смежная техника с «бескамерным методом». Тут все так же как и там, только рисуется звуковая дорожка, слева от кадров, на пленке со смытым эмульсионным слоем. Требует большой усидчивости и много экспериментов со звуком.
Пример: Норманн МакЛарен «
Dots » (1940)

9. Ожившая живопись. Вариант первый: художник пишет картину, например, маслом прямо под съемочной камерой и время от времени фиксирует на пленке промежуточные этапы. Зритель, как бы становится свидетелем рождения картины. Есть компьютерные программы у которых есть функция записывающая все действия художника, например Corel Painter, получается такой же фильм. Вариант второй: делается обычная по кадровая съемка, по конкретному сюжету. А под камерой движение персонажей и фона создается при помощи масляных или темперных красок, обычно, на стекле, создавая эффект ожившего полотна.Пример: "Старик и море" Александра Пертрова.

10. Рэппорелло. Весьма экзотическая техника. Это работа только с реальными объектами, не сделанными специально для фильма, а найденные в окружающей среде. Подбираются, к примеру, несколько реальных объектов, похожих по форме но разных по пластике, снимают их, а потом создают из них движение. Самый известный образец этой техники - проснувшийся лев, из «Броненосца Потемкина». Там взяты три скульптуры львов: один лежащий, другой вскинувший голову, третий вскочивший на передние лапы. В фильме, после выстрела пушки, было показано по несколько кадров каждой из скульптур, в заданной последовательности, и это дало иллюзию, что скульптура ожила. А в контексте фильма прочиталось, что выстрел разбудил льва!

11. Метод игольчатого экрана. Придуман канадским аниматором Александром Алексеевым. Он же, долгое время, был и единственным мультипликатором, который мог работать в этой технике. Изобретенная в 1931 году, эта техника стала самой сложной техникой в истории мультипликации. Вместе со своей женой Клэр Паркер он сделал столешницу с огромным количеством отверстий, в которых находились металлические стержни. Столешница освещалась косым, боковым светом. Стержень, спрятанный в отверстии столешницы, не отбрасывал тени, поэтому поверхность казалось светлой. По мере выдвижения его из отверстия, начинала расти и тень от стержня, и получалась градация от светлого к темному цвету.
Пример: «Ночь на Лысой горе», Александра Алексеева.
Недавно я узнал, что есть современные художники, работающие в этой технике! Да и аналог столешницы можно купить в магазине.

12. Эклер. Это метод псевдо мультипликации, когда снимают живого актера, потом его переносят на бумагу, придавая черты нужного персонажа, а далее все по технологии рисованной мультипликации. Роль мультипликатора заменяется актерской работой. Термин «эклер» пошел от названия камеры французской фирмы «Эклер», которую приспособили на «Союзмультфильме» для проецирования изображения кадров на бумагу. Художники говорили: «Пойду, посижу на «эклере», это означало, что он займется нудной и тоскливой работой, в специальном помещении на отшибе, находящемся в колокольне рядом с фильмохранилищем, и будет заниматься обводкой проецируемого персонажа на кальку.
Пример: "Золотая антилопа", "Каштанка".
Современным аналогом «эклера» является технология
« Motion capture».

13. Пиксилляция . Аналог кукольной анимации, только вместо кукол используются реальные актеры, которых мультипликатор двигает как кукол по кадру. В кадре могут одновременно находиться и взаимодействовать живые актеры, куклы и разные предметы. Пример: «Соседи» Норманна МакЛарен а

14. Фотоизбирательная . В нем, вместо рисунков используются, как вы догадались, фотографии, сделаные специально для фильма.
Пример: "Гарпия" Рауля Сервэ.

15. Совмещенная. Это мультипликация внедренная в обычный видеоряд. Или на оборот. Пример: «Три кабальеро», «Новый Гулливер».
Сейчас без совмещенки не обходится ни один блокбастер! И то, что порой вы не видите на экране мультипликации, не значит, что её нет! В кино это называется "спецэфектами".

Вот кажется полный список основных техник в мультипликации, если что забыл - дайте знать.

Компьютерную анимацию я выношу за скобки, поскольку это всего лишь новые технологии помогающие мультипликаторам добиться более качественного результата меньшей кровью.
Это как карандаш: сначала был уголь, потом графит, далее графит одели в деревянную рубашку, за тем в метал и пластмассу с механизмом выдвижения грифеля - цанговый карандаш, ну а теперь стилус - электронный карандаш. А рисуем-то мы, по-прежнему, руками.

Компьютер имитирует, как правило, те техники, которые уже существовали раньше. А зрителю, обычно, все равно при помощи каких технологий и средств это сделано. Главное что б интересно было!

Вот, к примеру, я уже сталкивался с тем, что многие Flash трактуют как отдельную анимационную технику или даже как стилистику. Причем примитивную. Я недавно видел в одной передаче, как Гарри Бардин, вместе с ведущими, склонял Flash на все лады. Они говорили, что это не мультипликация, что она примитивна, что там нет творчества, и при этом все время вспоминали «Масяню»! Видимо они больше ничего не видели из сделанного в этой программе! По поводу отношения старых мультипликаторов к компьютерам - это отдельная тема, о ней я напишу позже.

Коллеги и просто граждане, Flash - это всего лишь программа, которая позволяет делать не только "Масяню", но и более качественную мультипликациюо. И хорошую "перекладку", и классическую «рисованную анимацию» . Она приспособлена и для фазовки, и заливки. Ну, а остальное зависит от фантазии, знаний и мастерства мультипликатора.

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.

Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Из истории анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

    Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

    Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

    Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление от материала лекции. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно.

Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

    Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

    Стоп-кадровая (кукольная) анимация . Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

    Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

    Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

    Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

    3 D -анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

    Захват движения (Motion Capture ) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Вот основные из них:

    «Сжатие и растяжение» (squash & stretch) . Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

    «Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

    Сценичность (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

    «Ключевые кадры» (Pose to Pose) . До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

    «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions) .
    Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

    «Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

    Второстепенные действия (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

    Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

    Преувеличение (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

    Профессиональный рисунок . Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

    Привлекательность (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Компьютерная анимация. Принципы

Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).

Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

Программное обеспечение PowerPoint

Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.

Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.

Основные возможности программы

Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.

Цветовые шаблоны в PowerPoint

Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.

Специальные эффекты

Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.

Особенности программы

Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.

Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.

Мультипликация - это создание на экране движущегося изображения. Вернее, иллюзии непрерывного движения. На деле это последовательность статичных кадров. А ещё - технически сложное и постоянно развивающееся искусство. Так что если кто-то скажет вам, что мультфильмы - это не серьёзно, бурно протестуйте и приводите аргументы. Вот краткий ликбез по основным видам движущихся картинок, из которого станет ясно, почему анимация не уступает игровому кино, а в чём-то даже его превосходит.

Классическая рисованная мультипликация

Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок - распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.

Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки - 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма - до сих пор кропотливая и непростая работа.

Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп , винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза - в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц» , а Эмиль Коль - «Фантасмагорию» . В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.

Потом случилось великое событие - в анимацию пришел Уолт Дисней . Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм - «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.

Оказалось, что мультипликация интересна людям разных возрастов. Мало того, она позволяет добиваться особого эмоционального эффекта уникальными средствами.

Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой - лишь бы всё это работало на раскрытие образа.

За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.

Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме - разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это - покадровая анимация.

Кукольная мультипликация

Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз - это тоже stop-motion.

Кукольные мультфильмы - всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.

Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать - достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд .

Чтобы изобразить сакуру в фильме «Коралина в стране кошмаров», использовали покрашенный в розовый цвет попкорн.

Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.

В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР - за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной игрой форм (пластилиновая анимация - это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.

В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.

Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».

Компьютерная мультипликация

В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.

В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.

Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней - для традиционной, стала студия Pixar . На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.

В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор - инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм - «Историю игрушек».

В студии постоянно совершенствуют технологии и ищут новые возможности. Кудрявые волосы на ветру, тонущие в воде предметы, движения облаков, миллионы песчинок на пляже…

В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты - виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.

Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).

Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.

Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.

Это самый полный обзор всех аспектов понятия Анимация с лучшими примерами по мнению редакции.

Инвестируй 15 минут времени в новые знания вдохновляясь трендами индустрии.

«Лики войны»: Джайна . Смесь CG ART , 3D и спецэффектов позволяют создавать сравнительно бюджетные мини-истории для роликов Blizzard . CGI + 3D анимация. Социальное вирусное видео, которое вы могли пропустить. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Еще больше примеров современной анимации ждёт вас ниже…

Виды анимации

С момента появлениея простейшей анимации было придумано широкое разнообразие видов и стилей. Рассмотрим 5 основных видов :

  • Традиционная анимация;
  • 2D векторная анимация;
  • 3D компьютерная анимация;
  • Моушн графика;
  • Кукольная анимация;

Традиционная анимация (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиционная анимация , иногда называемая анимацией cel, является одной из старых форм анимации. В ней:

  • аниматор рисует каждый кадр для создания последовательности движений;
  • последовательные рисунки, быстро экспонированные один за другим, создают иллюзию движения.

Самый простой пример такой анимации - старые мультфильмы Диснея.

Мультфильм «Маугли»

Как создается традиционная анимация?

  • аниматор готовит рабочее поле: прозрачный лист бумаги закрепляет на специального подсвечиваемого экрана;
  • на лист бумаги цветным карандашом наносится рисунок;
  • рисунок должен быть грубым и приблизительным. Таким он делается, чтобы увидеть, сколько кадров нужно создать для идеального движения персонажа;
  • как только очистка и промежуточные чертежи будут завершены, производство переходит к съемке каждого отдельного кадра.
Как создавались анимационные ролики в 1938 году

Современные аниматоры могут отказаться от рисования персонажей и кадров от руки. Вместо этого они используют компьютеры, планшеты специальные ручки.

Примеры современной традиционной анимации

Eluvium. Автор Стас Сантимов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стив Катс

С чего начать?

Стартовать в профессии можно с изучения базовых

Преимуществом уроков является последовательное изучение процесса создания анимации по принципу - «от простого к сложному».

Также, для совершения первых шагов создания анимации необходимо освоить такие базовые программы как:

Photoshop часто упускается из виду при рассмотрении программного обеспечения для анимации, а его возможности отлично адаптированы для покадрового рисования в любом стиле. Функциональность временной шкалы Photoshop позволяет анимировать, рисуя кадр за кадром, используя лук-скиннинг.

  • Средний заработок аниматора на Западе равен $4250/мес;
  • В наших краях - сильно по-разному (в студии, на фрилансе, на удалёнке — от $400 до $3500 в мес).

2D векторная анимация

Bojack Horseman (сериал на Netflix)

2D-анимация - это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной.

Принцип 2D-анимации

Для создания векторных анимаций используются те же самые методы, что и для традиционной.

Такая гибкость позволяет даже новичку создать свой первый сносный ролик.

Как научиться?

В то время как традиционная анимация требует, чтобы вы были хорошим художником, компьютерная - не совсем. 3D-анимация больше похожа конструктор, а не на рисование.

Технологии 3D-анимации имеют много общего со стоп моушн, поскольку соответствуют кадровому подходу. Но, в 3D реализация задач более управляема, поскольку находится в цифровом поле.

3D модель

Вместо рисования персонажа или создания его из глины в 3D-анимации объект создается в цифровой форме. Позже снабжаются «скелетом», который позволяет перемещать модели.

Анимация создается построением моделей на определенных ключевых кадрах, а после компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Ниже смотрите наглядный пример процесса создания 3D модели в программе Blender .

Примеры современной 3D анимации

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
Автор — PlatigeImage
Wonder Woman — Prologue | Making of

Профессия 3D-аниматора: с чего начать

Профессия высококонкурентная, поскольку эта анимация в основном для коммерческих целей.

Где можно работать моушн дизайнеру:

  • В студиях
  • На фрилансе
  • Продавать шаблоны
  • Создавать продукты обучения

Средняя зарплата моушн дизайнера на Западе достигает $5000/мес, у нас заработная плата специалиста стартует от $700/мес.

Stop motion (Кукольная анимация)

Стоп моушн - это остановка объекта после отснятого кадра и последовательное его перемещение для съемки нового фото и нового движения. При воспроизведении сделанных фото одно за другим, создаётся иллюзия движения. Так получается стоп моушн.

Этот приём похож на традиционную анимацию, но вместо рисунков аниматор использует реальные материалы.

Процесс работы над сериалом Robot Сhicken

Мне нравятся все формы анимации, но есть что-то уникальное и особенное в стоп моушн: оно более реальное. Но я думаю, что это тоже своего рода одинокая и темная вещь.

Тим Бертон
Эволюция Stop Motion

Анимация Stop-Motion использует объекты, сфотографированные в последовательности для создания иллюзии движения.

Пример Stop Motion анимации

Процесс создания анимации в формате стоп моушн длительный, поскольку каждый объект нужно осторожно перемещать миллиметр за миллиметром. Каждый отснятый кадр, просто обязан создать плавную последовательность движений объекта.

Примеры современной кукольной анимации

Еще пример из Robot Chicken Автор — Bruna Berford

Профессия кукольного аниматора: с чего начать, сколько зарабатывает

Начинать движение в глубины профессии стоп-моушн дизайнера необходимо с освоения Dragonframe и iStopMotion

Профессия стоп-моушн дизайнера на рынке труда понемногу ожила. Стоп моушн сегодня - это недорогой метод, в котором легко показать хороший художественный вкус, и навыки терпения. Поэтому и дизайнеры зарабатывают неплохо:

  • средний заработок на Западе — $3864/мес;
  • у нас — от $1000/мес.

Типы анимации

Рассмотрим, какие существуют типы анимации.

Гиф анимация

GIF (с расширением файла, .gif) - это формат файла изображения, который анимируется путем объединения нескольких других изображений или кадров в один.

Пример GIF. (сконвертирован в mp4 для меньшего размера)

В отличие от формата JPEG (.jpg), GIF обычно используют алгоритм сжатия, называемый кодировкой LZW, который не ухудшает качество изображения и позволяет легко хранить файл в байтах.

Более подробно о том, что такое GIF можно прочитать на Википедии.

Примеры GIF-анимации

Примеры на любой вкус находятся на портале giphy.com

Как сделать GIF самостоятельно?

Cinemagraphy

Так же ознакомитесь с мнением может ли Анимэ стать мейнстримом (на анг языке).

Примеры японской анимации

Prison School Anime Flavors of Youth

Как создается анимэ?

Процесс создания аниме состоит из нескольких этапов:

  • поиск идеи анимации и персонажа;
  • придумывание концепта (продумываются персонажи, основная сюжетная линия, делаются какие-то первые наброски);
  • написание подробного сценария;
  • рисование персонажей и фонов;
  • примерная раскадровка;
  • зарисовки или скетчи приводятся в цифровой вид.
Видео — Как создается анимэ

12 принципов создания анимации

1. Сжатие и разжатие

Согласно этому принципу объекты анимации можно сжать или растянуть для передачи скорости, импульса, веса и массы объекта.

Такой прием можно использовать для обозначения прыгучести или твердости объекта (например, для того, чтобы показать какой мяч в анимированном ролике наполнен водой, а какой просто является мячом для боулинга). Также художники с помощью этого принципа передают мимику и эмоции персонажа.

Важно : размер объекта не должен меняться в зависимости от того, сплющенный он или растянутый.

Первый принцип анимации

2. Подготовка к действию

Заключается в том, чтобы подготовить зрителя к какому-либо действию персонажа анимации.

Например, такой прием используется чтобы показать, что персонаж готовится подпрыгнуть. В этом случае подготовка будет заключаться в том, что персонаж присядет, собирается с силами и начнет выпрямляться, пока не окажется в воздухе, что и будет прыжком.

Важно: без подготовки к любому действию все последующие шаги персонажа будут выглядеть нереалистично и неправдоподобно. Художник не может пропустить этот момент, поскольку зритель просто не поймет, что хочет сделать персонаж в следующие секунды, и смотреть такой ролик будет просто неинтересно.

Подготовка к действию - это обязательный прием для удержания внимания.

Второй принцип анимации

3. Инсценировка

Цель этого принципа состоит в том, чтобы как можно более точно раскрыть творческий замысел автора.

В любой анимации важно направить взгляд зрителя на какой-то момент или важный нюанс, движение персонажа или происходящее событие. Инсценировка как-бы привлекает внимание к самому важному.

Отметим, что в этом принципе необходимо чередовать крупные планы с дальним фоном. Крупным планом обычно показана мимика персонажа, а на заднем фоне происходят динамичные или статичные события мультимедийного ролика.

Важно: в каждой сценке и ролике в целом действие должно быть максимально понятным, и находиться в фокусе. Иначе зритель просто не уловит суть задумки автора.

Третий принцип анимации

4. Спонтанное действие и От позы к позе

Принцип спонтанного действия состоит в том, что поочередно создается несколько рисунков без конкретного плана действий и финала.

Принцип от позы к позе состоит в том, что художник рисует каждую финальную точку движения и лишь после этого рисует промежуточные позы и движения.

Важно : принцип от позы к позе экономит силы и время художника, ведь, используя его, он точно знает, что будет происходить на экране, и чем все закончится. В спонтанном действии такого бонуса нет - если художник нарисовал что-то некорректно, ему придется все перерисовывать.

Спонтанным действием хорошо отображать огонь, капли, облака, дым и пыль , а еще оно отлично передает эстетику и непредсказуемость природных явлений.

Четвертый принцип анимации

5. Инерция и нахлест

Применяется этот принцип для того, чтобы после остановки персонажа части его одежды, волосы, руки или даже ноги продолжали двигаться по инерции. Так остановка кажется более естественной и не вызывает у зрителя придирок к в противоестественности картинки.

Инерция и нахлест делают движения, тело и персонаж анимации более живыми.

В эту группу также входит такой принцип как оттяжка. Благодаря оттяжке при повороте головы персонажа его волосы или же щеки (как у бульдога) будут медленно и пружинисто двигаться за ней.

Пятый принцип анимации

6. Замедление движения в начале и конце

Принцип состоит в том, что все движения выполняются медленно в начале, затем они ускоряются и в конце, действия снова замедляются. Это делается для того, чтобы максимально увеличить естественность ролика и приблизить нарисованный персонаж к реальному.

С одинаковой скоростью двигаются только роботы, поэтому художник старается нарисовать все движения своих персонажей в разных амплитудах и на разных скоростях.

Важно: замедление используется не во всех случаях. Например, для того, чтобы показать движение пули замедление не нужно, а вот для движения пистолета во время выстрела - да.

Шестой принцип анимации

7. Дуги

Без учета движения персонажа по дуге возникают очевидные ошибки и они становятся слишком механическими.

Абсолютно все движения персонажей выполняются по принципу дуги, и не потому что они все должны быть плавными, а потому что дуга может обрисовать гораздо большую траекторию и наделить персонажа возможностью двигаться максимально естественно.

Седьмой принцип анимации

8. Выразительные штрихи

Этот принцип часто путают с нахлестом, но это неправильно. Выразительные штрихи - это особенности движений персонажа, которые придают ему колорита.

Выразительные штрихи наделяют движения персонажа характером момента и настроением. Если персонаж злой, то при стуке в дверь вторая рука у него будет сжата в кулак. Может этот штрих не так и бросается в глаза, но он как нельзя лучше передает настоящие, реальные эмоции человека.

Художник, который придает значение таким мелким деталям, наделяет анимацию жизнью.

Восьмой принцип анимации

9. Частота кадров

От того, сколько кадров художник нарисовал между основными действиями зависит и общий характер анимации.

Меняя частоту кадров, аниматор может рассказать целых 10 историй. Если между основными кадрами поз много и они расположены близко друг к другу, то движения будут осуществляться очень медленно, а если кадров мало и они расположены на большом расстоянии друг от друга - движения будут очень быстрыми.

Стандартная частота кадров для кино равна 24 . Анимация также рисуется в один, два или три кадра.

Важно: чем чаще будут меняться кадры, там в более тщательной прорисовке они будут нуждаться.

Девятый принцип анимации

10. Гиперболизация

Принцип состоит в том, что почти каждое выражение лица, мимику и эмоцию необходимо сделать уникальной.

С помощью этого принципа грустную эмоцию можно сделать еще более грустной, а веселую - еще более веселой. Гиперболизация базируется не на искажении эмоций и мимики, а на придании еще большей убедительности в движениях и выражениях лица.

Принцип гиперболизации уместен всегда, поскольку он делает каждый ролик более интересным, насыщенным и завершенным.

Оптимальную степень гиперболизации определить сложно. Поэтому сперва необходимо гиперболизировать задумку по максимуму, а затем адаптировать под ролик.

Десятый принцип анимации

11. Прорисовка

Рисовать по этому принципу нужно так, чтобы подать рисунок в рамках трехмерного пространства. Передавая массу, объем и равновесие персонажа.

Если нарисовать фигуру со всех сторон, то процесс анимации будет значительно упрощен.

Важно: во время того, как вы делаете наброски персонажа, лучше всего использовать стандартные геометрические фигуры, такие как сферы кубы и цилиндры, а не квадраты и прямоугольники. И еще, внимательно следить за тем, чтобы нарисованный персонаж не получился плоским.

Одиннадцатый принцип анимации

12. Харизматичность

Принцип состоит в том, что нарисованный герой обязательно должен быть интересным и необычным, что значит - вызывать эмоции у зрителя, цеплять и иметь изюминку.

Красота персонажа - это не обязательно харизматичность. Эта черта может выражаться в любой детали, быть заключенной в одном персонаже или же во всех героя ролика.

Важно: добиться харизматичности персонажа можно, разнообразив форму объекта, пропорции, а также, подчеркнув характерную деталь. Она обязательно должна быть необычной и выбиваться из общей картины характера персонажа.

Двенадцатый принцип анимации

Тенденции (тренды) в анимации

Сегодня анимация перевоплощается в самые разнообразные и захватывающие способы рассказа истории и идею. Благодаря появлению новых достижений в технике и телекомуникационных технологиях, регулярно возникают новые тренды в анимации.

  • Смотрите .

Вот самые популярные из них:

3D в стиле ретро и винтаж

Cтиль 3D-анимации, который снова становится популярным - это ретрофутуризм. Это позволяет использовать фантастическую эстетику, о которой люди в конце 70-х и начале 80-х думали, что будущее может выглядеть именно так.

Техника: использование пышных световых эффектов и пиксельных цифровых элементов служит для создания местности и персонажей, в ретро мире.

Высококонтрасная Cel Animation

Это тенденция анимации, которая уже несколько лет находится на подъеме и используется некоторыми из ведущих компаний в мире, включая Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и даже для игр Winter X.

Яркие контрастные цвета в сочетании с угловым дизайном используются, чтобы придать анимации упрощенный, почти cel-стиль.

Результат - забавная последовательность от которой трудно отвести взгляд.

Некоторые из лучших примеров взяты из Golden Wolf, компании по производству анимации, базирующейся в Лондоне.

Микс 2D и 3D

Тенденция, начавшаяся в последние годы и продолжающая нарастать, создает анимации, которые выглядят как сочетание 2D и 3D.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти учебное пособие, в котором показано, как в итоге получить плоский 2D-взгляд, используя cel shader для рендеринга 3D.

Предоставляя 3D-объектам 2D-взгляд, аниматоры могут создавать выразительные, иллюстративные элементы, которые сразу привлекают внимание зрителя, обеспечивая четкую и красочную информацию.

Сверхсюрреализм

Если есть одна отличная анимационная тенденция, которая полностью использует силу изображений CGI, это стиль сюрреализм.

Эффект гипер-сюрреалистической анимации основан на объединении фотореалистичных элементов с фантастическими изображениями для создания сказочных миров и действий.

Есть такой пример анимации, как «The Dreamer» от Roof Studio для Honda, который привлекает зрителей к причудливому путешествию, поскольку реалистичное транспортное средство движется по диким местам.

Динамическая анимация функций в приложениях

Вместо использования статических изображений или всего текста многие приложения в 2018 году используют функциональную анимацию, которая держит внимание пользователя с ярким, интересным пользовательским интерфейсом.

Это включает в себя использование анимации для улучшения элементов навигации, подтверждения ввода пользователя, увеличения и уменьшения содержимого и т.д.

Возрождение 2D-анимации в маркетинге

В индустрии развлечений, таких как кино и видеоигры, 2D-анимация почти исчезла, когда появился 3D. С тех пор компании чувствовали, что нет лучшего способа увлечь аудиторию, игроков и потенциальных клиентов, чем с помощью 3D-анимации, даже если для этого требуется больше времени и усилий.